segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

[FAQ] Magic 2011


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Dúvidas Frequentes de_Magic 2011_
Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em 9 de junho de 2010

Um documento de Dúvidas Frequentes é uma coletânea de esclarecimentos e regras relacionadas aos cards de uma nova coleção de _Magic: The Gathering_(R). Seu intuito é facilitar a introdução desses novos cards no jogo esclarecendo as confusões comuns que inevitavelmente ocorrem com novas mecânicas e interações. Conforme as coleções futuras são lançadas, as atualizações nas regras de _Magic_(TM) podem fazer com que partes dessas informações se tornem obsoletas. Se não puder encontrar aqui a resposta de que precisa, entre em contato conosco em <www.wizards.com/customerservice>.

Este documento de Dúvidas Frequentes tem duas seções, cada uma com uma função diferente.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as mecânicas e conceitos da coleção.

A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes, mais comuns e que causam mais confusão aos jogadores quanto aos cards da coleção. Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" trazem os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS

***Informações de Lançamento***

A coleção básica _Magic 2011_ contém 249 cards (20 terrenos básicos, 101 comuns, 60 incomuns, 53 raros, 15 míticos raros).

Eventos de pré-lançamento: 10 e 11 de julho de 2010
Launch Parties:  16 a 18 de julho de 2010

A coleção básica _Magic 2011_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial: 16 de julho de 2010. Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: _Fragmentos de Alara_(R), _Conflux_(R), _Alara Reunida_(R), _Magic 2010_, Zendikar_(TM), _Despertar do Mundo_(TM), _Ascensão dos Eldrazi_ (TM) e _Magic 2011_.

Visite <www.wizards.com/locator> para encontrar um evento ou loja perto de você.
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***Retorno de ação de palavra-chave: Vidência***

Vidência é uma ação de palavra-chave vista anteriormente nas coleções _Quinta Aurora_ e Visão do Futuro. As ações de palavra-chave são verbos, como "sacrifique" ou "regenere," que possuem um significado específico nas regras de jogo do _Magic_. Quando você usa vidência, você dá uma olhada no seu futuro... e pode manipular o que está para acontecer.

Coruja do Agouro
{1}{U}
Criatura -- Pássaro
1/1
Voar
Quando Coruja do Agouro entrar no campo de batalha, use vidência 3. (Para usar vidência 3, olhe os três cards do topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

As regras oficiais para vidência são as seguintes:

701.17. Vidência

701.17a "Vidência N" significa olhar os N cards do topo de seu grimório, colocar qualquer número deles no fundo de seu grimório em qualquer ordem e colocar o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.

* Quando usa vidência, você pode colocar todos os cards que olhar de volta no topo de seu grimório, você pode colocar todos os cards no fundo de seu grimório, ou você pode colocar alguns desses cards no topo e o restante do fundo.

* Você decide a ordem em que os cards são colocados, independentemente de onde você os coloca.

* Você realiza as ações descritas em um card em sequência. Para algumas mágicas e habilidades, isso significa que você usará vidência por último. Para outras, isso significa que você usará vidência e depois realizará outras ações.
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***Palavra-chave de habilidade revisada: Toque mortífero***

Toque mortífero é uma habilidade encontrada geralmente em criaturas. Seu funcionamento foi alterado.

Limo Ácido
{3}{G}{G}
Criatura -- Lodo
2/2
Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Quando Limo Ácido entra no campo de batalha, destrua o artefato, encantamento ou terreno alvo.

As novas regras para toque mortífero são as seguintes:

702.2. Toque mortífero

702.2a Toque mortífero é uma habilidade estática.

702.2b Qualquer quantidade de dano de combate diferente de zero que é atribuída a uma criatura por uma fonte com toque mortífero é considerada dano letal, independentemente da resistência daquela criatura. Consulte a regra 510.1c-d.

702.2c Uma criatura que sofreu dano causado por uma fonte com toque mortífero desde a última vez que as ações baseadas no estado foram verificadas é destruída como uma ação baseada no estado. Consulte a regra 704.

702.2d As regras para toque mortífero funcionam independentemente da zona a partir da qual um objeto com toque mortífero causa dano.

702.2e Se um objeto muda de zona antes que um efeito faça com que ele cause dano, sua última informação conhecida é usada para determinar se ele tinha toque mortífero.

702.2f Ocorrências múltiplas de toque mortífero no mesmo objeto são redundantes.

