terça-feira, 17 de maio de 2011

Um convite para o EDH

E aí pessoal, tudo bem?
Hoje irei falar de um formato que sinto ser menosprezado pelos jogadores, principalmente por ser um formato Casual: o Elder Dragon Highlander (EDH), ou Commander, agora pela nova nomenclatura da Wizards. Este artigo não é somente um guia de como montar um deck eficiente, mas também um convite para que você venha conhecer um pouco mais do formato e deixar a competição de lado para se divertir e quebrar a cabeça montando decks diferentes dos habituais;
Eu particularmente acho o formato muito interessante, pois ele exige bastante do jogador, tanto na escolha do General quanto na montagem do deck. A limitação de poder usar apenas 1 cópia de cada mágica e terreno não-básico faz com que cartas que nunca viram jogo possam ser jogadas ao lado de outras que sempre foram utilizadas. Além do mais, é possível jogar Multiplayer, Archenemy, Planechase, enfim, uma série de variantes para deixar o jogo mais divertido. Regras da casa (incluindo lista de banidas) também são sempre bem-vindas, e podem ser concordadas com outros jogadores.
Mas antes de você pegar seu Baron Sengir (ou qualquer se seja sua lenda de estimação) e montar um deck escolhendo 65 cartas pretas boas e 25 pântanos, pense que, mesmo em um formato Casual (onde vale deck até com Ursos Cinzentos é preciso ter um deck no mínimo decente para poder se divertir. Irei dar algumas dicas, tanto na escolha do general quanto na montagem do deck. Utilize-a não somente como guia, mas também como inspiração para montar um deck EDH do jeito que você deseja:
Escolha do General
O ponto mais importante do general, além de definir a escolha das cores do deck, é a possibilidade dele retornar para o campo de batalha mesmo depois de sair do jogo várias vezes. Para melhor aproveitamento desta vantagem do general, o ideal é que ele deva causar impacto imediato ao entrar no campo de batalha. Exemplo: generais que tem habilidades estáticas favoráveis (Elesh Norn, Grand Cenobite), habilidades desencadeadas de quando entram no campo de batalha (Sharuum, the Hegemon), ou ímpeto e alguma evasão (Rorix Bladewing) para tentar ganhar pelos 21 pontos de dano causados pelo general.
Lendas como Captain Sisay, Isperia the Inscrutable e Jenara Asura of War, apesar de terem efeitos bacanas isoladamente, não lhe dão retorno imediato e depende de um turno do oponente para sobreviver. Se o oponente tirar a carta de jogo, você precisará gastar 2 manas a mais para jogá-la na próxima oportunidade, e correr o risco de não poder aproveitar suas habilidades.
Escolha das cartas do baralho
Pela particularidade das regras do EDH, a montagem do baralho é completamente diferente da montagem convencional, então leve em consideração os seguintes pontos:
- O fato de que cada jogador começa com 40 pontos de vida favorece jogos mais longos, e você pode se dar ao luxo de levar 15 pontos de dano nos primeiros turnos antes de se estabilizar. Portanto, você pode utilizar cartas de custo mais alto, porém impacto maior. Exemplos: Violent Ultimatum e True Conviction. Evite cartas que perdem drasticamente a força conforme o desenrolar do jogo. Exemplo: Goblin Guide e Watchwolf.
