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Dúvidas
Mais Freqüentes de _Espiral Temporal_
Compilado
por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan e Lee
Sharpe
Última
modificação em 18 de agosto de 2006
Torneios
de Pré-lançamento de _Espiral Temporal_: 23 e 24 de setembro de 2006
Data
do lançamento oficial de _Espiral Temporal_: 6 de outubro de 2006
A
coleção _Espiral Temporal_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados
em 20 de outubro de 2006.
A
coleção _Espiral Temporal_ contém 301 cards (121 comuns, 80 incomuns, 80 raros
e 20 terrenos básicos), mais 121 reimpressões "desviadas no tempo".
Estas
DMF têm duas seções, sendo que cada uma delas tem uma função diferente.
A
primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e
conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre Cards
Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os
jogadores possam ter sobre um determinado card na coleção principal; os cards
desviados no tempo estão listados no final desta seção.
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NOTAS
GERAIS
***Cards
"desviados no tempo"***
A
coleção _Espiral Temporal_ contém uma subcoleção de 121 cards conhecidos como
cards "desviados no tempo". Há um card desviado no tempo em cada
booster de _Espiral Temporal_, e três em cada deck de torneio de _Espiral
Temporal_. Alguns cards "desviados no tempo" também estão incluídos
em cada deck temático de _Espiral Temporal_.
Cada
card desviado no tempo é uma reimpressão de um card de _Magic_ de uma coleção lançada
antes da coleção _Mirrodin_. Eles são apresentados num formato anterior à
_Oitava Edição_ e possuem um símbolo de expansão púrpura. Cada um dos cards
nesta subcoleção é igualmente raro, independentemente de sua raridade na época
de sua impressão original.
Para
efeitos de jogo, os cards desviados no tempo são considerados parte da coleção
_Espiral Temporal_. Eles são permitidos em todos os formatos nos quais a
coleção _Espiral Temporal_ é válida.
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***Nova
palavra-chave de habilidade: Lampejo***
Lampejo
é uma nova palavra-chave para uma habilidade já existente.
Urso
Capa-Cinzenta
{1}{G}
Criatura
-- Urso
2/2
Lampejo
(Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica
instantânea.)
As
regras oficiais para a habilidade de lampejo são as seguintes:
502.57.
Lampejo
502.57a
Lampejo é uma habilidade estática que funciona em qualquer zona da qual você
poderia jogar o card com esta habilidade. "Lampejo" significa
"Você pode jogar este card a qualquer momento em que puder jogar uma
mágica instantânea."
502.57b
As ocorrências múltiplas de lampejo no mesmo objeto são redundantes.
*
Todos os cards antigos com esta habilidade receberão uma errata alterando a
habilidade para lampejo.
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***Nova
palavra-chave de habilidade: Fração de segundo***
Fração
de segundo é uma habilidade estática que funciona na pilha.
Garra
Krosana
{2}{G}
Mágica
Instantânea
Fração
de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão
jogar mágicas ou habilidades ativadas que não sejam habilidades de mana.)
Destrua
o artefato alvo ou o encantamento alvo.
As
regras oficiais para a habilidade de fração de segundo são as seguintes:
502.58.
Fração de segundo
502.58a
Fração de segundo é uma habilidade estática que funciona somente enquanto a
mágica com fração de segundo está na pilha. "Fração de segundo"
significa "Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão
jogar mágicas ou habilidades que não sejam habilidades de mana."
502.58b
As ocorrências múltiplas de fração de segundo na mesma mágica são redundantes.
*
Os jogadores ainda recebem prioridade enquanto um card com fração de segundo
estiver na pilha.
*
Fração de segundo não impede os jogadores de jogarem habilidades de mana.
*
Fração de segundo não impede que habilidades desencadeadas sejam desencadeadas.
Caso uma seja desencadeada, o seu controlador a coloca na pilha e, se
aplicável, escolhe alvos para ela. Essas habilidades serão resolvidas
normalmente.
*
Fração de segundo não impede os jogadores de realizar ações especiais. Em
particular, os jogadores podem virar para cima criaturas voltadas para baixo
enquanto houver uma mágica com fração de segundo na pilha.
*
Fração de segundo não afetará mágicas e habilidades que já estiverem na pilha.
*
Se a resolução de uma habilidade desencadeada envolver jogar uma mágica, aquela
parte do efeito não funcionará se houver uma mágica com fração de segundo na
pilha.
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***Nova
palavra-chave de habilidade: Suspender***
Suspender
é uma habilidade que basicamente permite que você gaste tempo em vez de mana
para jogar mágicas. O custo de suspender e o número de marcadores temporais
variam de card a card.
Cadáver
Corpulento
{5}{B}
Criatura
- Zumbi
3/3
Amedrontar
Suspender
5 -- {B} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {B} e removê-lo
do jogo com cinco marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção,
remova um marcador temporal. Quando remover o último, jogue-o sem pagar seu
custo de mana. Ele tem ímpeto.)
As
regras oficiais para a habilidade de suspender são as seguintes:
502.59.
Suspender
502.59a
Suspender é uma palavra-chave que representa três habilidades. A primeira é uma
habilidade estática que funciona enquanto o card com suspender está na mão de
um jogador. A segunda e a terceira são habilidades desencadeadas que funcionam
na zona de "removidos do jogo". "Suspender N -- [custo]"
significa "Se você puder jogar este card da sua mão, você poderá pagar
[custo] e removê-lo do jogo com N marcadores temporais sobre ele. Esta ação não
usa a pilha", e "No início de sua manutenção, se este card for
suspenso, remova um marcador temporal dele", e "Quando o último
marcador temporal for removido deste card, se ele for removido do jogo, jogue-o
sem pagar seu custo de mana, se estiver apto. Se você não puder, ele
permanecerá removido do jogo. Se você o jogar deste modo e ele for uma
criatura, ele ganhará ímpeto até você perder o controle dele."
502.59b
Um card é "suspenso" se estiver na zona de "removidos do
jogo" e tiver suspender e um marcador temporal sobre ele.
502.59c
Jogar uma mágica como um efeito de sua habilidade de suspender segue as regras
para pagamento de custos alternativos das regras 409.1b e 409.1f-h.
* A
frase "se você puder jogar este card da sua mão" verifica apenas
restrições de tempo e permissões. Isso inclui tanto o que é inerente ao tipo de
card (por exemplo, se o card com suspender é uma criatura, você deve estar na
sua fase principal e a pilha deve estar vazia) e o que é imposto por outras
habilidades, como lampejo ou a habilidade de Mago Interferidor. É irrelevante o
fato de você poder ou não seguir todas as etapas para jogar o card. Se for
impossível jogar o card devido, por exemplo, à ausência de alvos válidos ou a
um custo de mana impagável, ele ainda poderá ser removido do jogo com
suspender.
*
Remover um card do jogo com sua habilidade de suspender não é jogar aquele
card. Esta ação não usa a pilha e não pode ser respondida.
*
Se uma mágica com suspender tem alvos, os alvos são escolhidos quando a mágica
é jogada, não quando é removida do jogo.
*
Se a primeira habilidade desencadeada de suspender for anulada, nenhum marcador
temporal será removido. A habilidade será desencadeada novamente durante a
próxima etapa de manutenção de seu dono.
*
Quando o último marcador temporal for removido de um card suspenso, a segunda
habilidade desencadeada de suspender será desencadeada. Não importa o motivo
que levou o marcador temporal a ser removido ou de quem era o efeito que o
removeu. (O texto explicativo de _Espiral Temporal_ é confuso neste ponto.)
*
Se a segunda habilidade desencadeada de suspender for anulada, o card não será
jogado. Ele permanecerá na zona de "removidos do jogo" sem nenhum
marcador temporal sobre ele pelo resto do jogo, e não será mais considerado
suspenso.
*
Se a segunda habilidade desencadeada de suspender for resolvida, o dono do card
deverá jogar a mágica se possível, mesmo que não o queira fazer. As
considerações normais de tempo para a mágica são ignoradas (por exemplo, se o
card suspenso for uma criatura e a sua habilidade for resolvida durante a sua
manutenção, você estará apto a jogar o card), mas as outras restrições de jogo
não são ignoradas.
*
Se a segunda habilidade desencadeada de suspender for resolvida e o card
suspenso não puder ser jogado devido, por exemplo, à ausência de alvos válidos
ou a uma restrição de jogo, ele permanecerá na zona de "removidos do
jogo" sem nenhum marcador temporal sobre ele pelo resto do jogo, e não
será mais considerado suspenso.
*
Conforme a segunda habilidade desencadeada de suspender é resolvida, se jogar o
card suspenso envolver um custo adicional, o dono do card deverá pagar o custo,
se estiver apto. Se ele não puder, o card permanecerá removido do jogo. Se o
custo adicional incluir mana, a situação é mais complexa. Se o jogador tiver
mana suficiente na sua reserva de mana para pagar o custo, ele deverá fazê-lo.
Se o jogador não puder pagar o custo de modo algum, o card permanecerá removido
do jogo. Entretanto, se o jogador tiver meios para produzir mana suficiente
para pagar o custo, ele terá uma opção: o jogador poderá jogar a mágica,
produzir mana e pagar o custo. Ou o jogador poderá escolher não jogar nenhuma
habilidade de mana, impossibilitando que o card seja jogado, pois o mana
adicional não poderá ser pago.
*
Uma criatura jogada através de suspender entra em jogo com ímpeto. Ela ainda
terá ímpeto após o primeiro turno em que estiver em jogo, desde que seja
controlada pelo mesmo jogador. Assim que outro jogador tomar o seu controle,
ela perderá ímpeto.
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***Alteração
de Regras: Cards sem custo de mana (REVERSÃO)***
As
regras sobre objetos sem custo de mana estão mudando. Anteriormente, as regras
diziam que um objeto sem custo de mana não pode ser jogado como uma mágica.
Essas regras (213.1a e 401.1b, que são idênticas), em vez disso, afirmarão que
um custo de mana inexistente não pode ser pago.
Esta
alteração afeta alguns cards de _Espiral Temporal_ com suspender, bem como o
card Mente Eterna de _Salvadores de Kamigawa_.
*
Um card sem custo de mana não pode ser jogado normalmente como uma mágica,
porque é impossível pagar um custo inexistente na etapa 401.9h.
(Observe que isto é diferente de uma mágica que custa {0}, que é um custo que
pode ser pago.) Se houver custos adicionais associados a jogar uma mágica,
ainda assim um card sem custo de mana não poderá ser jogado deste modo: {} +
{1} é uma operação impossível de ser calculada.
*
Se houver um modo de jogar este card sem pagar seu custo de mana, então ele
poderá ser jogado como uma mágica. Isso é possível com um efeito que permite
que ele seja jogado "sem pagar seu custo de mana" (como no caso de
suspender ou Desvio de Mágica, por exemplo), ou se um efeito permitir que seja
jogado por um custo alternativo (como Punho dos Sóis, por exemplo).
*
Um card sem custo de mana tem custo de mana convertido igual a 0.
-----
***Nova
regra de jogo: Marcadores +1/+1 e -1/-1***
Um
novo efeito baseado no estado está sendo introduzido juntamente com o
lançamento de _Espiral Temporal_:
420.5n
Se uma permanente tiver tanto um marcador +1/+1 como um -1/-1 sobre ela, um
número igual de marcadores +1/+1 e -1/-1 será removido dela.
*
Esta regra não se aplica a nenhum outro tipo de marcador. Se uma permanente
tiver um marcador +1/+0, um marcador +0/+1 e um marcador -1/-1 sobre ela, todos
eles permanecerão naquela permanente.
-----
***Retorno
de palavra-chave de habilidade: Recuperar***
Recuperar
é uma habilidade vista originariamente no bloco _Tempestade_. Ela permite que
você pague um custo adicional para colocar a mágica com recuperar de volta na
sua mão conforme é resolvida.
Reiterar
{1}{R}{R}
Mágica
Instantânea
Recuperar
{3} (Você pode pagar um custo adicional de {3} ao jogar esta mágica. Se fizer
isso, coloque este card em sua mão quando for resolvido.)
Copie
a mágica instantânea alvo ou a mágica de feitiço alvo. Você pode escolher novos
alvos para a cópia.
As
regras para a habilidade de recuperar estão sendo alteradas para esclarecer
algumas interações. As regras oficiais para a habilidade de recuperar são as
seguintes:
502.16.
Recuperar
502.16a
Recuperar aparece em algumas mágicas instantâneas e feitiços. Ela representa
duas habilidades estáticas que funcionam enquanto a mágica está na pilha.
"Recuperar [custo]" significa "Você pode pagar um custo
adicional de [custo] ao jogar esta mágica" e "Se o custo de recuperar
tiver sido pago, coloque esta mágica na sua mão, em vez de no seu cemitério
quando ela for resolvida." Pagar o custo de recuperar de uma mágica segue
as regras para pagamento de custos adicionais das regras 409.1b e 409.1f-h.
*
Recuperar é um custo adicional. Você decide se deseja pagar ou não o custo de
recuperar no momento em que joga a mágica. Se você decidir pagar o custo de
recuperar, depois que o efeito da mágica acontecer, a mágica será devolvida
para sua mão, em vez de ser colocada no seu cemitério.
*
Recuperar faz com que a mágica volte para sua mão apenas se for resolvida. Se a
mágica for anulada, ela irá para o cemitério normalmente.
*
Se você controlar uma mágica que não é sua cujo custo de recuperar tenha sido
pago, aquela mágica será colocada no cemitério de seu dono normalmente quando
for resolvida. O card não seria colocado no seu cemitério, portanto o efeito de
substituição de recuperar não tem nada para substituir.
*
Se você controlar uma cópia de uma mágica cujo custo de recuperar tenha sido
pago, a cópia será colocada na sua mão quando for resolvida, e então deixará de
existir.
* O
retorno da mágica para a sua mão depende da escolha de pagar o custo de
recuperar, não do pagamento em si (nos raros casos em que efeitos de redução de
custo significam que o custo de recuperar não é pago realmente).
*
Os custos de recuperar não influenciam o custo de mana ou o custo de mana
convertido de uma mágica, quer eles sejam pagos ou não.
-----
***Retorno
de palavra-chave de habilidade: Eco***
Eco
é uma palavra-chave de habilidade vista originariamente no bloco Urza.
Gárgula
de Basalto
{2}{R}
Criatura
-- Gárgula
3/2
Voar
Eco
{2}{R} (No início de sua manutenção, se esta permanente passou a estar sob o
seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-a, a menos que
você pague seu custo de eco.)
{R}:
Gárgula de Basalto recebe +0/+1 até o final do turno.
As
regras de eco estão sendo alteradas, mas isso não altera a função de nenhum
card existente com eco. As regras oficiais para a habilidade de eco são as
seguintes:
502.19.