* Se uma criatura (quer ela tenha ou não toque mortífero) bloqueia ou é bloqueada por múltiplas criaturas, essas criaturas devem ser colocadas na ordem de atribuição de dano durante a etapa de declaração de bloqueadores. A criatura atribui seu dano de combate àquelas criaturas de acordo com a ordem de atribuição de dano anunciada para ela. Ela não pode atribuir dano de combate a uma daquelas criaturas a menos que cada criatura anterior àquela criatura na sua ordem sofra dano letal. Se uma criatura com toque mortífero bloqueia ou é bloqueada por múltiplas criaturas, tudo funciona exatamente do mesmo modo, com uma exceção: a atribuição de até mesmo um único ponto de dano daquela criatura a uma outra criatura é considerado dano letal.
     Exemplo: A ordem de atribuição de dano de um Limo Ácido atacante (uma criatura 2/2 com toque mortífero) é Vorme Espinhoso (uma criatura 5/4), depois Mastodonte do Cerco (uma criatura 3/5) e depois Urso Garra de Runa (uma criatura 2/2). Limo Ácido pode atribuir 1 ponto de dano a Vorme Espinhoso e 1 ponto de dano a Mastodonte do Cerco, ou 2 pontos de dano a Vorme Espinhoso. Ele não pode atribuir dano a Urso Garra de Runa. Cada criatura à qual Limo Ácido causa dano é destruída.

* Se uma criatura atacante com toque mortífero e atropelar é bloqueada, a criatura atacante primeiro atribui dano à criatura ou às criaturas que a estejam bloqueando. Depois que o dano letal tiver sido atribuído a todas aquelas criaturas, o dano remanescente será atribuído entre aquelas criaturas bloqueadoras e o jogador ou planeswalker que a criatura está atacando ao critério do seu controlador. Entretanto, como a criatura tem toque mortífero, a atribuição de até mesmo um único ponto de dano a uma criatura é considerado dano letal.
     Exemplo: Vorme de Yavimaya (uma criatura 6/4 com atropelar) está equipado com Mangual Górgona (um Equipamento que concede à criatura equipada +1/+1 e toque mortífero). Ele ataca um jogador e é bloqueado por Mastodonte do Cerco (uma criatura 3/5). Vorme de Yavimaya deve atribuir pelo menos 1 ponto de dano a Mastodonte. O dano remanescente pode ser atribuído entre Mastodonte e o jogador defensor ao critério do seu controlador. Em particular, Vorme de Yavimaya pode atribuir 1 ponto de dano a Mastodonte e 6 pontos de dano ao jogador defensor. Depois que o dano é causado a Mastodonte, Mastodonte é destruído.

* Se uma criatura com toque mortífero e outra criatura bloquearem ou forem ambas bloqueadas por uma criatura, a outra criatura pode levar em consideração que qualquer dano de combate causado por uma criatura com toque mortífero é considerado dano letal.
      Exemplo: Um Limo Ácido atacante (uma criatura 2/2 com toque mortífero) e um Vorme de Yavimaya atacante (uma criatura 6/4 com atropelar) são ambos bloqueados por um Guarda Palaciano (uma criatura 1/4 que pode bloquear qualquer número de criaturas). Limo Ácido deve atribuir 2 pontos de dano a Guarda Palaciano. Como Guarda Palaciano está recebendo dano letal, os 6 pontos de dano de Vorme de Yavimaya podem ser atribuídos ao critério do seu controlador entre Guarda Palaciano e o jogador defensor. Em particular, Vorme de Yavimaya pode atribuir todos os 6 pontos de dano ao jogador defensor. Não importa qual criatura atribui dano primeiro, desde que a atribuição final de dano siga todos os parâmetros aplicáveis.

* A regra que faz com que as criaturas que sofrem dano de uma fonte com toque mortífero sejam destruídas aplicam-se a qualquer dano, não apenas dano de combate.

* Um efeito de regeneração pode salvar uma criatura que sofreu dano de uma fonte com toque mortífero.

* Se uma criatura seria destruída no mesmo momento devido a múltiplas ações baseadas no estado (porque sofreu dano letal e dano causado por uma fonte com toque mortífero), um único efeito de regeneração substituiria todas e salvaria a criatura.

