Para download --> Wizards
Dúvidas Frequentes de_Magic 2011_
Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de
Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em 9 de junho de 2010
Um documento de Dúvidas Frequentes é uma coletânea de
esclarecimentos e regras relacionadas aos cards de uma nova coleção de _Magic:
The Gathering_(R). Seu intuito é facilitar a introdução desses novos cards no
jogo esclarecendo as confusões comuns que inevitavelmente ocorrem com novas
mecânicas e interações. Conforme as coleções futuras são lançadas, as
atualizações nas regras de _Magic_(TM) podem fazer com que partes dessas
informações se tornem obsoletas. Se não puder encontrar aqui a resposta de que
precisa, entre em contato conosco em <www.wizards.com/customerservice>.
Este documento de Dúvidas Frequentes tem duas seções,
cada uma com uma função diferente.
A primeira seção ("Notas Gerais") explica as
mecânicas e conceitos da coleção.
A segunda seção ("Notas Sobre Cards
Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes, mais comuns e
que causam mais confusão aos jogadores quanto aos cards da coleção. Os itens da
seção "Notas Sobre Cards Específicos" trazem os textos de regras
completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
-----
NOTAS GERAIS
***Informações de Lançamento***
A coleção básica _Magic 2011_ contém 249 cards (20
terrenos básicos, 101 comuns, 60 incomuns, 53 raros, 15 míticos raros).
Eventos de pré-lançamento: 10
e 11 de julho de 2010
Launch Parties: 16 a 18 de julho de 2010
A coleção básica _Magic 2011_ torna-se válida em
torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial: 16 de julho de 2010. Nessa data, as seguintes
coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: _Fragmentos de Alara_(R),
_Conflux_(R), _Alara Reunida_(R), _Magic 2010_, Zendikar_(TM), _Despertar do
Mundo_(TM), _Ascensão dos Eldrazi_ (TM) e _Magic 2011_.
Visite <www.wizards.com/locator> para encontrar
um evento ou loja perto de você.
-----
***Retorno de ação de palavra-chave: Vidência***
Vidência é uma ação de palavra-chave vista
anteriormente nas coleções _Quinta Aurora_ e Visão do Futuro. As ações de
palavra-chave são verbos, como "sacrifique" ou "regenere,"
que possuem um significado específico nas regras de jogo do _Magic_. Quando
você usa vidência, você dá uma olhada no seu futuro... e pode manipular o que
está para acontecer.
Coruja do Agouro
{1}{U}
Criatura -- Pássaro
1/1
Voar
Quando Coruja do Agouro entrar no campo de batalha,
use vidência 3. (Para usar vidência 3, olhe os três cards do topo de seu
grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o
restante no topo em qualquer ordem.)
As regras oficiais para vidência são as seguintes:
701.17. Vidência
701.17a "Vidência N" significa olhar os N
cards do topo de seu grimório, colocar qualquer número deles no fundo de seu
grimório em qualquer ordem e colocar o restante no topo de seu grimório em
qualquer ordem.
* Quando usa vidência, você pode colocar todos os
cards que olhar de volta no topo de seu grimório, você pode colocar todos os
cards no fundo de seu grimório, ou você pode colocar alguns desses cards no
topo e o restante do fundo.
* Você decide a ordem em que os cards são colocados,
independentemente de onde você os coloca.
* Você realiza as ações descritas em um card em
sequência. Para algumas mágicas e habilidades, isso significa que você usará
vidência por último. Para outras, isso significa que você usará vidência e
depois realizará outras ações.
-----
***Palavra-chave de habilidade revisada: Toque
mortífero***
Toque mortífero é uma habilidade encontrada geralmente
em criaturas. Seu funcionamento foi alterado.
Limo Ácido
{3}{G}{G}
Criatura -- Lodo
2/2
Toque mortífero (Qualquer quantidade de
dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Quando Limo Ácido entra no campo de
batalha, destrua o artefato, encantamento ou terreno alvo.
As novas regras para toque mortífero são as seguintes:
702.2. Toque mortífero
702.2a Toque mortífero é uma habilidade estática.
702.2b Qualquer quantidade de dano de
combate diferente de zero que é atribuída a uma criatura por uma fonte com
toque mortífero é considerada dano letal, independentemente da resistência
daquela criatura. Consulte a regra 510.1c-d.
702.2c Uma criatura que sofreu dano
causado por uma fonte com toque mortífero desde a última vez que as ações
baseadas no estado foram verificadas é destruída como uma ação baseada no
estado. Consulte a regra 704.
702.2d As regras para toque mortífero
funcionam independentemente da zona a partir da qual um objeto com toque
mortífero causa dano.
702.2e Se um objeto muda de zona antes que
um efeito faça com que ele cause dano, sua última informação conhecida é usada
para determinar se ele tinha toque mortífero.
702.2f Ocorrências múltiplas de toque
mortífero no mesmo objeto são redundantes.
* Se uma criatura (quer ela tenha ou não toque
mortífero) bloqueia ou é bloqueada por múltiplas criaturas, essas criaturas
devem ser colocadas na ordem de atribuição de dano durante a etapa de
declaração de bloqueadores. A criatura atribui seu dano de combate àquelas
criaturas de acordo com a ordem de atribuição de dano anunciada para ela. Ela
não pode atribuir dano de combate a uma daquelas criaturas a menos que cada
criatura anterior àquela criatura na sua ordem sofra dano letal. Se uma
criatura com toque mortífero bloqueia ou é bloqueada por múltiplas criaturas,
tudo funciona exatamente do mesmo modo, com uma exceção: a atribuição de até
mesmo um único ponto de dano daquela criatura a uma outra criatura é
considerado dano letal.
Exemplo: A ordem de atribuição de
dano de um Limo Ácido atacante (uma criatura 2/2 com toque mortífero) é Vorme
Espinhoso (uma criatura 5/4), depois Mastodonte do Cerco (uma criatura 3/5) e
depois Urso Garra de Runa (uma criatura 2/2). Limo Ácido pode atribuir 1 ponto
de dano a Vorme Espinhoso e 1 ponto de dano a Mastodonte do Cerco, ou 2 pontos
de dano a Vorme Espinhoso. Ele não pode atribuir dano a Urso Garra
de Runa. Cada criatura à qual Limo Ácido causa dano é destruída.
* Se uma criatura atacante com toque mortífero e
atropelar é bloqueada, a criatura atacante primeiro atribui dano à criatura ou
às criaturas que a estejam bloqueando. Depois que o dano letal tiver sido
atribuído a todas aquelas criaturas, o dano remanescente será atribuído entre
aquelas criaturas bloqueadoras e o jogador ou planeswalker que a criatura está
atacando ao critério do seu controlador. Entretanto, como a criatura tem toque
mortífero, a atribuição de até mesmo um único ponto de dano a uma criatura é
considerado dano letal.
Exemplo:
Vorme de Yavimaya (uma criatura 6/4 com atropelar) está equipado com Mangual
Górgona (um Equipamento que concede à criatura equipada +1/+1 e toque
mortífero). Ele ataca um jogador e é bloqueado por Mastodonte do Cerco (uma
criatura 3/5). Vorme de Yavimaya deve atribuir pelo menos 1 ponto de dano a
Mastodonte. O dano remanescente pode ser atribuído entre Mastodonte e o jogador
defensor ao critério do seu controlador. Em particular, Vorme de Yavimaya pode
atribuir 1 ponto de dano a Mastodonte e 6 pontos de dano ao jogador defensor.
Depois que o dano é causado a Mastodonte, Mastodonte é destruído.
* Se uma criatura com toque mortífero e outra criatura
bloquearem ou forem ambas bloqueadas por uma criatura, a outra criatura pode
levar em consideração que qualquer dano de combate causado por uma criatura com
toque mortífero é considerado dano letal.
Exemplo:
Um Limo Ácido atacante (uma criatura 2/2 com toque mortífero) e um Vorme de
Yavimaya atacante (uma criatura 6/4 com atropelar) são ambos bloqueados por um
Guarda Palaciano (uma criatura 1/4 que pode bloquear qualquer número de
criaturas). Limo Ácido deve atribuir 2 pontos de dano a Guarda Palaciano. Como
Guarda Palaciano está recebendo dano letal, os 6 pontos de dano de Vorme de
Yavimaya podem ser atribuídos ao critério do seu controlador entre Guarda
Palaciano e o jogador defensor. Em particular, Vorme de Yavimaya pode atribuir
todos os 6 pontos de dano ao jogador defensor. Não importa qual criatura
atribui dano primeiro, desde que a atribuição final de dano siga todos os
parâmetros aplicáveis.
* A regra que faz com que as criaturas que sofrem dano
de uma fonte com toque mortífero sejam destruídas aplicam-se a qualquer dano,
não apenas dano de combate.
* Um efeito de regeneração pode salvar uma criatura
que sofreu dano de uma fonte com toque mortífero.
* Se uma criatura seria destruída no mesmo momento
devido a múltiplas ações baseadas no estado (porque sofreu dano letal e dano
causado por uma fonte com toque mortífero), um único efeito de regeneração
substituiria todas e salvaria a criatura.
* Se uma criatura sofre dano causado por uma fonte com
toque mortífero, ela é destruída como uma ação baseada no estado. Isso
significa que não há tempo de reação entre o momento em que a criatura sofre
dano e o momento em que ela é destruída. Se você quiser colocar um escudo de
regeneração nela ou sacrificá-la para obter um determinado efeito, ou qualquer
outra coisa, você deve fazer isso antes do dano ser efetivamente causado.
* As regras que se relacionam com toque mortífero
funcionam independentemente de onde estiver a fonte de dano com toque
mortífero. Em outras palavras, se uma mágica ou habilidade faz com que um card
com toque mortífero que não está no campo de batalha cause dano a uma criatura
(como faz a habilidade de Exorcista Altruísta, por exemplo), aquela criatura é
destruída. Isso não é o mesmo que dano causado por uma fonte que mudou de zona;
veja abaixo.
* Se uma fonte de dano não mudou de zona até o momento
em que aquele dano é causado, suas características são verificadas para saber
se ela tem toque mortífero naquele momento. Se a fonte mudou de zona até o
momento, sua última existência na zona na qual presume-se que esteja é verificada
para saber se ela tinha toque mortífero naquele momento.
* Se um objeto com toque mortífero ganha outra
ocorrência de toque mortífero, a ocorrência extra de toque mortífero não tem
nenhum efeito particular. Se aquele objeto causar dano a uma criatura, um único
efeito de regeneração ainda bastará para salvá-la.
-----
***Tipo de card: Planeswalker***
Um planeswalker é um poderoso aliado que luta ao seu
lado. As regras para o tipo de card planeswalker não foram alteradas nesta
coleção.
Ajani Juba D'ouro
{2}{W}{W}
Planeswalker -- Ajani
4
[+1]: Você ganha 2 pontos de vida.
[-1]: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura
que você controla. Aquelas criaturas ganham vigilância até o final do turno.
[-6]: Coloque no campo de batalha uma ficha de
criatura branca do tipo Avatar. Ela tem “O poder e a resistência desta criatura
são ambos iguais ao seu total de pontos de vida.”
* Os planeswalkers são permanentes. Você pode conjurar
um no momento de conjurar um feitiço. Quando a sua mágica de planeswalker é
resolvida, ela entra no campo de batalha sob o seu controle.
* Os planeswalkers não são criaturas. As mágicas e
habilidades que afetam criaturas não os afetam.
* Se dois ou mais planeswalkers que compartilham um
subtipo (como "Ajani") estão no campo de batalha, eles são todos
colocados nos cemitérios de seus donos como uma ação baseada no estado.
* Os planeswalkers têm lealdade. Um planeswalker entra
no campo de batalha com uma quantidade de marcadores de lealdade igual ao
número impresso no seu canto inferior direito. Ativar uma de suas habilidades
pode fazer com que ele ganhe ou perca marcadores de lealdade. O dano causado a
um planeswalker faz com que uma quantidade equivalente de marcadores de
lealdade seja removida dele. Se ele não tem nenhuma lealdade, ele é colocado no
cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado.
* Os planeswalkers têm uma determinada quantidade de
habilidades ativadas chamadas "habilidades de lealdade". Você só pode
ativar uma habilidade de lealdade de um planeswalker que você controla no
momento em que puder conjurar um feitiço e somente se você ainda não tiver
ativado nenhuma outra habilidade de lealdade daquele planeswalker naquele
turno.
* O custo para ativar uma habilidade de lealdade de um
planeswalker é representado por uma seta com um número dentro. As setas para
cima contêm números positivos, como "+1"; isso significa
"Coloque um marcador de lealdade neste planeswalker." As setas para
baixo contêm números negativos, como "-6"; isso significa
"Remova seis marcadores de lealdade deste planeswalker." Você só pode
ativar uma habilidade de planeswalker com custo de lealdade negativo se o
planeswalker tiver no mínimo uma quantidade equivalente de marcadores de
lealdade.
* Os planeswalkers não podem atacar (a menos que um efeito
como o da terceira habilidade de Gideon Jura transforme o planeswalker numa
criatura). Entretanto, eles podem ser atacados. Cada uma de suas criaturas
atacantes pode atacar seu oponente ou um planeswalker que aquele jogador
controla. Você informa qual dos dois ataca quando declara seus atacantes.
* Se os seus planeswalkers estão sendo atacados, você
pode bloquear os atacantes normalmente.
* Se uma criatura que está atacando um planeswalker
não é bloqueada, ela causa seu dano de combate àquele planeswalker. O dano
causado a um planeswalker faz com que uma quantidade equivalente de marcadores
de lealdade seja removida dele.
Se uma fonte que você controla for causar dano que não
é de combate a um oponente, em vez disso, você pode fazer com que aquela fonte
cause aquele dano a um planeswalker que o oponente controla. Por exemplo,
embora você não possa ter um planeswalker como alvo de Raio, você pode ter seu
oponente como alvo de Raio, e depois, conforme Raio é resolvido, escolher fazer
com que Raio cause seus 3 pontos de dano a um dos planeswalkers de seu
oponente. (Não é possível dividir o dano entre diferentes jogadores e/ou
planeswalkers.) Se você fizer com que Raio cause seu dano a um planeswalker,
serão removidos três marcadores de lealdade dele.