Eco
502.19a
Eco é uma habilidade desencadeada. "Eco [custo]" significa "No
início de sua manutenção, se esta permanente passou a estar sob o seu controle
desde o início de sua última manutenção, sacrifique-a, a menos que você pague
[custo]."
*
As regras antigas diziam para sacrificar a permanente a menos que seu custo de
mana fosse pago. As novas regras dizem para sacrificar a permanente a menos que
seu custo de eco seja pago. Para todos os cards antigos, esses dois custos
serão iguais.
*
Pagar o custo de eco é sempre opcional. Quando a habilidade desencadeada de eco
é resolvida, se o controlador da permanente não puder pagar seu custo de eco,
ou escolher não pagá-lo, aquele jogador sacrifica aquela permanente.
* A
habilidade de eco de uma permanente será desencadeada durante a manutenção de
seu controlador se ela entrou em jogo desde o início da última manutenção de
seu controlador (incluindo se deixou o jogo e voltou durante aquele período, ou
se entrou em fase durante aquele período), ou se seu controlador atual tomou
seu controle desde o início de sua última manutenção.
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***Retorno
de palavra-chave de habilidade: Flanquear***
Flanquear
é uma habilidade vista originariamente no bloco _Miragem_.
Cavaleiro
de Benália
{1}{W}
Criatura
-- Cavaleiro Humano
2/2
Flanquear
(Toda vez que uma criatura sem flanquear bloquear esta criatura, a criatura
bloqueadora receberá -1/-1 até o final do turno.)
As
regras oficiais para a habilidade de flanquear são as seguintes:
502.3.
Flanquear
502.3a
Flanquear é uma habilidade desencadeada cujo desencadear ocorre durante a etapa
de declaração de bloqueadores. (Consulte a regra 309, "Etapa de declaração
de bloqueadores".) "Flanquear" significa "Toda vez que esta
criatura for bloqueada por uma criatura sem flanquear, a criatura bloqueadora
receberá -1/-1 até o final do turno."
502.3b
Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de flanquear, cada uma delas é
desencadeada separadamente.
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***Retorno
de palavra-chave de habilidade: Recapitular***
Recapitular
é uma habilidade vista originariamente no bloco _Odisséia_.
Rancor
Antigo
{1}{R}
Mágica
Instantânea
Destrua
o artefato alvo.
Recapitular
— {G} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de
recapitular. Depois, remova-o do jogo.)
As
regras oficiais para a habilidade de recapitular são as seguintes:
502.22.
Recapitular
502.22a
Recapitular é uma habilidade estática de alguns cards de
mágica instantânea e de feitiço que funciona enquanto o card está no cemitério
de um jogador. "Recapitular [custo]" significa "Você pode jogar
este card de seu cemitério pagando [custo], em vez de pagar seu custo de mana.
Se fizer isso, remova de jogo este card em vez de colocá-lo em qualquer outro
lugar a qualquer momento em que ele fosse deixar a pilha." Jogar uma
mágica usando sua habilidade de recapitular segue as regras para pagamento de
custos alternativos das regras 409.1b e 409.1f-h.
*
Quando você joga uma mágica de seu cemitério pagando seu custo de recapitular,
seu custo de mana não é alterado. Em vez disso, você paga apenas o custo de
recapitular.
*
Os efeitos que fazem com que você pague mais ou menos por uma mágica farão com
que você pague aquela quantidade a mais ou a menos também pelo seu custo de
recapitular. Isso ocorre porque eles afetam o custo total da mágica, não seu
custo de mana.
*
Quando uma mágica jogada com recapitular é resolvida, ela nunca vai para o
cemitério de seu dono, portanto as habilidades que são desencadeadas quando
cards são colocados num cemitério não são desencadeadas. Em vez disso, o card é
removido do jogo.
*
Se uma mágica com recapitular for anulada, ela ainda será removida do jogo, em
vez de ser colocada no cemitério de seu dono.
-----
***Retorno
de palavra-chave de habilidade: Reforçar***
Reforçar
é uma habilidade vista originariamente no bloco _Invasão_.
Gigante
da Desolação
{2}{R}{R}
Criatura
-- Gigante
3/3
Reforçar
{W}{W} (Você pode pagar um custo adicional de {W}{W} ao jogar esta mágica.)
Quando
Gigante da Desolação entrar em jogo, destrua todas as outras criaturas que você
controla. Se, em vez disso, o custo de reforço tiver sido pago, destrua todas
as outras criaturas.
As
regras oficiais para a habilidade de reforçar são as seguintes:
502.21.
Reforçar
502.21a
Reforçar é uma habilidade estática que funciona enquanto a mágica está na
pilha. "Reforçar [custo]" significa "Você
pode pagar um custo adicional de [custo] ao jogar esta mágica." A
frase "Reforçar [custo 1] e/ou [custo 2]" significa a mesma coisa que
"Reforçar [custo 1], Reforçar [custo 2]". Pagar o custo de reforço de
uma mágica segue as regras para pagamento de custos adicionais das regras
409.1b e 409.1f-h.
502.21b
Os objetos com reforçar têm habilidades adicionais que especificam o que
acontece se o custo de reforço é pago. Os objetos com mais de um custo de
reforço têm habilidades que correspondem a cada custo de reforço.
502.21c
Se o texto que depende do pagamento de um custo de reforço tem como alvo uma ou
mais permanentes e/ou jogadores, o controlador da mágica escolhe aqueles alvos
somente se ele declarou a intenção de pagar o custo de reforço apropriado. Do
contrário, os alvos não são escolhidos.
502.21d
Um card com reforçar pode conter as frases "se o custo de reforço [A]
tiver sido pago" e "se o custo de reforço [B] tiver sido pago",
sendo A e B o primeiro e o segundo custo de reforço listados no card,
respectivamente. Este texto refere-se apenas a um custo de reforço ou ao outro,
independentemente do que o controlador da mágica gastou realmente quando pagou
o custo. Em outras palavras, leia "se o custo de reforço [A] tiver sido
pago" como "se o primeiro custo de reforço listado tiver sido
pago," e leia "se o custo de reforço [B] tiver sido pago" como
"se o segundo custo de reforço listado tiver sido pago."
*
Você paga o custo de reforço quando joga a mágica. Você declara se vai pagar ao
mesmo tempo em que escolheria o modo da mágica, e então o paga ao mesmo tempo
em que paga o custo de mana da mágica. O pagamento do custo de reforço é sempre
opcional.
*
Você pode pagar a custo de reforço apenas uma vez. Você não pode pagá-lo
múltiplas vezes para "incrementar" o efeito.
*
Se o efeito que você recebe quando paga um custo de reforço tem alvos, você não
escolhe os alvos para aquele efeito a menos que tenha declarado que vai pagar o
custo de reforço.
*
Algumas habilidades desencadeadas contêm as frases "se você pagou o custo
de reforço [A]" e "se pagou o custo de reforço [B]", sendo A e B
o primeiro e o segundo custo de reforço listados no card, respectivamente. Este
texto refere-se apenas a um custo de reforço ou ao outro, independentemente do
que você realmente gastou quando pagou o custo.
*
Os custos de reforço não contam como custo de mana ou custo de mana convertido
de uma mágica, quer estes sejam pagos ou não.
-----
***Retorno
de palavra-chave de habilidade: Loucura***
Loucura
é uma habilidade vista originariamente na coleção _Tormento_.
Definhamento
Sombrio
{4}{B}{B}
Mágica
Instantânea
Destrua
a criatura alvo que não seja preta.
Loucura
{B} (Se descartar este card, você poderá jogá-lo pagando seu custo de loucura,
em vez de colocá-lo em seu cemitério.)
O
tempo da habilidade de loucura foi simplificado, e as alterações nas regras
resultantes modificarão algumas interações. As regras oficiais para a
habilidade de loucura são as seguintes:
502.24.
Loucura
502.24a
Loucura é uma palavra-chave que representa duas habilidades. A primeira é uma
habilidade estática que funciona enquanto o card com loucura está na mão de um
jogador. A segunda é uma habilidade desencadeada que funciona quando a primeira
habilidade é aplicada. "Loucura [custo]" significa "Se um
jogador estiver para descartar este card, ele o descarta, mas pode removê-lo do
jogo em vez de colocá-lo em seu cemitério" e "Quando este card é
removido do jogo deste modo, seu dono pode jogá-lo pagando [custo] em vez de
seu custo de mana. Se aquele jogador não fizer isso, ele coloca este card em
seu cemitério."
502.24b
Jogar uma mágica usando sua habilidade de loucura segue as regras para
pagamento de custos alternativos das regras 409.1b e 409.1f-h.
*
De acordo com a regra antiga, depois que a habilidade desencadeada de loucura
era resolvida, o dono do card com loucura tinha um curto período de tempo (até
passar a prioridade) para jogar o card com loucura. Durante aquele período, o
jogador poderia realizar ações especiais (como baixar um terreno) antes de
jogar o card com loucura. Além disso, se o jogador que descartou o card não era
o jogador ativo, aquele jogador não receberia prioridade após a resolução do
desencadeador de loucura, e teria de esperar até que o jogador ativo passasse
para jogar o card com loucura.
Com a nova regra, jogar o card com loucura
é parte do efeito da habilidade desencadeada de loucura. Ou o jogador joga o
card com loucura quando a habilidade desencadeada de loucura é resolvida, ou o
jogador coloca o card em seu cemitério naquele momento.
*
Quando você descarta um card com loucura, você pode descartá-lo normalmente ou
removê-lo do jogo. Quando você o remove do jogo, você pode jogá-lo ou colocá-lo
no seu cemitério. Jogar um card com loucura é como jogar uma mágica instantânea
da sua mão, com a exceção que você paga o custo de loucura da mágica em vez de
seu custo de mana. Ela vai para a pilha como qualquer outra mágica e pode ser
anulada como qualquer outra mágica.
*
Quando você joga uma mágica pagando seu custo de loucura, seu custo de mana não
é alterado. Em vez disso, você paga apenas o custo de loucura.
*
Os efeitos que fazem você pagar mais ou menos por uma mágica farão com que você
pague aquela quantidade a mais ou a menos também pelo seu custo de loucura.
Isso ocorre porque eles afetam o custo total da mágica, não seu custo de mana.
*
Loucura funciona independentemente do motivo que fez com que você descartasse o
card. Você poderia descartar para pagar um custo, para obedecer à instrução de
uma mágica ou habilidade, ou até mesmo por ter muitos cards na sua mão no final
de seu turno. Entretanto, você não pode descartar um card com loucura
simplesmente porque quer.
*
Quando você joga um card com loucura, ele ainda conta como sendo descartado,
mas não vai realmente para o seu cemitério antes que você o jogue. Isso
significa que o seu oponente não pode removê-lo "em resposta" para
impedir que você jogue a mágica. Entretanto, as habilidades que são
desencadeadas quando um card é descartado ainda serão desencadeadas.
*
Se você decide não jogar um card com loucura quando ele é descartado, ele vai
para o seu cemitério. Você não recebe outra oportunidade de jogá-lo.
-----
***Retorno
de palavra-chave de habilidade: Metamorfose***
Metamorfose
é uma habilidade vista originariamente no bloco _Investida_.
Mawcor
Inexperiente
{3}{U}
Criatura
-- Besta
2/2
Voar
{T}:
Mawcor Inexperiente causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.
Metamorfose
{U}{U} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma
criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu
custo de metamorfose.)
As
regras para metamorfose estão sendo alteradas: a regra antiga dizia que a
mágica voltada para baixo e a criatura voltada para baixo têm custo de mana
igual a {0}. A nova regra diz que a mágica voltada para baixo e a criatura
voltada para baixo não têm nenhum custo de mana. (A mágica voltada para baixo e
a criatura voltada para baixo ainda têm custo de mana convertido igual a 0.)
Isso modifica algumas interações. Uma alteração nas regras que regem as mágicas
sem custo de mana torna isso possível. (Consulte a seção "Cards sem custo
de mana" acima para obter mais informações.)
As
regras oficiais para a habilidade de metamorfose são as seguintes:
502.26.
Metamorfose
502.26a
Metamorfose é uma habilidade estática que funciona em qualquer zona da qual você
poderia jogar o card com esta habilidade, e o efeito de metamorfose funciona a
qualquer momento em que o card estiver com a face voltada para baixo.
"Metamorfose [custo]" significa "Você pode jogar este card como
uma criatura 2/2 voltada para baixo, sem texto, sem nome, sem subtipo, sem
símbolo de expansão e sem custo de mana, pagando {3} em vez de seu custo de
mana." A qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, você
poderá mostrar a todos os jogadores o custo de metamorfose para qualquer
permanente voltada para baixo que você controla, pagar aquele custo, e então
virar a permanente para cima. Esta ação não usa a pilha. (Consulte a regra 504,
"Mágicas e permanentes com a face voltada para baixo".)
502.26b
Para jogar um card usando sua habilidade de metamorfose, vire sua face para
baixo. Ele se tornará um card de criatura voltada para baixo 2/2 sem texto, sem
nome, sem subtipo, sem símbolo de expansão e sem custo de mana. Esses são os
valores copiáveis das características daquele objeto. (Consulte a regra 418.5,
"Interação entre efeitos contínuos", e a regra 503, "Copiando
objetos".) Coloque-o na pilha (como uma mágica voltada para baixo com as
mesmas características), e pague {3} em vez de pagar seu custo de mana. Isso
segue as regras para pagamento de custos alternativos. Você pode usar
metamorfose para jogar um card a partir de qualquer zona da qual você poderia
jogá-lo normalmente. Quando a mágica é resolvida, ele entra em jogo com as
mesmas características da mágica. O efeito de metamorfose aplica-se ao objeto
voltado para baixo onde quer que ele esteja, e encerra-se quando a permanente é
voltada para cima.
502.26c
Você não pode jogar um card com a face voltada para baixo se ele não tem
metamorfose.
502.26d
A qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, você poderá virar
para cima uma permanente voltada para baixo que você controla. Para fazer isso,
mostre a todos os jogadores qual será o custo de metamorfose da permanente
quando o efeito se encerrar, pague aquele custo, e então vire a permanente para
cima. O efeito de metamorfose sobre a permanente é encerrado e ela retoma suas
características normais. Nenhuma habilidade relacionada à entrada da permanente
em jogo será desencadeada quando ela for voltada para cima, nem terá qualquer
efeito, porque a permanente já entrou em jogo.
502.26e
Se a permanente voltada para cima com metamorfose for voltada para baixo por
uma mágica ou habilidade, ela se tornará uma criatura voltada para baixo 2/2,
sem texto, sem nome, sem subtipo, sem símbolo de expansão e sem custo de mana.
Esses são os valores copiáveis das características daquele objeto. (Consulte a
regra 418.5, "Interação entre efeitos contínuos", e a regra 503,
"Copiando objetos".) As regras para metamorfose e permanentes voltadas
para baixo aplicam-se normalmente.