- Não coloque cartas extremamente situacionais no baralho, como Hidetsugu's Second Rite (tá bom, o exemplo foi ruim, mas acho que deu pra entender a ideia), pois quando você precisar dela, ela não virá (se isto já acontece em um baralho de 60 cartas usando 4 cópias de uma carta, imagina em um de 100 onde só se pode usar uma). Tente colocar cartas boas em geral, e busque alternativas similares, para você ter mais opções no baralho. Exemplos: Wrath of God, Day of Judgement, Sunscour, Hallowed Burial.
- Para calcular as probabilidades, agrupe as cartas por funções no deck. Por exemplo, criaturas finalizadoras, remoções pontuais, remoções em mapas, aceleradores de mana... desta forma, é mais fácil calcular as probabilidades do deck.
- Dadas as dicas acima, lembre-se também de que todo deck tem uma curva que deve ser respeitada para o deck ser jogável. A curva do EDH pode ser mais lenta, mas isto não significa que você pode encher o seu deck de bombas e esperar juntar as manas para jogá-las enquanto o oponente faz diversas criaturinhas e te surra. Monte um deck que lhe dê a oportunidade de desenvolver o jogo ao longo dos turnos.
E quais os decks que você tem e recomenda?
É, bem, digamos que eu não tenho nenhum deck montado (qual a minha moral pra falar que os jogadores menosprezam este excelente formato?)... mas estou montando minha pasta de bulk rares (cartas raras bacanas que valem mixaria) para montar alguns decks casuais, e o EDH incluso. Ainda não tenho nada em mente, e nem tenho um general preferido (apesar de eu adorar o Rafiq of the Many), mas espero muito em breve mudar a situação e procurar outros jogadores de EDH para poder me divertir...
Exemplo de deck
Para vocês não ficarem na mão, segue uma lista que eu pensei agora e que talvez daria certo. O objetivo do deck é ter várias cantrips, acelerar o seu jogo e atrasar o do oponente, até você jogar uma bomba que seja difícil de lidar. Existem várias cartas 2 para 1, lhe dando vantagem sobre as cartas jogadas pelo oponente. O general neste caso funciona mais como um utilitário do que como meio de vitória, mas não subestime sua habilidade, pois tutores são muito fortes em decks de 1-ofs.
Obs: Tentei montar a lista a mais budget possível, com cartas fáceis de achar e não tão caras, a fim de manter a premissa do EDH de ser um formato onde não precisa gastar rios de dinheiro para montar um deck (ainda mais porque um deck de 100 cartas ainda sai caro).
General: Momir Vig, Simic Visionary
17 Forest
15 Island
1 Treetop Village
1 Faerie Conclave
1 Simic Sky Swallower
1 Inkwell Leviathan
1 Tidespout Tyrant
1 Silvos, Rogue Elemental
1 Kodama of the North Tree
1 Sphinx of Magosi
1 Sphinx of Jwar Isle
1 Lorthos, the Tidemaker
1 Liege of the Tangle
1 Rampaging Baloths
1 Panglacial Wurm
1 Wall of Roots
1 Birds of Paradise
1 Llanowar Elves
1 Coiling Oracle
1 Yavimaya Elder
1 Sakura Tribe Elder
1 Elvish Pioneer
1 Overgrown Battlement
1 Fyndhorn Elves
1 Quirion Elves
1 Viridian Emissary
1 Explore
1 Wall of Blossoms
1 Wistful Selkie
1 Utopia Tree
1 Werebear
1 Trygon Predator
1 Lorescale Coatl
1 Vinelasher Kudzu
1 Man-o-War
1 Selkie Hedge-mage
1 Mystic Snake
1 Sages of the Anima
1 Vedalken Heretic
1 Viridian Corrupter
1 Winged Coatl
1 Sea Gate Oracle
1 Venser, Shaper Savant
1 Draining Whelk
1 Aether Adept
1 Remand
1 Arcane Denial
1 Confound
1 Exclude
1 Dream Fracture
1 Dismiss
1 Overwhelming Intellect
1 Counterspell
1 Voidslime
1 Deprive
1 Familiar's Ruse
1 Desertion
1 Spell Burst
1 Dismal Failure
1 Fervent Denial
1 Traumatic Visions
1 Repeal
1 Gigadrowse
1 Yavimaya's Embrace
1 Repulse
1 Into the Roil
1 Unsummon
1 Boomerang
1 Capsize
1 Cloudstone Curio

