segunda-feira, 30 de janeiro de 2017

Jogue STANDARD e seja recompensado

Com o Game Day, CLM e o Pro Tour de Revolta do Éter prestes a acontecer, a temporada de Padrão está para pegar fogo. Para incentivar e premiar o comparecimento dos jogadores na Liga Arena até Amonkhet, a Wizards esta oferecendo prêmios especiais para os jogadores.

Qualquer jogador que participe de 6 eventos no formato Padrão na Liga Arena entre 13 de fevereiro e 16 de abril, poderá ganhar uma carta promocional de terreno especial de uma coleção válida no mesmo.



. 4  cópias cada de Riacho da Pradaria, ValeAfundado, Pântano Ardente, Clareira das Cinzas e Vista do Dossel, com a borda normal e a ilustração da Série Obras-Primas serão enviados pra Liga Arena premiar seus jogadores. Os cards mostrados são apenas para efeitos ilustrativos; os cards reais podem variar.


Quando estes prêmios chegarão?

Os prêmios do jogador serão despachados pela wizards à partir do dia 27 de março.


Quais são as restrições quanto à agenda?

Todo e qualquer evento no formato Padrão (inclusive eventos casuais, os de FNM e de PPTQ organizados em formato Padrão), contam para esta promoção, independente do dia da semana em que forem realizados. Os eventos devem acontecer entre 13 de fevereiro e 16 de abril.


Quais jogadores serão recompensados?

. Jogadores que participarem de pelo menos 6 eventos no formato padrão entre 13 de fevereiro e 16 de abril.


Critério de escolha do prêmio e desempate:

Como a quantidade dos prêmios é limitada, usaremos os seguintes crietérios pra distribuição dos mesmo:

1º Maior quantidade de eventos jogados.
2º Maior pontuação no ranking Liga Arena.

Contamos com a presença de todos!





quarta-feira, 25 de janeiro de 2017

Plano de Tarkir



   Se este fosse outro presente, Tarkir estaria nas garras de cinco poderosos khans. Desertos e florestas estariam banhados em sangue, assolados pela guerra. Os clãs estariam imersos na batalha pelo controle de imensas fortunas e vastos reinos. Mas este não é aquele presente. O domínio deste presente jamais pertenceu aos khans. Este presente pertence aos dragões.

Os poderosos dragões de Tarkir devem sua existência ao Planeswalker Sarkhan Vol. De um tempo sem dragões ele voltou mais de mil anos no tempo até um ponto de virada crucial, onde salvou o Planeswalker Ugin, o Dragão Espírito. Ao fazê-lo, ele garantiu a continuidade das tempestades dracônicas, tormentas que se alimentam da magia de Ugin e originam os dragões, permitindo que estes se perpetuassem.

Por muitos anos os clãs travaram contra os dragões uma guerra pela própria sobrevivência, na esperança de obter alguma vantagem no conflito. Mas essa esperança foi riscada do mapa pela intervenção de Sarkhan. Com a presença dos dragões assegurada, a quantidade deles aumentou, e logo o jogo da guerra virou. No fim, os dragões conseguiram caçar os khans e destruí-los. Depois, só restou reivindicarem seu lugar nos tronos vazios.

Neste presente, os clãs derrotados são governados por cinco lendários soberanos dragões. Com o tempo, os clãs passaram a personificar os aspectos predominantes de seus mestres, e representam essas forças com símbolos dracônicos. Cada clã entra em batalha com mana de um par de cores aliadas, usando sua magia em nome de seu soberano dragão na tentativa de controlar todo o plano de Tarkir.


CRIATURAS LENDÁRIAS

IKRA SHIDIQI, A USURPADORA

Entre os clãs de Tarkir, os Sultai admiravam a impiedade acima de todas as outras virtudes, construindo uma reputação de cruéis e traiçoeiros. Como a história viria a provar, a traição é mais poderosa que a crueldade. O reino de Tasigur, o último khan dos Sultai, teve um fim prematuro quando Ikra Shidiqi, sua conselheira naga, o traiu em nome do soberano dragão Silumgar. Silumgar recompensou sua traição fazendo de Ikra sua primeira porta-voz dos dragões.




SIDISI, VIZIR MORTA-VIVA

Ishai é a assistente pessoal de Ojutai, um sábio e ancestral soberano dragão de Tarkir. Ojutai já teve muitos arautos e jamais se apegou a nenhum deles, mas os anos de serviço de Ishai lhe valeram grande autonomia. Ishai fala com a autoridade de Ojutai e exige o respeito absoluto de seu clã.







ZURGO SINEIRO

Mais de mil anos atrás, o khan dos Abzan rendeu-se à soberana dragoa Dromoka sob o olhar desconfiado de Reyhan. O ato da súplica deveria acabar com o clã Abzan, mas Reyhan se recusou a se ajoelhar perante um dragão. Reyhan reuniu o restante de seu clã estilhaçado para tornar-se sua última khan. Durante a queda dos khans, a última batalha contra os dragões, Reyhan morreu protegendo os outros khans.