502.26f
Consulte a regra 504, "Mágicas e permanentes com a face voltada para
baixo", para obter mais informações sobre como jogar cards com
metamorfose.
*
Metamorfose permite que você jogue um card com a face voltada para baixo por
{3}, e permite que você realize a ação de virá-lo para cima pagando seu custo
de metamorfose.
*
Para jogar um card com a face voltada para baixo, você o coloca na pilha com a
face voltada para baixo (de forma que seu oponente não saiba o que é), e paga
{3}. Observe que este não é o custo de mana da mágica (ela não tem custo de
mana); este é um custo alternativo. Quando a mágica é resolvida, ele entra em
jogo como uma permanente voltada para baixo.
*
Enquanto um card estiver com a face voltada para baixo, ele será uma criatura
incolor sem nome 2/2, sem símbolo de expansão, custo de mana, habilidades ou
subtipos (a menos que um efeito lhe conceda uma habilidade ou outra
característica).
* A
qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, você poderá virar
para cima uma permanente voltada para baixo pagando seu custo de metamorfose.
Esta não é uma habilidade ativada; é uma ação especial que não usa a pilha e
não pode ser anulada ou respondida. Você não pode fazer isso a cards voltados
para baixo na pilha.
*
Virar uma permanente para cima não desencadeia habilidades do tipo "quando
entra em jogo".
*
Uma permanente que é voltada para cima ou para baixo tem suas características
alteradas, mas, fora isso, continua sendo a mesma permanente. As mágicas,
marcadores, auras, equipamentos e danos que a tenham como alvo ou a afetem
continuarão a fazê-lo. Virar a face de uma permanente para cima ou para baixo
não altera o fato dela estar virada ou desvirada, girada ou desgirada.
*
A qualquer momento, você pode olhar uma mágica voltada para baixo que você
controla na pilha, uma permanente voltada para baixo que você controla, ou um
card voltado para baixo na zona de fora de fase que você controlava quando saiu
de fase.
*
Se uma mágica voltada para baixo for anulada, ela será voltada para cima. Se
uma criatura voltada para baixo deixar o jogo, ela será voltada para cima.
*
Não é válido jogar um card com a face voltada para baixo se ele não tem
metamorfose. Como seu oponente não pode saber se ele tem ou não metamorfose, os
jogadores devem revelar suas mágicas, permanentes e cards fora de fase voltados
para baixo no final do jogo, de forma que seus oponentes possam verificar se os
cards têm metamorfose.
*
Se você virar para cima uma criatura com a face voltada para baixo enquanto seu
dano de combate estiver na pilha e aquela criatura tiver uma habilidade que
desencadeia "Toda vez que esta criatura causar dano de combate",
aquela habilidade será desencadeada quando o dano de combate for resolvido.
*
Se você ganhar o controle de uma criatura voltada para baixo, poderá olhar o
que ela é e pagar seu custo de metamorfose para virar sua face para cima. Seu
oponente não pode fazer isso, mas ficará sabendo o que a criatura é.
*
As criaturas voltadas para baixo não têm nenhuma habilidade, portanto elas não
têm a habilidade de metamorfose. As criaturas voltadas para cima com
metamorfose têm a habilidade.
*
Se uma mágica ou habilidade pede que você vire para cima uma criatura voltada
para baixo, você não paga o custo de metamorfose daquela criatura para isso.
*
Virar para cima uma criatura voltada para baixo com uma habilidade de evasão
depois que esta foi bloqueada não afeta os bloqueadores, porque as restrições
sobre o bloqueio são verificadas somente no momento em que os bloqueadores são
declarados.
*
Se você controla múltiplas mágicas voltadas para baixo na pilha, permanentes
voltadas para baixo em jogo, ou cards fora de fase voltados para baixo, você
deve garantir sempre que as suas mágicas voltadas para baixo, permanentes e
cards fora de fase podem ser diferenciados com facilidade uns dos outros. Isso
inclui, mas não se limita a, saber a ordem na qual as mágicas foram jogadas, a
ordem na qual as permanentes voltadas para baixo entraram em jogo e que
criatura atacou no último turno. Os métodos mais comuns usados para distinguir
objetos voltados para baixo incluem usar marcadores ou dados para
diferenciá-los ou dispor esses objetos de modo claro em ordem na mesa.
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***Retorno
de palavra-chave de habilidade: Fúria***
Fúria
é uma habilidade vista originariamente na coleção _Legends_.
Gigante
Devastador
{3}{G}{G}{G}{G}
Criatura
-- Gigante
6/4
Atropelar
Fúria
2 (Toda vez que esta criatura for bloqueada, ela receberá +2/+2 até o final do
turno para cada criatura que a estiver bloqueando além da primeira.)
As
regras oficiais para a habilidade de fúria são as seguintes:
502.12.
Fúria
502.12a
Fúria é uma habilidade desencadeada. "Fúria N" significa "Toda
vez que esta criatura for bloqueada, ela receberá +N/+N até o final do turno
para cada criatura que a estiver bloqueando além da primeira." (Consulte a
regra 309, "Etapa de declaração de bloqueadores".)
502.12b
O bônus de fúria é calculado apenas uma vez por combate, quando a habilidade
desencadeada é resolvida. Adicionar ou remover bloqueadores mais tarde no
combate não mudará o bônus.
502.12c
Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de fúria, cada uma delas é
desencadeada separadamente.
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Sombra
Sombra
é uma habilidade de evasão vista originariamente no bloco _Tempestade_.
Saqueador
il-Kor
{1}{U}
Criatura
-- Ladino Kor
1/1
Sombra
(Esta criatura só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com sombra.)
Toda
vez que Saqueador il-Kor causar dano a um oponente, compre um card e depois
descarte um card.
As
regras oficiais para a habilidade de sombra são as seguintes:
502.8.
Sombra
502.8a
Sombra é uma habilidade de evasão.
502.8b
Uma criatura com sombra não pode ser bloqueada por criaturas sem sombra, e uma
criatura sem sombra não pode ser bloqueada por criaturas com sombra. (Consulte
a regra 309, "Etapa de declaração de bloqueadores".)
502.8c
As ocorrências múltiplas de sombra na mesma criatura são redundantes.
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Rajada
Rajada
é uma habilidade vista originariamente na coleção _Flagelo_.
Esvaziar
os Viveiros
{3}{R}
Feitiço
Coloque
em jogo duas fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin.
Rajada
(Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica jogada
antes dela neste turno.)
As
regras oficiais para a habilidade de rajada são as seguintes:
502.30.
Rajada
502.30a
Rajada é uma habilidade desencadeada que funciona enquanto o card está na
pilha. "Rajada" significa: "Quando você jogar esta mágica,
coloque uma cópia dela na pilha para cada outra mágica que tiver sido jogada
antes dela neste turno. Se a mágica tiver algum alvo, você poderá escolher
novos alvos para qualquer uma das cópias."
502.30b
Se uma mágica tiver mais de uma ocorrência de rajada, cada uma será
desencadeada separadamente.
*
As cópias de rajada são colocadas diretamente na pilha -- elas não são jogadas.
Isso significa que as cópias não geram cópias de rajada e não são levadas em conta
por outras mágicas com rajada jogadas mais adiante durante o turno.
*
Cada mágica com rajada com um alvo permite que você mude o alvo para cada cópia
daquela mágica. É você quem faz a escolha para cada uma das cópias.
*
Ao contar as mágicas jogadas num turno, você conta as que foram jogadas com a
face voltada para baixo, as que foram jogadas de zonas diferentes das mãos dos
jogadores e as que foram anuladas.
*
Uma cópia de uma mágica pode ser anulada, assim como qualquer outra mágica, mas
cada cópia tem que ser anulada individualmente. A anulação de uma mágica com
rajada não irá anular as cópias dela.
*
Remover um card do jogo usando suspender não conta como jogar uma mágica; você
só joga uma mágica suspensa quando remove o último marcador temporal dela e
aquela habilidade é resolvida.
*
Quando uma mágica como Conjuração Dupla copia uma mágica que tem rajada, a
habilidade de rajada da mágica copiada não é desencadeada. Você ganha apenas
uma nova mágica.
-----
***Retorno
de palavra-chave de habilidade: Reciclar Pântano***
Reciclar
Pântano é um tipo de reciclagem de terreno, uma habilidade vista
originariamente na coleção _Flagelo_.
Abominação
Distorcida
{5}{B}
Criatura
-- Zumbi Mutante
5/3
{B}:
Regenere Abominação Distorcida.
Reciclar
Pântano {2} ({2}, Descarte este card: Procure em seu grimório por um card do
tipo Pântano, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.)
As
regras oficiais para a habilidade de reciclar terreno são as seguintes:
502.18c
Reciclar terreno é uma variante da habilidade de reciclar. "Reciclar [tipo
de terreno] [custo]" significa "[Custo], Descarte este card: Procure
em seu grimório por um card de [tipo de terreno], revele-o e coloque-o em sua
mão. Depois, embaralhe seu grimório." Qualquer card que desencadeie quando um jogador recicla um
card será desencadeado quando a habilidade de reciclar terreno de um card for
usada. Qualquer efeito que impeça os jogadores de reciclar cards impedirá os
jogadores de jogar as habilidades de reciclar terreno de cards.
*
Ao contrário da habilidade de reciclar normal, reciclar terreno não permite que
o jogador compre um card, mas permite que ele procure um card de terreno do
tipo adequado em seu próprio grimório.
-----
***Retorno
de habilidade: Limiar***
Limiar
é uma habilidade vista originariamente no bloco _Odisséia_. As regras para
limiar estão sendo eliminadas. Limiar está se tornando uma palavra de
habilidade (como determinação), em vez de uma palavra-chave. Todos os cards com
limiar estão recebendo uma errata.
Impositor
Místico
{2}{G}{W}
Criatura
-- Humano Nômade Místico
3/3
Proteção
contra o preto
Limiar
— Impositor Místico recebe +3/+3 e tem a habilidade de voar enquanto houver
sete ou mais cards em seu cemitério.
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***Retorno
de tema: Fractius***
A
coleção _Espiral Temporal_ apresenta várias criaturas com o tipo de criatura
Fractius.
Fractius
da Fúria
{5}{R}
Criatura
-- Fractius
3/3
Todos
os Fractius têm golpe duplo.
A
maioria dos fractius concede uma habilidade ou uma mudança de característica a
todos os fractius. Os fractius também estavam presentes nas coleções
_Tempestade_, _Fortaleza_, _Legiões_ e _Flagelo_.
*
Cada fractius concede a si mesmo a habilidade que concede a todos os fractius.
*
Os fractius podem conceder habilidades ativadas, estáticas ou desencadeadas aos
fractius em jogo. Nem todos os fractius concedem habilidades. Alguns têm
habilidades que são desencadeadas quando os fractius fazem coisas, como causar
dano de combate.
*
Algumas habilidades que os fractius concedem, como incremento de
poder/resistência ou habilidades desencadeadas, são cumulativas.
*
Você pode transformar criaturas de outros tipos em fractius, para que possam
receber os benefícios de ser um fractius.
*
Alterar o tipo de criatura de um fractius para que ele não seja mais um
fractius significa que ele não afeta mais a si mesmo com sua habilidade. Ele
ainda afetará todos os outros fractius.
-----
***Ciclo:
"Mágica Instantânea-Feitiços"***
A
coleção _Espiral Temporal_ contém um ciclo de mágicas instantâneas que têm
melhores efeitos se forem jogadas durante sua fase principal.
Consideração
Cuidadosa
{2}{U}{U}
Mágica
Instantânea
O
jogador alvo compra quatro cards e depois descarta três cards. Se você jogou
esta mágica durante sua fase principal, em vez disso, o jogador compra quatro
cards e depois descarta dois cards.
*
Você receberá o efeito modificado se jogar a mágica durante uma de suas fases
principais (pré-combate ou pós-combate). Não importa se a pilha está vazia ou
não quando você joga a mágica.
*
Se você não jogou a mágica (por exemplo, é uma cópia criada por Reiterar), o
efeito modificado não acontecerá, independentemente da fase.
-----
***Ciclo:
Auras recorrentes***
A
coleção _Espiral Temporal_ contém várias auras quem têm a habilidade de voltar
para a mão de seu dono toda vez que são colocadas num cemitério vindas do jogo.
Face
do Mangusto
{1}{G}
Encantamento
-- Aura
Encantar
Criatura
A
criatura encantada não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.
Quando
Face do Mangusto for colocado no cemitério vindo do jogo, devolva-o para a mão
de seu dono.
*
Esta habilidade é desencadeada independentemente de como a aura é colocada no
cemitério vinda do jogo. Ela funcionará se a aura for destruída (como por
Naturalizar) ou se a aura for colocada no cemitério como um efeito baseado no
estado (como se a criatura encantada deixar o jogo ou não puder mais ser
encantada pela aura).
* A
habilidade não funcionará se o card for colocado num cemitério vindo de
qualquer outro lugar que não seja a zona "em jogo".
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***Ciclo:
Terrenos de estocagem***
A
coleção _Espiral Temporal_ contém um ciclo de um novo tipo de terrenos de
estocagem.
Poças
Calciformes
Terreno
{T}:
Adicione {1} à sua reserva de mana.
{1},
{T}: Coloque um marcador de estocagem sobre Poças Calciformes.
{1},
Remova X marcadores de estocagem de Poças Calciformes: Adicione X manas em
qualquer combinação de {W} e/ou {U} à sua reserva de mana.
* A
última habilidade não faz com que o terreno seja virado nem exige isso. Ela
poderá ser usada enquanto o terreno já estiver virado. Usar esta habilidade não
desencadeará as habilidades de cards como Solo Fértil, que são desencadeadas
quando um terreno é virado para gerar mana.
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NOTAS
SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Teia
Etérea
{1}{G}
Encantamento
-- Aura
Lampejo
(Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica
instantânea.)
Encantar
Criatura
A
criatura encantada recebe +1/+1, pode bloquear como se tivesse a habilidade de
voar e pode bloquear criaturas com sombra como se não tivessem sombra.
* A
criatura encantada pode bloquear criaturas com sombra e criaturas sem sombra.
*
Se a criatura encantada tem sombra, ela não poderá bloquear nenhuma criatura
(nem mesmo aquelas com sombra).
-----
Barreira
de Fogo Etéreo
{1}{R}
Criatura
-- Barreira
0/4
Defensor
Barreira
de Fogo Etéreo pode bloquear criaturas com sombra como se elas não tivessem
sombra.
{R}:
Barreira de Fogo Etéreo recebe +1/+0 até o final do turno.
*
Barreira de Fogo Etéreo pode bloquear criaturas com sombra e criaturas sem
sombra.
