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Dúvidas Mais Freqüentes de _Frente Fria_
Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de
Laurie Cheers, Jeff Jordan e Lee Sharpe
Última modificação em 14 de junho de 2006
Torneios de Pré-lançamento de _Frente Fria_ : 8 e 9 de
julho de 2006
Data do lançamento oficial de _Frente Fria_ : 21 de julho
de 2006
A coleção _Frente Fria_ torna-se válida em torneios
Construídos sancionados em 20 de agosto de 2006.
Tamanho da coleção: 155 cards (60 comuns, 55 incomuns, 40
raros)
Estas DMF têm duas seções, sendo que cada uma delas tem
uma função diferente.
A primeira seção ("Notas Gerais") explica as
novas mecânicas e conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre
Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os
jogadores possam ter sobre um determinado card.
Os itens da seção "Notas Sobre Cards
Específicos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem todos os
cards desta coleção estão listados.
Os cards de _Era
Glacial_ e _Alianças_ reimpressos nos
decks temáticos de _Frente Fria_ não são
abordados nestas DMF.
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NOTAS GERAIS
Neve e o símbolo de mana da neve
O supertipo "nevado" teve seu nome alterado
para "da neve". Todos os cards de _Era Glacial_ e _Alianças_ que
usavam o termo "nevado" receberam novo texto no Oracle.
Druida Boreal
{G}
Criatura da Neve -- Druida Elfo
1/1
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
* Assim como "lendário", o supertipo da neve
pode aparecer em qualquer card que se torne uma permanente. Ao contrário de
"lendário", "da neve" não possui nenhum significado ou
regra associados.
* Alguns terrenos com o supertipo da neve, como Floresta
da Neve, também possuem o supertipo básico. Como são terrenos básicos, é
possível tê-los em qualquer quantidade em um deck Construído em qualquer
formato no qual a coleção _Frente Fria_ seja válida.
* Nos eventos Limitados, você não pode adicionar terrenos
básicos da neve à sua reserva de cards. Você pode adicionar normalmente apenas
terrenos com os nomes Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta.
* Os efeitos que têm como alvo terrenos não básicos não
podem ter como alvo terrenos básicos da neve.
A coleção _Frente Fria_ apresenta um novo símbolo de
mana. O símbolo de mana da neve é identificado como {S} e lembra um floco de
neve. Ele é usado apenas em habilidades, não nos custos de mana.
Morto Manto-de-Gelo
{B}
Criatura da Neve -- Esqueleto
1/1
{S}: Regenere Morto Manto-de-Gelo. ({S} pode ser pago com
um mana de uma permanente da neve.)
* {S} em um custo representa um único mana genérico,
semelhante a {1} em um custo. Ele pode ser pago com um mana de qualquer cor ou
um mana incolor, desde que aquele mana tenha sido produzido por uma permanente
da neve. Por exemplo, {S} pode ser pago com um mana produzido por Pântano da
Neve ou Druida Boreal, entre outros. Ele não pode ser pago com mana produzido
pelas permanentes que não são da neve Pântano ou Elfos de Llanowar.
* Ao pagar por {S}, a única coisa que importa é se a
permanente que produziu o mana tinha o supertipo da neve no momento em que o
mana foi produzido. Se ela tinha o supertipo mas o perdeu em seguida, aquele
mana ainda pode ser usado para pagar {S}. Por outro lado, se ela não era uma
permanente da neve quando produziu o mana, mas ganhou o supertipo em seguida,
aquele mana não pode ser usado para pagar por {S}.
* {S} não é uma cor; você não pode adicionar {S} à sua
reserva de mana; e "mana da neve" não é um tipo de mana.
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Manutenção cumulativa
Manutenção cumulativa é uma mecânica apresentada nos
blocos de _Era Glacial_ e _Miragem_.
Fantasma Fobiano
{1}{B}{B}
Criatura -- Ilusão
3/3
Voar, amedrontar
Manutenção cumulativa {B} (No início de sua manutenção,
coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que
você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.)
Foram feitos pequenos acréscimos às regras da habilidade
de manutenção cumulativa a fim de esclarecer o funcionamento de alguns cards de
_Frente Fria_. As regras oficiais para a habilidade de manutenção cumulativa
são as seguintes:
502.13. Manutenção cumulativa
502.13a Manutenção cumulativa é uma habilidade
desencadeada que impõe um custo crescente a uma permanente. "Manutenção
cumulativa [custo]" significa "No início de sua manutenção, coloque
um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você
pague [custo] para cada marcador de tempo sobre ela." Se o [custo] tiver
escolhas associadas a ele, cada escolha será feita separadamente para cada
marcador de tempo, e então o conjunto total de custos será pago, ou nenhum
deles será pago. Não são permitidos pagamentos parciais.
Exemplo: Uma
criatura tem "Manutenção cumulativa {W} ou {U}" e dois marcadores de
tempo sobre ela. Quando sua habilidade é desencadeada e resolvida, o
controlador da criatura coloca um marcador de tempo sobre ela e pode então
pagar {W}{W}{W}, {W}{W}{U}, {W}{U}{U}, ou {U}{U}{U} para manter a criatura em
jogo.
502.13b Se uma permanente tem ocorrências múltiplas de
manutenção cumulativa, cada uma delas é desencadeada separadamente. Entretanto,
os marcadores de tempo não estão vinculados a nenhuma habilidade em particular;
cada habilidade de manutenção cumulativa contará o número total de marcadores
de tempo na permanente no momento em que a habilidade é resolvida.
Exemplo: Uma
criatura tem duas ocorrências de "Manutenção cumulativa -- Pague 1 ponto
de vida." A criatura atualmente não tem nenhum marcador, mas ambas as
habilidades de manutenção cumulativa são desencadeadas. Quando a primeira
habilidade é resolvida, o controlador adiciona um marcador e depois escolhe
pagar 1 ponto de vida. Quando a segunda habilidade é resolvida, o controlador
adiciona outro marcador e depois escolhe pagar 2 pontos de vida adicionais.
* O pagamento de manutenção cumulativa é sempre opcional.
Se não for pago, a permanente com manutenção cumulativa será sacrificada. Não é
possível fazer pagamentos parciais do custo total de manutenção cumulativa. Por
exemplo, se uma permanente com "manutenção cumulativa {1}" tem três
marcadores de tempo sobre ela quando a sua habilidade de manutenção cumulativa
é desencadeada, ela recebe outro marcador de tempo e depois seu controlador
escolhe entre pagar {4} ou sacrificar a permanente.
* Os exemplos das escolhas associadas aos custos de
manutenção cumulativa incluem escolher um oponente, escolher uma criatura,
escolher uma cor de mana, escolher um cemitério e escolher "cara" ou
"coroa" ao jogar uma moeda. Cada escolha dentro de um único pagamento
é feita de modo independente. O conjunto total de escolhas deve ser válido e
pagável.
* Algumas permanentes têm habilidades que são
desencadeadas quando a sua manutenção cumulativa é paga. Essas habilidades são
desencadeadas quando é feito um pagamento total de manutenção. Elas não são
desencadeadas uma vez para cada pagamento individual.
* Vários cards com manutenção cumulativa fazem algo com
base no número de marcadores de tempo sobre eles quando são colocados em um
cemitério vindos do jogo. Por exemplo, Nishoba Ártico diz "Quando Nishoba
Ártico é colocado no cemitério vindo do jogo, você ganha 2 pontos de vida para
cada marcador de tempo sobre ele." Aquela habilidade é desencadeada
independentemente de como Nishoba é colocado no cemitério vindo do jogo. Se
você não pagar seu custo de manutenção cumulativa e tiver de sacrificá-lo, ele
receberá um marcador de tempo primeiro, o que terá um impacto nos pontos de
vida que você ganhará.