SURRAK, O CONVOCADOR DA CAÇADA

Os habitantes de Tarkir estão bastante familiarizados com o poder destrutivo do fogo dragônico, e essa goblin do clã Kolaghan não é exceção. Ousada e destemida, ela passou a vida manuseando — e quebrando — frascos dessa perigosa substância. Em outra linha do tempo e com outro nome, ela conquistou até mesmo a amizade do planeswalker Sarkhan Vol.






ISHAI, PORTA-VOZ DOS DRAGÕES DE OJUTAI

A soberana dragoa Dromoka é, ao mesmo tempo, uma líder piedosa e imperiosa. Dragoa antiga e poderosa, ela conquistou cada centímetro do território que governa. Em batalha, Dromoka não hesita ao deixar que seu sopro, um feixe de luz calcinante, oblitere os que se atrevem a se opor a ela.







REYHAN, ÚLTIMA DOS ABZAN

O soberano dragão Ojutai é antigo, perspicaz e sábio. A verdade sobre como ele veio a dominar o clã que leva seu nome foi perdida nas brumas da história. Conhecido como Grande Mestre, Ojutai passa longas tardes em seu poleiro no Santuário do Olho do Dragão discorrendo sobre assuntos espirituais e intelectuais.






QUEBRADORA DE FRASCOS, A FEROZ

O soberano dragão Silumgar habita uma opulente fortaleza templo cercado de um exército de dragões, magos e mortos-vivos. Silumgar gosta de incitar lutas entre seus servos, regozijando-se tanto com as batalhas quanto com os servos zumbis que delas resultam, que ele pode, então, somar a sua horda.








SOBERANA DRAGOA DROMOKA

Selvagem e brutal, a soberana dragoa Kolaghan gosta mais da caça e do abate que da refeição que eles proporcionam. Diferentemente dos demais soberanos dragões, Kolahan não fala sequer em dracônico. Não há nada que ela queira dizer que não possa expressar com raios destrutivos ou garras cortantes.





SOBERANO DRAGÃO OJUTAI

A predadora suprema, Atarka passa os dias e a maioria das noites caçando e se banqueteando. Para Atarka, a vida é um eterno banquete, e ela, a senhora na cabeceira da mesa. Quando não está comendo, ela está pensando na próxima refeição ou já a espreitá-la. Não há o que ela não devore, incluindo os membros de seu próprio clã.






SOBERANO DRAGÃO SILUMGAR

Anafenza era uma guerreira competente e líder talentosa, executada por cultuar as árvores de família. Desde então os exércitos de Dromoka relatam visões de uma figura fantasmagórica lutando a seu lado. Dromoka não reconhece a existência do espírito de Anafenza, mas permanece sempre alerta contra árvores de família.






SOBERANA DRAGOA KOLAGHAN

A naga Sidisi já foi uma intérprete de Silumgar — até o paranoico soberano dragão mandar executá-la... e reerguê-la como zumbi. Em sua vida após a morte, Sidisi conseguiu reunir as nagas e angariar a lealdade de um grande número de zumbis sibsigs.







SOBERANA DRAGOA ATARKA

Orc imenso de pavio curto, Zurgo tem sono leve, acampando ao lado de Kolaghan, sempre alerta ao menor movimento da dragoa. Pois, quando Kolaghan se ergue para a batalha, é trabalho de Zurgo soar o alarme. Ele golpeia o sino dracônico do clã com sua montante, chamando os guerreiros à luta.







ANAFENZA, ESPÍRITO DA ÁRVORE DE FAMÍLIA

Líder habilidoso e caçador inigualável, Surrak sabe que se espera que ele mate e entregue qualquer alvo que sua soberana dragoa selecionar. Quanto mais desafiador o alvo, maior o prazer de Surrak com a caçada. Enquanto outros no clã Atarka caçam para sobreviver, Surrak caça pela glória, pela honra e, acima de tudo, pela diversão.







CLÃS


O CLÃ DROMOKA

Os Dromoka são uma verdadeira comunidade, dragões e sobreviventes do deserto unidos pela lealdade e devoção a sua soberana dragoa. O clã personifica o aspecto dracônico da resistência, e seu símbolo, bastante adequado, é a escama de dragão. Eles marcham em fileiras cerradas com o apoio e a cooperação dos dragões.


O CLÃ OJUTAI

Enquanto a maioria em Tarkir se curva a seus soberanos por medo ou reverência, os monges e místicos do clã Ojutai o fazem por respeito e sede de conhecimento. O clã procura aprender como personificar verdadeiramente o aspecto dracônico da astúcia, e adotou o olho do dragão como símbolo para representar sua busca pela iluminação.


