segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

skill vs. sorte






skill vs. sorte








Das diversas discussões ocorrentes nos encontros de Magic, uma das mais acaloradas é a que diz respeito a sorte no jogo. Não é preciso muita experiência para ter presenciado uma partida onde um top draw acabou com o jogo, ou poderia ter acabado, e não o fez, ou que tenha acontecido a tão temida zica. Geralmente essas situações são seguidas de comentários, sérios ou não, como “Magic é pura sorte...” Por outro lado, a presença dos mesmos rostos nos top 8 de grandes torneios não deixa dúvidas de que o Magic é um jogo de habilidade, e o atual metagame de todos os formatos só reafirma a importância das escolhas quem está por trás das cartas, antes e durante as partidas. Então, o que dizer sobre a sorte diante desse cenário?
A princípio, é importante ter em mente de que o Magic é um jogo onde a aleatoriedade é um fator importante. E há, nas regras, inúmeras mecânicas que garantem essa importância (limitação do número de cópias de uma carta no deck, o embaralhamento, o acesso limitado as cartas do deck, etc). Um bom jogador deve saber lidar com a aleatoriedade, e entender como ela interage com sua estratégia. Isso não quer dizer que se deva ceder à sorte. Muito pelo contrário, deve-se pensar em maneiras de minimizar a sorte, para fins de atingir a win condition da maneira mais rápida (no caso de aggro ou combo), ou para conseguir o controle da mesa. O quanto você dependerá da sorte para vencer uma partida é uma escolha feita por você na construção do deck, e escolhas remetem a habilidade.
         Seguindo a linha de raciocínio na qual o fator sorte deve ser minimizado, conseguindo assim ter controle sobre sua estratégia, todos os decks, hipoteticamente, deveriam jogar com cartas de compra e de busca, e não é isso que acontece. Há decks fortes que não necessitam (ou necessitam pouco) de tais recursos para funcionar bem, como o White Winnie atualmente no Extended ou o clássico Mono Red, entre tantos outros. No entanto, tais decks dependem de uma mão inicial que garante boa parte da vitória, afinal, você contará normalmente com apenas um draw por turno. Isso quebra a teoria de que Magic é skill, e não sorte para ter as cartas certas na hora certa? A resposta é não, e não há contradição nenhuma aqui. Mais uma vez trata-se de uma escolha, ou seja, habilidade. As win conditions desses decks são sacrificadas pela presença de cartas que arrastam o jogo. Não há tempo para draws adicionais. Saber lidar com esse tipo de estratégia levando em conta a aleatoriedade é habilidade.
E quanto aos decks fast combo? Existem combinações de cartas que ganham o jogo no primeiro turno se houver uma mão perfeita, ou seja, se houver sorte. Não há sequer interação com o oponente em alguns casos. Podemos citar como exemplo o WW Quest, cuja combinação ganha de qualquer deck do formato Standard no segundo turno em muitos casos. Com muita sorte pode-se ganhar no primeiro turno. Porém, no caso de um mid game as chances de vitória caem drasticamente, e continuam caindo a turno após turno. Para chegarmos a uma conclusão sobre o custo benefício da dependência da sorte, basta observar os resultados obtidos por esse tipo de deck em torneios. Fast combos quase sempre tropeçam no meio do caminho rumo a uma boa colocação. Por isso é importante a presença de cartas que garantam o combo ou concedam uma plano B caso o combo rápido falhe. Esses são recursos que fazem o deck depender menos da mão perfeita para ganhar, e que fornecem mais opções de jogo durante a partida. Mais uma vez, a melhor escolha é minimizar a dependência da sorte, favorecendo a habilidade.
 
       Existem várias outras situações interessantes onde se pode discutir sobre a sorte no Magic. O fato é que ela sempre estará presente em maior ou menor grau. O grande erro é achar que habilidade é pouco significante perante as probabilidades. Quando na verdade a capacidade de manipular a sorte é uma das maiores skills de um jogador.
Comentem, concorderm ou discordem, e falem sobre situações interessantes a respeito do assunto!

Por: Francisco Ferreira  [Chico]

segunda-feira, 24 de janeiro de 2011

2ª História SERRA

Escrito por Nemesis
Traduzido por João Fernandes Lelis

 Serra




Embora nem o local nem as circunstâncias do nascimento da planinauta Serra sejam conhecidas, é sabido que seu nome vem de uma deusa benevolente, e ela foi profetizada como representante da chegada dessa deusa. As profecias se mostraram corretas. Mesmo que as condições de sua ascensão sejam tão misteriosas quanto as de seu nascimento, ela logo ergueu-se como uma planinauta e começou a vagar pelos planos do multi-verso.

