Dúvidas
Frequentes de _Nova Phyrexia_(TM)
Compilado
por Matt Tabak, com contribuições de Laurie Cheers, Mark L. Gottlieb, Lee
Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última
modificação em 25 de abril de 2011
Um
documento de Dúvidas Frequentes é uma coletânea de esclarecimentos e regras
relacionadas aos cards de uma nova coleção de _Magic: The Gathering_(R). Seu
intuito é facilitar a introdução desses novos cards no jogo, esclarecendo as
confusões comuns que inevitavelmente ocorrem com novas mecânicas e interações.
Conforme as coleções futuras são lançadas, as atualizações nas regras de
_Magic_(TM) podem fazer com que partes dessas informações se tornem obsoletas.
Se não puder encontrar aqui a resposta de que precisa, entre em contato conosco
em <www.wizards.com/customerservice>.
Este
documento de Dúvidas Frequentes tem duas seções, cada uma com uma função
diferente.
A
primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e
conceitos da coleção.
A segunda
seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas
mais importantes, mais comuns e que causam mais confusão aos jogadores quanto
aos cards da coleção. Os itens da seção "Notas Sobre Cards
Específicos" trazem os textos de regras completos para consulta. Nem todos
os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS
GERAIS
***A
Guerra***
Durante
algum tempo, houve muito suspense quanto ao resultado do conflito entre
phyrexianos e mirranianos, e foram apresentadas duas possíveis conclusões para
o bloco _Cicatrizes de Mirrodin_(TM): _Nova Phyrexia_ e _Mirrodin Pura_. Os
phyrexianos venceram a guerra. _Nova Phyrexia_ é a Coleção 3 de 3 do bloco
_Cicatrizes de Mirrodin_(TM); a coleção _Mirrodin Pura_ não existe.
Mas
apesar da vitória phyrexiana, ainda é possível encontrar sobreviventes
mirranianos. Assim como os cards das primeiras duas coleções deste bloco, cada
card da coleção _Nova Phyrexia_ (exceto terrenos básicos e planeswalkers)
possui uma insígnia de identificação em sua caixa de texto que indica a qual
facção pertence. (A insígnia mirraniana parece um anel partido. A insígnia
phyrexiana parece um círculo com uma barra no meio.) As insígnias das facções
não possuem nenhum efeito no jogo.
***Informações
de Lançamento***
A coleção
_Nova Phyrexia_ contém 175 cards (60 comuns, 60 incomuns, 35 raros, 10 míticos
raros e 10 terrenos básicos).
Eventos
de pré-lançamento: 7 e 8 de maio de 2011
Launch
Parties: de 13 a 15 de maio de 2011
A coleção
_Nova Phyrexia_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados na data de
seu lançamento oficial: sexta-feira, 13 de maio de 2011.
-- Nessa
data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão:
Zendikar, Despertar do Mundo, Ascensão dos Eldrazi, Magic 2011, Cicatrizes de
Mirrodin, Mirrodin Sitiada e Nova Phyrexia.
Visite
<www.wizards.com/locator> para encontrar um evento ou loja perto de você.
Visite
<www.wizards.com/MagicFormats> para obter a lista completa de formatos e
coleções permitidas.
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***Nova
mecânica: Símbolos de mana phyrexiano***
De acordo
com as regras phyrexianas, a própria natureza da magia está mudando. Em alguns
casos, o sangue está tomando o lugar do mana. O mana phyrexiano permite que os
jogadores conjurem mágicas e ativem habilidades com menos mana e ignorem os
requisitos de mana colorido.
Tanadon
Estrondoso
{4}{G/P}{G/P}
Criatura
Artefato -- Besta
5/4
({G/P}
pode ser pago com {G} ou 2 pontos de vida.)
Atropelar
Visualmente,
cada símbolo de mana phyrexiano se parece com a insígnia phyrexiana (um círculo
com uma barra no meio) sobre um dos cinco fundos coloridos, cada um
correspondendo a uma das cinco cores de mana. Cada símbolo de mana phyrexiano
representa um custo que pode ser pago de dois modos: gastando um mana da cor
correspondente ao fundo colorido ou pagando 2 pontos de vida. Por exemplo,
{G/P} pode ser pago com {G} ou 2 pontos de vida. Este é um símbolo de mana
verde.
* Os
símbolos de mana phyrexiano encontram-se apenas nos custos, como no custo de
mana no canto superior direito de um card ou o custo para ativar uma habilidade
ativada.
* Um card
com símbolos de mana phyrexiano em seu custo de mana é de cada uma das cores
encontradas naquele custo de mana, independentemente de como aquele custo possa
ter sido pago. Por exemplo, o Tanadon Estrondoso acima é verde, mesmo que um
jogador tenha gasto {R}{R}{R}{R} e pago 4 pontos de vida para conjurá-lo.
* Para
calcular o custo de mana convertido de um card com símbolos de mana phyrexiano
em seu custo, conte cada símbolo de mana phyrexiano como 1.
*
Conforme conjura uma mágica ou ativa uma habilidade ativada com um ou mais
símbolos de mana phyrexiano em seu custo, você escolhe como pagar cada símbolo
de mana phyrexiano ao mesmo tempo em que escolheria modos ou um valor para X.
* Se você
tem 1 ponto de vida ou menos, você não pode pagar 2 pontos de vida.
* O mana
phyrexiano não é uma nova cor. Os jogadores não podem adicionar mana phyrexiano
às suas reserva de manas.
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***Ciclo:
Chanceleres***
Os
chanceleres são membros poderosos da liderança phyrexiana. Cada um permite que
você tenha um impacto no jogo antes mesmo dele começar.
Chanceler
da Escória
{4}{B}{B}{B}
Criatura
-- Vampiro
6/6
Você pode
revelar este card da sua mão de abertura. Se fizer isso, no início da primeira
manutenção, cada oponente perde 3 pontos de vida e depois você ganha uma
quantidade de pontos de vida igual ao total de pontos de vida perdidos dessa
maneira.
* Sua
"mão de abertura" é a mão de cards com a qual você decide começar o
jogo após quaisquer mulligans.
* Depois
que todos os jogadores decidirem não fazer mais mulligans, se o o jogador que
começa tiver algum Chanceler ou outros cards que permitam a tomada de ações com
eles a partir da mão de abertura de um jogador (como Linha de Força do Vácuo),
aquele jogador poderá adotar ações de qualquer um daqueles cards. O jogador que
começa repete isso, adotando todas as ações que deseja, uma de cada vez. Em
seguida, os outros jogadores podem fazer o mesmo seguindo a ordem do turno.
* Depois
que cada jogador tiver exercitado sua opção de realizar ações a partir da própria
mão de abertura, começará o primeiro turno do jogo.
*
Qualquer Chanceler revelado dessa maneira permanece revelado até o início do
primeiro turno do jogo.
* Depois
que um Chanceler é revelado dessa maneira, não é mais possível revelar o mesmo
card físico para obter um efeito adicional.
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***Ciclo:
Implantadores***
As
criaturas na coleção _Nova Phyrexia_ com "Implantador" no nome geram
fichas do tipo Golem quando entram no campo de batalha e concedem um bônus a
cada Golem que você controla.
Implantador
de Sensor
{4}{W}
Criatura
-- Artesão
1/1
Quando
Implantador de Sensor entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha
uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem.
As
criaturas do tipo Golem que você controla têm vigilância.
* O bônus
concedido por cada Implantador se aplica a todas as criaturas do tipo Golem que
você controla, e não apenas às fichas colocadas no campo de batalha com sua
habilidade desencadeada.
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***Ciclo:
Exarcas***
As
criaturas na coleção _Nova Phyrexia_ com "Exarca" no nome têm
habilidades modais que lhe concedem uma escolha entre dois efeitos quando
entram no campo de batalha.
Exarca
Atormentador
{3}{R}
Criatura
-- Clérigo
2/2
Quando
Exarca Atormentador entrar no campo de batalha, escolha um — A criatura alvo
recebe +2/+0 até o final do turno; ou a criatura alvo recebe -0/-2 até o final
do turno.
* Você
escolhe qual modo usar quando a habilidade vai para a pilha. Após fazer a
escolha, não é possível alterar o modo.
* Não é
possível escolher um modo que exige um alvo, a menos que você possa escolher um
alvo válido.
*
Enquanto a habilidade estiver na pilha, considere-a como se o modo que você não
escolheu não existisse. Você não seleciona alvos para aquele modo.
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***Tema:
cards phyrexianos com "taxa de sangue"***
Algumas
mágicas possuem um efeito adicional que faz com que um jogador perca 1 ponto de
vida.
Escárnio
de Glissa
{1}{G}
Mágica
Instantânea
Destrua o
artefato alvo. Seu controlador perde 1 ponto de vida.