-----
***Ciclo: Titãs***
Os Titãs são um
ciclo de cinco criaturas, cada uma com "Titã" no nome e uma
habilidade desencadeada versátil.
Titã Primordial
{4}{G}{G}
Criatura -- Gigante
6/6
Atropelar
Toda vez que Titã Primordial entra no campo de batalha
ou ataca, você pode procurar até dois cards de terreno em seu grimório,
colocá-los no campo de batalha virados e depois embaralhar seu grimório.
* Toda vez que um Titã entra no campo de batalha, suas
habilidades desencadeadas são desencadeadas.
* Toda vez que um Titã ataca, suas habilidades
desencadeadas são desencadeadas.
-----
***Ciclo: Linhas de Força***
As Linhas de Força
são um ciclo de cinco encantamentos, cada um com "Linha de Força" em
seu nome. Se você tiver quaisquer Linhas de Força em sua mão de abertura, você
poderá começar o jogo com qualquer número delas no campo de batalha.
Linha de Força da Punição
{2}{R}{R}
Encantamento
Se Linha de Força da Punição estiver em sua mão de
abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha.
Os jogadores não podem ganhar pontos de vida.
O dano não pode ser prevenido.
* Sua "mão de
abertura" é a mão de cards com a qual você decide começar o jogo após
quaisquer mulligans.
* Depois que todos
os jogadores decidirem não fazer mais mulligans, se o jogador que começa tiver
quaisquer Linhas de Força em sua mão, ele poderá colocar todas no campo de
batalha. Em seguida, os outros jogadores podem fazer o mesmo seguindo a ordem
do turno.
* As Linhas de
Força que começam o jogo no campo de batalha não são conjuradas como mágicas. Elas não podem ser anuladas.
* Depois que cada
jogador tiver exercido sua opção de colocar Linhas de Força no campo de
batalha, começa o primeiro turno de jogo.
-----
***Ciclo: "Terrenos que viram"***
A coleção Magic 2011 tem um ciclo de terrenos que
geram duas cores de mana e entram no campo de batalha virados a menos que você
controle um determinado terreno.
Pico da Caveira de Dragão
Terreno
Pico da Caveira de Dragão entra no campo de batalha
virado a menos que você controle um Pântano ou uma Montanha.
{T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.
* Esses terreno verificam se você controla um dos dois
tipos de terrenos listados, não um dos dois nomes listados. Os terrenos
verificados não precisam ser terrenos básicos. Por exemplo, se você controla
Solo Pisoteado (um terreno não básico que os tipos de terreno Montanha e
Floresta), Pico da Caveira de Dragão entrará no campo de batalha desvirado.
* Conforme esses terrenos estão entrando no campo de
batalha, eles verificam os terrenos que já estão no campo de batalha. Eles não
consideram terrenos que estão entrando no campo de batalha ao mesmo tempo
(devido à habilidade de Titã Primordial, por exemplo).
-----
***Ciclo: "Amuletos"***
A coleção Magic 2011 possui um ciclo de artefatos que
permitem que você ganhe pontos de vida sempre que um jogador conjura uma mágica
da cor apropriada.
Olho de Kraken
{2}
Artefato
Toda vez que um jogador conjurar uma mágica azul, você
pode ganhar 1 ponto de vida.
* A habilidade é desencadeada toda vez que qualquer
jogador, não apenas você, conjura uma mágica da cor apropriada.
* Se um jogador conjura uma mágica da cor apropriada,
a habilidade do artefato é desencadeada e colocada na pilha sobre aquela
mágica. A habilidade do artefato será resolvida (fazendo com que você perca 1
ponto de vida) antes da mágica ser resolvida.
-----
NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Abraço de Shiv
{2}{R}{R}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +2/+2 e tem a habilidade
de voar.
{R}: A criatura encantada recebe +1/+0 até o final do
turno.
* Somente o controlador de Abraço
de Shiv (que não é necessariamente o controlador da criatura encantada)
pode ativar sua habilidade ativada.
* Quando a habilidade ativada de Abraço de Shiv é resolvida, a criatura que Abraço de
Shiv está encantando naquele momento recebe +1/+0 (independentemente da
criatura que Abraço de Shiv estava encantando quando a habilidade foi ativada).
Se Abraço de Shiv já tiver deixado o campo de batalha, a criatura que ele
estava encantando quando deixou o campo de batalha receberá +1/+0.
-----
Adepto do Éter
{1}{U}{U}
Criatura -- Humano Mago
2/2
Quando Adepto do Éter entrar no campo de batalha,
devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.
* Se não houver nenhuma outra criatura no campo de batalha quando Adepto do Éter entrar no campo de batalha, ele
deverá ser alvo de si mesmo.
-----
Ajani Juba D'ouro
{2}{W}{W}
Planeswalker -- Ajani
4
[+1]: Você ganha 2 pontos de vida.
[-1]: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura
que você controla. Aquelas criaturas ganham vigilância até o final do turno.
[-6]: Coloque no campo de batalha uma ficha de
criatura branca do tipo Avatar. Ela tem “O poder e a resistência desta criatura
são ambos iguais ao seu total de pontos de vida.”
* A vigilância concedida a uma criatura pela segunda
habilidade permanece até o final do turno mesmo se o marcador +1/+1 for
removido.
* O poder e a resistência do Avatar criado pela
terceira habilidade mudará conforme o seu total de pontos de vida mudar.
* Consulte "Tipo de card: Planeswalker" na
seção Notas Gerais, acima.
-----
Amoques das Montanhas Sanguíneas
{4}{R}
Criatura -- Humano Amoque
4/4
Amoques das Montanhas Sanguíneas ataca em todos os
turnos se estiver apto.
* Se, durante a sua etapa de declaração de atacantes, Amoques das Montanhas Sanguíneas for virado, afetado
por uma mágica ou habilidade que diz que ele não pode atacar, ou afetado por
"enjoo de invocação", ele não atacará. Se houver um custo associado a
fazê-lo atacar, você não é forçado a pagar aquele
custo, portanto ele também não precisa atacar naquele caso.
* Se houver diversas fases de combate num turno, Amoques das Montanhas Sanguíneas deve atacar somente
na primeira em que estiver apto.
-----
Anjo de Platina
{7}
Criatura Artefato -- Anjo
4/4
Voar
Você não pode perder o jogo e seus oponentes não podem
vencê-lo.
* Nenhum efeito de jogo pode fazer com que você perca
o jogo ou que qualquer oponente vença o jogo enquanto você controlar Anjo de
Platina. Não importa se você tem um total de pontos de vida igual ou inferior a
0, você é obrigado a comprar um card enquanto seu grimório estiver vazio, você
tiver dez ou mais marcadores de veneno, você sofrer dano de combate de Phage, a
Intocável, seu oponente tiver Combate Mortal com vinte ou mais cards de
criatura cards em seu cemitério e assim por diante. Você continua jogando.
* Entretanto, existem outras circunstâncias que podem
fazer com que você perca o jogo. Você perde um jogo se conceder, for penalizado
com uma Perda de Jogo ou uma Perda de Partida durante um torneio sancionado
devido a uma infração de regras do DCI, ou se seu tempo no relógio de jogo do
_Magic Online_ se esgotar.
* Os efeitos que dizem que o jogo é um empate, como o
card Intervenção Divina da coleção _Lendas_, não são afetados por Anjo de
Platina. Eles ainda funcionam.
* Se você controla Anjo de Platina em um jogo do tipo
Gigante de Duas Cabeças, sua equipe não pode perder o jogo e a equipe oponente
não pode ganhar o jogo.
-----
Anjo Exterminador do Mal
{3}{W}{W}
Criatura -- Anjo
5/5
Voar, iniciativa, vínculo com a vida, proteção contra
demônios e dragões
* "Proteção contra demônios e dragões"
significa:
-- Anjo Exterminador do Mal não pode ser bloqueado por
criaturas com o tipo de criatura Demônio ou o tipo de criatura Dragão.
-- Anjo Exterminador do Mal não pode ser alvo de
habilidades de fontes com o tipo de criatura Demônio ou o tipo de criatura
Dragão.
-- Todo o dano que seria causado a Anjo Exterminador
do Mal por fontes com o tipo de criatura Demônio ou o tipo de criatura Dragão é
prevenido.
-- Anjo Exterminador do Mal não pode ser encantado por
Auras nem equipado por Equipamentos que de alguma forma receberam o tipo de
criatura Demônio ou o tipo de criatura Dragão.
-----
Apagador de Jace
{1}{U}
Encantamento
Toda vez que você compra um card, você pode fazer com
que o jogador alvo coloque o card do topo de seu próprio grimório em seu
próprio cemitério.
* Se uma mágica ou habilidade fizer com
que você compre vários cards, a habilidade de Apagador de Jace será
desencadeada uma quantidade de vezes equivalente. (A mágica ou habilidade
termina de ser resolvida antes de você colocar as habilidades de Apagador de
Jace na pilha.)
* Se uma mágica ou
habilidade faz com que você coloque cards em sua mão sem usar a palavra
"compre", a habilidade de Apagador de Jace não é desencadeada.
-----
Árbitro Angelical
{5}{W}{W}
Criatura -- Anjo
5/6
Voar
Cada oponente que conjurar uma mágica neste turno não
poderá atacar com criaturas.
Cada oponente que atacou com uma criatura neste turno
não poderá conjurar mágicas.
* Durante o seu turno, as habilidades de Árbitro
Angelical não têm efeito no jogo.
* Durante o turno de um oponente, aquele oponente pode
conjurar mágicas ou atacar com criaturas, mas não ambas as coisas, (supondo que
Árbitro Angelical está no campo de batalha durante todo o turno). O jogador
pode realizar outras ações, como ativar habilidades e baixar terrenos.
* Se Árbitro Angelical deixa o campo de batalha
durante o turno de um oponente, suas habilidades deixam de afetar o jogo. Por
exemplo, se um oponente conjura Lâmina da Destruição para destruir Árbitro
Angelical, aquele jogador pode atacar com criaturas.
* Se Árbitro Angelical entra no campo de batalha
durante o turno de um oponente, suas habilidades levam em consideração as ações
que aquele jogador tomou anteriormente no turno, mesmo não estando no campo de
batalha naquele momento. Por exemplo, se um oponente conjura uma mágica e
depois você usa a habilidade de Linha de Força da Antecipação para conjurar
Árbitro Angelical como se tivesse lampejo, aquele jogador não poderá atacar com
criaturas naquele turno.
* A última habilidade de Árbitro Angelical aplica-se
se um oponente atacou com pelo menos uma criatura durante o turno atual.
-----
Arconte Vingativo
{4}{W}{W}{W}
Criatura -- Arconte
7/7
Voar
{T}: Previna os próximos X pontos de dano que seriam
causados a você neste turno. Se algum dano for prevenido desta maneira, Arconte
Vingativo causará uma quantidade equivalente de dano ao jogador alvo.
* O único alvo da habilidade de Arconte Vingativo é o
jogador ao qual ele pode causar dano. Você escolhe o alvo conforme ativa a
habilidade, não quando ela previne dano.
* Se, no momento em que a habilidade seria resolvida,
o jogador alvo for um alvo não válido, a habilidade inteira será anulada.
Nenhum dano será prevenido.
* A habilidade de
Arconte Vingativo não permite que você escolha uma fonte de dano. Ela será
aplicada aos próximos X pontos de dano que você sofreria naquele turno, não
importa a origem do dano. Não importa se todo o dano seria causado no mesmo
momento. Por exemplo, se X for igual a 4 e você sofreria 3 pontos de dano de
Raio, aqueles 3 pontos de dano serão prevenidos e Arconte Vingativo causará 3
pontos de dano ao jogador alvo. O efeito de prevenção ainda será aplicado ao
próximo 1 ponto de dano que você sofreria naquele turno.
* O efeito da habilidade de Arconte Vingativo não é um
efeito de redirecionamento. Se ela previne dano, Arconte Vingativo (não a fonte
daquele dano) causa dano ao jogador alvo como parte daquele efeito de
prevenção. Arconte Vingativo é a fonte do novo dano, portanto as
características da fonte original (como sua cor ou se tem vínculo com a vida ou
toque mortífero) não afetam esse dano. O novo dano não é dano de combate, mesmo
que o dano prevenido seja dano de combate. Como você controla a fonte do novo
dano, se usar um oponente como alvo da habilidade de Arconte Vingativo, você
poderá fazer com que Arconte Vingativo cause seu dano a um planeswalker que
aquele oponente controla.
* Depois que a habilidade de Arconte Vingativo é resolvida, não se
verifica mais se o jogador alvo ainda é um alvo válido. Por exemplo, se um
jogador que é alvo da habilidade de Arconte Vingativo coloca Linha de Força da
Santidade (que diz "Você não pode ser alvo de
mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.") no campo de
batalha depois que a habilidade é resolvida mas antes que ela previna
dano, a habilidade ainda prevenirá dano e ainda causará dano àquele jogador. Se
Arconte Vingativo não puder causar dano ao jogador alvo (porque o jogador não
está mais no jogo numa partida com vários jogadores, por exemplo), ele ainda
prevenirá dano. Ele simplesmente não causará nenhum dano dele mesmo.
* Se a habilidade de Arconte Vingativo não prevenir
nenhum dano (talvez porque um efeito de prevenção diferente tenha sido aplicado
ao dano que seria causado a você, ou porque o dano não pode ser prevenido),
Arconte Vingativo não causará nenhum dano ele mesmo.
* Se a habilidade
de Arconte Vingativo prevenir dano, Arconte Vingativo causará seu dano logo em
seguida como parte daquele mesmo efeito de prevenção. Isso acontece antes que
as ações baseadas no estado sejam verificadas, e antes que qualquer jogador
possa conjurar mágicas ou ativar habilidades. Se foi uma mágica ou habilidade
que fez com que aquele dano fosse causado, isso acontece antes que aquela
mágica ou habilidade termine a sua resolução.
* Se for sofrer dano de combate de múltiplas criaturas
atacantes, você escolhe qual dano prevenir. Por exemplo, se X for igual a 3 e
você deve sofrer dano de combate de Ladrão de Pergaminho 1/3 e um Mastodonte do
Cerco 3/5, você pode escolher prevenir 1 ponto de dano de Ladrão de Pergaminho
e 2 pontos de dano de Mastodonte do Cerco. Você só escolhe no momento em que as
criaturas estiverem para causar o dano.
