Olá. Esse final
de semana não tivemos D&D Encounters na loja, portanto não teremos um
reporte de campanha (Ahhhhhhhh =/ ). Ao Invés
disso, decidi explorar um assunto que achei interessante para os novos e
antigos jogadores de D&D que pretendem voltar às mesas: as novas opções em
combate do D&D Next (Êeeeeeeeeeeee!! \o/ ). O último pacote de playtest da
edição foi lançado, e podemos esperar no livro de regras básico algo bem
próximo do que vimos nesse pacote, lançado no final do mês passado para quem é inscrito no programa
de playtest da nova edição. Se você ainda não é e tem interesse, pode se
inscrever neste link. É
totalmente grátis, e a Wizards não vai encher sua caixa de e-mail com
baboseiras, pode ficar tranqüilo.
Nova mecânica de vantagem
Antes de explorar as ações em combate, é importante estar ciente da nova
mecânica que substituiu o clássico +2/-2 na rolagem do d20 enquanto você tinha
vantagem/desvantagem. No D&D next esse bônus ou penalidade é refletido de
outra maneira: você rola 2d20, se tiver vantagem na ação, pega o maior resultado,
se tiver desvantagem, pega o menor. O acúmulo de vantagens ou de desvantagens
não muda a mecânica. Acho que esse último detalhe é o mais importante, pois nas
edições anteriores, se você precisasse muito que algo acontecesse, bastava seu
grupo inteiro ajudar o personagem que estivesse resolvendo a ação, e infinitos
bônus de +2 garantiriam o sucesso. Agora não é bem assim, mesmo com o
bônus/penalidade seu resultado ainda conta com o fator sorte, que é uma das
coisas mais divertidas do jogo.
Turnos de combate
Hora da iniciativa! |
Isso não mudou muito. No início do combate você rola iniciativa, que é seu
modificador de destreza, pra decidir a ordem de ação. No entanto o conceito de
ação padrão, ação de movimento a ação mínima não existe mais. Você pode, no seu
turno, se mover (no máximo a distância de seu deslocamento) e fazer uma “ação”.
Uma ação é qualquer coisa que exija um mínimo de atenção, como fazer um ataque,
lançar uma magia, etc. Qualquer outro tipo de ação mais automática, como
sacar/guardar arma, abrir uma porta simples, gritar/falar, pode ser feita
durante esse espaço de movimento+ação, enquanto for plausível. Por exemplo,
você pode em um turno avançar em direção ao inimigo enquanto saca sua arma, atacando-o
com sua espada enquanto grita para seu companheiro se esconder.
Movimento em combate
Muitas coisas
mudaram pra melhor nas novas mecânicas de combate, uma delas foi a
movimentação. Agora você pode dividir seu movimento entre antes e depois da sua
ação. Por exemplo, seu deslocamento é de 30 pés; você pode andar 10 pés, até
uma posição onde sua magia alcance um orc inimigo, usar sua ação para soltá-la,
e depois recuar 20 pés pra trás, longe do alcance do machado da criatura.
Outra coisa que sumiu é o passo de ajuste, ou “shift”. Essa mecânica deu lugar
à ação de “disengage”, que consiste em mover-se apenas metade de seu
deslocamento no turno, mas sem provocar qualquer ataque de oportunidade durante
essa movimentação. Isso permite que você tenha muito mais flexibilidade nas
ações, mesmo num turno que você queira mover-se sem ser atacado.
Reações
Andou, marcou, tomou! |
Certas coisas podem
provocar reações. Você pode ter apenas uma reação por rodada. Ataques de oportunidade
e ações preparadas contam como reações, ou seja, se você preparou uma ação “fechar
a porta assim que o troll se aproximar” e um goblin passa correndo por você
antes de sua ação preparada acontecer, você não pode concretizar sua ação
preparada se decidir dar o ataque de oportunidade, pois já terá gastado sua
reação da rodada dando o atque; o que pode ser uma boa opção, já que se o gatilho
da sua ação preparada não ocorrer (se o troll não se aproximar) você
simplesmente não fará nada.
Eu, particularmente, gostei muito da incorporação do ataque de oportunidade na
classe de “reações”, uma vez que na 4ª edição do D&D, o personagem podia
fazer um ataque de oportunidade por turno de oponente. Combates em lugares
pequenos transformavam todos em verdadeiros Samurais X, dando 10 ataques no
curto espaço de tempo de 6 segundos da rodada, por conta da movimentação dos
oponentes.
Usando itens
Essa mecânica mostra
claramente a maleabilidade dos designers de regras do D&D Next. Ao invés de
uma extensa (e chata) tabela com vários itens, e quais as respectivas ações
para usá-los, as novas regras deixam ao julgamento do mestre se o uso do item custa
a ação do turno ou pode ser feito como parte do movimento ou da ação do personagem.
Por exemplo, tentar abrir uma porta emperrada custa ação, enquanto abrir uma porta
normal não custa. Puxar uma corda que não necessita de muito esforço pode ser
feito como parte da ação, já ativar uma alavanca que exija um certo esforço, custa
ação.
