Estou de
volta aos artigos e desta vez trazendo uma análise sobre um deck que
parecia ter morrido a muito tempo (mais especificamente após a
existência mútua no mesmo ambiente de Leyline of Sanctity e Kor
Firewalker) e de uma hora para outra aparentemente ressurgiu: o Red
Deck Wins!!!
Devo
admitir que mesmo antes do lançamento de New Phyrexia, no MOL,
sobretudo, o deck já vinha aparecendo razoavelmente em daily events
(até por ser um deck razoável e ter um custo acessível) e agora
IRL tem apresentado bons resultados também.
Segundo o
site The Council, no mês de maio o deck fez tantos “tops” quanto
o Valakut, ficando atrás apenas do Caw Blade/Dark Blade (por motivos
óbvios) e do Splinter Twin (a modinha do momento), deixando para
trás alguns decks tradicionais como o Vampire, por exemplo. Creio
que isso por si só já mostre que o deck vem ascendendo.
Resumidamente,
a idéia do deck é bem simples e sempre o foi, descarregar a sua mão
nos primeiros turnos e ganhar antes que o oponente consiga fazer algo
construtivo. As versões são inúmeras, mas as mais atuais e que vem
obtendo resultados mais expressivos, utilizam cerca de 12~14
criaturas, Koth of the Hammer, Shrine of Burning Rage e
aproximadamente 14~16 mágicas de dano direto, sendo o resto terrenos
(entre 22~24, incluindo 8 fetchs).
Como
possui uma quantidade razoável de criaturas e o ambiente está bem
focado em torno do Caw Blade, as mágicas de dano direto servem tanto
para limpar o caminho para suas criaturas baterem (como no famoso
Sligh), bem como para finalizar o jogo (o que ocorre com certa
freqüência por volta do 5º turno se o deck funcionar).
Minha
idéia não é apresentar o deck como a salvação do formato ou como
aquele que mudará tudo, mas sem dúvida é uma opção divertida,
barata e de certo modo competitiva para se jogar no Standard atual.
Vou
apresentar uma lista básica das cartas que entram no deck (tentando
englobar as várias versões existentes) bem como a função de cada
uma:
Criaturas:
- Ember
Hauler: O drop 2 básico do deck (junto com Shrine), embora, quase
sempre, só entra em jogo após você ter 3 lands para aproveitar sua
skill ao máximo.
- Goblin
Guide: Geralmente é a carta que você deseja ter na mão inicial,
com 2 de dano praticamente garantidos no 1º turno e uma criatura 2/2
pro resto do jogo, só pode ser bom! Pena que lançaram Mental
Misstep...
-
Spikeshot Elder: O assassino de bichinhos, elfos, passarinhos,
vampiros, etc.
- Kargan
Dragonlord: Um bicho justo, mas que te obriga a usar muita mana
específica. Geralmente é removido da mesa, mas se permanecer será
uma ameaça! Nem todos o usam, e muitos usam apenas 2 (alguns apenas
no SB).
- Plated
Geopede: Com 8 fetchs no deck parece bom, mas talvez jogar com mais
mágicas seja uma opção melhor.
- Hero of
Oxid Ridge/Goblin Wardriver: A não ser que você jogue com uma
versão com muitas criaturas, não vejo necessidade, do 2º menos
ainda.
-
Moltensteel Dragon: Tem estilo, um corpo forte e um custo muito bom.
Parece-me bom, mas por ser artefato me deixa com um pé atrás... de
qualquer modo é uma boa opção e se não for removido é GG!
-
Moltentail Masticore: Forte e versátil, mas o deck não precisa
dela.
- Goblin
Bushwhacker: Se for uma versão com muitas criaturas, sua presença é
indispensável.
- Goblin
Chieftain: Se você usar Guide, Ember, Spikeshot, também podemos
pensar em Wardriver e Bushwhacker, e quiser uma versão com mais
bichos, pode ser usado, mas aí acho mais justo chamar de
Goblins.deck!
- Kiln
Fiend: É uma opção. Não é recorrente em todas as listas, mas se
você focar no uso de várias mágicas é uma opção considerável.