* Se a quantidade de dano que seria causado a você for
superior à quantidade de dano que a habilidade de Arconte Vingativo pode
prevenir, aquela fonte causa seu dano a você ao mesmo tempo em que o restante é
prevenido. Depois, Arconte Vingativo causa o seu dano.
* Se múltiplos efeitos modificarem o modo como o dano
é causado, o jogador que sofreria o dano escolhe a ordem de aplicação dos
efeitos. Por exemplo, digamos que você tenha ativado a habilidade de Arconte
Vingativo com X = 3 tendo como alvo o Jogador A, e que tenha ativado a
habilidade de Arconte Vingativo com X = 1 tendo como alvo o Jogador B. Você
sofre 2 pontos de dano. Você pode aplicar o primeiro efeito de prevenção
(causando 2 pontos de dano ao Jogador A), ou pode aplicar o segundo efeito de
prevenção (causando 1 ponto de dano ao Jogador B) seguido do primeiro efeito de
prevenção (causando 1 ponto de dano ao Jogador A). As partes não utilizadas dos
efeitos de prevenção permanecem.
-----
Arqueodruida Elfo
{1}{G}{G}
Criatura -- Elfo Druida
2/2
As outras criaturas do tipo Elfo que você controla
recebem +1/+1.
{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana para cada Elfo
que você controlar.
* A primeira habilidade de Arqueodruida Elfo afeta
apenas os outros Elfos que você controla. Entretanto, a segunda habilidade de
Arqueodruida Elfo conta todos os Elfos
que você controla -- incluindo ele mesmo.
-----
Arremessar
{1}{R}
Mágica Instantânea
Como custo adicional para conjurar Arremessar, sacrifique uma criatura.
Arremessar causa uma quantidade de dano igual ao poder da criatura
sacrificada à criatura ou ao jogador alvo.
* A última existência conhecida no campo de batalha da
criatura sacrificada é verificada para determinar seu poder.
* Se você sacrificar uma criatura atacante ou
bloqueadora durante a etapa de declaração de bloqueadores, ela não causará dano
de combate. Se você aguardar até a etapa de dano de combate, mas aquela
criatura tiver sofrido dano letal, ela será destruída antes que você tenha a
oportunidade de sacrificá-la.
-----
Ascendente de Serra
{W}
Criatura -- Humano Monge
1/1
Vínculo com a vida (Dano causado por esta criatura faz
com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Enquanto você tiver 30 ou mais pontos de vida,
Ascendente de Serra receberá +5/+5 e terá voar.
* Em um jogo do tipo "Gigante de Duas
Cabeças", qualquer coisa que verifique seu total de pontos de vida
verificará o total de pontos de vida de sua equipe. (Isso representa uma
mudança em relação às regras anteriores.) Ascendente de Serra recebe +5/+5 e
tem voar enquanto a sua equipe tiver 30 ou mais pontos de vida.
-----
Ascensão Armada
{3}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +1/+1 para cada Planície
que você controla e tem voar.
* Essa habilidade conta o número de Planícies
controladas pelo controlador de Ascensão Armada, não o controlador da criatura
encantada (caso sejam jogadores diferentes).
* Esse bônus não é fixo; ele muda conforme o número de
Planícies que você controla muda.
* A habilidade leva em conta terrenos com o tipo de
terreno Planície, não necessariamente terrenos com o nome Planície.
-----
Ataque Inspirado
{2}{W}{W}
Mágica Instantânea
As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o
final do turno.
* Apenas criaturas que você controla quando Ataque
Inspirado é resolvido são afetadas.
-----
Ato de Traição
{2}{R}
Feitiço
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do
turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. (Ela
pode atacar e {T} neste turno.)
* Ato de Traição pode ter qualquer criatura como alvo,
mesmo uma que já esteja virada ou que você já controle.
* Ganhar o controle
de uma criatura não faz com que você ganhe o controle de nenhuma Aura ou
Equipamento anexado a ela.
-----
Baloth Obstinado
{2}{G}{G}
Criatura -- Besta
4/4
Quando Baloth Obstinado entra no campo de batalha,
você ganha 4 pontos de vida.
Se uma mágica ou habilidade que um oponente controla
fizer com que você descarte Baloth Obstinado, em vez de colocá-lo no seu
cemitério, coloque-o no campo de batalha.
* Se uma mágica ou habilidade que um oponente controla
fizer com que você descarte Baloth Obstinado, e tanto a habilidade de Baloth
Obstinado quanto outra habilidade (como a de uma Linha de Força do Vácuo de um
oponente) disserem para você colocar Baloth Obstinado em outro lugar, em vez de
colocá-lo no seu cemitério, você escolhe qual aplicar.
* Se você descartar Baloth Obstinado e acabar
colocando-o no campo de batalha, o que conta é que ele foi descartado. As
habilidades que são desencadeadas quando você descarta um card (como a de
Carícia de Liliana) continuarão sendo desencadeadas.
-----
Barreira Congelada
{1}{U}{U}
Criatura -- Barreira
0/7
Defensor (Esta criatura não pode atacar.)
Toda vez que Barreira Congelada bloqueia uma criatura,
aquela criatura não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu
controlador.
* Ao contrário de Dormir, a habilidade desencadeada de
Barreira Congelada verifica a criatura, mas não seu controlador. Se a criatura
mudar de controlador antes de iniciar a próxima etapa de desvirar de seu
primeiro controlador, ela não será desvirada durante a próxima etapa de
desvirar de seu novo controlador.
-----
Bola de Fogo
{X}{R}
Feitiço
Bola de Fogo causa X pontos de dano divididos
igualmente, arredondados para baixo, a qualquer número de jogadores e/ou
criaturas alvo.
Bola de Fogo custa {1} a mais para ser conjurada para
cada alvo após o primeiro.
* Se, por exemplo, X for igual
a 5 e você escolher três criaturas alvo, Bola de Fogo terá um custo total de
{7}{R} (mesmo seu custo de mana sendo apenas {5}{R}). Se essas criaturas ainda
forem todas alvos válidos quando Bola de Fogo for resolvido, ele causará 1
ponto de dano a cada uma.
* O dano de Bola de Fogo é dividido quando Bola de
Fogo é resolvido, não quando é conjurado, pois não há nenhuma escolha
envolvida. A divisão envolve somente alvos que ainda são válidos naquele
momento.
* Você pode ter como alvo mais do que X criaturas e/ou
jogadores. Entretanto, se o número de alvos válidos quando Bola de Fogo for
resolvido superar o valor de X, nenhum deles sofrerá qualquer dano.
-----
Brigada Baloeira Goblin
{R}
Criatura -- Goblin Guerreiro
1/1
{R}: Brigada Baloeira Goblin ganha voar até o final do
turno.
* Para que voar possa funcionar como uma
habilidade de evasão, é necessário ativar a habilidade de um Brigada Baloeira Goblin atacante antes do início da
etapa de declaração de bloqueadores. Depois que Brigada
Baloeira Goblin é bloqueado, conceder a ele a habilidade de voar não
pode alterar isso.
-----
Caixa-forte do Feiticeiro
{4}
Artefato
{2}, {T}: Lance uma moeda. Se você vencer, sacrifique
Caixa-forte do Feiticeiro e compre três cards.
* Se você perder, nada acontecerá.
* Se você não controlar mais Caixa-forte do Feiticeiro
no momento em que lançar a moeda, você não poderá sacrificá-lo. Entretanto,
você ainda poderá comprar três cards.
-----
Carícia de Liliana
{1}{B}
Encantamento
Toda vez que um oponente descarta um card, aquele
jogador perde 2 pontos de vida.
* Se um oponente descarta vários cards (devido a uma
mágica, uma habilidade ou à ação de descartar cards até atingir seu número
máximo de cards na mão durante sua etapa de limpeza), a habilidade de Carícia
de Liliana é desencadeada aquela quantidade de vezes.
-----
Casulo Primordial
{G}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1
na criatura encantada.
Quando a criatura encantada atacar ou bloquear,
sacrifique Casulo Primordial.
* A primeira habilidade desencadeada de Casulo
Primordial é desencadeada no início da manutenção do controlador de Casulo
Primordial (que não é necessariamente o controlador da criatura encantada).
* Os marcadores são colocados na criatura, não em
Casulo Primordial. Eles permanecerão na criatura mesmo depois que Casulo
Primordial for sacrificado ou deixar de encantar aquela criatura.
-----
Cavador de Túneis Goblin
{1}{R}
Criatura -- Goblin Ladino
1/1
{T}: A criatura alvo com poder menor ou igual a 2 não
pode ser bloqueada neste turno.
* O poder da criatura alvo é verificado tanto quando
você a escolhe como alvo como quando a habilidade é resolvida. Depois que a
habilidade for resolvida, a criatura continuará não podendo ser bloqueada,
mesmo se seu poder se tornar maior que 2.
* A habilidade não concede uma habilidade à criatura
alvo. Em vez disso, ela afeta as regras de jogo e estabelece algo que agora
passa a ser verdadeiro nesse momento para aquela criatura. Depois que a
habilidade é resolvida, a criatura continuará não podendo ser bloqueada durante
o restante do turno mesmo se perder todas as habilidades.
-----
Chandra Nalaar
{3}{R}{R}
Planeswalker -- Chandra
6
[+1]: Chandra Nalaar causa 1 ponto de dano ao jogador
alvo.
[-X]: Chandra Nalaar causa X pontos de dano à criatura
alvo.
[-8]: Chandra Nalaar causa 10 pontos de dano ao
jogador alvo e a cada criatura que ele controla.
* Para ativar a segunda habilidade, você escolhe um
valor para X que seja igual ou inferior ao número de marcadores de lealdade
sobre Chandra Nalaar. Você pode escolher 0. Você não pode escolher um número
negativo.
* Consulte também "Tipo de card:
Planeswalker" na seção Notas Gerais, acima.
-----
Clone
{3}{U}
Criatura -- Metamorfo
0/0
Você pode fazer com que Clone entre no campo de
batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha.
* Clone copia exatamente o que está impresso na
criatura original e nada mais (a menos que aquela criatura esteja copiando
outra coisa ou seja uma ficha; veja abaixo). Ele não copia as seguintes
características: se aquela criatura está virada ou desvirada, se tem marcadores
ou Auras anexadas a ela, ou quaisquer efeitos não copiáveis que alteraram seu
poder, sua resistência, seus tipos, cores ou assim por diante.
* Se a criatura escolhida tem {X} em seu custo de mana
(como Hidra Protéica), X é considerado como zero.
* Se a criatura escolhida está copiando outra coisa
(por exemplo, se a criatura escolhida é outro Clone), então o seu Clone entra
no campo de batalha como o que quer que a a criatura escolhida tenha copiado.
* Se a criatura escolhida é uma ficha, seu Clone copia
as características originais daquela ficha conforme declarado pelo efeito que
colocou a ficha no campo de batalha. Seu Clone não é uma ficha.
* Qualquer habilidade do tipo "entra no campo de
batalha" da criatura copiada será desencadeada quando Clone entrar no
campo de batalha. Qualquer habilidade do tipo "conforme [esta criatura]
entra no campo de batalha" ou "[esta criatura] entra no campo de
batalha com" da criatura escolhida também funcionará.
*Se Clone de alguma forma entrar no campo de batalha
ao mesmo tempo que outra criatura (devido a Polimorfismo de Massa ou à terceira
habilidade de Liliana Vess, por exemplo), Clone não poderá se tornar uma cópia
daquela criatura. Você só pode escolher uma criatura que já esteja no campo de
batalha.
* Você pode escolher não copiar nada. Neste caso,
Clone entra no campo de batalha como uma criatura 0/0 e provavelmente será
colocado no cemitério imediatamente.
-----
Combustar
{1}{R}
Mágica Instantânea
Combustar não pode ser anulado por mágicas nem
habilidades.
Combustar causa 5 pontos de dano à criatura alvo
branca ou azul. O dano não pode ser prevenido.
* Combustar pode ser alvo de mágicas e habilidades que
tentam anulá-la (como Cancelar). Essas mágicas e habilidades serão resolvidas,
porém a parte de seu efeito que anularia Combustar não fará nada. Quaisquer
outros efeitos dessas mágicas e habilidades funcionarão normalmente.
* Se a criatura alvo for um alvo não válido no momento
em que Combustar seria resolvida, Combustar será anulada pelas regras do jogo.
* As mágicas que criam efeitos de prevenção que afetam
a criatura alvo ainda podem ser conjuradas, e as habilidades que criam efeitos
de prevenção que afetam a criatura alvo ainda podem ser ativadas. Entretanto,
os escudos de prevenção de dano (incluindo aqueles criados antes que Combustar
fosse conjurada) não têm nenhum efeito sobre o dano causado por Combustar. Se
esse efeito de prevenção tiver um efeito adicional, esse efeito adicional ainda
funcionará (se possível).
* Se uma habilidade estática for prevenir que um dano
seja causado à criatura alvo, ela não poderá prevenir o dano causado por
Combustar. Se aquela habilidade tiver um efeito adicional que não depende da
quantidade de dano prevenido, aquele efeito ainda funcionará. Ele é aplicado
apenas uma vez conforme Combustar é resolvida.
* Os efeitos que substituem ou redirecionam dano sem
usar a palavra "prevenir" não são afetados por Combustar; eles
funcionam normalmente.
* Se uma criatura sofrer dano letal de Combustar, ela
ainda poderá se regenerar. Se fizer isso, o dano marcado nela será removido.
-----
Companheiro de Bando de Ajani
{1}{W}
Criatura -- Felino Soldado
2/2
Toda vez que ganha pontos de vida, você pode colocar
um marcador +1/+1 em Companheiro de Bando de Ajani. (Por exemplo, se um efeito
fizer com que você ganhe 3 pontos de vida, você poderá colocar um marcador
+1/+1 nesta criatura.)
* A habilidade é desencadeada apenas uma vez para cada
evento de ganho de pontos de vida, seja 1 ponto de vida de Pluma de Anjo ou 4 pontos
de vida de Javali Malhado.
* Se várias criaturas com vínculo com a vida que você
controla causarem dano de combate ao mesmo tempo, o dano causado por cada uma
delas constitui um evento de ganho de pontos de vida distinto e a habilidade de
Companheiro de Bando de Ajani será desencadeada aquela quantidade de vezes.