* Se uma criatura sofre dano causado por uma fonte com toque mortífero, ela é destruída como uma ação baseada no estado. Isso significa que não há tempo de reação entre o momento em que a criatura sofre dano e o momento em que ela é destruída. Se você quiser colocar um escudo de regeneração nela ou sacrificá-la para obter um determinado efeito, ou qualquer outra coisa, você deve fazer isso antes do dano ser efetivamente causado.

* As regras que se relacionam com toque mortífero funcionam independentemente de onde estiver a fonte de dano com toque mortífero. Em outras palavras, se uma mágica ou habilidade faz com que um card com toque mortífero que não está no campo de batalha cause dano a uma criatura (como faz a habilidade de Exorcista Altruísta, por exemplo), aquela criatura é destruída. Isso não é o mesmo que dano causado por uma fonte que mudou de zona; veja abaixo.

* Se uma fonte de dano não mudou de zona até o momento em que aquele dano é causado, suas características são verificadas para saber se ela tem toque mortífero naquele momento. Se a fonte mudou de zona até o momento, sua última existência na zona na qual presume-se que esteja é verificada para saber se ela tinha toque mortífero naquele momento.

* Se um objeto com toque mortífero ganha outra ocorrência de toque mortífero, a ocorrência extra de toque mortífero não tem nenhum efeito particular. Se aquele objeto causar dano a uma criatura, um único efeito de regeneração ainda bastará para salvá-la.
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***Tipo de card: Planeswalker***

Um planeswalker é um poderoso aliado que luta ao seu lado. As regras para o tipo de card planeswalker não foram alteradas nesta coleção.

Ajani Juba D'ouro
{2}{W}{W}
Planeswalker -- Ajani
4
[+1]: Você ganha 2 pontos de vida.
[-1]: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura que você controla. Aquelas criaturas ganham vigilância até o final do turno.
[-6]: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca do tipo Avatar. Ela tem “O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao seu total de pontos de vida.”

* Os planeswalkers são permanentes. Você pode conjurar um no momento de conjurar um feitiço. Quando a sua mágica de planeswalker é resolvida, ela entra no campo de batalha sob o seu controle.

* Os planeswalkers não são criaturas. As mágicas e habilidades que afetam criaturas não os afetam.

* Se dois ou mais planeswalkers que compartilham um subtipo (como "Ajani") estão no campo de batalha, eles são todos colocados nos cemitérios de seus donos como uma ação baseada no estado.

* Os planeswalkers têm lealdade. Um planeswalker entra no campo de batalha com uma quantidade de marcadores de lealdade igual ao número impresso no seu canto inferior direito. Ativar uma de suas habilidades pode fazer com que ele ganhe ou perca marcadores de lealdade. O dano causado a um planeswalker faz com que uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade seja removida dele. Se ele não tem nenhuma lealdade, ele é colocado no cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado.

* Os planeswalkers têm uma determinada quantidade de habilidades ativadas chamadas "habilidades de lealdade". Você só pode ativar uma habilidade de lealdade de um planeswalker que você controla no momento em que puder conjurar um feitiço e somente se você ainda não tiver ativado nenhuma outra habilidade de lealdade daquele planeswalker naquele turno.

* O custo para ativar uma habilidade de lealdade de um planeswalker é representado por uma seta com um número dentro. As setas para cima contêm números positivos, como "+1"; isso significa "Coloque um marcador de lealdade neste planeswalker." As setas para baixo contêm números negativos, como "-6"; isso significa "Remova seis marcadores de lealdade deste planeswalker." Você só pode ativar uma habilidade de planeswalker com custo de lealdade negativo se o planeswalker tiver no mínimo uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade.

* Os planeswalkers não podem atacar (a menos que um efeito como o da terceira habilidade de Gideon Jura transforme o planeswalker numa criatura). Entretanto, eles podem ser atacados. Cada uma de suas criaturas atacantes pode atacar seu oponente ou um planeswalker que aquele jogador controla. Você informa qual dos dois ataca quando declara seus atacantes.

* Se os seus planeswalkers estão sendo atacados, você pode bloquear os atacantes normalmente.

* Se uma criatura que está atacando um planeswalker não é bloqueada, ela causa seu dano de combate àquele planeswalker. O dano causado a um planeswalker faz com que uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade seja removida dele.