* Se a mágica
exige um alvo, como faz Escárnio de Glissa, e aquele alvo não é válido quando a
mágica tenta ser resolvida, a mágica é anulada e nenhum de seus efeitos é
realizado. Ninguém perde 1 ponto de vida.
* Você
precisa estar apto a escolher um alvo para poder conjurar a mágica. Você não
pode simplesmente conjurá-la sem um alvo válido para fazer com que um jogador
perca 1 ponto de vida.
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***Retorno
de palavra de habilidade: Estampar***
A palavra
de habilidade "estampar" apareceu exclusivamente em cards de artefato
mirranianos neste bloco. Entretanto, nesta coleção ela aparece apenas em três
cards aliados aos phyrexianos, e nenhum deles é um artefato. Fora isso, os
cards com estampar funcionam do mesmo modo que no restante do bloco. Eles
continuam tendo uma habilidade que exila um card e outra que faz referência ao
card exilado de alguma maneira.
Parasita
Invasor
{3}{R}{R}
Criatura
-- Inseto
3/2
Estampar
— Quando Parasita Invasor entrar no campo de batalha, exile o terreno alvo.
Toda vez
que um terreno com o mesmo nome do card exilado entrar no campo de batalha sob
o controle de um oponente, Parasita Invasor causará 2 pontos de dano àquele
jogador.
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***Retorno
de mecânicas de _Cicatrizes de Mirrodin_ e _Mirrodin Sitiada_***
Muitas
habilidades e mecânicas que fizeram parte das coleções _Cicatrizes de Mirrodin_
e _Mirrodin Sitiada_ estão de volta na coleção _Nova Phyrexia_. Para obter mais
informações sobre infectar, marcadores -1/-1, marcadores de veneno, estampar,
maestria com metais e proliferar, consulte as Dúvidas Frequentes de _Cicatrizes
de Mirrodin_. Para obter mais informações sobre arma viva, consulte as Dúvidas
Frequentes de _Mirrodin Sitiada_. Você pode encontrar esses documentos aqui:
<www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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***Alteração
de Regras: Marcadores de veneno em jogos do tipo "Gigante de Duas
Cabeças"***
As regras
sobre como os marcadores de veneno funcionam numa partida com vários
participantes do tipo "Gigante de Duas Cabeças" foram alteradas em 1º
de abril de 2011. As regras oficiais agora são as seguintes:
810.8d Se
uma equipe tem quinze ou mais marcadores de veneno, aquela equipe perde o jogo.
(Esta é uma ação baseada no estado. Consulte a regra 704.)
810.10.
Os efeitos que fazem com que os jogadores recebam marcadores de veneno se
aplicam a cada jogador individualmente. Os marcadores de veneno são
compartilhados pela equipe.
810.10a
Se um efeito precisa saber quantos marcadores de veneno um determinado jogador
tem, aquele efeito usa a quantidade de marcadores de veneno que a equipe
daquele jogador tem.
810.10b
Se um efeito diz que um jogador perde marcadores de veneno, a equipe daquele
jogador perde uma quantidade equivalente de marcadores de veneno.
810.10c
Um jogador está "envenenado" se a sua equipe tem um ou mais
marcadores de veneno.
Além
disso, a regra a seguir foi adicionada para esclarecer que você deve escolher
equipes, e não jogadores, na hora de proliferar:
701.23c
Num jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", proliferar significa
escolher um quantidade qualquer de permanentes e/ou equipes que possuam um
marcador e depois dar a cada uma exatamente um marcador adicional de um tipo
que aquela permanente ou equipe já tenha. Consulte a regra 810, "Variante
do tipo 'Gigante de Duas Cabeças'".
* Quando
prolifera, você pode dar um marcador de veneno a uma equipe que já tem um.
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NOTAS
SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Adoração
Forçada
{1}{W}
Encantamento
-- Aura
Encantar
criatura
A
criatura encantada não pode atacar.
{2}{W}:
Devolva Adoração Forçada para a mão de seu dono.
* A
habilidade ativada de Adoração Forçada só pode ser ativada quando Adoração
Forçada está no campo de batalha. Se ela não estiver mais no campo de batalha
quando a habilidade for resolvida, a habilidade não terá nenhum efeito.
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Aflição
Impiedosa
{2}{B}
Mágica
Instantânea
Coloque
um marcador -1/-1 na criatura alvo e depois prolifere. (Você escolhe um número
qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a
cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)
* Você
pode escolher a criatura na qual colocou o marcador -1/-1 para receber outro
marcador -1/-1 quando proliferar.
* A ação
baseada no estado que remove os marcadores +1/+1 e -1/-1 correspondentes só
verificará a existência desses depois que você proliferar e Aflição Impiedosa
terminar de ser resolvida. É possível remover até dois marcadores +1/+1 da
criatura escolhendo colocar um segundo marcador -1/-1 na criatura quando
proliferar.
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Anexo de
Norn
{3}{W/P}{W/P}
Artefato
({W/P}
pode ser pago com {W} ou 2 pontos de vida.)
As
criaturas não podem atacar você nem um planeswalker que você controla a menos
que seu controlador pague {W/P} para cada uma daquelas criaturas.
* O
controlador de cada criatura que está atacando você ou um planeswalker que você
controla paga {W} ou 2 pontos de vida conforme os atacantes estão sendo
declarados.
* Se um
jogador ataca com mais de uma criatura, ele escolhe como pagar cada custo
individualmente. Por exemplo, se você ataca com duas criaturas, você pode pagar
{W} para um custo e 2 pontos de vida para o outro.
* Se
houver ocorrências múltiplas de Anexo de Norn controladas pelo mesmo jogador,
cada uma exigirá um custo para atacar. Os jogadores escolhem como pagar cada
custo individualmente. Por exemplo, se uma criatura que você controla está
atacando um jogador que controla dois cards Anexo de Norn, você pode pagar {W}
para um custo e 2 pontos de vida para o outro.
* Se você
controlar Anexo de Norn, os seus oponentes podem escolher não atacar com uma
criatura que tenha uma habilidade que diga que ela deve atacar.
* Num
jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", se um jogador controla Anexo
de Norn, as criaturas não podem atacar a equipe daquele jogador nem um
planeswalker que aquele jogador controla, a menos que o controlador delas pague
{W/P} para cada uma daquelas criaturas que ele controla. As criaturas podem
atacar os planeswalkers controlados pelo colega de equipe daquele jogador sem
ter de pagar este custo.
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Aprendiz
de Punho Verde
{3}{G}
Criatura
-- Elfo Guerreiro
2/3
{T}: A
criatura alvo recebe +4/+4 até o final do turno. Ative esta habilidade apenas
se o poder de Aprendiz de Punho Verde for maior ou igual a 4.
* Depois
que a habilidade de Aprendiz de Punho Verde é ativada, ela é resolvida
normalmente, mesmo que o poder de Aprendiz de Punho Verde seja inferior a 4
naquele momento (porque um Equipamento anexado a ela foi destruído, por
exemplo).
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Armar com
Éter
{2}{U}
Feitiço
Até o
final do turno, as criaturas que você controla ganham “Toda vez que esta
criatura causa dano a um oponente, você pode devolver a criatura alvo que
aquele jogador controla para a mão de seu dono”.
* Quando
Armar com Éter é resolvida, apenas as criaturas que você controla no campo de
batalha ganham a habilidade. As criaturas que passarem ao seu controle mais
adiante no turno não serão afetadas.
* As
criaturas afetadas mantêm a habilidade mesmo que outro jogador ganhe o controle
delas naquele turno. Se essa criatura causa pontos de dano a você, a habilidade
é desencadeada, tendo como alvo uma criatura que você controla.
* A
habilidade concedida é desencadeada com qualquer tipo de dano causado a um de
seus oponentes pela criatura, não apenas dano de combate.
* Numa
partida com vários participantes, se uma criatura afetada causa dano a dois de
seus oponentes simultaneamente, a habilidade é desencadeada duas vezes.
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Artilhar
{3}{R}
Mágica
Instantânea
Como
custo adicional para conjurar Artilhar, sacrifique um artefato ou uma criatura.
Artilhar
causa 5 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
* O
artefato ou a criatura é sacrificada conforme os custos são pagos. Os jogadores
não podem responder ao pagamento de custos tentando destruir aquele artefato ou
criatura.
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Ataque
Voltaico
{2}{R}
Mágica
Instantânea
Ataque
Voltaico causa 3 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Prolifere.
(Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores
sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)
* Se a
criatura ou o jogador não são um alvo válido quando Ataque Voltaico tenta ser
resolvida, ela é anulada e nenhum de seus efeitos acontece. Você não prolifera.
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Ato de
Agressão
{3}{R/P}{R/P}
Mágica
Instantânea
({R/P}
pode ser pago com {R} ou 2 pontos de vida.)
Ganhe o
controle da criatura alvo que um oponente controla até o final do turno.
Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.