-----
Graça
do Anjo
{W}
Mágica
Instantânea
Fração
de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão
jogar mágicas ou habilidades ativadas que não sejam habilidades de mana.)
Você
não pode perder o jogo neste turno e seus oponentes não podem vencer o jogo
neste turno. Até o final do turno, o dano que reduziria seu total de pontos de
vida para menos de 1, em vez disso, o reduz para 1.
* A
última frase aplica-se somente se o seu total de pontos de vida estiver sendo
reduzido por dano. Outros efeitos ou custos (como "perde 1 ponto de
vida" ou "paga 1 ponto de vida") podem reduzir seu total de
pontos de vida para menos de 1 normalmente.
*
Se um efeito pede que você pague pontos de vida, você não pode pagar mais
pontos de vida do que possui.
*
Se seu total de pontos de vida se tornar inferior a 1, sofrer dano não o
aumentará de volta para 1. O dano simplesmente não tem nenhum efeito.
*
Se seu total de pontos de vida se tornar inferior a 1 ou se você receber o
décimo marcador de veneno, você perderá o jogo quando este efeito acabar.
* A
última frase não é um efeito de prevenção, mas impede que o dano que não pode
ser prevenido reduza seu total de pontos de vida para menos de 1.
* A
última frase não altera quanto dano é causado; altera somente quantos pontos de
vida aquele dano faz você perder. Um efeito como Vínculo Espiritual levará em
conta o total de dano sendo causado.
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Operário
de Linha de Montagem
{3}
Criatura
Artefato -- Operário-de-Linha-de-Montagem
2/2
{T}:
O Operário-de-Linha-de-Montagem alvo recebe +1/+1 até o final do turno.
* A
habilidade procura criaturas com o subtipo Operário-de-Linha-de-Montagem, não
permanentes com o nome Operário de Linha de Montagem.
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Estraçalhador
Farpado
{3}{R}
Criatura
- Inseto
2/2
Atropelar,
ímpeto
Toda
vez que Estraçalhador Farpado causa dano a um jogador, aquele jogador descarta
todos os cards na mão dele e, a seguir, compra a mesma quantidade de cards.
* O
número de cards que o jogador compra é igual ao número de cards que ele
descartou, não à quantidade de dano causado por Estraçalhador Farpado.
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Dragão
Avérneo de Bogardan
{6}{R}{R}
Criatura
- Dragão
5/5
Lampejo
(Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica
instantânea.)
Voar
Quando
Dragão Avérneo de Bogardan entra em jogo, ele causa 5 pontos de dano
distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvo e/ou
jogadores alvo.
* O
número de alvos deve ser no mínimo 1 e no máximo 5.
-----
Elemental
de Salmoura
{4}{U}{U}
Criatura
-- Elemental
5/4
Metamorfose
{5}{U}{U} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma
criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu
custo de metamorfose.)
Quando
Elemental de Salmoura é virado para cima, cada oponente pula sua próxima etapa
de desvirar.
*
Pular a "próxima" etapa é cumulativo. Se um jogador virar para cima
dois Elemental de Salmoura no mesmo turno, os oponentes daquele jogador pularão
suas próximas duas etapas de desvirar.
-----
Velas
de Leng
{2}
Artefato
{4},
{T}: Revele o card do topo de seu grimório. Se ele tiver o mesmo nome que um
card em seu cemitério, coloque-o em seu cemitério. Do contrário, compre um
card.
* A
menos que algo estranho aconteça, o card comprado será o card que foi revelado.
-----
Mestre
da Cavalaria
{2}{W}{W}
Criatura
-- Cavaleiro Humano
3/3
Flanquear
(Toda vez que uma criatura sem flanquear bloquear esta criatura, a criatura
bloqueadora receberá -1/-1 até o final do turno.)
As
outras criaturas que você controla com flanquear têm flanquear. (Cada
ocorrência de flanquear é desencadeada separadamente.)
*
Mestre da Cavalaria adiciona apenas uma ocorrência de flanquear por criatura,
mesmo se aquela criatura já tiver múltiplas ocorrências de flanquear.
*
Se uma criatura sem flanquear receber flanquear de outro efeito, esta habilidade
concederá uma segunda ocorrência. Do mesmo modo, se uma criatura perder
flanquear, ela não receberá a ocorrência de Mestre da Cavalaria.
-----
Filhos
de Korlis
{W}
Criatura
-- Humano Rebelde Clérigo
1/1
Sacrifique
Filhos de Korlis: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual aos pontos
de vida que perdeu neste turno. (O dano causa perda de vida.)
*
Se seu total de pontos de vida cair para 0 ou menos, será muito tarde para usar
esta habilidade antes de perder o jogo.
*
Os pontos de vida que você ganha são baseados no total de todas as alterações
nas quais seu total de pontos de vida foi reduzido durante o turno, não no
total líquido das alterações. Portanto, se você perde 5 pontos de vida, ganha 3
pontos de vida e perde mais 2 pontos de vida antes de ativar esta habilidade, a
habilidade faz com que você ganhe 7 pontos de vida, não 4.
-----
Cronosábio
{5}{W}
Criatura
-- Gigante
5/5
{1}{W}:
Devolva Cronosábio de seu cemitério para o jogo virado. Pule seu próximo turno.
*
Se Cronosábio está em seu cemitério, você pode jogar esta habilidade múltiplas
vezes em resposta a ela mesma. A primeira a ser resolvida devolverá Cronosábio
para o jogo e fará você pular seu próximo turno. As outras farão somente você
pular turnos.
-----
Ponteiro
do Tempo
{U}
Mágica
Instantânea
Recuperar
{3} (Você pode pagar um custo adicional de {3} ao jogar esta mágica. Se fizer
isso, coloque este card em sua mão quando for resolvido.)
Escolha
um marcador na permanente alvo ou card suspenso alvo. Remova aquele marcador
daquela permanente ou card, ou coloque outro daqueles marcadores sobre ela.
*
Ponteiro do Tempo pode afetar qualquer tipo de marcador, não apenas um marcador
temporal. O tipo de marcador não é escolhido antes da resolução. A escolha de
adicionar ou remover um marcador não é feita antes da resolução.
*
Se o alvo for uma permanente e não tiver nenhum marcador sobre ele quando
Ponteiro do Tempo for resolvido, nada acontecerá.
-----
Conflagrar
{X}{X}{R}
Feitiço
Conflagrar
causa X pontos de dano, distribuídos à sua escolha a qualquer número de
criaturas alvo e/ou jogadores alvo.
Recapitular
-- {R}{R}, Descarte X cards. (Você pode jogar este card de seu cemitério
pagando seu custo de recapitulação. Depois, remova-o do jogo.)
*
Se X for maior que 0, o número de alvos deve ser no mínimo 1 e no máximo X.
*
Enquanto Conflagrar estiver na pilha, seu custo de mana refletirá o valor
escolhido para X, mesmo se ele foi jogado com recapitular e nenhum mana foi
gasto com X.
-----
Transmutador
de Garras Curvas
{3}{U}
Criatura
-- Mago Pássaro
3/1
Lampejo
(Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica
instantânea.)
Voar
Quando
Transmutador de Garras Curvas entrar em jogo, permute o poder e a resistência
da criatura alvo até o final do turno.
*
Os efeitos que permutam o poder e a resistência são sempre aplicados por último
na determinação do poder e da resistência de uma criatura, mesmo que outros
efeitos de alteração de poder/resistência sejam jogados mais tarde no turno.
*
Permutar o poder e a resistência de uma criatura uma segunda vez não tem
efeito.
-----
Gigante
Ciclópico
{2}{B}{B}
Criatura
-- Gigante Zumbi
4/2
Quando
Gigante Ciclópico é colocado no cemitério vindo do jogo, o terreno alvo
torna-se um Pântano. Remova Gigante Ciclópico do jogo.
*
Se a habilidade desencadeada for anulada (se o terreno alvo se tornar um alvo
não válido, por exemplo), Gigante Ciclópico permanecerá no cemitério.
*
Se um Metamorfo Vesuviano que está copiando Gigante Ciclópico for colocado num
cemitério, o Metamorfo será removido do jogo quando a habilidade for resolvida,
mesmo que ele não seja mais um Gigante Ciclópico.
-----
Mágica
de Detenção
{W}
Encantamento
-- Aura
Encantar
Criatura
As
habilidades ativadas da criatura encantada não podem ser utilizadas.
{1}{W}:
Anexe Mágica de Detenção à criatura alvo.
*
Mágica de Detenção impede que as habilidades de mana da criatura encantada
sejam jogadas.
*
Metamorfose não é uma habilidade ativada, portanto Mágica de Detenção não
impede que as criaturas voltadas para baixos sejam capazes de se tornarem
voltadas para cima.
*
Responder à habilidade ativada de uma criatura sendo jogada movendo Mágica de
Detenção para aquela criatura não afeta a habilidade que acabou de ser jogada.
-----
Búzio
Drenante
{4}{U}{U}
Criatura
-- Ilusão
1/1
Lampejo
(Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica
instantânea.)
Voar
Quando
Búzio Drenante entrar em jogo, anule a mágica alvo. Coloque X marcadores +1/+1
sobre Búzio Drenante, sendo X igual ao custo de mana convertido daquela mágica.
*
Se a habilidade desencadeada for anulada (se a mágica alvo se tornar um alvo
não válido, por exemplo), Búzio Drenante não receberá nenhum marcador +1/+1.
-----
Dralnu,
Senhor dos Cadáveres
{3}{U}{B}
Criatura
Lendária -- Senhor Zumbi
3/3
Se
dano fosse ser causado a Dralnu, em vez disso, sacrifique a mesma quantidade de
permanentes.
{T}:
O card de mágica instantânea alvo ou de feitiço alvo em seu cemitério tem
recapitular até o final do turno. Seu custo de recapitulação torna-se igual ao
seu custo de mana ao jogá-lo. (Você pode jogar este card de seu cemitério
pagando seu custo de recapitulação. Depois, remova-o do jogo.)
*
Se Dralnu for uma das permanentes que você sacrificou devido à sua primeira
habilidade, você ainda deve sacrificar um número suficiente de permanentes para
igualar a quantidade de dano que seria causado a ele.
-----
Rastreador
de Durkwood
{4}{G}
Criatura
-- Gigante
4/3
{1}{G},
{T}: Se Rastreador de Durkwood estiver em jogo, ele causará dano igual ao seu
poder à criatura alvo atacante. Aquela criatura causa uma quantidade de dano
igual ao seu poder a Rastreador de Durkwood.
*
Se Rastreador de Durkwood deixou o jogo antes da habilidade ser resolvida, a
habilidade não faz nada. Se a criatura alvo deixou o jogo antes da habilidade
ser resolvida, a habilidade é anulada.
-----
Endrek
Sahr, Criador Mestre
{4}{B}
Criatura
Lendária -- Mago Humano
2/2
Toda
vez que você jogar uma mágica de criatura, coloque em jogo X fichas de criatura
pretas 1/1 do tipo Thrull, sendo X o custo de mana convertido daquela mágica.
Quando
você controlar sete ou mais Thrulls, sacrifique Endrek Sahr, Criador Mestre.
* A
segunda habilidade é um desencadeador de estado. Depois que for desencadeada,
ela não será desencadeada novamente enquanto a habilidade estiver na pilha. Se
a habilidade for anulada e a condição para o desencadeamento for válida, ela
será desencadeada de novo imediatamente.
*
Quando a segunda habilidade for resolvida, Endrek Sahr será sacrificado,
independentemente de quantos Thrulls você controlar naquele momento.
*
As mágicas voltadas para baixo são mágicas de criatura, mas têm custo de mana
convertido igual a 0.
-----
Evangelizar
{4}{W}
Feitiço
Recuperar
{2}{W}{W} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{W}{W} ao jogar esta
mágica. Se fizer isso, coloque este card em sua mão quando for resolvido.)
Ganhe
o controle da criatura alvo à escolha de um oponente e que seja controlada por
ele.
*
Quando você coloca uma mágica na pilha, você escolhe um oponente, e então
aquele oponente escolhe o alvo. Esta não é uma opção feita na resolução.
* O
alvo da mágica é uma criatura que o oponente escolhido controla. Conforme
Evangelizar é resolvido, se o alvo não for uma criatura controlada pelo
oponente escolhido, Evangelizar será anulado. Se o alvo de Evangelizar for
alterado (através de Derivação, por exemplo), o novo alvo deverá ser uma criatura
controlada pelo oponente alvo.
-----
Devorador
Sem Rosto
{2}{B}
Criatura
-- Horror Pesadelo
2/1
Sombra
(Esta criatura só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com sombra.)
Quando
Devorador Sem Rosto entrar em jogo, remova do jogo outra criatura alvo com
sombra.
Quando
Devorador Sem Rosto sair de jogo, devolva o card removido para o jogo sob o
controle de seu dono.
*
Jogar três Devorador Sem Rosto em seqüência sem outras criaturas com sombra em
jogo criará um "loop" infinito e o jogo será empatado, a menos que um
jogador interrompa o "loop" de alguma forma.
-----
Ideal
Caído
{2}{B}
Encantamento
-- Aura
Encantar
Criatura
A
criatura encantada tem voar e “Sacrifique uma criatura: Esta criatura recebe
+2/+1 até o final do turno.”
Quando
Ideal Caído for colocado no cemitério vindo do jogo, devolva-o para a mão de
seu dono.
* O
controlador da criatura (não o controlador de Ideal Caído) pode ativar a
habilidade "sacrifique uma criatura".
-----
Espírito
Flutuante
{3}{W}
Criatura
-- Espírito
2/2
Voar
{3}{W}:
Remova Espírito Flutuante do jogo e, em seguida, devolva-o ao jogo sob o
controle de seu dono.
*
Quando a habilidade for resolvida, Espírito Flutuante será removido do jogo, e
então devolvido ao jogo imediatamente. Ele volta como uma criatura
"nova". Quaisquer marcadores, auras e similares serão removidos.
Quaisquer mágicas ou habilidades que tenham como alvo Espírito Flutuante não o
terão mais como alvo.
*
Se a habilidade de Espírito Flutuante for ativada, qualquer opção do tipo
"conforme entra em jogo" será feita pelo seu dono, não pelo
controlador anterior.
-----
Falecimento
do Tolo
{4}{U}
Encantamento
-- Aura
Encantar
Criatura
Quando
a criatura encantada for colocada em um cemitério, devolva-a para o jogo sob
seu controle.
Quando
Falecimento do Tolo for colocado no cemitério vindo do jogo, devolva-o para a
mão de seu dono.
* Se Falecimento do Tolo
e a criatura encantada forem para o cemitério vindos do
jogo ao mesmo
tempo, ambas as habilidades
serão desencadeadas.
-----
Interceptador
Foriysiano
{3}{W}
Criatura
-- Soldado Humano
0/5
Lampejo
(Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica
instantânea.)