- Goblin
Ruinblaster: Já foi melhor, mas é difícil dizer que é ruim!
Talvez não entre no SB por falta de espaço, mas é sempre algo a se
pensar.
Mágicas:
- Burst
Lightning: Custo R e causa 2 de dano, com kicker de 4, causa 4, muito
boa no ambiente, sobretudo contra controls e para matar planinautas!
-
Lightning Bolt: Custa R e causa 3 de dano, precisa de algo mais?!
- Searing
Blaze: Custa RR e causa 6 de dano (3 no player e 3 na criatura), com
8 fetchs no deck seu uso parece ser perfeito.
-
Staggershock: Muita gente torce o nariz para essa carta, mas quando
se joga de aggro contra ela, esta é um terror quase tão assustador
quanto Arc Trail, pois 2 dessas na mão significam praticamente 4
criaturas a menos pro oponente. Também é muito útil para matar
planinautas.
- Red Sun
Zenith: Algumas versões usam 1 ou 2, acho útil, mas não
indispensável.
-
Devastating Summons: Considero-a como uma boa carta, especialmente
com Bushwhacker e contra Leyline of Sanctity, talvez mereça espaço
no SB.
Planinautas:
- Koth of
the Hammer: Dispensa comentários e provavelmente é o motivo do deck
usar tantos terrenos, mas sem dúvida vale a pena, uma vez na mesa
pode mudar o resultado da partida. É uma das boas saídas contra
Leyline of Sanctity.
Artefatos:
- Shrine
of Burning Rage: A máquina de dano que surgiu e renovou o deck. Mata
Kor Firewalker e essa talvez seja sua maior vantagem, mas o dano que
ela pode causar no jogador/criatura não é de se ignorar, se entrar
no 2º turno (o que acontece muito), no 5º turno é muito provável
que você tenha uma bomba em mãos e aí todos sabemos como
termina...
Terrenos:
-
Teetering Peaks: O +2/+0 sempre é bem vindo num deck vermelho, vale
o uso.
-
Smoldering Spires: Algumas listas usam 1 ou 2, acho desnecessário, e
prefiro o Peaks.
- Arid
Mesa/Scalding Tarn: Simplesmente indispensáveis, sobretudo por causa
dos Searing Blaze.
- Dread
Statuary: Algumas listam usam 1, acho razoável, mas não
indispensável.
-
Tectonic Edge: No Standard atual, me parece uma excelente opção,
mas o deck necessita ter pelo menos RR na mesa para jogar
confortável, então seu uso merece um bom estudo.
-
Mountain: Gera R, só isso :P
Sideboard:
-
Dismember: Chupa Spellskite e Deceiver
Exarch! For a outros bichos, claro.
-
Shatter/Maniac Vandal: Num ambiente tão poluído por artefatos seu
uso parece óbvio e me parecem ser melhores do que Crush, pois não
tomam Mental Misstep e podem matar Wurmcoil, que é praticamente GG
se ficar como 6/6 na mesa.
-
Slagstorm: 1RR causa 3 em todas as criaturas ou jogadores. Nesse deck
supera e muito o bom e velho piroclasma, pois serve como finisher!
- Mark of
Mutiny/Act of Aggression: Nada como roubar um Titã/Wurmcoil/Criatura
equipada com Batterskull e bater para a vitória! O Act ainda permite
lidar com o combo da Splinter Twin.
- Arc
Trail: O matador de aggros, quem já jogou com ou contra sabe que é
indispensável. Alguns gostam também de Forked Bolt, que faz uma
função parecida, mas não com a mesma precisão.
-
Perilous Myr: Matador de inúmeras criaturas, mas serve mesmo nesse
deck pra matar Kor Firewalker.
-
Combust: Mata Baneslayer!!! Mas ele nem está sendo usado mais então
talvez não seja obrigatório, mas também não é ruim.
- Leyline
of Punishment: Evita o ganho de vida, ajuda a matar bichos com
proteção e ainda pode entrar de graça. Parece-me boa!
- Torpor
Orb: Útil e possui uma habilidade muito boa, mas acho que talvez
fuja da idéia do deck, não?!