* Observe que a decisão de controlar a manutenção
cumulativa usando marcadores foi feita quando as "Regras da Sexta
Edição" (e a versão original do banco de dados de cards do Oracle) foram
lançados em 1999. A coleção _Frente Fria_ é a primeira desde então a apresentar
cards com manutenção cumulativa. Portanto, para alguns jogadores, isso pode
parecer uma mudança de regra. * ERRATA:
Cinco card anteriores à coleção Frente Fria (All Hallow's-Eve (Legends),
Ampulheta Infinita (Era Glacial), Bomba Relógio (Era Glacial), Time Vault
(Alpha Edition) e Tourach's Gate (Fallen Empires) fazem referência a
"marcadores de tempo". Esses cards receberam errata em português e,
em lugar de "marcadores de tempo", eles agora utilizam
"marcadores temporais". Todas as referências atuais e futuras a
"marcadores de tempo" não se aplicarão aos 5 cards acima mencionados.
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Resgatar
Resgatar é uma habilidade desencadeada que funciona a
partir do cemitério.
Alude
{2}{R}{R}
Feitiço
Destrua o artefato alvo ou o terreno alvo.
Resgatar {R}{R} (Quando uma criatura é colocada no seu
cemitério vinda do jogo, você pode pagar {R}{R}. Se o fizer, devolva esse card
de seu cemitério para sua mão. Do contrário, remova de jogo esse card.)
As regras oficiais para a habilidade de resgatar são as
seguintes:
502.55. Resgatar
502.55a Resgatar é uma habilidade desencadeada que
funciona apenas enquanto o card com resgatar estiver no cemitério de um
jogador. "Resgatar [custo]" significa "Quando uma criatura é
colocada no seu cemitério vinda do jogo, você pode pagar [custo]. Se o fizer,
devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, remova de jogo
esse card."
* Você tem apenas uma oportunidade de usar a habilidade
de resgatar de um card. Depois que um card com resgatar é colocado no seu
cemitério, qualquer criatura colocada no seu cemitério vinda do jogo faz com
que a habilidade de resgatar seja desencadeada. Quando a habilidade é
resolvida, ou você paga o custo de resgatar e devolve o card para a sua mão, ou
você não o paga e o card é removido do jogo.
* Se uma criatura com resgatar é colocada no seu
cemitério vinda do jogo, isso não faz com que a sua própria habilidade de
resgatar seja desencadeada. Do mesmo modo, se outra criatura é colocada no seu
cemitério vinda do jogo ao mesmo tempo em que um card com resgatar é colocado
lá, isso não faz com que a habilidade de resgatar seja desencadeada.
* Se várias criaturas são colocadas no seu cemitério
vindas do jogo ao mesmo tempo, a habilidade de resgatar de um card que já está
no seu cemitério é desencadeada aquele número de vezes. Apenas a primeira a ser
desencadeada fará com que o card vá para outro lugar. Quando qualquer um dos
outros desencadeadores é resolvido, o card não está mais no seu cemitério. Você
ainda pode pagar o custo de resgatar, mas nada mais irá acontecer.
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Ondular
Ondular é uma habilidade desencadeada de uma mágica que
funciona quando você joga a mágica.
Demência Ondulante
{1}{B}
Feitiço
Ondular 4 (Quando você joga esta mágica, você pode
revelar os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode jogar quaisquer
cards revelados com o mesmo nome desta mágica sem pagar seus custos de mana.
Coloque o resto no fundo de seu grimório.)
O jogador alvo descarta um card.
As regras oficiais para a habilidade de ondular são as
seguintes:
502.56. Ondular
502.56a Ondular é uma habilidade desencadeada que
funciona enquanto o card com ondular está na pilha. "Ondular N"
significa "Quando você joga esta mágica, você pode revelar os quatro cards
do topo de seu grimório, ou, se há menos de N cards no seu grimório, você pode
revelar todos os cards no seu grimório. Se você revela cards de seu grimório
deste modo, você pode jogar qualquer um daqueles cards com o mesmo nome desta
mágica sem pagar seus custos de mana, e depois colocar todos os cards revelados
que não foram jogados desta maneira no fundo de seu grimório em qualquer
ordem."
502.56b Se uma mágica tiver mais de uma ocorrência de
ondular, cada uma é desencadeada separadamente.
* Quando você joga uma mágica com ondular, a habilidade
de ondular é resolvida antes da mágica.
* Se você decide revelar cards, você pode jogar qualquer
um ou todos os cards revelados com o mesmo nome da mágica. Todos os cards que
você não jogar, incluindo aqueles com o mesmo nome, serão colocados no fundo de
seu grimório em qualquer ordem.
* Para cada card revelado que você decidir jogar, siga
todos os passos normais para jogá-lo, embora você não tenha de pagar seu custo
de mana. Qualquer custo adicional será pago normalmente. Todos os cards jogados
desta maneira vão para pilha sobre a mágica original, depois todas as
habilidades que são desencadeadas quando você joga as novas mágicas (incluindo
as suas habilidades de ondular) vão para a pilha sobre elas.
* Depois que você joga a mágica original com ondular, a
habilidade desencadeada de ondular vai para a pilha e você recebe prioridade.
Mas você não recebe prioridade depois de jogar uma mágica durante a resolução
da habilidade de ondular; depois que a habilidade de ondular é resolvida, o
jogador ativo recebe a prioridade.
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Auroques
A coleção _Frente Fria_ apresenta várias criaturas com o
tipo de criatura Auroques. Cada uma delas tem habilidades que se referem a
outros Auroques.
Auroque Touro
{1}{G}
Criatura -- Auroques
2/1
Atropelar
Toda vez que Auroque Touro ataca, ele recebe +1/+0 até o
final do turno para cada outro Auroques atacante.
* Para as habilidades de Auroques, o que importa são as
outras criaturas que têm o tipo de criatura Auroques, que inclui (sem
limitar-se) o card de _Era Glacial_
Auroques.
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Mártires
A coleção _Frente Fria_ apresenta um ciclo de Mártires.
Cada um tem uma habilidade cujo custo inclui revelar cards da sua mão.
Mártir das Cinzas
{R}
Criatura -- Xamã Humano
1/1
{2}, Revele X cards vermelhos de sua mão, Sacrifique
Mártir das Cinzas: Mártir das Cinzas causa X pontos de dano a cada criatura sem
a habilidade de voar.
* Cada card revelado para pagar o custo permanece
revelado até que a habilidade deixe a pilha.
* O card que já está revelado por outro custo ou devido a
um efeito pode ser revelado para pagar este custo.
* Se um dos cards que é revelado para pagar o custo deixa
a mão de seu dono antes da habilidade ser resolvida, ele deixa de ser revelado,
mas o valor de X não é afetado.
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Cards com custos alternativos
Um ciclo de cards de _Frente Fria_ permite que você
remova do jogo dois cards de uma determinada cor na sua mão em vez de pagar
seus custos de mana.
Requisitar
{5}{U}{U}
Mágica Instantânea
Você pode remover do jogo dois cards azuis na sua mão em
vez de pagar o custo de mana de Requisitar
Ganhe o controle da mágica alvo que não seja de criatura.