Defensor
Interceptador
Foriysiano pode bloquear uma criatura adicional.
* A
terceira habilidade normalmente permite que Interceptador Foriysiano bloqueie
duas criaturas. Se outro efeito também permitir bloquear uma criatura
adicional, os efeitos serão cumulativos.
*
Se um efeito disser que Interceptador Foriysiano não pode bloquear, então ele
não poderá bloquear nenhuma criatura.
-----
Totem
Foriysiano
{3}
Artefato
{T}:
Adicione {R} à sua reserva de mana.
{4}{R}:
Totem Foriysiano torna-se uma criatura artefato vermelha 4/4 do tipo Gigante
com atropelar até o final do turno.
Enquanto
Totem Foriysiano for uma criatura, ele poderá bloquear uma criatura adicional.
* A
terceira habilidade normalmente permite que Totem Foriysiano bloqueie duas
criaturas. Se outro efeito também permitir bloquear uma criatura adicional, os
efeitos serão cumulativos.
*
Se um efeito disser que Totem Foriysiano não pode bloquear, então ele não
poderá bloquear nenhuma criatura.
-----
Ladra
de Sorte
{4}{R}
Criatura
-- Ladino Humano
0/1
O
dano que reduziria seu total de pontos de vida a menos de 1, em vez disso, o
reduz a 1.
Metamorfose
{R}{R} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma
criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu
custo de metamorfose.)
* A
primeira habilidade aplica-se somente se o seu total de pontos de vida estiver
sendo reduzido por dano. Outros efeitos ou custos (como "perde 1 ponto de
vida" ou "paga 1 ponto de vida") podem reduzir seu total de
pontos de vida para menos de 1 normalmente.
*
Se um efeito pede que você pague pontos de vida, você não pode pagar mais
pontos de vida do que possui.
* A
última frase não é um efeito de prevenção. Ela impede que o dano que não pode
ser prevenido reduza seu total de pontos de vida para menos de 1.
* A
habilidade não altera quanto dano é causado; altera somente quantos pontos de
vida aquele dano faz você perder. Um efeito como Vínculo Espiritual levará em
conta o total de dano sendo causado.
*
Ladra de Sorte não impede que você perca o jogo se seu total de pontos de vida
for menor ou igual a 0 ou se outro efeito fizer com que você perca o jogo.
-----
Olhar
da Justiça
{W}
Feitiço
Como
custo adicional para jogar Olhar da Justiça, vire três criatura brancas
desviradas que você controla.
Remova
do jogo a criatura alvo.
Recapitular
{5}{W} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de
recapitulação e quaisquer custos adicionais. Depois, remova-o do jogo.)
* O
custo adicional deve ser pago se Olhar da Justiça foi jogado com recapitular.
-----
Cavernas
de Pedras Preciosas
Terreno
Lendário
Se
Cavernas de Pedras Preciosas estiver em sua mão de abertura e você não for o
primeiro a jogar, você pode começar o jogo com Cavernas de Pedras Preciosas em
jogo com um marcador de sorte sobre ela. Se fizer isso, remova do jogo um card
de sua mão.
{T}:
Adicione {1} à sua reserva de mana. Se Cavernas de Pedras Preciosas tiver um
marcador de sorte sobre ela, em vez disso, adicione um mana de qualquer cor à
sua reserva de mana.
*
Depois que todos os jogadores decidirem não fazer mais mulligans, os jogadores
escolhem colocar Linhas de Força, de _Pacto das Guildas_, e/ou Cavernas de
Pedras Preciosas em jogo, começando com o jogador que jogará primeiro e
prosseguindo na ordem do turno. Cada jogador pode escolher qualquer número de
Linhas de Força e/ou Cavernas de Pedras Preciosas. Os cards são revelados e
colocados em jogo ao mesmo tempo.
*
Se múltiplas Cavernas de Pedras Preciosas forem colocadas em jogo antes do jogo
começar, a "regra das lendas" não as colocará todas no cemitério até
que o primeiro jogador receba a prioridade durante sua primeira etapa de
manutenção. Não há possibilidade de virá-las para gerar mana.
-----
Ghitu
Hálito de Fogo
{1}{R}
Encantamento
-- Aura
Lampejo
(Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica
instantânea.)
Encantar
Criatura
{R}:
A criatura encantada recebe +1/+0 até o final do turno.
{R}:
Devolva Ghitu Hálito de Fogo para a mão de seu dono.
*
Se você devolveu Ghitu Hálito de Fogo para a mão de seu dono enquanto a
habilidade +1/+0 estava na pilha, aquela habilidade ainda será resolvida.
-----
Áspide
de Vidro
{1}{G}{G}
Criatura
-- Cobra
2/1
Toda
vez que Áspide de Vidro causa dano de combate a um jogador, aquele jogador
perde 2 pontos de vida no início de sua próxima etapa de compra, a menos que
ele pague {2} antes daquela etapa.
*
Depois que a habilidade desencadeada de Áspide de Vidro é resolvida, o jogador
afetado tem a habilidade de realizar uma ação especial de pagar {2}. Esta ação
pode ser realizada a qualquer momento em que o jogador tiver prioridade, e ela
não usa a pilha. Ela pode ser realizada apenas uma vez. Assim que começar a
etapa de compra daquele jogador, ele não terá mais a habilidade de realizar
esta ação. Se o jogador realizou a ação, a habilidade desencadeada retardada de
"perde 2 pontos de vida" não será desencadeada. Do contrário, ela
será.
-----
Guia
Grifo
{2}{W}
Encantamento
-- Aura
Encantar
Criatura
A
criatura encantada recebe +2/+2 e tem a habilidade de voar.
Quando
a criatura encantada for colocada num cemitério, coloque em jogo uma ficha de
criatura branca 2/2 do tipo Grifo com a habilidade de voar.
*
Se Guia Grifo e a criatura encantada forem para o cemitério ao mesmo tempo, a
habilidade de Guia Grifo será desencadeada.
-----
Fractius
Harmônico
{1}{G}{W}
Criatura
-- Fractius
1/1
Todos
os Fractius têm “Quando esta criatura entrar em jogo, destrua o artefato alvo
ou o encantamento alvo.”
* O
controlador do fractius que entrou em jogo, não o controlador de Fractius
Harmônico, escolhe o alvo.
*
Esta habilidade será desencadeada quando Fractius Harmônico entrar em jogo.
-----
Pedra-de-Colônia
{2}
Artefato
As
criaturas que você controla são Fractius, além de seus outros tipos de
criatura.
*
Se a criatura já for um fractius, Pedra-de-Colônia não terá efeito sobre ela.
-----
Hipergênese
{}
Feitiço
Hipergênese
é verde.
Suspender
3 -- {1}{G}{G}
Começando
por você, cada jogador pode colocar em jogo um card de artefato, criatura,
encantamento ou terreno de sua própria mão. Repita este processo até que
ninguém mais coloque cards em jogo.
*
Em um jogo com N jogadores, o processo termina quando todos os N jogadores em
seqüência (começando com qualquer um) escolhe não colocar um card em jogo. Ele
não termina na primeira vez que um jogador escolhe não colocar um card em jogo.
Se um jogador escolhe não colocar um card em jogo, mas o processo continua,
aquele jogador pode colocar um card em jogo na próxima vez que o processo volta
a ele.
-----
Ib
Halfheart, Estrategista Goblin
{3}{R}
Criatura
Lendária -- Conselheiro Goblin
3/2
Toda
vez que outro Goblin que você controla for bloqueado, sacrifique-o. Se fizer
isso, ele causará 4 pontos de dano a cada criatura que o estiver bloqueando.
Sacrifique
duas Montanhas: Coloque em jogo duas fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo
Goblin.
*
Se você não sacrificar o Goblin (porque ele foi removido do jogo antes da
habilidade ser resolvida, por exemplo), nenhum dano será causado.
-----
Busardeios
Garra de Ferro
{2}{R}
Criatura
-- Batedor Orc
2/2
Busardeios
Garra de Ferro não pode bloquear criaturas com poder maior ou igual a 2.
{R}:
Busardeios Garra de Ferro ganha a habilidade de voar até o final do turno.
*
As habilidades do tipo "não pode bloquear" aplicam-se somente quando
os bloqueadores são declarados. Depois que Busardeios Garra de Ferro bloqueia,
aumentar o poder da criatura bloqueada não faz com ela se torne não bloqueada.
-----
Ixidron
{3}{U}{U}
Criatura
-- Ilusão
*/*
Conforme
Ixidron entrar em jogo, vire para baixo a face de todas as outras criaturas que
não sejam fichas em jogo. Elas serão criaturas 2/2.
O
poder e a resistência de Ixidron são ambos iguais ao número de criaturas com a
face voltada para baixo em jogo.
*
Se uma criatura com metamorfose tiver sua face voltada para baixo deste modo,
ela poderá ser voltada para cima pelo seu controlador pagando seu custo de metamorfose,
normalmente.
*
Se uma criatura sem metamorfose tiver sua face voltada para baixo deste modo,
ela não poderá ser voltada para cima novamente (salvo se por um efeito como
Arrebentar).
*
Se Ixidron e outra criatura estiverem entrando em jogo ao mesmo tempo, a outra
criatura entrará em jogo voltada para cima.
* O
controlador de uma criatura voltada para baixo pode vê-la a qualquer momento,
mesmo que ela não tenha metamorfose. Os outros jogadores não podem, mas as
regras para as permanentes voltadas para baixo determinam que "você deve
assegurar que todas as suas mágicas e permanentes voltadas para baixo podem ser
sempre diferenciadas com facilidade umas das outras". Como resultado,
todos os jogadores devem ser capazes de distinguir quais são as criaturas que
Ixidron virou para baixo.
*
Você vira as criaturas para baixo *conforme* Ixidron entra em jogo. Não existe
um momento em que Ixidron está em jogo e as criaturas estão voltadas para cima.
Se a criatura em jogo tiver uma habilidade do tipo "toda vez que outra
criatura entrar em jogo", ela não será desencadeada, porque aquela
criatura estará voltada para baixo antes de Ixidron entrar em jogo.
*
Virar para baixo uma criatura voltada para baixo não tem nenhum efeito; a
situação da criatura não é alterada.
-----
Cavaleiro
do Nimbo Sagrado
{W}{W}
Criatura
-- Humano Rebelde Cavaleiro
2/2
Flanquear
(Toda vez que uma criatura sem flanquear bloquear esta criatura, a criatura
bloqueadora receberá -1/-1 até o final do turno.)
Se
Cavaleiro do Nimbo Sagrado estiver prestes a ser destruído, regenere-o.
{2}:
Cavaleiro do Nimbo Sagrado não pode ser regenerado neste turno. Esta habilidade
só pode ser jogada pelos oponentes.
* A
segunda habilidade significa que Cavaleiro do Nimbo Sagrado sempre tem um
escudo de regeneração. Ele mantém aquele escudo mesmo que seja usado.
*
Depois que a terceira habilidade é resolvida, os escudos de regeneração não
funcionam no Cavaleiro do Nimbo Sagrado pelo restante do turno. Isso inclui seu
próprio escudo automático e todos os escudos de outras fontes.
-----
Soberano
das Profundezas
{5}{B}{B}{B}
Criatura
-- Demônio
7/7
Voar,
atropelar
No
início de sua manutenção, sacrifique uma criatura que não seja Soberano das
Profundezas. Se não puder, Soberano das Profundezas causará 7 pontos de dano a
você.
Metamorfose
{B}{B}{B}{B} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma
criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu
custo de metamorfose.)
*
Você não pode sacrificar Soberano das Profundezas pela sua própria habilidade.
Você pode sacrificar um Soberano das Profundezas para outro Soberano das
Profundezas.
*
Se você tem outra criatura em jogo quando a habilidade é resolvida, você deve
sacrificá-la. Você não pode escolher sofrer 7 pontos de dano como alternativa.
-----
Machado
Relampejante
{R}
Mágica
Instantânea
Como
custo adicional para jogar Machado Relampejante, descarte um card ou pague {5}.
Machado
Relampejante causa 5 pontos de dano à criatura alvo.
*
Isso tem um custo adicional com uma opção. Basicamente, o custo do card é
{5}{R} ou {R} e descartar. Mas seu custo de mana é sempre {R} e seu custo de
mana convertido é sempre 1.
-----
Lim-Dûl,
o Necromante
{5}{B}{B}
Criatura
Lendária -- Mago Humano
4/4
Toda
vez que uma criatura que um oponente controla é colocada no cemitério vinda do
jogo, você pode pagar {1}{B}. Se o fizer, devolva aquele card para o jogo sob
seu controle. Se for uma criatura, ela será um Zumbi, além de seus outros tipos
de criatura.
{1}{B}:
Regenere o Zumbi alvo.
*
Se uma ficha de criatura que um oponente controla for colocada num cemitério
vinda do jogo, você poderá pagar {1}{B}, mas se fizer isso, nada acontecerá.
*
Se uma criatura que um oponente controla cujo tipo não é normalmente
"criatura" (como um Nexo de Mosco-lumes animado) for colocada no
cemitério vinda do jogo, você poderá pagar {1}{B}. O card será devolvido ao
jogo sob seu controle, mas não será um Zumbi. Se mais tarde ele se tornar uma
criatura, ele não se tornará um Zumbi.
* A
segunda habilidade pode ter como alvo qualquer Zumbi, não apenas uma criatura
devolvida ao jogo com a primeira habilidade.
-----
Morte
Vívida
{}
Feitiço
Morte
Vívida é preto.
Suspender
3 -- {2}{B}{B}
Cada
jogador remove do jogo todos os cards de criatura de seu próprio cemitério,
então sacrifica todas as criaturas que ele controla e, em seguida, coloca em
jogo todos os cards que ele removeu desse modo.
*
"Todos os cards que ele removeu desse modo" faz referência apenas aos
cards removidos do cemitério na primeira parte do efeito. Se um efeito de
substituição (como Linha de Força do Vácuo) remover do jogo qualquer uma das
criaturas sacrificadas em vez de colocá-las no cemitério, aqueles cards não
serão devolvidos ao jogo.
-----
Medalhão
de Outrora
{1}
Artefato
As
mágicas que você joga custam {1} a menos para serem jogadas para cada card com
o mesmo nome daquela mágica no seu cemitério.
*
Medalhão de Outrora reduz apenas a quantidade de mana de que precisa para jogar
a mágica. O custo de mana e o custo de mana convertido da mágica não são
afetados.
*
Os custos coloridos não podem ser reduzidos por este efeito. Por exemplo, uma
mágica que custa {2}{R} não pode ser reduzida em mais que {2}.
* A
mágica sendo jogada não reduz seu custo, mesmo que você a jogue de um
cemitério. No momento em que o custo é reduzido, a mágica está na pilha.