O CLÃ SILUMGAR

Dos cinco soberanos dragões de Tarkir, Silumgar é o que tem menos seguidores — quer dizer, seguidores vivos. Quando os mortos-vivos são levados em conta, não há páreo para a vastidão de seu clã. O clã personifica sem pudor o aspecto dracônico da impiedade, como representado por seu símbolo, a presa do dragão.


O CLÃ KOLAGHAN

Temerários e imprevisíveis como sua soberana dragoa, os Kolaghan se apossam do que querem quando querem, inclusive o poder e a dominância no seio do clã. Não importando o alvo, os Kolaghan atacam com a brutalidade dos raios. Sua velocidade e volatilidade são representadas por seu símbolo: as asas o dragão.


O CLÃ ATARKA

Sirva ou seja servido. É assim que o clã serve à eternamente faminta soberana dragoa Atarka. Como resultado, os que permanecem vivos estão entre os caçadores mais brutais e ferozes que Tarkir já conheceu. A selvageria sem par dos Atarka é representada por seu símbolo: a garra do dragão, afiada como uma navalha.


RAÇAS DE CRIATURAS


ORC

Musculosos e ferozes, os orcs se adaptam bem ao ambiente inóspito de Tarkir. O clã Kolaghan possui muitos guerreiros orcs. Os orcs também vivem nas terras selvagens dos Atarka.

GÊNIO

Os gênios habitam as partes mais altas de Tarkir, especialmente as montanhas onde os Ojutai têm suas fortalezas. Com sua habilidade inata de voar, combinada com suas habilidades atléticas superiores, os gênios são mestres nas artes marciais e místicas.

EFRITES

Esses seres elementais de fogo vêm de uma cadeia de montanhas remota chamada Qadat, o Círculo de Fogo. Eles cedem sua incandescência natural aos Atarka, lutando pelo clã como guerreiros ferozes.

NAGAS

Os nagas, criaturas com aparência de serpente, são descendentes dos líderes Sultai que fizeram pactos sombrios com os rakshasa. Agora eles servem ao soberano dragão Silumgar e a seu clã. Os nagas são célebres pela crueldade e pela perícia com magia de manipulação mental e corpórea.


AVIANOS

Os avianos são numerosos nos céus de Tarkir. Sua visão aguçada e suas asas incansáveis fazem deles os auxiliares ideais para os dragões dos clãs Dromoka e Ojutai. Entre os Silumgar, os avianos-carniceiros alimentam-se dos mortos. Já houve xamãs avianos entre os Temur, mas a soberana dragoa Atarka os expulsou.


AINOK

Tarkir já foi o lar de duas linhagens dos humanoides caninos chamados ainok. Aqueles que habitam as desolações desérticas são mestres da sobrevivência, e muitos pertencem ao clã Dromoka. Os ainoks ursinos das montanhas foram extintos, caçados pelos dragões do clã Atarka, mas alguns ainoks do deserto se adaptaram à vida nas montanhas.



TARKIR PASSADO:

Os dragões, no passado, reinavam absolutos no plano de Tarkir. Eles nasciam de poderosas tempestades elementais e enchiam os céus com seus sopros destrutivos, aterrorizando os cinco clãs guerreiros ancestrais. Mas os dragões sucumbiram ao destino há muito tempo.

Por vários anos, os clãs lutaram uma guerra contra os dragões pela própria sobrevivência, esperando algum dia conquistar uma vantagem na batalha. Em um momento crucial a mais de mil anos atrás, as tempestades dracônicas 

pararam de acontecer e nenhum novo dragão surgiu. A quantidade deles diminuiu e o rumo da guerra mudou. No fim, os guerreiros dos clãs conseguiram caçar as últimas feras do céu e destruí-las. Os dragões foram extintos do plano e nunca mais voltaram. Nos séculos que se seguiram, os cinco clãs guerreiros dominaram Tarkir, crescendo e evoluindo até se tornarem os clãs poderosos de hoje.


CRIATURAS LENDÁRIAS


DAGHATAR, O INFLEXÍVEL

Daghatar, o Inflexível, o khan dos Abzan, alcança seus objetivos através de uma minuciosa estratégia. Sua natureza analítica lhe dá um ar indiferente. Daghatar cavalga um íbex negro e veste uma armadura elaborada feita de escamas de dragão. A cabeça de sua grande maça é feita de âmbar e aprisiona um espírito maligno.






SHU YUN, A TEMPESTADE SILENCIOSA

Shu Yun, a Tempestade Silenciosa, é o líder dos Jeskai. Apesar de sua aparência relativamente jovem, ele é um dos habitantes mais velhos de Tarkir. Shu Yun é um lutador extremamente habilidoso, tendo dominado todas as formas de combate conhecidas pelos Jeskai, e ele carrega a marca dracônica de um guerreiro lumespectro. Ele se dedica a aprimorar as habilidades de combate de cada membro do clã.