* Ato de
Agressão pode ter como alvo qualquer criatura que um oponente controle, mesmo
uma desvirada.
* Ganhar
o controle de uma criatura não faz com que você ganhe o controle de nenhuma
Aura ou Equipamento anexado a ela.
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Bênção do
Apóstolo
{1}{W/P}
Mágica
Instantânea
({W/P}
pode ser pago com {W} ou 2 pontos de vida.)
O
artefato ou a criatura alvo que você controla ganha proteção contra artefatos
ou contra a cor de sua escolha até o final do turno.
* Você
escolhe o alvo como parte da conjuração da mágica. Você escolhe contra qual
atributo o alvo ganha proteção quando a mágica é resolvida.
*
Qualquer Equipamento anexado a uma criatura que ganha proteção contra artefatos
é solto.
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Caça-Garganta
Acorrentado
{5}{U}
Criatura
-- Horror
5/5
Infectar
(Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a
jogadores na forma de marcadores de veneno.)
Caça-Garganta
Acorrentado não pode atacar a menos que o jogador defensor esteja envenenado.
* Um
jogador está envenenado se ele tem um ou mais marcadores de veneno.
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Cães
Mortis
{3}{B}
Criatura
-- Sabujo
2/2
Toda vez
que Cães Mortis ataca, ele recebe +2/+0 até o final do turno.
Quando
Cães Mortis é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, o jogador alvo
perde uma quantidade de pontos de vida igual ao seu poder.
* A perda
de pontos de vida é igual ao poder de Cães Mortis conforme sua última
existência no campo de batalha.
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Câmara de
Conversão
{3}
Artefato
{2}, {T}:
Exile o card de artefato alvo de um cemitério. Coloque um marcador de carga
sobre Câmara de Conversão.
{2}, {T},
Remova um marcador de carga de Câmara de Conversão: Coloque no campo de batalha
uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem.
* Se o
card de artefato alvo não está mais no cemitério quando a primeira habilidade
tenta ser resolvida, ele é anulado e nenhum de seus efeitos é realizado. Você
não coloca um marcador de carga sobre Câmara de Conversão.
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Carne
Fresca
{3}{G}
Mágica
Instantânea
Coloque
no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta para cada
criatura colocada em seu cemitério vinda do campo de batalha neste turno.
* Carne
Fresca conta todas as suas criaturas que foram para o cemitério neste turno,
incluindo fichas de criatura que entraram no campo de batalha sob o seu
controle e criaturas que não são fichas que eram suas mas que você não
controlava.
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Casulo de
Nascimento
{3}{G/P}
Artefato
({G/P}
pode ser pago com {G} ou 2 pontos de vida.)
{1}{G/P},
{T}, Sacrifique uma criatura: Procure em seu grimório um card de criatura com
custo de mana convertido igual a 1 mais o custo de mana convertido da criatura
sacrificada, coloque aquele card no campo de batalha e depois embaralhe seu
grimório. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um
feitiço.
* O custo
de mana convertido de uma criatura é determinado apenas pelos símbolos de mana
impressos em seu canto superior direito (a menos que aquela criatura esteja
copiando outra coisa; veja abaixo). Se seu custo de mana inclui {X}, X é
considerado como 0. Se ela não tem nenhum símbolo de mana no canto superior
direito (por ser um terreno animado, por exemplo), seu custo de mana convertido
é 0. Ignore quaisquer custos alternativos ou adicionais (como reforçar) pagos
quando a criatura foi conjurada.
* Uma
ficha tem um custo de mana convertido de 0, a menos que esteja copiando outra
coisa.
* Se uma
criatura estiver copiando outra coisa, seu custo de mana convertido será o
custo de mana convertido do que ela estiver copiando.
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Ceifador
de Sheoldred
{4}{B}
Criatura
-- Horror
2/5
Infectar
(Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a
jogadores na forma de marcadores de veneno.)
Toda vez
que uma fonte causa dano a Ceifador de Sheoldred, o controlador daquela fonte
recebe um marcador de veneno.
* O
controlador da fonte receberá um marcador de veneno para cada vez que aquela
fonte causar dano a Ceifador de Sheoldred, não um marcador de veneno para cada
1 ponto de dano causado.
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Chanceler
da Forja
{4}{R}{R}{R}
Criatura
-- Gigante
5/5
Você pode
revelar este card da sua mão de abertura. Se fizer isso, no início da primeira
manutenção, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 1/1 do
tipo Goblin com ímpeto.
Quando
Chanceler da Forja entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha X
fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Goblin com ímpeto, sendo X igual ao
número de criaturas que você controla.
* A
quantidade de fichas de criatura que você coloca no campo de batalha com a
última habilidade é determinada quando a habilidade é resolvida. Se Chanceler
da Forja ainda estiver no campo de batalha naquele momento, ela será anulada.
* Veja
também "Ciclo: Chanceleres" na seção Notas Gerais, acima.
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Chanceler
do Anexo
{4}{W}{W}{W}
Criatura
-- Anjo
5/6
Você pode
revelar este card da sua mão de abertura. Se fizer isso, quando cada oponente
conjurar sua primeira mágica do jogo, anule aquela mágica a menos que aquele
jogador pague {1}.
Voar
Toda vez
que um oponente conjurar uma mágica, anule-a a menos que aquele jogador pague
{1}.
* Se você
revela mais de um Chanceler do Anexo da sua mão de abertura, cada um é
desencadeado quando um oponente conjura sua primeira mágica do jogo. Aquele
jogador tem de pagar {1} uma quantidade equivalente de vezes ou a mágica é
anulada.
* Numa
partida com vários participantes, se você revela Chanceler do Anexo da sua mão
de abertura, ele é desencadeado cada vez que um oponente conjura sua primeira
mágica do jogo.
* Veja
também "Ciclo: Chanceleres" na seção Notas Gerais, acima.
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Chanceler
dos Espigões
{4}{U}{U}{U}
Criatura
-- Esfinge
5/7
Você pode
revelar este card da sua mão de abertura. Se fizer isso, no início da primeira
manutenção, cada oponente colocará os sete primeiros cards do topo do próprio
grimório no próprio cemitério.
Voar
Quando
Chanceler dos Espigões entra no campo de batalha, você pode conjurar o card de
mágica instantânea ou feitiço alvo do cemitério de um oponente sem pagar seu
custo de mana.
* Se você
revela mais de um Chanceler dos Espigões da sua mão de abertura, cada oponente
coloca os sete cards de seu grimório no próprio cemitério uma quantidade equivalente
de vezes (com um total de quatorze, vinte um ou vinte oito cards).
* O card
de mágica instantânea ou de feitiço que você usa como alvo da habilidade
desencadeada do tipo "entra no campo de batalha" é conjurado como
parte da resolução daquela habilidade. As restrições de tempo baseadas no tipo
do card são ignoradas. As outras restrições, como "Conjure [este card]
apenas durante o combate") não são ignoradas.
* Se você
está impossibilitado de conjurar o card, por não ter alvos válidos disponíveis
por exemplo, o card permanece no cemitério de seu dono.
* Você
pode pagar custos adicionais do card de mágica instantânea ou de feitiço, como
custos de reforço.
* Se o
card tem custos adicionais obrigatórios, como tem Artilhar, você deve pagá-los
para conjurar a mágica.
* Veja
também "Ciclo: Chanceleres" na seção Notas Gerais, acima.
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Cirurgia
Psíquica
{1}{U}
Encantamento
Toda vez
que um oponente embaralha o próprio grimório, você pode olhar os dois cards do
topo daquele grimório. Você pode exilar um daqueles cards. Depois, coloque o
restante no topo daquele grimório em qualquer ordem.
* Você
olha os dois cards do topo daquele grimório conforme a habilidade desencadeada
é resolvida. Isso acontece depois que o seu oponente termina de embaralhar.
* Se o
grimório do seu oponente tiver um card e algo disser para ele embaralhar aquele
grimório, Cirurgia Psíquica será desencadeada. Você poderá exilar o único card
daquele grimório.
* Na
maioria das vezes, Zênite do Sol Verde diz para você embaralhar seu grimório
duas vezes. Embora seja aceitável que você embaralhe aquele grimório apenas uma
vez, a habilidade de Cirurgia Psíquica será desencadeada duas vezes.
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Colheita
Viridiana
{G}
Encantamento
-- Aura
Encantar
artefato
Quando o
artefato encantado é colocado num cemitério, você ganha 6 pontos de vida.
* Se o
artefato encantado e Colheita Viridiana forem colocados no cemitério ao mesmo
tempo, você ainda ganhará 6 pontos de vida.
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Conduíte
da Alma
{6}
Artefato
{6}, {T}:
Dois jogadores alvo permutam seus totais de pontos de vida.
* Se um
dos jogadores alvo não é um alvo válido quando a habilidade ativada tenta ser
resolvida, a permuta não é realizada. O total de pontos de vida de nenhum dos
dois jogadores é alterado.