O que você está esperando para testar este formato inusitado? Monte um deck e divirta-se com seus amigos!
Até logo!
Por: Andre_barrozo

quarta-feira, 11 de maio de 2011

ANIME GUARÁ

ORGANIZAÇÃO ARENA MAGIC

- ANIME GUARÁ -

Data: 15/05/2011
Local: E.M.E.F Luzia C. Mettidiere
Horário: 10h
Formato: Standard T2
Inscrição: 12,00
Premiação: 1 Booster por jogador

ACONTECERAM MUDANÇAS NAS REGRAS DA LIGA ARENA
maiores informações acesse: Regras


DEPOIS DO CHAMP VAI ROLAR DRAFT!


segunda-feira, 9 de maio de 2011

DOOM BLADE OU GO FOR THE THROAT???




Trago novamente um artigo com uma comparação para vocês, desta vez ainda, ambientada no Standard. Qual dessas 2 opções é melhor: Doom Blade ou Go for the Throat?!
Vou basear minha análise inicial nas variações de decks tier 1 do Standard atual que se utilizam de uma ou outra opção.

Primeiramente, vamos analisar ambos os textos das cartas e seus pontos principais:

Doom Blade: Destrua a criatura alvo que não seja preta.

- Era a principal remoção do UB Control e de outros decks com preto até a chegada de Go for the Throat. Por apenas 2 manas, sendo apenas 1 preta, poder destruir qualquer criatura não-preta fez com que essa carta tivesse lugar garantido em muitos decks durante um bom tempo.

Go For The Throat: Destrua a criatura alvo que não seja artefato.

- Surgiu em MBS e de imediato ocupou os slots de Doom Blade, já que cobria a principal falha de sua rival, ou seja, podia destruir criaturas pretas. Após o surgimento desta carta, o UB Control ironicamente teve uma queda de popularidade (talvez porque agora o Grave Titan pudesse ser removido mesmo jogando com preto). A única penalidade da carta é não poder destruir criaturas artefato, senão fosse por isso, seria uma remoção perfeita.
Discussão

Agora, qual delas é melhor?! Bem, isso não é algo simples de se dizer já que ambas têm méritos e penalidades quase que similares.

É visível que Go for the Throat ocupou os slots de Doom Blade assim que foi lançada, já que resolvia o pior match do UB Control e outros decks com preto que era o BR Vamp, mas logo em seguida perceberam que não bastava tirar uma e colocar a outra, pois há criaturas como Wurmcoil Engine e Myr Battlesphere que ignoram Go for the Throat e que podem ganhar jogos sozinhas, bem como houve uma crescente de decks usando muitas criaturas artefatos como Quest, Kuldotha, alguns Infect e agora os que se utilizam de Tezzeret. Também cabe uma ressalva quanto ao Inkmoth Nexus, que também ignora Go for the Throat.

Recentemente, algumas listas começaram a alternar entre ambas as cartas, usando 2 e 2, ou uma delas no Main Deck e a outra no Sideboard, de modo a estarem preparadas para todos os tipos de deck. Parece-me uma solução um tanto quanto óbvia, já que assim você não fica preso a apenas uma carta e nem restringe suas possibilidades, mas dependendo do seu meta game pode ser um tiro no pé, pois se uma das cartas for ser inútil (como Doom Blade num ambiente cheio de vampiros) o ideal é usar apenas a outra, mas isso é algo difícil de prever em um campeonato grande, sendo recomendado apenas em campeonatos locais, nos quais se conhece quase todos os decks e oponentes.

Conclusão

Ressalto novamente que é complicado simplesmente definir qual opção é melhor, pois para isso é preciso saber com exatidão como é o meta game em que a carta será utilizada. Mas é possível dizer que:

- Doom Blade é melhor do que Go for the Throat contra: Kuldotha Goblins, Kuldotha Forgemaster, Quest e Tezzeret Decks;

- Go for the Throat é melhor do que Doom Blade contra: BR Vamps e UB Control;

- Ambas são boas contra: Boros, Elfos, Monored, Valakut, Eldrazi Green, Caw Blade (na versão com preto, tomar cuidado se usar Doom Blade) e RUG (cuidado com Wurmcoil e Precursor Golem se usar Go for the Throat);

- Ambas são ruins contra: Infect com preto e criaturas artefato (aqui nenhuma das duas é realmente boa, já que no deck tem criaturas que não podem ser mortas por uma ou outra mágica, então se for usar, use sabiamente).

Portanto, fica claro que ambas as cartas são ótimas remoções no Standard atual, mas devem ser escolhidas com sabedoria, pois uma escolha errada pode muitas vezes significar uma derrota.

Termino por aqui e até a próxima!

