Duelistaguara
Estou de
volta aos artigos e desta vez trazendo uma análise sobre um deck que
parecia ter morrido a muito tempo (mais especificamente após a
existência mútua no mesmo ambiente de Leyline of Sanctity e Kor
Firewalker) e de uma hora para outra aparentemente ressurgiu: o Red
Deck Wins!!!
Devo
admitir que mesmo antes do lançamento de New Phyrexia, no MOL,
sobretudo, o deck já vinha aparecendo razoavelmente em daily events
(até por ser um deck razoável e ter um custo acessível) e agora
IRL tem apresentado bons resultados também.
Segundo o
site The Council, no mês de maio o deck fez tantos “tops” quanto
o Valakut, ficando atrás apenas do Caw Blade/Dark Blade (por motivos
óbvios) e do Splinter Twin (a modinha do momento), deixando para
trás alguns decks tradicionais como o Vampire, por exemplo. Creio
que isso por si só já mostre que o deck vem ascendendo.
Resumidamente,
a idéia do deck é bem simples e sempre o foi, descarregar a sua mão
nos primeiros turnos e ganhar antes que o oponente consiga fazer algo
construtivo. As versões são inúmeras, mas as mais atuais e que vem
obtendo resultados mais expressivos, utilizam cerca de 12~14
criaturas, Koth of the Hammer, Shrine of Burning Rage e
aproximadamente 14~16 mágicas de dano direto, sendo o resto terrenos
(entre 22~24, incluindo 8 fetchs).
Como
possui uma quantidade razoável de criaturas e o ambiente está bem
focado em torno do Caw Blade, as mágicas de dano direto servem tanto
para limpar o caminho para suas criaturas baterem (como no famoso
Sligh), bem como para finalizar o jogo (o que ocorre com certa
freqüência por volta do 5º turno se o deck funcionar).
Minha
idéia não é apresentar o deck como a salvação do formato ou como
aquele que mudará tudo, mas sem dúvida é uma opção divertida,
barata e de certo modo competitiva para se jogar no Standard atual.
Vou
apresentar uma lista básica das cartas que entram no deck (tentando
englobar as várias versões existentes) bem como a função de cada
uma:
Criaturas:
- Ember
Hauler: O drop 2 básico do deck (junto com Shrine), embora, quase
sempre, só entra em jogo após você ter 3 lands para aproveitar sua
skill ao máximo.
- Goblin
Guide: Geralmente é a carta que você deseja ter na mão inicial,
com 2 de dano praticamente garantidos no 1º turno e uma criatura 2/2
pro resto do jogo, só pode ser bom! Pena que lançaram Mental
Misstep...
-
Spikeshot Elder: O assassino de bichinhos, elfos, passarinhos,
vampiros, etc.
- Kargan
Dragonlord: Um bicho justo, mas que te obriga a usar muita mana
específica. Geralmente é removido da mesa, mas se permanecer será
uma ameaça! Nem todos o usam, e muitos usam apenas 2 (alguns apenas
no SB).
- Plated
Geopede: Com 8 fetchs no deck parece bom, mas talvez jogar com mais
mágicas seja uma opção melhor.
- Hero of
Oxid Ridge/Goblin Wardriver: A não ser que você jogue com uma
versão com muitas criaturas, não vejo necessidade, do 2º menos
ainda.
-
Moltensteel Dragon: Tem estilo, um corpo forte e um custo muito bom.
Parece-me bom, mas por ser artefato me deixa com um pé atrás... de
qualquer modo é uma boa opção e se não for removido é GG!
-
Moltentail Masticore: Forte e versátil, mas o deck não precisa
dela.
- Goblin
Bushwhacker: Se for uma versão com muitas criaturas, sua presença é
indispensável.
- Goblin
Chieftain: Se você usar Guide, Ember, Spikeshot, também podemos
pensar em Wardriver e Bushwhacker, e quiser uma versão com mais
bichos, pode ser usado, mas aí acho mais justo chamar de
Goblins.deck!
- Kiln
Fiend: É uma opção. Não é recorrente em todas as listas, mas se
você focar no uso de várias mágicas é uma opção considerável.
- Goblin
Ruinblaster: Já foi melhor, mas é difícil dizer que é ruim!
Talvez não entre no SB por falta de espaço, mas é sempre algo a se
pensar.
Mágicas:
- Burst
Lightning: Custo R e causa 2 de dano, com kicker de 4, causa 4, muito
boa no ambiente, sobretudo contra controls e para matar planinautas!
-
Lightning Bolt: Custa R e causa 3 de dano, precisa de algo mais?!
