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Dúvidas Frequentes de _Alara Reunida_
Compilado por Mark L. Gottlieb, com
contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs
van Ommen
Última modificação em 23 de março de
2009
Torneios de Pré-lançamento de _Alara
Reunida_: 25-26 de abril de 2009.
Visite
<www.wizards.com/Prerelease> para encontrar um local perto de você.
Data do lançamento oficial de _Alara
Reunida_: 30 de abril de 2009.
Visite
<http://locator.wizards.com> para encontrar uma loja perto de você.
Launch Parties de _Alara Reunida_: de
30 de abril a 3 de maio de 2009.
Visite
<www.wizards.com/launchparty> para encontrar um local perto de você.
A coleção _Alara Reunida_ passará a ter
validade em torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial.
-- Nessa data, as seguintes coleções de
cards serão permitidas no formato Padrão: _Décima Edição_, _Lorwyn_,
_Alvorecer_, _Pântano Sombrio_, _Entardecer_, _Fragmentos de Alara_, _Conflux_
e _Alara Reunida_.
-- Nessa data, as seguintes coleções de
cards serão permitidas no formato Construído de Bloco de _Fragmentos de Alara_:
_Fragmentos de Alara_, _Conflux_ e _Alara Reunida_.
A coleção _Alara Reunida_ contém 145
cards (60 comuns, 40 incomuns, 35 raros, 10 míticos raros).
Este documento de Dúvidas Frequentes
tem duas seções, cada uma com uma função diferente.
A primeira seção ("Notas
Gerais") explica as novas mecânicas e conceitos da coleção.
A segunda seção ("Notas Sobre Cards
Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os
jogadores possam ter sobre um determinado card na coleção.
Os itens da seção "Notas Sobre
Cards Específicos" têm os textos de regras completos para consulta.
Nem todos os cards desta coleção estão
listados.
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NOTAS GERAIS
***Tema: Todos Multicoloridos***
Todos os cards da coleção _Alara
Reunida_ são multicoloridos.
Os cards têm ao menos duas cores
diferentes em seu custo de mana, e todos foram impressos com uma moldura
dourada.
(Alguns são artefatos, portanto sua
moldura é prateada e dourada.)
Sendo assim, a coleção apresenta alguns
cards que fazem referência a "multicolorido" ou
"monocolorido".
Viashino da Escama Gloriosa
{1}{R}{G}{W}
Criatura -- Viashino Soldado
03/mar
Toda vez que você joga uma mágica
multicolorida, Viashino da Escama Gloriosa recebe +3/+3 até o final do turno.
Profanador de Almas
{3}{B}{B}{R}
Criatura -- Demônio
05/mai
Voar
No início da manutenção de cada
jogador, aquele jogador sacrifica uma criatura monocolorida.
* Uma mágica, permanente ou card é
multicolorido quando apresenta mais de uma cor.
Por exemplo, um card que custa
{3}{B}{R} é multicolorido, assim como um card que custa {3}{B/R}.
* Uma mágica, permanente ou card é
monocolorido quando apresenta apenas uma cor.
* As mágicas, permanentes e cards
incolores não são nem multicoloridos nem monocoloridos.
Cards de terreno são incolores, assim
como artefatos que não apresentem um símbolo de mana colorido em seu custo de
mana.
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***Palavra-chave de habilidade:
Cascata***
Toda vez que joga uma mágica com
cascata, você recebe uma mágica bônus gratuita de seu deck... mas não sabe que
mágica será.
Explosão Betuminosa
{3}{B}{R}
Mágica Instantânea
Cascata
(Quando jogar esta mágica, remova do
jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que
tenha custo inferior.
Você pode jogá-lo sem pagar seu custo
de mana.
Coloque os cards removidos no fundo em
ordem aleatória.)
Explosão Betuminosa causa 4 pontos de
dano à criatura alvo.
Elfo Tranças-de-Sangue
{2}{R}{G}
Criatura -- Elfo Amoque
02/mar
Ímpeto
Cascata
(Quando jogar esta mágica, remova do
jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que
tenha custo inferior.
Você pode jogá-lo sem pagar seu custo
de mana. Coloque os cards removidos no fundo de forma aleatória.)
As regras oficiais para a habilidade de
cascata são as seguintes:
502.85.
Cascata
502.85a Cascata é uma habilidade
desencadeada que funciona apenas enquanto a mágica com cascata está na pilha.
"Cascata" significa
"Quando jogar esta mágica, remova do jogo cards do topo de seu grimório
até remover um que não seja terreno e que tenha custo inferior ao custo de mana
convertido dessa mágica.
Você pode jogar aquele card sem pagar
seu custo de mana.
Depois coloque no fundo do seu grimório
em ordem aleatória todos os cards removidos do jogo dessa maneira e que não
foram jogados."
502.85b Se uma mágica tiver mais de uma
ocorrência de cascata, cada uma será desencadeada separadamente.
* Em cards de mágica instantânea e
feitiço, a habilidade de cascata é impressa em primeiro lugar; em cards de
permanentes, ela é impressa por último.
Qualquer que seja o tipo de card, a
habilidade de cascata é desencadeada quando a mágica é jogada, e não quando ela
é resolvida (ou seja, antes que a permanente entre em jogo).
* Aqui está a sequência de cascata:
1) Você joga uma mágica com cascata.
2) A habilidade de cascata é
desencadeada e vai para a pilha no topo da mágica original.
3) A habilidade de cascata é resolvida.
Se encontrar um card qualificado que
gostaria de jogar, você poderá jogá-lo.
4) A mágica que você jogou como
resultado da habilidade de cascata é resolvida.
5) A mágica original é resolvida.
* Na maioria dos casos, a habilidade de
cascata é obrigatória.
Você deve remover do jogo cards do topo
de seu grimório, mesmo que saiba que não removerá algo que queira jogar.
A única parte opcional é jogar ou não o
último card removido.
* A mágica que você joga como resultado
da habilidade de cascata é resolvida antes da mágica original.
Se você jogar uma mágica de criatura
com cascata e, depois, jogar uma Aura como resultado da habilidade de cascata,
não poderá encantar aquela criatura com essa Aura porque a mágica de criatura
ainda não terá sido resolvida.
* A habilidade de Cascata não será
desencadeada se você colocar uma cópia de uma mágica com cascata na pilha
(devido, por exemplo, a Conjuração Bifurcada ou Conjuração Dupla).
Isso ocorre porque você não jogou a
cópia.
* Anular a mágica original não anula a
habilidade de cascata.
* Como cascata é uma habilidade
desencadeada, qualquer coisa que interaja com uma habilidade desencadeada (como
Asfixiar) interage também com cascata.
* Todos os jogadores podem ver os cards
que você remove do jogo quando a habilidade de cascata é resolvida.
* Se você remover do jogo um card duplo
dessa maneira, verifique se ao menos uma metade desse card tem um custo de mana
convertido que seja menor que o custo de mana convertido da mágica com cascata.
Caso isso ocorra, você poderá jogar
qualquer uma das metades do card duplo.
* Ao jogar um card dessa maneira, ele é
jogado como parte da resolução da habilidade de cascata.
Restrições temporais baseadas no tipo
do card (como criatura ou mágica) são ignoradas.
Outras restrições de jogos não são
ignoradas (como "Jogue [este card] antes de declarar atacantes").
* Uma mágica jogada como parte da
resolução de cascata é jogada da zona "removido do jogo", e não de
seu grimório.
* Se você jogar um card "sem pagar
seu custo de mana", não poderá pagar custos alternativos, como evocar ou o
custo alternativo fornecido pela habilidade de metamorfose.
Se tiver X em seu custo de mana, X
deverá ser igual a 0.
Porém, você pode pagar custos
adicionais opcionais, como o de conspirar, e ainda deverá pagar os custos
obrigatórios adicionais, como o de Defensor de Prado Dourado.
* Se você jogar um card dessa maneira,
o estará jogando como uma mágica.
Ele poderá ser anulado.
Se você jogar outro card com cascata
dessa maneira, a habilidade de cascata da nova mágica será desencadeada e você
repetirá o processo para essa nova mágica.
* Após jogar um card aplicável,
disponha de forma aleatória os outros cards removidos do jogo dessa maneira e
coloque-os no fundo de seu grimório.
Nem você nem os demais jogadores
poderão ver a ordem desses cards.
* Se você não quiser jogar o card em
questão, poderá removê-lo do jogo com a habilidade de cascata, mas não é
obrigado a fazê-lo.
Junte-o aos outros cards removidos do
jogo dessa maneira quando os dispuser de modo aleatório e coloque-os no fundo
do seu grimório.
O mesmo pode ser feito com um card
aplicável que você não possa jogar (por exemplo, por falta de alvos válidos).
* Se você jogar uma mágica com cascata
e não houver cards que não sejam de terreno em seu grimório com um custo de
mana convertido inferior ao custo de mana convertido daquela mágica, deverá
remover todo o seu grimório do jogo.
Depois, disponha-os de forma aleatória
esses cards e coloque-os de volta em jogo como seu grimório.
Ainda que, na prática, você esteja
embaralhando esses cards, a rigor não é o que ocorre, já que não são
desencadeadas habilidades que normalmente o seriam quando você embaralha seu
grimório.
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***Retorno de palavra-chave de
habilidade: Reciclar***
***Retorno de palavra-chave de
habilidade: Reciclar terreno***
Se tiver um card com
"reciclar" em suas mãos, você poderá pagar seu custo de reciclar e
descartá-lo para comprar um novo card.
Se tiver um card com a habilidade de
reciclar terreno (como "Reciclar Montanha") em suas mãos, você poderá
pagar seu custo de reciclar e descartá-lo para procurar um card de terreno do
tipo especificado em seu grimório.
Saltador Ígneo
{4}{B}{R}
Criatura -- Elemental
01/mai
Ímpeto
Reciclar Pântano {2}, Reciclar Montanha
{2} {2}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card do tipo Pântano ou
Montanha, revele-o e coloque-o em sua mão.
Depois, embaralhe seu grimório.)
Cinco cards de _Alara Reunida_ têm um
par de habilidades de reciclar terreno.
Quando recicla um desses cards, você
escolhe qual dessas habilidades de reciclar deseja usar.
Você não pode usar ambas as
habilidades.