Duelistaguara






quinta-feira, 7 de abril de 2011

CHAMP APARECIDA



[ A T E N Ç Ã O ]

Campeonato Liga Arena
Anteciparemos o Champ em Aparecida
10/04/2011 para 09/04/2011
Este campeonato será Sancionado pelo DCI / e também valerá para o Ranking Arena 

Data: 09/04/11
FORMATO: Standard T2
HORÁRIO: 14:00 (inscrições)   14:30 (início)
LOCAL: APARECIDA / SP
-              Rua João Andrade da Costa nº 256
-              Bairro Centro
-              CASA DO CABEÇA 
INSCRIÇÃO: R$ 10,00 + R$ 2,00 [destinado a premiação final da LIGA ARENA]

PREMIAÇÃO: 1 Booster por jogador  
VAI ROLAR TREINO DEPOIS DO CHAMP T2
  
Maiores Informações:
CEL: Ricardo 78139211
MSN: Arena.Magic@hotmail.com

terça-feira, 22 de março de 2011

Champ Guaraá

[ A T E N Ç Ã O ]
 
Campeonato Liga Arena
Adiaremos o Champ em Guaratinguetá
26/03/2011 para 27/03/2011
Este campeonato será Sancionado pelo DCI / e também valerá para o Ranking Arena 

Data: 27/03/11
FORMATO: Pauper Legacy
HORÁRIO: 10:00 (inscrições)   10:30 (início)
LOCAL: GUARATINGUETÁ / SP
-              Rua Padre Antonio Vieira nº 106
-              Bairro Nova Guará
-              Proximo ao Campo de  Futebol GUARÁ
INSCRIÇÃO: R$ 10,00 + R$ 2,00 [destinado a premiação final da LIGA ARENA]

PREMIAÇÃO: 1 Booster por jogador  
 
  
Maiores Informações:
CEL: Ricardo 78139211
MSN: Arena.Magic@hotmail.com

segunda-feira, 21 de março de 2011

counters do T2


Anulando mágicas no Standard

Nesse artigo gostaria de fazer uma análise sobre os counters existentes no Standard atual. Não pretendo trazer nenhuma verdade absoluta sobre o tema ou mesmo fazer um tutorial definitivo sobre qual counter é o melhor, mas apenas analisar as opções existentes diante do formato.

Primeiramente vamos analisar “card by card” as opções existentes e depois discutir em quais decks e situações cada uma delas melhor se adéqua.

Antes de mais nada, vários decks no Standard atual utilizam-se de counters, entre eles, se sobressaem os Tier 1 do formato UB e UW, mas outros decks como RUG, BUG, Grixis Tezzeret, Pyromancer Ascension, UW Quest, Shape Anew, Polymorph, URW, UBR, Bant Aggro/Control, Monoblue Engine, Destructive Force e até mesmo o UB Vampires podem fazer uso de anulações, seja no Main Deck ou no Sideboard e em pequeno ou grande número.

Vamos fazer uma pequena distinção entre os counters existentes, dividindo-os de acordo com a sua utilização e por fim, uma pequena análise de outros cards interessantes.

Counters mais importantes:

Nessa primeira parte do artigo vou mencionar os counters mais usados e importantes do Standard atual. Pretendo citar todos os utilizados, mesmo que em menor escala para não ser injusto com nenhum deles.

Stoic Rebuttal: Um bom counter no ambiente atual, custo justo, que pode ser reduzido (embora seja difícil ocorrer no T2 atual, mas no bloco de SOM ocorre bastante). É ligeiramente superior ao Cancel, mas nem por isso aparece com mais freqüência nos decks (geralmente os decks usam 1-1 ou 2 de uma ou de outra, quase que aleatoriamente), já que a vantagem deste card sobre o rival dificilmente é utilizada no T2. Eu particularmente, gosto de 1-1 entre ela e o Cancel e, no T2 atual, acho que todo control deveria usar pelo menos 1 delas. Infelizmente, seu custo de 2 manas azuis e 1 incolor, praticamente, impossibilita que seja usada em aggro-controls.



Cancel: Não é tão boa quanto Stoic Rebuttal, mas a diferença é ínfima, o que faz com que ambos os cards sejam usados na mesma proporção no T2 atual. Assim como sua rival é um bom counter para o ambiente e tem os mesmo problemas que ela.



Spell Pierce: Um ótimo counter. Vê jogo no Standard, no Extended e até mesmo no Legacy e Vintage, devido ao custo pífio e habilidade excelente. Não anular criaturas é seu único defeito, já que geralmente esse card anula a mágica que visa (mesmo que em combinação com outro counter) mas se souber utilizar a carta corretamente, dificilmente atrapalhará seu deck e se for necessário, mande-a para o Sideboard nos g2 e g3. Nem todo deck usa Spell Pierce devido às peculiaridades dos mesmos, mas é muito utilizada no Caw Go, que usa 4 cópias no Main Deck. O UB Control geralmente não usa já que conta com disrupts (que me parecem melhores, nesse caso), exceto alguns no Sideboard, nesses casos, no máximo, vão 2 cópias. Em aggro-controls há uma variação na quantidade, geralmente entre 3 e 4 cópias no Main Deck ou Sideboard.