Se uma fonte que você controla for causar dano que não é de combate a um oponente, em vez disso, você pode fazer com que aquela fonte cause aquele dano a um planeswalker que o oponente controla. Por exemplo, embora você não possa ter um planeswalker como alvo de Raio, você pode ter seu oponente como alvo de Raio, e depois, conforme Raio é resolvido, escolher fazer com que Raio cause seus 3 pontos de dano a um dos planeswalkers de seu oponente. (Não é possível dividir o dano entre diferentes jogadores e/ou planeswalkers.) Se você fizer com que Raio cause seu dano a um planeswalker, serão removidos três marcadores de lealdade dele.
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***Ciclo: Titãs***

Os Titãs são um ciclo de cinco criaturas, cada uma com "Titã" no nome e uma habilidade desencadeada versátil.

Titã Primordial
{4}{G}{G}
Criatura -- Gigante
6/6
Atropelar
Toda vez que Titã Primordial entra no campo de batalha ou ataca, você pode procurar até dois cards de terreno em seu grimório, colocá-los no campo de batalha virados e depois embaralhar seu grimório.

* Toda vez que um Titã entra no campo de batalha, suas habilidades desencadeadas são desencadeadas.

* Toda vez que um Titã ataca, suas habilidades desencadeadas são desencadeadas.
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***Ciclo: Linhas de Força***

As Linhas de Força são um ciclo de cinco encantamentos, cada um com "Linha de Força" em seu nome. Se você tiver quaisquer Linhas de Força em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com qualquer número delas no campo de batalha.

Linha de Força da Punição
{2}{R}{R}
Encantamento
Se Linha de Força da Punição estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha.
Os jogadores não podem ganhar pontos de vida.
O dano não pode ser prevenido.

* Sua "mão de abertura" é a mão de cards com a qual você decide começar o jogo após quaisquer mulligans.

* Depois que todos os jogadores decidirem não fazer mais mulligans, se o jogador que começa tiver quaisquer Linhas de Força em sua mão, ele poderá colocar todas no campo de batalha. Em seguida, os outros jogadores podem fazer o mesmo seguindo a ordem do turno.

* As Linhas de Força que começam o jogo no campo de batalha não são conjuradas como mágicas. Elas não podem ser anuladas.

* Depois que cada jogador tiver exercido sua opção de colocar Linhas de Força no campo de batalha, começa o primeiro turno de jogo.
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***Ciclo: "Terrenos que viram"***

A coleção Magic 2011 tem um ciclo de terrenos que geram duas cores de mana e entram no campo de batalha virados a menos que você controle um determinado terreno.

Pico da Caveira de Dragão
Terreno
Pico da Caveira de Dragão entra no campo de batalha virado a menos que você controle um Pântano ou uma Montanha.
{T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

* Esses terreno verificam se você controla um dos dois tipos de terrenos listados, não um dos dois nomes listados. Os terrenos verificados não precisam ser terrenos básicos. Por exemplo, se você controla Solo Pisoteado (um terreno não básico que os tipos de terreno Montanha e Floresta), Pico da Caveira de Dragão entrará no campo de batalha desvirado.

* Conforme esses terrenos estão entrando no campo de batalha, eles verificam os terrenos que já estão no campo de batalha. Eles não consideram terrenos que estão entrando no campo de batalha ao mesmo tempo (devido à habilidade de Titã Primordial, por exemplo).
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***Ciclo: "Amuletos"***

A coleção Magic 2011 possui um ciclo de artefatos que permitem que você ganhe pontos de vida sempre que um jogador conjura uma mágica da cor apropriada.

Olho de Kraken
{2}
Artefato
Toda vez que um jogador conjurar uma mágica azul, você pode ganhar 1 ponto de vida.

* A habilidade é desencadeada toda vez que qualquer jogador, não apenas você, conjura uma mágica da cor apropriada.

* Se um jogador conjura uma mágica da cor apropriada, a habilidade do artefato é desencadeada e colocada na pilha sobre aquela mágica. A habilidade do artefato será resolvida (fazendo com que você perca 1 ponto de vida) antes da mágica ser resolvida.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Abraço de Shiv
{2}{R}{R}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +2/+2 e tem a habilidade de voar.
{R}: A criatura encantada recebe +1/+0 até o final do turno.

* Somente o controlador de Abraço de Shiv (que não é necessariamente o controlador da criatura encantada) pode ativar sua habilidade ativada.