Por exemplo, ao reciclar Saltador
Ígneo, você utiliza a habilidade de reciclar pântano ou a habilidade de
reciclar montanha, e deve determinar qual delas usar naquele momento (e não
durante a resolução da habilidade e ao procurar seu grimório).
As regras oficiais para a habilidade de
reciclar são as seguintes:
502.18.
Reciclar
502.18a Reciclar é uma habilidade
ativada que funciona somente enquanto o card com reciclar estiver na mão de um
jogador.
"Reciclar [custo]" significa
"[Custo], descarte este card: Compre um card."
502.18b Embora a habilidade de reciclar
possa ser jogada apenas se o card estiver na mão de um jogador, ela continua a
existir enquanto o objeto estiver em jogo e em todas as outras zonas.
Portanto, os objetos com reciclar serão
afetados pelos efeitos que dependem de os objetos terem uma ou mais habilidades
ativadas.
502.18c Alguns cards com reciclar têm
habilidades que são desencadeadas quando eles são reciclados.
"Quando você reciclar [este
card]" significa "Quando você descartar [este card] para pagar o
custo de reciclar."
Essas habilidades são desencadeadas a
partir de qualquer zona em que o card estiver após ter sido reciclado.
502.18c Reciclar tipo é uma variante da
habilidade de reciclar.
"Reciclar [Tipo] [custo]"
significa "[Custo], Descarte este card: Procure em seu grimório por um
card de [tipo], revele-o e coloque-o em sua mão.
Depois, embaralhe seu grimório."
Esse tipo é geralmente um subtipo (como
em "reciclar montanha"), porém pode ser qualquer tipo, subtipo ou
supertipo de card, ou uma combinação deles (como em "reciclar terreno
básico").
502.18e Quaisquer cards desencadeados
quando um jogador recicla um card serão desencadeados quando um card for
descartado para pagar pelo custo de reciclar tipo.
Qualquer efeito que impeça os jogadores
de reciclar cards impedirá os jogadores de jogar as habilidades de reciclar
tipo dos cards.
* Ao contrário da habilidade de
reciclar comum, reciclar terreno não permite a compra de um card.
Em vez disso, ela permite que você
procure em seu grimório por um card de terreno do tipo especificado, revele-o,
coloque-o em sua mão e, em seguida, embaralhe o grimório.
* Reciclar terreno é uma forma de
reciclar.
Qualquer habilidade desencadeada em um
card sendo reciclado também será desencadeada em um card com reciclar terreno.
Qualquer habilidade que impeça a
habilidade de reciclar de ser jogada também impede de ser jogada a habilidade
de reciclar terreno.
* Reciclar (e, portanto, reciclar
terreno) é uma habilidade ativada.
Efeitos que interagem com habilidades
ativadas (como Asfixiar ou Anéis dos Lareiluz) interagem também com reciclar.
Efeitos que interagem com mágicas (como
Remover a Alma ou Sarcasmo Feérico) não interagem com reciclar.
* Uma habilidade de reciclar terreno
permite procurar em seu grimório qualquer card com o tipo de terreno
especificado.
Não é necessário que esse seja um
terreno básico.
Por exemplo, se você jogar a habilidade
Reciclar Montanha de um card, poderá procurar em seu deck, além de outras
possibilidades, uma Montanha, uma Montanha da Neve, uma Montanha da Névoa
Insana ou Bueiros de Vapor.
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***Ciclo: Visitantes***
Um ciclo de cards nessa coleção (os
Visitantes) tem reciclar, bem como uma habilidade que é desencadeada quando
você os recicla ou quando são colocados em um cemitério vindo do jogo.
Visitantes de Jund
{B}{R}{G}
Criatura -- Xamã Viashino
02/mar
Quando reciclar Visitantes de Jund ou
ele for colocado num cemitério vindo do jogo, você poderá fazer com que ele
cause 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Reciclar {2}{R} ({2}{R}, Descarte este
card: Compre um card.
* A habilidade desencadeada de um
Visitante funciona como uma habilidade desencadeada por reciclar ou como uma
habilidade do tipo "ao deixar o jogo", conforme apropriado.
O jogador que controla a habilidade
desencadeada é o jogador que reciclou o Visitante, ou o jogador que controlava
o Visitante da última vez que esteve em jogo.
* Se você reciclar um Visitante, a
habilidade de reciclar vai para a pilha. Depois, a habilidade desencadeada vai
para a pilha em cima dela.
A habilidade desencadeada será
resolvida antes de você comprar um card de acordo com a habilidade de reciclar.
* Você pode reciclar um Visitante mesmo
que não haja alvos para a habilidade desencadeada.
Isso ocorre porque a própria habilidade
de reciclar não tem alvos.
* A habilidade de reciclar e a
habilidade desencadeada são duas coisas separadas.
Se a habilidade desencadeada for
anulada (por exemplo, com Asfixiar, ou todos os seus alvos tornarem-se
inválidos), a habilidade de reciclar ainda será resolvida e você comprará um
card.
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***Retorno de mecânica: Híbrido***
Os símbolos de mana híbrido representam
um custo que pode ser pago com uma de duas cores.
Por exemplo, {W/B} pode ser pago com
{W} ou {B}.
Ele é, ao mesmo tempo, um símbolo de
mana branco e um símbolo de mana preto.
Um card com o custo de mana {W/B} é
tanto branco como preto, e seu custo de mana convertido é 1.
Visualmente, o símbolo {W/B} é um
círculo dividido ao meio: a metade superior esquerda com um símbolo de mana
branco (um sol com fundo branco) e a metade inferior direita com um símbolo de
mana preto (uma caveira com um fundo cinza escuro).
Lâmina Tempestuosa de Esper
{W/B}{U}
Criatura Artefato -- Mago Vedalkeano
01/fev
Enquanto você controlar outra
permanente multicolorida, Lâmina Tempestuosa de Esper receberá +1/+1 e terá
voar.
* Os símbolos de mana híbrido
encontram-se apenas nos custos, como no custo de mana no canto superior direito
de um card ou o custo para jogar uma habilidade ativada, como reciclar.
* Um card com um símbolo de mana
híbrido em seu custo de mana é um card híbrido.
Um card híbrido é de cada uma das cores
em seu custo de mana, independentemente de que mana foi gasto para jogá-lo.
Por exemplo, Lâmina Tempestuosa de
Esper acima é branco, azul e preto.
* Conforme você joga uma mágica híbrida
ou uma habilidade ativada com um custo híbrido, você decide que cor de mana
usar para cada símbolo de mana híbrido no mesmo momento em que escolheria modos
ou um valor para X em um custo de mana.
Por exemplo, você escolhe se jogará
Lâmina Tempestuosa de Esper pagando {W}{U} ou {B}{U}.
Se um efeito então reduzir o custo para
jogar aquela mágica em um ou mais manas coloridos, esse efeito se aplicará
àquela mágica somente se você tiver escolhido um método de pagamento que inclua
aquelas cores.
* Cada card híbrido na coleção _Alara
Reunida_ tem um custo de mana que inclui um símbolo de mana híbrido e um
símbolo de mana de uma cor diferente.
Uma vez que esses cards têm cada um
três cores, eles vêm em molduras douradas comuns em cards multicoloridos.
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***Ciclo: Marcos***
Essa coleção tem um ciclo de artefatos
coloridos que têm um custo alternativo e uma habilidade que gera duas cores de
mana.
Marco da Bruma Campestre
{1}{W}{U}
Artefato
Você pode pagar {1} e devolver para a
mão do respectivo dono um terreno básico que você controla, em vez de pagar o
custo de mana de Marco da Bruma Campestre.
Marco da Bruma Campestre entra em jogo
virado.
{T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva
de mana.
* Jogar um Marco pagando seu custo
alternativo não afeta quando pode jogá-lo.
Ele pode ser jogado apenas no momento
normal em que você poderia jogar uma mágica de artefato.
Ele também não afeta o custo de mana ou
o custo de mana convertido da mágica.
A única diferença é o custo que é pago
de fato.
* Efeitos que aumentam ou reduzem o
custo para jogar um Marco afetarão qualquer custo que você decida pagar.
* Para satisfazer o custo alternativo,
você pode devolver à mão de seu dono um terreno básico que controle, qualquer
que seja o subtipo do terreno e quer esteja virado ou não.
* Ao jogar uma mágica, você terá a
chance de jogar habilidades de mana antes de pagar os custos da mágica.
Portanto, você pode virar um terreno
básico para gerar mana e, depois, gastar esse mana e devolver esse terreno para
sua mão para pagar o custo alternativo de um Marco.
(Você pode, obviamente, devolver outro
terreno básico em vez desse.)
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***Retorno de mecânica***
Muitas das mecânicas e habilidades
apresentadas na coleção _Fragmentos de Alara_ estão presentes na coleção _Alara
Reunida_.
Para obter mais informações sobre os
cinco fragmentos e suas mecânicas (a palavra-chave "exaltado" de
Bant, os artefatos coloridos de Esper, a palavra-chave "desenterrar"
de Grixis, a palavra-chave "devorar" de Jund e a mecânica "poder maior ou igual a 5" de
Naya), consulte as Dúvidas Frequentes de _Fragmentos de Alara_ em <www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Acompanhante Destemido
{1}{G}{W}
Criatura -- Rinoceronte Soldado
03/mar
Sacrifique Acompanhante Destemido: As
criaturas que você controla são indestrutíveis neste turno.
* A habilidade de Acompanhante
Destemido continua tendo efeito até o final do turno após ter sido resolvida.
Ao contrário de mágicas e habilidades
similares, por exemplo, as que concedem voar ou +1/+1 a todas as criaturas que
você controla, essa habilidade não se limita a afetar apenas uma coisa.
Isso se dá porque seu efeito se destina
a um conjunto de criaturas, porém não altera as *características* dessas
criaturas.
Como resultado, qualquer criatura que
você controle durante o resto do turno torna-se indestrutível, incluindo as
criaturas que passarem a ser controladas por você após a habilidade de
Acompanhante Destemido ter sido resolvida e as criaturas que perderem todas as
habilidades.
* Se qualquer criatura deixar de estar
sob seu controle, a habilidade de Acompanhante Destemido não se aplicará mais a
ela.
Se essa criatura tinha sofrido dano
letal, ela será destruída imediatamente por causa do efeito baseado em estado.