Você pode escolher novos alvos para ela. (Se aquela mágica for um artefato ou
encantamento, a permanente entra em jogo sob seu controle.)
* Você pode pagar o custo alternativo em vez do custo de
mana do card. Qualquer custo adicional será pago normalmente.
* Pagar o custo alternativo não altera o momento em que
você pode jogar a mágica. Por exemplo, uma mágica de criatura que você joga
desta maneira ainda pode ser jogada durante a sua fase principal enquanto a
pilha está vazia.
* Se você não tiver dois cards da cor certa na sua mão,
não poderá optar por jogar a mágica usando o custo alternativo.
* Você não pode remover um card da sua mão para pagar por
ele mesmo. No momento em que você pagaria custos, aquele card está na pilha,
não na sua mão.
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"Viagens lentas"
Em uma regressão ao bloco de _Era Glacial_, alguns cards
de _Frente Fria_ dizem "compre um card no início da manutenção do próximo
turno." Esses cards determinam uma habilidade desencadeada retardada que é
desencadeada no início do próximo turno. Não importa de quem seja o turno.
Fúria Balduviana
{X}{R}
Mágica Instantânea
A criatura atacante alvo recebe +X/+0 até o final do
turno.
Compre um card no início da manutenção do próximo turno.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Valquíria de Adarkar
{4}{W}{W}
Criatura da Neve -- Anjo
4/5
Voar, vigilância
{T}: Quando uma criatura alvo que não seja Valquíria de
Adarkar for colocada num cemitério neste turno, devolva aquele card ao jogo sob
seu controle.
* A habilidade de Valquíria de Adarkar pode ter como alvo
uma ficha de criatura, mas como as fichas de criatura deixam de existir quando
saem do jogo, ela não será devolvida ao jogo.
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Arcum Dagsson
{3}{U}
Criatura Lendária -- Artesão Humano
2/2
{T}: O controlador da criatura artefato alvo a sacrifica.
Aquele jogador pode procurar em seu próprio grimório um card de artefato que
não seja de criatura, colocá-lo em jogo, e então embaralhar o grimório.
* A habilidade de Arcum Dagsson tem como alvo uma
criatura artefato, não o controlador de uma.
* A habilidade de Arcum Dagsson pode ter como alvo
qualquer permanente que seja tanto um artefato como uma criatura, como Ursos
Cinzentos enquanto Treliça Micossintetizadora está em jogo.
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Desperta-Gelo Balduviano
{2}{U}
Criatura -- Mago Humano
1/1
{U}, {T}: O terreno da neve alvo torna-se uma criatura
azul 2/2 do tipo Elemental com a habilidade de voar. Ela ainda conta como um
terreno.
* O efeito de Desperta-Gelo Balduviano não tem duração. O
terreno da neve é uma criatura enquanto está em jogo.
* Se um terreno afetado perde mais tarde o supertipo da
neve, o efeito de Desperta-Gelo Balduviano não termina. O terreno permanecerá
uma criatura.
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Comandante Balduviano
{3}{R}
Criatura -- Bárbaro Humano
3/2
{T}: Remova de combate a criatura alvo bloqueadora. As
criaturas por ela bloqueadas que não foram bloqueadas por nenhuma outra
criatura neste combate se tornam desbloqueadas e, em seguida, ela bloqueia uma
criatura atacante de sua escolha. Use esta habilidade somente durante a etapa
de declaração de bloqueadores.
* A habilidade de Comandante Balduviano pode ser jogada
durante o turno de qualquer jogador.
* Só é possível fazer escolhas de bloqueio válidas. Por
exemplo, uma criatura não voadora não pode bloquear uma criatura voadora deste
modo. Ou, se a criatura bloqueadora alvo estava bloqueando Elfo Sarcástico,
Comandante Balduviano pode remover o bloqueador de combate, mas deve bloquear
Elfo Sarcástico novamente.
* Se a criatura alvo não pode bloquear de modo válido
nenhuma criatura atacante neste momento (por exemplo, ela não tem a habilidade
de voar e a criatura que ela estava bloqueando inicialmente ganhou a habilidade
de voar durante a etapa de declaração de bloqueadores), aquela criatura é
simplesmente removida de combate e não bloqueia nada.
* A criatura alvo que foi removida de combate pode então
bloquear a criatura atacante que estava originalmente bloqueando. Se isso
ocorrer, aquela criatura deixará de ser não bloqueada.
* Se uma criatura atacante torna-se não bloqueada desta
maneira e permanece assim, ela causa seu dano de combate ao jogador defensor.
As habilidades que dizem "Quando esta criatura ataca e não é
bloqueada" não serão desencadeadas.
* Se a criatura alvo tem uma habilidade "Quando esta
criatura bloqueia", ela será desencadeada quando a habilidade de
Comandante Balduviano for resolvida e a criatura bloquear novamente.
* Se uma criatura atacante tem uma habilidade que
desencadeia "Quando esta criatura for bloqueada", ela é desencadeada quando
uma criatura a bloqueia devido à habilidade de Comandante apenas se ela não
estava bloqueada naquele momento.
* Se uma criatura atacante tem a habilidade "Quando
esta criatura for bloqueada por [uma criatura]", ela é desencadeada quando
uma criatura a bloqueia devido à habilidade de Comandante.
* A criatura atacante passará a ser não bloqueada somente
se a criatura alvo tiver sido a única a bloqueá-la neste combate, mesmo que
todas as outras criaturas que a estavam bloqueando não estejam mais em jogo ou
não a estejam mais bloqueando (até mesmo as que foram removidas pelas outras
habilidades de Comandante Balduviano).
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Espectro da Nevasca
{2}{U}{B}
Criatura da Neve -- Espectro
2/3
Voar
Toda vez que Espectro da Nevasca causar dano de combate a
um jogador, escolha um — Aquele jogador devolve uma permanente que ele controla
para a mão de seu dono; ou aquele jogador descarta um card.
* Você decide o modo quando coloca a habilidade
desencadeada de Espectro da Nevasca na pilha.
* Se o primeiro modo de Espectro da Nevasca for
escolhido, o jogador defensor escolhe a permanente que será devolvida para a
mão quando a habilidade é resolvida.
* O segundo modo de Espectro da Nevasca pode ser
escolhido mesmo se a mão do jogador defensor estiver vazia.
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Trançado de Fogo
{1}{R}
Encantamento
Manutenção cumulativa--Adicione {R} à sua reserva de
mana. (No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa
permanente e então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção
para cada marcador de tempo sobre ela.)
* Trançado de Fogo é um card muito incomum.
"Adicione {R} à sua reserva de mana" é um custo. Este encantamento
não faz nada, mas adiciona quantidades crescentes de mana à sua reserva de mana
durante a sua manutenção. Qualquer mana deste tipo que não seja gasto durante a
sua fase inicial (ou seja, durante o resto da sua manutenção e a sua etapa de
compra) causará queimadura de mana.
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Sáurio Chocadeiro
{2}{G}{G}
Criatura -- Lagarto
4/4
No final de cada turno, cada jogador ganha o controle de
todas as permanentes que ele possua que não sejam fichas.
* Se uma permanente estiver encantada com uma aura como
Confiscar, quando a habilidade de Sáurio Chocadeiro for resolvida, o dono da
permanente encantada retomará o controle dela. A aura não será removida. A aura
ainda será controlada pelo seu dono, mas o seu efeito será cancelado.