-----
Mago
do Disco
{2}{W}{W}
Criatura
-- Mago Humano
2/4
Mago
do Disco entra em jogo virado.
{1},
{T}: Destrua todos os artefatos, criaturas e encantamentos.
*
Se um efeito tornar Mago do Disco indestrutível ou regenerá-lo, ele não será
destruído pela sua habilidade.
-----
Mago
do Espelho
{4}{B}{B}
Criatura
-- Mago Humano
4/2
{T},
Sacrifique Mago do Espelho: Permute os totais de pontos de vida com o oponente
alvo. Use esta habilidade somente durante sua manutenção.
*
Quando os totais de pontos de vida são permutados, cada jogador ganha ou perde
a quantidade de pontos de vida necessária para igualar o total de pontos de
vida anterior do outro jogador. Por exemplo, se o jogador A tiver 5 pontos de
vida e o jogador B tiver 3 pontos de vida antes da troca, o jogador A perderá 2
pontos de vida e o jogador B ganhará 2 pontos de vida. Os efeitos de
substituição podem modificar os pontos ganhos ou perdidos, e as habilidades
desencadeadas podem ser desencadeadas por eles.
-----
Mangara
de Corondor
{1}{W}{W}
Criatura
Lendária -- Mago Humano
1/1
{T}:
Remova do jogo Mangara de Corondor e a permanente alvo.
*
Se Mangara de Corondor deixar o jogo antes da habilidade ser resolvida, a
permanente alvo ainda será removida do jogo.
*
Se a permanente alvo se tornar um alvo não válido, a habilidade será anulada e
Mangara permanecerá em jogo.
-----
Piscadela
Momentânea
{1}{W}
Mágica
Instantânea
Remova
do jogo a criatura alvo que você controla, em seguida, devolva-a ao jogo sob o
controle de seu dono.
Recapitular
{3}{U} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de
recapitulação. Depois, remova-o do jogo.)
*
Quando Piscadela Momentânea é resolvida, a criatura é removida do jogo, e então
é devolvida ao jogo imediatamente. O jogo vê o card devolvido como uma
permanente diferente da que deixou o jogo. Quaisquer marcadores, auras e
similares serão removidos. Quaisquer mágicas ou habilidades que tenham como
alvo a criatura, não a terão mais como alvo.
*
Qualquer escolha do tipo "conforme entra em jogo" para a criatura
afetada será feita pelo seu dono, não pelo seu antigo controlador.
-----
Enlace
Lunar
{U}
Mágica
Instantânea
A
mágica alvo ou a permanente alvo torna-se incolor.
* O
efeito de Enlace Lunar não acaba.
*
Se Enlace Lunar for jogado em uma mágica que se torna uma permanente (uma mágica
de criatura, de artefato ou de encantamento), a permanente entrará em jogo
incolor e permanecerá incolor até deixar o jogo (ou até outro efeito alterar
sua cor).
-----
Traidor
Ínfero
{B}{B}
Criatura
-- Espírito
1/1
Ímpeto
Sombra
(Esta criatura só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com sombra.)
Toda
vez que outra criatura for colocada em seu cemitério vinda do jogo, você poderá
pagar {B}. Se fizer isso, devolva Traidor Ínfero de seu cemitério ao jogo.
*
Se Traidor Ínfero e outra criatura forem colocadas no seu cemitério ao mesmo
tempo, a habilidade de Traidor Ínfero não será desencadeada.
-----
Assassino
de Beladona
{2}{B}{B}
Criatura
-- Assassino Humano
2/1
Iniciativa
Quando
Assassino de Beladona entra em jogo, você pode revelar X cards pretos em sua
mão. Se o fizer, a criatura alvo receberá -X/-X até o final do turno.
Loucura
{1}{B} (Se descartar este card, você poderá jogá-lo pagando seu custo de
loucura, em vez de colocá-lo em seu cemitério.)
*
Você escolhe a criatura alvo quer você decida ou não revelar os cards pretos em
sua mão.
*
Você pode escolher revelar X cards pretos em sua mão, e então escolher que X
seja igual a 0.
-----
Norin,
o Cauteloso
{R}
Criatura
Lendária -- Guerreiro Humano
2/1
Quando
um jogador jogar uma mágica ou uma criatura atacar, remova Norin, o Cauteloso,
do jogo. Devolva-o para o jogo, sob o controle de seu dono, no final do turno.
*
Norin, o Cauteloso, será removido do jogo se atacar.
-----
Guardião
de Opala
{W}{W}{W}
Encantamento
Quando
um oponente jogar uma mágica de criatura, se Guardião de Opala for um
encantamento, ele se tornará uma criatura 3/4 do tipo Gárgula com a habilidade
de voar e proteção contra o vermelho.
* O
efeito de Guardião de Opala não acaba.
*
Depois que a habilidade desencadeada é resolvida, Guardião de Opala não é mais
um encantamento.
*
Uma mágica de criatura voltada para baixo irá desencadear a habilidade de
Guardião de Opala (se for um encantamento).
-----
Olho
Ofídico
{2}{U}
Encantamento
-- Aura
Lampejo
(Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica
instantânea.)
Encantar
Criatura
Toda
vez que a criatura encantada causa dano de combate a um oponente, você pode
comprar um card.
* A
terceira habilidade é desencadeada quando a criatura encantada causa dano a um
oponente do jogador que controla Olho Ofídico.
-----
Vanguardeiro
en-Kor
{2}{W}
Criatura
-- Cavaleiro Rebelde Kor
2/2
Flanquear
(Toda vez que uma criatura sem flanquear bloquear esta criatura, a criatura
bloqueadora receberá -1/-1 até o final do turno.)
{0}:
O próximo 1 ponto de dano que seria causado a Vanguardeiro en-Kor neste turno,
em vez disso, será causado à criatura alvo que você controla.
*
Se a criatura alvo deixar o jogo antes do escudo de redirecionamento ser usado,
o dano não será redirecionado.
*
Se o dano for dano de combate ou dano que não pode ser prevenido, ele ainda
será dano de combate ou dano que não pode ser prevenido depois que for
redirecionado.
*
Quando um dano estiver prestes a ser causado a Vanguardeiro en-Kor, seu
controlador escolhe quais escudos de redirecionamento aplicar dentre todos os
escudos que foram criados naquele turno. Não importa a ordem na qual eles foram
criados.
-----
Bruma
do Paradoxo
{2}{U}
Encantamento
-- Aura
Encantar
jogador
No
início da primeira manutenção do jogador encantado a cada turno, aquele jogador
recebe uma etapa de manutenção adicional após esta etapa.
*
Bruma do Paradoxo tem um jogador como alvo quando é jogada, e entra em jogo
anexada àquele jogador.
*
Se duas Bruma do Paradoxo encantarem o mesmo jogador, ambas serão desencadeadas
quando começar a primeira manutenção do turno daquele jogador. O jogador
receberá duas etapas de manutenção adicionais.
*As
habilidades que são desencadeadas "no início da [sua] manutenção"
também serão desencadeadas no início de cada manutenção adicional.
*
Se a habilidade de eco for desencadeada durante a primeira manutenção, ela não
será desencadeada novamente durante a segunda manutenção, pois a criatura não
terá entrado em jogo desde a última manutenção daquele jogador.
*
Se um efeito fizer o jogador encantado pular a sua etapa de manutenção, esta
habilidade não será desencadeada.
-----
Tísica
{3}{B}{B}{B}{B}
Feitiço
Destrua
a criatura alvo. Seu controlador perde uma quantidade de pontos de vida igual
ao seu poder mais a sua resistência.
Suspender
5 -- {1}{B} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {1}{B} e
removê-lo do jogo com cinco marcadores temporais sobre ele. No início de sua
manutenção, remova um marcador temporal. Quando remover o último, jogue-o sem
pagar seu custo de mana.
* O
controlador da criatura perde pontos de vida mesmo que a criatura não seja
destruída (se for indestrutível ou se regenerar, por exemplo).
*
Se o poder da criatura for negativo, ele será considerado como 0 para este
efeito. Por exemplo, se a criatura for -1/3, o controlador dela perderá 3
pontos de vida.
-----
Totem
Phyrexiano
{3}
Artefato
{T}:
Adicione {B} à sua reserva de mana.
{2}{B}:
Totem Phyrexiano torna-se uma criatura artefato preta 5/5 do tipo Horror com
atropelar até o final do turno.
Toda
vez que Totem Phyrexiano sofrer dano, se for uma criatura, sacrifique aquela
quantidade de permanentes.
*
Quando for causado dano a Totem Phyrexiano enquanto ele for uma criatura, sua
habilidade desencadeada será desencadeada. Será sacrificada uma quantidade de
permanentes igual ao total de dano causado quando a habilidade for resolvida.
Não importa se Totem Phyrexiano não está em jogo quando a habilidade é
resolvida, desde que Totem Phyrexiano seja uma criatura quando deixar o jogo.
Se uma das permanentes sacrificadas for o próprio Totem Phyrexiano, o número
necessário de outras permanentes ainda será sacrificado.
-----
Fractius
da Praga
{2}{B}{B}
Criatura
-- Fractius
5/5
Todos
os Fractius têm “No início de sua manutenção, esta criatura causa 1 ponto de
dano a você.”
*
Cada fractius causa dano ao seu controlador (não ao controlador de Fractius da
Praga).
-----
Pégaso
de Couraça
{2}{W}
Criatura
-- Pégaso
1/2
Lampejo
(Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica
instantânea.)
Voar
Se
a mágica for causar dano a uma criatura ou jogador, previna 1 ponto de dano que
aquela mágica causaria àquela criatura ou jogador.
*
Se a mágica for causar dano a múltiplas criaturas e/ou jogadores, Pégaso de
Couraça prevenirá 1 ponto de dano que aquela mágica causaria a cada um deles.
-----
Arrancar
da Eternidade
{W}
Mágica
Instantânea
Coloque
o card alvo com a face voltada para cima que foi removido do jogo no cemitério
de seu dono.
*
Arrancar da Eternidade tem como alvo um card na zona de "removidos do
jogo".
*
Se Arrancar da Eternidade afetar um card suspenso, o card perderá seus
marcadores temporais e não será mais suspenso. (Isso não desencadeia a última
habilidade de suspender.)
*
Se Arrancar da Eternidade afetar um card que está assombrando uma criatura, o
efeito de assombrar será encerrado.
-----
Voltar
ao Pó
{2}{W}{W}
Mágica
Instantânea
Remova
de jogo o artefato alvo ou o encantamento alvo. Se você jogou esta mágica
durante sua fase principal, você pode remover do jogo um outro artefato alvo ou
encantamento alvo.
*
Independentemente de quando Voltar ao Pó for jogado, seu controlador poderá
escolher um ou dois alvos. Ele sempre pode ser jogado, mesmo que haja apenas um
alvo válido. Se ele for jogado em um momento que não seja a fase principal de
seu controlador e um segundo alvo for escolhido, não acontecerá nada com aquele
alvo.
-----
Saffi
Eriksdotter
{G}{W}
Criatura
Lendária -- Batedor Humano
2/2
Sacrifique
Saffi Eriksdotter: Quando a criatura alvo for colocada no seu cemitério vinda
do jogo neste turno, devolva aquele card ao jogo.
*
Se o alvo for uma ficha de criatura, ela não será devolvida ao jogo.
* A
criatura será devolvida ao jogo sob seu controle se for colocada no *seu*
cemitério vinda do jogo. Não importa quem a controlava quando foi alvo de
Saffi.
*
Saffi pode ter a si mesmo como alvo, mas não poderá se devolver ao jogo. Ele já
estará no cemitério quando a habilidade for resolvida, portanto a habilidade
será anulada.
-----
Herdeiro
do Ur-Dragão
{W}{U}{B}{R}{G}
Criatura
Lendária -- Avatar Dragão
4/4
Voar
{2}:
Procure em seu grimório por um card de Dragão e coloque-o em seu cemitério. Se
fizer isso, Herdeiro do Ur-Dragão se tornará uma cópia daquele card até o final
do turno. Depois, embaralhe seu grimório.
*
Quando Herdeiro do Ur-Dragão se tornar uma cópia de outro Dragão, ele perderá
sua habilidade de cópia pelo restante do turno.
*
Remover o outro card de Dragão do seu cemitério não tem nenhum efeito sobre
Herdeiro do Ur-Dragão.
-----
Nosferatu
de Sengir
{3}{B}{B}
Criatura
-- Vampiro
4/4
Voar
{1}{B},
Remova Nosferatu de Sengir do jogo: Coloque em jogo uma ficha de criatura preta
1/2 do tipo Morcego com a habilidade de voar. Ele tem “{1}{B}, Sacrifique esta
criatura: Devolva ao jogo sob o controle de seu dono um card cujo nome seja
Nosferatu de Sengir que tenha sido removido do jogo.”
* O
Nosferatu de Sengir que a habilidade da ficha do tipo Morcego devolve ao jogo
não precisa ser o mesmo que o criou, e não precisa nem mesmo ser do mesmo
jogador.
-----
Vingador
de Serra
{W}{W}
Criatura
-- Anjo
3/3
Você
não pode jogar Vingador de Serra durante seu primeiro, segundo ou terceiro
turno do jogo.
Voar,
vigilância
*
Você pode jogar Vingador de Serra durante o primeiro, segundo ou terceiro turno
do jogo de outro jogador se algum outro efeito (como Planetário dos
Vedalkeanos) permitir isso.
*
Nos casos em que um jogador tem um turno extra, Vingador de Serra verifica
quantos turnos você teve, não quantos turnos o jogo teve.
-----
Varicela
{B}{B}
Feitiço
Cada
jogador perde 1 ponto de vida, descarta um card, sacrifica uma criatura e então
sacrifica um terreno.
*
Cada jogador perde 1 ponto de vida. Então, começando com o jogador ativo e
seguindo na ordem do turno, cada jogador escolhe um card para descartar (sem
ver o que os outros jogadores escolheram) e todos os descartes acontecem
simultaneamente. Em seguida, começando com o jogador ativo e seguindo na ordem do
turno, cada jogador escolhe uma criatura para sacrificar (desta vez os
jogadores podem ver o que os outros jogadores escolheram) e todos os
sacrifícios ocorrem simultaneamente. Depois, o processo que foi seguido para as
criaturas é repetido para os terrenos.
-----
Talídia
Semeia-Esporo
{2}{G}{G}
Criatura
-- Fungo
4/4
No
início de sua manutenção, coloque um marcador de esporo em cada Fungo que você
controla.
Remova
três marcadores de esporo de Talídia Semeia-Esporo: Coloque em jogo uma ficha
de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.
* A
habilidade desencadeada de Talídia Semeia-Esporo colocará marcadores de esporo
nas criaturas Fungo que não são Talídias, embora elas geralmente não tenham
efeito sobre aquelas criaturas.