TASIGUR, A PRESA DE OURO

Tasigur, a Presa de Ouro, é o jovem e mimado herdeiro da fortuna Sultai. Pálido e magro, ele é um hedonista que se deleita com atos cruéis e tem pouco interesse em governar. Ele costuma ser carregado pelo palácio em uma plataforma ornamentada levada por zumbis. Tasigur usa ornamentos de ouro elaborados e carrega um longo chicote afiado, que usa nos outros quando está insatisfeito ou simplesmente entediado. Ele gosta especialmente de torturar inimigos enviando os parentes mortos-vivos deles para enfrentá-los.




ALESHA, A QUE SORRI PARA A MORTE

Apesar de Alesha, a Que Sorri Para a Morte, ter apenas dezenove anos de idade, ela é o khan dos Mardu, além de uma amazona excepcional, arqueira habilidosa e mestre de espada. Ela carrega uma lâmina pesada com a qual avança destemidamente para o combate corpo a corpo. Ela desdenha os dragões, considerando-os nada além de vermes, e desafia seus inimigos a enfrentá-la em batalha.





YASOVA GARRA DE DRAGÃO

Yasova completou um ritual de desafio para demonstrar que é digna do título de Garra de Dragão. Ela é agora o khan dos Temur. Ela é uma poderosa xamã especializada na evocação das forças elementais das montanhas e em voltar o poder dos inimigos contra eles mesmos. Yasova está sempre acompanhada de seu enorme companheiro dente-de-sabre.






DROMOKA, A ETERNA

Para os Abzan, Dromoka é a única dragoa digna de admiração. Dromoka e sua prole têm um sopro que lembra um raio de luz calcinante. Mas sua maior força está em sua couraça: suas escamas impenetráveis resistem até às armas mais pesadas. Dromoka e sua prole foram atraídas pelas regiões quentes e ensolaradas habitadas pelos Abzan.






OJUTAI, ALMA DO INVERNO

Para os Jeskai, Ojutai é o dragão que melhor incorpora seus ideais de astúcia. Planando silenciosamente com asas penosas, Ojutai e sua prole congelam suas presas com sopros gélidos e eliminam os mais fracos. Ojutai e sua prole são criaturas que amam o frio e dominam os picos mais altos. Por isso, os Jeskai criam suas fortalezas nos sopés das montanhas para protegê-los dos ataques.





SILUMGAR, A MORTE FLUTUANTE

Para os Sultai, os dragões representam a impiedade e Silumgar é a expressão perfeita deste ideal. Silumgar e sua prole regozijam-se com os tesouros que pilham dos clãs. Qualquer um que ouse desafiá-los acaba encarando seu sopro tóxico e corrosivo. Silumgar e sua prole são criaturas pegajosas que gostam de selvas e pântanos úmidos, o que os coloca em conflito direto com os Sultai.





KOLAGHAN, FÚRIA DA TEMPESTADE

Os Mardu estimam a velocidade acima de tudo. Por isso, Kolaghan é a dragoa que eles reverenciam. Kolaghan e sua prole varrem a terra com torrentes fulgurantes de raios e conseguem caçar até a mais veloz das presas. Assim como os Mardu, eles não deixam nada além de cinzas por onde passam. Kolaghan e sua prole lutam para controlar as colinas rochosas e estepes de Tarkir. Para competir com os dragões, os Mardu utilizam táticas cada vez mais imprudentes.




ATARKA, DISSOLVEDORA DE MUNDOS

Os Temur reverenciam apenas um dragão: Atarka. Atarka e sua prole retumbam pelos céus, espalhando destruição com suas nuvens gigantes de fogo dracônico. Poucos conseguem suportar a ferocidade de seu ataque enquanto eles patrulham Tarkir  a fim de saciar sua fome. Atarka e sua prole preferem caçar nas montanhas nevadas, onde os Temur construíram seus acampamentos.






CLÃS


AS DINASTIAS ABZAN

Os laços familiares são o cerne da sociedade Abzan e o clã enfrenta qualquer um que venha a ameaçar esses laços. Os Abzan honram os espíritos de seus ancestrais e valorizam a linhagem acima de tudo. Os Abzan adotaram a escama do dragão como símbolo. Os soldados usam escamas de dragões mortos em suas armaduras para prover proteção.

O CAMINHO JESKAI

Os Jeskai são artistas marciais e místicos que buscam iluminação espiritual. Seu rigoroso treinamento para o corpo e a mente começa na infância e continua por toda a vida. Entretanto, sob a constante ameaça dos dragões, esse treinamento passou a ter um caráter defensivo. Os Jeskai usam o olho do dragão como símbolo, representando a iluminação e a vigilância.

