segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

[FAQ] Time Spiral



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Dúvidas Mais Freqüentes de _Espiral Temporal_
Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan e Lee Sharpe
Última modificação em 18 de agosto de 2006

Torneios de Pré-lançamento de _Espiral Temporal_: 23 e 24 de setembro de 2006
Data do lançamento oficial de _Espiral Temporal_: 6 de outubro de 2006
A coleção _Espiral Temporal_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados em 20 de outubro de 2006.

A coleção _Espiral Temporal_ contém 301 cards (121 comuns, 80 incomuns, 80 raros e 20 terrenos básicos), mais 121 reimpressões "desviadas no tempo".

Estas DMF têm duas seções, sendo que cada uma delas tem uma função diferente.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card na coleção principal; os cards desviados no tempo estão listados no final desta seção.
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NOTAS GERAIS

***Cards "desviados no tempo"***

A coleção _Espiral Temporal_ contém uma subcoleção de 121 cards conhecidos como cards "desviados no tempo". Há um card desviado no tempo em cada booster de _Espiral Temporal_, e três em cada deck de torneio de _Espiral Temporal_. Alguns cards "desviados no tempo" também estão incluídos em cada deck temático de _Espiral Temporal_.

Cada card desviado no tempo é uma reimpressão de um card de _Magic_ de uma coleção lançada antes da coleção _Mirrodin_. Eles são apresentados num formato anterior à _Oitava Edição_ e possuem um símbolo de expansão púrpura. Cada um dos cards nesta subcoleção é igualmente raro, independentemente de sua raridade na época de sua impressão original.

Para efeitos de jogo, os cards desviados no tempo são considerados parte da coleção _Espiral Temporal_. Eles são permitidos em todos os formatos nos quais a coleção _Espiral Temporal_ é válida.
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***Nova palavra-chave de habilidade: Lampejo***

Lampejo é uma nova palavra-chave para uma habilidade já existente.

Urso Capa-Cinzenta
{1}{G}
Criatura -- Urso
2/2
Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)

As regras oficiais para a habilidade de lampejo são as seguintes:

502.57. Lampejo

502.57a Lampejo é uma habilidade estática que funciona em qualquer zona da qual você poderia jogar o card com esta habilidade. "Lampejo" significa "Você pode jogar este card a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea."

502.57b As ocorrências múltiplas de lampejo no mesmo objeto são redundantes.

* Todos os cards antigos com esta habilidade receberão uma errata alterando a habilidade para lampejo.
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***Nova palavra-chave de habilidade: Fração de segundo***

Fração de segundo é uma habilidade estática que funciona na pilha.

Garra Krosana
{2}{G}
Mágica Instantânea
Fração de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão jogar mágicas ou habilidades ativadas que não sejam habilidades de mana.)
Destrua o artefato alvo ou o encantamento alvo.

As regras oficiais para a habilidade de fração de segundo são as seguintes:

502.58. Fração de segundo

502.58a Fração de segundo é uma habilidade estática que funciona somente enquanto a mágica com fração de segundo está na pilha. "Fração de segundo" significa "Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão jogar mágicas ou habilidades que não sejam habilidades de mana."

502.58b As ocorrências múltiplas de fração de segundo na mesma mágica são redundantes.

* Os jogadores ainda recebem prioridade enquanto um card com fração de segundo estiver na pilha.

* Fração de segundo não impede os jogadores de jogarem habilidades de mana.

* Fração de segundo não impede que habilidades desencadeadas sejam desencadeadas. Caso uma seja desencadeada, o seu controlador a coloca na pilha e, se aplicável, escolhe alvos para ela. Essas habilidades serão resolvidas normalmente.

* Fração de segundo não impede os jogadores de realizar ações especiais. Em particular, os jogadores podem virar para cima criaturas voltadas para baixo enquanto houver uma mágica com fração de segundo na pilha.

* Fração de segundo não afetará mágicas e habilidades que já estiverem na pilha.

* Se a resolução de uma habilidade desencadeada envolver jogar uma mágica, aquela parte do efeito não funcionará se houver uma mágica com fração de segundo na pilha.
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***Nova palavra-chave de habilidade: Suspender***

Suspender é uma habilidade que basicamente permite que você gaste tempo em vez de mana para jogar mágicas. O custo de suspender e o número de marcadores temporais variam de card a card.

Cadáver Corpulento
{5}{B}
Criatura - Zumbi
3/3
Amedrontar
Suspender 5 -- {B} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {B} e removê-lo do jogo com cinco marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando remover o último, jogue-o sem pagar seu custo de mana. Ele tem ímpeto.)

As regras oficiais para a habilidade de suspender são as seguintes:

502.59. Suspender

502.59a Suspender é uma palavra-chave que representa três habilidades. A primeira é uma habilidade estática que funciona enquanto o card com suspender está na mão de um jogador. A segunda e a terceira são habilidades desencadeadas que funcionam na zona de "removidos do jogo". "Suspender N -- [custo]" significa "Se você puder jogar este card da sua mão, você poderá pagar [custo] e removê-lo do jogo com N marcadores temporais sobre ele. Esta ação não usa a pilha", e "No início de sua manutenção, se este card for suspenso, remova um marcador temporal dele", e "Quando o último marcador temporal for removido deste card, se ele for removido do jogo, jogue-o sem pagar seu custo de mana, se estiver apto. Se você não puder, ele permanecerá removido do jogo. Se você o jogar deste modo e ele for uma criatura, ele ganhará ímpeto até você perder o controle dele."

502.59b Um card é "suspenso" se estiver na zona de "removidos do jogo" e tiver suspender e um marcador temporal sobre ele.

502.59c Jogar uma mágica como um efeito de sua habilidade de suspender segue as regras para pagamento de custos alternativos das regras 409.1b e 409.1f-h.

* A frase "se você puder jogar este card da sua mão" verifica apenas restrições de tempo e permissões. Isso inclui tanto o que é inerente ao tipo de card (por exemplo, se o card com suspender é uma criatura, você deve estar na sua fase principal e a pilha deve estar vazia) e o que é imposto por outras habilidades, como lampejo ou a habilidade de Mago Interferidor. É irrelevante o fato de você poder ou não seguir todas as etapas para jogar o card. Se for impossível jogar o card devido, por exemplo, à ausência de alvos válidos ou a um custo de mana impagável, ele ainda poderá ser removido do jogo com suspender.

* Remover um card do jogo com sua habilidade de suspender não é jogar aquele card. Esta ação não usa a pilha e não pode ser respondida.

* Se uma mágica com suspender tem alvos, os alvos são escolhidos quando a mágica é jogada, não quando é removida do jogo.

* Se a primeira habilidade desencadeada de suspender for anulada, nenhum marcador temporal será removido. A habilidade será desencadeada novamente durante a próxima etapa de manutenção de seu dono.

* Quando o último marcador temporal for removido de um card suspenso, a segunda habilidade desencadeada de suspender será desencadeada. Não importa o motivo que levou o marcador temporal a ser removido ou de quem era o efeito que o removeu. (O texto explicativo de _Espiral Temporal_ é confuso neste ponto.)

* Se a segunda habilidade desencadeada de suspender for anulada, o card não será jogado. Ele permanecerá na zona de "removidos do jogo" sem nenhum marcador temporal sobre ele pelo resto do jogo, e não será mais considerado suspenso.

* Se a segunda habilidade desencadeada de suspender for resolvida, o dono do card deverá jogar a mágica se possível, mesmo que não o queira fazer. As considerações normais de tempo para a mágica são ignoradas (por exemplo, se o card suspenso for uma criatura e a sua habilidade for resolvida durante a sua manutenção, você estará apto a jogar o card), mas as outras restrições de jogo não são ignoradas.

* Se a segunda habilidade desencadeada de suspender for resolvida e o card suspenso não puder ser jogado devido, por exemplo, à ausência de alvos válidos ou a uma restrição de jogo, ele permanecerá na zona de "removidos do jogo" sem nenhum marcador temporal sobre ele pelo resto do jogo, e não será mais considerado suspenso.

* Conforme a segunda habilidade desencadeada de suspender é resolvida, se jogar o card suspenso envolver um custo adicional, o dono do card deverá pagar o custo, se estiver apto. Se ele não puder, o card permanecerá removido do jogo. Se o custo adicional incluir mana, a situação é mais complexa. Se o jogador tiver mana suficiente na sua reserva de mana para pagar o custo, ele deverá fazê-lo. Se o jogador não puder pagar o custo de modo algum, o card permanecerá removido do jogo. Entretanto, se o jogador tiver meios para produzir mana suficiente para pagar o custo, ele terá uma opção: o jogador poderá jogar a mágica, produzir mana e pagar o custo. Ou o jogador poderá escolher não jogar nenhuma habilidade de mana, impossibilitando que o card seja jogado, pois o mana adicional não poderá ser pago.

* Uma criatura jogada através de suspender entra em jogo com ímpeto. Ela ainda terá ímpeto após o primeiro turno em que estiver em jogo, desde que seja controlada pelo mesmo jogador. Assim que outro jogador tomar o seu controle, ela perderá ímpeto.
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***Alteração de Regras: Cards sem custo de mana (REVERSÃO)***

As regras sobre objetos sem custo de mana estão mudando. Anteriormente, as regras diziam que um objeto sem custo de mana não pode ser jogado como uma mágica. Essas regras (213.1a e 401.1b, que são idênticas), em vez disso, afirmarão que um custo de mana inexistente não pode ser pago.

Esta alteração afeta alguns cards de _Espiral Temporal_ com suspender, bem como o card Mente Eterna de _Salvadores de Kamigawa_.

* Um card sem custo de mana não pode ser jogado normalmente como uma mágica, porque é impossível pagar um custo inexistente na etapa 401.9h. (Observe que isto é diferente de uma mágica que custa {0}, que é um custo que pode ser pago.) Se houver custos adicionais associados a jogar uma mágica, ainda assim um card sem custo de mana não poderá ser jogado deste modo: {} + {1} é uma operação impossível de ser calculada.

* Se houver um modo de jogar este card sem pagar seu custo de mana, então ele poderá ser jogado como uma mágica. Isso é possível com um efeito que permite que ele seja jogado "sem pagar seu custo de mana" (como no caso de suspender ou Desvio de Mágica, por exemplo), ou se um efeito permitir que seja jogado por um custo alternativo (como Punho dos Sóis, por exemplo).

* Um card sem custo de mana tem custo de mana convertido igual a 0.
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***Nova regra de jogo: Marcadores +1/+1 e -1/-1***

Um novo efeito baseado no estado está sendo introduzido juntamente com o lançamento de _Espiral Temporal_:

420.5n Se uma permanente tiver tanto um marcador +1/+1 como um -1/-1 sobre ela, um número igual de marcadores +1/+1 e -1/-1 será removido dela.

* Esta regra não se aplica a nenhum outro tipo de marcador. Se uma permanente tiver um marcador +1/+0, um marcador +0/+1 e um marcador -1/-1 sobre ela, todos eles permanecerão naquela permanente.
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***Retorno de palavra-chave de habilidade: Recuperar***

Recuperar é uma habilidade vista originariamente no bloco _Tempestade_. Ela permite que você pague um custo adicional para colocar a mágica com recuperar de volta na sua mão conforme é resolvida.

Reiterar
{1}{R}{R}
Mágica Instantânea
Recuperar {3} (Você pode pagar um custo adicional de {3} ao jogar esta mágica. Se fizer isso, coloque este card em sua mão quando for resolvido.)
Copie a mágica instantânea alvo ou a mágica de feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

As regras para a habilidade de recuperar estão sendo alteradas para esclarecer algumas interações. As regras oficiais para a habilidade de recuperar são as seguintes:

502.16. Recuperar

502.16a Recuperar aparece em algumas mágicas instantâneas e feitiços. Ela representa duas habilidades estáticas que funcionam enquanto a mágica está na pilha. "Recuperar [custo]" significa "Você pode pagar um custo adicional de [custo] ao jogar esta mágica" e "Se o custo de recuperar tiver sido pago, coloque esta mágica na sua mão, em vez de no seu cemitério quando ela for resolvida." Pagar o custo de recuperar de uma mágica segue as regras para pagamento de custos adicionais das regras 409.1b e 409.1f-h.

* Recuperar é um custo adicional. Você decide se deseja pagar ou não o custo de recuperar no momento em que joga a mágica. Se você decidir pagar o custo de recuperar, depois que o efeito da mágica acontecer, a mágica será devolvida para sua mão, em vez de ser colocada no seu cemitério.

* Recuperar faz com que a mágica volte para sua mão apenas se for resolvida. Se a mágica for anulada, ela irá para o cemitério normalmente.

* Se você controlar uma mágica que não é sua cujo custo de recuperar tenha sido pago, aquela mágica será colocada no cemitério de seu dono normalmente quando for resolvida. O card não seria colocado no seu cemitério, portanto o efeito de substituição de recuperar não tem nada para substituir.

* Se você controlar uma cópia de uma mágica cujo custo de recuperar tenha sido pago, a cópia será colocada na sua mão quando for resolvida, e então deixará de existir.

* O retorno da mágica para a sua mão depende da escolha de pagar o custo de recuperar, não do pagamento em si (nos raros casos em que efeitos de redução de custo significam que o custo de recuperar não é pago realmente).

* Os custos de recuperar não influenciam o custo de mana ou o custo de mana convertido de uma mágica, quer eles sejam pagos ou não.
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***Retorno de palavra-chave de habilidade: Eco***

Eco é uma palavra-chave de habilidade vista originariamente no bloco Urza.

Gárgula de Basalto
{2}{R}
Criatura -- Gárgula
3/2
Voar
Eco {2}{R} (No início de sua manutenção, se esta permanente passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-a, a menos que você pague seu custo de eco.)
{R}: Gárgula de Basalto recebe +0/+1 até o final do turno.