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Requisitar
{5}{U}{U}
Mágica Instantânea
Você pode remover do jogo dois cards azuis na sua mão em
vez de pagar o custo de mana de Requisitar
Ganhe o controle da mágica alvo que não seja de criatura.
Você pode escolher novos alvos para ela. (Se aquela mágica for um artefato ou
encantamento, a permanente entra em jogo sob seu controle.)
* Se você ganhar o controle de uma mágica instantânea ou
de feitiço com Requisitar, ela ainda será colocada no cemitério de seu dono
quando for resolvida.
* Depois que Requisitar é resolvida, você controla a
mágica alvo. Qualquer ocorrência de "você" no texto daquela mágica
agora se refere a você, "um oponente" refere-se a um de seus
oponentes, e assim por diante. A troca de controle acontece antes da escolha
dos novos alvos, portanto, qualquer restrição de alvo, como "oponente
alvo" ou "criatura alvo que você controla" agora se refere a
você, não ao controlador original da mágica. Você pode alterar esses alvos para
serem válidos em relação a você ou, se esses forem os únicos alvos da mágica, a
mágica será anulada durante a sua resolução por ter alvos não válidos. Quando a
mágica é resolvida, nenhum alvo não válido é afetado por ela e você toma todas
as decisões requisitadas pelo efeito da mágica.
* Você pode alterar qualquer um dos alvos da mágica,
desde que você escolha um novo alvo válido para ela. Se isso não for possível,
você não deverá alterar o alvo (mesmo que aquele alvo não seja válido no
momento).
* Se a mágica alvo tem uma habilidade desencadeada que a
copia (por exemplo, replicar ou rajada), as cópias são controladas pelo jogador
que jogou aquela mágica.
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Contrabalançar
{U}{U}
Encantamento
Toda vez que um oponente joga uma mágica, você pode
revelar o card do topo de seu grimório. Se fizer isso, anule aquela mágica se
ela tiver o mesmo custo de mana convertido do card revelado.
* Se um oponente joga uma mágica com X em seu custo de
mana, o custo de mana convertido daquela mágica considera o valor de X. Se você
revela um card com X em seu custo de mana, X é igual a 0. Por exemplo, se seu
oponente joga Labareda com X=1, Contrabalançar anula aquela mágica se você
revela um card com custo de mana convertido igual a 2, mas não anula aquela
mágica se você revela um card Labareda seu.
* Se um oponente joga metade de um card duplo (por
exemplo, Ataque) e você revela um card duplo cuja metade tem o mesmo custo de
mana convertido (por exemplo, Ataque/Retirada ou Defender/Entregar),
Contrabalançar anula a mágica.
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Cobertura de Inverno
{2}{W}
Encantamento da Neve
Manutenção cumulativa {S} ({S} pode ser pago com um mana
de uma permanente da neve.)
Se uma criatura fosse causar dano de combate a você e/ou
a uma ou mais criaturas que você controla, previna X daquele dano, onde X é o
número de marcadores de tempo sobre Cobertura de Inverno.
{S}: Coloque um marcador de tempo sobre Cobertura de
Inverno.
* O efeito de substituição de Cobertura de Inverno
previne dano de combate que criaturas causariam a você e às criaturas atacantes
ou bloqueadoras que você controla.
* Se várias criaturas fossem causar dano de combate a
você e às suas criaturas ao mesmo tempo, isso previne X do dano que seria
causado por cada uma. Essa prevenção aplica-se criatura por criatura. Por
exemplo, se Cobertura de Inverno tem dois marcadores de tempo e você está sendo
atacado por uma criatura não bloqueada 1/1 e uma não bloqueada 4/4, isso
previne 2 pontos de dano de combate que seriam causados por cada uma. Todo o
dano da 1/1 é prevenido e 2 pontos de dano da 4/4 são prevenidos, o que
significa que você sofreu 2 pontos de dano.
* Se uma criatura tem golpe duplo, Cobertura de Inverno
previne X do dano de combate que seria causado durante cada etapa de avaliação
do dano de combate.
* Se o dano de combate de uma criatura é designado a
vários receptores (por exemplo, se ela tem atropelar e é bloqueada por duas
criaturas e o dano é designado a cada uma daquelas criaturas e a você), você
decide como dividir o efeito de prevenção. Você pode prevenir o dano que seria
causado à primeira criatura, à segunda criatura e/ou a você, enquanto o total
de dano daquela criatura que seria prevenido for X.
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Abismo Sombrio
Terreno da Neve Lendário
Abismo Sombrio entra em jogo com dez marcadores de gelo
sobre ele.
{3}: Remova um marcador de gelo de Abismo Sombrio.
Quando Abismo Sombrio não tiver nenhum marcador de gelo sobre
ele, sacrifique-o. Se fizer isso, coloque em jogo uma ficha de criatura
lendária indestrutível preta 20/20 do tipo Avatar com a habilidade de voar com
o nome de Marit Lage.
* Abismo Sombrio é um terreno sem habilidade de mana.
* A última habilidade de Abismo Sombrio é um
desencadeador de estado. Ela não será desencadeada novamente enquanto a
habilidade estiver na pilha, mas se a habilidade for anulada e Abismo Sombrio
ainda estiver em jogo sem marcadores de gelo sobre ele, ela será imediatamente
desencadeada novamente.
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Elemental do Fogo Profundo
{4}{B}{R}
Criatura -- Elemental
4/4
{X}{X}{1}: Destrua o artefato alvo ou a criatura alvo com
custo de mana convertido igual a X.
* Por exemplo, o custo para que Elemental do Fogo
Profundo destrua uma criatura com custo de mana convertido igual a 4 é
{4}+{4}+{1} = {9}.
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Aranha Teia de Gelo
{2}{G}
Criatura da Neve -- Aranha
1/3
Aranha Teia de Gelo pode bloquear como se tivesse a
habilidade de voar.
Toda vez que Aranha Teia de Gelo bloquear uma criatura
com a habilidade de voar, coloque um marcador +1/+1 sobre Aranha Teia de Gelo
no final do combate.
* Se Aranha Teia de Gelo bloquear uma criatura com a
habilidade de voar com poder suficiente para matá-la, ela morrerá antes de
ganhar o marcador +1/+1.
* Se Aranha Teia de Gelo bloquear de alguma forma mais de
uma criatura com a habilidade de voar durante o mesmo combate, a sua habilidade
será desencadeada várias vezes.
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Fúria da Horda
{5}{R}{R}
Feitiço
Você pode remover do jogo dois cards vermelhos na sua mão
em vez de pagar o custo de mana de Fúria da Horda.
Desvire todas as criaturas que atacaram neste turno. Após
esta fase principal, há uma fase adicional de combate seguida por uma fase
principal adicional.
* Se, de alguma forma, não for uma fase principal quando
Fúria da Horda for resolvido, ele irá somente desvirar todas as criaturas que
atacaram naquele turno. Nenhuma fase nova é criada.
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Algemas Gélidas
{W}
Encantamento da Neve -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada não pode bloquear e suas habilidades
ativadas não podem ser jogadas.
{S}: A criatura encantada ganha a habilidade de defensor
até o final do turno. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da
neve.)
* Algemas Gélidas não impede que habilidades estáticas ou
habilidades desencadeadas funcionem. Ela também não impede uma criatura de
atacar, a menos que a criatura encantada receba defensor antes dos atacantes
serem declarados.
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Peleteiro Goblin
{1}{R}
Criatura -- Guerreiro Goblin
2/2
Previna todo o dano que Peleteiro Goblin causaria às
criaturas da neve.