Há uma quantidade desconhecida de tempo atrás, ela se cansou de vagar e decidiu estabelecer-se num único lugar e criou seu próprio plano, um plano perfeito de mana branca. Embora ela tenha tentado eliminar todos os outros tipos de mana de seu plano, foi apenas possível minimizá-los. Infelizmente, seres com uma essência de cor diferente de branco, principalmente preto, poderiam desbalancear o plano e destruir sua perfeição se aparecessem frequentemente. Assim, Serra proibiu a utilização de mana preta e seres com essa essência.

Serra começou a trabalhar na criação de um plano perfeito. Ela criou um palácio para ser sua morada de cristal e pedra. Seu santuário interior era uma sala gigantesca cheia de pássaros e árvores, conhecido como Aviário de Serra. Sua câmara mais privada ficava nos galhos de uma das árvores. Nessa câmara ficava o casulo. O casulo era um poderoso artefato formado por um cristal brilhante. Seu propósito era diminuir a velocidade de degradação de seu reino. Assim como o Inefável de Phyrexia dormia para manter seu reino, Serra dormia para manter o seu. O casulo também podia curar quem quer que dormisse em seu interior.

Serra criou incontáveis ilhas que flutuavam em volta de seu reino. Tudo lá ficava em seu estado de maior beleza: o sol mantinha-se em seu nascer no oeste e as flores ficavam permanentemente em florescer total. O tempo não era medido, pois quem precisava de tempo em um lugar perfeito? Não havia necessidade de comida e água, uma vez que o ar era fonte de nutrição suficiente.


Serra então criou vários seres para preencher seu reino. As Irmãs de Serra eram atendentes parecidas com humanos que a serviam em seu palácio. Anjos eram seres alados que patrulhavam o reino e viviam fora do palácio. Arcanjos tinham a missão de punir todos os malfeitores encontrados no plano.

Nascimentos eram raros, então quando os pais estavam esperando uma criança eles podiam residir no palácio, sob cuidados diretos de Serra. As crianças eram educadas pessoalmente por Serra. A eles eram ensinados serviços, meditação, fé e outros valores.


"Acredite no ideal, não no ídolo."


Um dia os anjos encontraram algo que mudaria o reino de Serra para sempre. Enquanto estava sendo perseguido por phyrexianos, o planinauta Urza e seu companheiro phyrexiano Xantcha, acabaram parando no reino. Ambos estavam inconscientes. Eles foram levados para o julgamento de Serra. Urza tinha a essência em mana branca, de modo que foi permitido a ele ficar no casulo e ser curado. Xantcha, no entanto, tinha a essência em mana preta, o que era o suficiente para um mandato de morte. Serra não teve como saber se Xantcha era importante ou não, e ficou exitante em fazer qualquer coisa à ela, uma vez que isso poderia danificar o artefato e, possivelmente, Urza. Além disso, Serra pensou que ela iria provavelmente morrer. Ela não buscava a morte, apenas a vida e por isso deixou que Xantcha ficasse isolada em uma das ilhas, sob a vigia de uma de suas Irmãs.

Serra mandou que guardassem Urza enquanto ele se curava. Por cinco anos eles esperaram.

Cinco anos depois, Urza estava completamente recuperado. Xantcha também havia acordado. Ela estava abandonada em uma das ilhas, sob a vigia direta de uma das Irmãs de Serra. Infelizmente, Serra não sabia onde Xantcha havia sido colocada e os arcanjos estavam a procurando para destruí-la.

Xantcha notou que mana preta podia ser sentida por todo o plano e chamou os arcanjos para alertá-los de sua localização, quando ficou cansada de esperar. Logo os arcanjos apareceram com o Aegis, um dispositivo parecido com um diamante capaz de criar raios de fogo mortais. Eles usaram isso para ferir seriamente a Irmã e cegar Xantcha temporariamente antes que Serra percebesse o que eles estavam fazendo e acabasse com isso.

Xantcha e a Irmã foram trazidas de volta ao palácio onde tiveram uma audiência pessoal com Serra. A Irmã foi colocada no casulo para se recuperar e Xantcha pôde se reunir com Urza. O par logo deixou o plano.