* Dano letal e efeitos que dizem
"destrua" não fazem com que uma criatura indestrutível seja colocada
no cemitério.
Porém, uma criatura indestrutível pode
ser colocada no cemitério por diversas razões.
As razões mais prováveis são: ser
sacrificada, ser lendária quando outra criatura lendária com o mesmo nome
estiver em jogo ou ter resistência igual ou inferior a 0.
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Anjo de Filigree
{5}{W}{W}{U}
Criatura Artefato -- Anjo
04/abr
Voar
Quando Anjo de Filigree entra em jogo,
você ganha 3 pontos de vida para cada artefato que controla.
* A habilidade "ao entrar em
jogo" de Anjo de Filigree leva em conta o próprio Anjo de Filigree, e
pressupõe que ele esteja em jogo e ainda seja um artefato quando a habilidade é
resolvida.
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Apaziguamento de Dragão
{3}{B}{R}{G}
Encantamento
Pule sua etapa de compra.
Toda vez que sacrificar uma criatura,
você poderá comprar um card.
* Apaziguamento de Dragão em si não
permite que você sacrifique quaisquer criaturas.
Sua última habilidade é desencadeada
toda vez que você sacrifica uma criatura porque foi instruído a fazê-lo por uma
mágica, habilidade ou custo.
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Aria de Mayael
{R}{G}{W}
Encantamento
No início de sua manutenção, coloque um
marcador +1/+1 em cada criatura que você controla se controlar uma criatura com
poder maior ou igual a 5.
Depois, você ganhará 10 pontos de vida
se controlar uma criatura com poder maior ou igual a 10.
Em seguida, você ganhará o jogo se
controlar uma criatura com poder maior ou igual a 20.
* Essa habilidade é desencadeada no
início de cada uma de suas fases de manutenção.
Somente quando a habilidade for
resolvida é que se verificará se você controla qualquer criatura aplicável.
* As três parte da habilidade acontecem
em sequência.
Por exemplo, se você controlar uma
criatura com poder igual a 9 quando a habilidade começar a ser resolvida,
colocará um marcador +1/+1 sob cada criatura que controle -- e agora que
controla uma criatura com poder igual a 10, você ganhará 10 pontos de vida.
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Assassino de Mago
{1}{R}{G}
Artefato -- Equipamento
Toda vez que a criatura equipada ataca,
ela causa dano igual ao seu poder ao jogador defensor.
Equipar {3}
* Essa habilidade é desencadeada e
resolvida na etapa de declaração de atacantes.
A criatura ainda causará dano de
combate como faria normalmente na fase de combate.
* Quando a criatura equipada atacar, a
primeira habilidade será desencadeada.
Quando a habilidade for resolvida, a
criatura causará dano igual ao seu poder ao jogador defensor, mesmo que
Assassino de Mago tenha deixado o jogo ou esteja equipando uma criatura
diferente naquele momento.
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Avernal do Ataque-relâmpago
{3}{R}{G}
Criatura -- Avernal
07/jul
Atropelar, ímpeto
No final do turno, o dono de Avernal do
Ataque-relâmpago o embaralha em seu próprio grimório.
* A segunda habilidade de Avernal do
Ataque-relâmpago é desencadeada no final de cada turno em que estiver em jogo.
Se não estiver em jogo quando essa
habilidade for resolvida, nada acontecerá.
Avernal do Ataque-relâmpago permanece
onde está, e seu dono não embaralha seu grimório.
* Uma ficha que copie Avernal do
Ataque-relâmpago será embaralhada no grimório de seu dono quando essa
habilidade for resolvida. Depois, deixará de existir.
Por razões práticas, a ficha não deve
ser fisicamente colocada no grimório, mas o grimório deverá ser embaralhado.
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Behemoth Quebra-Mágica
{1}{R}{G}{G}
Criatura -- Besta
05/mai
Behemoth Quebra-Mágica não pode ser
anulado.
As mágicas de criatura que você
controla com poder maior ou igual a 5 não podem ser anuladas.
* Qualquer mágica ou habilidade que
anularia Behemoth Quebra-Mágica ou (quando em jogo) uma mágica de criatura que
você controla com poder maior ou igual a 5 ainda pode ser jogada e ainda será
resolvida.
Elas apenas não anularão aquela mágica.
Quaisquer outros efeitos que tenham
acontecerão como normalmente.
* Efeitos que afetam o poder de uma
criatura (como o de Antífona Gloriosa) aplicam-se apenas a criaturas em jogo, e
não a mágicas de criaturas na pilha.
* Se um card de criatura tem
"*" em seu poder, a habilidade que define o valor de "*"
funciona em todas as zonas, inclusive na pilha.
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Besouro Gigante de Emboscada
{3}{B/G}{R}
Criatura -- Inseto
03/abr
Ímpeto
Quando Besouro Gigante de Emboscada
entra em jogo, você pode fazer com que a criatura alvo o bloqueie neste turno
se estiver apta.
* Você decide se deseja que a criatura
alvo bloqueie Besouro Gigante de Emboscada nesse turno (se estiver apta) no
momento em que a habilidade "ao entrar em jogo" for resolvida, e não
quando Besouro Gigante de Emboscada atacar.
* Decidir que a criatura alvo deve
bloquear não o força a atacar usando Besouro Gigante de Emboscada naquele
turno.
Se Besouro Gigante de Emboscada não
atacar, a criatura alvo ficará livre para bloquear qualquer criatura escolhida
por seu controlador ou não bloquear nada.
* Se você decidir que a criatura alvo
deve bloquear, mas a criatura não estiver apta a bloquear Besouro Gigante de
Emboscada (por exemplo, porque a criatura alvo pode bloquear apenas criaturas
com voar), a exigência de bloquear não tem efeito.
A criatura alvo ficará livre para bloquear
qualquer criatura escolhida por seu controlador ou não bloquear nada.
* Criaturas viradas, criaturas que não
podem bloquear como resultado de um efeito, criaturas com custos de bloquear
não pagos (como aqueles de Cadência da Guerra) e criaturas que não são
controladas pelo jogador defensor estão isentas de efeitos que exigem que elas
bloqueiem.
Essas criaturas podem ser alvo da
habilidade de Besouro Gigante de Emboscada, porém a exigência de bloquear não
tem efeito.
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Bombardeiro Kathari
{1}{B}{R}
Criatura -- Ave Xamã
02/fev
Voar
Quando Bombardeiro Kathari causar dano
de combate a um jogador, coloque em jogo duas fichas de criatura vermelhas 1/1
do tipo Goblin e sacrifique Bombardeiro Kathari.
Desenterrar {3}{B}{R} ({3}{B}{R}:
Devolva este card de seu cemitério para o jogo.
Ele ganha ímpeto.
Remova-o do jogo no final do turno ou
se ele for deixar o jogo.
Use Desenterrar somente como um
feitiço.)
* Quando a habilidade desencadeada for
resolvida, você coloca em jogo duas fichas do tipo Goblin qualquer que seja a
quantidade de dano de combate causado ao jogador por Bombardeiro Kathari.
Você recebe as fichas mesmo que não
possa sacrificar Bombardeiro Kathari (por não estar mais sob seu controle).
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Capitão da Insígnia
{1}{G}{W}{W}
Criatura -- Rinoceronte Soldado
03/mar
Toda vez que uma criatura entrar em
jogo sob o seu controle, se aquela criatura for 1/1, coloque dois marcadores
+1/+1 nela.
* A habilidade de Capitão da Insígnia
possui uma oração condicional "se".
Isso significa que (1) a habilidade não
será desencadeada a menos que a criatura que entrar em jogo sob seu controle
seja 1/1, e (2) a habilidade não fará nada a menos que essa criatura ainda seja
1/1 no momento em que a habilidade for resolvida.
* Por essa razão, dois Capitão da
Insígnia não funcionam bem se jogados juntos.
Quando uma criatura 1/1 entrar em jogo
sob seu controle, as habilidades dos dois Capitão da Insígnia serão
desencadeadas.
Quando a primeira for resolvida, dois
marcadores 1/1 serão colocados na criatura 1/1.
Quando a segunda habilidade for
resolvida, ela não fará nada porque a criatura que entrou em jogo será 3/3.
* A habilidade de Capitão da Insígnia
verifica o poder e a resistência iniciais de uma criatura ao ser colocada em
jogo, portanto leva em conta os marcadores que tenha ao entrar em jogo e
habilidades estáticas que podem dar a ela força extra contínua durante o jogo
(como a de Antífona Gloriosa).
Após a criatura entrar em jogo, mudar
seu poder e resistência para 1/1 com uma mágica, habilidade ativada ou
habilidade desencadeada não permitirá que essa habilidade seja desencadeada,
pois será tarde demais.
* Se por alguma razão Capitão da
Insígnia entrar em jogo como uma criatura 1/1 (devido, por exemplo, a um par de
Praga Fabricada), isso fará com que sua habilidade seja desencadeada.
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Cavaleiro da Nova Alara
{2}{G}{W}
Criatura -- Cavaleiro Humano
02/fev
Cada criatura multicolorida que você
controla recebe +1/+1 para cada uma de suas cores.
* Por exemplo, uma criatura branca não recebe bônus.
Uma criatura azul e branca recebe +2/+2. Uma criatura azul, branca e preta
recebe +3/+3 e assim por diante.
* A versão em português desse card possui errata. O texto oficial para a habilidade de Cavaleiro de Nova Alara é: "Cada outra criatura multicolorida que você controla recebe +1/+1 para cada uma de suas cores."
* A versão em português desse card possui errata. O texto oficial para a habilidade de Cavaleiro de Nova Alara é: "Cada outra criatura multicolorida que você controla recebe +1/+1 para cada uma de suas cores."
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Chicote Espinha-do-Demônio
{B}{R}
Artefato -- Equipamento
{X}: A criatura equipada recebe +X/+0
até o final do turno.
Equipar {1}
* Quando a primeira habilidade é
resolvida, o bônus +X/+0 é concedido à criatura à qual Chicote
Espinha-do-Demônio está anexado naquele momento, qualquer que tenha sido a
criatura (se existente) à qual ele estava anexado quando a habilidade foi
jogada.
Se Chicote Espinha-do-Demônio estiver
em jogo, mas não estiver anexado a qualquer criatura, nenhuma criatura receberá
o bônus.