- Searing
Blaze: Custa RR e causa 6 de dano (3 no player e 3 na criatura), com
8 fetchs no deck seu uso parece ser perfeito.
-
Staggershock: Muita gente torce o nariz para essa carta, mas quando
se joga de aggro contra ela, esta é um terror quase tão assustador
quanto Arc Trail, pois 2 dessas na mão significam praticamente 4
criaturas a menos pro oponente. Também é muito útil para matar
planinautas.
- Red Sun
Zenith: Algumas versões usam 1 ou 2, acho útil, mas não
indispensável.
-
Devastating Summons: Considero-a como uma boa carta, especialmente
com Bushwhacker e contra Leyline of Sanctity, talvez mereça espaço
no SB.
Planinautas:
- Koth of
the Hammer: Dispensa comentários e provavelmente é o motivo do deck
usar tantos terrenos, mas sem dúvida vale a pena, uma vez na mesa
pode mudar o resultado da partida. É uma das boas saídas contra
Leyline of Sanctity.
Artefatos:
- Shrine
of Burning Rage: A máquina de dano que surgiu e renovou o deck. Mata
Kor Firewalker e essa talvez seja sua maior vantagem, mas o dano que
ela pode causar no jogador/criatura não é de se ignorar, se entrar
no 2º turno (o que acontece muito), no 5º turno é muito provável
que você tenha uma bomba em mãos e aí todos sabemos como
termina...
Terrenos:
-
Teetering Peaks: O +2/+0 sempre é bem vindo num deck vermelho, vale
o uso.
-
Smoldering Spires: Algumas listas usam 1 ou 2, acho desnecessário, e
prefiro o Peaks.
- Arid
Mesa/Scalding Tarn: Simplesmente indispensáveis, sobretudo por causa
dos Searing Blaze.
- Dread
Statuary: Algumas listam usam 1, acho razoável, mas não
indispensável.
-
Tectonic Edge: No Standard atual, me parece uma excelente opção,
mas o deck necessita ter pelo menos RR na mesa para jogar
confortável, então seu uso merece um bom estudo.
-
Mountain: Gera R, só isso :P
Sideboard:
-
Dismember: Chupa Spellskite e Deceiver
Exarch! For a outros bichos, claro.
-
Shatter/Maniac Vandal: Num ambiente tão poluído por artefatos seu
uso parece óbvio e me parecem ser melhores do que Crush, pois não
tomam Mental Misstep e podem matar Wurmcoil, que é praticamente GG
se ficar como 6/6 na mesa.
-
Slagstorm: 1RR causa 3 em todas as criaturas ou jogadores. Nesse deck
supera e muito o bom e velho piroclasma, pois serve como finisher!
- Mark of
Mutiny/Act of Aggression: Nada como roubar um Titã/Wurmcoil/Criatura
equipada com Batterskull e bater para a vitória! O Act ainda permite
lidar com o combo da Splinter Twin.
- Arc
Trail: O matador de aggros, quem já jogou com ou contra sabe que é
indispensável. Alguns gostam também de Forked Bolt, que faz uma
função parecida, mas não com a mesma precisão.
-
Perilous Myr: Matador de inúmeras criaturas, mas serve mesmo nesse
deck pra matar Kor Firewalker.
-
Combust: Mata Baneslayer!!! Mas ele nem está sendo usado mais então
talvez não seja obrigatório, mas também não é ruim.
- Leyline
of Punishment: Evita o ganho de vida, ajuda a matar bichos com
proteção e ainda pode entrar de graça. Parece-me boa!
- Torpor
Orb: Útil e possui uma habilidade muito boa, mas acho que talvez
fuja da idéia do deck, não?!
-
Flameslash: Para matar criaturas só, a meu ver um slot jogado fora,
já que temos opções melhores. Só uma observação, é uma boa
maneira de se remover Spellskite que é uma máquina contra o deck,
mas ainda prefiro Shatters e afins.
- Ratchet
Bomb: Serve pra muita coisa, mas não sei se realmente é necessário,
mas só por destruir Kor Firewalker/Leyline of Sanctity merece
respeito.
- Tumble
Magnet: Realmente não vejo necessidade disso, foge da idéia do
deck.
- Tunnel
Ignus: Usado contra Valakut, realmente precisa?! Acho que não.
- Mental
Misstep: Exagero usar isso já que tem coisa mais útil.
Ufa, acho
que era isso sobre o deck! Como sempre, ficou maior do que eu queria,
mas acho que o texto está bem suave para ler.
Espero
que gostem e até a próxima,