-
Flameslash: Para matar criaturas só, a meu ver um slot jogado fora,
já que temos opções melhores. Só uma observação, é uma boa
maneira de se remover Spellskite que é uma máquina contra o deck,
mas ainda prefiro Shatters e afins.
- Ratchet
Bomb: Serve pra muita coisa, mas não sei se realmente é necessário,
mas só por destruir Kor Firewalker/Leyline of Sanctity merece
respeito.
- Tumble
Magnet: Realmente não vejo necessidade disso, foge da idéia do
deck.
- Tunnel
Ignus: Usado contra Valakut, realmente precisa?! Acho que não.
- Mental
Misstep: Exagero usar isso já que tem coisa mais útil.
Ufa, acho
que era isso sobre o deck! Como sempre, ficou maior do que eu queria,
mas acho que o texto está bem suave para ler.
Espero
que gostem e até a próxima,
Um adendo sobre o uso do Combust: É MUITO MÁQUINA CONTRA SPLINTER TWIN! Ignora o Spellskite na mesa, matando o exarch, além de não poder ser anulado.
ResponderExcluirEntre os quebra artefatos do sideboard, o Crush também é uma opção quando se quer ignorar o Spellskite na hora de quebrar um Batterskull ou uma espada.
Faltou comentar também sobre o Act of Agression, que é um rouba bicho INSTANT, sendo muito superior a Mark of Mutiny e Act of Treason, podendo também servir para dar block, entre outras utilidades, como atrasar o combo do Twin.
Muito boa matéria Gui!
Parabéns pelo artigo, estou jogando com o deck e realmente é uma boa opção. Só alguns detalhes:
ResponderExcluirAcho que geopede perdeu espaço no deck pq atualmente todo deck tem algum block no terceiro turno, não adianta um 5/5 que não faz nada contra o oponente enquanto ele tiver hawks para bloquear e a menos que vc floode ele perderá o gás, o santuário bota mais medo.
E o motivo que vejo para usarem combust no side é por causa do combo de spliter twin, já que ele não pode ser anulado, eu prefiro dismember por ser mais versátil.
Chico: Vlw pelos elogios. E eu citei o Act of Agression sim, realmente é muito forte!
ResponderExcluirIzidio: Agradeço tbm pelos elogios. Eu preferi não fazer uma lista padrão, mas sim mostrar as opções do deck, mas na maioria das listas que vi, Geopede não entrava, mesmo com 8 fetchs. Realmente o motivo é esse, vão bloqueá-lo e ele depende da fetch, se não vier, as outras criaturas são melhores.
Na verdade eu tenho uma dúvida sobre a carta "Linha de Força da Santidade" e gostaria que, se possível, fosse respondida no próximo post.
ResponderExcluirA carta traz o texto "Você não pode ser alvo de mágicas ou habilidades de seu oponente", mas isso se estende aos Planeswalkers quando há algum em campo?
Leo: Não sei se entendi sua pergunta.
ResponderExcluirVc quer saber se alguma habilidade do planinauta do oponente pode visar vc?! Se for isso, não, não pode.
Eu vejo esse red deck meio assim:
ResponderExcluir4 Shrine - Mata o cara.
4 Guide - Ajuda a matar o cara e ainda deixa ele feliz enquanto morre.
4 Koth - Quando tudo parece perdido, as vezes resolve. Duro é quando ele parece perdido no deck.
2 Elder - uns 2, pra não ter surpresa.
Resto = volume. Pode por até choque se quiser.
Pra mim, é mais Shrine deck wins do que qualquer outra coisa.
Pergunta do internauta (rsrs):
Se eu entendi a pergunta, acho que a resposta é: quando o cara não pode ser alvo de mágicas ou habilidades, o planinauta não pode ser atingido mágicas ou habilidades que tenham como alvo o jogador que o controla, pois o planinauta é alvo por redirecionamento Assim: o cara dá um raio no jogador e redireciona pro planinauta. Se o jogador não pode ser alvo de mágicas e habilidades, você não pode dar um raio no jogador para direcionar pro planinauta. Agora, você pode dar um beast within da vida no planinauta, que pode ser alvo de mágicas ou habilidades.