* Se uma criatura com vínculo com a vida que você
controla causar dano a várias criaturas e/ou jogadores ao mesmo tempo, a
habilidade será desencadeada apenas uma vez. O dano causado por aquela criatura
constitui um único evento de ganho de vida.
-----
Condenar
{W}
Mágica Instantânea
Coloque a criatura alvo atacante no fundo do grimório
de seu dono. Seu controlador ganha uma quantidade de pontos de vida igual à
resistência dela.
* A última existência conhecida no campo de batalha da
criatura afetada é verificada para determinar sua resistência.
-----
Controle da Mente
{3}{U}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Você controla a criatura encantada.
* Ganhar o controle
de uma criatura não faz com que você ganhe o controle de nenhuma Aura ou
Equipamento anexado a ela.
-----
Corromper
{5}{B}
Feitiço
Corromper causa à criatura ou ao jogador alvo dano
igual ao número de Pântanos que você controla. Você ganha uma quantidade de
pontos de vida igual ao dano causado desta maneira.
* A quantidade de pontos de vida que você ganha é
igual ao dano causado por Corromper, não necessariamente ao número de Pântanos
que você controla (se uma parte ou todo o dano for prevenido, por exemplo).
* A quantidade de dano causado a uma criatura não está
limitada pela sua resistência, e a quantidade de dano causado a um jogador não
está limitada pelo total de pontos de vida daquele jogador. Por exemplo, se
Corromper causa 6 pontos de dano a uma criatura 2/2, você ganha 6 pontos de
vida.
-----
Cospe-Fogo de Chandra
{2}{R}
Criatura -- Elemental
1/3
Voar
Toda vez que um oponente sofre dano que não é de
combate, Cospe-Fogo de Chandra recebe +3/+0 até o final do turno.
* Dano de combate é o dano que é causado automaticamente
por criaturas atacantes e bloqueadoras,mesmo que seja redirecionado (por
Caminho do Perigo, por exemplo). O dano que não é de combate é outro dano
(geralmente, é dano causado como resultado de uma mágica ou habilidade).
* A habilidade é desencadeada apenas uma vez para cada
evento no qual um oponente sofre dano que não seja de combate,
independentemente da quantidade de dano. Por exemplo, se Machado de Lava causar
5 pontos de dano a um oponente, Cospe-Fogo de Chandra receberá apenas +3/+0.
* Em uma partida com vários oponentes, se uma fonte
como Terremoto causar dano a vários oponentes ao mesmo tempo, a habilidade será
desencadeada aquela quantidade de vezes.
-----
Cultivar
{2}{G}
Feitiço
Procure até dois cards de terreno básico em seu
grimório, revele-os e coloque um no campo de batalha virado e o outro na sua
mão. Depois, embaralhe seu grimório.
* Se você decidir encontrar apenas um card
de terreno básico, você o coloca no campo de batalha virado.
-----
Defletir
{U}{U}
Mágica Instantânea
Você pode escolher novos alvos para a mágica alvo.
* Você pode alterar qualquer número desses alvos,
inclusive todos ou nenhum deles. Se, para um dos alvos, você não puder escolher
um novo alvo válido, ele permanecerá inalterado (mesmo que o alvo atual não seja
válido).
* Se a mágica alvo for modal (ou seja, ela diz
"Escolha um --" ou algo assim), você não pode escolher um modo
diferente.
* Se você conjurar Defletir tendo como alvo uma mágica
que tem como alvo uma mágica na pilha (como faz Cancelar, por exemplo), você
não poderá alterar o alvo daquela mágica para ela mesma. Entretanto, é possível
mudar o alvo daquela mágica para Defletir. Se fizer isso, aquela mágica será
anulada quando tentar ser resolvida porque Defletir já terá deixado a pilha
naquele momento.
* Defletir pode usar
qualquer mágica como alvo, não apenas uma mágica instantânea ou feitiço. Por
exemplo, você poderia usá-lo para alterar o alvo de uma mágica de Aura.
Entretanto, se a mágica alvo não tiver nenhum alvo (por exemplo, se for uma
mágica instantânea ou feitiço que não usa especificamente a palavra
"alvo" ou se for uma mágica de criatura), Defletir não terá nenhum
efeito sobre ela.
-----
Demônio do Portão da Morte
{6}{B}{B}{B}
Criatura -- Demônio
9/9
Você pode pagar 6 pontos de vida e sacrificar três
criaturas pretas em vez de pagar o custo de mana de Demônio do Portão da Morte.
Voar, atropelar
* Conjurar Demônio do Portão
da Morte pagando seu custo alternativo não afeta quando você pode
conjurá-lo. Você pode conjurá-lo apenas quando puder conjurar normalmente uma
mágica de criatura.
* Conjurar Demônio do Portão
da Morte pagando seu custo alternativo não muda seu custo de mana ou
custo convertido de mana.
* Os efeitos que aumentam ou reduzem o custo para
conjurar Demônio do Portão da Morte serão
aplicados a ele mesmo se você escolher pagar seu custo alternativo.
-----
Diminuir
{U}
Mágica Instantânea
A criatura alvo torna-se 1/1 até o final do turno.
* Diminuir substitui todos os efeitos anteriores que
determinaram valores específicos para o poder e a resistência da criatura alvo.
Outros efeitos que determinem valores específicos para o poder e a resistência
que passem a ser válidos após Diminuir ter sido resolvida substituirão este
efeito.
* Efeitos que modificam o poder e a resistência da
criatura alvo, como os efeitos de Crescimento Desenfreado ou Honra do Puro,
aplicam-se a ela sem levar em conta o momento em que entraram em vigor. O mesmo
se dá com marcadores que alteram o poder e a resistência da criatura (como
marcadores +1/+1) e efeitos que alternam o poder e a resistência.
-----
Dor Penetrante
{B}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno.
Vire aquela criatura.
* Você pode usar qualquer criatura como alvo de Dor Penetrante. Mesmo uma que já esteja virada.
* Se Dor Penetrante tiver como alvo uma criatura desvirada com resistência igual a 1, aquela criatura receberá -1/-1, será virada e (depois que Dor Penetrante for resolvida) será colocada no cemitério como uma ação baseada no estado. Do mesmo modo, se Dor Penetrante tiver como alvo uma criatura desvirada com um total de dano marcado 1 ponto menor que dano letal (como uma criatura 3/3 com 2 pontos de dano marcados nela), aquela criatura receberá -1/-1, será virada e (depois que Dor Penetrante for resolvida) será destruída como uma ação baseada no estado. Em ambos os casos, quaisquer habilidades que sejam desencadeadas quando aquela criatura é virada serão desencadeadas.
-----
Dormir
{2}{U}{U}
Feitiço
Vire todas as criaturas que o jogador alvo controla.
Estas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar desse
jogador.
* A segunda parte do efeito de Dormir afeta todas as
criaturas que o jogador alvo controla conforme Dormir é resolvido, não apenas
aquelas que Dormir realmente fez com que se tornassem viradas.
* Ao contrário de Barreira Congelada, Dormir verifica
tanto o jogador como as criaturas. Se uma das criaturas controladas pelo
jogador alvo conforme Dormir é resolvido mudar de controladores, a criatura
será desvirada normalmente durante a próxima etapa de desvirar de seu
controlador.
-----
Dragão Avérneo Ancião
{4}{R}{R}{R}
Criatura -- Dragão
6/6
Voar
{R}: Dragão Avérneo Ancião causa 1 ponto de dano à
criatura alvo que o jogador defensor controla. Ative essa habilidade somente se
Dragão Avérneo Ancião estiver atacando.
* Depois que Dragão
Avérneo Ancião é declarado como um atacante, ou é colocado no campo de batalha
atacando, sua segunda habilidade pode ser ativada. A menos que Dragão Avérneo
Ancião deixe o combate, ele continua atacando (de forma que sua habilidade
continua podendo ser ativada) até o fim da etapa de final de combate.
-----
Dragão do Tesouro
{3}{R}{R}
Criatura -- Dragão
4/4
Voar
Quando Dragão do Tesouro entra no campo de batalha,
você pode procurar um card de artefato em seu grimório, exilá-lo e depois
embaralhar seu grimório.
Quando Dragão do Tesouro é colocado em um cemitério
vindo do campo de batalha, você pode colocar o card exilado na mão de seu dono.
* O card de artefato que você encontrar será exilado
com a face voltada para cima. Todos os jogadores podem ver que card é.
* Se Dragão do Tesouro for colocado num cemitério antes de sua primeira
habilidade ser resolvida, sua segunda habilidade será desencadeada e não fará
nada. Depois, sua primeira habilidade será resolvida. Se você escolher
encontrar um card de artefato do seu grimório, ele permanecerá exilado durante
o restante do jogo.
-----
Druida Despertador
{2}{G}
Criatura -- Humano Druida
1/1
Quando Druida Despertador entra no campo de batalha, a
Floresta alvo torna-se uma criatura verde 4/5 do tipo Ent enquanto Druida
Despertador está no campo de batalha. Ela ainda conta como um terreno.
* A habilidade de Druida Despertador afeta um terreno
com o tipo de terreno Floresta, não necessariamente um terreno com o nome
Floresta.
* A habilidade de Druida Despertador é obrigatória.
Quando ele entra no campo de batalha, você deve ter uma Floresta como alvo (se
houver uma), mesmo que você não controle aquela Floresta.
* Se Druida Despertador deixa o campo de batalha antes
de sua habilidade do tipo "entra no campo de batalha" ser resolvida,
nada acontecerá à Floresta alvo quando aquela habilidade for resolvida. Ela não
se tornará uma criatura.
* Se a Floresta alvo entrou no campo de batalha neste
turno, ela será afetada por "enjoo de invocação" assim que se tornar
um Ent. Você não poderá atacar com ela nem usar suas habilidades ativadas que
tenham {T} em seu custo (incluindo sua habilidade de mana).
* Se Druida Despertador e o Ent sofrerem dano letal no
mesmo momento, ambos serão destruídos. Entretanto, se Druida Despertador deixar
o campo de batalha antes do Ent sofrer dano, ele imediatamente voltará a ser
apenas um terreno e portanto não poderá sofrer dano.
-----
Ecos Persistentes
{3}{B}{B}
Feitiço
Exile todos os cards do cemitério do jogador alvo que
não sejam cards de terreno básico. Procure no grimório daquele jogador por
todos os cards com o mesmo nome que os cards exilados dessa maneira e exile-os
também. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.
* Enquanto você está procurando no grimório do
jogador, não é necessário encontrar todos os cards com o mesmo nome de um card
exilado se não quiser. Você pode deixar qualquer quantidade no grimório daquele
jogador.
-----
Efígie Frágil
{1}
Artefato
{4}, {T}, Exile Efígie Frágil: Exile a criatura alvo.
* Efígie Frágil é exilada como um custo
para ativar sua habilidade, não como parte de seu efeito. Se a
criatura alvo for um alvo não válido no momento em que a habilidade seria
resolvida, a habilidade será anulada, mas Efígie Frágil permanecerá exilada.
-----
Elixir da Imortalidade
{1}
Artefato
{2}, {T}: Você ganha 5 pontos de vida. Embaralhe
Elixir da Imortalidade e seu cemitério no seu grimório.
* Pagar o custo de ativação da habilidade de Elixir da
Imortalidade não faz com que ele deixe o campo de batalha. Se você tiver um
meio de desvirá-lo, poderá ativar a habilidade múltiplas vezes em resposta a
ela mesma.
* Depois que a habilidade é resolvida, você embaralha
Elixir da Imortalidade no seu grimório diretamente do campo de batalha, se ele
ainda estiver lá. Se ele estiver no seu cemitério naquele momento, ele ainda
será embaralhado no seu grimório do mesmo modo porque todo o seu cemitério é
embaralhado no seu grimório. Mas se ele estiver em qualquer outro lugar, ele
permanecerá onde está e apenas o seu cemitério será embaralhado no seu
grimório. (Como resultado, seu grimório será embaralhado mesmo se não houver
nenhum card no seu cemitério.)
-----
Enjoo de Lodaçal
{2}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe -1/-1 para cada Pântano
que você controla.
* Essa habilidade conta o número de Pântanos
controlados pelo controlador de Enjoo de Lodaçal, não o controlador da criatura
encantada (caso sejam jogadores diferentes).
* Esse bônus não é fixo; ele muda conforme o número de
Pântanos que você controla muda.
* A habilidade leva em conta terrenos com o tipo de
terreno Pântano, não necessariamente terrenos com o nome Pântano.
-----
Esfinge da Charada
{2}{U}{U}
Criatura -- Esfinge
4/4
Voar
Toda vez que Esfinge da Charada ataca, cada jogador
nomeia um card. Depois, cada jogador revela o card do topo de seu grimório. Se
o card que um jogador revelar for o card que ele nomeou, ele o colocará na
própria mão. Se não for, ele o colocará no fundo de seu grimório.
* Primeiro, o jogador do turno nomeia um card e,
depois, os outros jogadores fazem o mesmo seguindo a ordem do turno Depois,
cada jogador revela o primeiro card do topo de seu grimório ao mesmo tempo.
* Se um card revelado por um jogador desta maneira for
o card nomeado por aquele determinado jogador, ele deverá colocá-lo na sua mão.
Do contrário, ele deverá colocá-lo no fundo de seu grimório, mesmo que seja o
card que um outro jogador tenha nomeado. Em nenhuma hipótese o jogador poderá
deixar o card revelado no topo do seu próprio grimório.
-----
Espião Tritão
{U}
Criatura Lendária -- Tritão Ladino
1/1
Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser
bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)
Toda vez que Espião Tritão causa dano de combate a um
jogador, aquele jogador revela um card aleatoriamente da própria mão.
* Travessia de ilha leva em conta os terrenos com o
tipo de terreno Ilha, não necessariamente terrenos com o nome Ilha.
* A segunda habilidade é desencadeada apenas uma vez
cada vez que Espião Tritão causa dano de combate a um jogador,
independentemente da quantidade de dano causada.
* Depois que a segunda habilidade é resolvida, o card
revelado deixa de ser revelado na mão de seu dono.
* Na próxima vez que Espião Tritão causar dano de
combate ao mesmo jogador, o card que é revelado aleatoriamente poderá ser o
mesmo card ou um card diferente.