A LINHAGEM SULTAI

Os decadentes Sultai governam com crueldade, deslealdade e uma crescente legião de serviçais mortos-vivos. Apesar dos nagas imporem respeito como temíveis necromantes, eles não dominam o clã. Os Sultai usam os mortos-vivos para realizar as tarefas mais ingratas e servir como bucha de canhão em seus exércitos. O símbolo dos Sultai é a presa do dragão, que representa sua prontidão para atacar e executar seus planos malévolos.


A HORDA MARDU

Os Mardu são guerreiros temidos que vivem para guerrear. Eles saqueiam constantemente os outros clãs com ondas retumbantes de humanos, orcs, ogros e goblins, mas raramente permanecem no território que conquistam. Ao atingirem a maioridade, os guerreiros Mardu devem provar sua bravura em atos de honra brutais, normalmente envolvendo a morte de um inimigo em batalha, para ganharem seus "nomes de guerra". Os Mardu têm como símbolo a asa do dragão, que representa sua rapidez ao atacar.

A FRONTEIRA TEMUR

Os Temur valorizam a força, a brutalidade e a independência em suas tropas. Os refúgios do clã são escavados nas inóspitas montanhas de Qal Sisma, mas eles passam grande parte do ano fora caçando. Os Temur reverenciam a fúria das feras selvagens e é comum vê-los em batalha cavalgando ou lutando ao lado de tigres dente-de-sabre e outros grandes predadores. O símbolo do clã é a garra do dragão, que representa esses atributos.


RAÇAS DE CRIATURAS


ORCS

Musculosos e ferozes, os orcs se adaptam bem ao ambiente inóspito de Tarkir. O clã Mardu inclui muitos guerreiros orcs. Alguns orcs também vivem nas terras selvagens dos Temur. Os Abzan às vezes adotam orcs órfãos para o clã como "krumar", seus defensores mais dedicados.


GÊNIOS

Os gênios habitam as partes mais altas de Tarkir, especialmente as montanhas onde os Jeskai têm seus fortes. Com sua habilidade inata de voar, combinada com suas habilidades atléticas superiores, os gênios são mestres nas artes marciais e místicas. Eles costumam ser professores dos Jeskai.


EFRITES

Esses seres elementais de fogo vêm de uma cadeia de montanhas remota chamada Qadat, o Círculo de Fogo. Alguns deles peregrinaram para o território Jeskai para aprimorar a técnica conhecida como sangue-ígneo. Esses efrites tornam-se párias do seu povo, mas são guerreiros excepcionais em seu clã adotivo.

NAGAS

Os nagas, criaturas com aparência de serpente, são descendentes dos líderes Sultai que fizeram pactos sombrios com os rakshasa. Os nagas são especialistas em magias que distorcem a mente e o corpo. Muitos são necromantes. Eles são conhecidos por sua crueldade, considerando os outros como mera fonte de alimento para seu crescente exército de zumbis.

AVIANOS

Os avianos são numerosos nos céus de Tarkir. Sua visão aguçada e suas asas incansáveis fazem deles os batedores ideais para os clãs Abzan e Jeskai. Dentre os Sultai, e alguns poucos no clã Abzan, os avianos-carniceiros alimentam-se dos mortos. Os xamãs avianos guiam os humanos Temur no sussurro elemental de seu clã.

AINOK

Tarkir é o lar de duas linhagens de humanoides caninos chamados ainok. Os que vivem nos desertos lembram hienas e são mestres em sobrevivência e camuflagem; eles costumam ser adotados pelos Abzan. Os ainok que parecem ursos das montanhas Qal Sisma vivem e trabalham dentre os humanos Temur.



Tarkir do Presente


Os dragões, no passado, reinavam absolutos no plano de Tarkir. Eles nasciam de poderosas tempestades elementais e enchiam os céus com seus sopros destrutivos, aterrorizando os cinco clãs guerreiros ancestrais. Mas os dragões sucumbiram ao destino há muito tempo.

Por vários anos, os clãs lutaram uma guerra contra os dragões pela própria sobrevivência, esperando algum dia conquistar uma vantagem na batalha. Em um momento crucial a mais de mil anos atrás, as tempestades dracônicas 

pararam de acontecer e nenhum novo dragão surgiu. A quantidade deles diminuiu e o rumo da guerra mudou. No fim, os guerreiros dos clãs conseguiram caçar as últimas feras do céu e destruí-las. Os dragões foram extintos do plano e nunca mais voltaram. Nos séculos que se seguiram, os cinco clãs guerreiros dominaram Tarkir, crescendo e evoluindo até se tornarem os clãs poderosos de hoje.



 CRIATURAS LENDÁRIAS


ANAFENZA, KHAN DOS ABZAN

Anafenza, conhecida como a Principal, dirige as batalhas das linhas de frente, sobre uma biga puxada por seus dois queridos ibex. As guerras não são travadas para conquistar, mas para manter as rotas comerciais fundamentais para o clã dela, e para proteger seu povo e sua terra.