-----
Força
em Números
{1}{G}
Mágica
Instantânea
Até
o final do turno, a criatura alvo ganha atropelar e recebe +X/+X, sendo X igual
ao número de criaturas atacantes.
* O
bônus é determinado quando a mágica é resolvida.
-----
Estrago
Repentino
{1}{B}{B}
Mágica
Instantânea
Fração
de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão
jogar mágicas ou habilidades ativadas que não sejam habilidades de mana.)
As
criaturas que o jogador alvo controla se tornam 0/2 e perdem todas as
habilidades até o final do turno.
*
Estrago Repentino não anula as habilidades que já foram desencadeadas ou
jogadas. Particularmente, você não pode jogar isso rápido o suficiente para
impedir que as habilidades do tipo "No início de sua manutenção" ou
"Quando esta criatura entra em jogo" de uma criatura sejam
desencadeadas.
*
Estrago Repentino afeta apenas as permanentes que são criaturas em jogo sob o
controle do jogador alvo no momento em que Estrago Repentino é resolvido. Ele
não afeta criaturas que entram em jogo mais tarde ou permanentes que não são
criaturas que mais tarde se tornam criaturas.
*
Se a criatura controlada pelo jogador alvo ganhar uma habilidade depois que
Estrago Repentino for resolvido, ela manterá aquela habilidade.
*
Se a criatura voltada para baixo for afetada por Estrago Repentino, ela ainda
será capaz de virar sua face para cima para pagar seu custo de metamorfose. Se
fizer isso, ela permanecerá uma criatura 0/2 sem habilidades após ser voltada
para cima. Suas habilidades do tipo "Quando esta criatura for voltada para
cima" ou "Conforme esta criatura for voltada para cima" não
funcionarão.
-----
Teferi,
Mago de Zhalfir
{2}{U}{U}{U}
Criatura
Lendária -- Mago Humano
3/4
Lampejo
(Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica
instantânea.)
Os
seus cards de criatura que não estejam em jogo têm lampejo.
Cada
oponente só pode jogar mágicas quando puder jogar um feitiço.
*
Esta última habilidade significa que para um oponente jogar uma mágica, ele
precisa estar no seu próprio turno, durante uma fase principal, e a pilha deve
estar vazia. Isso é válido mesmo que o jogador não tenha um feitiço que possa
jogar, ou se uma regra ou efeito permitir que uma mágica seja jogada em um outro
momento.
*
Se você tiver Teferi em jogo, poderá remover do jogo cards de criatura na sua
mão com suspender a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.
*
Se uma habilidade permitir que um oponente jogue uma mágica como parte de seu
efeito (como a habilidade de Cetro Isócrono), aquele oponente não poderá jogar
aquela mágica, pois a habilidade atualmente em resolução ainda estará na pilha.
*
Seus oponentes não poderão jogar seus cards suspensos, independentemente da
fase em que o último marcador temporal for removido. Seus oponentes também não
poderão jogar cards usando a habilidade de loucura, independentemente da fase
em que o último marcador temporal for removido.
-----
Thelon
de Havenwood
{G}{G}
Criatura
Lendária -- Druida Elfo
2/2
Cada
Fungo recebe +1/+1 para cada marcador de esporo sobre ele.
{B}{G},
Remova do jogo um card de Fungo de um cemitério: Coloque um marcador de esporo
sobre cada Fungo em jogo.
*
Todas as criaturas com Talídia em seu nome têm o tipo de criatura Fungo, mas
nem todas as criaturas Fungo têm Talídia em seus nomes.
-----
Goblin
Paquidérmico
{1}{R}
Criatura
-- Xamã Goblin
2/1
Você
pode pagar {0}, em vez de pagar seu custo de eco para as permanentes que você
controla.
{R}:
Goblin Paquidérmico ganha proteção contra o vermelho até o final do turno.
*
Quando uma habilidade de eco que você controla é resolvida, você tem três
opções: pagar o custo de eco, pagar {0}, ou sacrificar a permanente.
-----
Magiaprisionar
{1}{U}
Mágica
Instantânea
Fração
de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão
jogar mágicas ou habilidades ativadas que não sejam habilidades de mana.)
Anule
a habilidade ativada ou desencadeada alvo. Se a habilidade de uma permanente
for anulada deste modo, as habilidades ativadas daquela permanente não poderão
ser jogadas neste turno. (As habilidades de mana não podem ser alvo.)
*
Se Magiaprisionar anular uma habilidade ativada de uma permanente, nenhuma
habilidade ativada daquela permanente poderá ser jogada pelo restante do turno.
Isso inclui habilidades ativadas que não sejam a que foi anulada, assim como
qualquer habilidade de mana que a permanente tenha. As outras habilidades
daquela permanente, incluindo habilidades desencadeadas e habilidades
estáticas, não são afetadas.
*
Magiaprisionar pode ser usada para anular a habilidade desencadeada de rajada.
Isso impede a criação de cópias, mas não anula a mágica de rajada original.
*
Magiaprisionar pode ser usada para anular a habilidade desencadeada de loucura.
O card afetado permanecerá removido do jogo.
*
Magiaprisionar pode ser usada para anular a habilidade de suspender
"remova um marcador". Nesse caso, o marcador não será removido, mas a
habilidade será desencadeada de novo normalmente mais tarde. Magiaprisionar
também pode ser usada para anular a habilidade de suspender "jogue este
card". Nesse caso, o card permanece removido do jogo (a habilidade não
será desencadeada novamente). Usar suspender para remover do jogo um card em
sua mão não é uma habilidade ativada nem desencadeada, portanto ela não pode
ser anulada deste modo.
*
Magiaprisionar pode ser usada para anular a habilidade desencadeada de eco.
Nesse caso, a habilidade de eco não será desencadeada novamente, portanto o
custo de eco nunca será pago.
*
Magiaprisionar pode ser usada para anular a habilidade desencadeada de
flanquear.
*
Magiaprisionar não pode anular ou prevenir o pagamento do custo de metamorfose
para virar para cima uma criatura voltada para baixo.
-----
Galopar
pelos Domínios
{5}{G}
Feitiço
Até
o final do turno, as criaturas que você controla ganham atropelar e recebem
+1/+1 para cada tipo de terreno básico entre os terrenos que você controla.
*
As criaturas ganham atropelar uma vez; elas não ganham atropelar para cada tipo
de terreno básico.
* O
efeito conta os *tipos* de terreno básico, não o número de terrenos básicos.
Portanto, o bônus máximo é +5/+5. (Os terrenos duplos do bloco _Ravnica_ têm
dois tipos de terreno básico cada um.)
*As
criaturas afetadas e o bônus de poder/resistência são fixados quando Galopar
pelos Domínios é resolvido.
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Verdade
ou Mentira
{1}{U}
Mágica
Instantânea
Revele
os cinco cards do topo de seu grimório e separe-os em duas pilhas. Um oponente
escolhe uma das pilhas. Coloque um card da pilha escolhida em sua mão e depois
coloque todos os outros cards revelados deste modo no fundo de seu grimório em
qualquer ordem.
*
Eis como isso funciona:
Etapa
1: você revela os cinco cards do topo de seu grimório.
Etapa
2: você separara esses cards em duas pilhas. (Uma pilha pode ter zero cards.)
Etapa
3: um oponente de sua escolha escolhe uma das pilhas.
Etapa
4: você escolhe um dos cards na pilha escolhida.
Etapa
5: você coloca o card escolhido na sua mão.
Etapa
6: você coloca todos os outros cards revelados (de ambas as pilhas) no fundo de
seu grimório em qualquer ordem.
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Fábrica
de Urza
Terreno
-- De Urza
{T}:
Adicione {1} à sua reserva de mana.
{7},
{T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura artefato 2/2 do tipo
Operário-de-Linha-de-Montagem.
*
Embora Fábrica de Urza tenha o tipo de terreno De Urza, ela não interage com
Torre de Urza, Mina de Urza ou Usina de Urza.
-----
Fractius
Vampírico
{3}{B}
Criatura
-- Fractius
3/3
Todos
os Fractius têm “Toda vez que uma criatura que tenha sofrido dano causado por
esta criatura neste turno for colocada num cemitério, coloque um marcador +1/+1
sobre esta criatura.”
*
Se um fractius tem esta habilidade quando causa dano, mas não quando a criatura
que sofreu dano é colocada num cemitério, nada acontece.
*
Se um fractius não tem esta habilidade quando causa dano, mas a tem quando a
criatura que sofreu dano é colocada num cemitério, a habilidade é desencadeada.
*
Se Fractius Vampírico é colocado em um cemitério vindo do jogo ao mesmo tempo
em que uma criatura que sofreu dano de outro fractius, a habilidade de Fractius
Vampírico é desencadeada para os outros fractius. Aquele fractius receberá um
marcador +1/+1.
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Abraço
Verdejante
{3}{G}{G}
Encantamento
-- Aura
Encantar
Criatura
A
criatura encantada recebe +3/+3 e tem “No início de cada manutenção, coloque em
jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita sob seu controle.”
* A
ficha é colocada em jogo sob o controle do jogador que controla a criatura encantada,
não do jogador que controla Abraço Verdejante.
*
Observe que a condição de desencadeamento de Força Verdejante foi alterada no
Oráculo para que o card tenha um comportamento lógico em uma partida com vários
participantes do tipo "Gigante de Duas Cabeças". Abraço Verdejante
usa este modelo atualizado.
-----
Vesuva
Terreno
Conforme
Vesuva entra em jogo, você pode escolher um terreno em jogo. Se fizer isso,
Vesuva entrará em jogo virado como uma cópia do terreno escolhido.
*
Vesuva não tem nenhuma habilidade de mana intrínseca.
*
Se você não escolher um terreno em jogo, Vesuva entrará em jogo desvirado como
ele mesmo.
-----
Metamorfo
Vesuviano
{3}{U}{U}
Criatura
-- Metamorfo
0/0
Conforme
Metamorfo Vesuviano entra em jogo ou é virado para cima, você pode escolher
outra criatura em jogo. Se fizer isso, até que Metamorfo Vesuviano seja virado
para baixo, ele se torna uma cópia daquela criatura e ganha “No início de sua
manutenção, você pode virar esta criatura para baixo.”
Metamorfose
{1}{U}
*
Basicamente, cada vez que Metamorfo Vesuviano é voltado para cima, ele é uma
cópia de uma nova criatura. Durante a sua manutenção, você pode virar sua face
para baixo preparando-se para copiar alguma outra criatura.
*
Se Metamorfo Vesuviano for jogado voltado para cima, ele se comportará como
Clone, com a exceção de que ele concede a si mesmo uma habilidade desencadeada.
*
Se Metamorfo Vesuviano for voltado para cima, o processo de virar sua face para
cima inclui (opcionalmente) escolher outra criatura em jogo. Metamorfo
Vesuviano será voltado para cima como uma cópia daquela criatura, mais a
habilidade desencadeada que concede a si mesmo. Ele não será voltado para cima
como Metamorfo Vesuviano para ser alterado depois. Se a criatura copiada tem
uma habilidade do tipo "Quando esta criatura tiver sua face voltada para
cima", ela será desencadeada para Metamorfo Vesuviano.
*
Quando Metamorfo Vesuviano for voltado para baixo, seu efeito de cópia acabará.
Enquanto ele estiver voltado para baixo, ele será um Metamorfo Vesuviano
voltado para baixo e terá metamorfose {1}{U}.
*
Se outra criatura copiar Metamorfo Vesuviano enquanto estiver com a face
voltada para cima, a nova criatura se tornará uma cópia do que quer que
Metamorfo Vesuviano esteja copiando e ganhará a habilidade de "você pode
virar esta criatura para baixo". Ela não ganhará metamorfose {1}{U}. Se
aquela criatura for então voltada para baixo, seu efeito de cópia continuará e
ela será uma versão voltada para baixo do que quer que esteja copiando. Se a
criatura que está copiando tiver metamorfose, ela poderá ser voltada para cima.
Se a criatura que está copiando não tiver metamorfose, ela ficará com a face
voltada para baixo para sempre, a menos que algum outro efeito (como
Arrebentar) vire sua face para cima novamente.
*
Se Metamorfo Vesuviano copiar uma criatura voltada para baixo, ele se tornará
uma criatura voltada para cima 2/2 incolor, sem nome e sem habilidades, salvo a
que concede a si mesmo.
*
Quando Metamorfo Vesuviano copiar uma criatura que tem eco, a habilidade de eco
será desencadeada no início da sua manutenção se Metamorfo Vesuviano entrou sob
o seu controle desde o início da sua última manutenção. Se você controlou
Metamorfo Vesuviano desde a sua última manutenção (independentemente de ele ter
tido eco ou não), a habilidade de eco não será desencadeada.
*
Virar Metamorfo Vesuviano para baixo durante a sua manutenção não o isenta de
pagar os custos aplicáveis de manutenção como eco.
*
Se você não escolher ou não quiser escolher outra criatura em jogo para
Metamorfo Vesuviano copiar, ele não receberá a habilidade desencadeada que vira
sua face para baixo. Ele será apenas uma criatura 0/0 com metamorfose {1}{U}.
-----
Guarda-Costas
Desgastados
{5}{W}
Criatura
-- Soldado Humano
2/5
Enquanto
Guarda-Costas Desgastados estiver desvirado, todo o dano de combate que seria
causado a você por criaturas não bloqueadas, em vez disso, será causado a
Guarda-Costas Desgastados.
Metamorfose
{3}{W} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma
criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu
custo de metamorfose.)
*
Guarda-Costas Desgastados afeta apenas o dano de combate de criaturas
desbloqueadas. Ele não afetará o dano que não seja de combate, e não afetará o
dano de atropelar.
-----
Totem
da Semente dos Ventos
{3}
Artefato
{T}:
Adicione {G} à sua reserva de mana.
{2}{G}{G}{G}:
Totem da Semente dos Ventos torna-se uma criatura artefato verde 5/3 do tipo
Ent com atropelar até o final do turno.
Quando
Totem da Semente dos Ventos for colocado no cemitério vindo do jogo, se era uma
criatura, devolva este card para a mão de seu dono.
*
Totem da Semente dos Ventos será devolvido para a mão de seu dono se ele era
uma criatura no momento em que foi colocado num cemitério vindo do jogo.
-----
Dríade
de Yavimaya
{1}{G}{G}
Criatura
-- Dríade
2/1
Travessia
de floresta
Quando
Dríade de Yavimaya entra em jogo, você pode procurar em seu grimório por um
card de Floresta e colocá-lo em jogo virado sob o controle do jogador alvo. Se
o fizer, embaralhe seu grimório.
*
Você pode ter a si mesmo como alvo com a habilidade de Dríade de Yavimaya.
-----
Zelote
il-Vec
{2}{W}
Criatura
-- Humano Rebelde
1/1
Sombra
(Esta criatura só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com sombra.)