-----
Estouro Esmagador
{3}{G}{G}
Feitiço
Até o final do turno, as criaturas que você controla
ganham atropelar e recebem +X/+X, sendo X igual ao maior poder entre as
criaturas que você controla. (Se uma criatura que você controla fosse atribuir
dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela
atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)
* Você verifica o poder das suas criaturas conforme
Estouro Esmagador é resolvido. Por exemplo, se você controlar uma criatura 2/1,
uma criatura 2/2, uma criatura 2/4, uma criatura 4/1, uma criatura 5/5 e uma
criatura 5/6 ao mesmo tempo, cada uma das suas criaturas receberá +5/+5 e
ganhará atropelar até o final do turno.
-----
Evocação Selvagem
{5}{R}
Encantamento
No início da manutenção de cada jogador, aquele
jogador revela um card de sua própria mão aleatoriamente. Se for um card de
terreno, o jogador o coloca no campo de batalha. Do contrário, o jogador o
conjura sem pagar seu custo de mana se estiver apto.
* Se um jogador revelar um card que não seja um
terreno, ele deverá conjurá-lo se for possível, mesmo que não queira fazer
isso. O jogador conjura o card como parte da resolução da habilidade de
Evocação Selvagem. As restrições de tempo baseadas no tipo do card (como
criatura ou feitiço) são ignoradas, mas as outras restrições de jogo não (como
"Conjure [este card] apenas durante o combate").
* Se um jogador revela um card que não seja um
terreno, mas não pode conjurá-lo por não ter alvos válidos ou devido a uma
restrição do jogo, ele simplesmente permanece na mão dele.
* Se, como resultado da habilidade de Evocação Selvagem, um jogador
conjurar um card "sem pagar seu custo de mana", qualquer X no custo
de mana será 0 e aquele jogador não poderá pagar nenhum custo alternativo (como
o custo alternativo de Demônio do Portão da Morte).
Por outro lado, se o card tiver custos adicionais opcionais (como reforçar ou
multirreforçar), o jogador poderá pagá-los.
* Se conjurar o card revelado envolve pagar um custo
adicional obrigatório (como o de Arremessar), o jogador que conjurar o card
deverá pagá-lo se estiver apto. Se ele não puder, o card permanecerá na sua mão
sem ser conjurado. Se o custo adicional obrigatório incluir pagamento de mana,
a situação é mais complexa. Se o jogador tiver mana suficiente na sua reserva
de mana para pagar o custo, ele deverá fazê-lo. Se o jogador não puder pagar o
custo, o card permanecerá na sua mão sem ser conjurado. Entretanto, se o
jogador tiver meios para gerar mana suficiente para pagar o custo, ele terá uma
opção: o jogador poderá conjurar o card, gerar mana e pagar o custo. Ou o
jogador poderá escolher não ativar nenhuma habilidade de mana, impossibilitando
que o card seja conjurado, pois o mana adicional não poderá ser pago.
* Se um jogador conjurar um card que não seja um
terreno revelado com a habilidade de Evocação Selvagem, o card será colocado na
pilha como uma mágica e depois a habilidade de Evocação Selvagem terminará de
ser resolvida. Em seguida, a mágica será resolvida normalmente, depois que os
jogadores tiverem a oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades.
-----
Exemplar Cavaleiro
{1}{W}{W}
Criatura -- Cavaleiro Humano
2/2
Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes
de criaturas sem a habilidade de iniciativa.)
As outras criaturas do tipo Cavaleiro que você
controla recebem +1/+1 e são indestrutíveis. (Nem dano letal nem efeitos que
dizem “destrua” podem destruí-las.)
* Dano letal, dano de uma fonte com toque mortífero e
efeitos que dizem "destrua" não fazem com que uma criatura
indestrutível seja colocada no cemitério. Porém, uma criatura indestrutível
pode ser colocada no cemitério por diversas razões. As razões mais prováveis
são: ser sacrificada, ser lendária quando outra criatura lendária com o mesmo
nome estiver em jogo ou ter resistência igual ou inferior a 0.
* Se um efeito fosse destruir simultaneamente Exemplar
Cavaleiro e outra criatura do tipo Cavaleiro que você controla, somente
Exemplar Cavaleiro será destruído.
* Se uma outra criatura do tipo Cavaleiro que você
controla sofrer dano letal, a criatura não será destruída, mas o dano
permanecerá marcado nela. Se, num determinado momento mais adiante naquele
turno, você não controlar mais Exemplar Cavaleiro ou ele perder suas
habilidades, a outra criatura do tipo Cavaleiro deixará de ser indestrutível e
será destruída.
* Se você controlar dois cards Exemplar Cavaleiro,
cada um fará com que o outro receba +1/+1 e seja indestrutível.
-----
Expurgo Celestial
{1}{W}
Mágica Instantânea
Exile a permanente alvo preta ou vermelha.
* Os terrenos são incolores (mesmo que suas molduras
apresentem elementos coloridos). Você não pode ter como alvo um Pântano, uma
Montanha ou ou nenhum outro tipo de terreno com Expurgo Celestial (a menos que
algum outro efeito tenha tornado aquele terreno preto ou vermelho).
-----
Fera Fantasma
{3}{U}
Criatura -- Ilusão Besta
4/5
Quando Fera Fantasma se tornar alvo de uma mágica ou
habilidade, sacrifique-a.
* Se Fera Fantasma se
tornar o alvo de uma mágica ou habilidade, a habilidade de Fera Fantasma será desencadeada e colocada na pilha
sobre aquela mágica ou habilidade.A habilidade de Fera
Fantasma será resolvida (o que fará com que seja sacrificada) primeiro. A menos
que a mágica ou habilidade tenha outro alvo, ela será anulada quando tentar ser
resolvida por não ter alvos válidos.
-----
Força Destrutiva
{5}{R}{R}
Feitiço
Cada jogador sacrifica cinco terrenos. Força
Destrutiva causa 5 pontos de dano a cada criatura.
* Primeiro o jogador do turno escolhe cinco terrenos
para sacrificar, depois os outros jogadores fazem o mesmo seguindo a
ordem do turno, e então todos os terrenos escolhidos são sacrificados ao mesmo
tempo. Após isso, Força Destrutiva causa 5 pontos de
dano a cada criatura.
-----
Garruk Falabravo
{2}{G}{G}
Planeswalker -- Garruk
3
[+1]: Desvire dois terrenos alvo.
[-1]: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura
verde 3/3 do tipo Besta.
[-4]: As criaturas que você controla recebem +3/+3 e
ganham atropelar até o final do turno.
* A primeira habilidade pode ter como alvo dois
terrenos quaisquer. Eles não precisam estar virados.
* A terceira habilidade afeta somente criaturas que
você controla quando é resolvida. Ela não afetará criaturas que entrarem sob o
seu controle mais adiante no turno.
* Consulte também "Tipo de card:
Planeswalker" na seção Notas Gerais, acima.
-----
Gladiador Ciclope
{1}{R}{R}{R}
Criatura -- Guerreiro Cíclope
4/4
Toda vez que Gladiador Ciclope ataca, você pode fazer
com que ele cause uma quantidade de pontos de dano igual ao seu poder à
criatura alvo que o jogador defensor controla. Se fizer isso, aquela criatura
causa uma quantidade de dano igual ao seu poder a Gladiador Ciclope.
* A habilidade de Gladiador Ciclope é desencadeada e é
resolvida durante a etapa de declaração de atacantes, antes dos bloqueadores
serem declarados. Se ele sobreviver, ele continuará a atacar (provavelmente com
algum dano marcado sobre ele) e poderá ser bloqueado.
* Se a criatura alvo deixar o campo de batalha (ou
caso se torne um alvo não válido) antes que a habilidade seja resolvida, a
habilidade será anulada. Gladiador Ciclope não sofre dano.
* Por outro lado, se Gladiador Ciclope deixar o campo
de batalha antes que a habilidade seja resolvida, a habilidade continuará a ser
resolvida. Gladiador Ciclope causa dano a uma criatura alvo igual ao poder que
ele tinha na sua última existência no campo de batalha.
-----
Goblin Sedento de Sangue
{R}
Criatura -- Goblin Amoque
2/2
Goblin Sedento de Sangue não pode atacar a menos que
um oponente tenha sofrido dano neste turno.
* Para que Goblin Sedento de Sangue possa atacar, é
necessário que um oponente tenha sofrido dano naquele turno antes da etapa de
declaração de atacantes começar. É necessário que o dano não seja dano de
combate ou que seja dano de combate com a criação de uma fase de combate extra.
* Não importa como
um oponente sofreu dano, ou mesmo quem controlava a fonte do dano.
* Caso um dano que
seria causado a um oponente seja prevenido, redirecionado ou de outra forma
substituído, Goblin Sedento de Sangue não poderá atacar.
* A habilidade de
Goblin Sedento de Sangue verifica apenas se foi causado algum dano a um
oponente. Não importa se aquele oponente também ganhou pontos de vida. Por
exemplo, se um oponente sofreu 4 pontos de dano e ganhou 6 pontos de vida
durante aquele turno, aquele jogador terá um total de pontos de vida maior que
no início do turno -- mas Goblin Sedento de Sangue continuará podendo atacar.
* Se Goblin Sedento
de Sangue ataca, não é necessário que ele ataque o oponente que sofreu dano.
Ele pode atacar um planeswalker. Numa partida com vários participantes, ele
pode atacar um oponente diferente.
-----
Golpe Trovejante
{1}{R}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +2/+0 e ganha iniciativa até o
final do turno. (Ela causa dano de combate antes de criaturas sem iniciativa.)
* Golpe Trovejante pode ter como alvo qualquer
criatura, mesmo uma que já tem iniciativa ou golpe duplo. (Se ele afetar essa
criatura, na verdade, ele lhe dará apenas +2/+0.)
* Se uma criatura não tem iniciativa, conceder iniciativa a ela após o
dano de combate ter sido atribuído na primeira etapa de dano de combate não
impedirá que cause dano de combate. Ela ainda assim vai atribuir e causar dano
de combate na segunda etapa de dano de combate.
-----
Hidra Proteica
{X}{G}
Criatura -- Hidra
0/0
Hidra Proteica entra no campo de batalha com X
marcadores +1/+1 sobre ela.
Se algum dano seria causado a Hidra Proteica, previna
aquele dano e remova dela uma quantidade igual de marcadores +1/+1.
Toda vez que um marcador +1/+1 for removido de Hidra
Proteica, coloque dois marcadores +1/+1 sobre ela no início da próxima etapa
final.
* Todo o dano que seria causado a Hidra Protéica é
prevenido, mesmo que ela não tenha uma quantidade equivalente de marcadores
+1/+1. Isso é válido mesmo se Hidra Protéica não tiver nenhum marcador +1/+1 (e
for capaz de permanecer no campo de batalha porque algum outro efeito está
incrementando sua resistência). Se a quantidade de dano que seria causado a
Hidra Protéica for maior que o número de marcadores +1/+1 sobre ela, todos os
marcadores +1/+1 sobre Hidra Protéica serão removidos dela.
* Se Hidra Protéica sofrer dano que não pode ser
prevenido, a segunda habilidade de Hidra tentará preveni-lo e falhará (o que
significa que o dano terá seu resultado normal), e também removerá uma
quantidade equivalente de marcadores +1/+1 de Hidra Protéica.
* A última habilidade de Hidra Protéica é desencadeada
toda vez que um marcador +1/+1 é removido dela por qualquer razão, não apenas
quando um marcador +1/+1 é removido pela sua segunda habilidade.
* Se múltiplos marcadores +1/+1 forem removidos de
Hidra Protéica de uma vez, sua última habilidade será desencadeada uma
quantidade equivalente de vezes.
* Se um marcador -1/-1 for colocado sobre Hidra
Protéica enquanto ela tiver marcadores +1/+1, aquele marcador -1/-1 e um
marcador +1/+1 serão removidos dela como uma ação baseada no estado. Isso fará
com que a última habilidade de Hidra Protéica seja desencadeada.
* Se for removido algum marcador +1/+1 de Hidra
Protéica durante a etapa final, sua última habilidade será desencadeada e
provocará uma habilidade desencadeada retardada que será desencadeada no início
da próxima etapa final (que é próximo ao final do turno seguinte).
-----
Ídolo Amaldiçoado
{2}
Artefato
No início de sua manutenção, Ídolo Amaldiçoado causa 2
pontos de dano a você.
Sacrifique uma criatura: O oponente alvo ganha o
controle de Ídolo Amaldiçoado.
* O efeito de troca de controle não tem duração. O
jogador alvo mantém o controle de Ídolo Amaldiçoado até o jogo terminar, Ídolo
Amaldiçoado deixar o campo de batalha, ou um efeito fizer com que outra pessoa
ganhe o controle dele (talvez porque a habilidade de Ídolo Amaldiçoado tenha
sido ativada novamente).
* Se você sacrificar uma criatura atacante ou
bloqueadora durante a etapa de declaração de bloqueadores, ela não causará dano
de combate. Se você aguardar até a etapa de dano de combate, mas aquela
criatura tiver sofrido dano letal, ela será destruída antes que você tenha a
oportunidade de sacrificá-la.
-----
Instigar
{R}
Mágica Instantânea
A criatura alvo torna-se vermelha até o final do turno
e ataca neste turno se estiver apta.
* Instigar substitui todas as cores antigas da criatura alvo, deixando-a
apenas vermelha. Não importa de quais cores ela era (mesmo se, por exemplo, ela
fosse vermelha e verde).
* Você pode ter como alvo qualquer criatura com Instigar. Mesmo que aquela criatura já seja vermelha. E também, mesmo que ela não possa atacar naquele turno.
* Se, durante a etapa de declaração de atacantes de
seu controlador, uma criatura afetada por Instigar for virada, afetada por uma mágica
ou habilidade que diz que ela não pode atacar ou afetada por "enjoo de
invocação", aquela criatura não atacará. Se houver um custo associado a
fazer aquela criatura atacar, seu controlador não é forçado a pagar aquele
custo, portanto a criatura também não precisa atacar naquele caso.
* Se houver várias fases de combate num turno, uma criatura afetada por Instigar deverá atacar
somente no primeiro turno no qual ela puder fazer isso.
-----
Jace Beleren
{1}{U}{U}
Planeswalker -- Jace
3
[+2]: Cada jogador compra um card.
[-1]: O jogador alvo compra um card.