Infelizmente os phyrexianos estavam perseguindo Urza implacavelmente através dos planos o que acabou levando-os ao reino de Serra, Os defensores do reino tiveram uma boa luta e expulsaram os invasores, mas houveram casualidades. Pior, a presença de um grupo tão grande com seres de essência de mana preta foi o suficiente para danificar permanentemente o plano. Ele ainda estava funcional, mas havia perdido sua pureza e perfeição.

Foi quando Serra percebeu que a paz e santidade de seu reino eram tão frágeis quanto vidro.
Serra estava entristecida pela perda da pureza de seu plano e logo o deixou, deixando-o nas mãos do arcanjo sedento de sangue Radiante, que sempre havia desafiado Serra.

"Os olhos de Radiante brilharam. 'Vá então,' o anjo gritou à Serra, 'e deixe esse mundo para aqueles que realmente se importam.'"

Serra andou pelos planos por um tempo e então acabou num plano conhecido como Ulgrotha, ou Terras Natais. Era um paraíso rico em mana e cultura. Lá ela conheceu outro planinauta, Feroz, que desprezava a utilização de criaturas vivas em duelos. Quando ele descobriu que os anjos de Serra a serviam de livre e espontânea vontade, eles se apaixonaram e se casaram.
Serra fundou a cidade de Aysen e tornou-se a guia espiritual e protetora deles. Em tempo, ela tornou-se adorada como uma deusa. Ele fundou os paladinos de Serra, uma ordem de guerreiros dedicada à defesa dos princípios de Serra e defesa do povo de Aysen das devastações do vampiro maligno, Barão Sengir. Ela escolhia cada abade de Aysen para se certificar de que eles não iriam cair em tentação e tornarem-se corruptos.

"Uma luz, uma lâmina, um propósito. - Juramento dos Paladinos de Serra."




Serra e Feroz eram forças de paz e proteção em Ulgrotha. Eles faziam tudo que podiam para manter a paz, como se reunir com o Barão Sengir para discutir o futuro de Ulgrotha e construir um banimento mágico para manter outros planinautas fora de Ulgrotha. Mais uma vez, tudo era perfeito para Serra.

Mas isso não durou. Feroz foi morto num experimento de laboratório com um elemental de fogo. O coração de Serra estava partido. Ela deixou Ulgrotha logo depois, deixando a cidade de Aysen sem líder.

"Logo, Serra retornará e escolherá o sucessor do Abade; caso contrário estaremos perdidos." - Gulsen, Matrona da Abadia

Ela vagou por planos novamente. Um dia ela encontrou um planinauta ladrão que cobiçou seu anel de casamento. Ele tentou tomá-lo dela. Ela percebeu que desde que havia perdido Feroz e seu paraíso duas vezes, ela não tinha mais nada pelo que viver. Ela permitiu que o ladrão a apunhalasse e morreu.

"Serra, assim como Feroz, está morta a muito tempo. Mas lembre-se, Daria: seu espírito sobreviverá por tanto tempo quanto as Terras Natais." - Taysir

Serra pode estar morta, mas seu legado sobrevive. Ela ainda é adorada e reverenciada pelo povo de Aysen. Serra costumava ser adorada em Benália, mas foi banida por Gabriel Angelfire. Vários de seus antigos seguidores foram resgatados do plano em colapso por Urza e lutaram em defesa de Dominária durante a recente Invasão Phyrexiana. A própria essência de seu plano reside no motor da nau voadora Bons Ventos que foi a maior defensora de Dominária durante a invasão.




segunda-feira, 17 de janeiro de 2011

Campeonato na cidade de Lorena / SP

[ A T E N Ç Ã O ]


Iremos Antecipar o Campeonato do
dia 23/01/11 para o dia 22/01/11


3º Campeonato da Liga Arena 2011
Este campeonato será Sancionado pelo DCI / e também valerá para o Ranking Arena

Data: 23/01/2011
FORMATO: Pauper Legacy
HORÁRIO: 14 horas
LOCAL:    Lorena / SP
-               R: Pedro da Costa Colaço, 153
-               Bairro: Nova Lorena
-               Próximo ao Vilela Supermercados e padaria Mascote

INSCRIÇÃO: R$ 10,00 + R$ 2,00 [destinado a premiação final da LIGA ARENA]
PREMIAÇÃO: 1 Booster por jogador


Maiores Informações:
CEL: Ricardo 78139211
MSN: Arena.Magic@hotmail.com