* Quando a habilidade ativada de Abraço de Shiv é resolvida, a criatura que Abraço de Shiv está encantando naquele momento recebe +1/+0 (independentemente da criatura que Abraço de Shiv estava encantando quando a habilidade foi ativada). Se Abraço de Shiv já tiver deixado o campo de batalha, a criatura que ele estava encantando quando deixou o campo de batalha receberá +1/+0.
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Adepto do Éter
{1}{U}{U}
Criatura -- Humano Mago
2/2
Quando Adepto do Éter entrar no campo de batalha, devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

* Se não houver nenhuma outra criatura no campo de batalha quando Adepto do Éter entrar no campo de batalha, ele deverá ser alvo de si mesmo.
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Ajani Juba D'ouro
{2}{W}{W}
Planeswalker -- Ajani
4
[+1]: Você ganha 2 pontos de vida.
[-1]: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura que você controla. Aquelas criaturas ganham vigilância até o final do turno.
[-6]: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca do tipo Avatar. Ela tem “O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao seu total de pontos de vida.”

* A vigilância concedida a uma criatura pela segunda habilidade permanece até o final do turno mesmo se o marcador +1/+1 for removido.

* O poder e a resistência do Avatar criado pela terceira habilidade mudará conforme o seu total de pontos de vida mudar.

* Consulte "Tipo de card: Planeswalker" na seção Notas Gerais, acima.
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Amoques das Montanhas Sanguíneas
{4}{R}
Criatura -- Humano Amoque
4/4
Amoques das Montanhas Sanguíneas ataca em todos os turnos se estiver apto.

* Se, durante a sua etapa de declaração de atacantes, Amoques das Montanhas Sanguíneas for virado, afetado por uma mágica ou habilidade que diz que ele não pode atacar, ou afetado por "enjoo de invocação", ele não atacará. Se houver um custo associado a fazê-lo atacar, você não é forçado a pagar aquele custo, portanto ele também não precisa atacar naquele caso.

* Se houver diversas fases de combate num turno, Amoques das Montanhas Sanguíneas deve atacar somente na primeira em que estiver apto.
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Anjo de Platina
{7}
Criatura Artefato -- Anjo
4/4
Voar
Você não pode perder o jogo e seus oponentes não podem vencê-lo.

* Nenhum efeito de jogo pode fazer com que você perca o jogo ou que qualquer oponente vença o jogo enquanto você controlar Anjo de Platina. Não importa se você tem um total de pontos de vida igual ou inferior a 0, você é obrigado a comprar um card enquanto seu grimório estiver vazio, você tiver dez ou mais marcadores de veneno, você sofrer dano de combate de Phage, a Intocável, seu oponente tiver Combate Mortal com vinte ou mais cards de criatura cards em seu cemitério e assim por diante. Você continua jogando.

* Entretanto, existem outras circunstâncias que podem fazer com que você perca o jogo. Você perde um jogo se conceder, for penalizado com uma Perda de Jogo ou uma Perda de Partida durante um torneio sancionado devido a uma infração de regras do DCI, ou se seu tempo no relógio de jogo do _Magic Online_ se esgotar.

* Os efeitos que dizem que o jogo é um empate, como o card Intervenção Divina da coleção _Lendas_, não são afetados por Anjo de Platina. Eles ainda funcionam.

* Se você controla Anjo de Platina em um jogo do tipo Gigante de Duas Cabeças, sua equipe não pode perder o jogo e a equipe oponente não pode ganhar o jogo.
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Anjo Exterminador do Mal
{3}{W}{W}
Criatura -- Anjo
5/5
Voar, iniciativa, vínculo com a vida, proteção contra demônios e dragões

* "Proteção contra demônios e dragões" significa:
-- Anjo Exterminador do Mal não pode ser bloqueado por criaturas com o tipo de criatura Demônio ou o tipo de criatura Dragão.
-- Anjo Exterminador do Mal não pode ser alvo de habilidades de fontes com o tipo de criatura Demônio ou o tipo de criatura Dragão.
-- Todo o dano que seria causado a Anjo Exterminador do Mal por fontes com o tipo de criatura Demônio ou o tipo de criatura Dragão é prevenido.
-- Anjo Exterminador do Mal não pode ser encantado por Auras nem equipado por Equipamentos que de alguma forma receberam o tipo de criatura Demônio ou o tipo de criatura Dragão.
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Apagador de Jace
{1}{U}
Encantamento
Toda vez que você compra um card, você pode fazer com que o jogador alvo coloque o card do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.