* Quando
os totais de pontos de vida são permutados, cada jogador ganha ou perde a
quantidade de pontos de vida necessária para igualar o total de pontos de vida
anterior do outro jogador. Por exemplo, se o jogador A tiver 5 pontos de vida e
o jogador B tiver 3 pontos de vida antes da troca, o jogador A perderá 2 pontos
de vida e o jogador B ganhará 2 pontos de vida. Os efeitos de substituição
podem modificar os pontos ganhos ou perdidos, e habilidades desencadeadas podem
ser desencadeadas por eles.
* Se um
jogador não puder ganhar pontos de vida, ele não poderá permutar seu total de
pontos de vida com um jogador cujo total seja superior ao dele. * Se um jogador
não puder perder pontos de vida, ele não poderá permutar seu total de pontos de
vida com um jogador cujo total seja inferior ao dele. Em ambos os casos, nenhum
dos jogadores terá seu total de pontos de vida alterado.
* Num
jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", o total de pontos de vida de
cada jogador é considerado como sendo igual ao total de pontos de vida de sua
equipe. Se os dois jogadores alvo estiverem em equipes diferentes, as equipes
acabarão permutando seus totais de pontos de vida. Se os dois jogadores alvo
forem colegas de equipe, não acontecerá nada.
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Crânio-Marreta
{5}
Artefato
-- Equipamento
Arma viva
(Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de
batalha uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.)
A criatura
equipada recebe +4/+4 e tem vigilância e vínculo com a vida.
{3}:
Devolva Crânio-Marreta para a mão de seu dono.
Equipar
{5}
* A
habilidade de devolver Crânio-Marreta para a mão de seu dono só pode ser
ativada se Crânio-Marreta está no campo de batalha. Se Crânio-Marreta não está
mais no campo de batalha quando a habilidade é resolvida, ela não tem nenhum
efeito.
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Demônio
de Escórias
{R}
Criatura
-- Constructo
*/*
O poder e
a resistência de Demônio de Escórias são ambos iguais ao número de cards de
artefato em todos os cemitérios.
* A
habilidade de definição de poder e resistência de Demônio de Escórias funciona
em todas as zonas, não apenas no campo de batalha.
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Despachar
{W}
Mágica
Instantânea
Vire a
criatura alvo.
Maestria
com metais -- Se você controlar três ou mais artefatos, exile aquela criatura.
* Se você
controla três ou mais artefatos quando Despachar é resolvida, você vira a
criatura e depois a exila.
-----
Desprezador
de Mágica
{2}
Criatura
Artefato -- Horror
0/4
{U/P}:
Mude um alvo da mágica ou habilidade alvo para Desprezador de Mágica. ({U/P}
pode ser pago com {U} ou 2 pontos de vida.)
* Você
pode ativar a habilidade de Desprezador de Mágica mesmo se Desprezador de
Mágica não for um alvo válido para a mágica ou habilidade. Entretanto, o alvo
daquela mágica ou habilidade permanecerá inalterado.
* Se
mudar um alvo de uma mágica ou habilidade para Desprezador de Mágica for fazer
com que os outros alvos daquela mágica ou habilidade deixem de ser válidos, os
alvos permanecerão inalterados.
* Se a
mágica ou habilidade tiver múltipla ocorrências da palavra "alvo",
você escolhe o alvo que está mudando para Desprezador de Mágica quando a
habilidade de Desprezador de Mágica é resolvida.
* Ao
ativar a habilidade de Desprezador de Mágica múltiplas vezes, você pode mudar
cada alvo de uma mágica ou habilidade com múltiplas ocorrências da palavra
"alvo" para Desprezador de Mágica, um de cada vez.
* O alvo
da mágica ou habilidade não é alterado a menos que Desprezador de Mágica preencha
os requisitos de alvo, mesmo se forem usadas múltiplas ocorrências da palavra
"alvo". Por exemplo, você não pode alterar ambos os alvos de Trilha
de Arco Elétrico para Desprezador de Mágica.
* Se uma
mágica ou habilidade tem múltiplos alvos, mas não usa a palavra
"alvo" múltiplas vezes, como faz Distração Fulgente, você só pode
alterar com êxito um dos alvos para Desprezador de Mágica.
* Se uma
mágica ou habilidade tem um número variável de alvos, você não pode alterar o
número de alvos.
* Se Desprezador
de Mágica deixa o campo de batalha antes de sua habilidade ser resolvida, os
alvos permanecem inalterados.
-----
Devido
Respeito
{1}{W}
Mágica
Instantânea
As
permanentes entram no campo de batalha viradas neste turno.
Compre um
card.
* Devido
Respeito não vira nenhuma permanente que tenha entrado no campo de batalha
antes dela ser resolvida.
-----
Devora-almas
Pestilento
{5}
Criatura
Artefato -- Inseto
3/3
{B/P}:
Devora-almas Pestilento ganha infectar até o final do turno. ({B/P} pode ser
pago com {B} ou 2 pontos de vida. Uma criatura com infectar causa dano a
criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de
veneno.)
*
Ocorrências múltiplas de infectar são redundantes.
-----
Dose
Entorpecente
{3}{U}{U}
Encantamento
-- Aura
Encantar
artefato ou criatura
A
permanente encantada não desvira durante a etapa de desvirar de seu
controlador.
No início
da etapa de manutenção do controlador da permanente encantada, aquele jogador
perde 1 ponto de vida.
* Dose
Entorpecente pode tanto encantar como usar como alvo um artefato ou uma
criatura desvirada.
-----
Elesh
Norn, Cenobita-Mor
{5}{W}{W}
Criatura
Lendária -- Pretor
4/7
Vigilância
As outras
criaturas que você controla recebem +2/+2.
As
criaturas que seus oponentes controlam recebem -2/-2.
* Se
houver mais de um Elesh Norn, Cenobita-Mor, no campo de batalha, todas as suas
habilidades estáticas se aplicarão por um breve momento. Quaisquer criaturas
que tenham resistência menor ou igual a 0 e quaisquer criaturas que tenham dano
letal marcado nelas serão colocadas nos cemitérios ao mesmo tempo em que a
"regra das lendas" fizer com que os Elesh Norns sejam colocados nos
cemitérios.
-----
Escravizar
{4}{B}{B}
Encantamento
-- Aura
Encantar criatura
Você
controla a criatura encantada.
No início
de sua manutenção, a criatura encantada causa 1 ponto de dano ao seu dono.
* O dono
de um card é o jogador que começou o jogo com aquele card em seu deck.
* O dono
de uma ficha é o jogador que a controla quando ela entra no campo de batalha.
-----
Espada de
Guerra e Paz
{3}
Artefato
-- Equipamento
A
criatura equipada recebe +2/+2 e tem proteção contra o vermelho e o branco.
Toda vez
que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, Espada de Guerra e
Paz causa dano àquele jogador igual ao número de cards na mão dele e você ganha
1 ponto de vida para cada card na sua mão.
Equipar
{2}
* Você
conta os cards na mão de cada jogador quando a habilidade desencadeada é
resolvida.
-----
Espectro
Sussurrante
{1}{B}{B}
Criatura
-- Espectro
1/1
Voar
Infectar
(Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a
jogadores na forma de marcadores de veneno.)
Quando
Espectro Sussurrante causar dano de combate a um jogador, você poderá
sacrificá-lo. Se fizer isso, aquele jogador descartará um card para cada
marcador de veneno que tiver.
* Você
decide se sacrificar ou não Espectro Sussurrante e a quantidade de marcadores
de veneno que o jogador tem é contada quando a habilidade desencadeada é
resolvida.
-----
Explosão
Icorídia
{5}{B}{B}
Feitiço
Como
custo adicional para conjurar Explosão Icorídia, sacrifique uma criatura.
Todas as
criaturas recebem -X/-X até o final do turno, sendo X igual ao poder da
criatura sacrificada.
* A criatura
é sacrificada conforme os custos são pagos. Os jogadores não podem responder ao
pagamento de custos tentando reduzir o poder da criatura sacrificada ou
tentando destruí-la.
* X é
igual ao poder da criatura sacrificada conforme sua última existência no campo
de batalha.
-----
Extração
Cirúrgica
{B/P}
Mágica
Instantânea
({B/P}
pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida.)
Escolha
um card alvo de um cemitério que não seja um terreno básico. Procure um número
qualquer de cards com o mesmo nome daquele card no cemitério, na mão e no
grimório de seu dono e exile-os. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio
grimório.
*
"Um número qualquer de cards" significa apenas isso. Se quiser, você
pode escolher deixar alguns ou todos os cards com o mesmo nome do card alvo,
incluindo aquele card, na zona em que estão.