* Assim que a habilidade de Chicote
Espinha-do-Demônio é resolvida e concede o bônus +X/+0 a uma criatura, esse
bônus permanece com essa criatura durante o resto do turno, mesmo que Chicote
Espinha-do-Demônio seja anexado a outra criatura ou deixe o jogo.
* Se Chicote Espinha-do-Demônio não
estiver mais em jogo quando sua primeira habilidade for resolvida, o jogo
verificará se estava anexado a uma criatura ao deixar o jogo.
Se estava anexado, essa criatura recebe
o bônus +X/+0.
Do contrário, nenhuma criatura recebe o
bônus.
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Ciclope Arrebatado
{1}{B}{R}{G}
Criatura -- Guerreiro Cíclope
04/mar
As criaturas que você controla têm
ímpeto.
* Ciclope Arrebatado dá ímpeto a si
mesmo.
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Coatl das Escamas Sábias
{1}{G}{U}
Criatura -- Cobra
02/fev
Toda vez que comprar um card, você
poderá colocar um marcador +1/+1 em Coatl das Escamas Sábias.
* Se uma mágica ou habilidade fizer com
que você compre vários cards, a habilidade de Coatl das Escamas Sábias será
desencadeada uma quantidade de vezes equivalente.
* Se uma mágica ou habilidade fizer com
que você coloque cards em sua mão sem usar a palavra "compra", a
habilidade de Coatl das Escamas Sábias não será desencadeada.
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Conjuração Bifurcada
{5}{U}{R}
Encantamento
Toda vez que você joga uma mágica
instantânea ou um feitiço multicolorido, pode pagar {1}.
Se fizer isso, copie aquela mágica.
Você pode escolher novos alvos para a
cópia.
* Essa habilidade é desencadeada apenas
uma vez para cada mágica instantânea ou feitiço que você jogar.
Você não pode usar um único Conjuração
Bifurcada para copiar duas vezes a mesma mágica.
* Você pode copiar a mágica que fez a
habilidade de Conjuração Bifurcada desencadear, mesmo que tenha sido anulada no
momento em que a habilidade foi resolvida.
* A cópia terá os mesmos alvos que a
mágica que está copiando, a menos que você escolha novos alvos.
Você pode alterar qualquer número de
alvos, inclusive todos ou nenhum deles.
Os novos alvos devem ser válidos.
* Se uma mágica modal for copiada, o
modo da cópia será o mesmo que o da original.
* Habilidades desencadeadas quando uma
mágica é jogada (como essa habilidade ou cascata) não são desencadeadas quando
você cria uma cópia dessa maneira.
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Cristalização
{G/U}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada não pode atacar
nem bloquear.
Quando a criatura encantada se tornar
alvo de uma mágica ou habilidade, remova aquela criatura do jogo.
* Quando a criatura encantada torna-se
alvo de uma mágica ou habilidade, a última habilidade de Cristalização é
desencadeada.
Quando a habilidade é resolvida, essa
criatura é removida do jogo, mesmo que Cristalização tenha deixado o jogo ou
esteja encantando outra criatura naquela momento.
Se estiver encantando a mesma criatura,
Cristalização será colocada no cemitério de seu dono como um efeito baseado em
estado.
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Debulhador de Arsenal
{2}{W/B}{U}
Criatura Artefato -- Constructo
02/fev
Conforme Debulhador de Arsenal entra em
jogo, você pode revelar um número qualquer de outros cards de artefato da sua
mão.
Debulhador de Arsenal entra em jogo com
um marcador +1/+1 para cada card revelado desta maneira.
* Se vários Debulhador de Arsenal
entrarem em jogo ao mesmo tempo (por exemplo, durante a resolução de Mundo
Corrompido), você pode revelar os mesmos cards de artefatos de sua mão para
cada um deles.
* Se Debulhador de Arsenal e outro
artefato entrarem em jogo vindos da sua mão ao mesmo tempo, você poderá revelar
esse outro artefato para Debulhador de Arsenal.
Se esse artefato for um segundo
Debulhador de Arsenal, você poderá revelar cada Debulhador de Arsenal um para o
outro.
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Demônio Ilusório
{1}{U}{B}
Criatura -- Demônio Ilusão
03/abr
Voar
Quando jogar uma mágica, sacrifique
Demônio Ilusório.
* Se você jogar uma mágica, essa vai
para a pilha. Depois, a habilidade desencadeada de Demônio Ilusório vai para a
pilha em cima dela.
A habilidade desencadeada será
resolvida (e você sacrificará Demônio Ilusório) antes que a mágica seja
resolvida.
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Dragão Enfeitiçado
{3}{U}{R}
Criatura - Dragão
05/mar
Voar
Toda vez que Dragão Enfeitiçado atacar,
compre um card e descarte um card. Dragão Enfeitiçado obtém +X/+0 até o fim do
turno, em que X é o custo de mana convertido do card descartado.
* Você descartará um card mesmo que
outro efeito substitua a compra.
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Dragão Mãe de Ninhada
{2}{R}{R}{R}{G}
Criatura - Dragão
04/abr
Voar
No início de cada manutenção, coloque
em jogo uma ficha de criatura vermelha e verde 1/1 do tipo Dragão com voar e
devorar 2.
(Quando a ficha entra em jogo, você
pode sacrificar um número qualquer de criaturas.
Ela entra em jogo com o dobro da
quantidade de marcadores +1/+1 que tiver.)
* Colocar em jogo uma ficha de criatura
com devorar funciona do mesmo modo que colocar em jogo outra criatura com
devorar.
A ficha pode devorar o próprio Dragão
Mãe de Ninhada!
* Em um jogo com formato Gigante de
Duas Cabeças, a segunda habilidade de Dragão Mãe de Ninhada é desencadeada
apenas uma vez no início da manutenção de cada equipe, e não uma vez para cada
jogador.
Você receberá uma ficha de Dragão no
início da manutenção de sua equipe e uma ficha de Dragão no início da
manutenção da equipe oponente.
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Escravo de Nicol Bolas
{3}{U/R}{B}
Feitiço
Ganhe o controle da criatura alvo.
Desvire aquela criatura.
Ela ganha ímpeto até o final do turno.
Sacrifique-a no final do turno.
* Você pode ter como alvo uma criatura
que já controle.
* Se você não controlar a criatura alvo
quando a habilidade "no final do turno" for resolvida, ela não será
sacrificada.
Se ainda estiver em jogo mas sob o
controle de outro jogador, a habilidade não tentará fazer com que você a
sacrifique novamente no fim do turno após aquele momento.
-----
Escudo do Justo
{W}{U}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +0/+2 e tem
vigilância.
Toda vez que a criatura equipada
bloqueia uma criatura, aquela criatura não desvira durante a próxima etapa de
desvirar de seu controlador.
Equipar {2}
* Quando a criatura equipada bloqueia
uma criatura, a segunda habilidade de Escudo do Justo não vira a criatura
bloqueada (caso ela esteja desvirada devido a, por exemplo, vigilância).
Ela simplesmente faz com que a criatura
não seja desvirada durante a etapa seguinte de desvirar de seu controlador.
* Se a criatura bloqueada já estiver
desvirada no início da etapa seguinte de desvirar de seu controlador, essa
habilidade não terá efeito.
Ela não se aplicará posteriormente
quando a criatura for virada.
* A segunda habilidade de Escudo do
Justo não registra quem era o controlador da criatura bloqueada.
Se o controlador da criatura mudar
antes da etapa seguinte de desvirar do seu antigo controlador, essa habilidade
impedirá que seja desvirada durante a etapa seguinte de desvirar de seu novo
controlador.
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Esfinge do Enigma
{4}{W}{U}{B}
Criatura Artefato -- Esfinge
04/mai
Voar
Quando Esfinge do Enigma for colocada
no seu cemitério vinda do jogo, coloque-a no seu grimório na terceira posição,
contando a partir do topo.
Cascata
(Quando jogar esta mágica, remova do
jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja terreno e que
tenha custo inferior.
Você pode jogá-lo sem pagar seu custo
de mana.
Coloque os cards removidos no fundo em
ordem aleatória.)
* Depois que a segunda habilidade de Esfinge
do Enigma for desencadeada, se Esfinge do Enigma for removida do seu cemitério
como resultado, ela não será colocada em seu grimório.
* Se você tiver um card ou nenhum card
em seu grimório quando a segunda habilidade de Esfinge do Enigma for resolvida,
Esfinge do Enigma será colocada no fundo de seu grimório.
* Se você controlar uma Esfinge do
Enigma que pertença a outro jogador, ela será colocada no cemitério daquele
jogador ao deixar o jogo, portanto a segunda habilidade de Esfinge do Enigma
não será desencadeada.
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Florescência Mórbida
{4}{B}{G}
Feitiço
Remova do jogo o card da criatura alvo
em um cemitério e coloque em jogo X fichas de criaturas verde 1/1 do tipo
Saprófita, em que X é a resistência do card removido.
* Se o card alvo for removido do
cemitério antes de Florescência Mórbida ser resolvida, a mágica será anulada.
Você não obterá fichas de Saprófitas.
* Se um card de criatura tem
"*" em sua resistência, a habilidade que define o valor de
"*" funciona em todas as zonas.
O valor de X é igual à resistência do
card de criatura alvo quando esteve pela última vez no cemitério.
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Foice Macabra, Matadora de Reis
{U}{B}{B}{R}
Artefato Lendário -- Equipamento
A criatura equipada recebe +3/+3 e tem
iniciativa.
Toda vez que a criatura que sofreu dano
causado pela criatura equipada neste turno é colocada num cemitério, você pode
remover aquele card do jogo.
Se fizer isso, coloque em jogo uma
ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.
Equipar {2}
* Toda vez que uma criatura é colocada
no cemitério vinda do jogo, verifique se ela sofreu dano nesse turno causado
por criaturas às quais Foice Macabra está anexado naquele momento.
Se estiver, a segunda habilidade de
Foice Macabra será desencadeada.
Isso ocorre mesmo que Foice Macabra não
esteja anexado à criatura no momento em que causou o dano.
Somente a criatura equipada no momento
é verificada, e não outras criaturas às quais Foice Macabra esteve anexado
anteriormente naquele turno.
* A segunda habilidade de Foice Macabra
leva em conta qualquer dano, e não apenas dano de combate.