 NARSET, KHAN DOS JESKAY

Narset, uma mestra em artes marciais, erudita e mística, cultivou a disciplina mental e é capaz de realizar proezas físicas incríveis. Narset está sempre atenta à segurança de seu povo. Alguns dizem que ela possui um potencial secreto dentro de si, um poder ou uma vocação que a levará a um propósito maior.










Arrogante, cruel e engenhosa, a naga Sidisi tomou o poder usando a riqueza que herdou e a magia negra. Ela deseja reunir os clãs de Tarkir em um novo império sob seu controle. Ela costuma massacrar seus opositores, e as poucas coisas que não consegue pela força, pretende conseguir pela enganação.







ZURGO, KHAN OF THE MARDU

Zurgo Quebra-elmo, um orc enorme, governa de um trono feito de caveiras de dragões antigos. Ele comanda os grupos de invasores Mardu, aproveitando a velocidade de seu clã para pegar os inimigos desprevenidos. Zurgo sobreviveu à batalha na qual a centelha de Planeswalker de Sarkhan Vol se acendeu, causando a morte de muitos Mardu, e jurou vingança contra Sarkhan.





SURRAK, KHAN DOS TEMUR

Surrak mantém o título de Garra de Dragão, que conquistou em um combate ritual contra um enorme urso das cavernas. Sua estatura e força bruta são incomparáveis mesmo entre seu povo. A única preocupação de Surrak é com a sobrevivência de seu povo. Ele raramente fala, mas quando o faz, é pragmático e duro.







CLÃS


AS DINASTIAS ABZAN

A sociedade Abzan é baseada em laços familiares para garantir a sobrevivência ao ambiente hostil do deserto. Os Abzan reverenciam seus ancestrais, mas também adotam órfãos de guerra de outros clãs. A escama do dragão é o símbolo deles: um fragmento que, quando unido aos demais, forma uma defesa impenetrável. O centro do clã é a cidade-fortaleza de Arashin.


O CAMINHO JESKAI

Os Jeskai são artistas marciais, místicos e guerreiros errantes. Eles reverenciam a inteligência e a estratégia em combate, adotando o olho do dragão como símbolo. Fortalezas isoladas nas montanhas são a base da cultura Jeskai, cada uma com seus próprios estilos místicos e escolas de pensamento. A Fortaleza do Olho Sábio é a mais importante dentre elas.


A LINHAGEM SULTAI

Os fundamentos dos decadentes Sultai são a riqueza, a crueldade e em um exército crescente de mortos-vivos. As nagas regentes do clã travaram pactos com demônios rakshasa para assegurar seus status de elite. A presa do dragão é o símbolo dos Sultai, que incorporam a impiedade. A khan governa do Templo Kheru, nas profundezas da selva.


A HORDA MARDU

Os Mardu são guerreiros temidos que vivem pelo calor da batalha Ondas retumbantes de humanos, orcs, ogros e goblins constantemente saqueiam outros clãs, mas nunca mantêm um território por muito tempo. A rapidez deles é simbolizada pela asa do dragão. O acampamento principal do clã fica nas colinas, onde um antigo dragão morreu.


A FRONTEIRA TEMUR

Os Temur valorizam a força, a selvageria e a independência, representados pela garra do dragão. Esses nômades passam a maior parte do ano caçando nas inóspitas montanhas Qal Sisma. Eles não se interessam muito pela conquista, mas defendem ferozmente sua comunidade. Os xamãs Temur, conhecidos como sussurradores, falam com os espíritos da natureza e com os elementais.



terça-feira, 24 de janeiro de 2017

BG Delirium, o inimigo é o mesmo


Olá!

Fazia muito tempo que eu não escrevia nada sobre Magic, seja um report de algum torneio que participei, seja reportando partidas de outros jogadores no circuito LigaMagic (o que sinceramente eu adoro fazer), seja falando de sets novos com reviews da edição, então desculpa a falta de prática, mas deve ser tornar mais constante agora.

É preciso falar do banimento??? Não, não mais, acho que todo mundo já está saturado disso. Mas é preciso falar das consequências disso.

Para quem não viu o SCGCOL (SCG Tour – Columbus), o primeiro SCG Tour desde a entrada de Revolta do Éter, foi algo que mostrou o que as 3 cartas banidas estavam fazendo com o formato e também a força de algumas cartas novas, e claro, volta de antigas combinações.