O mesmo pensamento pode ser usado para resolver outros tipos de ações. Se o
personagem quiser perceber que tipo de criaturas são aquelas que acabaram de
emboscar o grupo, esse reconhecimento pode ser feito como parte da ação. Já uma
busca por um símbolo/emblema específico exposto nas vestimentas dessas mesmas
criaturas gastaria ação.
Agarrar
Parece simples mas não é. E não derruba a espada do oponente. |
Uma das ações em
combate mais polêmicas do D&D, famosa por ter uma mecânica complicada, foi
novamente reformulada. Para agarrar uma criatura você faz um teste de força
resistido contra força ou destreza (à escolha do alvo) do inimigo, impedindo-a
de se locomover. Você pode carregar uma criatura agarrada por você, mas cada
deslocamento seu custa o dobro do normal. A parte mais legal da nova mecânica
de agarrar é que você pode, com outra ação, tentar restringir o oponente, com um
teste idêntico ao de agarrar; se for bem sucedido os ataques contra o alvo
recebem vantagem, os ataques dele recebem desvantagem, e ele tem desvantagens
em saving throws de destreza, no entanto essas mesmas condições são aplicadas a
você. Escapar de um agarramento exige um teste de força ou destreza contra a
força da criatura que está agarrando, e gasta ação. Você pode deixar de restringir
ou agarrar uma criatura no momento em que desejar.
A descrição dessa ação no playtest está muito crua, não deixa muita coisa clara
quanto ao tamanho das criaturas envolvidas na ação, portanto podemos esperar
adições de regras nessa mecânica, que não vai deixar de ser uma das mais
complexas de se fazer no combate (mas com certeza será muito mais simples no
D&D Next do que já foi um dia, em outras edições).
Outras ações em combate e suas respectivas mecânicas em D&D Next
Charge: investir contra um alvo a pelo
menos 10 pés de distância. Você anda até metade do seu deslocamento e faz um
ataque corpo a corpo. Seu turno termina depois do ataque. Não consta nenhum tipo
de bônus na ação, o que me deixou confuso quanto a vantagem dela em relação à
simplesmente andar e depois atacar, já que as restrições de distância não
existiriam.
Coup de Grace: pode ser feito num
alvo inconsciente, se acertar o ataque ele conta é um acerto crítico automático.
Caso o alvo caia pra 0 ou menos pontos de vida ele morre imediatamente.
Dodge: até o seu próximo turno os
ataques contra você tem desvantagem, e você faz saving throws de destreza com
vantagem.
A guilda dos anões ladinos adverte: sono pesado pode provocar coup de grace |
Help: gastar a ação ajudar um
personagem em alguma tarefa ou em um ataque contra um inimigo a 5 pés de você.
A pessoa que recebe ajuda tem vantagem na próxima ação que envolva aquela
tarefa ou ataque contra aquela criatura.
Hide: se você tiver acesso a lugares
escuros ou semi-obscuros, você pode tentar se esconder com um teste de
destreza(esconder-se) contra sabedoria(observar) do(s) oponente(s).
Hinder: distrair ou embaraçar seu
oponente. Descreva o modo como você faz isso (podendo exigir um teste), e o
oponente terá desvantagem na próxima ação relevante.
Hustle: gaste seu turno inteiro para
se movimentar, assim poderá se mover duas vezes a distância normal naquela
rodada.
Knock down: com um teste de força
contra a força ou destreza (à escolha do alvo), você pode derrubar uma
criatura. Caída ela tem como opções de movimento se arrastar ou se levantar,
têm desvantagens em ataques, e a menos que um atacante esteja a 5 pés dela, ele
tem desvantagem para acertá-la.
Search: com um teste de inteligência(procurar)
você pode ativamente procurar por algo (um objeto, uma entrada secreta, uma
armadilha), mesmo em meio ao caos do combate. Você deve ser específico quanto ao lugar em que está
procurando.
Improvisar uma ação: você pode
querer fazer algo que não esteja previsto em nenhuma dessas ações de combate,
em um acordo com seu dungeon master. Geralmente o teste para fazê-lo envolverá
uma das habilidades (força, destreza, etc).
Esse artigo é um
resumo bem simplificado, e com algumas traduções livres, do que o D&D Next
nos apresentou até agora em relação a ações em combate. Algumas coisas sofrerão
alterações até o lançamento do livro básico, outras permanecerão como no
playtest. Eu recomendo fortemente o download do playtest package para captar o
feeling edição, e ficar por dentro das muitas outras novidades, como os
backgrounds (que agora fazem muito mais do que dar bônus de perícia, e dão
muito mais profundidade para seu personagem), e a nova roupagem das classes e
raças.
Até semana
que vem! (Com um reporte de campanha, espero.)
D&D Encounters - Murder in Baldur's Gate: todo domingo, 15:00h, na Liga Arena |
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