-----
Fera
Interior
{2}{G}
Mágica
Instantânea
Destrua a
permanente alvo. Seu controlador coloca no campo de batalha uma ficha de criatura
verde 3/3 do tipo Besta.
* Se a
permanente não é um alvo válido quando Fera Interior tenta ser resolvida, a
mágica é anulada e nenhum de seus efeitos acontece. O controlador da permanente
não recebe uma ficha do tipo Besta.
* Se a
permanente ainda for um alvo válido mas não tiver sido destruída (por ter sido
regenerada ou ser indestrutível, por exemplo), seu controlador receberá a ficha
de Besta.
-----
Ferromante
Tombado
{3}{R}
Criatura
-- Humano Xamã
1/1
Infectar
(Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a
jogadores na forma de marcadores de veneno.)
{1}{R},
{T}: Ferromante Tombado causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.
* Se a
habilidade de Ferromante Tombado causar 1 ponto de dano a uma criatura, aquele
dano fará com que seja colocado um marcador -1/-1 sobre a criatura. Se ela
causar 1 ponto de dano a um jogador, aquele jogador receberá um marcador de
veneno.
-----
Fonte do
Micossintetizador
{2}
Artefato
Quando
Fonte do Micossintetizador entra no campo de batalha ou é colocado num
cemitério vindo do campo de batalha, você pode procurar um card de terreno
básico em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu
grimório.
* A
habilidade é desencadeada quando Fonte do Micossintetizador é colocado num
cemitério vindo do campo de batalha, mesmo que a habilidade que foi
desencadeada quando ela entrou no campo de batalha ainda não tenha sido
resolvida.
-----
Garras do
Pretor
{1}{B}{B}
Feitiço
Procure
um card no grimório do oponente alvo e exile-o com a face voltada para baixo.
Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Você pode olhar e jogar
aquele card enquanto ele permanecer exilado.
* Os
outros jogadores, incluindo o dono do card, não podem olhar o card enquanto ele
permanecer exilado.
* Jogar
um card exilado com Garras do Pretor segue todas as regras normais para jogar
aquele card. Você deve pagar seus custos e respeitar todas as restrições de
tempo, por exemplo.
-----
Guinada
Póstuma
{X}{B/P}
Feitiço
({B/P}
pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida.)
Devolva
ao campo de batalha o card de criatura alvo de seu cemitério com custo de mana
convertido igual a X. Ele ganha ímpeto. Exile-o no início da próxima etapa
final.
* Se o
card de criatura tem {X} em seu custo de mana, aquele X é igual a 0. Lembre-se
que o valor de X escolhido para Guinada Póstuma é independente do valor de X de
outros cards.
* Se a criatura não estiver mais no campo de
batalha no início da próxima etapa final, ela não será exilada.
-----
Implante
Parasita
{3}{B}
Encantamento
-- Aura
Encantar
criatura
No início
de sua manutenção, o controlador da criatura encantada a sacrifica e você
coloca no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo
Myr.
* O
controlador de Implante Parasita controla a ficha do tipo Myr independentemente
de quem controlava e sacrificou a criatura encantada.
-----
Ingeridor
Phyrexiano
{6}{U}
Criatura
-- Besta
3/3
Estampar
-- Quando Ingeridor Phyrexiano entra no campo de batalha, você pode exilar a
criatura alvo que não seja ficha.
Ingeridor
Phyrexiano recebe +X/+Y, sendo X o poder do card de criatura exilado e Y sua
resistência.
*
Ingeridor Phyrexiano recebe os bônus com base no poder e na resistência do card
no exílio.
* Se o
card exilado tiver uma habilidade de definição de características que define
seu poder e/ou sua resistência (como a que tem Demônio de Escórias), aquela
habilidade será aplicada.
* Se o
card no exílio não for um card de criatura (porque era um terreno que se tornou
uma criatura temporariamente enquanto estava no campo de batalha), Ingeridor
Phyrexianao não receberá o bônus.
-----
Jin-Gitaxias,
Áugure Principal
{8}{U}{U}
Criatura
Lendária -- Pretor
5/4
Lampejo
No início
da sua etapa final, compre sete cards.
Subtraia
7 cards do número máximo de cards na mão de cada oponente.
*
Jin-Gitaxias não afeta o número máximo de cards permitido na mão de seu
controlador.
* Se um
jogador tem mais cards na mão do que o seu número máximo de cards permitido
durante a etapa de limpeza (após a etapa final) do turno daquele jogador,
aquele jogador descarta cards até atingir aquela quantidade. O número máximo de
cards na mão de um jogador não é verificado a todo momento, mas apenas na etapa
de limpeza dele.
* A menos
que outra mágica ou habilidade esteja afetando o número máximo de cards na mão
do seu oponente, a habilidade de Jin-Gitaxias fará com que o seu oponente tenha
um número máximo de cards na mão igual a zero. Ele descarta cada card da
própria mão durante a etapa de limpeza no final do próprio turno.
-----
Karn
Liberto
{7}
Planeswalker
-- Karn
6
[+4]: O
jogador alvo exila um card da própria mão.
[-3]:
Exile a permanente alvo.
[-14]:
Recomece o jogo, deixando no exílio todos os cards de permanente que não sejam
Auras exilados com Karn Liberto. Depois, coloque todos aqueles cards no campo
de batalha sob o seu controle.
* A
primeira e a terceira habilidade de Karn estão relacionadas. Do mesmo modo, a
segunda e a terceira habilidade de Karn estão relacionadas. Apenas os cards
exilados por uma das primeiras duas habilidades de Karn permanecem no exílio
quando o jogo recomeça.
* Um jogo
que recomeça termina imediatamente. Os jogadores naquele jogo começam um novo
jogo imediatamente. Nenhum jogador vence, perde ou empata no jogo original como
resultado da habilidade de Karn.
* Em
partidas com vários participantes (um jogo que começou com três ou mais
jogadores), qualquer jogador que deixa o jogo antes dele ser reiniciado com a
habilidade de Karn não participa do novo jogo.
* O
jogador que controlava a habilidade que reiniciou o jogo é o jogador que começa
no novo jogo. O novo jogo começa como um jogo normal:
-- Cada
jogador embaralha o próprio deck (com exceção dos cards deixados no exílio pela
habilidade de Karn).
-- O
total de pontos de vida de cada jogador se torna 20 (ou o total de pontos de
vida inicial para o formato que está sendo jogado).
-- Os
jogadores compram uma mão de sete cards. Os jogadores podem fazer mulligans.
-- Os
jogadores podem realizar ações baseadas nos cards que têm nas suas mãos de
abertura, como Chanceleres e Linhas de Força.
* Após
concluir o procedimento inicial de jogo, mas antes do primeiro turno do novo
jogo, a habilidade de Karn termina de ser resolvida e os cards deixados no
exílio são colocados no campo de batalha. Se isso fizer com que quaisquer
habilidades desencadeadas sejam desencadeadas, essas habilidades serão
colocadas na pilha no início da primeira etapa de manutenção.
* As
criaturas colocadas no campo de batalha devido à habilidade de Karn terão
estado sob o controle de seus controladores de modo contínuo desde o início do
primeiro turno. Elas podem atacar e suas habilidades ativadas com {T} no custo
podem ser ativadas.
*
Quaisquer permanentes colocadas no campo de batalha com a habilidade de Karn
que entraram no campo de batalha viradas serão desviradas durante a primeira
etapa de desvirar de seu controlador.
* Nenhuma
ação realizada no jogo que foi reiniciado se aplica ao novo jogo. Por exemplo,
se você sofreu dano de Chicoteador Estigmático no jogo original, o efeito que
diz que você não pode ganhar pontos de vida não passa para o novo jogo.
* Os
jogadores não terão nenhum marcador de veneno ou emblemas que tinham no jogo
original.
* Num
jogo do tipo Comandante, os jogadores colocam seus comandantes na zona de
comando antes de embaralharem seus decks.
* A
quantidade de vezes que um jogador conjurou seu comandante a partir zona de
comando volta a ser zero. Além disso, a quantidade de dano de combate causada a
jogadores por cada comandante também volta a ser 0.
* Se o
comandante de um jogador foi exilado com Karn no jogo reiniciado, aquele
comandante não é colocado na zona de comando no início do jogo. Ele é colocado
no campo de batalha quando a habilidade de Karn termina de ser resolvida.
* Numa
partida com vários participantes que use a opção de raio de influência
limitada, todos os jogadores serão afetados e reiniciarão o jogo, não apenas
aqueles dentro do raio de influência do controlador da habilidade.
-----
Lapso
Mental
{U/P}
Mágica
Instantânea
({U/P}
pode ser pago com {U} ou 2 pontos de vida.)
Anule a
mágica alvo com custo de mana convertido igual a 1.
* Se uma
mágica tem {X} em seu custo de mana, X é considerado como o valor escolhido
para ela enquanto aquela mágica estiver na pilha.