Negate: Um bom counter também. Embora tenha um efeito idêntico ao do Spell Pierce, geralmente essa carta disputa slot com Deprive, devido ao custo similar. Acho que merece seu espaço, mas ainda prefiro Deprive por ser menos restritivo e Spell Pierce por ter um custo melhor.



Mana Leak: O counter mais “querido” do formato. Se encaixa em todo deck no Standard que use counter, mesmo nos aggro-controls devido ao seu custo nada proibitivo e ao fato de seu drawback só ser se sentido no late game. Pra mim, tem slot garantido em todo deck com azul no T2 atual, pelo menos 2 cópias.



Deprive: Um bom counter para o ambiente também. Possui o custo da famosa contramágica, embora tenha um drawback significativo (sobretudo num deck control), atrasando seu jogo. Mas acho que todo control deveria ir com 1-of dela em Main Deck e outra cópia no Sideboard contra Mirrors e outros Controls.



Flashfreeze: Uma ótima carta. Possui um custo justo, nada proibitivo e se encaixa perfeitamente contra 2 decks anti-azuis (R e G). Acho que todo Sideboard de controls precisa usar pelo menos 2 cópias dela, afinal, é um counter garantido por apenas 1U e que joga contra vários decks do formato.



Unified Will: Muitos confiaram demais nessa carta. Eu nunca a achei excelente, mas reconheço que tem seus méritos e lugar garantido em alguns decks, sobretudo aggro-controls com um número razoável de criaturas. Seu custo nada proibitivo somente veio melhorá-la e facilitar ainda mais sua utilização.



Dispel: Um bom counter realmente. Assim como outros, tem mais espaço no Vintage do que no T2 atual, mas nem por isso deve ser descartada. Seu custo pífio lhe garante espaço em alguns decks control (embora eu não a utilize, pois acho Spell Pierce mais interessante), sobretudo contra Mirrors e outros controls.



Steel Sabotage: Ainda não recebeu a devida atenção no Standard, mas é um card com potencial devido a sua versatilidade e baixo custo. Acredito que venha a aparecer em alguns Sideboards no Standard e, certamente, terá lugar garantido em vários decks do bloco de SOM.



Block:

Embora o artigo seja sobre counters no Standard, tenho a obrigação de mencionar esse 2 aqui que, embora não sejam relevantes no Standard (apesar de fazer parte do formato) são muito importantes no bloco de SOM.

Halt Order: Sem dúvida um dos melhores counters do bloco, é a carta que desequilibra no mirror de Monoblue ou no embate UW x Monoblue, pois além de anular te dá um draw por um custo bem razoável. É uma verdadeira bomba no bloco.

Turn Aside: Não tem a presença do Halt Order no bloco, mas aparece em alguns decks, sobretudo para evitar Volition Reins. Certamente vale o slot em alguns decks.



Counters não usáveis:

Nem tudo são flores não é mesmo?! Alguns cards conseguem simplesmente ser inúteis ou quase isso. Outros apenas não são tão bons quanto as outras opções existentes ou ainda têm um “plus” além do counter (geralmente nada excepcional) que gera um aumento no custo do card, impossibilitando seu uso. Todos os 4 cards a seguir não são usados no Standard e muito provavelmente não serão devido, principalmente, aos seus custos de mana proibitivos.

Summoner's Bane: Dos 4 counters não usáveis, é o que gosto mais. Além de anular te dá uma criatura (geralmente útil em controls). Mas ainda sim, é um card bem ruim.

Spell Contortion: Sei que o multikicker é uma mecânica interessante, mas o que pensaram ao lançar este card?! Possui um custo razoável, mas condiciona o counter ao não pagamento de 2 manas incolores pelo oponente (nada formidável) e te dá um draw para cada 1U pago além do custo da mágica, se anulasse definitivamente e tivesse o multikicker seria um ótimo card, mas do jeito que foi feito não teve chance. Sinceramente, não vejo esse card sendo usado fora de um draft.