As regras de eco estão sendo alteradas, mas isso não altera a função de nenhum card existente com eco. As regras oficiais para a habilidade de eco são as seguintes:

502.19. Eco

502.19a Eco é uma habilidade desencadeada. "Eco [custo]" significa "No início de sua manutenção, se esta permanente passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-a, a menos que você pague [custo]."

* As regras antigas diziam para sacrificar a permanente a menos que seu custo de mana fosse pago. As novas regras dizem para sacrificar a permanente a menos que seu custo de eco seja pago. Para todos os cards antigos, esses dois custos serão iguais.

* Pagar o custo de eco é sempre opcional. Quando a habilidade desencadeada de eco é resolvida, se o controlador da permanente não puder pagar seu custo de eco, ou escolher não pagá-lo, aquele jogador sacrifica aquela permanente.

* A habilidade de eco de uma permanente será desencadeada durante a manutenção de seu controlador se ela entrou em jogo desde o início da última manutenção de seu controlador (incluindo se deixou o jogo e voltou durante aquele período, ou se entrou em fase durante aquele período), ou se seu controlador atual tomou seu controle desde o início de sua última manutenção.
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***Retorno de palavra-chave de habilidade: Flanquear***

Flanquear é uma habilidade vista originariamente no bloco _Miragem_.

Cavaleiro de Benália
{1}{W}
Criatura -- Cavaleiro Humano
2/2
Flanquear (Toda vez que uma criatura sem flanquear bloquear esta criatura, a criatura bloqueadora receberá -1/-1 até o final do turno.)

As regras oficiais para a habilidade de flanquear são as seguintes:

502.3. Flanquear

502.3a Flanquear é uma habilidade desencadeada cujo desencadear ocorre durante a etapa de declaração de bloqueadores. (Consulte a regra 309, "Etapa de declaração de bloqueadores".) "Flanquear" significa "Toda vez que esta criatura for bloqueada por uma criatura sem flanquear, a criatura bloqueadora receberá -1/-1 até o final do turno."

502.3b Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de flanquear, cada uma delas é desencadeada separadamente.
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***Retorno de palavra-chave de habilidade: Recapitular***

Recapitular é uma habilidade vista originariamente no bloco _Odisséia_.

Rancor Antigo
{1}{R}
Mágica Instantânea
Destrua o artefato alvo.
Recapitular — {G} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, remova-o do jogo.)

As regras oficiais para a habilidade de recapitular são as seguintes:

502.22. Recapitular


* Quando você joga uma mágica de seu cemitério pagando seu custo de recapitular, seu custo de mana não é alterado. Em vez disso, você paga apenas o custo de recapitular.

* Os efeitos que fazem com que você pague mais ou menos por uma mágica farão com que você pague aquela quantidade a mais ou a menos também pelo seu custo de recapitular. Isso ocorre porque eles afetam o custo total da mágica, não seu custo de mana.

* Quando uma mágica jogada com recapitular é resolvida, ela nunca vai para o cemitério de seu dono, portanto as habilidades que são desencadeadas quando cards são colocados num cemitério não são desencadeadas. Em vez disso, o card é removido do jogo.

* Se uma mágica com recapitular for anulada, ela ainda será removida do jogo, em vez de ser colocada no cemitério de seu dono.
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***Retorno de palavra-chave de habilidade: Reforçar***

Reforçar é uma habilidade vista originariamente no bloco _Invasão_.

Gigante da Desolação
{2}{R}{R}
Criatura -- Gigante
3/3
Reforçar {W}{W} (Você pode pagar um custo adicional de {W}{W} ao jogar esta mágica.)
Quando Gigante da Desolação entrar em jogo, destrua todas as outras criaturas que você controla. Se, em vez disso, o custo de reforço tiver sido pago, destrua todas as outras criaturas.

As regras oficiais para a habilidade de reforçar são as seguintes:

502.21. Reforçar

502.21a Reforçar é uma habilidade estática que funciona enquanto a mágica está na pilha. "Reforçar [custo]" significa "Você pode pagar um custo adicional de [custo] ao jogar esta mágica." A frase "Reforçar [custo 1] e/ou [custo 2]" significa a mesma coisa que "Reforçar [custo 1], Reforçar [custo 2]". Pagar o custo de reforço de uma mágica segue as regras para pagamento de custos adicionais das regras 409.1b e 409.1f-h.

502.21b Os objetos com reforçar têm habilidades adicionais que especificam o que acontece se o custo de reforço é pago. Os objetos com mais de um custo de reforço têm habilidades que correspondem a cada custo de reforço.

502.21c Se o texto que depende do pagamento de um custo de reforço tem como alvo uma ou mais permanentes e/ou jogadores, o controlador da mágica escolhe aqueles alvos somente se ele declarou a intenção de pagar o custo de reforço apropriado. Do contrário, os alvos não são escolhidos.

502.21d Um card com reforçar pode conter as frases "se o custo de reforço [A] tiver sido pago" e "se o custo de reforço [B] tiver sido pago", sendo A e B o primeiro e o segundo custo de reforço listados no card, respectivamente. Este texto refere-se apenas a um custo de reforço ou ao outro, independentemente do que o controlador da mágica gastou realmente quando pagou o custo. Em outras palavras, leia "se o custo de reforço [A] tiver sido pago" como "se o primeiro custo de reforço listado tiver sido pago," e leia "se o custo de reforço [B] tiver sido pago" como "se o segundo custo de reforço listado tiver sido pago."

* Você paga o custo de reforço quando joga a mágica. Você declara se vai pagar ao mesmo tempo em que escolheria o modo da mágica, e então o paga ao mesmo tempo em que paga o custo de mana da mágica. O pagamento do custo de reforço é sempre opcional.

* Você pode pagar a custo de reforço apenas uma vez. Você não pode pagá-lo múltiplas vezes para "incrementar" o efeito.

* Se o efeito que você recebe quando paga um custo de reforço tem alvos, você não escolhe os alvos para aquele efeito a menos que tenha declarado que vai pagar o custo de reforço.

* Algumas habilidades desencadeadas contêm as frases "se você pagou o custo de reforço [A]" e "se pagou o custo de reforço [B]", sendo A e B o primeiro e o segundo custo de reforço listados no card, respectivamente. Este texto refere-se apenas a um custo de reforço ou ao outro, independentemente do que você realmente gastou quando pagou o custo.

* Os custos de reforço não contam como custo de mana ou custo de mana convertido de uma mágica, quer estes sejam pagos ou não.
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***Retorno de palavra-chave de habilidade: Loucura***

Loucura é uma habilidade vista originariamente na coleção _Tormento_.

Definhamento Sombrio
{4}{B}{B}
Mágica Instantânea
Destrua a criatura alvo que não seja preta.
Loucura {B} (Se descartar este card, você poderá jogá-lo pagando seu custo de loucura, em vez de colocá-lo em seu cemitério.)

O tempo da habilidade de loucura foi simplificado, e as alterações nas regras resultantes modificarão algumas interações. As regras oficiais para a habilidade de loucura são as seguintes:

502.24. Loucura

502.24a Loucura é uma palavra-chave que representa duas habilidades. A primeira é uma habilidade estática que funciona enquanto o card com loucura está na mão de um jogador. A segunda é uma habilidade desencadeada que funciona quando a primeira habilidade é aplicada. "Loucura [custo]" significa "Se um jogador estiver para descartar este card, ele o descarta, mas pode removê-lo do jogo em vez de colocá-lo em seu cemitério" e "Quando este card é removido do jogo deste modo, seu dono pode jogá-lo pagando [custo] em vez de seu custo de mana. Se aquele jogador não fizer isso, ele coloca este card em seu cemitério."

502.24b Jogar uma mágica usando sua habilidade de loucura segue as regras para pagamento de custos alternativos das regras 409.1b e 409.1f-h.

* De acordo com a regra antiga, depois que a habilidade desencadeada de loucura era resolvida, o dono do card com loucura tinha um curto período de tempo (até passar a prioridade) para jogar o card com loucura. Durante aquele período, o jogador poderia realizar ações especiais (como baixar um terreno) antes de jogar o card com loucura. Além disso, se o jogador que descartou o card não era o jogador ativo, aquele jogador não receberia prioridade após a resolução do desencadeador de loucura, e teria de esperar até que o jogador ativo passasse para jogar o card com loucura.
     Com a nova regra, jogar o card com loucura é parte do efeito da habilidade desencadeada de loucura. Ou o jogador joga o card com loucura quando a habilidade desencadeada de loucura é resolvida, ou o jogador coloca o card em seu cemitério naquele momento.

* Quando você descarta um card com loucura, você pode descartá-lo normalmente ou removê-lo do jogo. Quando você o remove do jogo, você pode jogá-lo ou colocá-lo no seu cemitério. Jogar um card com loucura é como jogar uma mágica instantânea da sua mão, com a exceção que você paga o custo de loucura da mágica em vez de seu custo de mana. Ela vai para a pilha como qualquer outra mágica e pode ser anulada como qualquer outra mágica.

* Quando você joga uma mágica pagando seu custo de loucura, seu custo de mana não é alterado. Em vez disso, você paga apenas o custo de loucura.

* Os efeitos que fazem você pagar mais ou menos por uma mágica farão com que você pague aquela quantidade a mais ou a menos também pelo seu custo de loucura. Isso ocorre porque eles afetam o custo total da mágica, não seu custo de mana.

* Loucura funciona independentemente do motivo que fez com que você descartasse o card. Você poderia descartar para pagar um custo, para obedecer à instrução de uma mágica ou habilidade, ou até mesmo por ter muitos cards na sua mão no final de seu turno. Entretanto, você não pode descartar um card com loucura simplesmente porque quer.

* Quando você joga um card com loucura, ele ainda conta como sendo descartado, mas não vai realmente para o seu cemitério antes que você o jogue. Isso significa que o seu oponente não pode removê-lo "em resposta" para impedir que você jogue a mágica. Entretanto, as habilidades que são desencadeadas quando um card é descartado ainda serão desencadeadas.

* Se você decide não jogar um card com loucura quando ele é descartado, ele vai para o seu cemitério. Você não recebe outra oportunidade de jogá-lo.
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***Retorno de palavra-chave de habilidade: Metamorfose***

Metamorfose é uma habilidade vista originariamente no bloco _Investida_.

Mawcor Inexperiente
{3}{U}
Criatura -- Besta
2/2
Voar
{T}: Mawcor Inexperiente causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.
Metamorfose {U}{U} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

As regras para metamorfose estão sendo alteradas: a regra antiga dizia que a mágica voltada para baixo e a criatura voltada para baixo têm custo de mana igual a {0}. A nova regra diz que a mágica voltada para baixo e a criatura voltada para baixo não têm nenhum custo de mana. (A mágica voltada para baixo e a criatura voltada para baixo ainda têm custo de mana convertido igual a 0.) Isso modifica algumas interações. Uma alteração nas regras que regem as mágicas sem custo de mana torna isso possível. (Consulte a seção "Cards sem custo de mana" acima para obter mais informações.)

As regras oficiais para a habilidade de metamorfose são as seguintes:

502.26. Metamorfose

502.26a Metamorfose é uma habilidade estática que funciona em qualquer zona da qual você poderia jogar o card com esta habilidade, e o efeito de metamorfose funciona a qualquer momento em que o card estiver com a face voltada para baixo. "Metamorfose [custo]" significa "Você pode jogar este card como uma criatura 2/2 voltada para baixo, sem texto, sem nome, sem subtipo, sem símbolo de expansão e sem custo de mana, pagando {3} em vez de seu custo de mana." A qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, você poderá mostrar a todos os jogadores o custo de metamorfose para qualquer permanente voltada para baixo que você controla, pagar aquele custo, e então virar a permanente para cima. Esta ação não usa a pilha. (Consulte a regra 504, "Mágicas e permanentes com a face voltada para baixo".)

502.26b Para jogar um card usando sua habilidade de metamorfose, vire sua face para baixo. Ele se tornará um card de criatura voltada para baixo 2/2 sem texto, sem nome, sem subtipo, sem símbolo de expansão e sem custo de mana. Esses são os valores copiáveis das características daquele objeto. (Consulte a regra 418.5, "Interação entre efeitos contínuos", e a regra 503, "Copiando objetos".) Coloque-o na pilha (como uma mágica voltada para baixo com as mesmas características), e pague {3} em vez de pagar seu custo de mana. Isso segue as regras para pagamento de custos alternativos. Você pode usar metamorfose para jogar um card a partir de qualquer zona da qual você poderia jogá-lo normalmente. Quando a mágica é resolvida, ele entra em jogo com as mesmas características da mágica. O efeito de metamorfose aplica-se ao objeto voltado para baixo onde quer que ele esteja, e encerra-se quando a permanente é voltada para cima.

502.26c Você não pode jogar um card com a face voltada para baixo se ele não tem metamorfose.

502.26d A qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, você poderá virar para cima uma permanente voltada para baixo que você controla. Para fazer isso, mostre a todos os jogadores qual será o custo de metamorfose da permanente quando o efeito se encerrar, pague aquele custo, e então vire a permanente para cima. O efeito de metamorfose sobre a permanente é encerrado e ela retoma suas características normais. Nenhuma habilidade relacionada à entrada da permanente em jogo será desencadeada quando ela for voltada para cima, nem terá qualquer efeito, porque a permanente já entrou em jogo.

502.26e Se a permanente voltada para cima com metamorfose for voltada para baixo por uma mágica ou habilidade, ela se tornará uma criatura voltada para baixo 2/2, sem texto, sem nome, sem subtipo, sem símbolo de expansão e sem custo de mana. Esses são os valores copiáveis das características daquele objeto. (Consulte a regra 418.5, "Interação entre efeitos contínuos", e a regra 503, "Copiando objetos".) As regras para metamorfose e permanentes voltadas para baixo aplicam-se normalmente.