Toda
vez que Zelote il-Vec ataca e não é bloqueado, você pode fazer com que ele
cause 1 ponto de dano à criatura alvo. Se fizer isso, previna todo o dano de
combate que Zelote il-Vec causaria neste turno.
*
Quando Zelote il-Vec ataca e não é bloqueado, você deve escolher um alvo para
sua habilidade, mesmo que não o use.
*
Se você escolher causar 1 ponto de dano com Zelote il-Vec a uma criatura e
aquele dano for prevenido ou substituído, o dano de combate de Zelote il-Vec
ainda será prevenido.
-----
QUESTÕES
ESPECÍFICAS AOS CARDS "DESVIADOS NO TEMPO"
Arena
Terreno
{3},
{T}: Vire a criatura alvo que você controla e uma criatura alvo à escolha de um
oponente que ele controla. Cada uma daquelas criaturas causa dano igual ao seu
poder a outra.
*
Se um dos alvos deixar o jogo antes da habilidade ser resolvida, a habilidade
não fará nada. Se ambos os alvos deixarem o jogo, a habilidade será anulada.
-----
Aurora
Celestial
{1}{W}{W}
Encantamento
Os
terrenos que você controla são Planícies.
Os
seus cards que não sejam terrenos e que não estejam em jogo, as mágicas que
você controla e as permanentes que não sejam terrenos e que você controla são
brancos.
Você
pode usar mana branco como se fosse mana de qualquer cor. Você só pode usar
outro mana como se fosse mana incolor.
* O
mana gerado pelas mágicas que você controla e pelas permanentes que não são
terrenos que você controla não é afetado por Aurora Celestial. Elfos de
Llanowar produzirá {G}, por exemplo. Entretanto, qualquer mana colorido só
poderá ser gasto na parte incolor dos custos.
*
Os seus cards de terreno que não estão em jogo não são alterados para Planície.
*
Se você tiver mana que não seja branco na sua reserva de mana quando Aurora
Celestial entrar em jogo, ele permanecerá lá, mas você poderá gastá-lo apenas
na parte incolor dos custos.
*
As habilidades desencadeadas do tipo "entra em jogo" dos terrenos que
você baixar não serão desencadeadas, pois os terrenos entrarão em jogo como
Planície. Entretanto, os efeitos que modificam o modo como esses terrenos
entram em jogo ainda funcionarão. Por exemplo, se você jogar Aqueduto Dimir,
ele entrará em jogo virado com uma Planície, mas não devolverá um terreno para
a sua mão.
*
Se você gastar mana todo branco para jogar uma das "mágicas
melhoradas" de _Ravnica: A Cidade das Guildas_, como Vigor Mortis, não
importa a cor de mana que você afirma estar gastando. A mágica verifica a cor
real de mana gasto e pode identificar se era todo branco. Você não receberá o
bônus.
*
Se você usar um efeito de alteração de texto, como Contraverter a Mente em
Aurora Celestial para alterar a palavra "Planície" para um tipo de
terreno diferente, seus terrenos serão todos do novo tipo de terreno, e
produzirão mana da cor apropriada para aquele tipo.
*
Se a permanente entrar em jogo enquanto Aurora Celestial estiver em jogo, e
então Aurora Celestial deixar o jogo, a cor da permanente será revertida para
as cores em seu custo de mana.
-----
Vitória
da Aliança
{3}{W}{U}{B}{R}{G}
Feitiço
Você
ganha o jogo se você controlar um terreno básico de cada tipo e uma criatura de
cada cor.
*
Quando Vitória da Aliança é resolvida, ela verifica os cinco tipos de terreno
básico (Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta) e as cinco cores (branco,
azul, preto, vermelho e verde). Se um único terreno tiver múltiplos tipos e/ou
uma única criatura for de múltiplas cores, ela considerará todos aqueles tipos
e/ou cores.
-----
Consagrar
Terreno
{W}
Encantamento
-- Aura
Encantar
terreno
O
terreno encantado é indestrutível e não pode ser encantado por outras Auras.
*
Se Consagrar Terreno entrar em jogo anexado a um terreno encantado por outras
auras, aquelas auras serão colocadas nos cemitérios de seus donos.
*
Uma permanente indestrutível não pode ser destruída, mas pode ser sacrificada,
removida do jogo, colocada num cemitério, e assim por diante.
-----
Conspiração
{3}{B}{B}
Encantamento
Conforme
Conspiração entra em jogo, escolha um tipo de criatura.
Os
seus cards de criatura que não estejam em jogo, as mágicas de criatura que você
controla e as criaturas que você controla são do tipo escolhido.
* O
tipo escolhido substitui qualquer tipo de criatura que os cards e criaturas
afetados normalmente têm.
-----
Desintegrar
{X}{R}
Feitiço
Desintegrar
causa X pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Aquela criatura não
pode ser regenerada neste turno. Se a criatura fosse colocada em um cemitério
neste turno, ao invés disso remova-a de jogo.
* A
segunda e a terceira frase aplicam-se à criatura alvo, mesmo que Desintegrar
não cause nenhum dano a ela (se X for igual a 0 ou o dano for prevenido) ou
Desintegrar causa dano a uma criatura diferente (devido ao efeito de
redirecionamento).
-----
Renovação
Duradoura
{2}{W}{W}
Encantamento
Jogue
com sua mão revelada.
Se
você for comprar um card, em vez disso, revele o card do topo de seu grimório.
Se este for um card de criatura, coloque-o em seu cemitério. Do contrário,
compre um card.
Toda
vez que uma criatura for colocada no seu cemitério vinda do jogo, devolva-a
para sua mão.
* A
menos que algo estranho aconteça, o card que você compra como resultado da
segunda habilidade será o card que você revelou.
*
Se, após a última habilidade ser desencadeada, o card de criatura for removido
de seu cemitério em resposta, ele não será devolvido para a sua mão.
-----
Carniceiro
Sem Rosto
{2}{B}{B}
Criatura
-- Horror Pesadelo
2/3
Quando
Carniceiro Sem Rosto entra em jogo, remova de jogo a criatura alvo que não seja
Carniceiro Sem Rosto.
Quando
Carniceiro Sem Rosto sai de jogo, devolva o card removido para o jogo sob o
controle de seu dono.
*
Jogar três Carniceiro Sem Rosto em seqüência sem outras criaturas em jogo
criará um "loop" infinito e o jogo será empatado, a menos que um
jogador interrompa o "loop" de alguma forma.
-----
Justiça
Flamejante
{R}{G}{W}
Feitiço
Justiça
Flamejante causa 5 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer
número de criaturas alvo e/ou jogadores alvo. O oponente alvo ganha 5 pontos de
vida.
* O
número de alvos para o efeito de dano deve ser no mínimo 1 e no máximo 5.
* O
oponente alvo do efeito de ganho de pontos de vida também pode ser o alvo do
efeito de dano.
-----
Soberano
de Géia
{3}{G}{G}{G}
Criatura
-- Avatar
*/*
O
poder e a resistência de Soberano de Géia são iguais ao número de florestas que
você controla. Enquanto Soberano de Géia estiver atacando, seu poder e
resistência serão ambos iguais ao número de florestas que o jogador defensor
controla.
{T}:
O terreno alvo torna-se uma Floresta até Soberano de Géia sair de jogo.
* A
habilidade ativada não afeta se o terreno é básico ou não. Ela substitui
qualquer outro tipo de terreno. O fato de ser uma Floresta concede ao terreno
afetado a habilidade "{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana."
-----
Mina
de Pedras Preciosas
Terreno
Mina
de Pedras Preciosas entra em jogo com três marcadores de mineração sobre ela.
{T},
Remova um marcador de mineração de Mina de Pedras Preciosas: Adicione um mana
de qualquer cor à sua reserva de mana. Se não houver nenhum marcador de
mineração sobre Mina de Pedras Preciosas, sacrifique-a.
*
Se o último marcador de mineração for removido de Mina de Pedras Preciosas de
outro modo que não ativando sua habilidade (como Chisei, Coração dos Oceanos),
Mina de Pedras Preciosas não será sacrificada, mas sua habilidade não poderá
ser ativada.
-----
Ostra
Gigante
{2}{U}{U}
Criatura
-- Ostra
0/3
Você
pode optar por não desvirar Ostra Gigante durante a sua etapa de desvirar.
{T}:
Enquanto Ostra Gigante permanecer virada, a criatura alvo virada não será
desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador e, no começo de cada
uma de suas etapas de compra, coloque um marcador -1/-1 naquela criatura.
Quando Ostra Gigante deixar o jogo ou se tornar desvirada, remova todos os
marcadores -1/-1 daquela criatura.
* A
habilidade ativada pode ter como alvo apenas uma criatura virada.
*
Ativar a habilidade cria uma habilidade estática que tem efeito apenas enquanto
Ostra Gigante permanece virada, uma habilidade desencadeada retardada repetida
que tem efeito apenas enquanto Ostra Gigante permanece virada, e uma habilidade
desencadeada retardada que é desencadeada quando Ostra Gigante é desvirada ou
deixa o jogo.
* A
habilidade de Ostra Gigante pode ser jogada durante sua manutenção, e a
criatura receberá um marcador -1/-1 durante a etapa de compra seguinte.
-----
Totem
Sorridente
{4}
Artefato
{2},
{T}, Sacrifique Totem Sorridente: Procure no grimório do oponente alvo por um
card e remova-o de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.
Até o início de sua próxima manutenção, você poderá jogar aquele card. No
início de sua próxima manutenção, se ainda não tiver jogado aquele card,
coloque-o no cemitério de seu dono.
*
Você pode escolher procurar qualquer tipo de card, incluindo um terreno. Você
deve remover um card do jogo (a menos que o grimório do oponente esteja vazio);
você não pode não encontrar nada.
*
"Até o início de sua próxima manutenção" significa que o efeito acaba
assim que a sua próxima manutenção começa. Sua última oportunidade de jogar o
card geralmente é a etapa de fim de turno do jogador que o precede.
* O
card removido é jogado usando as regras normais de tempo e prioridade para o
seu tipo de card, assim como qualquer outra restrição aplicável. Você deve
pagar seu custo de mana. A única diferença é que você joga a partir da zona de
"removidos do jogo".
-----
Merieke
Ri Berit
{W}{U}{B}
Criatura
Lendária -- Humano
1/1
Merieke
Ri Berit não desvira durante sua etapa de desvirar.
{T}:
Ganhe o controle da criatura alvo enquanto controlar Merieke Ri Berit. Quando
Merieke Ri Berit deixar o jogo ou se tornar desvirada, destrua aquela criatura.
Ela não pode ser regenerada.
*
Digamos que você usou a habilidade de Merieke Ri Berit para tomar o controle de
uma criatura. Se Merieke se tornar desvirada, a sua habilidade de
"destruir" será desencadeada, mas você não perderá o controle da
criatura que ganhou antes dela ser destruída.
*
Digamos que você usou a habilidade de Merieke Ri Berit para tomar o controle de
uma criatura. Se outro jogador tomar o controle de Merieke, você perderá
imediatamente o controle da criatura que ganhou, mas a habilidade de
"destruir" de Merieke não será desencadeada. A criatura afetada
voltará a estar sob o controle do jogador apropriado.
*
Digamos que você usou a habilidade de Merieke Ri Berit para tomar o controle de
uma criatura. Se Merieke deixar o jogo, você perderá imediatamente o controle
da criatura que ganhou e a habilidade de "destruir" de Merieke será
desencadeada. A criatura afetada voltará a estar sob o controle do jogador
apropriado, e então será destruída.
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Ultimus
Nebuliforme
{3}{U}
Criatura
Lendária -- Ilusão
3/3
Ultimus
Nebuliforme é de todos os tipos de criatura (mesmo que este card não esteja em
jogo).
* O
tipo "Ilusão" está impresso na linha de tipo do card simplesmente
como texto ilustrativo. Ultimus tem todos os outros tipos de criatura também.
*
Assim como qualquer criatura, se Ultimus Nebuliforme se tornar de outro tipo
como resultado de uma mágica ou habilidade, ele perderá todos os seus outros
tipos de criatura.
*
Ultimus Nebuliforme é um Fractius, um Fungo, e um Saprófita.
*
Ultimus Nebuliforme tem todos os tipos de criatura mesmo que um efeito remova
sua habilidade. As habilidades estáticas de alteração de tipo serão aplicadas
na camada 4 antes que efeitos como Estrago Repentino as removam na camada 5.
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Pandemônio
{3}{R}
Encantamento
Toda
vez que uma criatura entrar em jogo, o controlador daquela criatura poderá
fazer com que ela cause dano igual ao seu poder à criatura alvo ou ao jogador
alvo à escolha dele.
*
Se o jogador A controlar Pandemônio quando a criatura entrar em jogo sob o
controle do jogador B, o jogador A controlará a habilidade desencadeada, embora
o jogador B escolha o alvo e se a criatura causa dano.
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Autocrata
de Sengir
{3}{B}
Criatura
-- Humano
2/2
Quando
Autocrata de Sengir entrar em jogo, coloque em jogo três fichas de criatura
pretas 0/1 do tipo Servo.
Quando
Autocrata de Sengir deixar o jogo, remova do jogo todas as fichas do tipo
Servo.
* A
última habilidade desencadeada remove todas as fichas do tipo Servo, não apenas
as controladas pelo controlador de Autocrata de Sengir ou as criadas por este
Autocrata de Sengir. Ela não remove as criaturas que não sejam fichas com tipo
de criatura Servo.
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Simbá
{1}{U}
Criatura
-- Humano
1/1
{T}:
Compre um card e revele-o. Se não for um card de terreno, descarte-o.
*
Se a compra for substituída por outro efeito, nenhuma das outras habilidade de
Simbá será aplicada, mesmo que a compra seja substituída por outra compra (como
com Renovação Duradoura).
*
Para evitar confusão, revele o card que comprar antes de colocá-lo em sua mão
junto ao restante dos cards.
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Lesma
Cuspideira
{1}{G}{G}
Criatura
-- Lesma
2/4
Toda
vez que Lesma Cuspideira bloquear ou for bloqueada, você poderá pagar {1}{G}.
Se fizer isso, Lesma Cuspideira ganhará iniciativa até o final do turno. Do
contrário, cada criatura bloqueando ou sendo bloqueada por Lesma Cuspideira
ganhará iniciativa até o final do turno.
*
Esta é uma mudança funcional significativa do texto anterior de Lesma
Cuspideira no Oráculo.
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Vhati
il-Dal
{2}{B}{G}
Criatura
Lendária -- Guerreiro Humano
3/3
{T}:
O poder ou a resistência da criatura alvo torna-se 1 até o final do turno.
*
Você não escolhe se deseja afetar o poder ou a resistência da criatura alvo até
que a habilidade seja resolvida.
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em outros países. (c)2006 Wizards.
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