* Se a segunda habilidade de Foice
Macabra for desencadeada, porém a criatura colocada no cemitério for dali
removida em resposta a isso (ou se era uma ficha), não será possível removê-la
do cemitério usando a habilidade de Foice Macabra.
Você não receberá uma ficha do tipo
Zumbi.
-----
Fundição de Tóptero
{W/B}{U}
Artefato
{1}, Sacrifique um artefato que não
seja uma ficha: Coloque em jogo uma ficha de criatura artefato azul 1/1 do tipo
Tóptero com voar.
Você ganha 1 ponto de vida.
* O artefato que não é ficha que
sacrificar pode ser o próprio Fundição de Tóptero.
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Funeral Mental
{1}{U}{B}
Feitiço
O oponente alvo revela cards do topo de
seu próprio grimório até revelar quatro cards de terreno.
Aquele jogador coloca todos os cards
revelados dessa maneira em seu próprio cemitério.
* Os quatro cards de terreno, bem como
todos os outros cards revelados durante o processo, são colocados no cemitério.
Se não houver quatro cards de terreno
no grimório do jogador oponente, o grimório todo desse jogador deverá ser
colocado no cemitério.
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Gargantua da Pegada Invisível
{1}{G}{U}
Criatura --
Besta
06/mai
Quando Gargantua da Pegada Invisível
entrar em jogo, coloque uma criatura que você controla no topo do grimório de
seu dono.
* A habilidade de Gargantua da Pegada
Invisível não tem como alvo a criatura colocada no topo do grimório de seu
dono.
Um alvo não será escolhido até que a
habilidade seja resolvida.
Ninguém pode responder à escolha.
* Se você não controlar qualquer outra
criatura, terá de colocar Gargantua da Pegada Invisível no topo do grimório de
seu dono.
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Ghoul Vedalkeano
{U}{B}
Criatura – Vedalkeano
Zumbi
1/1
* Ghoul Vedalkeano teve seu
nome incorretamente traduzido, e por isso recebeu errata em português. Seu nome
correto é Carniçal Vedalkeano. Eventuais futuras reimpressões desse card trarão
o nome correto.
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Glória da Guerra
{2}{R}{W}
Encantamento
Enquanto for o seu turno, as criaturas
que você controla recebem +2/+0.
Enquanto não for o seu turno, as
criaturas que você controla recebem +0/+2.
* Nunca haverá um momento em que Glória
da Guerra concederá +2/+2 ou +0/+0 a uma criatura que você controle.
Por exemplo, uma criatura que
normalmente seja 1/1, passará de 3/1 a 1/3 quando seu turno terminar e o turno
de outro jogador for iniciado.
Ela nunca será uma criatura 3/3 ou 1/1.
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Grifo Retaliador
{1}{R}{G}{W}
Criatura --
Grifo
02/fev
Voar
Toda vez que uma fonte que um oponente
controla causar dano a você, você poderá colocar aquela quantidade de
marcadores +1/+1 em Grifo Retaliador.
* A fonte do dano de combate é a
criatura que o causa.
* Se uma mágica estiver fazendo com que
um dano seja causado, aquela mágica sempre identificará a fonte do dano.
Na maioria dos casos, a fonte é a
própria mágica.
Por exemplo, Bafo de Malfegor diz que
"Bafo de Malfegor causa 5 pontos de dano a cada oponente".
* Se uma habilidade estiver fazendo com
que um dano seja causado, aquela habilidade sempre identificará a fonte do
dano.
A fonte nunca será a própria
habilidade.
Entretanto, a fonte da habilidade
geralmente é a fonte do dano.
Por exemplo, a habilidade de Tóctar
Fatífero diz "Tóctar Fatífero causa 1 ponto de dano à criatura ou ao
jogador alvo".
* Se a fonte do dano for uma
permanente, Grifo Retaliador verifica se um oponente controla aquela permanente
no momento em que o dano for causado.
Se a fonte já tiver deixado o jogo, sua
última informação conhecida será usada.
Se a fonte do dano for uma mágica, o
fato de ser controlada por um oponente será óbvio.
Se a fonte do dano for um card em
alguma outra zona (como um Visitante de Jund reciclado), Grifo Retaliador
verifica se o dono do card, em vez de seu controlador, é um oponente.
* Se Grifo Retaliador sofrer dano letal
ao mesmo tempo em que você sofrer dano causado por uma fonte controlada pelo
oponente, o Grifo Retaliador será colocado no cemitério antes que receba
marcadores.
Sua habilidade será desencadeada, porém
não terá efeito ao ser resolvida.
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Guardião Blindado Leonino
{2}{G}{W}
Criatura -- Felino Soldado
03/mar
Quando Guardião Blindado Leonino entra
em jogo, as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
* Guardião Blindado Leonino também
recebe seu bônus.
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Hemorragia de Pensamentos
{2}{B}{R}
Feitiço
Nomeie um card que não seja um terreno.
O jogador alvo revela sua própria mão.
Hemorragia de Pensamentos causa 3
pontos de dano àquele jogador para cada card com aquele nome revelado desta
maneira.
Procure no cemitério, na mão e no
grimório daquele jogador todos os cards com aquele nome e remova-os do jogo.
Depois, aquele jogador embaralha seu
próprio grimório.
* O card é nomeado quando Hemorragia de
Pensamentos for resolvido.
Mágicas e habilidades não podem ser
jogadas entre o momento em que um card é nomeado e o momento em que Hemorragia
de Pensamentos exerce o resto de seu efeito.
* Se o jogador alvo tiver vários cards
com o nome escolhido em sua mão, o dano causado por Hemorragia de Pensamentos
será considerado a mesma ocorrência do dano.
Um único efeito que, por exemplo,
impede "Na próxima vez que uma fonte à sua escolha fosse lhe causar
dano", impedirá todo o dano.
* Hemorragia de Pensamentos não tem
efeito nos cards em jogo que tenham o mesmo nome que a o card nomeado.
* Os cards que você procurar devem ser
encontrados se estiverem no cemitério, pois esta é uma zona que todos podem
ver.
Entretanto, encontrá-los na mão e no
grimório é opcional.
Isso acontece mesmo que o jogador alvo
tenha revelado sua mão.
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Herege Vedalkeano
{G}{U}
Criatura -- Vedalkeano Ladino
01/jan
Toda vez que Herege Vedalkeano causar
dano a um oponente, você poderá comprar um card.
* A habilidade de Herege Vedalkeano é
desencadeada quando ele causa qualquer tipo de dano a um oponente, não apenas
dano de combate.
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Insígnia dos Deuses de Naya
{1}{G}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +1/+1 para
cada criatura que você controla.
Reciclar {G/W} ({G/W}, Descarte este
card: Compre um card.)
* A habilidade de Insígnia dos Deuses
de Naya conta o número de criaturas que você controla, quem quer que controle a
criatura sendo encantada pela Aura.
Se você controlar a criatura sendo
encantada, o bônus incluirá também aquela criatura.
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Insígnia Violada
{1}{W}{B}
Artefato
{T}, Sacrifique Insígnia Violada: Você
ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida perdido
por todos os jogadores neste turno.
(O dano causa perda de vida.)
* A habilidade de Insígnia Violada
conta os pontos de vida perdidos por todos os jogadores, incluindo você.
* Quando a habilidade de Insígnia
Violada é resolvida, ela verifica quantos pontos de vida cada jogador perdeu
durante o turno, soma-os e concede a você essa quantidade de pontos de vida de
uma só vez.
Não importa como um jogador perdeu
pontos de vida ou o que causou a perda.
Assim como não importa se Insígnia
Violada não estava em jogo no momento em que houve perda de alguns ou de todos
os pontos de vida.
* Se você perder uma quantidade de
pontos suficiente para reduzir seu total para 0 ou menos, você perderá o jogo
como um efeito baseado em estado antes que possa jogar a habilidade de Insígnia
Violada.
* Todo o dano de combate causado em uma
única etapa de dano de combate será resolvido de uma só vez.
Você não poderá deixar com que parte
seja resolvida, usar Insígnia Violada e, em seguida, deixar com o resto seja
resolvido.
* A habilidade de Insígnia Violada
verifica somente se houve perda de pontos de vida. Não importa se também houve
ganho de pontos de vida.
Por exemplo, digamos que em um
determinado turno um jogador perdesse 4 pontos de vida, nenhum outro jogador
ganhasse pontos de vida, mas esse mesmo jogador ganhasse 6 pontos de vida.
Esse jogador tem um total de pontos de
vida maior do que sua pontuação no início do turno -- porém a habilidade de
Insígnia Violada conta apenas a perda de pontos de vida, portanto você ganhará
4 pontos de vida.
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Karrthus, Tirano de Jund
{4}{B}{R}{G}
Criatura Lendária -- Dragão
07/jul
Voar, ímpeto
Quando Karrthus, Tirano de Jund, entrar
em jogo, ganhe o controle de todos os Dragões e depois desvire todos os
Dragões.
As outras criaturas do tipo Dragão que
você controla têm ímpeto.
* O efeito de mudança de controle da
habilidade desencadeada não tem duração definida.
Cada Dragão que passar ao seu controle
dessa maneira permanecerá sob seu controle até o fim do jogo, até a permanente
deixar o jogo ou até que algum efeito mude seu controlador.
* Quando a habilidade desencadeada for
resolvida, você passará a controlar todos os Dragões, incluindo os Dragões que
já controla (como o próprio Karrthus).
Normalmente isso não tem um efeito
visível, porém tem prioridade sobre qualquer outra habilidade de mudança de
controle anterior (como no caso de você ter passado a controlar um desses
Dragões apenas durante o resto do turno).
Depois, você deverá desvirar todos os
Dragões, incluindo os que já controlava e o próprio Karrthus (caso tenha sido
virado).
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Lavalanche
{X}{B}{R}{G}
Feitiço
Lavalanche causa X pontos de dano ao
jogador alvo e a cada criatura que ele controla.
* Se o jogador alvo tornar-se um alvo
inválido no momento em que Lavalanche for resolvido, esse feitiço será então
anulado.
Nada sofrerá dano.
* Como Lavalanche não tem como alvo
nenhuma criatura, ele causa dano a criaturas com manto.
No entanto, qualquer dano que seria
causado a criaturas com habilidades de proteção adequadas será prevenido.
