segunda-feira, 14 de outubro de 2013

Novidades de combate para D&D Next


Olá. Esse final de semana não tivemos D&D Encounters na loja, portanto não teremos um reporte de campanha (Ahhhhhhhh  =/ ). Ao Invés disso, decidi explorar um assunto que achei interessante para os novos e antigos jogadores de D&D que pretendem voltar às mesas: as novas opções em combate do D&D Next (Êeeeeeeeeeeee!! \o/ ). O último pacote de playtest da edição foi lançado, e podemos esperar no livro de regras básico algo bem próximo do que vimos nesse pacote, lançado no final do  mês passado para quem é inscrito no programa de playtest da nova edição. Se você ainda não é e tem interesse, pode se inscrever neste link. É totalmente grátis, e a Wizards não vai encher sua caixa de e-mail com baboseiras, pode ficar tranqüilo.


Nova mecânica de vantagem


Antes de explorar as ações em combate, é importante estar ciente da nova mecânica que substituiu o clássico +2/-2 na rolagem do d20 enquanto você tinha vantagem/desvantagem. No D&D next esse bônus ou penalidade é refletido de outra maneira: você rola 2d20, se tiver vantagem na ação, pega o maior resultado, se tiver desvantagem, pega o menor. O acúmulo de vantagens ou de desvantagens não muda a mecânica. Acho que esse último detalhe é o mais importante, pois nas edições anteriores, se você precisasse muito que algo acontecesse, bastava seu grupo inteiro ajudar o personagem que estivesse resolvendo a ação, e infinitos bônus de +2 garantiriam o sucesso. Agora não é bem assim, mesmo com o bônus/penalidade seu resultado ainda conta com o fator sorte, que é uma das coisas mais divertidas do jogo.


Turnos de combate

Hora da iniciativa!

Isso não mudou muito. No início do combate você rola iniciativa, que é seu modificador de destreza, pra decidir a ordem de ação. No entanto o conceito de ação padrão, ação de movimento a ação mínima não existe mais. Você pode, no seu turno, se mover (no máximo a distância de seu deslocamento) e fazer uma “ação”. Uma ação é qualquer coisa que exija um mínimo de atenção, como fazer um ataque, lançar uma magia, etc. Qualquer outro tipo de ação mais automática, como sacar/guardar arma, abrir uma porta simples, gritar/falar, pode ser feita durante esse espaço de movimento+ação, enquanto for plausível. Por exemplo, você pode em um turno avançar em direção ao inimigo enquanto saca sua arma, atacando-o com sua espada enquanto grita para seu companheiro se esconder.


Movimento em combate


Muitas coisas mudaram pra melhor nas novas mecânicas de combate, uma delas foi a movimentação. Agora você pode dividir seu movimento entre antes e depois da sua ação. Por exemplo, seu deslocamento é de 30 pés; você pode andar 10 pés, até uma posição onde sua magia alcance um orc inimigo, usar sua ação para soltá-la, e depois recuar 20 pés pra trás, longe do alcance do machado da criatura.
Outra coisa que sumiu é o passo de ajuste, ou “shift”. Essa mecânica deu lugar à ação de “disengage”, que consiste em mover-se apenas metade de seu deslocamento no turno, mas sem provocar qualquer ataque de oportunidade durante essa movimentação. Isso permite que você tenha muito mais flexibilidade nas ações, mesmo num turno que você queira mover-se sem ser atacado.


Reações

Andou, marcou, tomou!

Certas coisas podem provocar reações. Você pode ter apenas uma reação por rodada. Ataques de oportunidade e ações preparadas contam como reações, ou seja, se você preparou uma ação “fechar a porta assim que o troll se aproximar” e um goblin passa correndo por você antes de sua ação preparada acontecer, você não pode concretizar sua ação preparada se decidir dar o ataque de oportunidade, pois já terá gastado sua reação da rodada dando o atque; o que pode ser uma boa opção, já que se o gatilho da sua ação preparada não ocorrer (se o troll não se aproximar) você simplesmente não fará nada.
Eu, particularmente, gostei muito da incorporação do ataque de oportunidade na classe de “reações”, uma vez que na 4ª edição do D&D, o personagem podia fazer um ataque de oportunidade por turno de oponente. Combates em lugares pequenos transformavam todos em verdadeiros Samurais X, dando 10 ataques no curto espaço de tempo de 6 segundos da rodada, por conta da movimentação dos oponentes.