* Se Peleteiro Goblin atribuir dano de combate a uma
criatura da neve, ou se for jogada uma mágica ou habilidade que faria com que
Peleteiro Goblin causasse dano a uma criatura da neve, e Peleteiro Goblin
deixar o jogo antes dela ser resolvida, o dano não será prevenido.
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Espírito da Grande Pedra
{4}{R}{R}
Criatura -- Espírito Elemental
4/4
Espírito da Grande Pedra não pode ser bloqueado por criaturas
com a habilidade de voar.
{2}{R}: Até o final do turno, a criatura alvo recebe
+0/+2 e ganha “{oR}: Esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno."
* As criaturas que podem bloquear como se tivessem a
habilidade de voar não podem bloquear Espírito da Grande Pedra.
* Depois que a habilidade ativada de Espírito da Grande
Pedra é jogada, a criatura afetada ganha uma habilidade ativada que apenas o
controlador daquela criatura pode jogar.
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Haakon, Flagelo de Stromgald
{1}{B}{B}
Criatura Lendária -- Cavaleiro Zumbi
3/3
Você pode jogar Haakon, Flagelo de Stromgald, de seu
cemitério, mas de nenhum outro lugar.
Enquanto Haakon estiver em jogo, você poderá jogar cards
de Cavaleiro de seu cemitério.
Quando Haakon é colocado no cemitério vindo do jogo, você
perde 2 pontos de vida.
* Haakon não pode ser jogado da sua mão. Ele não pode ser
jogado de qualquer outra zona que não seja o seu cemitério, mesmo que um
efeito, como o de Desvio de Mágica ou de Vaso da Meditação, permitisse isso.
* Enquanto Haakon estiver em seu cemitério, você poderá
jogá-lo. Isso segue as regras e tempo normais para jogar uma mágica de
criatura; a única diferença é a zona a partir da qual Haakon está sendo jogado.
A mágica vai para a pilha. Você precisa pagar o custo de mana de Haakon e
quaisquer custos adicionais aplicáveis. O mesmo se aplica aos cards de
Cavaleiro que você joga de seu cemitério enquanto Haakon está em jogo.
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Arauto de Leshrac
{6}{B}
Criatura -- Avatar
2/4
Voar
Manutenção cumulativa--Ganhe o controle de um terreno que
você não controla.
Arauto de Leshrac recebe +1/+1 para cada terreno que você
controla mas não possui.
Quando Arauto de Leshrac deixa o jogo, cada jogador ganha
o controle de cada terreno que ele possui e que você controla.
* Quando a habilidade de manutenção cumulativa de Arauto
de Leshrac é resolvida, se a sua quantidade de marcadores de tempo for superior
à quantidade de terrenos em jogo que você não controla, você não pode pagar seu
custo de manutenção cumulativa e deve sacrificá-lo.
* Você deve escolher um terreno diferente que você não
controle para cada marcador de tempo sobre Arauto de Leshrac. Do contrário,
você tentaria obter o controle de um terreno que você efetivamente controla
durante a jogada, pagando o custo, e teria de voltar atrás.
* A habilidade de "deixar o jogo" de Arauto de
Leshrac afeta todos os terrenos que você controla mas não possui, não apenas
aqueles dos quais ganhou o controle com Arauto de Leshrac. Por exemplo, se você
ganhou o controle do terreno de um oponente com Anexar, o seu dono ganhará
novamente o controle daquele terreno. Anexar permanecerá anexado a ele, mas seu
efeito será cancelado.
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Fim da Hibernação
{4}{G}
Encantamento
Manutenção cumulativa {1}
Toda vez que você paga o custo de manutenção cumulativa
de Fim da Hibernação, você pode procurar em seu grimório por um card de
criatura com custo de mana convertido igual ao número de marcadores de tempo
sobre Fim da Hibernação e colocá-lo em jogo. Se o fizer, embaralhe seu
grimório.
* O custo de mana convertido da criatura que você
encontrar deve ser exatamente igual ao número de marcadores de tempo sobre Fim
da Hibernação.
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Cetro do Bufão
{3}
Artefato
Quando Cetro do Bufão entrar em jogo, remova do jogo os
cinco cards do topo do grimório do jogador alvo com a face voltada para baixo.
Você pode olhar esses cards enquanto eles permanecerem removidos do jogo.
{o2}, {oT}, Coloque um card removido do jogo com Cetro do
Bufão no cemitério de seu dono: Anule a mágica alvo se essa tiver o mesmo nome
daquele card.
* Você pode ver os cards removidos do jogo com Cetro do
Bufão, mas ninguém mais pode.
* Como os cards que são removidos do jogo não estão
ocultos para você, você pode escolher qual colocar no cemitério de seu dono
quando ativar a segunda habilidade.
* Quando a segunda habilidade de Cetro do Bufão é
ativada, qualquer card removido pode ser colocado no cemitério de seu dono e
qualquer mágica pode ter alvo, quer o card e a mágica tenham ou não o mesmo
nome. Se eles não tiverem o mesmo nome, o efeito não faz nada. O controlador da
mágica e o dono do card colocado em um cemitério deste modo podem ser
diferentes.
* Se a metade de um card duplo for jogada (por exemplo,
Ataque) e você colocar um daqueles cards duplos no cemitério de seu dono com
Cetro do Bufão (por exemplo, Ataque/Retirada), a mágica será anulada.
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Soldado Raso Jötun
{1}{W}
Criatura -- Soldado Gigante
4/4
Manutenção cumulativa — Coloque dois cards em um único
cemitério no fundo do grimório de seus donos. (No início de sua manutenção,
coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que
você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.)
* Quando pagar o custo de manutenção cumulativa de
Soldado Raso Jötun, você poderá escolher um cemitério diferente para cada
marcador de tempo. Por exemplo, se ele tem três marcadores de tempo sobre ele,
você pode colocar quatro cards do seu cemitério no fundo do seu grimório e dois
cards do cemitério do seu oponente no fundo do grimório dele. Entretanto, você
não pode colocar cinco cards do seu cemitério no fundo do seu grimório e um
card do cemitério do seu oponente no fundo do grimório dele.
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Patrulheiro da Ordem do Zimbro
{3}{G}{W}
Criatura -- Cavaleiro Humano
2/4
Toda vez que outra criatura entrar em jogo sob seu
controle, coloque um marcador +1/+1 sobre aquela criatura e um marcador +1/+1
sobre Patrulheiro da Ordem do Zimbro.
* A criatura não entra em jogo com um marcador +1/+1
sobre ela. Ela entra em jogo e depois a habilidade é desencadeada. Se aquela
criatura ou Patrulheiro da Ordem do Zimbro deixar o jogo antes da habilidade
ser resolvida, a criatura remanescente ainda ganhará um marcador +1/+1.
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Minotauro Karplusano
{2}{R}{R}
Criatura -- Guerreiro Minotauro
3/3
Manutenção cumulativa--Jogue uma moeda.
Toda vez que você ganha uma disputa de cara-ou-coroa,
Minotauro Karplusano causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.
Toda vez que você perde uma disputa de cara-ou-coroa,
Minotauro Karplusano causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo à
escolha de um oponente.
* As regras de cara-ou-coroa foram alteradas. Agora você
só ganha ou perde uma disputa de cara-ou-coroa se *você* jogou a moeda. Se seu
oponente perde a disputa, isso não significa mais que você venceu a disputa.