* Cada
símbolo de mana phyrexiano no custo de mana de uma mágica contribui com 1 para
o total do custo de mana convertido daquela mágica. Por exemplo, o custo de
mana convertido de Lapso Mental é 1, independentemente de como seu custo foi
pago.
-----
Máquina
do Agouro
{6}
Artefato
Os
jogadores não podem comprar cards.
No início
da etapa de compra de cada jogador, aquele jogador exila o card do topo do
próprio grimório. Se for um card de terreno, o jogador o coloca no campo de
batalha. Do contrário, o jogador o conjura sem pagar seu custo de mana se
estiver apto.
* Colocar
o terreno no campo de batalha ou conjurar o card não é opcional.
* Se o
jogador está impossibilitado de colocar o terreno no campo de batalha (o que é
muito raro) ou de conjurar a mágica (porque não há nenhum alvo válido, por
exemplo) conforme a habilidade desencadeada de Máquina do Agouro é resolvida, o
card simplesmente permanece no exílio.
-----
Melira,
Pária Silvoque
{1}{G}
Criatura
Lendária -- Humano Batedor
2/2
Você não
pode receber marcadores de veneno.
As
criaturas que você controla não podem receber marcadores -1/-1.
As
criaturas que seus oponentes controlam perdem infectar.
* Melira
não remove nenhum marcador de veneno que você já tenha, nem nenhum marcador
-1/-1 que as criaturas que você controla já tenham.
* O dano
causado aos planeswalkers que você controla remove marcadores de lealdade
deles, independentemente de Melira estar ou não no campo de batalha.
* Se uma
criatura com infectar entra no campo de batalha sob o controle de um oponente
depois de Melira entrar no campo de batalha, aquela criatura perde infectar.
* É
possível que uma criatura que um oponente controla ganhe infectar depois de
Melira entrar no campo de batalha. Por exemplo, seu oponente poderia conjurar
Óleo Brilhante numa criatura, depois a habilidade de Melira e a habilidade de
Óleo Brilhante seriam aplicadas na ordem de selo temporal (ou seja, de
ocorrência) e o efeito mais recente prevaleceria. O dano causado a você por tal
criatura não fará com que você perca pontos de vida (porque a criatura tem
infectar) nem fará com que você receba marcadores de veneno (porque Melira os
bloqueia). Do mesmo modo, o dano causado por tal criatura a uma criatura que
você controla não fará com que seja marcado dano na criatura nem em marcadores
-1/-1. Entretanto, as habilidades que verificam se foi causado dano (como
vínculo com a vida ou a habilidade desencadeada de Espectro Sussurrante)
contarão aquele dano.
-----
Membrana
da Catedral
{1}{W/P}
Criatura
Artefato -- Barreira
0/3
({W/P}
pode ser pago com {W} ou 2 pontos de vida.)
Defensor
Quando
Membrana da Catedral é colocada num cemitério vinda do campo de batalha durante
o combate, ela causa 6 pontos de dano a cada criatura que ela bloqueou neste
combate.
* A
habilidade de Membrana da Catedral será desencadeada independentemente do
motivo que a colocou num cemitério durante a fase de combate, não apenas devido
ao dano de combate.
-----
Metamórfico
Phyrexiano
{3}{U/P}
Criatura
Artefato -- Metamorfo
0/0
({U/P}
pode ser pago com {U} ou 2 pontos de vida.)
Você pode
fazer com que Metamórfico Phyrexiano entre no campo de batalha como uma cópia
de qualquer artefato ou criatura no campo de batalha, com a exceção de que ele
é um artefato além de seus outros tipos.
* Com
exceção de também ser um artefato, Metamórfico Phyrexiano copia exatamente o
que está impresso na permanente original e nada mais (a menos que aquela
criatura esteja copiando outra coisa ou seja uma ficha; veja abaixo). Ele não
copia as seguintes características: se aquela permanente está virada ou
desvirada, se tem marcadores ou Auras anexadas a ela, ou quaisquer efeitos não
copiáveis que alteraram seu poder, sua resistência, seus tipos, cores e assim
por diante.
* Se
Metamórfico Phyrexiano copia um artefato que não seja criatura, ele não é mais
uma criatura.
* Se a
permanente escolhida tem {X} em seu custo de mana (como Hidra Proteica), X é
considerado como zero.
* Se a
criatura escolhida está copiando outra coisa (por exemplo, se a criatura
escolhida é um Clone), o seu Metamórfico Phyrexiano entra no campo de batalha
como aquilo que a criatura escolhida copiou, com exceção de que também é um
artefato.
* Se a
permanente escolhida é uma ficha, Metamórfico Phyrexiano copia as
características originais daquela ficha conforme declarado pelo efeito que
colocou a ficha no campo de batalha, com exceção de que também é um artefato.
Metamórfico Phyrexiano não é uma ficha.
*
Qualquer habilidade do tipo "entra no campo de batalha" da permanente
copiada será desencadeada quando Metamórfico Phyrexiano entrar no campo de
batalha. Quaisquer habilidades do tipo "conforme [card] entra no campo de
batalha" ou "[card] entra no campo de batalha com"
da
permanente escolhida também terão efeito.
* Se
Metamórfico Phyrexiano de alguma forma entrar no campo de batalha ao mesmo
tempo que outra permanente (devido a Polimorfismo de Massa ou à terceira
habilidade de Liliana Vess, por exemplo), Metamórfico Phyrexiano não poderá se
tornar uma cópia daquela permanente. Só é possível escolher uma permanente que
já esteja no campo de batalha.
* Você
pode escolher não copiar nada. Neste caso, Metamórfico Phyrexiano simplesmente
entra no campo de batalha como uma criatura artefato 0/0 e é colocada no
cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado (a menos que alguma coisa
eleve sua resistência).
-----
Morcego
da Demência
{4}{B}
Criatura
-- Morcego
2/2
Voar
{4}{B},
Sacrifique Morcego da Demência: O jogador alvo descarta dois cards.
* Ao
contrário da maioria das habilidades que obriga um jogador a descartar cards,
esta habilidade pode ser ativada sempre que você puder conjurar uma mágica
instantânea, incluindo durante a etapa de compra de seu oponente depois dele
ter comprado um card.
* Você não
pode obrigar um oponente a descartar um card que ele conjurou ativando a
habilidade de Morcego da Demência em resposta. A mágica já está na pilha
naquele momento.
-----
Mordida
Sanguessuga
{1}{G}
Mágica
Instantânea
A
criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. Outra criatura alvo recebe
-1/-1 até o final do turno.
* Você
precisa estar apto a escolher duas criaturas alvo diferentes para poder
conjurar Mordida Sanguessuga.
* Se
apenas uma das criaturas alvo for um alvo válido quando Mordida Sanguessuga
tentar ser resolvida, aquela criatura será afetada, mas o alvo que não é válido
não será afetado.
-----
Morte-Vida
Phyrexiana
{2}{W}
Encantamento
Você não
perde o jogo por ter 0 ou menos pontos de vida.
Enquanto
você tiver 0 ou menos pontos de vida, todo dano será causado a você como se sua
fonte tivesse infectar. (O dano é causado a você na forma de marcadores de
veneno.)
*
Morte-Vida Phyrexiana não afeta o dano que reduz o seu total de pontos de vida
de um número positivo para 0 ou menos. Por exemplo, se você tem 3 pontos de
vida e sofre 5 pontos de dano, você fica com -2 pontos de vida. Na próxima vez
que sofrer dano, este dano será causado como se sua fonte tivesse infectar.
* Se o
seu total de pontos de vida for 0 ou menos e Morte-Vida Phyrexiana deixar o
campo de batalha, você perderá o jogo (a menos que outro efeito esteja
impedindo você de perder o jogo).
* Se o
seu total de pontos de vida é 0 ou menos, você não pode pagar nenhum ponto de
vida exceto 0.
* Você
ainda pode perder o jogo por outros motivos, incluindo ter dez ou mais
marcadores de veneno ou comprar um card de um grimório sem cards.
-----
Mutação
Argentada
{2}{U}
Mágica
Instantânea
A
permanente alvo torna-se um artefato, além de seus outros tipos, até o final do
turno.
Compre um
card.
* Você
pode ter um artefato como alvo com Mutação Argentada. Quando ele é resolvido,
você simplesmente compra um card.
* Se a
permanente não é um alvo válido quando Mutação Argentada tenta ser resolvida,
ela é anulada e nenhum de seus efeitos acontece. Você não compra um card.
-----
Myr
Superion
{2}
Criatura
Artefato -- Myr
5/6
Gaste
somente mana gerado por criaturas para conjurar Myr Superion.
* Myr
Superion só pode ser conjurado com mana gerado por habilidades de uma ou mais
criaturas no campo de batalha (como Myr de Liga ou Sacerdote de Urabrask nesta
coleção).