Usando itens


Essa mecânica mostra claramente a maleabilidade dos designers de regras do D&D Next. Ao invés de uma extensa (e chata) tabela com vários itens, e quais as respectivas ações para usá-los, as novas regras deixam ao julgamento do mestre se o uso do item custa a ação do turno ou pode ser feito como parte do movimento ou da ação do personagem. Por exemplo, tentar abrir uma porta emperrada custa ação, enquanto abrir uma porta normal não custa. Puxar uma corda que não necessita de muito esforço pode ser feito como parte da ação, já ativar uma alavanca que exija um certo esforço, custa ação.
O mesmo pensamento pode ser usado para resolver outros tipos de ações. Se o personagem quiser perceber que tipo de criaturas são aquelas que acabaram de emboscar o grupo, esse reconhecimento pode ser feito como parte da ação. Já uma busca por um símbolo/emblema específico exposto nas vestimentas dessas mesmas criaturas gastaria ação.


Agarrar

Parece simples mas não é. E não derruba a espada do oponente.

Uma das ações em combate mais polêmicas do D&D, famosa por ter uma mecânica complicada, foi novamente reformulada. Para agarrar uma criatura você faz um teste de força resistido contra força ou destreza (à escolha do alvo) do inimigo, impedindo-a de se locomover. Você pode carregar uma criatura agarrada por você, mas cada deslocamento seu custa o dobro do normal. A parte mais legal da nova mecânica de agarrar é que você pode, com outra ação, tentar restringir o oponente, com um teste idêntico ao de agarrar; se for bem sucedido os ataques contra o alvo recebem vantagem, os ataques dele recebem desvantagem, e ele tem desvantagens em saving throws de destreza, no entanto essas mesmas condições são aplicadas a você. Escapar de um agarramento exige um teste de força ou destreza contra a força da criatura que está agarrando, e gasta ação. Você pode deixar de restringir ou agarrar uma criatura no momento em que desejar.
A descrição dessa ação no playtest está muito crua, não deixa muita coisa clara quanto ao tamanho das criaturas envolvidas na ação, portanto podemos esperar adições de regras nessa mecânica, que não vai deixar de ser uma das mais complexas de se fazer no combate (mas com certeza será muito mais simples no D&D Next do que já foi um dia, em outras edições).



Outras ações em combate e suas respectivas mecânicas em D&D Next


Charge: investir contra um alvo a pelo menos 10 pés de distância. Você anda até metade do seu deslocamento e faz um ataque corpo a corpo. Seu turno termina depois do ataque. Não consta nenhum tipo de bônus na ação, o que me deixou confuso quanto a vantagem dela em relação à simplesmente andar e depois atacar, já que as restrições de distância não existiriam.
Coup de Grace: pode ser feito num alvo inconsciente, se acertar o ataque ele conta é um acerto crítico automático. Caso o alvo caia pra 0 ou menos pontos de vida ele morre imediatamente.
Dodge: até o seu próximo turno os ataques contra você tem desvantagem, e você faz saving throws de destreza com vantagem.
A guilda dos anões ladinos adverte: sono pesado pode provocar coup de grace
Help: gastar a ação ajudar um personagem em alguma tarefa ou em um ataque contra um inimigo a 5 pés de você. A pessoa que recebe ajuda tem vantagem na próxima ação que envolva aquela tarefa ou ataque contra aquela criatura.
Hide: se você tiver acesso a lugares escuros ou semi-obscuros, você pode tentar se esconder com um teste de destreza(esconder-se) contra sabedoria(observar) do(s) oponente(s).
Hinder: distrair ou embaraçar seu oponente. Descreva o modo como você faz isso (podendo exigir um teste), e o oponente terá desvantagem na próxima ação relevante.
Hustle: gaste seu turno inteiro para se movimentar, assim poderá se mover duas vezes a distância normal naquela rodada.
Knock down: com um teste de força contra a força ou destreza (à escolha do alvo), você pode derrubar uma criatura. Caída ela tem como opções de movimento se arrastar ou se levantar, têm desvantagens em ataques, e a menos que um atacante esteja a 5 pés dela, ele tem desvantagem para acertá-la.
Search: com um teste de inteligência(procurar) você pode ativamente procurar por algo (um objeto, uma entrada secreta, uma armadilha), mesmo em meio ao caos do combate. Você deve ser  específico quanto ao lugar em que está procurando.
Improvisar uma ação: você pode querer fazer algo que não esteja previsto em nenhuma dessas ações de combate, em um acordo com seu dungeon master. Geralmente o teste para fazê-lo envolverá uma das habilidades (força, destreza, etc).



Esse artigo é um resumo bem simplificado, e com algumas traduções livres, do que o D&D Next nos apresentou até agora em relação a ações em combate. Algumas coisas sofrerão alterações até o lançamento do livro básico, outras permanecerão como no playtest. Eu recomendo fortemente o download do playtest package para captar o feeling edição, e ficar por dentro das muitas outras novidades, como os backgrounds (que agora fazem muito mais do que dar bônus de perícia, e dão muito mais profundidade para seu personagem), e a nova roupagem das classes e raças.

Até semana que vem! (Com um reporte de campanha, espero.)

D&D Encounters - Murder in Baldur's Gate: todo domingo, 15:00h, na Liga Arena

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