* Se uma mágica ou habilidade fizer com que você compre vários cards, a habilidade de Apagador de Jace será desencadeada uma quantidade de vezes equivalente. (A mágica ou habilidade termina de ser resolvida antes de você colocar as habilidades de Apagador de Jace na pilha.)

* Se uma mágica ou habilidade faz com que você coloque cards em sua mão sem usar a palavra "compre", a habilidade de Apagador de Jace não é desencadeada.
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Árbitro Angelical
{5}{W}{W}
Criatura -- Anjo
5/6
Voar
Cada oponente que conjurar uma mágica neste turno não poderá atacar com criaturas.
Cada oponente que atacou com uma criatura neste turno não poderá conjurar mágicas.

* Durante o seu turno, as habilidades de Árbitro Angelical não têm efeito no jogo.

* Durante o turno de um oponente, aquele oponente pode conjurar mágicas ou atacar com criaturas, mas não ambas as coisas, (supondo que Árbitro Angelical está no campo de batalha durante todo o turno). O jogador pode realizar outras ações, como ativar habilidades e baixar terrenos.

* Se Árbitro Angelical deixa o campo de batalha durante o turno de um oponente, suas habilidades deixam de afetar o jogo. Por exemplo, se um oponente conjura Lâmina da Destruição para destruir Árbitro Angelical, aquele jogador pode atacar com criaturas.

* Se Árbitro Angelical entra no campo de batalha durante o turno de um oponente, suas habilidades levam em consideração as ações que aquele jogador tomou anteriormente no turno, mesmo não estando no campo de batalha naquele momento. Por exemplo, se um oponente conjura uma mágica e depois você usa a habilidade de Linha de Força da Antecipação para conjurar Árbitro Angelical como se tivesse lampejo, aquele jogador não poderá atacar com criaturas naquele turno.

* A última habilidade de Árbitro Angelical aplica-se se um oponente atacou com pelo menos uma criatura durante o turno atual.
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Arconte Vingativo
{4}{W}{W}{W}
Criatura -- Arconte
7/7
Voar
{T}: Previna os próximos X pontos de dano que seriam causados a você neste turno. Se algum dano for prevenido desta maneira, Arconte Vingativo causará uma quantidade equivalente de dano ao jogador alvo.

* O único alvo da habilidade de Arconte Vingativo é o jogador ao qual ele pode causar dano. Você escolhe o alvo conforme ativa a habilidade, não quando ela previne dano.

* Se, no momento em que a habilidade seria resolvida, o jogador alvo for um alvo não válido, a habilidade inteira será anulada. Nenhum dano será prevenido.

* A habilidade de Arconte Vingativo não permite que você escolha uma fonte de dano. Ela será aplicada aos próximos X pontos de dano que você sofreria naquele turno, não importa a origem do dano. Não importa se todo o dano seria causado no mesmo momento. Por exemplo, se X for igual a 4 e você sofreria 3 pontos de dano de Raio, aqueles 3 pontos de dano serão prevenidos e Arconte Vingativo causará 3 pontos de dano ao jogador alvo. O efeito de prevenção ainda será aplicado ao próximo 1 ponto de dano que você sofreria naquele turno.

* O efeito da habilidade de Arconte Vingativo não é um efeito de redirecionamento. Se ela previne dano, Arconte Vingativo (não a fonte daquele dano) causa dano ao jogador alvo como parte daquele efeito de prevenção. Arconte Vingativo é a fonte do novo dano, portanto as características da fonte original (como sua cor ou se tem vínculo com a vida ou toque mortífero) não afetam esse dano. O novo dano não é dano de combate, mesmo que o dano prevenido seja dano de combate. Como você controla a fonte do novo dano, se usar um oponente como alvo da habilidade de Arconte Vingativo, você poderá fazer com que Arconte Vingativo cause seu dano a um planeswalker que aquele oponente controla.

* Depois que a habilidade de Arconte Vingativo é resolvida, não se verifica mais se o jogador alvo ainda é um alvo válido. Por exemplo, se um jogador que é alvo da habilidade de Arconte Vingativo coloca Linha de Força da Santidade (que diz "Você não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.") no campo de batalha depois que a habilidade é resolvida mas antes que ela previna dano, a habilidade ainda prevenirá dano e ainda causará dano àquele jogador. Se Arconte Vingativo não puder causar dano ao jogador alvo (porque o jogador não está mais no jogo numa partida com vários jogadores, por exemplo), ele ainda prevenirá dano. Ele simplesmente não causará nenhum dano dele mesmo.