* O mana
gerado por habilidades de cards de criatura que não estão no campo de batalha,
como Chanceler do Emaranhado ou Elvish Spirit Guide (Espírito-guia
Élfico), não pode ser usado para conjurar Myr Superion.
-----
Nodo do
Surto
{1}
Artefato
Nodo do
Surto entra no campo de batalha com seis marcadores de carga sobre ele.
{1}, {T},
Remova um marcador de carga de Nodo do Surto: Coloque um marcador de carga
sobre o artefato alvo.
* Você
pode ter como alvo qualquer artefato, não apenas um com uma habilidade que se
relaciona com marcadores de carga.
-----
Núcleo de
Phyrexia
Terreno
{T}:
Adicione {1} à sua reserva de mana.
{1}, {T},
Sacrifique um artefato: Você ganha 1 ponto de vida.
* Depois
que você ativa a habilidade e sacrifica um artefato, é tarde demais para que
alguém responda para tentar impedi-lo de pagar o custo.
-----
Obliterador
Phyrexiano
{B}{B}{B}{B}
Criatura
-- Horror
5/5
Atropelar
Toda vez
que uma fonte causa dano a Obliterador Phyrexiano, o controlador daquela fonte
sacrifica uma quantidade equivalente de permanentes.
* Apenas
as permanentes que ainda estiverem no campo de batalha quando a habilidade
desencadeada de Obliterador Phyrexiano for resolvida poderão ser sacrificadas.
-----
Óleo
Brilhante
{B}{B}
Encantamento
-- Aura
Encantar
criatura
A
criatura encantada tem infectar.
No início
de sua manutenção, coloque um marcador -1/-1 na criatura encantada.
Quando
Óleo Brilhante for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, devolva
Óleo Brilhante para a mão de seu dono.
* Você
escolhe uma criatura alvo para Óleo Brilhante conforme a conjura, assim como
faria com qualquer Aura. Se aquela criatura não é um alvo válido quando Óleo
Brilhante tenta ser resolvido, Óleo Brilhante é anulado e colocado no cemitério
de seu dono. Ele não entra no campo de batalha e sua última habilidade não é
desencadeada.
* A
última habilidade é desencadeada independentemente de como Óleo Brilhante foi
colocado no cemitério vindo do campo de batalha, não apenas quando a criatura
encantada é colocada no cemitério.
*
Ocorrências múltiplas de infectar são redundantes.
-----
Orbe
Tórpida
{2}
Artefato
As
criaturas não desencadeiam habilidades ao entrar no campo de batalha.
* Orbe
Tórpida para as habilidades desencadeadas do tipo "entra no campo de
batalha" de uma criatura, bem como as outras habilidades desencadeadas que
seriam desencadeadas quando uma criatura entrasse no campo de batalha.
* O
evento desencadeador não precisa especificar "criaturas" que entram
no campo de batalha. Por exemplo, Amuleto de Vigor diz "Toda vez que uma
permanente entrar no campo de batalha virada e sob o seu controle,
desvire-a." Se uma criatura entrar no campo de batalha virada e sob o seu
controle, Amuleto de Vigor não será desencadeado. Se um terreno (que não é uma
criatura também) entrar no campo de batalha virado e sob o seu controle, Amuleto
de Vigor será desencadeado.
* As
habilidades que criam efeitos de substituição, como uma permanente que entra no
campo de batalha virada ou com marcadores sobre ela, não são afetadas.
* As
habilidades que são aplicadas "conforme [esta criatura] entra no campo de
batalha", como escolher uma criatura para copiar com Clone, não são
afetadas.
* Olhe
para a permanente observando sua existência atual no campo de batalha, levando
em consideração os efeitos contínuos, para poder determinar se as habilidades
desencadeadas serão desencadeadas. Por exemplo, se você controla Marcha das
Máquinas, que diz, em parte: "Cada artefato que não for uma criatura
torna-se uma criatura artefato", Orbe Tórpida será uma criatura quando
entrar no campo de batalha e não fará com que as habilidades desencadeadas
sejam desencadeadas.
* Do
mesmo modo, se Orbe Tórpida e uma criatura entrarem no campo de batalha ao
mesmo tempo, aquela criatura que está entrando no campo de batalha não fará com
que as habilidades desencadeadas sejam desencadeadas.
-----
Paladino
de Aço Puro
{W}{W}
Criatura
-- Humano Cavaleiro
2/2
Toda vez
que um Equipamento entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode
comprar um card.
Maestria
com Metais -- Os Equipamentos que você controla têm Equipar {0} enquanto você
controlar três ou mais artefatos.
* Você
ainda pode ativar a outra habilidade de equipar do Equipamento se quiser.
* Depois
que a habilidade de equipar {0} é ativada, destruir Paladino de Aço Puro ou
fazer com que seu controlador controle menos de três artefatos não impede que
ela seja resolvida.
-----
Pancadaria
{2}{R}
Encantamento
Cada
artefato que não seja criatura nem equipamento é um Equipamento com equipar {X}
e “A criatura equipada recebe +X/+0”, sendo X igual ao custo de mana convertido
daquele artefato.
* Os
artefatos afetados mantêm seus outros tipos e habilidades.
* Um
Equipamento que também é uma criatura não pode equipar nada.
* Se um
artefato afetado por Pancadaria se tornar uma criatura mais tarde, o efeito de
Pancadaria não se aplicará mais a ele. Aquele artefato deixará de ser um
Equipamento e será solto de qualquer criatura à qual estava anexado; ele
permanecerá no campo de batalha. O mesmo acontecerá se Pancadaria deixar o campo
de batalha.
*
Enquanto Pancadaria está no campo de batalha, um Encantamento do tipo Aura que
de alguma forma se torna um artefato além de seus outros tipos também se torna
um Equipamento. Qualquer uma de suas habilidades que mencionem uma
"criatura encantada" ou uma "criatura equipada" fazem
referência à criatura à qual está atualmente anexado. Ele pode ser anexado a
outras criaturas usando sua habilidade de equipar. Se você tenta anexar o
Equipamento do tipo Aura a uma criatura à qual ele não pode ser anexado, ele
permanecerá onde está. Se a criatura à qual está anexado deixa de ser uma
permanente que pode ser encantada, o Equipamento do tipo Aura é colocado no
cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado.
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Parasita
Amaldiçoador
{1}
Criatura
Artefato -- Inseto
1/1
{X}{B/P}:
Remova até X marcadores da permanente alvo. Para cada marcador removido dessa
maneira, Parasita Amaldiçoador recebe +1/+0 até o final do turno. ({B/P} pode
ser pago com {B} ou 2 pontos de vida.)
* Você
pode escolher um valor para X que seja maior que a quantidade de marcadores
sobre a permanente alvo. Entretanto, Parasita Amaldiçoador recebe o bônus
apenas para marcadores realmente removidos.
* Se a
permanente tem vários tipos de marcadores, você escolhe quantos de cada tipo
remover quando a habilidade é resolvida.
-----
Perfurador
Medular
{4}{B/P}
Criatura
Artefato -- Horror
2/4
({B/P}
pode ser pago com {B} ou 2 pontos de vida.)
Quando
Perfurador Medular entrar no campo de batalha, coloque um marcador -1/-1 na
criatura alvo.
* A
habilidade de Perfurador Medular é obrigatória. Se Perfurador Medular for a
única criatura no campo de batalha quando entrar no campo de batalha, sua
habilidade usará a si mesma como alvo.
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Presença
Maligna
{B}
Encantamento
-- Aura
Encantar
terreno
O terreno
encantado é um Pântano.
* O
terreno encantado perde os tipos de terreno e todas as habilidades impressas
anteriores. Ele agora tem o tipo de terreno Pântano e, portanto, tem a
habilidade "{T}: Adicione {B} à sua reserva de mana."
*
Presença Maligna não muda o nome do terreno encantado nem o fato de ser
lendário, básico ou da neve.
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Recordar
os Tombados
{2}{W}
Feitiço
Escolha
um ou ambos — Devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão;
e/ou devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.
* Você
escolhe qual modo usar -- ou se usar ambos os modos -- conforme conjura a
mágica. Depois que a escolha é feita, ela não pode ser alterada mais adiante
enquanto a mágica está na pilha.
* Se você
escolher ambos os modos e um dos cards alvo ainda for um alvo válido quando
Recordar os Tombados tentar ser resolvida, apenas aquele card será devolvido
para a sua mão.
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Relatório
de Guerra
{3}{W}
Mágica
Instantânea
Você
ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao número de criaturas no campo de
batalha mais o número de artefatos no campo de batalha.
* Cada
criatura artefato no campo de batalha é contada duas vezes.
-----
Relíquia
de Aço Negro
{0}
Artefato
Relíquia
de Aço Negro é indestrutível. (Os efeitos que dizem “destrua” não o destroem.)
*
Relíquia de Aço Negro não tem nenhuma habilidade adicional.