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Lutar até a Morte
{R}{W}
Mágica Instantânea
Destrua todas as criaturas bloqueadoras
e todas as criaturas bloqueadas.
* Uma "criatura bloqueadora"
é aquela que foi declarada como bloqueadora nesse combate, ou uma que tenha
sido colocada em jogo bloqueando nesse combate.
A menos que essa criatura deixe o
combate, ela continua a ser uma criatura bloqueadora até o fim da etapa de
combate, mesmo que a criatura (ou criaturas) a qual estava bloqueando não
esteja mais em jogo ou já tenha deixado o combate naquele momento.
* Uma "criatura bloqueada" é
uma criatura atacante que foi bloqueada por uma criatura em combate, ou que
tenha sido bloqueada como resultado de uma mágica ou habilidade nesse combate.
A menos que a criatura atacante deixe o
combate, ela continua a ser uma criatura bloqueada até o fim da etapa de
combate, mesmo que a criatura (ou criaturas) que a bloqueou não esteja mais em
jogo ou já tenha deixado o combate naquele momento.
* Criaturas atacantes que não sejam
bloqueadas não são afetadas por Lutar até a Morte.
* Se Lutar até a Morte for jogado antes
da declaração de bloqueadores ou após o término do combate, ele não terá efeito
algum.
-----
Magi-Protetor Etherólatra
{1}{W}{U}
Criatura Artefato -- Mago Vedalkeano
02/fev
Lampejo
Quando Magi-Protetor Etherólatra entrar
em jogo, previna todo o dano que seria causado a criaturas artefato neste
turno.
* Quando a habilidade desencadeada de
Magi-Protetor Etherólatra é resolvida, ela não determina que permanentes serão
afetadas.
Durante o resto do turno, sempre que
tiver de atribuir dano a uma permanente, verifique se ela é uma criatura
artefato naquele momento.
Se for, o dano será prevenido.
-----
Mago Interferidor
{W}{U}
Criatura -- Mago Humano
02/fev
Conforme Mago Interferidor entra em
jogo, nomeie um card que não seja um terreno.
O card nomeado não pode ser jogado.
* Ninguém pode jogar mágicas ou
habilidades entre o momento em que um card é nomeado e o momento em que a
habilidade de Mago Interferidor passa a funcionar.
* Mágicas com o nome escolhido que já
estejam na pilha quando Mago Interferidor entrar em jogo não serão afetadas
pela habilidade de Mago Interferidor.
* Embora o card nomeado não possa ser
jogado, ele poderá ser colocado em jogo por uma mágica ou habilidade (caso seja
um card de permanente).
* Se você quiser nomear um card duplo,
deverá nomear suas duas metades (por exemplo, "Retumbar //
Arrebentar").
Nem um dos lados desse card duplo
(Retumbar ou Arrebentar) poderá ser jogado.
* Se um card com metamorfose for nomeado,
ele poderá ser jogado com a face voltada para baixo.
Cards com a face voltada para baixo não
têm nome.
* Alguns cards (como Cetro Isócrono)
permitem que você jogue uma cópia. A cópia de um card não é de fato um card,
portanto, Mago Interferidor não pode impedir que seja jogada.
* Assim que Mago Interferidor deixar o
jogo, o card nomeado poderá ser jogado novamente.
-----
Manipulação de Alma
{1}{U}{B}
Mágica Instantânea
Escolha um ou ambos: anule a mágica de
criatura alvo; e/ou devolva para sua mão a criatura alvo em seu cemitério.
* Você pode escolher apenas o primeiro
modo (ter como alvo a mágica de criatura), apenas o segundo modo (ter como alvo
um card de criatura em seu cemitério) ou ambos os modos (ter como alvo uma
mágica de criatura e um card de criatura em seu cemitério).
Você não pode escolher um modo a menos
que haja um alvo respectivo que seja válido.
* Se escolher ambos os modos, escolha
seus alvos ao mesmo tempo.
Você não pode anular sua própria mágica
de criatura e depois devolver para sua mão esse card de seu cemitério.
-----
Martelo Behemoth
{1}{G}{W}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +2/+2 e tem
vínculo com a vida e atropelar.
Equipar {3}
* Se uma criatura tem ocorrências
múltiplas de vínculo com a vida, cada uma delas é desencadeada separadamente.
-----
Máscara de Enigmas
{U}{B}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada tem amedrontar.
Toda vez que a criatura equipada causa
dano de combate a um jogador, você pode comprar um card.
Equipar {2}
* Se um Máscara de Enigmas que você
controla acabar por equipar uma criatura que não esteja sob seu controle, a
habilidade desencadeada de Máscara de Enigmas ainda será desencadeada toda vez
que a criatura causar dano de combate a um jogador (mesmo que esse jogador seja
você).
Você controlará essa habilidade,
portanto talvez tenha de comprar um card.
-----
Melhor Momento
{2}{G}{W}{U}
Encantamento
Exaltado
(Toda vez que uma criatura que você
controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)
Toda vez que uma criatura que você
controla atacar sozinha, se for a primeira fase de combate do turno, desvire
aquela criatura.
Depois dessa fase, há uma fase de
combate adicional.
* A segunda habilidade de Melhor
Momento possui uma oração condicional "se".
A habilidade só será desencadeada na
primeira fase de combate do turno.
* Ao contrário de outros cards
similares, Melhor Momento não cria uma fase principal entre as duas fases de
combate.
A segunda fase de combate começa
imediatamente após o término da fase atual.
-----
Mimeomante Aviano
{1}{W}{U}
Criatura -- Mago Pássaro
01/mar
Voar
No início de sua manutenção, você pode
colocar um marcador de pena na criatura alvo.
Se fizer isso, aquela criatura será 3/1
e terá voar enquanto tiver um marcador de pena.
* Se a segunda habilidade afetar uma
criatura, ela substituirá a maioria dos outros efeitos que alteram ou
determinam seu poder e resistência.
Mas alguns outros efeitos ainda podem
ser aplicados depois. São eles:
-- Efeitos que acontecem depois que
essa habilidade é resolvida e que alteram o poder e a resistência da criatura
(como Crescimento Desenfreado), ou que determinam seu poder e resistência com
valores específicos (como Lignificar).
-- Marcadores que alteram o poder e a
resistência de uma criatura, como marcadores +1/+1 ou -1/-1, independentemente
de quando foram colocados naquela criatura.
-- Habilidades estáticas que alteram o
poder e a resistência da criatura (como os de Antífona Gloriosa),
independentemente de quando tiveram efeito.
-- Efeitos que permutam o poder e a
resistência de uma criatura, independentemente de quando tiveram efeito.
* Se a segunda habilidade afetar uma
criatura, ela não fará com que essa criatura perca qualquer de suas
habilidades.
Ela apenas concede voar a essa
criatura.
* A criatura afetada permanecerá 3/1 e
terá voar enquanto tiver um marcador de pena.
O efeito continua mesmo que Mimeomante
Aviano saia de jogo.
* Você pode colocar um marcador de pena
em uma criatura que já tenha um marcador de pena.
Esse procedimento não tem efeitos
visíveis a menos que algum outro efeito tenha mudado o poder ou a resistência
da criatura, ou resultado na perda de sua habilidade de voar, desde que o
marcador de pena foi colocado sobre ela.
* Se todos os marcadores de pena em uma
criatura forem movidos para uma criatura diferente, a habilidade não os
seguirá.
A primeira criatura deixa de ser
afetada pela habilidade porque já não tem mais um marcador de pena.
A segunda criatura não é afetada pela
habilidade porque nunca foi alvo de Mimeomante Aviano.
-----
Minotauro do Tiro Mortal
{3}{R}{G}
Criatura -- Minotauro
04/mar
Quando Minotauro do Tiro Mortal entra
em jogo, ele causa 3 pontos de dano à criatura alvo com voar.
Reciclar {R/G} ({R/G}, Descarte este
card: Compre um card.)
* A habilidade do tipo "ao entrar
em jogo" é obrigatória.
Se você for o único jogador que
controle uma criatura com voar, deverá ter como alvo uma dessas criaturas.
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Mordida Cerebral
{2}{U}{B}
Feitiço
O oponente alvo revela sua própria mão.
Você escolhe um card dela.
Aquele jogador descarta aquele card.
Compre um card.
* Você pode ter como alvo um oponente
que não tenha cards em sua mão.
* Quando Mordida Cerebral é resolvida,
você compra um card mesmo que o oponente alvo não tenha cards em sua mão.
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Negativo Duplo
{U}{U}{R}
Mágica Instantânea
Anule até duas mágicas alvo.
* Você pode jogar Negativo Duplo sem
alvos, com um alvo ou com dois alvos.
* Para anular duas mágicas-alvo, ambas
devem estar na pilha quando você jogar Negativo Duplo.
Duas mágicas podem acabar na pilha ao
mesmo tempo como resultado de uma habilidade (como cascata ou replicar), como
resultado de um efeito de cópia (como o de Conjuração Bifurcada ou Conjuração
Dupla) ou porque uma mágica foi jogada em resposta a outra mágica.
* É incomum que um jogador jogue uma mágica
em resposta a sua própria mágica, e isso será anunciado especificamente caso
aconteça.
Sob circunstâncias normais, após jogar
uma mágica, presume-se que o jogador passe adiante a prioridade.
Se esse jogador jogar outra mágica,
presume-se que os outros jogadores também tenham passado a prioridade, o que
faria com que a primeira mágica fosse resolvida e o primeiro jogador recebesse
novamente a prioridade.
A menos que o primeiro jogador
determine o contrário, apenas uma mágica estará na pilha nessa situação.
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Nêmesis da Razão
{3}{U}{B}
Criatura -- Leviatã Horror
07/mar
Toda vez que Nêmesis da Razão ataca, o
jogador defensor coloca os dez cards do topo do grimório dele em seu próprio
cemitério.
* Se o jogador defensor tiver menos que
dez cards em seu grimório, o grimório inteiro desse jogador será colocado no
cemitério.
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Nexo do Maelstrom
{W}{U}{B}{R}{G}
Encantamento
A primeira mágica que você joga a cada
turno tem cascata.
(Quando jogar sua primeira mágica,
remova do jogo cards do topo de seu grimório até remover um que não seja
terreno e que tenha custo inferior.
Você pode jogá-lo sem pagar seu custo
de mana.