502.26f Consulte a regra 504, "Mágicas e permanentes com a face voltada para baixo", para obter mais informações sobre como jogar cards com metamorfose.

* Metamorfose permite que você jogue um card com a face voltada para baixo por {3}, e permite que você realize a ação de virá-lo para cima pagando seu custo de metamorfose.

* Para jogar um card com a face voltada para baixo, você o coloca na pilha com a face voltada para baixo (de forma que seu oponente não saiba o que é), e paga {3}. Observe que este não é o custo de mana da mágica (ela não tem custo de mana); este é um custo alternativo. Quando a mágica é resolvida, ele entra em jogo como uma permanente voltada para baixo.

* Enquanto um card estiver com a face voltada para baixo, ele será uma criatura incolor sem nome 2/2, sem símbolo de expansão, custo de mana, habilidades ou subtipos (a menos que um efeito lhe conceda uma habilidade ou outra característica).

* A qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, você poderá virar para cima uma permanente voltada para baixo pagando seu custo de metamorfose. Esta não é uma habilidade ativada; é uma ação especial que não usa a pilha e não pode ser anulada ou respondida. Você não pode fazer isso a cards voltados para baixo na pilha.

* Virar uma permanente para cima não desencadeia habilidades do tipo "quando entra em jogo".

* Uma permanente que é voltada para cima ou para baixo tem suas características alteradas, mas, fora isso, continua sendo a mesma permanente. As mágicas, marcadores, auras, equipamentos e danos que a tenham como alvo ou a afetem continuarão a fazê-lo. Virar a face de uma permanente para cima ou para baixo não altera o fato dela estar virada ou desvirada, girada ou desgirada.


* Se uma mágica voltada para baixo for anulada, ela será voltada para cima. Se uma criatura voltada para baixo deixar o jogo, ela será voltada para cima.

* Não é válido jogar um card com a face voltada para baixo se ele não tem metamorfose. Como seu oponente não pode saber se ele tem ou não metamorfose, os jogadores devem revelar suas mágicas, permanentes e cards fora de fase voltados para baixo no final do jogo, de forma que seus oponentes possam verificar se os cards têm metamorfose.

* Se você virar para cima uma criatura com a face voltada para baixo enquanto seu dano de combate estiver na pilha e aquela criatura tiver uma habilidade que desencadeia "Toda vez que esta criatura causar dano de combate", aquela habilidade será desencadeada quando o dano de combate for resolvido.

* Se você ganhar o controle de uma criatura voltada para baixo, poderá olhar o que ela é e pagar seu custo de metamorfose para virar sua face para cima. Seu oponente não pode fazer isso, mas ficará sabendo o que a criatura é.

* As criaturas voltadas para baixo não têm nenhuma habilidade, portanto elas não têm a habilidade de metamorfose. As criaturas voltadas para cima com metamorfose têm a habilidade.

* Se uma mágica ou habilidade pede que você vire para cima uma criatura voltada para baixo, você não paga o custo de metamorfose daquela criatura para isso.

* Virar para cima uma criatura voltada para baixo com uma habilidade de evasão depois que esta foi bloqueada não afeta os bloqueadores, porque as restrições sobre o bloqueio são verificadas somente no momento em que os bloqueadores são declarados.

* Se você controla múltiplas mágicas voltadas para baixo na pilha, permanentes voltadas para baixo em jogo, ou cards fora de fase voltados para baixo, você deve garantir sempre que as suas mágicas voltadas para baixo, permanentes e cards fora de fase podem ser diferenciados com facilidade uns dos outros. Isso inclui, mas não se limita a, saber a ordem na qual as mágicas foram jogadas, a ordem na qual as permanentes voltadas para baixo entraram em jogo e que criatura atacou no último turno. Os métodos mais comuns usados para distinguir objetos voltados para baixo incluem usar marcadores ou dados para diferenciá-los ou dispor esses objetos de modo claro em ordem na mesa.
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***Retorno de palavra-chave de habilidade: Fúria***

Fúria é uma habilidade vista originariamente na coleção _Legends_.

Gigante Devastador
{3}{G}{G}{G}{G}
Criatura -- Gigante
6/4
Atropelar
Fúria 2 (Toda vez que esta criatura for bloqueada, ela receberá +2/+2 até o final do turno para cada criatura que a estiver bloqueando além da primeira.)

As regras oficiais para a habilidade de fúria são as seguintes:

502.12. Fúria

502.12a Fúria é uma habilidade desencadeada. "Fúria N" significa "Toda vez que esta criatura for bloqueada, ela receberá +N/+N até o final do turno para cada criatura que a estiver bloqueando além da primeira." (Consulte a regra 309, "Etapa de declaração de bloqueadores".)

502.12b O bônus de fúria é calculado apenas uma vez por combate, quando a habilidade desencadeada é resolvida. Adicionar ou remover bloqueadores mais tarde no combate não mudará o bônus.

502.12c Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de fúria, cada uma delas é desencadeada separadamente.
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Sombra

Sombra é uma habilidade de evasão vista originariamente no bloco _Tempestade_.

Saqueador il-Kor
{1}{U}
Criatura -- Ladino Kor
1/1
Sombra (Esta criatura só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com sombra.)
Toda vez que Saqueador il-Kor causar dano a um oponente, compre um card e depois descarte um card.

As regras oficiais para a habilidade de sombra são as seguintes:

502.8. Sombra

502.8a Sombra é uma habilidade de evasão.

502.8b Uma criatura com sombra não pode ser bloqueada por criaturas sem sombra, e uma criatura sem sombra não pode ser bloqueada por criaturas com sombra. (Consulte a regra 309, "Etapa de declaração de bloqueadores".)

502.8c As ocorrências múltiplas de sombra na mesma criatura são redundantes.
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Rajada

Rajada é uma habilidade vista originariamente na coleção _Flagelo_.

Esvaziar os Viveiros
{3}{R}
Feitiço
Coloque em jogo duas fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin.
Rajada (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica jogada antes dela neste turno.)

As regras oficiais para a habilidade de rajada são as seguintes:

502.30. Rajada

502.30a Rajada é uma habilidade desencadeada que funciona enquanto o card está na pilha. "Rajada" significa: "Quando você jogar esta mágica, coloque uma cópia dela na pilha para cada outra mágica que tiver sido jogada antes dela neste turno. Se a mágica tiver algum alvo, você poderá escolher novos alvos para qualquer uma das cópias."

502.30b Se uma mágica tiver mais de uma ocorrência de rajada, cada uma será desencadeada separadamente.

* As cópias de rajada são colocadas diretamente na pilha -- elas não são jogadas. Isso significa que as cópias não geram cópias de rajada e não são levadas em conta por outras mágicas com rajada jogadas mais adiante durante o turno.

* Cada mágica com rajada com um alvo permite que você mude o alvo para cada cópia daquela mágica. É você quem faz a escolha para cada uma das cópias.

* Ao contar as mágicas jogadas num turno, você conta as que foram jogadas com a face voltada para baixo, as que foram jogadas de zonas diferentes das mãos dos jogadores e as que foram anuladas.

* Uma cópia de uma mágica pode ser anulada, assim como qualquer outra mágica, mas cada cópia tem que ser anulada individualmente. A anulação de uma mágica com rajada não irá anular as cópias dela.

* Remover um card do jogo usando suspender não conta como jogar uma mágica; você só joga uma mágica suspensa quando remove o último marcador temporal dela e aquela habilidade é resolvida.

* Quando uma mágica como Conjuração Dupla copia uma mágica que tem rajada, a habilidade de rajada da mágica copiada não é desencadeada. Você ganha apenas uma nova mágica.
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***Retorno de palavra-chave de habilidade: Reciclar Pântano***

Reciclar Pântano é um tipo de reciclagem de terreno, uma habilidade vista originariamente na coleção _Flagelo_.

Abominação Distorcida
{5}{B}
Criatura -- Zumbi Mutante
5/3
{B}: Regenere Abominação Distorcida.
Reciclar Pântano {2} ({2}, Descarte este card: Procure em seu grimório por um card do tipo Pântano, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.)

As regras oficiais para a habilidade de reciclar terreno são as seguintes:

502.18c Reciclar terreno é uma variante da habilidade de reciclar. "Reciclar [tipo de terreno] [custo]" significa "[Custo], Descarte este card: Procure em seu grimório por um card de [tipo de terreno], revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório." Qualquer card  que desencadeie quando um jogador recicla um card será desencadeado quando a habilidade de reciclar terreno de um card for usada. Qualquer efeito que impeça os jogadores de reciclar cards impedirá os jogadores de jogar as habilidades de reciclar terreno de cards.

* Ao contrário da habilidade de reciclar normal, reciclar terreno não permite que o jogador compre um card, mas permite que ele procure um card de terreno do tipo adequado em seu próprio grimório.
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***Retorno de habilidade: Limiar***

Limiar é uma habilidade vista originariamente no bloco _Odisséia_. As regras para limiar estão sendo eliminadas. Limiar está se tornando uma palavra de habilidade (como determinação), em vez de uma palavra-chave. Todos os cards com limiar estão recebendo uma errata.

Impositor Místico
{2}{G}{W}
Criatura -- Humano Nômade Místico
3/3
Proteção contra o preto
Limiar — Impositor Místico recebe +3/+3 e tem a habilidade de voar enquanto houver sete ou mais cards em seu cemitério.
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***Retorno de tema: Fractius***

A coleção _Espiral Temporal_ apresenta várias criaturas com o tipo de criatura Fractius.

Fractius da Fúria
{5}{R}
Criatura -- Fractius
3/3
Todos os Fractius têm golpe duplo.

A maioria dos fractius concede uma habilidade ou uma mudança de característica a todos os fractius. Os fractius também estavam presentes nas coleções _Tempestade_, _Fortaleza_, _Legiões_ e _Flagelo_.

* Cada fractius concede a si mesmo a habilidade que concede a todos os fractius.

* Os fractius podem conceder habilidades ativadas, estáticas ou desencadeadas aos fractius em jogo. Nem todos os fractius concedem habilidades. Alguns têm habilidades que são desencadeadas quando os fractius fazem coisas, como causar dano de combate.

* Algumas habilidades que os fractius concedem, como incremento de poder/resistência ou habilidades desencadeadas, são cumulativas.

* Você pode transformar criaturas de outros tipos em fractius, para que possam receber os benefícios de ser um fractius.

* Alterar o tipo de criatura de um fractius para que ele não seja mais um fractius significa que ele não afeta mais a si mesmo com sua habilidade. Ele ainda afetará todos os outros fractius.
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***Ciclo: "Mágica Instantânea-Feitiços"***

A coleção _Espiral Temporal_ contém um ciclo de mágicas instantâneas que têm melhores efeitos se forem jogadas durante sua fase principal.

Consideração Cuidadosa
{2}{U}{U}
Mágica Instantânea
O jogador alvo compra quatro cards e depois descarta três cards. Se você jogou esta mágica durante sua fase principal, em vez disso, o jogador compra quatro cards e depois descarta dois cards.

* Você receberá o efeito modificado se jogar a mágica durante uma de suas fases principais (pré-combate ou pós-combate). Não importa se a pilha está vazia ou não quando você joga a mágica.

* Se você não jogou a mágica (por exemplo, é uma cópia criada por Reiterar), o efeito modificado não acontecerá, independentemente da fase.
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***Ciclo: Auras recorrentes***

A coleção _Espiral Temporal_ contém várias auras quem têm a habilidade de voltar para a mão de seu dono toda vez que são colocadas num cemitério vindas do jogo.

Face do Mangusto
{1}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.
Quando Face do Mangusto for colocado no cemitério vindo do jogo, devolva-o para a mão de seu dono.

* Esta habilidade é desencadeada independentemente de como a aura é colocada no cemitério vinda do jogo. Ela funcionará se a aura for destruída (como por Naturalizar) ou se a aura for colocada no cemitério como um efeito baseado no estado (como se a criatura encantada deixar o jogo ou não puder mais ser encantada pela aura).

* A habilidade não funcionará se o card for colocado num cemitério vindo de qualquer outro lugar que não seja a zona "em jogo".
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***Ciclo: Terrenos de estocagem***

A coleção _Espiral Temporal_ contém um ciclo de um novo tipo de terrenos de estocagem.

Poças Calciformes
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{1}, {T}: Coloque um marcador de estocagem sobre Poças Calciformes.
{1}, Remova X marcadores de estocagem de Poças Calciformes: Adicione X manas em qualquer combinação de {W} e/ou {U} à sua reserva de mana.

* A última habilidade não faz com que o terreno seja virado nem exige isso. Ela poderá ser usada enquanto o terreno já estiver virado. Usar esta habilidade não desencadeará as habilidades de cards como Solo Fértil, que são desencadeadas quando um terreno é virado para gerar mana.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Teia Etérea
{1}{G}
Encantamento -- Aura
Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)
Encantar Criatura
A criatura encantada recebe +1/+1, pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar e pode bloquear criaturas com sombra como se não tivessem sombra.

* A criatura encantada pode bloquear criaturas com sombra e criaturas sem sombra.

* Se a criatura encantada tem sombra, ela não poderá bloquear nenhuma criatura (nem mesmo aquelas com sombra).
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Barreira de Fogo Etéreo
{1}{R}
Criatura -- Barreira
0/4
Defensor
Barreira de Fogo Etéreo pode bloquear criaturas com sombra como se elas não tivessem sombra.
{R}: Barreira de Fogo Etéreo recebe +1/+0 até o final do turno.

* Barreira de Fogo Etéreo pode bloquear criaturas com sombra e criaturas sem sombra.

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Graça do Anjo
{W}
Mágica Instantânea
Fração de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão jogar mágicas ou habilidades ativadas que não sejam habilidades de mana.)
Você não pode perder o jogo neste turno e seus oponentes não podem vencer o jogo neste turno. Até o final do turno, o dano que reduziria seu total de pontos de vida para menos de 1, em vez disso, o reduz para 1.