-----
Relógio
Reversor
{4}
Artefato
Desvire
todos os artefatos que você controla durante a etapa de desvirar de cada um dos
outros jogadores.
* Esses
artefatos são desvirados no mesmo momento que as permanentes do jogador ativo.
Você não tem nenhuma escolha sobre o que é desvirado e não pode escolher não
desvirar um artefato que você controla.
* Alguns
efeitos, como o gerado pela habilidade de Carrapato de Ferrugem, dizem que um
artefato não é desvirado durante a etapa de desvirar de seu controlador. Esses
efeitos não se aplicam e não impedem que o artefato seja desvirado durante a
etapa de desvirar de outro jogador.
* Mesmo
que controle mais de um Relógio Reversor, você só poderá desvirar seus
artefatos uma vez durante a etapa de desvirar de cada um dos outros jogadores.
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Resolução
Corrompida
{1}{U}
Mágica
Instantânea
Anule a
mágica alvo se seu controlador estiver envenenado.
* Um
jogador está envenenado se ele tem um ou mais marcadores de veneno.
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Ritual de
Exclusão
{4}{W}{W}
Encantamento
Estampar
-- Quando Ritual de Exclusão entrar no campo de batalha, exile a permanente
alvo que não seja um terreno.
Os
jogadores não podem conjurar mágicas com o mesmo nome do card exilado.
* Se o
card exilado de algum modo deixa o exílio, a última habilidade não tem mais
nenhum efeito.
* Num
jogo do tipo Comandante, um jogador pode substituir o exílio de seu comandante
por Ritual de Exclusão colocando aquele comandante na zona de comando. Se isso
acontecer, a última habilidade de Ritual de Exclusão não terá nenhum efeito.
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Salva de
Sucata
{1}{R}{R}
Feitiço
Salva de
Sucata causa dano ao jogador alvo igual ao número de cards de artefato no seu
cemitério.
* A
quantidade de cards de artefato no seu cemitério é contada quando Salva de
Sucata é resolvida.
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Santuário
do Poder Ilimitado
{3}
Artefato
No início
de sua manutenção ou toda vez que você conjurar uma mágica preta, coloque um
marcador de carga sobre Santuário do Poder Ilimitado.
{o4},
{oT}, Sacrifique Santuário do Poder Ilimitado: O jogador alvo descarta um card
para cada marcador de carga sobre Santuário do Poder Ilimitado.
* Ao
contrário da maioria das habilidades que obriga um jogador a descartar cards,
esta habilidade pode ser ativada sempre que você puder conjurar uma mágica
instantânea, incluindo durante a etapa de compra de seu oponente depois dele
ter comprado um card.
* Você
não pode obrigar um oponente a descartar um card que ele conjurou ativando a
última habilidade em resposta. A mágica já está na pilha naquele momento.
-----
Seleção
Mental
{5}{U}
Feitiço
Você
compra dois cards e o oponente alvo descarta dois cards.
* Você
precisa ser capaz de ter um oponente como alvo para poder conjurar Seleção
Mental. Se aquele oponente não é um alvo válido quando Seleção Mental tenta ser
resolvida, ele é anulado e não tem nenhum efeito. Você não compra dois cards.
* Se o
oponente tem um card na mão, aquele jogador descarta aquele card e você compra
dois cards. Se o oponente não tem nenhum card na mão, você compra dois cards.
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Sheoldred,
o Sussurrador
{5}{B}{B}
Criatura
Lendária -- Pretor
6/6
Travessia
de pântano
No início
de sua manutenção, devolva ao campo de batalha o card de criatura alvo de seu
cemitério.
No início
da manutenção de cada oponente, aquele jogador sacrifica uma criatura.
* O
jogador controlador da manutenção escolhe uma criatura para sacrificar quando a
habilidade é resolvida.
* Em um
jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", a última habilidade será
desencadeada duas vezes no início da etapa de manutenção da equipe oponente,
uma vez para cada jogador da equipe. Cada jogador sacrifica apenas uma criatura
que ele controla.
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Sobreviventes
Aurioques
{5}{W}
Criatura
-- Humano Soldado
4/6
Quando
Sobreviventes Aurioques entra no campo de batalha, você pode devolver ao campo
de batalha o card de Equipamento alvo de seu cemitério. Se fizer isso, poderá
anexá-lo a Sobreviventes Aurioques.
* Se
Sobreviventes Aurioques não estiver mais no campo de batalha quando a sua
habilidade do tipo "entra no campo de batalha" for resolvida, o
Equipamento voltará para o campo de batalha e permanecerá solto.
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Sol
Engaiolado
{6}
Artefato
Conforme
Sol Engaiolado entrar no campo de batalha, escolha uma cor.
As
criaturas da cor escolhida que você controla recebem +1/+1.
Toda vez
que uma habilidade de um terreno adicionar um mana ou mais da cor escolhida à
sua reserva de mana, adicione um mana adicional daquela cor à sua reserva de
mana.
* A
habilidade desencadeada de Sol Engaiolado é uma habilidade de mana, o que
significa que a habilidade não usa a pilha e não pode ser respondida.
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Sonda
Gitaxiana
{U/P}
Feitiço
({U/P}
pode ser pago com {U} ou 2 pontos de vida.)
Olhe a
mão do jogador alvo.
Compre um
card.
* O
jogador alvo pode não ter nenhum card em sua mão. Você ainda compra um card.
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Talismã
Imaculado
{3}
Artefato
{T}:
Adicione {1} à sua reserva de mana. Você ganha 1 ponto de vida.
* Talismã
Imaculado tem uma habilidade de mana. Esta habilidade não usa a pilha e não
pode ser respondida.
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Traidores
Viridianos
{1}{G}{G}
Criatura
-- Elfo Guerreiro
3/1
Traidores
Viridianos tem infectar enquanto um oponente estiver envenenado. (Ela causa
dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de
marcadores de veneno.)
* Um
jogador está envenenado se ele tem um ou mais marcadores de veneno.
* O
jogador deve estar envenenado quando Traidores Viridianos causar dano para que
Traidores Viridianos tenha infectar. Se o jogador não tiver marcadores de
veneno, o dano causado àquele jogador por Traidores Viridianos resultará em
perda de pontos de vida, mesmo se for causado ao mesmo tempo que o dano de
outra criatura com infectar.
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Triunfo
das Hordas
{2}{G}{G}
Feitiço
Até o
final do turno, as criaturas que você controla recebem +1/+1 e ganham atropelar
e infectar. (As criaturas com infectar causam dano a criaturas na forma de
marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)
*
Ocorrências múltiplas de infectar são redundantes.
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Urabrask,
o Oculto
{3}{R}{R}
Criatura
Lendária -- Pretor
4/4
As
criaturas que você controla têm ímpeto.
As
criaturas que seus oponentes controlam entram no campo de batalha viradas.
*
Urabrask, o Oculto, dá ímpeto a ele mesmo enquanto está no campo de batalha.
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Veredito
de Geth
{B}{B}
Mágica
Instantânea
O jogador
alvo sacrifica uma criatura e perde 1 ponto de vida.
* Desde
que o jogador seja um alvo válido quando Veredito de Geth for resolvido, aquele
jogador perderá 1 ponto de vida mesmo que não tenha sacrificado uma criatura
(provavelmente por não controlar nenhuma criatura).
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Xenoenxerto
{4}{U}
Encantamento
Conforme
Xenoenxerto entra no campo de batalha, escolha um tipo de criatura.
Cada
criatura que você controla é do tipo escolhido além de seus outros tipos.
* A
escolha do tipo de criatura é feita conforme Xenoenxerto entra no campo de
batalha. Os jogadores só podem responder antes de Xenoenxerto entrar no campo
de batalha e seu efeito começar a ser aplicado, mas não depois que esta escolha
é feita.
* É
necessário escolher um tipo de criatura existente em _Magic_.
* Os
cards de criatura que não estão no campo de batalha e as mágica de criaturas
não são afetadas.
* Os
efeitos de substituição que modificam as criaturas de um determinado tipo
conforme elas entram no campo de batalha são aplicados (ou não) antes de
aplicar o efeito de Xenoenxerto. Por exemplo, se o tipo de criatura escolhido é
Guerreiro e você controla Paradigma da Floresta de Arbustos, Urso Garra de Runa
não entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 adicional.
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Zelote
Cego
{1}{B}{B}
Criatura
-- Humano Clérigo
2/2
Intimidar
(Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que
compartilhem uma cor com ela.)
Quando
Zelote Cego causar dano de combate a um jogador, você poderá sacrificá-lo. Se
fizer isso, destrua a criatura alvo que aquele jogador controla.
* Você
escolhe a criatura alvo quando a habilidade vai para a pilha. A decisão de
sacrificar ou não Zelote Cego é tomada quando a habilidade é resolvida.
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