* Se a habilidade de Arconte Vingativo não prevenir nenhum dano (talvez porque um efeito de prevenção diferente tenha sido aplicado ao dano que seria causado a você, ou porque o dano não pode ser prevenido), Arconte Vingativo não causará nenhum dano ele mesmo.

* Se a habilidade de Arconte Vingativo prevenir dano, Arconte Vingativo causará seu dano logo em seguida como parte daquele mesmo efeito de prevenção. Isso acontece antes que as ações baseadas no estado sejam verificadas, e antes que qualquer jogador possa conjurar mágicas ou ativar habilidades. Se foi uma mágica ou habilidade que fez com que aquele dano fosse causado, isso acontece antes que aquela mágica ou habilidade termine a sua resolução.

* Se for sofrer dano de combate de múltiplas criaturas atacantes, você escolhe qual dano prevenir. Por exemplo, se X for igual a 3 e você deve sofrer dano de combate de Ladrão de Pergaminho 1/3 e um Mastodonte do Cerco 3/5, você pode escolher prevenir 1 ponto de dano de Ladrão de Pergaminho e 2 pontos de dano de Mastodonte do Cerco. Você só escolhe no momento em que as criaturas estiverem para causar o dano.

* Se a quantidade de dano que seria causado a você for superior à quantidade de dano que a habilidade de Arconte Vingativo pode prevenir, aquela fonte causa seu dano a você ao mesmo tempo em que o restante é prevenido. Depois, Arconte Vingativo causa o seu dano.

* Se múltiplos efeitos modificarem o modo como o dano é causado, o jogador que sofreria o dano escolhe a ordem de aplicação dos efeitos. Por exemplo, digamos que você tenha ativado a habilidade de Arconte Vingativo com X = 3 tendo como alvo o Jogador A, e que tenha ativado a habilidade de Arconte Vingativo com X = 1 tendo como alvo o Jogador B. Você sofre 2 pontos de dano. Você pode aplicar o primeiro efeito de prevenção (causando 2 pontos de dano ao Jogador A), ou pode aplicar o segundo efeito de prevenção (causando 1 ponto de dano ao Jogador B) seguido do primeiro efeito de prevenção (causando 1 ponto de dano ao Jogador A). As partes não utilizadas dos efeitos de prevenção permanecem.
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Arqueodruida Elfo
{1}{G}{G}
Criatura -- Elfo Druida
2/2
As outras criaturas do tipo Elfo que você controla recebem +1/+1.
{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana para cada Elfo que você controlar.

* A primeira habilidade de Arqueodruida Elfo afeta apenas os outros Elfos que você controla. Entretanto, a segunda habilidade de Arqueodruida Elfo conta todos os  Elfos que você controla -- incluindo ele mesmo.
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Arremessar
{1}{R}
Mágica Instantânea
Como custo adicional para conjurar Arremessar, sacrifique uma criatura.
Arremessar causa uma quantidade de dano igual ao poder da criatura sacrificada à criatura ou ao jogador alvo.

* A última existência conhecida no campo de batalha da criatura sacrificada é verificada para determinar seu poder.

* Se você sacrificar uma criatura atacante ou bloqueadora durante a etapa de declaração de bloqueadores, ela não causará dano de combate. Se você aguardar até a etapa de dano de combate, mas aquela criatura tiver sofrido dano letal, ela será destruída antes que você tenha a oportunidade de sacrificá-la.
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Ascendente de Serra
{W}
Criatura -- Humano Monge
1/1
Vínculo com a vida (Dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
Enquanto você tiver 30 ou mais pontos de vida, Ascendente de Serra receberá +5/+5 e terá voar.

* Em um jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", qualquer coisa que verifique seu total de pontos de vida verificará o total de pontos de vida de sua equipe. (Isso representa uma mudança em relação às regras anteriores.) Ascendente de Serra recebe +5/+5 e tem voar enquanto a sua equipe tiver 30 ou mais pontos de vida.
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Ascensão Armada
{3}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +1/+1 para cada Planície que você controla e tem voar.

* Essa habilidade conta o número de Planícies controladas pelo controlador de Ascensão Armada, não o controlador da criatura encantada (caso sejam jogadores diferentes).