[-10]: O jogador alvo coloca os primeiros vinte cards
de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.
* Se houver menos de vinte cards no grimório do
jogador alvo, aquele jogador coloca todos os cards do grimório dele no próprio
cemitério.
* Consulte também "Tipo de card:
Planeswalker" na seção Notas Gerais, acima.
-----
Jaula Congelada
{1}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e
suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.
Quando a criatura encantada se tornar o alvo de uma
mágica ou habilidade, destrua Jaula Congelada.
* Se a criatura encantada se tornar o alvo de uma
mágica ou habilidade, a habilidade de Jaula Congelada será desencadeada e será
colocada na pilha sobre aquela mágica ou habilidade. A habilidade de Jaula
Congelada será resolvida (fazendo com que Jaula Congelada seja destruída)
primeiro.
-----
Javali Malhado
{2}{G}
Criatura -- Javali
2/2
Sacrifique Javali Malhado: Você ganha 4 pontos de
vida.
* Se você sacrificar um Javali
Malhado atacante ou bloqueador durante a etapa de declaração de
bloqueadores, ele não causará dano de combate. Se você aguardar até a etapa de
dano de combate, mas Javali Malhado tiver
sofrido dano letal, ele será destruído antes que você tenha a oportunidade de
sacrificá-lo.
-----
Juggernaut
{4}
Criatura Artefato -- Juggernaut
5/3
Juggernaut ataca a cada turno se estiver apto.
Juggernaut não pode ser bloqueado por Barreiras.
* Se, durante a sua etapa de declaração de atacantes, Juggernaut estiver virado, afetado por uma mágica ou
habilidade que diz que ele não pode atacar, ou afetado por "enjoo de
invocação", ele não atacará. Se houver um custo associado a fazê-lo
atacar, você não é forçado a pagar aquele
custo, portanto ele também não precisa atacar naquele caso.
* Se houver diversas fases de combate num turno, Juggernaut deve atacar somente no primeiro em que
estiver apto.
-----
Labirinto Ludibriador
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{4}, {T}: Exile a criatura alvo atacante que um
oponente controla. No início da próxima etapa final, devolva-a ao campo de
batalha virada sob o controle de seu dono.
* Uma
"criatura atacante" é aquela que foi declarada como atacante nesse
combate, ou uma que tenha sido colocada no campo de batalha atacando nesse
combate. A menos que essa criatura deixe o combate, ela continuará a ser uma
criatura atacante até o fim da etapa de combate.
* Não é necessário que a criatura alvo esteja atacando
você. Ela pode estar atacando um planeswalker ou (numa partida com vários
participantes) outro jogador.
* No início da
próxima etapa final, a criatura afetada será devolvida ao campo de batalha
mesmo se Labirinto Ludibriador não estiver mais no campo de batalha naquele momento.
-----
Ladrão de Pergaminho
{2}{U}
Criatura Lendária -- Tritão Ladino
1/3
Toda vez que Ladrão de Pergaminho causa dano de
combate a um jogador, compre um card.
* A habilidade é desencadeada apenas uma vez cada vez
que Ladrão de Pergaminho causa dano de combate a um jogador, independentemente
da quantidade de dano causada.
* A habilidade é obrigatória. Você precisa comprar um
card quando ela é resolvida.
-----
Leviatã da Tormenta Marinha
{5}{U}{U}{U}
Criatura -- Leviatã
8/8
Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser
bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)
Todas os terrenos são Ilhas, além de seus outros
tipos.
As criaturas sem voar ou travessia de ilha não podem
atacar.
* Travessia de ilha leva em conta os terrenos com o tipo
de terreno Ilha, não necessariamente terrenos com o nome Ilha.
* A segunda habilidade de Leviatã da Tormenta Marinha
faz com que cada terreno no campo de batalha tenha o tipo de terreno Ilha.
Dessa forma, cada terreno tem a habilidade de virar para adicionar
{U} à reserva de mana de seu controlador. Este efeito não altera mais nada
sobre esses terrenos, incluindo seus nomes, outros subtipos, outras habilidades
ou se são lendários, básicos ou da neve.
* Se Leviatã da
Tormenta Marinha perde suas habilidades, todos os terrenos no campo de
batalha (incluindo aqueles que entram no campo de batalha mais tarde) continuam
sendo Ilhas além de seus outros tipos e continuam podendo virar para gerar {U}.
De acordo com o funcionamento dos efeitos contínuos, a habilidade de mudança de
tipo de Leviatã da Tormenta Marinha é aplicada antes que o efeito que remove
aquela habilidade seja aplicado.
* A terceira habilidade de Leviatã da Tormenta Marinha
afeta todas as criaturas que não tenham voar nem travessia de ilha, independentemente
de quem as controle. Elas não podem atacar nenhum jogador ou planeswalker.
-----
Lich do Talismã
{B}{B}{B}
Criatura -- Zumbi
5/5
Conforme Lich do Talismã entra no campo de batalha,
coloque um marcador de talismã num artefato que você controla.
Lich do Talismã é indestrutível.
Quando você não controlar nenhuma permanente com
marcadores de talismã, sacrifique Lich do Talismã.
* Dano letal, dano de uma fonte com toque mortífero e
efeitos que dizem "destrua" não fazem com que uma criatura indestrutível
seja colocada no cemitério. Porém, uma criatura indestrutível pode ser colocada
no cemitério por diversas razões. As razões mais prováveis que colocariam Lich
do Talismã num cemitério são se a criatura for sacrificada (talvez devido à sua
última habilidade), ou se a sua resistência for menor ou igual a 0.
* A primeira habilidade de Lich do Talismã não usa o
artefato como alvo. É possível escolher um artefato que tem manto, por exemplo.
* Se você não controlar nenhum artefato quando Lich do
Talismã entrar no campo de batalha, sua primeira habilidade não fará nada.
Assim que ele entrar no campo de batalha, sua última habilidade será
desencadeada (a menos que você controle alguma outra permanente com um marcador
de talismã) e você terá de sacrificá-lo.
* Se Lich do Talismã e um artefato estiverem entrando
no campo de batalha sob o seu controle ao mesmo tempo, você não poderá colocar
um marcador de talismã naquele artefato. É necessário escolher um artefato que
você controla que já esteja no campo de batalha.
* A última habilidade de Lich do Talismã é
um "desencadeador de estado". Depois que um desencadeador de estado é
desencadeado, ele não será desencadeado novamente enquanto a habilidade estiver
na pilha. Se a habilidade for anulada e a condição para o desencadeamento for
válida, ela será desencadeada de novo imediatamente.
* A última habilidade de Lich do Talismã verifica se
você controla alguma permanente com marcadores de talismã, não se você controla
algum artefato com marcadores de talismã. Se um artefato com um marcador de
talismã de alguma forma deixa de ser um artefato, isso não é levado em conta
por Lich do Talismã.
* A última habilidade de Lich do Talismã verifica se
as suas permanentes têm quaisquer marcadores de talismã, não apenas aquele
específico que ele fez com que você colocasse num artefato. Por exemplo,
digamos que você coloque um marcador de talismã num Chifre de Demônio conforme
Lich do Talismã entra no campo de batalha. Depois, você coloca um marcador de
talismã num Bola de Cristal conforme outro Lich do Talismã entra no campo de
batalha. Depois, Bola de Cristal é destruído. Como você ainda controla Chifre
de Demônio, a última habilidade de nenhum dos dois Lich do Talismã será
desencadeada.
* O jogo verifica continuamente se você controla uma
permanente com um marcador de talismã. No momento em que isso não for
verdadeiro, a última habilidade de Lich do Talismã
será desencadeada. A habilidade não verifica isso novamente, então você terá de
sacrificar Lich do Talismã quando ela for resolvida mesmo que acabe controlando
uma permanente com um marcador de talismã naquele momento.
-----
Líder de Matilha de Garruk
{4}{G}
Criatura -- Besta
4/4
Toda vez que outra criatura com poder maior ou igual a
3 entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode comprar um card.
* Esta habilidade verifica o poder inicial de uma criatura quando é
colocada no campo de batalha, portanto, ela leva em conta os marcadores que
entram no campo de batalha com ela e as habilidades estáticas que lhe concedem
um incremento contínuo de poder uma vez que esteja no campo de batalha (como o
de Honra do Puro). Depois que a criatura já estiver no campo de batalha,
incrementar o seu poder com uma mágica (como Crescimento Desenfreado),
habilidade ativada ou habilidade desencadeada não permitirá que esta habilidade
seja desencadeada; será tarde demais. Depois que a habilidade for desencadeada,
ela será resolvida independentemente de qual seja o poder da criatura enquanto
a habilidade estiver na pilha.
* Se Líder de Matilha de Garruk e outra criatura com poder maior ou igual a 3 entrarem no
campo de batalha sob o seu controle ao mesmo tempo, a habilidade será
desencadeada.
-----
Linha de Força da Punição
{2}{R}{R}
Encantamento
Se Linha de Força da Punição estiver em sua mão de
abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha.
Os jogadores não podem ganhar pontos de vida.
O dano não pode ser prevenido.
* As mágicas e habilidades que normalmente fariam com
que um jogador ganhasse pontos de vida ainda serão resolvidas, mas a parte de
ganho de vida simplesmente não tem nenhum efeito.
* Se um custo inclui ganho de vida (como faz o custo
alternativo de Envigorar), aquele custo não pode ser pago.
* Os efeitos que substituiriam o ganho de vida com
outro efeito não poderão fazer nada porque será impossível que os jogadores
ganhem pontos de vida.
* Os efeitos que substituem um evento com ganho de
vida (como faz o efeito de Palavras de Adoração) terminarão por substituir o
evento com nada.
* Se um efeito diz para definir o total de pontos de
vida de um jogador como um determinado número e aquele número for maior que o
total atual do jogador, aquela parte do efeito não fará nada. (Se o número for
menor que o seu total de pontos de vida atual, o efeito funcionará
normalmente.)
* Os escudos de prevenção de dano não têm nenhum
efeito. Se um efeito de prevenção tiver um efeito adicional, esse efeito
adicional ainda funcionará (se possível). Mágicas que criam efeitos de
prevenção podem ser conjuradas, e habilidades que criam efeitos de prevenção
podem ser ativadas.
* As habilidades estáticas que previnem dano
(incluindo habilidades de proteção) não funcionam. Se elas tiverem efeitos
adicionais que não dependem da quantidade de dano prevenido, esses efeitos
adicionais ainda funcionarão. Esses efeitos são aplicados apenas uma vez por
fonte de dano.
* Efeitos que substituem ou redirecionam dano sem usar
a palavra "previna" não são afetados por Linha de Força da Punição.
* Se uma criatura sofrer dano letal, ainda assim
poderá se regenerar. Se o fizer, o dano marcado nela será removido.
-----
Linha de Força da Vitalidade
{2}{G}{G}
Encantamento
Se Linha de Força da Vitalidade estiver em sua mão de
abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha.
As criaturas que você controla recebem +0/+1.
Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha
sob o seu controle, você pode ganhar 1 ponto de vida.
* Se Linha de Força da Vitalidade e uma criatura entrarem
no campo de batalha sob o seu controle ao mesmo tempo, a
terceira habilidade de Linha de Força da Vitalidade será desencadeada.
-----
Linha de Força do Vácuo
{2}{B}{B}
Encantamento
Se Linha de Força do Vácuo estiver em sua mão de
abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha.
Se um card estiver para ser colocado no cemitério de
um oponente vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o.
* A segunda habilidade de Linha de Força
do Vácuo impede que os cards alcancem os cemitérios de seus oponentes. As
habilidades que seriam desencadeadas quando esses cards fossem colocados no
cemitério de um oponente (como a última habilidade de Dragão do Tesouro) não
serão desencadeadas.
* A segunda habilidade de Linha de Força do Vácuo não afeta fichas de
permanentes que seriam colocadas no cemitério de um oponente vindas do campo de
batalha. Elas serão colocadas naquele cemitério normalmente (desencadeando
quaisquer habilidades desencadeadas aplicáveis), e depois deixarão de existir.
* Se o seu oponente descarta um card enquanto você controla Linha de Força
do Vácuo, as habilidades que funcionam quando aquele card é descartado (como a
habilidade de Carícia de Liliana, ou a habilidade de loucura do card
descartado) ainda funcionam, mesmo que aquele card nunca chegue ao cemitério
daquele jogador. Além disso, as mágicas ou habilidades que verificam as
características do card descartado (como a primeira habilidade de Chandra
Incandescente) podem encontrar aquele card no exílio.
-----
Oferenda Solene
{2}{W}
Feitiço
Destrua o artefato ou encantamento alvo. Você ganha 4
pontos de vida.
* Se a permanente alvo se tornar um alvo não válido no
momento em que Oferenda Solene seria resolvido, a mágica inteira será anulada.
Você não ganhará nenhum ponto de vida.
-----
Passagem Segura
{2}{W}
Mágica Instantânea
Previna todo o dano que seria causado a você e às
criaturas que controla neste turno.
* Passagem Segura previne todo o dano, não apenas dano
de combate, que seria causado a você e às criaturas que controla neste turno.
* Passagem Segura afetará criaturas que não estavam no
campo de batalha no momento em que foi resolvida.
* Passagem Segura não previne o dano que seria causado
aos planeswalkers que você controla. Embora não possa prevenir o dano de
combate que seria causado aos seus planeswalkers, Passagem Segura ainda pode
prevenir dano que não seja de combate que seu oponente gostaria de redirecionar
de você a um de seus planeswalkers. Basta aplicar o efeito de prevenção de
Passagem Segura àquele dano primeiro e não haverá nenhum dano para
redirecionar.
-----
Polimorfismo de Massa
{5}{U}
Feitiço
Exile todas as criaturas que você controla, depois
revele cards do topo de seu grimório até revelar uma quantidade equivalente de
cards de criatura. Coloque todos os cards de criatura revelados dessa maneira
no campo de batalha, depois embaralhe o restante dos cards revelados no seu
grimório.
* As criaturas que você exila com Polimorfismo de
Massa permanecem exiladas durante o restante do jogo.
* Se o número de criaturas que você exilar for
superior ao número de cards de criatura remanescentes no seu grimório, você
acabará revelando todo o seu grimório, colocando todos os cards de criatura
revelados daquela maneira no campo de batalha e depois embaralhando seu
grimório.