O vencedor foi o Brennan DeCandio que abusou do BG Delirium e sua nova configuração, utilizando Constritora Sinuosa e Balista Ambulante de forma sensacional, ainda mais em combinação com Mecanotitã Verdejante, segue a lista:

B/G Delirium
Brennan DeCandio

Creatures (25)

Lands (23)

6 - Forest
7 - Swamp

Spells (12)

Sideboard

E algumas coisas na lista saltam aos olhos e você pensa nas quantidades. Isso mesmo a lista segue com 4 Demônio Arruína-mente e 0 Ishkanah, Viúva-do-cemitério, sendo presente apenas 1 no sideboard.

A resposta disso é bem simples, não existem mais dois “fun-police” (aquele que bate na sua porta para dizer que o som está incomodando a vizinhança e mantém você no limite), MagoRefletor e Cóptero do Contrabandista não estão mais por ai, e eles mantinham esse tipo de carta com números mais restritos, ninguém queria fazer um bicho de 4 manas, e depois levar um Mago Refletor e ter que fazer esse bicho apenas 2 turnos depois, a mesma coisa serve para o Mecanotitã, você quer distribuir seus marcadores de forma que cause o maior impacto, e não para sofrer com o Mago. E a mesma coisa serve para Ishkanah, seu maior motivo era parar decks como UW Flash, ou até mesmo Esper Aggro, que abusavam do Cóptero e Supressor de Mágica, e agora bom, não estão mais tanto por ai!

O deck é bom, é consistente e agressivo o suficiente, as interações com a Constritora são várias. Você pode dividir os marcadores do Titã de tal forma que até 4 criaturas suas ganhem 2 marcadores, Rastreador Incansável ganha 2 marcadores para cada pista, Rishkar, Renegado de Peema deixa de ser apenas uma criatura para acelerar a sua curva para ser um mini-Overrun no turno 4, colocando 2 marcadores em outras duas criaturas. E sem contar o Kalitas, Traidor de Geth que ganha 3 marcadores vindo do sideboard.

E ainda temos que falar do “bicho-papão” que estava a solta por ai, assustando jogadores desde que o Spoiler de Revolta ficou completo:





Esse combo foi o comentário do mundo do Magic desde que saiu esse bichano ai, que pode “blinkar” (efeito de sair e voltar pro campo de batalha) qualquer permanente que você controle, fazendo com que você possa blinkar Saheeli, usar a habilidade - 2 dela criando uma cópia do felino com ímpeto, e então fazendo a mesma coisa várias vezes, assim como todo mundo que pode fazer fez na época do Splinter Twin no modern.

E esse deck foi bem representado, foi a combinação mais jogada no primeiro dia, e a com maior aparições também no top64, 26 cópias entre Jeskai e Four-Color combo. E isso fez com que 3 desses decks chegassem ao top8, parando nas quartas de final.
Não acredito que as listas sejam suas versões “finais” para o combo, ainda acho que há muito para mudar/melhorar e o Pro Tour deve nos mostrar isso, por enquanto o Jeskai ainda tem o “shell” do deck do Carlos Romão (finalista do Pro Tour Kaladesh, entre outros títulos) colocando o combo como uma terceira “kill condition” no deck. Já a versão FourColor é algo que me surpreendeu, mas não pelas cores e sim por me lembrar de um deck a muito tempo esquecido e banido, o Pod. O deck abusa de triggers ao entrar no campo de batalha e gera com isso uma vantagem em seleção de cartas, com Juramento deNissa, compra de cards com Juramento de Jace e/ou Refinador Clandestino, e também energia com Servente do Conduíte ou Virtuose dos Turbilinos. Acredito que esse deck vai mudar muito mais que o Jeskai para chegar num versão final.

Menções honrosas para Raymond Perez (13º lugar) e Jim Davis (15º) que jogaram de UR Control e UB Control respectivamente, ambos contando com Mecanotitã Torrential para finalizar o jogo mas a vantagem ficava pro deck UR que além do Titã tinha também a Fumarola para uma outra kill condition. Um detalhe, se você gosta de ver um Control jogando, recomendo MUITO que você assista a partida entre Raymond Perez e Stephen Dykman (no 11º round, https://www.twitch.tv/scgtour/v/116553300 a partir de 1h14min de vídeo!)

O que se pode concluir desse torneio então?

Que BG Delirium não morreu, apenas achou uma forma mais agressiva. Que o combo existe e é real, e não é apenas o seu Choque que vai impedi-lo de acontecer. Empurrão Fatal é bom, mas ativar “Revolta” no formato Padrão não é tão simples assim. O Control não morreu. Mas o que mais pode-se concluir é que o formato é saudável. O banimento de Emrakul, o Fim Prometido traz novos decks e permite que Mid-Range seja uma opção viável novamente. Planeswalkers e a combinação de Nissa, Voz de Zendikar e Gideon Aliado de Zendikar voltam a ser fortes, já que não estão sendo atacados por Cópteros flutuantes. E criaturas “pesadas” e lentas ganham muita força com a ausência do Mago Refletor, que simplesmente impedia que algumas criaturas jogassem.