* A última frase aplica-se somente se o seu total de pontos de vida estiver sendo reduzido por dano. Outros efeitos ou custos (como "perde 1 ponto de vida" ou "paga 1 ponto de vida") podem reduzir seu total de pontos de vida para menos de 1 normalmente.

* Se um efeito pede que você pague pontos de vida, você não pode pagar mais pontos de vida do que possui.

* Se seu total de pontos de vida se tornar inferior a 1, sofrer dano não o aumentará de volta para 1. O dano simplesmente não tem nenhum efeito.

* Se seu total de pontos de vida se tornar inferior a 1 ou se você receber o décimo marcador de veneno, você perderá o jogo quando este efeito acabar.

* A última frase não é um efeito de prevenção, mas impede que o dano que não pode ser prevenido reduza seu total de pontos de vida para menos de 1.

* A última frase não altera quanto dano é causado; altera somente quantos pontos de vida aquele dano faz você perder. Um efeito como Vínculo Espiritual levará em conta o total de dano sendo causado.
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Operário de Linha de Montagem
{3}
Criatura Artefato -- Operário-de-Linha-de-Montagem
2/2
{T}: O Operário-de-Linha-de-Montagem alvo recebe +1/+1 até o final do turno.

* A habilidade procura criaturas com o subtipo Operário-de-Linha-de-Montagem, não permanentes com o nome Operário de Linha de Montagem.
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Estraçalhador Farpado
{3}{R}
Criatura - Inseto
2/2
Atropelar, ímpeto
Toda vez que Estraçalhador Farpado causa dano a um jogador, aquele jogador descarta todos os cards na mão dele e, a seguir, compra a mesma quantidade de cards.

* O número de cards que o jogador compra é igual ao número de cards que ele descartou, não à quantidade de dano causado por Estraçalhador Farpado.
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Dragão Avérneo de Bogardan
{6}{R}{R}
Criatura - Dragão
5/5
Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)
Voar
Quando Dragão Avérneo de Bogardan entra em jogo, ele causa 5 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvo e/ou jogadores alvo.

* O número de alvos deve ser no mínimo 1 e no máximo 5.
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Elemental de Salmoura
{4}{U}{U}
Criatura -- Elemental
5/4
Metamorfose {5}{U}{U} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Quando Elemental de Salmoura é virado para cima, cada oponente pula sua próxima etapa de desvirar.

* Pular a "próxima" etapa é cumulativo. Se um jogador virar para cima dois Elemental de Salmoura no mesmo turno, os oponentes daquele jogador pularão suas próximas duas etapas de desvirar.
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Velas de Leng
{2}
Artefato
{4}, {T}: Revele o card do topo de seu grimório. Se ele tiver o mesmo nome que um card em seu cemitério, coloque-o em seu cemitério. Do contrário, compre um card.

* A menos que algo estranho aconteça, o card comprado será o card que foi revelado.
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Mestre da Cavalaria
{2}{W}{W}
Criatura -- Cavaleiro Humano
3/3
Flanquear (Toda vez que uma criatura sem flanquear bloquear esta criatura, a criatura bloqueadora receberá -1/-1 até o final do turno.)
As outras criaturas que você controla com flanquear têm flanquear. (Cada ocorrência de flanquear é desencadeada separadamente.)

* Mestre da Cavalaria adiciona apenas uma ocorrência de flanquear por criatura, mesmo se aquela criatura já tiver múltiplas ocorrências de flanquear.

* Se uma criatura sem flanquear receber flanquear de outro efeito, esta habilidade concederá uma segunda ocorrência. Do mesmo modo, se uma criatura perder flanquear, ela não receberá a ocorrência de Mestre da Cavalaria.
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Filhos de Korlis
{W}
Criatura -- Humano Rebelde Clérigo
1/1
Sacrifique Filhos de Korlis: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual aos pontos de vida que perdeu neste turno. (O dano causa perda de vida.)

* Se seu total de pontos de vida cair para 0 ou menos, será muito tarde para usar esta habilidade antes de perder o jogo.

* Os pontos de vida que você ganha são baseados no total de todas as alterações nas quais seu total de pontos de vida foi reduzido durante o turno, não no total líquido das alterações. Portanto, se você perde 5 pontos de vida, ganha 3 pontos de vida e perde mais 2 pontos de vida antes de ativar esta habilidade, a habilidade faz com que você ganhe 7 pontos de vida, não 4.
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Cronosábio
{5}{W}
Criatura -- Gigante
5/5
{1}{W}: Devolva Cronosábio de seu cemitério para o jogo virado. Pule seu próximo turno.

* Se Cronosábio está em seu cemitério, você pode jogar esta habilidade múltiplas vezes em resposta a ela mesma. A primeira a ser resolvida devolverá Cronosábio para o jogo e fará você pular seu próximo turno. As outras farão somente você pular turnos.
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Ponteiro do Tempo
{U}
Mágica Instantânea
Recuperar {3} (Você pode pagar um custo adicional de {3} ao jogar esta mágica. Se fizer isso, coloque este card em sua mão quando for resolvido.)
Escolha um marcador na permanente alvo ou card suspenso alvo. Remova aquele marcador daquela permanente ou card, ou coloque outro daqueles marcadores sobre ela.

* Ponteiro do Tempo pode afetar qualquer tipo de marcador, não apenas um marcador temporal. O tipo de marcador não é escolhido antes da resolução. A escolha de adicionar ou remover um marcador não é feita antes da resolução.

* Se o alvo for uma permanente e não tiver nenhum marcador sobre ele quando Ponteiro do Tempo for resolvido, nada acontecerá.
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Conflagrar
{X}{X}{R}
Feitiço
Conflagrar causa X pontos de dano, distribuídos à sua escolha a qualquer número de criaturas alvo e/ou jogadores alvo.
Recapitular -- {R}{R}, Descarte X cards. (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois, remova-o do jogo.)

* Se X for maior que 0, o número de alvos deve ser no mínimo 1 e no máximo X.

* Enquanto Conflagrar estiver na pilha, seu custo de mana refletirá o valor escolhido para X, mesmo se ele foi jogado com recapitular e nenhum mana foi gasto com X.
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Transmutador de Garras Curvas
{3}{U}
Criatura -- Mago Pássaro
3/1
Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)
Voar
Quando Transmutador de Garras Curvas entrar em jogo, permute o poder e a resistência da criatura alvo até o final do turno.

* Os efeitos que permutam o poder e a resistência são sempre aplicados por último na determinação do poder e da resistência de uma criatura, mesmo que outros efeitos de alteração de poder/resistência sejam jogados mais tarde no turno.

* Permutar o poder e a resistência de uma criatura uma segunda vez não tem efeito.
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Gigante Ciclópico
{2}{B}{B}
Criatura -- Gigante Zumbi
4/2
Quando Gigante Ciclópico é colocado no cemitério vindo do jogo, o terreno alvo torna-se um Pântano. Remova Gigante Ciclópico do jogo.

* Se a habilidade desencadeada for anulada (se o terreno alvo se tornar um alvo não válido, por exemplo), Gigante Ciclópico permanecerá no cemitério.

* Se um Metamorfo Vesuviano que está copiando Gigante Ciclópico for colocado num cemitério, o Metamorfo será removido do jogo quando a habilidade for resolvida, mesmo que ele não seja mais um Gigante Ciclópico.
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Mágica de Detenção
{W}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
As habilidades ativadas da criatura encantada não podem ser utilizadas.
{1}{W}: Anexe Mágica de Detenção à criatura alvo.

* Mágica de Detenção impede que as habilidades de mana da criatura encantada sejam jogadas.

* Metamorfose não é uma habilidade ativada, portanto Mágica de Detenção não impede que as criaturas voltadas para baixos sejam capazes de se tornarem voltadas para cima.

* Responder à habilidade ativada de uma criatura sendo jogada movendo Mágica de Detenção para aquela criatura não afeta a habilidade que acabou de ser jogada.
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Búzio Drenante
{4}{U}{U}
Criatura -- Ilusão
1/1
Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)
Voar
Quando Búzio Drenante entrar em jogo, anule a mágica alvo. Coloque X marcadores +1/+1 sobre Búzio Drenante, sendo X igual ao custo de mana convertido daquela mágica.

* Se a habilidade desencadeada for anulada (se a mágica alvo se tornar um alvo não válido, por exemplo), Búzio Drenante não receberá nenhum marcador +1/+1.
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Dralnu, Senhor dos Cadáveres
{3}{U}{B}
Criatura Lendária -- Senhor Zumbi
3/3
Se dano fosse ser causado a Dralnu, em vez disso, sacrifique a mesma quantidade de permanentes.
{T}: O card de mágica instantânea alvo ou de feitiço alvo em seu cemitério tem recapitular até o final do turno. Seu custo de recapitulação torna-se igual ao seu custo de mana ao jogá-lo. (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois, remova-o do jogo.)

* Se Dralnu for uma das permanentes que você sacrificou devido à sua primeira habilidade, você ainda deve sacrificar um número suficiente de permanentes para igualar a quantidade de dano que seria causado a ele.
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Rastreador de Durkwood
{4}{G}
Criatura -- Gigante
4/3
{1}{G}, {T}: Se Rastreador de Durkwood estiver em jogo, ele causará dano igual ao seu poder à criatura alvo atacante. Aquela criatura causa uma quantidade de dano igual ao seu poder a Rastreador de Durkwood.

* Se Rastreador de Durkwood deixou o jogo antes da habilidade ser resolvida, a habilidade não faz nada. Se a criatura alvo deixou o jogo antes da habilidade ser resolvida, a habilidade é anulada.
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Endrek Sahr, Criador Mestre
{4}{B}
Criatura Lendária -- Mago Humano
2/2
Toda vez que você jogar uma mágica de criatura, coloque em jogo X fichas de criatura pretas 1/1 do tipo Thrull, sendo X o custo de mana convertido daquela mágica.
Quando você controlar sete ou mais Thrulls, sacrifique Endrek Sahr, Criador Mestre.

* A segunda habilidade é um desencadeador de estado. Depois que for desencadeada, ela não será desencadeada novamente enquanto a habilidade estiver na pilha. Se a habilidade for anulada e a condição para o desencadeamento for válida, ela será desencadeada de novo imediatamente.

* Quando a segunda habilidade for resolvida, Endrek Sahr será sacrificado, independentemente de quantos Thrulls você controlar naquele momento.

* As mágicas voltadas para baixo são mágicas de criatura, mas têm custo de mana convertido igual a 0.
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Evangelizar
{4}{W}
Feitiço
Recuperar {2}{W}{W} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{W}{W} ao jogar esta mágica. Se fizer isso, coloque este card em sua mão quando for resolvido.)
Ganhe o controle da criatura alvo à escolha de um oponente e que seja controlada por ele.

* Quando você coloca uma mágica na pilha, você escolhe um oponente, e então aquele oponente escolhe o alvo. Esta não é uma opção feita na resolução.

* O alvo da mágica é uma criatura que o oponente escolhido controla. Conforme Evangelizar é resolvido, se o alvo não for uma criatura controlada pelo oponente escolhido, Evangelizar será anulado. Se o alvo de Evangelizar for alterado (através de Derivação, por exemplo), o novo alvo deverá ser uma criatura controlada pelo oponente alvo.
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Devorador Sem Rosto
{2}{B}
Criatura -- Horror Pesadelo
2/1
Sombra (Esta criatura só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com sombra.)
Quando Devorador Sem Rosto entrar em jogo, remova do jogo outra criatura alvo com sombra.
Quando Devorador Sem Rosto sair de jogo, devolva o card removido para o jogo sob o controle de seu dono.

* Jogar três Devorador Sem Rosto em seqüência sem outras criaturas com sombra em jogo criará um "loop" infinito e o jogo será empatado, a menos que um jogador interrompa o "loop" de alguma forma.
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Ideal Caído
{2}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada tem voar e “Sacrifique uma criatura: Esta criatura recebe +2/+1 até o final do turno.”
Quando Ideal Caído for colocado no cemitério vindo do jogo, devolva-o para a mão de seu dono.

* O controlador da criatura (não o controlador de Ideal Caído) pode ativar a habilidade "sacrifique uma criatura".
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Espírito Flutuante
{3}{W}
Criatura -- Espírito
2/2
Voar
{3}{W}: Remova Espírito Flutuante do jogo e, em seguida, devolva-o ao jogo sob o controle de seu dono.

* Quando a habilidade for resolvida, Espírito Flutuante será removido do jogo, e então devolvido ao jogo imediatamente. Ele volta como uma criatura "nova". Quaisquer marcadores, auras e similares serão removidos. Quaisquer mágicas ou habilidades que tenham como alvo Espírito Flutuante não o terão mais como alvo.

* Se a habilidade de Espírito Flutuante for ativada, qualquer opção do tipo "conforme entra em jogo" será feita pelo seu dono, não pelo controlador anterior.
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Falecimento do Tolo
{4}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
Quando a criatura encantada for colocada em um cemitério, devolva-a para o jogo sob seu controle.
Quando Falecimento do Tolo for colocado no cemitério vindo do jogo, devolva-o para a mão de seu dono.

* Se Falecimento do Tolo e a criatura encantada forem para o cemitério vindos do jogo ao mesmo tempo, ambas as habilidades serão desencadeadas.
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Interceptador Foriysiano
{3}{W}
Criatura -- Soldado Humano
0/5
Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)
Defensor
Interceptador Foriysiano pode bloquear uma criatura adicional.

* A terceira habilidade normalmente permite que Interceptador Foriysiano bloqueie duas criaturas. Se outro efeito também permitir bloquear uma criatura adicional, os efeitos serão cumulativos.