Apenas as disputas de cara-ou-coroa que dizem "vence" e/ou
"perde" em algum lugar do seu texto têm um vencedor ou um perdedor.
* Se a mágica ou habilidade usa uma disputa de
cara-ou-coroa para determinar o que acontece quando dá cara ou coroa, o jogador
que joga a moeda não pede "cara" ou "coroa". Essas disputas
não têm vencedor ou perdedor.
* Quando a habilidade de manutenção cumulativa de Minotauro
Karplusano é resolvida, ou você joga um número de moedas igual ao número de
marcadores de tempo sobre ele ou o sacrifica. Quando você começar a jogar as
moedas, não poderá parar; você deverá continuar até que todos os lances de
moeda tenham sido feitos. Se você jogar as moedas, deverá pedir cara ou coroa
para cada lance. A cada vez que você acertar, a segunda habilidade de Minotauro
será desencadeada. A cada vez que você errar, a terceira habilidade de
Minotauro será desencadeada. Os desencadeadores aguardam até que você tenha
terminado de jogar a moeda e depois eles vão todos para a pilha na ordem que
você decidir. Cada um deles pode ter um alvo diferente.
* As duas últimas habilidades de Minotauro serão
desencadeadas toda vez que você vencer ou perder um lance. Por exemplo, se você
jogar Costurado no Tempo, uma das habilidades de Minotauro será ativada.
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Serpente Relampejante
{X}{R}
Criatura -- Serpente Elemental
2/1
Atropelar, ímpeto
Serpente Relampejante entra em jogo com X marcadores +1/+0
sobre ela.
No final do turno, sacrifique Serpente Relampejante.
* Se Serpente Relampejante entrar em jogo sem que X tenha
sido pago devido a um efeito que a colocou em jogo ou a um efeito que permite
que você a jogue sem pagar seu custo de mana, então X será igual a 0.
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Tempestade Relampejante
{1}{R}{R}
Mágica Instantânea
Tempestade Relampejante causa X pontos de dano à criatura
alvo ou ao jogador alvo, onde X é igual a 3 mais o número de marcadores de
carga sobre ela.
Descarte um card de sua mão: Coloque dois marcadores de
carga sobre Tempestade Relampejante. Você pode escolher um novo alvo para ela.
Qualquer jogador pode usar esta habilidade, mas somente se Tempestade
Relampejante estiver na pilha.
* Tempestade Relampejante tem uma habilidade ativada que
pode ser jogada somente enquanto a mágica está na pilha. Qualquer jogador pode
usar esta habilidade. Quando a habilidade é jogada, ela vai para a pilha sobre
Tempestade Relampejante. Quando a habilidade é resolvida, a mágica de
Tempestade Relampejante é afetada.
* Quando joga Tempestade Relampejante, você tem
imediatamente a possibilidade de jogar sua habilidade, pois tem prioridade. Se
você não o fizer e todos os outros jogadores passarem, a mágica será resolvida.
Você não receberá prioridade novamente -- e portanto não terá outra
oportunidade de jogar sua habilidade -- a menos que outra pessoa jogue a
habilidade ativada de Tempestade Relampejante ou outra mágica ou habilidade.
* Depois que uma ocorrência da habilidade ativada de
Tempestade Relampejante é resolvida, o jogador ativo (não o controlador de
Tempestade Relampejante) recebe prioridade.
* Quando a habilidade ativada de Tempestade Relampejante
é resolvida, se não há outros alvos válidos para escolher para a mágica de
Tempestade Relampejante, você não deve alterar o alvo, mesmo que este não seja
um alvo válido no momento.
* Quando Tempestade Relampejante deixa a pilha, seus
marcadores de carga são eliminados.
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Lovisa Coldeyes
{3}{R}{R}
Criatura Lendária -- Senhor Humano
3/3
Bárbaros, Guerreiros e Amoques recebem +2/+2 e têm
ímpeto.
* Cada criatura com ao menos um dos subtipos recebe +2/+2
da habilidade de Lovisa Coldeyes, independentemente de quantos desses subtipos
ela tem. Por exemplo, um Ultimus Nebuliforme 3/3 passaria a ser 5/5, não 9/9.
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Núcleo Magmático
{2}{R}{R}
Encantamento
Manutenção cumulativa {o1} (No início de sua manutenção,
coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que
você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.)
No final de seu turno, Núcleo Magmático causa X pontos de
dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvo, onde X
é o número de marcadores de tempo sobre ele.
* O dano é dividido quando a habilidade de Núcleo
Magmático é desencadeada. Aumentar ou diminuir o número de marcadores de tempo
sobre Núcleo Magmático depois que a habilidade é desencadeada, mas antes de ser
resolvida, não tem nenhum efeito sobre a quantidade de dano causada.
* Se Núcleo Magmático não tem nenhum marcador de tempo
sobre ele, o único número de alvos que a habilidade pode ter é zero.
* Se Núcleo Magmático tem ao menos um marcador de tempo
sobre ele, o número de alvos deve ser ao menos um e no máximo X. Deve ser
designado ao menos 1 ponto de dano a cada alvo.
* O efeito de Núcleo Magmático é obrigatório. No final de
seu turno, se as únicas criaturas em jogo forem suas, você deve fazer com que
Núcleo Magmático cause dano ao menos a uma delas.
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Vorme Panglacial
{5}{G}{G}
Criatura -- Vorme
9/5
Atropelar
Enquanto estiver procurando em seu grimório, você poderá
jogar Vorme Panglacial de seu grimório.
* A habilidade de Vorme Panglacial funciona somente
enquanto você está procurando em seu próprio grimório. O efeito que fez você
procurar precisa ter as palavras "procure" e "grimório", e
você precisa procurar em seu próprio grimório para que isso funcione. (Exemplos
de efeitos que permitem que você jogue Vorme Panglacial: Crescimento
Exuberante, Dádiva Retirada. Exemplos de efeitos que não o permitem: Suborno,
Coruja Sábia.)
* Jogar Vorme Panglacial enquanto procura em seu grimório
segue as regras normais para jogar uma mágica de criatura, com exceção do tempo
(jogar Vorme deste modo sempre ocorre durante a resolução de outra mágica ou
habilidade) e da zona a partir da qual Vorme está sendo jogado. A mágica vai
para a pilha. Você precisa pagar o custo de mana de Vorme e quaisquer outros
custos adicionais aplicáveis, o que significa que você pode jogar habilidades
de mana enquanto está jogando Vorme durante o tempo em que estiver procurando
em seu grimório.
* Depois de jogar Vorme Panglacial, você retoma a procura
a partir do ponto onde tinha parado. Quando o efeito de procurar termina de ser
resolvido, o jogador ativo recebe prioridade com Vorme Panglacial na pilha.
Qualquer habilidade que tenha sido acionada quando a mágica foi jogada é
colocada na pilha neste momento.
* Se você tem mana suficiente, você pode jogar vários
Vorme Panglacial durante um único efeito de procurar.
* Um Vorme Panglacial que você joga enquanto está
procurando em seu grimório não pode ser encontrado pelo efeito de procurar.
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Devora-Almas Phyrexiano
{3}
Criatura Artefato da Neve -- Constructo
8/8
Manutenção cumulativa--Sacrifique uma criatura. (No
início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então
a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador
de tempo sobre ela.)