* Todas as criaturas que você coloca no campo de batalha
com Polimorfismo de Massa entram no campo de batalha ao mesmo tempo.
* Qualquer habilidade que for desencadeada durante a
resolução de Polimorfismo de Massa (como a habilidade do tipo "entra no
campo de batalha" de uma criatura) aguardará para ser colocada na pilha
somente quando Polimorfismo de Massa terminar de ser resolvida. O jogador
controlador do turno colocará todas as suas habilidades desencadeadas na pilha
em qualquer ordem e, em seguida, os outros jogadores farão o mesmo seguindo a
ordem do turno. (A última habilidade colocada na pilha será a primeira a ser
resolvida.)
-----
Praga Necrótica
{2}{B}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada tem “No início de sua manutenção,
sacrifique esta criatura.”
Quando a criatura encantada é colocada num cemitério,
seu controlador escolhe uma criatura alvo que um de seus oponentes controla.
Devolva Praga Necrótica do cemitério de seu dono para o campo de batalha
anexado àquela criatura.
* Praga Necrótica concede a habilidade da sacrificar à
criatura que está encantando. Isso significa que ela é desencadeada no início
da manutenção do controlador da criatura (não necessariamente o controlador de
Praga Necrótica).
* A última habilidade de Praga Necrótica é
desencadeada quando a criatura encantada é colocada num cemitério por qualquer
motivo, não apenas quando ela é sacrificada devido à habilidade que ela concede
àquela criatura. Ela é desencadeada se tanto ela quanto a criatura que
está encantando forem colocadas no cemitério no mesmo momento, ou se a criatura
que ela está encantando for colocada no cemitério mas Praga Necrótica não. (No
segundo caso, Praga Necrótica será colocada no cemitério como uma ação baseada
no estado.)
* O jogador que controla Praga Necrótica no momento em
que a criatura encantada é colocada num cemitério é o jogador que controla a
última habilidade (embora o controlador daquela criatura seja quem escolhe seu
alvo). O primeiro jogador devolve Praga Necrótica ao campo de batalha sob seu
controle, não importando em que cemitério ela tenha sido colocada. Observe que
a habilidade é obrigatória; é necessário escolher um alvo se possível, e é
preciso devolver Praga Necrótica ao campo de batalha se possível.
* Se não for possível escolher um alvo válido para a
última habilidade de Praga Necrótica, ela simplesmente permanecerá no cemitério
do seu dono. Do mesmo modo, se a criatura alvo se tornar um alvo não válido no
momento em que a habilidade é resolvida, a habilidade será anulada e Praga
Necrótica permanecerá no cemitério do seu dono.
-----
Procura no Tomo
{U}
Feitiço
O jogador alvo coloca os cinco primeiros cards de seu
grimório em seu cemitério.
* Se houver menos de cinco cards no grimório do
jogador alvo, aquele jogador coloca todos os cards do grimório dele no próprio
cemitério.
-----
Proteção da Dríade
{G}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada tem travessia de floresta. (Ela
não pode ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Floresta.)
* Travessia de floresta leva em conta os terrenos com
o tipo de terreno Floresta, não necessariamente terrenos com o nome Floresta.
-----
Ratos Implacáveis
{1}{B}{B}
Criatura -- Rato
2/2
Ratos Implacáveis recebe +1/+1 para cada outra
criatura no campo de batalha com o nome Ratos Implacáveis.
Um deck pode conter um número qualquer de cards com o
nome de Ratos Implacáveis.
* A última habilidade de Ratos Implacáveis prevalece
sobre o limite normal de quatro cópias de um determinado card num deck
Construído.
-----
Ressurgir da Cova
{4}{B}
Feitiço
Coloque no campo de batalha sob seu controle o card de
criatura alvo em um cemitério. Essa criatura será um Zumbi preto além de suas
outras cores e tipos.
* Ressurgir da Cova não substitui nenhuma cor ou tipo
anteriores. Pelo contrário, ele adiciona outra cor e outro subtipo.
* Se a criatura alvo é normalmente incolor, ela
simplesmente se tornará preta. Ela não será preta e incolor.
* Um efeito mais adiante que mude as cores da criatura
afetada substituirá aquela parte do efeito de Ressurgir da Cova; a criatura
será apenas da nova cor. O mesmo é válido para um efeito que altera os tipos ou
subtipos da criatura.
-----
Reverberar
{R}{R}
Mágica Instantânea
Copie a mágica instantânea alvo ou a mágica de feitiço
alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
* Reverberar pode ter
como alvo (e copiar) qualquer mágica instantânea ou feitiço, não apenas uma com
alvos. Não importa quem a controla.
* Quando Reverberar é
resolvida, ela cria uma cópia de uma mágica. Você controla a cópia. Aquela
cópia é criada na pilha, portanto, não é "conjurada". As habilidades
que são desencadeadas quando um jogador conjura uma mágica não serão
desencadeadas. A cópia será então resolvida como uma mágica normal, depois que
os jogadores tiverem uma oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades.
* A cópia terá os mesmos alvos que a mágica que está
copiando, a menos que você escolha novos alvos. Você pode alterar qualquer
número de alvos, inclusive todos ou nenhum deles. Se, para um dos alvos, você
não puder escolher um novo alvo válido, ele permanecerá inalterado (mesmo que o
alvo atual não seja válido).
* Se a mágica que Reverberar
está copiando for modal (ou seja, se ela disser "Escolha um --" ou
algo assim), a cópia também terá as mesmas opções. Você não pode escolher
opções diferentes.
* Se a mágica que Reverberar
está copiando tiver um X cujo valor foi determinado quando ela foi conjurada
(como faz Terremoto), a cópia terá o mesmo valor de X.
* Não é possível escolher pagar um custo adicional
para a cópia. Entretanto, os efeitos baseados em custos adicionais que foram
pagos para a mágica original serão copiados como se aqueles mesmos custos
também fossem pagos para a cópia. Por exemplo, se um jogador sacrifica uma
criatura 3/3 para conjurar Arremessar e você a copia com Reverberar, a cópia de
Arremessar também causará 3 pontos de dano ao seu alvo.
* Se a cópia diz que afeta "você", ela afeta
o controlador da cópia, não o controlador da mágica original. Do mesmo modo, se
a cópia diz que afeta um "oponente", ela afeta um oponente do
controlador da cópia, não um oponente do controlador da mágica original.
-----
Ritual Pirético
{1}{R}
Mágica Instantânea
Adicione {R}{R}{R} à sua reserva de mana.
* Ritual Pirético não é uma habilidade de mana e não
se comporta como tal. Você o conjura como uma mágica. Ela usa a pilha. É
possível responder a ele e anulá-lo.
* Do mesmo modo, você só pode conjurar Ritual Pirético
no momento em que poderia conjurar outra mágica instantânea, não no momento em
que poderia ativar uma habilidade de mana. Por exemplo, você não pode conjurar
Ritual Pirético no meio da ação de conjurar uma outra mágica; é necessário
conjurar Ritual Pirético antes.
-----
Sacerdote de Guerra de Thune
{1}{W}
Criatura -- Humano Clérigo
2/2
Quando Sacerdote de Guerra de Thune entra no campo de
batalha, você pode destruir o encantamento alvo.
* Ao contrário da habilidade de Vândalo Maníaco, a
habilidade de Sacerdote de Guerra de Thune não é obrigatória. Se você for o
único jogador a controlar um encantamento, você deve escolher um deles como
alvo, mas não precisa destruí-lo.
-----
Salto Poderoso
{1}{W}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha voar até o final
do turno.
* Você pode usar qualquer criatura como alvo de Salto Poderoso. Não há problema se aquela criatura já tiver voar.
* Para que voar funcione como uma
habilidade de evasão, Salto Poderoso precisa ser conjurado antes do início da
etapa de declaração de bloqueadores. Depois que uma
criatura é bloqueada, conceder voar a ela não muda nada.
-----
Serpente do Porto
{4}{U}{U}
Criatura -- Serpente
5/5
Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser
bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)
Serpente do Porto não pode atacar a menos que haja
cinco ou mais Ilhas no campo de batalha.
* As habilidades de Serpente do Porto levam em conta
terrenos com o tipo de terreno Ilha, não necessariamente terrenos com o nome
Ilha.
* A segunda habilidade verifica quantas Ilhas estão no
campo de batalha (independentemente de quem as controla) somente quando os
atacantes são declarados. Depois que Serpente do Porto for declarada como
atacante, ela continuará a atacar mesmo se o número de Ilhas no campo de
batalha passar a ser inferior a 5.
-----
Servo da Água
{2}{U}{U}
Criatura -- Elemental
3/4
{U}: Servo da Água recebe +1/-1 até o final do turno.
{U}: Servo da Água recebe -1/+1 até o final do turno.
* Você pode ativar
a segunda habilidade de Servo da Água mesmo que isso faça com que o poder de
Servo da Água seja inferior a 0. Se o poder de Servo da Água for inferior a 0,
considere-o como 0 para todos os propósitos, exceto modificá-lo ou fazer com
que o poder de outra criatura (como Calandreiro da Rebentação) torne-se igual
ao dele.
-----
Servo da Terra
{5}{R}
Criatura -- Elemental
4/4
Servo da Terra recebe +0/+1 para cada Montanha que
você controla.
* A habilidade leva em conta terrenos com o tipo de
terreno Montanha, não necessariamente terrenos com o nome Montanha.
-----
Servo do Fogo
{3}{R}{R}
Criatura -- Elemental
4/3
Se uma mágica instantânea ou um feitiço vermelho que
você controla for causar dano, em vez disso, ela causa o dobro daquele dano.
* A habilidade de Servo do Fogo é aplicada
independentemente de quem sofreria o dano: uma criatura, um jogador ou um
planeswalker.
* Se uma mágica instantânea ou um feitiço vermelho que você controla estiver fazendo com que um dano
seja causado, aquela habilidade sempre identificará a fonte do dano. Na maioria
dos casos, a fonte é a própria mágica. Por exemplo, Raio diz: "Raio causa
3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo." Uma mágica desse tipo é
afetada pela habilidade de Servo do Fogo. Se a fonte do dano for outra coisa
(por exemplo, se a mágica é Fogo da Alma, que diz "A criatura alvo que
você controla no campo de batalha causa dano igual ao seu poder à criatura ou
ao jogador alvo"), ela não será afetada pela habilidade de Servo do Fogo.
* Se vários efeitos modificarem como o dano seria
causado, o jogador que sofreria o dano ou o controlador da permanente que
sofreria o dano escolherá a ordem em que os efeitos devem ser aplicados. Por
exemplo, Mãos Reparadoras diz, "Previna os próximos 4 pontos de dano que
seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno" e Machado de
Lava é uma mágica instantânea que diz "Machado de Lava causa 5 pontos de
dano ao jogador alvo." Suponha que um Machado de Lava controlado por um
jogador que controla Servo do Fogo causaria 5 pontos de dano a um jogador que
conjura Mãos Reparadoras tendo ele mesmo como alvo. O jogador que sofreria o
dano poderia (a) prevenir 4 pontos de dano e, em seguida, deixar que o efeito
de Servo do Fogo dobrasse o 1 ponto de dano restante, sofrendo 2 pontos de
dano, ou (b) dobrar o dano para 10 e prevenir 4 pontos dele, sofrendo assim 6
pontos de dano.
* Se uma mágica instantânea ou um feitiço vermelho que você controla dividir o dano entre vários
destinatários (como faz Bola de Fogo), o dano será dividido antes que o efeito
de Servo do Fogo o duplique.
* Se você controla mais do que um Servo do Fogo, os
efeitos são cumulativos. Dois efeitos fazem com que o dano causado por mágicas instantâneas ou feitiços vermelhos que você
controla seja multiplicado por quatro; três efeitos fazem com que o dano
causado por mágicas instantâneas ou feitiços
vermelhos que você controla seja multiplicado por oito.
-----
Silêncio
{W}
Mágica Instantânea
Seus oponentes não podem conjurar mágicas neste turno.
(Mágicas conjuradas antes da resolução desta mágica não são afetadas.)
* Silêncio não afetará mágicas que seus oponentes
conjuraram antes de você conjurar Silêncio. (Em outras palavras, ele não pode
ser usado com um Cancelar retroativo.) Silêncio também não impedirá que seus
oponentes conjurem mágicas depois que você conjurar Silêncio mas antes que
Silêncio seja resolvido.
* A única coisa que Silêncio previne é que seus
oponentes conjurem mágicas. Eles ainda podem ativar habilidades, incluindo
habilidades de cards nas mãos deles (como Reciclar). As habilidades
desencadeadas deles funcionam normalmente, eles ainda podem jogar terrenos, e
assim por diante.
-----
Sirena Sedutora
{1}{U}
Criatura -- Sirena
1/1
{T}: A criatura alvo controlada por um oponente o
ataca neste turno se estiver apta.
* Depois que a habilidade é resolvida, a criatura alvo
só o ataca se puder fazer isso no início da etapa de declaração de atacantes
daquele turno. Se, naquele momento, a criatura estiver virada, for afetada por
uma mágica ou habilidade que diz que ela não pode atacar, ou for afetada por
"enjoo de invocação", ela não poderá atacar. Se houver um custo
associado a fazer aquela criatura atacar, seu controlador não é forçado a pagar
aquele custo, portanto a criatura também não precisa atacar naquele caso.
* Se uma criatura alvo estiver apta a atacar você ou
um planeswalker que você controla, ela deverá atacar você, não o planeswalker.
* Ativar a habilidade durante o turno do seu oponente
depois que os atacantes forem declarados não terá nenhum efeito. O mesmo é
válido se você ativar a habilidade durante seu próprio turno.
-----
Supervisor de Aço
{2}
Criatura Artefato -- Constructo
1/1
{T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura
artefato que você controla.
* Supervisor de Aço é afetado por sua própria
habilidade (supondo que, no momento em que a habilidade é resolvida, você ainda
controle Supervisor de Aço e seus tipos não tenham sido alterados). Você coloca
um marcador +1/+1 nela e em cada outra criatura artefato que você controla.
-----
Titã de Gelo
{4}{U}{U}
Criatura -- Gigante
6/6
Toda vez que Titã de Gelo se tornar alvo de uma mágica
ou habilidade que um oponente controla, anule aquela mágica ou habilidade, a
menos que seu controlador pague {2}.