* Se um efeito disser que Interceptador Foriysiano não pode bloquear, então ele não poderá bloquear nenhuma criatura.
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Totem Foriysiano
{3}
Artefato
{T}: Adicione {R} à sua reserva de mana.
{4}{R}: Totem Foriysiano torna-se uma criatura artefato vermelha 4/4 do tipo Gigante com atropelar até o final do turno.
Enquanto Totem Foriysiano for uma criatura, ele poderá bloquear uma criatura adicional.

* A terceira habilidade normalmente permite que Totem Foriysiano bloqueie duas criaturas. Se outro efeito também permitir bloquear uma criatura adicional, os efeitos serão cumulativos.

* Se um efeito disser que Totem Foriysiano não pode bloquear, então ele não poderá bloquear nenhuma criatura.
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Ladra de Sorte
{4}{R}
Criatura -- Ladino Humano
0/1
O dano que reduziria seu total de pontos de vida a menos de 1, em vez disso, o reduz a 1.
Metamorfose {R}{R} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

* A primeira habilidade aplica-se somente se o seu total de pontos de vida estiver sendo reduzido por dano. Outros efeitos ou custos (como "perde 1 ponto de vida" ou "paga 1 ponto de vida") podem reduzir seu total de pontos de vida para menos de 1 normalmente.

* Se um efeito pede que você pague pontos de vida, você não pode pagar mais pontos de vida do que possui.

* A última frase não é um efeito de prevenção. Ela impede que o dano que não pode ser prevenido reduza seu total de pontos de vida para menos de 1.

* A habilidade não altera quanto dano é causado; altera somente quantos pontos de vida aquele dano faz você perder. Um efeito como Vínculo Espiritual levará em conta o total de dano sendo causado.

* Ladra de Sorte não impede que você perca o jogo se seu total de pontos de vida for menor ou igual a 0 ou se outro efeito fizer com que você perca o jogo.
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Olhar da Justiça
{W}
Feitiço
Como custo adicional para jogar Olhar da Justiça, vire três criatura brancas desviradas que você controla.
Remova do jogo a criatura alvo.
Recapitular {5}{W} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação e quaisquer custos adicionais. Depois, remova-o do jogo.)

* O custo adicional deve ser pago se Olhar da Justiça foi jogado com recapitular.
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Cavernas de Pedras Preciosas
Terreno Lendário
Se Cavernas de Pedras Preciosas estiver em sua mão de abertura e você não for o primeiro a jogar, você pode começar o jogo com Cavernas de Pedras Preciosas em jogo com um marcador de sorte sobre ela. Se fizer isso, remova do jogo um card de sua mão.
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana. Se Cavernas de Pedras Preciosas tiver um marcador de sorte sobre ela, em vez disso, adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.

* Depois que todos os jogadores decidirem não fazer mais mulligans, os jogadores escolhem colocar Linhas de Força, de _Pacto das Guildas_, e/ou Cavernas de Pedras Preciosas em jogo, começando com o jogador que jogará primeiro e prosseguindo na ordem do turno. Cada jogador pode escolher qualquer número de Linhas de Força e/ou Cavernas de Pedras Preciosas. Os cards são revelados e colocados em jogo ao mesmo tempo.

* Se múltiplas Cavernas de Pedras Preciosas forem colocadas em jogo antes do jogo começar, a "regra das lendas" não as colocará todas no cemitério até que o primeiro jogador receba a prioridade durante sua primeira etapa de manutenção. Não há possibilidade de virá-las para gerar mana.
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Ghitu Hálito de Fogo
{1}{R}
Encantamento -- Aura
Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)
Encantar Criatura
{R}: A criatura encantada recebe +1/+0 até o final do turno.
{R}: Devolva Ghitu Hálito de Fogo para a mão de seu dono.

* Se você devolveu Ghitu Hálito de Fogo para a mão de seu dono enquanto a habilidade +1/+0 estava na pilha, aquela habilidade ainda será resolvida.
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Áspide de Vidro
{1}{G}{G}
Criatura -- Cobra
2/1
Toda vez que Áspide de Vidro causa dano de combate a um jogador, aquele jogador perde 2 pontos de vida no início de sua próxima etapa de compra, a menos que ele pague {2} antes daquela etapa.

* Depois que a habilidade desencadeada de Áspide de Vidro é resolvida, o jogador afetado tem a habilidade de realizar uma ação especial de pagar {2}. Esta ação pode ser realizada a qualquer momento em que o jogador tiver prioridade, e ela não usa a pilha. Ela pode ser realizada apenas uma vez. Assim que começar a etapa de compra daquele jogador, ele não terá mais a habilidade de realizar esta ação. Se o jogador realizou a ação, a habilidade desencadeada retardada de "perde 2 pontos de vida" não será desencadeada. Do contrário, ela será.
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Guia Grifo
{2}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada recebe +2/+2 e tem a habilidade de voar.
Quando a criatura encantada for colocada num cemitério, coloque em jogo uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Grifo com a habilidade de voar.

* Se Guia Grifo e a criatura encantada forem para o cemitério ao mesmo tempo, a habilidade de Guia Grifo será desencadeada.
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Fractius Harmônico
{1}{G}{W}
Criatura -- Fractius
1/1
Todos os Fractius têm “Quando esta criatura entrar em jogo, destrua o artefato alvo ou o encantamento alvo.”

* O controlador do fractius que entrou em jogo, não o controlador de Fractius Harmônico, escolhe o alvo.

* Esta habilidade será desencadeada quando Fractius Harmônico entrar em jogo.
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Pedra-de-Colônia
{2}
Artefato
As criaturas que você controla são Fractius, além de seus outros tipos de criatura.

* Se a criatura já for um fractius, Pedra-de-Colônia não terá efeito sobre ela.
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Hipergênese
{}
Feitiço
Hipergênese é verde.
Suspender 3 -- {1}{G}{G}
Começando por você, cada jogador pode colocar em jogo um card de artefato, criatura, encantamento ou terreno de sua própria mão. Repita este processo até que ninguém mais coloque cards em jogo.

* Em um jogo com N jogadores, o processo termina quando todos os N jogadores em seqüência (começando com qualquer um) escolhe não colocar um card em jogo. Ele não termina na primeira vez que um jogador escolhe não colocar um card em jogo. Se um jogador escolhe não colocar um card em jogo, mas o processo continua, aquele jogador pode colocar um card em jogo na próxima vez que o processo volta a ele.
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Ib Halfheart, Estrategista Goblin
{3}{R}
Criatura Lendária -- Conselheiro Goblin
3/2
Toda vez que outro Goblin que você controla for bloqueado, sacrifique-o. Se fizer isso, ele causará 4 pontos de dano a cada criatura que o estiver bloqueando.
Sacrifique duas Montanhas: Coloque em jogo duas fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin.

* Se você não sacrificar o Goblin (porque ele foi removido do jogo antes da habilidade ser resolvida, por exemplo), nenhum dano será causado.
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Busardeios Garra de Ferro
{2}{R}
Criatura -- Batedor Orc
2/2
Busardeios Garra de Ferro não pode bloquear criaturas com poder maior ou igual a 2.
{R}: Busardeios Garra de Ferro ganha a habilidade de voar até o final do turno.

* As habilidades do tipo "não pode bloquear" aplicam-se somente quando os bloqueadores são declarados. Depois que Busardeios Garra de Ferro bloqueia, aumentar o poder da criatura bloqueada não faz com ela se torne não bloqueada.
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Ixidron
{3}{U}{U}
Criatura -- Ilusão
*/*
Conforme Ixidron entrar em jogo, vire para baixo a face de todas as outras criaturas que não sejam fichas em jogo. Elas serão criaturas 2/2.
O poder e a resistência de Ixidron são ambos iguais ao número de criaturas com a face voltada para baixo em jogo.

* Se uma criatura com metamorfose tiver sua face voltada para baixo deste modo, ela poderá ser voltada para cima pelo seu controlador pagando seu custo de metamorfose, normalmente.

* Se uma criatura sem metamorfose tiver sua face voltada para baixo deste modo, ela não poderá ser voltada para cima novamente (salvo se por um efeito como Arrebentar).

* Se Ixidron e outra criatura estiverem entrando em jogo ao mesmo tempo, a outra criatura entrará em jogo voltada para cima.

* O controlador de uma criatura voltada para baixo pode vê-la a qualquer momento, mesmo que ela não tenha metamorfose. Os outros jogadores não podem, mas as regras para as permanentes voltadas para baixo determinam que "você deve assegurar que todas as suas mágicas e permanentes voltadas para baixo podem ser sempre diferenciadas com facilidade umas das outras". Como resultado, todos os jogadores devem ser capazes de distinguir quais são as criaturas que Ixidron virou para baixo.

* Você vira as criaturas para baixo *conforme* Ixidron entra em jogo. Não existe um momento em que Ixidron está em jogo e as criaturas estão voltadas para cima. Se a criatura em jogo tiver uma habilidade do tipo "toda vez que outra criatura entrar em jogo", ela não será desencadeada, porque aquela criatura estará voltada para baixo antes de Ixidron entrar em jogo.

* Virar para baixo uma criatura voltada para baixo não tem nenhum efeito; a situação da criatura não é alterada.
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Cavaleiro do Nimbo Sagrado
{W}{W}
Criatura -- Humano Rebelde Cavaleiro
2/2
Flanquear (Toda vez que uma criatura sem flanquear bloquear esta criatura, a criatura bloqueadora receberá -1/-1 até o final do turno.)
Se Cavaleiro do Nimbo Sagrado estiver prestes a ser destruído, regenere-o.
{2}: Cavaleiro do Nimbo Sagrado não pode ser regenerado neste turno. Esta habilidade só pode ser jogada pelos oponentes.

* A segunda habilidade significa que Cavaleiro do Nimbo Sagrado sempre tem um escudo de regeneração. Ele mantém aquele escudo mesmo que seja usado.

* Depois que a terceira habilidade é resolvida, os escudos de regeneração não funcionam no Cavaleiro do Nimbo Sagrado pelo restante do turno. Isso inclui seu próprio escudo automático e todos os escudos de outras fontes.
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Soberano das Profundezas
{5}{B}{B}{B}
Criatura -- Demônio
7/7
Voar, atropelar
No início de sua manutenção, sacrifique uma criatura que não seja Soberano das Profundezas. Se não puder, Soberano das Profundezas causará 7 pontos de dano a você.
Metamorfose {B}{B}{B}{B} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

* Você não pode sacrificar Soberano das Profundezas pela sua própria habilidade. Você pode sacrificar um Soberano das Profundezas para outro Soberano das Profundezas.

* Se você tem outra criatura em jogo quando a habilidade é resolvida, você deve sacrificá-la. Você não pode escolher sofrer 7 pontos de dano como alternativa.
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Machado Relampejante
{R}
Mágica Instantânea
Como custo adicional para jogar Machado Relampejante, descarte um card ou pague {5}.
Machado Relampejante causa 5 pontos de dano à criatura alvo.

* Isso tem um custo adicional com uma opção. Basicamente, o custo do card é {5}{R} ou {R} e descartar. Mas seu custo de mana é sempre {R} e seu custo de mana convertido é sempre 1.
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Lim-Dûl, o Necromante
{5}{B}{B}
Criatura Lendária -- Mago Humano
4/4
Toda vez que uma criatura que um oponente controla é colocada no cemitério vinda do jogo, você pode pagar {1}{B}. Se o fizer, devolva aquele card para o jogo sob seu controle. Se for uma criatura, ela será um Zumbi, além de seus outros tipos de criatura.
{1}{B}: Regenere o Zumbi alvo.

* Se uma ficha de criatura que um oponente controla for colocada num cemitério vinda do jogo, você poderá pagar {1}{B}, mas se fizer isso, nada acontecerá.

* Se uma criatura que um oponente controla cujo tipo não é normalmente "criatura" (como um Nexo de Mosco-lumes animado) for colocada no cemitério vinda do jogo, você poderá pagar {1}{B}. O card será devolvido ao jogo sob seu controle, mas não será um Zumbi. Se mais tarde ele se tornar uma criatura, ele não se tornará um Zumbi.

* A segunda habilidade pode ter como alvo qualquer Zumbi, não apenas uma criatura devolvida ao jogo com a primeira habilidade.
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Morte Vívida
{}
Feitiço
Morte Vívida é preto.
Suspender 3 -- {2}{B}{B}
Cada jogador remove do jogo todos os cards de criatura de seu próprio cemitério, então sacrifica todas as criaturas que ele controla e, em seguida, coloca em jogo todos os cards que ele removeu desse modo.

* "Todos os cards que ele removeu desse modo" faz referência apenas aos cards removidos do cemitério na primeira parte do efeito. Se um efeito de substituição (como Linha de Força do Vácuo) remover do jogo qualquer uma das criaturas sacrificadas em vez de colocá-las no cemitério, aqueles cards não serão devolvidos ao jogo.
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Medalhão de Outrora
{1}
Artefato
As mágicas que você joga custam {1} a menos para serem jogadas para cada card com o mesmo nome daquela mágica no seu cemitério.

* Medalhão de Outrora reduz apenas a quantidade de mana de que precisa para jogar a mágica. O custo de mana e o custo de mana convertido da mágica não são afetados.

* Os custos coloridos não podem ser reduzidos por este efeito. Por exemplo, uma mágica que custa {2}{R} não pode ser reduzida em mais que {2}.

* A mágica sendo jogada não reduz seu custo, mesmo que você a jogue de um cemitério. No momento em que o custo é reduzido, a mágica está na pilha.
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Mago do Disco
{2}{W}{W}
Criatura -- Mago Humano
2/4
Mago do Disco entra em jogo virado.
{1}, {T}: Destrua todos os artefatos, criaturas e encantamentos.

* Se um efeito tornar Mago do Disco indestrutível ou regenerá-lo, ele não será destruído pela sua habilidade.
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Mago do Espelho
{4}{B}{B}
Criatura -- Mago Humano
4/2
{T}, Sacrifique Mago do Espelho: Permute os totais de pontos de vida com o oponente alvo. Use esta habilidade somente durante sua manutenção.