Fuel for the Cause: Custo elevando para anular, mas garante um proliferate. Num deck temático talvez possa ser utilizado, mas creio eu, que só em um deck for fun.

Lay Bare: O pior counter do formato. Anular uma mágica por 2UU e ver a mão do oponente como bônus me parece um péssimo negócio. Definitivamente não joga ou jogará em formato algum.



Menções Honrosas:

Algumas cartas precisam ser mencionadas, mesmo que não se encaixem exatamente na idéia central do artigo, devido à sua importância para o Magic como um todo ou simplesmente por realizarem um efeito interessante.

Mindbreak Trap: Não é um counter propriamente dito, pois não anula, mas é boa, é muito boa, é excelente. Claro que é uma carta que brilha muito mais no Legacy do que no Standard (devido a maior quantidade de combos existentes naquele formato), mas mesmo no T2 ela tem seus momentos (Emrakul, Gaeas Revenge, Thrun, etc), além disso ela não ativa Summoning Trap, o que não deixa de ser algo bom.
Creio que ela continuará sem ver muito jogo no T2 atual, mas devido a sua importância como aniquiladora de combos, ela, com certeza, merecia um destaque aqui.
Poderia falar páginas sobre essa carta, pois gosto muito dela, mas fugiria da temática do artigo, portanto, só vou diz 2 palavras que devem ser ditas: Chuuupa Storm!!!



Lullmage Mentor: É uma criatura que anula. Uau, só pode ser bom né?! Não, na verdade não é, é bem ruim, mas quis mencionar o amigo aqui pela sua habilidade diferenciada e pelo fato dele ser um tritão :P



Counter War:

Algumas cartas não anulam propriamente outras mágicas, mais podem fazê-lo copiando outros counters ou mudando seus alvos. Isso pode ser útil num eventual “Counter War” ou ainda num deck de combo para salvar suas mágicas mais importantes sem ter que usar azul (essa me parece uma razão melhor para usar alguns dos cards, pois na 1º situação não me parece muito usual utilizar-se desses cards).

Echo Mage: Um bixo com level up que copia mágicas. Não tem muito o que falar dele, não é de todo ruim, mas também não é uma carta top, no geral faz o mesmo que as demais mágicas que copiam fazem nesses casos, mas sem o efeito surpresa.

Redirect: Serve para mudar o alvo de alguma mágica, inclusive atraindo para si aquele counter que anularia outra mágica.

Reverberate: Serve para copiar mágicas instantâneas ou feitiços, inclusive aquele counter que anularia uma mágica sua, ou mesmo a própria mágica.

Ricochet Trap: Serve para mudar o alvo de alguma mágica, inclusive atraindo para si aquele counter que anularia outra mágica. Tem a vantagem do custo reduzido, quando ativada a Trap e também de não precisar usar azul no deck. Encaixava muito bem no antigo Hipergênese (quando era Extended) e acredito que ainda é possível usá-lo no Legacy neste deck, embora FoW seja melhor, sempre.



Pior inimigo:

Summoning Trap: Os decks UW e UB têm pesadelos com essa carta. Ela realmente ganha muitos jogos para o Valakut e para o Eldrazi Ramp, porque espera o seu deck fazer aquilo que ele faz de melhor (anular) e se aproveita disso. Nem sempre funciona, mas quando funciona geralmente trás uma criatura que complica o jogo.
A melhor maneira de se livrar dela é usando Coergir ou anulando-a, se você tiver como fazê-lo.



Conclusão:

Espero que tenha conseguido atingir meu objetivo de fazer uma análise razoável de todos os counters do formato, mostrando seus prós e contras.

Talvez aqui alguém esteja se perguntando quantos counters deve usar em cada deck e essa é uma resposta complicada de ser dada, atualmente as listas rodam com um número variado de counters, desde 9 cópias Main Deck + 1 no Sideboard (como o Caw Go), até 3 cópias apenas no Sideboard (como o Bant Aggro). Então, é uma questão pessoal que deve ser analisada de acordo com o seu deck e o ambiente onde ele será utilizado.

Enfim, o artigo era esse. Acho que acabei falando demais, mas creio que consegui esgotar o tema (me desculpem se faltou alguma carta e me lembrem de qual carta eu esqueci, por favor, se for o caso).

Espero que tenham gostado do artigo e até o próximo!

Duelistaguara