* Quando a habilidade de manutenção cumulativa de
Devora-Almas Phyrexiano é resolvida, você deve sacrificar uma criatura
diferente para cada marcador de tempo sobre ele ou sacrificá-lo. Você também
pode sacrificá-lo como parte do pagamento de sua própria manutenção.
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Coruja Pena-de-Gelo
{5}{U}{U}
Criatura da Neve -- Ave
*/*
Voar
O poder e a resistência de Coruja Pena-de-Gelo são ambos
iguais ao número de permanentes da neve em jogo.
{1}{S}: Coloque um marcador de gelo sobre a permanente
alvo.
As permanentes com marcadores de gelo sobre elas são da
neve.
* A última habilidade de Coruja Pena-de-Gelo afeta todas
as permanentes com marcadores de gelo sobre elas, independentemente desses
marcadores de gelo terem sido colocados sobre elas por Coruja Pena-de-Gelo.
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Auroques Chifre-de-Gelo
{4}{G}
Criatura da Neve -- Auroques
3/3
Atropelar
Toda vez que Auroques Chifre-de-Gelo ataca, ele recebe
+1/+0 até o final do turno para cada outro Auroques atacante.
{2}{S}: A criatura alvo bloqueia a criatura alvo neste
turno se estiver apta. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da
neve.)
* Se a primeira criatura alvo de Auroques Chifre-de-Gelo
não pode bloquear a segunda criatura alvo (por exemplo, porque a segunda
criatura tem a habilidade de voar e a primeira não, ou porque ambas as
criaturas são controladas pelo mesmo jogador), a habilidade não faz nada e a
primeira criatura está livre para bloquear qualquer criatura que seu
controlador escolher, ou não bloquear nenhuma criatura.
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Dragão Escama-de-Gelo
{5}{R}{R}
Criatura da Neve -- Dragão
5/5
Voar
{2}{S}: Vire a criatura alvo e coloque um marcador de
gelo sobre ela. ({S} pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)
As criaturas com marcadores de gelo sobre elas não
desviram durante a etapa de desvirar de seus controladores.
* A última habilidade de Dragão Escama-de-Gelo afeta
todas as permanentes com marcadores de gelo sobre elas, independentemente
desses marcadores de gelo terem sido colocados sobre elas por Dragão
Escama-de-Gelo.
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Brutamontes de Ronom
{4}{G}
Criatura -- Besta
5/6
Proteção contra neve
Manutenção cumulativa {o1} (No início de sua manutenção,
coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que
você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.)
* Brutamontes de Ronom não pode ser alvo de mágicas da
neve (embora não existam mágicas instantâneas ou feitiços da neve) ou
habilidades de fontes da neve; não pode ser encantado por Auras da neve; não
pode ser equipado por equipamentos da neve (embora não existam); não pode ser
bloqueado por criaturas da neve; e todo o dano que seria causado a ele por
fontes da neve é prevenido.
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Espelhos Cristalomânticos
Terreno da Neve
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{1}{S}, {T}: Olhe o card do topo de seu grimório. Se
aquele card for da neve, você poderá revelá-lo e colocá-lo em sua mão. ({S}
pode ser pago com um mana de uma permanente da neve.)
* Se o card não é da neve, você não pode revelá-lo. Se o
card é da neve, você não precisa revelá-lo. Um card não revelado permanece no
topo de seu grimório.
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Forma do Wiitigo
{3}{G}{G}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
Quando Forma do Wiitigo entrar em jogo, coloque seis
marcadores +1/+1 sobre a criatura encantada.
No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1
sobre a criatura encantada se ela atacou ou bloqueou desde sua última
manutenção. Do contrário, remova um marcador +1/+1 dela.
* Se Forma do Wiitigo deixar o jogo mas a criatura não,
os marcadores +1/+1 permanecem na criatura.
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Ancião Protetor
{1}{G}
Criatura -- Ent
5/5
Atropelar
Manutenção cumulativa--Coloque um marcador +1/+1 sobre
uma criatura que um oponente controla. (No início de sua manutenção, coloque um
marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que você pague
seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.)
* Se nenhum oponente controla uma criatura, você não pode
pagar o custo de manutenção e deve sacrificar Ancião Protetor.
* Você pode escolher uma criatura diferente para cada
marcador, mas você também pode escolher a mesma criatura múltiplas vezes. As
criaturas não precisam ser controladas pelo mesmo oponente.
* As criaturas que não podem ser alvo de habilidades
podem ter marcadores +1/+1 sobre elas pela habilidade de manutenção cumulativa
de Ancião Protetor porque a habilidade não pede alvos. O mesmo é válido para
criaturas com proteção contra o verde ou qualquer outra qualidade de Ancião
Protetor.
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Soar o Chamado
{2}{G}
Feitiço
Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo
Lobo com “Esta criatura recebe +1/+1 para cada card com o nome Soar o Chamado
em cada cemitério."
* Se Soar o Chamado for resolvido enquanto todos os
cemitérios estiverem vazios, primeiro será criada uma ficha 1/1, depois o card
Soar o Chamado será colocado no seu cemitério, o que fará com que a ficha se
torne 2/2. Embora a ficha seja momentaneamente 1/1, os efeitos baseado no
estado não são verificados até que o card Soar o Chamado tenha sido usado para
criar a ficha em um cemitério. Por exemplo, se Noite da Traição das Almas
estiver em jogo, o Lobo será momentaneamente 0/0. Quando os efeitos baseados no
estado forem verificados, ele já será 1/1, portanto permanecerá em jogo.
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Yeti Caçador
{2}{R}{R}
Criatura da Neve -- Yeti
3/3
Quando Yeti Caçador entra em jogo, se estiver em jogo,
ele causa dano igual ao seu poder à criatura alvo que um oponente controla, e
aquela criatura causa dano igual ao seu poder a Yeti Caçador.
{2}{S}: Devolva Yeti Caçador para a mão de seu dono. Use
esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço. ({S} pode ser pago com
um mana de uma permanente da neve.)
* Se Yeti Caçador ou a criatura alvo não estiverem mais
em jogo quando a habilidade desencadeada "entra em jogo" é resolvida,
a habilidade não faz nada.
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Sobrevivente Ilusionista
{2}{U}
Criatura -- Mago Humano
2/1
Manutenção cumulativa {2} (No início de sua manutenção,
coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a sacrifique, a menos que
você pague seu custo de manutenção para cada marcador de tempo sobre ela.)
{T}: Compre dois cards e depois coloque um card de sua
mão no topo de seu grimório.
* Se você não comprar um card porque todas as compras
foram substituídas (com escavação, por exemplo), você ainda precisará colocar
um card de sua mão no topo de seu grimório.
-----
Tamanoa
{R}{G}{W}
Criatura -- Espírito
2/4
Toda vez que uma fonte que não seja criatura que você
controla causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida.
* Uma "fonte que não seja criatura" é uma fonte
que não tem o tipo criatura. Se um card de criatura que não está em jogo causa
dano (por exemplo, um Incinerador da Palma Cravejada reciclado), a habilidade
de Tamanoa não é desencadeada.
* A habilidade de Tamanoa é desencadeada
independentemente de quem é o receptor do dano: outro jogador, uma criatura ou
até mesmo você. Se uma fonte que não seja criatura que você controla causar a
você dano que reduza seu total de pontos de vida para menos de ou igual a 0,
você perderá o jogo antes que a habilidade de Tamanoa possa ser resolvida.
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Fluxo Termal
{U}
Mágica Instantânea
Escolha um — A permanente alvo que não seja da neve se
torna da neve até o final do turno; ou a permanente alvo da neve não é da neve
até o final do turno.