* Quando os totais de pontos de vida são permutados, cada jogador ganha ou perde a quantidade de pontos de vida necessária para igualar o total de pontos de vida anterior do outro jogador. Por exemplo, se o jogador A tiver 5 pontos de vida e o jogador B tiver 3 pontos de vida antes da troca, o jogador A perderá 2 pontos de vida e o jogador B ganhará 2 pontos de vida. Os efeitos de substituição podem modificar os pontos ganhos ou perdidos, e as habilidades desencadeadas podem ser desencadeadas por eles.
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Mangara de Corondor
{1}{W}{W}
Criatura Lendária -- Mago Humano
1/1
{T}: Remova do jogo Mangara de Corondor e a permanente alvo.

* Se Mangara de Corondor deixar o jogo antes da habilidade ser resolvida, a permanente alvo ainda será removida do jogo.

* Se a permanente alvo se tornar um alvo não válido, a habilidade será anulada e Mangara permanecerá em jogo.
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Piscadela Momentânea
{1}{W}
Mágica Instantânea
Remova do jogo a criatura alvo que você controla, em seguida, devolva-a ao jogo sob o controle de seu dono.
Recapitular {3}{U} (Você pode jogar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitulação. Depois, remova-o do jogo.)

* Quando Piscadela Momentânea é resolvida, a criatura é removida do jogo, e então é devolvida ao jogo imediatamente. O jogo vê o card devolvido como uma permanente diferente da que deixou o jogo. Quaisquer marcadores, auras e similares serão removidos. Quaisquer mágicas ou habilidades que tenham como alvo a criatura, não a terão mais como alvo.

* Qualquer escolha do tipo "conforme entra em jogo" para a criatura afetada será feita pelo seu dono, não pelo seu antigo controlador.
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Enlace Lunar
{U}
Mágica Instantânea
A mágica alvo ou a permanente alvo torna-se incolor.

* O efeito de Enlace Lunar não acaba.

* Se Enlace Lunar for jogado em uma mágica que se torna uma permanente (uma mágica de criatura, de artefato ou de encantamento), a permanente entrará em jogo incolor e permanecerá incolor até deixar o jogo (ou até outro efeito alterar sua cor).
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Traidor Ínfero
{B}{B}
Criatura -- Espírito
1/1
Ímpeto
Sombra (Esta criatura só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com sombra.)
Toda vez que outra criatura for colocada em seu cemitério vinda do jogo, você poderá pagar {B}. Se fizer isso, devolva Traidor Ínfero de seu cemitério ao jogo.

* Se Traidor Ínfero e outra criatura forem colocadas no seu cemitério ao mesmo tempo, a habilidade de Traidor Ínfero não será desencadeada.
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Assassino de Beladona
{2}{B}{B}
Criatura -- Assassino Humano
2/1
Iniciativa
Quando Assassino de Beladona entra em jogo, você pode revelar X cards pretos em sua mão. Se o fizer, a criatura alvo receberá -X/-X até o final do turno.
Loucura {1}{B} (Se descartar este card, você poderá jogá-lo pagando seu custo de loucura, em vez de colocá-lo em seu cemitério.)

* Você escolhe a criatura alvo quer você decida ou não revelar os cards pretos em sua mão.

* Você pode escolher revelar X cards pretos em sua mão, e então escolher que X seja igual a 0.
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Norin, o Cauteloso
{R}
Criatura Lendária -- Guerreiro Humano
2/1
Quando um jogador jogar uma mágica ou uma criatura atacar, remova Norin, o Cauteloso, do jogo. Devolva-o para o jogo, sob o controle de seu dono, no final do turno.

* Norin, o Cauteloso, será removido do jogo se atacar.
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Guardião de Opala
{W}{W}{W}
Encantamento
Quando um oponente jogar uma mágica de criatura, se Guardião de Opala for um encantamento, ele se tornará uma criatura 3/4 do tipo Gárgula com a habilidade de voar e proteção contra o vermelho.

* O efeito de Guardião de Opala não acaba.

* Depois que a habilidade desencadeada é resolvida, Guardião de Opala não é mais um encantamento.

* Uma mágica de criatura voltada para baixo irá desencadear a habilidade de Guardião de Opala (se for um encantamento).
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Olho Ofídico
{2}{U}
Encantamento -- Aura
Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)
Encantar Criatura
Toda vez que a criatura encantada causa dano de combate a um oponente, você pode comprar um card.

* A terceira habilidade é desencadeada quando a criatura encantada causa dano a um oponente do jogador que controla Olho Ofídico.
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Vanguardeiro en-Kor
{2}{W}
Criatura -- Cavaleiro Rebelde Kor
2/2
Flanquear (Toda vez que uma criatura sem flanquear bloquear esta criatura, a criatura bloqueadora receberá -1/-1 até o final do turno.)
{0}: O próximo 1 ponto de dano que seria causado a Vanguardeiro en-Kor neste turno, em vez disso, será causado à criatura alvo que você controla.

* Se a criatura alvo deixar o jogo antes do escudo de redirecionamento ser usado, o dano não será redirecionado.

* Se o dano for dano de combate ou dano que não pode ser prevenido, ele ainda será dano de combate ou dano que não pode ser prevenido depois que for redirecionado.

* Quando um dano estiver prestes a ser causado a Vanguardeiro en-Kor, seu controlador escolhe quais escudos de redirecionamento aplicar dentre todos os escudos que foram criados naquele turno. Não importa a ordem na qual eles foram criados.
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Bruma do Paradoxo
{2}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar jogador
No início da primeira manutenção do jogador encantado a cada turno, aquele jogador recebe uma etapa de manutenção adicional após esta etapa.

* Bruma do Paradoxo tem um jogador como alvo quando é jogada, e entra em jogo anexada àquele jogador.

* Se duas Bruma do Paradoxo encantarem o mesmo jogador, ambas serão desencadeadas quando começar a primeira manutenção do turno daquele jogador. O jogador receberá duas etapas de manutenção adicionais.

*As habilidades que são desencadeadas "no início da [sua] manutenção" também serão desencadeadas no início de cada manutenção adicional.

* Se a habilidade de eco for desencadeada durante a primeira manutenção, ela não será desencadeada novamente durante a segunda manutenção, pois a criatura não terá entrado em jogo desde a última manutenção daquele jogador.

* Se um efeito fizer o jogador encantado pular a sua etapa de manutenção, esta habilidade não será desencadeada.
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Tísica
{3}{B}{B}{B}{B}
Feitiço
Destrua a criatura alvo. Seu controlador perde uma quantidade de pontos de vida igual ao seu poder mais a sua resistência.
Suspender 5 -- {1}{B} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {1}{B} e removê-lo do jogo com cinco marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando remover o último, jogue-o sem pagar seu custo de mana.

* O controlador da criatura perde pontos de vida mesmo que a criatura não seja destruída (se for indestrutível ou se regenerar, por exemplo).

* Se o poder da criatura for negativo, ele será considerado como 0 para este efeito. Por exemplo, se a criatura for -1/3, o controlador dela perderá 3 pontos de vida.
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Totem Phyrexiano
{3}
Artefato
{T}: Adicione {B} à sua reserva de mana.
{2}{B}: Totem Phyrexiano torna-se uma criatura artefato preta 5/5 do tipo Horror com atropelar até o final do turno.
Toda vez que Totem Phyrexiano sofrer dano, se for uma criatura, sacrifique aquela quantidade de permanentes.

* Quando for causado dano a Totem Phyrexiano enquanto ele for uma criatura, sua habilidade desencadeada será desencadeada. Será sacrificada uma quantidade de permanentes igual ao total de dano causado quando a habilidade for resolvida. Não importa se Totem Phyrexiano não está em jogo quando a habilidade é resolvida, desde que Totem Phyrexiano seja uma criatura quando deixar o jogo. Se uma das permanentes sacrificadas for o próprio Totem Phyrexiano, o número necessário de outras permanentes ainda será sacrificado.
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Fractius da Praga
{2}{B}{B}
Criatura -- Fractius
5/5
Todos os Fractius têm “No início de sua manutenção, esta criatura causa 1 ponto de dano a você.”

* Cada fractius causa dano ao seu controlador (não ao controlador de Fractius da Praga).
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Pégaso de Couraça
{2}{W}
Criatura -- Pégaso
1/2
Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)
Voar
Se a mágica for causar dano a uma criatura ou jogador, previna 1 ponto de dano que aquela mágica causaria àquela criatura ou jogador.

* Se a mágica for causar dano a múltiplas criaturas e/ou jogadores, Pégaso de Couraça prevenirá 1 ponto de dano que aquela mágica causaria a cada um deles.
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Arrancar da Eternidade
{W}
Mágica Instantânea
Coloque o card alvo com a face voltada para cima que foi removido do jogo no cemitério de seu dono.

* Arrancar da Eternidade tem como alvo um card na zona de "removidos do jogo".

* Se Arrancar da Eternidade afetar um card suspenso, o card perderá seus marcadores temporais e não será mais suspenso. (Isso não desencadeia a última habilidade de suspender.)

* Se Arrancar da Eternidade afetar um card que está assombrando uma criatura, o efeito de assombrar será encerrado.
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Voltar ao Pó
{2}{W}{W}
Mágica Instantânea
Remova de jogo o artefato alvo ou o encantamento alvo. Se você jogou esta mágica durante sua fase principal, você pode remover do jogo um outro artefato alvo ou encantamento alvo.

* Independentemente de quando Voltar ao Pó for jogado, seu controlador poderá escolher um ou dois alvos. Ele sempre pode ser jogado, mesmo que haja apenas um alvo válido. Se ele for jogado em um momento que não seja a fase principal de seu controlador e um segundo alvo for escolhido, não acontecerá nada com aquele alvo.
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Saffi Eriksdotter
{G}{W}
Criatura Lendária -- Batedor Humano
2/2
Sacrifique Saffi Eriksdotter: Quando a criatura alvo for colocada no seu cemitério vinda do jogo neste turno, devolva aquele card ao jogo.

* Se o alvo for uma ficha de criatura, ela não será devolvida ao jogo.

* A criatura será devolvida ao jogo sob seu controle se for colocada no *seu* cemitério vinda do jogo. Não importa quem a controlava quando foi alvo de Saffi.

* Saffi pode ter a si mesmo como alvo, mas não poderá se devolver ao jogo. Ele já estará no cemitério quando a habilidade for resolvida, portanto a habilidade será anulada.
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Herdeiro do Ur-Dragão
{W}{U}{B}{R}{G}
Criatura Lendária -- Avatar Dragão
4/4
Voar
{2}: Procure em seu grimório por um card de Dragão e coloque-o em seu cemitério. Se fizer isso, Herdeiro do Ur-Dragão se tornará uma cópia daquele card até o final do turno. Depois, embaralhe seu grimório.

* Quando Herdeiro do Ur-Dragão se tornar uma cópia de outro Dragão, ele perderá sua habilidade de cópia pelo restante do turno.

* Remover o outro card de Dragão do seu cemitério não tem nenhum efeito sobre Herdeiro do Ur-Dragão.
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Nosferatu de Sengir
{3}{B}{B}
Criatura -- Vampiro
4/4
Voar
{1}{B}, Remova Nosferatu de Sengir do jogo: Coloque em jogo uma ficha de criatura preta 1/2 do tipo Morcego com a habilidade de voar. Ele tem “{1}{B}, Sacrifique esta criatura: Devolva ao jogo sob o controle de seu dono um card cujo nome seja Nosferatu de Sengir que tenha sido removido do jogo.”

* O Nosferatu de Sengir que a habilidade da ficha do tipo Morcego devolve ao jogo não precisa ser o mesmo que o criou, e não precisa nem mesmo ser do mesmo jogador.
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Vingador de Serra
{W}{W}
Criatura -- Anjo
3/3
Você não pode jogar Vingador de Serra durante seu primeiro, segundo ou terceiro turno do jogo.
Voar, vigilância

* Você pode jogar Vingador de Serra durante o primeiro, segundo ou terceiro turno do jogo de outro jogador se algum outro efeito (como Planetário dos Vedalkeanos) permitir isso.

* Nos casos em que um jogador tem um turno extra, Vingador de Serra verifica quantos turnos você teve, não quantos turnos o jogo teve.
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Varicela
{B}{B}
Feitiço
Cada jogador perde 1 ponto de vida, descarta um card, sacrifica uma criatura e então sacrifica um terreno.

* Cada jogador perde 1 ponto de vida. Então, começando com o jogador ativo e seguindo na ordem do turno, cada jogador escolhe um card para descartar (sem ver o que os outros jogadores escolheram) e todos os descartes acontecem simultaneamente. Em seguida, começando com o jogador ativo e seguindo na ordem do turno, cada jogador escolhe uma criatura para sacrificar (desta vez os jogadores podem ver o que os outros jogadores escolheram) e todos os sacrifícios ocorrem simultaneamente. Depois, o processo que foi seguido para as criaturas é repetido para os terrenos.
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Talídia Semeia-Esporo
{2}{G}{G}
Criatura -- Fungo
4/4
No início de sua manutenção, coloque um marcador de esporo em cada Fungo que você controla.
Remova três marcadores de esporo de Talídia Semeia-Esporo: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.

* A habilidade desencadeada de Talídia Semeia-Esporo colocará marcadores de esporo nas criaturas Fungo que não são Talídias, embora elas geralmente não tenham efeito sobre aquelas criaturas.
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Força em Números
{1}{G}
Mágica Instantânea
Até o final do turno, a criatura alvo ganha atropelar e recebe +X/+X, sendo X igual ao número de criaturas atacantes.

* O bônus é determinado quando a mágica é resolvida.
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Estrago Repentino
{1}{B}{B}
Mágica Instantânea
Fração de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão jogar mágicas ou habilidades ativadas que não sejam habilidades de mana.)
As criaturas que o jogador alvo controla se tornam 0/2 e perdem todas as habilidades até o final do turno.