Toda vez que Titã de Gelo entrar no campo de batalha
ou atacar, vire a permanente alvo. Aquela criatura não poderá ser desvirada
durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
* A primeira habilidade de Titã de Gelo afeta cada mágica (incluindo mágicas de Aura), habilidade ativada e habilidade desencadeada que seja controlada por um oponente e da qual Titã de Gelo se torne alvo.
* Você pode ter como alvo qualquer permanente com a segunda habilidade de Titã de Gelo. Mesmo que aquela permanente já esteja virada.
* Se a permanente afetada pela segunda habilidade de Titã de Gelo estiver desvirada no início da etapa seguinte de desvirar de seu controlador, a última parte da segunda habilidade de Titã de Gelo não terá efeito.
* Se a permanente afetada pela segunda habilidade de Titã de Gelo mudar de controlador antes da etapa seguinte de desvirar de seu antigo controlador, a segunda habilidade de Titã de Gelo impedirá que ela seja desvirada durante a etapa seguinte de desvirar de seu novo controlador.
-----
Titã de Sol
{4}{W}{W}
Criatura -- Gigante
6/6
Vigilância
Toda vez que Titã de Sol entra no campo de batalha ou
ataca, você pode devolver o card de permanente alvo com custo de mana
convertido menor ou igual a 3 de seu cemitério ao campo de batalha.
* Um card de permanente é um card de artefato, criatura, encantamento,
terreno ou planeswalker.
* O custo de mana convertido de um card no seu
cemitério é determinado somente pelos símbolos de mana impressos no seu canto
superior direito. O custo de mana convertido corresponde ao total de mana
naquele custo, independentemente da cor. Por exemplo, um card com custo de mana
{3}{U}{U} tem um custo de mana convertido igual a 5.
* Se o custo de mana de um card no seu cemitério
inclui {X}, X é considerado como sendo igual a 0.
* Se um card no seu cemitério não tem símbolos de mana
no seu canto superior direito (por ser um card de terreno, por exemplo), seu
custo de mana convertido é 0.
-----
Titã do Inferno
{4}{R}{R}
Criatura -- Gigante
6/6
{R}: Titã do Inferno recebe +1/+0 até o final do
turno.
Toda vez que Titã do Inferno entra no campo de batalha
ou ataca, ele causa 3 pontos de dano divididos como você escolher entre uma,
duas ou três criaturas e/ou jogadores alvo.
* Você divide o dano conforme coloca a habilidade
desencadeada de Titã do Inferno na pilha, não conforme ela é resolvida. Cada
alvo deve receber ao menos 1 ponto de dano. (Em outras palavras, conforme você
coloca a habilidade na pilha, você escolhe se quer que ela cause 3 pontos de
dano a um único alvo, 2 pontos de dano a um único alvo e 1 ponto de dano a
outro alvo, ou 1 ponto de dano a cada um de três alvos.)
-----
Titã Primordial
{4}{G}{G}
Criatura -- Gigante
6/6
Atropelar
Toda vez que Titã Primordial entra no campo de batalha
ou ataca, você pode procurar até dois cards de terreno em seu grimório,
colocá-los no campo de batalha virados e depois embaralhar seu grimório.
* Você pode encontrar quaisquer cards de terreno, não
apenas cards de terreno básico.
-----
Tríscele
{6}
Criatura Artefato -- Constructo
1/1
Tríscele entra no campo de batalha com três marcadores
+1/+1.
Remova um marcador +1/+1 de Tríscele: Tríscele causa 1
ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.
* Se, durante a etapa de declaração de bloqueadores,
você ativa a habilidade de um Tríscele que está atacando ou bloqueando,
consequentemente ele causará menos dano de combate. Se você aguardar até a
etapa de dano de combate, mas Tríscele sofrer dano letal, ele será destruído
antes que você tenha a oportunidade de ativar sua habilidade.
* Se Tríscele tiver dano marcado sobre ele, ativar sua
habilidade poderá fazer com que aquele dano se torne letal. Por exemplo,
digamos que um Tríscele com dois marcadores +1/+1 tenham sofrido 2 pontos de
dano mais cedo no turno. Se você ativar sua habilidade removendo um marcador
+1/+1 dele, ele terá 2 de resistência e será destruído como uma ação baseada no
estado. Você não poderá remover o outro marcador +1/+1 dele para ativar sua
habilidade novamente. A primeira ativação da habilidade ainda será resolvida.
-----
Tritão Soberano
{1}{U}{U}
Criatura -- Tritão
2/2
As outras criaturas do tipo Tritão que você controla
recebem +1/+1.
{T}: A criatura alvo do tipo Tritão não pode ser
bloqueada neste turno.
* Para ter efeito, a habilidade ativada de Tritão
Soberano precisa ser ativada antes do início da etapa de declaração de
bloqueadores. Uma vez que a criatura é bloqueada, fazer com que ela não possa
ser bloqueada não mudará sua condição.
-----
Tutela Sombria
{2}{B}
Encantamento
No início de sua manutenção, revele o card do topo de
seu grimório e coloque-o em sua mão. Você perde uma quantidade de pontos de
vida igual ao custo de mana convertido dele.
* O custo de mana convertido do card revelado é
determinado somente pelos símbolos de mana impressos no seu canto superior
direito. O custo de mana convertido corresponde ao total de mana naquele custo,
independentemente da cor. Por exemplo, um card com custo de mana {3}{U}{U} tem
um custo de mana convertido igual a 5.
* Se o custo de mana do card revelado inclui {X}, X é
considerado como sendo igual a 0.
* Se o card revelado não tem símbolos de mana no seu
canto superior direito (por ser um card de terreno, por exemplo), seu custo de
mana convertido é 0.
-----
Ultraje de Chandra
{2}{R}{R}
Mágica Instantânea
Ultraje de Chandra causa 4 pontos de dano à criatura
alvo e 2 pontos de dano ao controlador daquela criatura.
* O jogador que sofre dano é aquele que controla a
criatura alvo no momento em que Ultraje de Chandra é resolvida.
* Se a criatura alvo se tornar um alvo não válido no
momento em que Ultraje de Chandra é resolvida, a mágica inteira será anulada.
Nenhum jogador sofre dano.
-----
Unicórnio Cobiçado
{3}{G}
Criatura -- Unicórnio
2/2
Todas as criaturas aptas a bloquear Unicórnio Cobiçado
o fazem.
* Unicórnio Cobiçado não dá a uma criatura a
habilidade de bloqueá-lo. Simplesmente obriga essas criaturas que já estão
aptas a bloqueá-lo a fazer isso. Por exemplo, ele não pode obrigar uma criatura
que está virada ou afetada por uma mágica ou habilidade que diz que ela não
pode bloquear a bloqueá-lo. Se houver um custo associado a fazer aquela
criatura bloquear, seu controlador não é obrigado a pagar aquele custo,
portanto a criatura também não precisa bloquear Unicórnio Cobiçado naquele
caso.
* Se uma criatura que o jogador defensor controla não
puder bloquear Unicórnio Cobiçado, ela poderá bloquear qualquer criatura
atacante ou não bloquear nada.
* Se dois Unicórnio Cobiçado estiverem atacando, cada
criatura que o jogador defensor controla poderá bloquear qualquer um deles. (O
jogador defensor escolhe.) Uma criatura que pode bloquear múltiplas criaturas,
como Guarda Palaciano, deve bloquear ambas.
-----
Vampiro Cativante
{1}{B}{B}
Criatura -- Vampiro
2/2
As outras criaturas do tipo Vampiro que você controla
recebem +1/+1.
Vire cinco Vampiros desvirados que você controla:
Ganhe o controle da criatura alvo. Ela se torna do tipo Vampiro além de seus
outros tipos.
* Como a habilidade ativada de Vampiro Cativante não
tem um símbolo de virar em seu custo, você pode virar um Vampiro (inclusive o
próprio Vampiro Cativante) que não estivera sob o seu controle desde o início
de seu turno mais recente para pagar o custo.
* O efeito da habilidade ativada de Vampiro Cativante
não tem duração. Você mantém o controle da criatura afetada até que o jogo
termine, que a criatura deixe o campo de batalha ou que um efeito posterior
faça com que outra pessoa ganhe o controle dela. Não importa se Vampiro
Cativante permanece ou não no campo de batalha. Do mesmo modo, a criatura
afetada continua a ser um Vampiro além de seus outros tipos até que o jogo
termine, que a criatura deixe o campo de batalha ou que um efeito posterior
faça com que ela mude seus tipos ou subtipos.
* Ganhar o controle
de uma criatura não faz com que você ganhe o controle de nenhuma Aura ou
Equipamento anexado a ela.
-----
Vampiro do Sangue Real
{1}{B}
Criatura -- Vampiro
1/1
Sacrifique uma criatura: Vampiro do Sangue Real recebe
+2/+2 até o final do turno.
* Você pode sacrificar Vampiro do Sangue Real para
ativar sua própria habilidade, mas ele não estará lá para receber o bônus.
* Se você sacrificar uma criatura atacante ou
bloqueadora durante a etapa de declaração de bloqueadores, ela não causará dano
de combate. Se você aguardar até a etapa de dano de combate, mas aquela
criatura tiver sofrido dano letal, ela será destruída antes que você tenha a
oportunidade de sacrificá-la.
-----
Vândalo Maníaco
{2}{R}
Criatura -- Guerreiro Humano
2/2
Quando Vândalo Maníaco entrar no campo de batalha,
destrua o artefato alvo.
* A habilidade de Vândalo Maníaco é obrigatória. Se
você for o único jogador a controlar artefatos, deverá escolher um deles como
alvo.
-----
Veterano da Infantaria
{W}
Criatura -- Humano Soldado
1/1
{T}: A criatura alvo atacante recebe +1/+1 até o final
do turno.
* Uma
"criatura atacante" é aquela que foi declarada como atacante nesse
combate, ou uma que tenha sido colocada no campo de batalha atacando nesse combate.
A menos que essa criatura deixe o combate, ela continuará a ser uma criatura
atacante até o fim da etapa de combate.
-----
Véu do Outono
{G}
Mágica Instantânea
As mágicas que você controla não podem ser anuladas
por mágicas azuis ou pretas neste turno, e as criaturas que você controla não
podem ser alvo de mágicas azuis ou pretas neste turno.
* Véu do Outono pode ser anulado por mágicas azuis ou
pretas. Seu efeito se aplica somente depois que ela é resolvida.
* Após Véu do Outono ser resolvida, quaisquer mágicas que você controle
naquele turno ainda poderão ser alvo de mágicas que tentem anulá-la (como
Cancelar), independentemente de sua cor. Se essas mágicas forem azuis ou pretas
no momento em que seriam resolvidas, elas serão resolvidas, mas a parte de seu
efeito que anularia a mágica que você controla simplesmente não fará nada.
Quaisquer outros efeitos dessas mágicas funcionarão normalmente.
* Se uma criatura que você controla for alvo de uma
mágica quando Véu do Outono é resolvida, não acontece nada imediatamente. Sua
cor será verificada quando a mágica for resolvida. Se ela for azul ou preta,
aquela criatura será um alvo não válido para aquela mágica e não poderá ser
afetada por ela. Se todos os alvos daquela mágica tiverem se tornado não válidos
no momento em que ela seria resolvida, ela será anulada.
* Depois que Véu do Outono for resolvida, nenhuma
mágica azul ou preta poderá ser conjurada naquele turno tendo como alvo uma
criatura que você controla.
* Lembre-se de que uma mágica de Aura tem como alvo a
permanente que irá encantar (mas uma Aura no campo de batalha não tem como alvo
a permanente à qual está anexada).
* Véu do Outono afeta quaisquer mágicas e criaturas
que você controle a qualquer momento durante o restante do turno, não apenas
mágicas e criaturas que você controla quando ela é resolvida. Isso ocorre
porque Véu do Outono não concede uma habilidade
àquelas mágicas ou criaturas; em vez disso, ela afeta as regras do jogo
e estabelece algo que passa a ser verdadeiro sobre aquelas
mágicas e criaturas.
* Véu do Outono não tem efeito sobre habilidades.
Depois que ela é resolvida, as mágicas que você controla podem ser anuladas por
habilidades de fontes azuis ou pretas, e as criaturas que você controla podem
ser alvo de habilidades de fontes azuis ou pretas.
-----
Vidente Visceral
{B}
Criatura -- Vampiro Mago
1/1
Sacrifique uma criatura: Vidência 1. (Para usar
vidência 1, olhe o card do topo do seu grimório, depois você pode colocar
aquele card no fundo de seu grimório.)
* Você pode sacrificar Vidente
Visceral para ativar sua própria habilidade.
* Se você sacrificar uma criatura atacante ou
bloqueadora durante a etapa de declaração de bloqueadores, ela não causará dano
de combate. Se você aguardar até a etapa de dano de combate, mas aquela
criatura tiver sofrido dano letal, ela será destruída antes que você tenha a
oportunidade de sacrificá-la.
-----
Vingança de Gaia
{5}{G}{G}
Criatura -- Elemental
8/5
Vingança de Gaia não pode ser anulado.
Ímpeto
Vingança de Gaia não pode ser alvo de mágicas que não
sejam verdes ou de habilidades que não sejam de fontes verdes.
* A primeira habilidade de Vingança de Gaia funciona
somente enquanto ela é uma mágica na pilha. A última habilidade de Vingança de
Gaia funciona somente enquanto ela está no campo de batalha.
* Uma mágica de Vingança de
Gaia pode ser alvo de mágicas e habilidades que tentam anulá-la (como
Cancelar). Essas mágicas e habilidades serão resolvidas, porém a parte de seu
efeito que anularia Vingança de Gaia não fará
nada. Quaisquer outros efeitos dessas mágicas e habilidades funcionarão
normalmente.
* A última habilidade de Vingança de Gaia aplica-se a
todas as mágicas que não sejam verdes e habilidades de fontes que não sejam
verdes, incluindo as que você controla. Por exemplo, você não pode usá-la como
alvo de uma habilidade de equipar de um Equipamento que você controla (a menos
que o Equipamento seja verde de alguma forma).
-----
Todas as marcas registradas são propriedade da Wizards
of the Coast LLC nos EUA e em outros países. (c)2010 Wizards.
Nenhum comentário:
Postar um comentário