Compre um card no início da manutenção do próximo turno.
* Fluxo Termal adiciona ou remove o supertipo da neve de
uma permanente. Adicionar ou remover um supertipo não afeta quaisquer outros
tipos, supertipos ou subtipos que aquela permanente tenha.
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Pedra Sibilante
{5}
Artefato Lendário
As mágicas que você controla têm ondular 4.(Toda vez que
você joga uma mágica, você pode revelar os quatro cards do topo de seu
grimório. Você pode jogar quaisquer cards revelados com o mesmo nome da mágica
sem pagar seus custos de mana. Coloque o resto no fundo de seu grimório.)
* Se você joga uma mágica que já tem ondular (como Chama
Ondulante, que tem ondular 4) enquanto Pedra Sibilante está em jogo, ambas as
habilidades de ondular são desencadeadas separadamente. Supondo que você decida
tomar todas as ações de "você pode", quando a primeira ocorrência de
ondular é resolvida, você revela os quatro cards do topo do seu grimório, joga
todos os cards Chama Ondulante e depois coloca o restante dos cards no fundo de
seu grimório. Qualquer novo card Chama Ondulante vai para a pilha sobre a outra
ocorrência de ondular, portanto será resolvida em seguida. Cada um deles também
tem duas ocorrências de ondular, que são desencadeadas separadamente, e o
processo continua até que as habilidades de ondular não revelem nenhum outro
card Chama Ondulante.
* Se você joga metade de um card duplo (por exemplo,
Ataque) e revela outro card duplo quando a habilidade de ondular é resolvida
(por exemplo, Ataque//Retirada), você pode jogar metade daquele card duplo
(Ataque ou Retirada) sem pagar seu custo de mana.
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Cavaleiro da Noite de Tresserhorn
{5}{B}{B}
Criatura -- Cavaleiro Zumbi
5/3
Voar
Previna todo o dano que seria causado a Cavaleiro da
Noite de Tresserhorn por criaturas com iniciativa.
* O dano que seria causado a Cavaleiro da Noite de
Tresserhorn por criaturas com golpe duplo é causado normalmente.
* Todo dano (não apenas dano de combate e não apenas dano
de combate de iniciativa) que seria causado a Cavaleiro da Noite de Tresserhorn
por criaturas com iniciativa é prevenido.
* O dano que seria causado a Cavaleiro da Noite de
Tresserhorn por uma criatura que ganha iniciativa enquanto seu dano de combate
está na pilha é prevenido.
* O dano de combate de uma criatura que não está mais em
jogo que seria causado a Cavaleiro da Noite de Tresserhorn é prevenido se
aquela criatura tinha iniciativa quando deixou o jogo.
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Desaparecer na Memória
{2}{W}{U}
Mágica Instantânea
Remova do jogo a criatura alvo. Você compra um número de
cards igual ao poder daquela criatura. No início de sua próxima manutenção,
devolva ao jogo aquele card sob o controle de seu dono. Se fizer isso, descarte
uma quantidade de cards igual à sua resistência.
* Para Desaparecer na Memória, o que importa é o poder da
criatura antes de deixar o jogo e sua resistência logo após voltar para o jogo.
Por exemplo, se você tem como alvo um Hidropoma Vigeana com dois marcadores
+1/+1 sobre ele, você compra dois cards e, quando Hidropoma volta para o jogo
com cinco marcadores +1/+1 sobre ele, você descarta cinco cards.
* Se a criatura removida do jogo com Desaparecer na
Memória nunca voltar para o jogo (porque era uma ficha de criatura, por
exemplo), você não descartará nenhum card.
* Se a criatura removida do jogo com Desaparecer na
Memória não for um card de criatura (por exemplo, um Arado de Guerra Gruul
animado), aquele card ainda será devolvido ao jogo, mas não mais como uma
criatura. Como o card devolvido ao jogo não tem nenhuma resistência, você não
descarta nenhum card.
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Esfinge Perturbadora
{1}{U}{U}
Criatura -- Esfinge
4/4
Voar
Manutenção cumulativa--Descarte um card. (No início de
sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e então a
sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada marcador
de tempo sobre ela.)
Quando Esfinge Perturbadora for colocada no cemitério
vinda do jogo, compre um card para cada marcador de tempo sobre ela.
* Se Esfinge Perturbadora tiver mais marcadores de tempo
sobre ela do que você tem cards em sua mão, você não poderá pagar seu custo de
manutenção e deverá sacrificá-la.
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Bucho Vazio
{4}{B}{B}
Criatura -- Horror
4/5
Atropelar
Se outra criatura fosse ser colocada num cemitério neste
turno, em vez disso, remova-a de jogo.
Coloque um card removido do jogo com Bucho Vazio no
cemitério de seu dono: Bucho Vazio recebe +2/+2 até o final do turno.
* Se Bucho Vazio e outra criatura estiverem para ser
colocados no cemitério vindos do jogo ao mesmo tempo, Bucho Vazio é colocado no
seu próprio cemitério e a outra criatura é removida do jogo.
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Barreira de Estilhaços
{1}{W}
Criatura da Neve -- Barreira
1/8
Defensor, voar
Manutenção cumulativa--Um oponente ganha 1 ponto de vida.
(No início de sua manutenção, coloque um marcador de tempo nessa permanente e
então a sacrifique, a menos que você pague seu custo de manutenção para cada
marcador de tempo sobre ela.)
* Quando pagar o custo de manutenção cumulativa de
Barreira de Estilhaços, você poderá escolher um oponente diferente para cada
marcador de tempo ou o mesmo oponente múltiplas vezes.
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Porco-Selvagem Lanoso
{2}{W}{W}
Criatura -- Besta
7/7
Porco-Selvagem Lanoso entra em jogo com três marcadores
de gelo sobre ele.
Enquanto Porco-Selvagem Lanoso tiver um marcador de gelo
sobre ele, ele terá defensor e qualquer dano de combate que ele causar será
prevenido.
Toda vez que Porco-Selvagem Lanoso bloquear, remova um
marcador de gelo dele.
* O fato de Porco-Selvagem Lanoso ter um marcador de gelo
sobre ele não previne o dano de combate que lhe seria causado.
* Na terceira vez em que Porco-Selvagem Lanoso bloquear,
seu último marcador de gelo será removido, o que significa que o dano de
combate que ele causar naquele combate não será prevenido.
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Zumbi de Trenó
{3}{B}
Criatura da Neve -- Zumbi
2/3
Travessia de terreno da neve
{S}: Regenere Zumbi de Trenó. ({S} pode ser pago com um
mana de uma permanente da neve.)
* Zumbi de Trenó não poderá ser bloqueado enquanto o
jogador defensor controlar um terreno da neve.
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Zur, o Encantador
{1}{W}{U}{B}
Criatura Lendária -- Mago Humano
1/4
Voar
Toda vez que Zur, o Encantador, ataca, você pode procurar
em seu grimório um card de encantamento com custo de mana convertido menor ou
igual a 3 e colocá-lo em jogo. Se o fizer, embaralhe seu grimório.
* Se você usar a habilidade desencadeada de Zur, o
Encantador, para procurar uma aura, ela será colocada em jogo anexada a uma
permanente apropriada. Ela não usará aquela permanente como alvo. Se não houver
nenhuma permanente apropriada para que ela seja anexada, aquela aura não poderá
ser colocada em jogo e permanecerá no seu grimório.
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