* Estrago Repentino não anula as habilidades que já foram desencadeadas ou jogadas. Particularmente, você não pode jogar isso rápido o suficiente para impedir que as habilidades do tipo "No início de sua manutenção" ou "Quando esta criatura entra em jogo" de uma criatura sejam desencadeadas.

* Estrago Repentino afeta apenas as permanentes que são criaturas em jogo sob o controle do jogador alvo no momento em que Estrago Repentino é resolvido. Ele não afeta criaturas que entram em jogo mais tarde ou permanentes que não são criaturas que mais tarde se tornam criaturas.

* Se a criatura controlada pelo jogador alvo ganhar uma habilidade depois que Estrago Repentino for resolvido, ela manterá aquela habilidade.

* Se a criatura voltada para baixo for afetada por Estrago Repentino, ela ainda será capaz de virar sua face para cima para pagar seu custo de metamorfose. Se fizer isso, ela permanecerá uma criatura 0/2 sem habilidades após ser voltada para cima. Suas habilidades do tipo "Quando esta criatura for voltada para cima" ou "Conforme esta criatura for voltada para cima" não funcionarão.
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Teferi, Mago de Zhalfir
{2}{U}{U}{U}
Criatura Lendária -- Mago Humano
3/4
Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)
Os seus cards de criatura que não estejam em jogo têm lampejo.
Cada oponente só pode jogar mágicas quando puder jogar um feitiço.

* Esta última habilidade significa que para um oponente jogar uma mágica, ele precisa estar no seu próprio turno, durante uma fase principal, e a pilha deve estar vazia. Isso é válido mesmo que o jogador não tenha um feitiço que possa jogar, ou se uma regra ou efeito permitir que uma mágica seja jogada em um outro momento.

* Se você tiver Teferi em jogo, poderá remover do jogo cards de criatura na sua mão com suspender a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.

* Se uma habilidade permitir que um oponente jogue uma mágica como parte de seu efeito (como a habilidade de Cetro Isócrono), aquele oponente não poderá jogar aquela mágica, pois a habilidade atualmente em resolução ainda estará na pilha.

* Seus oponentes não poderão jogar seus cards suspensos, independentemente da fase em que o último marcador temporal for removido. Seus oponentes também não poderão jogar cards usando a habilidade de loucura, independentemente da fase em que o último marcador temporal for removido.
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Thelon de Havenwood
{G}{G}
Criatura Lendária -- Druida Elfo
2/2
Cada Fungo recebe +1/+1 para cada marcador de esporo sobre ele.
{B}{G}, Remova do jogo um card de Fungo de um cemitério: Coloque um marcador de esporo sobre cada Fungo em jogo.

* Todas as criaturas com Talídia em seu nome têm o tipo de criatura Fungo, mas nem todas as criaturas Fungo têm Talídia em seus nomes.
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Goblin Paquidérmico
{1}{R}
Criatura -- Xamã Goblin
2/1
Você pode pagar {0}, em vez de pagar seu custo de eco para as permanentes que você controla.
{R}: Goblin Paquidérmico ganha proteção contra o vermelho até o final do turno.

* Quando uma habilidade de eco que você controla é resolvida, você tem três opções: pagar o custo de eco, pagar {0}, ou sacrificar a permanente.
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Magiaprisionar
{1}{U}
Mágica Instantânea
Fração de segundo (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não poderão jogar mágicas ou habilidades ativadas que não sejam habilidades de mana.)
Anule a habilidade ativada ou desencadeada alvo. Se a habilidade de uma permanente for anulada deste modo, as habilidades ativadas daquela permanente não poderão ser jogadas neste turno. (As habilidades de mana não podem ser alvo.)

* Se Magiaprisionar anular uma habilidade ativada de uma permanente, nenhuma habilidade ativada daquela permanente poderá ser jogada pelo restante do turno. Isso inclui habilidades ativadas que não sejam a que foi anulada, assim como qualquer habilidade de mana que a permanente tenha. As outras habilidades daquela permanente, incluindo habilidades desencadeadas e habilidades estáticas, não são afetadas.

* Magiaprisionar pode ser usada para anular a habilidade desencadeada de rajada. Isso impede a criação de cópias, mas não anula a mágica de rajada original.

* Magiaprisionar pode ser usada para anular a habilidade desencadeada de loucura. O card afetado permanecerá removido do jogo.

* Magiaprisionar pode ser usada para anular a habilidade de suspender "remova um marcador". Nesse caso, o marcador não será removido, mas a habilidade será desencadeada de novo normalmente mais tarde. Magiaprisionar também pode ser usada para anular a habilidade de suspender "jogue este card". Nesse caso, o card permanece removido do jogo (a habilidade não será desencadeada novamente). Usar suspender para remover do jogo um card em sua mão não é uma habilidade ativada nem desencadeada, portanto ela não pode ser anulada deste modo.

* Magiaprisionar pode ser usada para anular a habilidade desencadeada de eco. Nesse caso, a habilidade de eco não será desencadeada novamente, portanto o custo de eco nunca será pago.

* Magiaprisionar pode ser usada para anular a habilidade desencadeada de flanquear.

* Magiaprisionar não pode anular ou prevenir o pagamento do custo de metamorfose para virar para cima uma criatura voltada para baixo.
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Galopar pelos Domínios
{5}{G}
Feitiço
Até o final do turno, as criaturas que você controla ganham atropelar e recebem +1/+1 para cada tipo de terreno básico entre os terrenos que você controla.

* As criaturas ganham atropelar uma vez; elas não ganham atropelar para cada tipo de terreno básico.

* O efeito conta os *tipos* de terreno básico, não o número de terrenos básicos. Portanto, o bônus máximo é +5/+5. (Os terrenos duplos do bloco _Ravnica_ têm dois tipos de terreno básico cada um.)

*As criaturas afetadas e o bônus de poder/resistência são fixados quando Galopar pelos Domínios é resolvido.
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Verdade ou Mentira
{1}{U}
Mágica Instantânea
Revele os cinco cards do topo de seu grimório e separe-os em duas pilhas. Um oponente escolhe uma das pilhas. Coloque um card da pilha escolhida em sua mão e depois coloque todos os outros cards revelados deste modo no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

* Eis como isso funciona:
Etapa 1: você revela os cinco cards do topo de seu grimório.
Etapa 2: você separara esses cards em duas pilhas. (Uma pilha pode ter zero cards.)
Etapa 3: um oponente de sua escolha escolhe uma das pilhas.
Etapa 4: você escolhe um dos cards na pilha escolhida.
Etapa 5: você coloca o card escolhido na sua mão.
Etapa 6: você coloca todos os outros cards revelados (de ambas as pilhas) no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
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Fábrica de Urza
Terreno -- De Urza
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{7}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura artefato 2/2 do tipo Operário-de-Linha-de-Montagem.

* Embora Fábrica de Urza tenha o tipo de terreno De Urza, ela não interage com Torre de Urza, Mina de Urza ou Usina de Urza.
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Fractius Vampírico
{3}{B}
Criatura -- Fractius
3/3
Todos os Fractius têm “Toda vez que uma criatura que tenha sofrido dano causado por esta criatura neste turno for colocada num cemitério, coloque um marcador +1/+1 sobre esta criatura.”

* Se um fractius tem esta habilidade quando causa dano, mas não quando a criatura que sofreu dano é colocada num cemitério, nada acontece.

* Se um fractius não tem esta habilidade quando causa dano, mas a tem quando a criatura que sofreu dano é colocada num cemitério, a habilidade é desencadeada.

* Se Fractius Vampírico é colocado em um cemitério vindo do jogo ao mesmo tempo em que uma criatura que sofreu dano de outro fractius, a habilidade de Fractius Vampírico é desencadeada para os outros fractius. Aquele fractius receberá um marcador +1/+1.
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Abraço Verdejante
{3}{G}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada recebe +3/+3 e tem “No início de cada manutenção, coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita sob seu controle.”

* A ficha é colocada em jogo sob o controle do jogador que controla a criatura encantada, não do jogador que controla Abraço Verdejante.

* Observe que a condição de desencadeamento de Força Verdejante foi alterada no Oráculo para que o card tenha um comportamento lógico em uma partida com vários participantes do tipo "Gigante de Duas Cabeças". Abraço Verdejante usa este modelo atualizado.
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Vesuva
Terreno
Conforme Vesuva entra em jogo, você pode escolher um terreno em jogo. Se fizer isso, Vesuva entrará em jogo virado como uma cópia do terreno escolhido.

* Vesuva não tem nenhuma habilidade de mana intrínseca.

* Se você não escolher um terreno em jogo, Vesuva entrará em jogo desvirado como ele mesmo.
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Metamorfo Vesuviano
{3}{U}{U}
Criatura -- Metamorfo
0/0
Conforme Metamorfo Vesuviano entra em jogo ou é virado para cima, você pode escolher outra criatura em jogo. Se fizer isso, até que Metamorfo Vesuviano seja virado para baixo, ele se torna uma cópia daquela criatura e ganha “No início de sua manutenção, você pode virar esta criatura para baixo.”
Metamorfose {1}{U}

* Basicamente, cada vez que Metamorfo Vesuviano é voltado para cima, ele é uma cópia de uma nova criatura. Durante a sua manutenção, você pode virar sua face para baixo preparando-se para copiar alguma outra criatura.

* Se Metamorfo Vesuviano for jogado voltado para cima, ele se comportará como Clone, com a exceção de que ele concede a si mesmo uma habilidade desencadeada.

* Se Metamorfo Vesuviano for voltado para cima, o processo de virar sua face para cima inclui (opcionalmente) escolher outra criatura em jogo. Metamorfo Vesuviano será voltado para cima como uma cópia daquela criatura, mais a habilidade desencadeada que concede a si mesmo. Ele não será voltado para cima como Metamorfo Vesuviano para ser alterado depois. Se a criatura copiada tem uma habilidade do tipo "Quando esta criatura tiver sua face voltada para cima", ela será desencadeada para Metamorfo Vesuviano.

* Quando Metamorfo Vesuviano for voltado para baixo, seu efeito de cópia acabará. Enquanto ele estiver voltado para baixo, ele será um Metamorfo Vesuviano voltado para baixo e terá metamorfose {1}{U}.

* Se outra criatura copiar Metamorfo Vesuviano enquanto estiver com a face voltada para cima, a nova criatura se tornará uma cópia do que quer que Metamorfo Vesuviano esteja copiando e ganhará a habilidade de "você pode virar esta criatura para baixo". Ela não ganhará metamorfose {1}{U}. Se aquela criatura for então voltada para baixo, seu efeito de cópia continuará e ela será uma versão voltada para baixo do que quer que esteja copiando. Se a criatura que está copiando tiver metamorfose, ela poderá ser voltada para cima. Se a criatura que está copiando não tiver metamorfose, ela ficará com a face voltada para baixo para sempre, a menos que algum outro efeito (como Arrebentar) vire sua face para cima novamente.

* Se Metamorfo Vesuviano copiar uma criatura voltada para baixo, ele se tornará uma criatura voltada para cima 2/2 incolor, sem nome e sem habilidades, salvo a que concede a si mesmo.

* Quando Metamorfo Vesuviano copiar uma criatura que tem eco, a habilidade de eco será desencadeada no início da sua manutenção se Metamorfo Vesuviano entrou sob o seu controle desde o início da sua última manutenção. Se você controlou Metamorfo Vesuviano desde a sua última manutenção (independentemente de ele ter tido eco ou não), a habilidade de eco não será desencadeada.

* Virar Metamorfo Vesuviano para baixo durante a sua manutenção não o isenta de pagar os custos aplicáveis de manutenção como eco.

* Se você não escolher ou não quiser escolher outra criatura em jogo para Metamorfo Vesuviano copiar, ele não receberá a habilidade desencadeada que vira sua face para baixo. Ele será apenas uma criatura 0/0 com metamorfose {1}{U}.
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Guarda-Costas Desgastados
{5}{W}
Criatura -- Soldado Humano
2/5
Enquanto Guarda-Costas Desgastados estiver desvirado, todo o dano de combate que seria causado a você por criaturas não bloqueadas, em vez disso, será causado a Guarda-Costas Desgastados.
Metamorfose {3}{W} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

* Guarda-Costas Desgastados afeta apenas o dano de combate de criaturas desbloqueadas. Ele não afetará o dano que não seja de combate, e não afetará o dano de atropelar.
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Totem da Semente dos Ventos
{3}
Artefato
{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.
{2}{G}{G}{G}: Totem da Semente dos Ventos torna-se uma criatura artefato verde 5/3 do tipo Ent com atropelar até o final do turno.
Quando Totem da Semente dos Ventos for colocado no cemitério vindo do jogo, se era uma criatura, devolva este card para a mão de seu dono.

* Totem da Semente dos Ventos será devolvido para a mão de seu dono se ele era uma criatura no momento em que foi colocado num cemitério vindo do jogo.
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Dríade de Yavimaya
{1}{G}{G}
Criatura -- Dríade
2/1
Travessia de floresta
Quando Dríade de Yavimaya entra em jogo, você pode procurar em seu grimório por um card de Floresta e colocá-lo em jogo virado sob o controle do jogador alvo. Se o fizer, embaralhe seu grimório.

* Você pode ter a si mesmo como alvo com a habilidade de Dríade de Yavimaya.
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Zelote il-Vec
{2}{W}
Criatura -- Humano Rebelde
1/1
Sombra (Esta criatura só pode bloquear ou ser bloqueada por criaturas com sombra.)
Toda vez que Zelote il-Vec ataca e não é bloqueado, você pode fazer com que ele cause 1 ponto de dano à criatura alvo. Se fizer isso, previna todo o dano de combate que Zelote il-Vec causaria neste turno.