Coloque os cards removidos no fundo em
ordem aleatória.)
* Nexo do Maelstrom afeta a primeira
mágica que você joga em cada turno, e não apenas a primeira mágica que joga em
seu próprio turno.
* Se a primeira mágica que você jogar
em um turno já tiver cascata, as duas habilidades de cascata serão
desencadeadas separadamente.
Lide com cada uma separadamente: a
primeira habilidade de cascata será resolvida e você jogará o card aplicável
que desejar.
Essa nova mágica será resolvida.
Depois, a outra habilidade de cascata
será resolvida do mesmo modo.
Por fim, a mágica original será
resolvida.
* Esse efeito leva em conta mágicas que
foram jogadas anteriormente no turno em que Nexo do Maelstrom entrou em jogo,
incluindo quaisquer mágicas que ainda estejam na pilha.
Se você já tiver jogado uma mágica
naquele turno (incluindo o próprio Nexo do Maelstrom), essa habilidade não
concederá cascata a qualquer uma de suas mágicas nesse turno.
* O custo de mana convertido de uma
mágica é determinado apenas pelos símbolos de mana impressos em seu canto
superior direito.
Se o custo de mana inclui {X}, leve em
conta o valor escolhido para X.
Ignore quaisquer custos alternativos,
custos adicionais ou aumento ou redução de custo.
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Oferenda a Asha
{2}{W}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo, a menos que seu
controlador pague {4}.
Você ganha 4 pontos de vida.
* Você ganha 4 pontos de vida quer o
controlador da mágica tenha pago ou não {4} e quer a mágica seja anulada ou
não.
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Pacto dos Necromantes
{3}{W}{B}{B}
Encantamento
Quando Pacto dos Necromantes entrar em
jogo, remova do jogo todos os cards de criatura presentes no cemitério do jogador
alvo. Depois, coloque em jogo uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi
para cada card removido dessa maneira.
Os Zumbis que você controla têm vínculo
com a vida.
* As fichas de Zumbi são colocadas em
jogo sob seu controle.
* Pacto dos Necromantes concede vínculo
com a vida a todos os Zumbis que você controla, e não apenas a fichas colocadas
em jogo graças à sua primeira habilidade.
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Página Etherial
{1}{W}{U}{B}
Artefato
No início de sua manutenção, escolha um
— você ganha 2 pontos de vida; ou olha o card do topo de seu grimório e depois
pode colocar aquele card no seu cemitério; ou cada oponente perde 1 ponto de
vida.
* Você escolhe um modo quando a
habilidade for desencadeada.
* Você pode escolher um modo diferente
toda vez que ela for desencadeada.
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Paladino de Vinha Nodosa
{G}{W}
Criatura -- Cavaleiro Humano
02/fev
Toda vez que Paladino de Vinha Nodosa
ataca, ele recebe +1/+1 até o final do turno para cada criatura desvirada que
você controla.
* A quantidade de criaturas que você
controla é contada quando a habilidade é resolvida, e o bônus é determinado
naquele momento.
Outras criaturas atacantes já terão
sido viradas (a menos que tenham vigilância) naquele momento.
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Pastor Micótico
{1}{G}{G}{W}
Criatura -- Fungo
04/mai
Toda vez que Pastor Micótico ou outra
criatura que você controla com poder maior ou igual a 5 for colocado no
cemitério vindo do jogo, você pode ganhar 5 pontos de vida.
* A habilidade de Pastor Micótico será
desencadeada quando for colocado em um cemitério vindo do jogo, qualquer que
seja sua resistência naquele momento.
* Se outra criatura que você controla
for colocada no cemitério, a habilidade de Pastor Micótico verificará o poder
dessa criatura quando esteve pela última vez em jogo.
Se o seu poder era maior ou igual a 5,
a habilidade será desencadeada.
* Se Pastor Micótico e outra criatura
que você controla que tenha poder maior ou igual a 5 forem colocados no
cemitério vindos do jogo ao mesmo tempo, a habilidade de Pastor Micótico será
desencadeada duas vezes.
-----
Peneira do Tempo
{U}{B}
Artefato
{T}, Sacrifique cinco artefatos: Jogue
outro turno após este.
* Um dos cinco artefatos sacrificados
pode ser o próprio Peneira do Tempo.
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Portão da Guerra
{X}{G}{W}{U}
Feitiço
Procure em seu grimório um card de
permanente com custo de mana convertido menor ou igual a X, coloque-o em jogo e
depois embaralhe seu grimório.
* Um card de permanente é um card de
artefato, criatura, encantamento, terreno ou planeswalker.
* Você pode encontrar um card de permanente
com custo de mana convertido igual a 0.
(Se X for igual a 0, isso é tudo que
encontrará.)
Cards sem custo de mana (como cards de
terreno), cards com custo de mana igual a {0} e cards com custo de mana igual a
{X} têm custo de mana convertido igual a 0.
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Pulsar do Maelstrom
{1}{B}{G}
Feitiço
Destrua a permanente alvo que não seja
um terreno e todas as outras permanentes com o mesmo nome daquela permanente.
* Se a permanente alvo tornar-se um
alvo inválido no momento em que Pulsar do Maelstrom for resolvido, esse feitiço
será então anulado.
Nada será destruído.
* Se a permanente alvo não foi
destruída (por ter se regenerado ou por ser indestrutível), todas as outras
permanentes com o mesmo nome ainda assim serão destruídas.
* O nome de uma ficha é igual ao tipo
da criatura listado pelo efeito que a criou, a menos que o efeito conceda à
ficha um nome específico.
Por exemplo, o efeito de Senhor Lich de
Unx cria uma ficha com o nome de "Mago Zumbi".
* Uma criatura voltada para baixo não
tem um nome, portanto, não tem o mesmo nome que qualquer outra coisa.
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Raio da Intimidação
{1}{R}{W}
Mágica Instantânea
Raio da Intimidação causa 3 ponto de
dano à criatura alvo.
As outras criaturas não podem atacar
neste turno.
* Se a criatura alvo se tornar um alvo
inválido no momento em que Raio da Intimidação for resolvida, essa mágica será
então anulada.
As criaturas ainda serão capazes de
atacar naquele turno.
* Se a criatura alvo sobreviver ao
dano, ela poderá atacar naquele turno. Nenhuma outra criatura poderá atacar.
Se a criatura alvo for destruída,
nenhuma outra criatura poderá atacar naquele turno, incluindo criaturas que
entrem em jogo posteriormente.
* Para que a segunda parte do efeito de
Raio da Intimidação faça algo, ela deverá ser jogada antes da declaração de
atacantes.
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Rajada de Asas
{G}{W}{U}
Mágica Instantânea
Coloque em jogo X fichas de criatura
brancas 1/1 do tipo Ave Soldado com voar, sendo X igual ao número de criaturas
atacantes.
* Uma "criatura atacante" é
aquela que foi declarada como atacante nesse combate, ou uma que tenha sido
colocada em jogo atacando nesse combate.
A menos que essa criatura deixe o
combate, ela continuará a ser uma criatura atacante até o fim da etapa de
combate.
* Rajada de Asas leva em conta o número
de criaturas que estejam atacando ao resolver.
Não importa quantas criaturas foram
originalmente declaradas como atacantes no turno.
Também não importa quem controla essas
criaturas, ou quem está sendo atacado por elas.
* Se Rajada de Asas for jogado antes da
declaração de atacantes ou após o término do combate, não terá efeito.
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Renascimento Vingativo
{4}{R}{G}
Feitiço
Devolva o card alvo de seu cemitério
para sua mão.
Se você devolver um card que não seja
de terreno para a sua mão desse modo, Renascimento Vingativo causará uma
quantidade de dano igual ao custo de mana convertido daquele card à criatura ou
ao jogador alvo.
Remova Renascimento Vingativo do jogo.
* Renascimento Vingativo tem dois
alvos: um card em seu cemitério e uma criatura ou jogador.
* Você pode devolver um card de terreno
para sua mão usando Renascimento Vingativo.
Ele porém não causará dano à criatura
ou jogador alvo caso você o faça.
* Se a criatura ou jogador alvo
tornar-se um alvo inválido, porém o card alvo em seu cemitério ainda for
válido, Renascimento Vingativo devolverá para sua mão o card de seu cemitério,
porém não vai causar dano.
Depois, Renascimento Vingativo será
removido do jogo.
* Se o card alvo em seu cemitério se
tornar um alvo inválido, porém a criatura ou jogador alvo ainda for válido,
Renascimento Vingativo não devolverá à sua mão aquele card e não causará dano
(porque você não devolveu um card que não seja terreno a sua mão desse modo).
Renascimento Vingativo ainda assim será
removido do jogo.
* Se ambos os alvos forem inválidos,
Renascimento Vingativo será anulado.
Ele vai para se cemitério.
-----
Renegados Vithianos
{1}{R}{G}
Criatura -- Xamã Humano
02/mar
Quando Renegados Vithianos entrar em
jogo, destrua o artefato alvo.
* A habilidade do tipo "ao entrar
em jogo" é obrigatória.
Se você for o único jogador a controlar
artefatos, deverá escolher um deles como alvo.
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Revelação Drástica
{2}{U}{B}{R}
Feitiço
Descarte a sua mão.
Compre sete cards e depois descarte
três cards aleatoriamente.
* Você descarta sua mão como parte do
efeito de Revelação Drástica e não como um custo adicional.
Se você não tiver cards em sua mão
nesse momento, não precisará descartar nada; o resto da mágica ainda terá
efeito.
* Você descartará três cards aleatórios
mesmo que outro efeito substitua suas sete compras.
* Se houver menos do que sete cards em
seu grimório, você comprará todos os cards em seu grimório e, em seguida,
descartará três cards aleatórios.
Depois disso, você perde o jogo como
resultado de um efeito baseado em estado.
-----
Sábios da Anima
{3}{G}{U}
Criatura -- Mago Elfo
04/mar
Se você for comprar um card, em vez
disso revele os três cards do topo de seu grimório.
Coloque em sua mão todos os cards de
criatura revelados desta maneira e o resto no fundo de seu grimório em qualquer
ordem.
* Outros jogadores não veem a ordem em
que você coloca os cards no fundo de seu grimório.
* Se um efeito fizer com que você
compre vários cards, cada compra será substituída pelo efeito de Sábios da
Anima.