Obrigado!




quinta-feira, 19 de janeiro de 2017

Liga de Revolta do Éter



Senhores jogadores, partir desta nova edição de Magic the Gathering, Revolta do Éter, a wizards volta a incentivar o formato limitado trazendo das cinzas a "League" e ela funcionará da seguinte maneira em sua Liga Arena:


* Pra participar o jogador deve adquirir 2x booster de Revolta do Éter e 1x booster de Kaladesh e montar um deck inicial com 30 cartas contando com os terrenos básicos. (partir da adição de outro booster o deck deverá conter 40 cartas)

* O participante poderá adicionar outro booster quando: Perder três partidas e em cada outra etapa que disputar.

* A Liga Revolta do Éter terá duração de quatro semanas, sendo sempre aos sábados das 14h ás 19h.

* Cada jogador receberá um scrorecard onde marcará sua progressão diária.

* Não é um torneio, você poderá enfrentar até quatro outros jogadores a sua escolha no mesmo dia.

* Não poderá repetir oponente na mesma etapa.

* As partidas são únicas e não melhor de três e cada jogador pode fazer um mulligan grátis.

* Premiação Wizards: Os vinte melhores classificados no ranking que tenham jogado no mínimo duas etapas ganham 1x Carta metalizada (FOIL) dupla face sendo um lado Gremlin e do outro marcador de energia.

* Premiação Liga Arena: Em todas as etapas todos participantes ganharão uma carta Promo. No final das quatro etapas o jogador que tiver acumulado mais pontos ganha uma porção de fritas.

* Pontuação pro ranking Revolta do Éter: 3 pontos por vitória

*Pontuação pro ranking Trimestral e Semestral: 1 ponto por partida



Data: 28/01/2017 - 04/02/2017 - 11/02/2017 - 18/03/2017










terça-feira, 10 de janeiro de 2017

Informe Liga Arena - Mudanças 2017

Atenção jogadores!

Apresentarei aqui as mudanças que teremos para o ano de 2017

Blog

- Voltaremos a utilizar nosso primeiro Blog aqui no Blogspot visando uma quantidade maior de ferramentas para se trabalhar. Então peço que cliquem em SEGUIR que se encontra a sua direita.

Ranking:

- Não teremos mais torneios com multiplicadores 2x.
- Jogadores que estiverem no TOP5 do ranking trimestral e/ou semestral não poderão participar dos torneios grátis.


Equipe

- Membros da Equipe Liga Arena durante o 1º semestre de 2017 são: Francisco Ferreira, Marco Aurélio, Julio De Biasi e João Lelis.
- A ajuda de custo com viagens passa a ser de R$200,00 mensal.

- Desconto nos produtos da loja pra pagamento em dinheiro passa a ser de 10%. (excluindo booster box e pré vendas)
- A equipe vigente deverá produzir um artigo semanal.



Calendário Semanal Fixos

Quarta-feira - 20:00 - Commander
                       20:00 - Modern

Quinta-feira - 15:00 - Cubo Pauper
Sexta-feira   - 15:00 - SilverBlack
                       20:00 - FNM - Standard

Tournament Organizer

Sai: Marco Aurélio
Entra: Alan Baby Medina

* Marquinho obrigado pelo trabalho indispensável que realizou em 2016, é visível nos torneios e permanência na loja o quanto os jogadores gostaram das mudanças realizadas.



Datas Importantes

Os PFLAs ocorrerão:
.
Preliminar pra Final Liga Arena (PFLA) – 2016/1
Data: 26/03
Formato: Standard
Inscrição Gratuita
Vagas: 24 (a serem decididas pelo Ranking Trimestral)
Premiação: 1 Booster Box.
.
Preliminar pra Final Liga Arena (PFLA) – 2016/2
Data: 25/06
Formato: Standard
Inscrição Gratuita
Vagas: 24 (a serem decididas pelo Ranking Trimestral)
Premiação: 1 Booster Box.

Preliminar pra Final Liga Arena (PFLA) – 2016/3
Data: 01/10
Formato: Modern
Inscrição Gratuita
Vagas: 24 (a serem decididas pelo Ranking Trimestral)
Premiação: 1 Booster Box.
.
Preliminar pra Final Liga Arena (PFLA) – 2016/4
Data: 16/12
Formato: Standard
Inscrição Gratuita
Vagas: 24 (a serem decididas pelo Ranking Trimestral)
Premiação: 1 Booster Box.

Quanto a Grande Final deste ano:
.
Grande Final Liga Arena – 2016
Data: 17/12
Formato: Draft
Vagas: 8 (a serem decididas pelos PFLAs)
Inscrição: Valor correspondente a 3 boosters do T2 vigente para o Draft
Premiação: R$500,00 

* As datas "podem" ser alteradas em dependência do calendário wizards.