* Quando Zelote il-Vec ataca e não é bloqueado, você deve escolher um alvo para sua habilidade, mesmo que não o use.

* Se você escolher causar 1 ponto de dano com Zelote il-Vec a uma criatura e aquele dano for prevenido ou substituído, o dano de combate de Zelote il-Vec ainda será prevenido.
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QUESTÕES ESPECÍFICAS AOS CARDS "DESVIADOS NO TEMPO"

Arena
Terreno
{3}, {T}: Vire a criatura alvo que você controla e uma criatura alvo à escolha de um oponente que ele controla. Cada uma daquelas criaturas causa dano igual ao seu poder a outra.

* Se um dos alvos deixar o jogo antes da habilidade ser resolvida, a habilidade não fará nada. Se ambos os alvos deixarem o jogo, a habilidade será anulada.
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Aurora Celestial
{1}{W}{W}
Encantamento
Os terrenos que você controla são Planícies.
Os seus cards que não sejam terrenos e que não estejam em jogo, as mágicas que você controla e as permanentes que não sejam terrenos e que você controla são brancos.
Você pode usar mana branco como se fosse mana de qualquer cor. Você só pode usar outro mana como se fosse mana incolor.

* O mana gerado pelas mágicas que você controla e pelas permanentes que não são terrenos que você controla não é afetado por Aurora Celestial. Elfos de Llanowar produzirá {G}, por exemplo. Entretanto, qualquer mana colorido só poderá ser gasto na parte incolor dos custos.

* Os seus cards de terreno que não estão em jogo não são alterados para Planície.

* Se você tiver mana que não seja branco na sua reserva de mana quando Aurora Celestial entrar em jogo, ele permanecerá lá, mas você poderá gastá-lo apenas na parte incolor dos custos.

* As habilidades desencadeadas do tipo "entra em jogo" dos terrenos que você baixar não serão desencadeadas, pois os terrenos entrarão em jogo como Planície. Entretanto, os efeitos que modificam o modo como esses terrenos entram em jogo ainda funcionarão. Por exemplo, se você jogar Aqueduto Dimir, ele entrará em jogo virado com uma Planície, mas não devolverá um terreno para a sua mão.

* Se você gastar mana todo branco para jogar uma das "mágicas melhoradas" de _Ravnica: A Cidade das Guildas_, como Vigor Mortis, não importa a cor de mana que você afirma estar gastando. A mágica verifica a cor real de mana gasto e pode identificar se era todo branco. Você não receberá o bônus.

* Se você usar um efeito de alteração de texto, como Contraverter a Mente em Aurora Celestial para alterar a palavra "Planície" para um tipo de terreno diferente, seus terrenos serão todos do novo tipo de terreno, e produzirão mana da cor apropriada para aquele tipo.

* Se a permanente entrar em jogo enquanto Aurora Celestial estiver em jogo, e então Aurora Celestial deixar o jogo, a cor da permanente será revertida para as cores em seu custo de mana.
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Vitória da Aliança
{3}{W}{U}{B}{R}{G}
Feitiço
Você ganha o jogo se você controlar um terreno básico de cada tipo e uma criatura de cada cor.

* Quando Vitória da Aliança é resolvida, ela verifica os cinco tipos de terreno básico (Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta) e as cinco cores (branco, azul, preto, vermelho e verde). Se um único terreno tiver múltiplos tipos e/ou uma única criatura for de múltiplas cores, ela considerará todos aqueles tipos e/ou cores.
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Consagrar Terreno
{W}
Encantamento -- Aura
Encantar terreno
O terreno encantado é indestrutível e não pode ser encantado por outras Auras.

* Se Consagrar Terreno entrar em jogo anexado a um terreno encantado por outras auras, aquelas auras serão colocadas nos cemitérios de seus donos.

* Uma permanente indestrutível não pode ser destruída, mas pode ser sacrificada, removida do jogo, colocada num cemitério, e assim por diante.
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Conspiração
{3}{B}{B}
Encantamento
Conforme Conspiração entra em jogo, escolha um tipo de criatura.
Os seus cards de criatura que não estejam em jogo, as mágicas de criatura que você controla e as criaturas que você controla são do tipo escolhido.

* O tipo escolhido substitui qualquer tipo de criatura que os cards e criaturas afetados normalmente têm.
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Desintegrar
{X}{R}
Feitiço
Desintegrar causa X pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Aquela criatura não pode ser regenerada neste turno. Se a criatura fosse colocada em um cemitério neste turno, ao invés disso remova-a de jogo.

* A segunda e a terceira frase aplicam-se à criatura alvo, mesmo que Desintegrar não cause nenhum dano a ela (se X for igual a 0 ou o dano for prevenido) ou Desintegrar causa dano a uma criatura diferente (devido ao efeito de redirecionamento).
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Renovação Duradoura
{2}{W}{W}
Encantamento
Jogue com sua mão revelada.
Se você for comprar um card, em vez disso, revele o card do topo de seu grimório. Se este for um card de criatura, coloque-o em seu cemitério. Do contrário, compre um card.
Toda vez que uma criatura for colocada no seu cemitério vinda do jogo, devolva-a para sua mão.

* A menos que algo estranho aconteça, o card que você compra como resultado da segunda habilidade será o card que você revelou.

* Se, após a última habilidade ser desencadeada, o card de criatura for removido de seu cemitério em resposta, ele não será devolvido para a sua mão.
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Carniceiro Sem Rosto
{2}{B}{B}
Criatura -- Horror Pesadelo
2/3
Quando Carniceiro Sem Rosto entra em jogo, remova de jogo a criatura alvo que não seja Carniceiro Sem Rosto.
Quando Carniceiro Sem Rosto sai de jogo, devolva o card removido para o jogo sob o controle de seu dono.

* Jogar três Carniceiro Sem Rosto em seqüência sem outras criaturas em jogo criará um "loop" infinito e o jogo será empatado, a menos que um jogador interrompa o "loop" de alguma forma.
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Justiça Flamejante
{R}{G}{W}
Feitiço
Justiça Flamejante causa 5 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvo e/ou jogadores alvo. O oponente alvo ganha 5 pontos de vida.

* O número de alvos para o efeito de dano deve ser no mínimo 1 e no máximo 5.

* O oponente alvo do efeito de ganho de pontos de vida também pode ser o alvo do efeito de dano.
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Soberano de Géia
{3}{G}{G}{G}
Criatura -- Avatar
*/*
O poder e a resistência de Soberano de Géia são iguais ao número de florestas que você controla. Enquanto Soberano de Géia estiver atacando, seu poder e resistência serão ambos iguais ao número de florestas que o jogador defensor controla.
{T}: O terreno alvo torna-se uma Floresta até Soberano de Géia sair de jogo.

* A habilidade ativada não afeta se o terreno é básico ou não. Ela substitui qualquer outro tipo de terreno. O fato de ser uma Floresta concede ao terreno afetado a habilidade "{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana."
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Mina de Pedras Preciosas
Terreno
Mina de Pedras Preciosas entra em jogo com três marcadores de mineração sobre ela.
{T}, Remova um marcador de mineração de Mina de Pedras Preciosas: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Se não houver nenhum marcador de mineração sobre Mina de Pedras Preciosas, sacrifique-a.

* Se o último marcador de mineração for removido de Mina de Pedras Preciosas de outro modo que não ativando sua habilidade (como Chisei, Coração dos Oceanos), Mina de Pedras Preciosas não será sacrificada, mas sua habilidade não poderá ser ativada.
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Ostra Gigante
{2}{U}{U}
Criatura -- Ostra
0/3
Você pode optar por não desvirar Ostra Gigante durante a sua etapa de desvirar.
{T}: Enquanto Ostra Gigante permanecer virada, a criatura alvo virada não será desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador e, no começo de cada uma de suas etapas de compra, coloque um marcador -1/-1 naquela criatura. Quando Ostra Gigante deixar o jogo ou se tornar desvirada, remova todos os marcadores -1/-1 daquela criatura.

* A habilidade ativada pode ter como alvo apenas uma criatura virada.

* Ativar a habilidade cria uma habilidade estática que tem efeito apenas enquanto Ostra Gigante permanece virada, uma habilidade desencadeada retardada repetida que tem efeito apenas enquanto Ostra Gigante permanece virada, e uma habilidade desencadeada retardada que é desencadeada quando Ostra Gigante é desvirada ou deixa o jogo.

* A habilidade de Ostra Gigante pode ser jogada durante sua manutenção, e a criatura receberá um marcador -1/-1 durante a etapa de compra seguinte.
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Totem Sorridente
{4}
Artefato
{2}, {T}, Sacrifique Totem Sorridente: Procure no grimório do oponente alvo por um card e remova-o de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Até o início de sua próxima manutenção, você poderá jogar aquele card. No início de sua próxima manutenção, se ainda não tiver jogado aquele card, coloque-o no cemitério de seu dono.

* Você pode escolher procurar qualquer tipo de card, incluindo um terreno. Você deve remover um card do jogo (a menos que o grimório do oponente esteja vazio); você não pode não encontrar nada.

* "Até o início de sua próxima manutenção" significa que o efeito acaba assim que a sua próxima manutenção começa. Sua última oportunidade de jogar o card geralmente é a etapa de fim de turno do jogador que o precede.

* O card removido é jogado usando as regras normais de tempo e prioridade para o seu tipo de card, assim como qualquer outra restrição aplicável. Você deve pagar seu custo de mana. A única diferença é que você joga a partir da zona de "removidos do jogo".
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Merieke Ri Berit
{W}{U}{B}
Criatura Lendária -- Humano
1/1
Merieke Ri Berit não desvira durante sua etapa de desvirar.
{T}: Ganhe o controle da criatura alvo enquanto controlar Merieke Ri Berit. Quando Merieke Ri Berit deixar o jogo ou se tornar desvirada, destrua aquela criatura. Ela não pode ser regenerada.

* Digamos que você usou a habilidade de Merieke Ri Berit para tomar o controle de uma criatura. Se Merieke se tornar desvirada, a sua habilidade de "destruir" será desencadeada, mas você não perderá o controle da criatura que ganhou antes dela ser destruída.

* Digamos que você usou a habilidade de Merieke Ri Berit para tomar o controle de uma criatura. Se outro jogador tomar o controle de Merieke, você perderá imediatamente o controle da criatura que ganhou, mas a habilidade de "destruir" de Merieke não será desencadeada. A criatura afetada voltará a estar sob o controle do jogador apropriado.

* Digamos que você usou a habilidade de Merieke Ri Berit para tomar o controle de uma criatura. Se Merieke deixar o jogo, você perderá imediatamente o controle da criatura que ganhou e a habilidade de "destruir" de Merieke será desencadeada. A criatura afetada voltará a estar sob o controle do jogador apropriado, e então será destruída.
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Ultimus Nebuliforme
{3}{U}
Criatura Lendária -- Ilusão
3/3
Ultimus Nebuliforme é de todos os tipos de criatura (mesmo que este card não esteja em jogo).

* O tipo "Ilusão" está impresso na linha de tipo do card simplesmente como texto ilustrativo. Ultimus tem todos os outros tipos de criatura também.

* Assim como qualquer criatura, se Ultimus Nebuliforme se tornar de outro tipo como resultado de uma mágica ou habilidade, ele perderá todos os seus outros tipos de criatura.

* Ultimus Nebuliforme é um Fractius, um Fungo, e um Saprófita.

* Ultimus Nebuliforme tem todos os tipos de criatura mesmo que um efeito remova sua habilidade. As habilidades estáticas de alteração de tipo serão aplicadas na camada 4 antes que efeitos como Estrago Repentino as removam na camada 5.
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Pandemônio
{3}{R}
Encantamento
Toda vez que uma criatura entrar em jogo, o controlador daquela criatura poderá fazer com que ela cause dano igual ao seu poder à criatura alvo ou ao jogador alvo à escolha dele.

* Se o jogador A controlar Pandemônio quando a criatura entrar em jogo sob o controle do jogador B, o jogador A controlará a habilidade desencadeada, embora o jogador B escolha o alvo e se a criatura causa dano.
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Autocrata de Sengir
{3}{B}
Criatura -- Humano
2/2
Quando Autocrata de Sengir entrar em jogo, coloque em jogo três fichas de criatura pretas 0/1 do tipo Servo.
Quando Autocrata de Sengir deixar o jogo, remova do jogo todas as fichas do tipo Servo.

* A última habilidade desencadeada remove todas as fichas do tipo Servo, não apenas as controladas pelo controlador de Autocrata de Sengir ou as criadas por este Autocrata de Sengir. Ela não remove as criaturas que não sejam fichas com tipo de criatura Servo.
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Simbá
{1}{U}
Criatura -- Humano
1/1
{T}: Compre um card e revele-o. Se não for um card de terreno, descarte-o.

* Se a compra for substituída por outro efeito, nenhuma das outras habilidade de Simbá será aplicada, mesmo que a compra seja substituída por outra compra (como com Renovação Duradoura).

* Para evitar confusão, revele o card que comprar antes de colocá-lo em sua mão junto ao restante dos cards.
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Lesma Cuspideira
{1}{G}{G}
Criatura -- Lesma
2/4
Toda vez que Lesma Cuspideira bloquear ou for bloqueada, você poderá pagar {1}{G}. Se fizer isso, Lesma Cuspideira ganhará iniciativa até o final do turno. Do contrário, cada criatura bloqueando ou sendo bloqueada por Lesma Cuspideira ganhará iniciativa até o final do turno.

* Esta é uma mudança funcional significativa do texto anterior de Lesma Cuspideira no Oráculo.
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Vhati il-Dal
{2}{B}{G}
Criatura Lendária -- Guerreiro Humano
3/3
{T}: O poder ou a resistência da criatura alvo torna-se 1 até o final do turno.

* Você não escolhe se deseja afetar o poder ou a resistência da criatura alvo até que a habilidade seja resolvida.
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