Lide com as compras uma de cada vez.
* Se houver menos do que três cards em
seu grimório, revele todos eles.
* Esse efeito é obrigatório.
Mesmo que não haja mais cards de
criatura em seu grimório, você deverá fazer isso em vez de comprar um card.
* Se uma mágica ou habilidade fizer com
que você coloque cards em sua mão sem usar a palavra "compra", a
habilidade de Sábios da Anima não afetará isso.
* Se dois ou mais efeitos de
substituição seriam aplicados a um evento de compra de cards, o jogador que
está comprando o card escolhe a ordem na qual aplicá-los.
É possível que, após aplicar um deles,
os outros não sejam mais aplicáveis, pois o jogador não terá mais que comprar
um card.
Por exemplo, se você tiver mais que um
Sábios da Anima em jogo e comprar um card, o efeito de substituição de cada
Sábios da Anima poderá ser aplicado.
Após usar um deles, o resto não será
mais aplicável.
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Senhor Lich de Unx
{1}{U}{B}
Criatura - Mago Zumbi
02/fev
{U}{B}, {T}: Coloque em jogo uma ficha
de criatura azul e preta 1/1 do tipo Mago Zumbi.
{U}{U}{B}{B}: O jogador alvo perde X
pontos de vida e coloca X cards do topo do grimório dele em seu próprio
cemitério, sendo X igual ao número de Zumbis que você controla.
* A segunda habilidade conta todos os
Zumbis que você controla, e não apenas as fichas colocadas em jogo graças à
primeira habilidade.
Ela conta o próprio Senhor Lich de Unx
se ainda estiver sob seu controle e se ainda for um Zumbi quando a habilidade
for resolvida.
-----
Soberanos da Alara Perdida
{4}{W}{U}
Criatura -- Espírito
05/abr
Exaltado
(Toda vez que uma criatura que você
controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)
Toda vez que uma criatura que você
controla ataca sozinha, você pode procurar em seu grimório um card de Aura que
possa encantar aquela criatura, colocá-lo em jogo anexado àquela criatura, e
depois embaralhar seu grimório.
* Qualquer card de Aura que encontre
com a segunda habilidade de Soberanos da Alara Perdida deve ser capaz de
encantar a criatura atacante na sua situação atual.
Você deve verificar a habilidade de
encantar da Aura, bem como quaisquer efeitos, como proteção, que tornariam
ilegal anexar essa Aura a uma criatura atacante.
Por exemplo, se a criatura atacante for
uma criatura artefato com proteção contra o azul, você poderia encontrar uma
Aura com "encantar artefato", porém não poderia encontrar uma Aura
azul.
* Se escolher procurar em seu grimório
mas não tiver cards de Aura aplicáveis em seu deck (ou se decidir não procurar
por um), nada entrará em jogo e você simplesmente deverá embaralhar seu
grimório.
* A criatura atacante não é alvo dessa
habilidade ou da Aura, portanto uma criatura com manto pode ser encantada dessa
maneira.
* Se a criatura atacante tiver deixado
o jogo no momento em que a segunda habilidade de Soberanos da Alara Perdida for
resolvida, você não poderá colocar em jogo uma Aura dessa maneira.
Você poderá ainda decidir procurar em
seu grimório para poder embaralhá-lo.
-----
Surrador das Garras Aladas
{3}{U}{R}
Criatura Artefato -- Guerreiro Viashino
04/abr
Toda vez que Surrador das Garras Aladas
atacar, lance uma moeda.
Se você vencer, Surrador das Garras
Aladas receberá +1/+1 e ganhará voar até o final do turno.
* Se você perder, nada acontecerá.
Surrador das Garras Aladas continuará a
atacar como normalmente.
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Thraximundar
{4}{U}{B}{R}
Criatura Lendária -- Assassino Zumbi
06/jun
Ímpeto
Toda vez que Thraximundar ataca, o
jogador defensor sacrifica uma criatura.
Toda vez que um jogador sacrifica uma
criatura, você pode colocar um marcador +1/+1 em Thraximundar.
* A segunda habilidade de Thraximundar
é resolvida durante a etapa de declaração de atacantes.
O jogador defensor sacrifica uma
criatura antes que ela tenha chance de bloquear.
* A última habilidade de Thraximundar é
desencadeada toda vez que um jogador (incluindo você) sacrifica uma criatura
por qualquer razão.
Ela não é desencadeada apenas quando
uma criatura é sacrificada devido à sua segunda habilidade.
Observe que Thraximundar em si não
permite que você sacrifique quaisquer criaturas.
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Tóctar Fatífero
{4}{B}{R}
Criatura - Besta Zumbi
03/mar
Toda vez que outra criatura é colocada
no cemitério vinda do jogo, você pode colocar um marcador +1/+1 em Tóctar
Fatífero.
Remova um marcador +1/+1 de Tóctar
Fatífero: Tóctar Fatífero causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.
* Se Tóctar Fatífero e outra criatura
sofrerem dano letal ao mesmo tempo, Tóctar Fatífero será colocado no cemitério
antes que receba qualquer marcador.
Sua habilidade será desencadeada, porém
não terá efeito ao ser resolvida.
* Você pode remover qualquer marcador
+1/+1 de Tóctar Fatífero para jogar sua segunda habilidade, e não somente um
marcador +1/+1 colocado sobre ele por causa de sua primeira habilidade.
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Trigêmeas Sen
{2}{W}{U}{B}
Criatura Artefato Lendária -- Artesão
Humano
03/mar
No início de sua manutenção, escolha um
oponente alvo.
Neste turno, aquele jogador não pode
jogar mágicas nem habilidades ativadas e joga com sua mão revelada.
Você pode jogar cards da mão daquele
jogador neste turno.
* Jogar um card dessa maneira funciona
como jogar qualquer outro card, com uma exceção: você está jogando o card da
mão do oponente.
Mais especificamente:
-- O card é jogado usando as regras
normais de tempo para o seu tipo de card, assim como qualquer outra restrição
aplicável, como "Jogue [este card] apenas durante o combate".
Por exemplo, você não pode jogar um
card da mão do jogador alvo durante sua etapa final a menos que seja uma mágica
instantânea ou tenha lampejo.
-- Para jogar um card que não seja
terreno da mão do seu oponente dessa maneira, você deve pagar seu custo de
mana.
-- Você pode jogar um card de terreno
da mão do oponente alvo apenas se ainda não tiver jogado um terreno no turno.
* Você controla as mágicas que joga da
mão do seu oponente, portanto tome as decisões relacionadas a elas de modo
apropriado.
Por exemplo, se uma dessas mágicas diz
"tomar como alvo uma criatura que você controla", você terá como alvo
uma de suas criaturas, e não uma criatura controlada por seu oponente.
* Se jogar uma mágica com cascata dessa
maneira, você controlará a habilidade de cascata.
Ao ser resolvida, você encontrará um
novo card a ser jogado de seu próprio grimório.
* Você pode jogar mágicas, mas não
habilidades, da mão do jogador alvo.
Mais especificamente, você não pode
reciclar cards na mão daquele jogador.
* Essa habilidade não impede que as
habilidades desencadeadas do oponente alvo sejam desencadeadas.
Caso uma seja desencadeada, o seu
controlador a coloca na pilha e, se aplicável, escolhe alvos para ela.
Essas habilidades serão resolvidas
normalmente.
* Se a resolução de uma mágica ou
habilidade exigir que o jogador alvo jogue uma mágica, essa parte do efeito
deixará de funcionar.
* Após a resolução dessa habilidade, o
jogador alvo ainda tem prioridade nos momentos apropriados, e pode realizar
ações especiais (como virar para cima a face de uma criatura com a face voltada
para baixo).
Contudo, uma vez que esse jogador não
pode jogar mágicas ou habilidades -- incluindo habilidades de mana -- não há
muito que ele possa fazer dessa maneira.
* Se você começar a jogar um card da
mão do oponente alvo, o oponente não pode livrar-se desse card em resposta
(como descartá-lo para pagar o custo de metamorfose de Salteadores
Gathanianos).
Isso se dá porque a primeira coisa que
acontece ao começar a jogar um card é a colocação desse card na pilha, portanto
ele não estará mais na mão do seu
oponente.
* Assim que a habilidade de Trigêmeas
Sen for resolvida, seu efeito permanecerá pelo resto do turno, mesmo que
Trigêmeas Sen não esteja mais sob seu controle.
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Vantagem Predatória
{3}{R}{G}
Encantamento
No final do turno de cada oponente, se
aquele jogador não tiver jogado nenhuma mágica de criatura no turno, coloque em
jogo uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lagarto.
* A habilidade de Vantagem Predatória
tem uma oração condicional "se".
Isso significa que (1) a habilidade não
será desencadeada a menos que o oponente que controla o turno não jogue uma mágica
de criatura naquele turno, e (2) a habilidade não fará nada a menos que o
oponente que controla o turno ainda não tenha jogado uma mágica de criatura no
momento em que for resolvida.
* Vantagem Predatória verifica se o
jogador jogou uma mágica de criatura, e não se a criatura entrou em jogo sob o
controle daquele jogador.
Se ele jogou uma mágica de criatura mas
você a anulou, você não obterá uma ficha de Lagarto naquele turno.
* Em um jogo no formato Gigante de Duas
Cabeças, a habilidade de Vantagem Predatória é desencadeada duas vezes no fim
do turno da equipe oponente: uma vez para cada jogador.
Se nenhum dos jogadores jogou uma
mágica de criatura no turno, você obterá dois Lagartos.
Se apenas um dos jogadores jogou uma mágica
de criatura no turno, você obterá um Lagarto.
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Visitantes de Grixis
{1}{U}{B}{R}
Criatura - Ogre Zumbi
03/abr
Quando reciclar Visitantes de Grixis ou
ele for colocado num cemitério vindo do jogo, você poderá remover de jogo um
card alvo que estiver num cemitério.
Reciclar {2}{B} ({2}{B}, Descarte este
card: Compre um card.
* A habilidade desencadeada de
Visitantes de Grixis pode ter como alvo o próprio Visitantes de Grixis.
No momento em que a habilidade for
desencadeada, Visitantes de Grixis já estará em seu cemitério.
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Todas as marcas registradas são
propriedade da Wizards of the Coast LLC nos EUA e em outros países.
(c)2009
Wizards.
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