* Esse bônus não é fixo; ele muda conforme o número de Planícies que você controla muda.

* A habilidade leva em conta terrenos com o tipo de terreno Planície, não necessariamente terrenos com o nome Planície.
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Ataque Inspirado
{2}{W}{W}
Mágica Instantânea
As criaturas que você controla recebem +2/+1 até o final do turno.

* Apenas criaturas que você controla quando Ataque Inspirado é resolvido são afetadas.
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Ato de Traição
{2}{R}
Feitiço
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.)

* Ato de Traição pode ter qualquer criatura como alvo, mesmo uma que já esteja virada ou que você já controle.

* Ganhar o controle de uma criatura não faz com que você ganhe o controle de nenhuma Aura ou Equipamento anexado a ela.
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Baloth Obstinado
{2}{G}{G}
Criatura -- Besta
4/4
Quando Baloth Obstinado entra no campo de batalha, você ganha 4 pontos de vida.
Se uma mágica ou habilidade que um oponente controla fizer com que você descarte Baloth Obstinado, em vez de colocá-lo no seu cemitério, coloque-o no campo de batalha.

* Se uma mágica ou habilidade que um oponente controla fizer com que você descarte Baloth Obstinado, e tanto a habilidade de Baloth Obstinado quanto outra habilidade (como a de uma Linha de Força do Vácuo de um oponente) disserem para você colocar Baloth Obstinado em outro lugar, em vez de colocá-lo no seu cemitério, você escolhe qual aplicar.

* Se você descartar Baloth Obstinado e acabar colocando-o no campo de batalha, o que conta é que ele foi descartado. As habilidades que são desencadeadas quando você descarta um card (como a de Carícia de Liliana) continuarão sendo desencadeadas.
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Barreira Congelada
{1}{U}{U}
Criatura -- Barreira
0/7
Defensor (Esta criatura não pode atacar.)
Toda vez que Barreira Congelada bloqueia uma criatura, aquela criatura não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

* Ao contrário de Dormir, a habilidade desencadeada de Barreira Congelada verifica a criatura, mas não seu controlador. Se a criatura mudar de controlador antes de iniciar a próxima etapa de desvirar de seu primeiro controlador, ela não será desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu novo controlador.
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Bola de Fogo
{X}{R}
Feitiço
Bola de Fogo causa X pontos de dano divididos igualmente, arredondados para baixo, a qualquer número de jogadores e/ou criaturas alvo.
Bola de Fogo custa {1} a mais para ser conjurada para cada alvo após o primeiro.

* Se, por exemplo, X for igual a 5 e você escolher três criaturas alvo, Bola de Fogo terá um custo total de {7}{R} (mesmo seu custo de mana sendo apenas {5}{R}). Se essas criaturas ainda forem todas alvos válidos quando Bola de Fogo for resolvido, ele causará 1 ponto de dano a cada uma.

* O dano de Bola de Fogo é dividido quando Bola de Fogo é resolvido, não quando é conjurado, pois não há nenhuma escolha envolvida. A divisão envolve somente alvos que ainda são válidos naquele momento.

* Você pode ter como alvo mais do que X criaturas e/ou jogadores. Entretanto, se o número de alvos válidos quando Bola de Fogo for resolvido superar o valor de X, nenhum deles sofrerá qualquer dano.
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Brigada Baloeira Goblin
{R}
Criatura -- Goblin Guerreiro
1/1
{R}: Brigada Baloeira Goblin ganha voar até o final do turno.

* Para que voar possa funcionar como uma habilidade de evasão, é necessário ativar a habilidade de um Brigada Baloeira Goblin atacante antes do início da etapa de declaração de bloqueadores. Depois que Brigada Baloeira Goblin é bloqueado, conceder a ele a habilidade de voar não pode alterar isso.
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Caixa-forte do Feiticeiro
{4}
Artefato
{2}, {T}: Lance uma moeda. Se você vencer, sacrifique Caixa-forte do Feiticeiro e compre três cards.

* Se você perder, nada acontecerá.

* Se você não controlar mais Caixa-forte do Feiticeiro no momento em que lançar a moeda, você não poderá sacrificá-lo. Entretanto, você ainda poderá comprar três cards.
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Carícia de Liliana
{1}{B}
Encantamento
Toda vez que um oponente descarta um card, aquele jogador perde 2 pontos de vida.

* Se um oponente descarta vários cards (devido a uma mágica, uma habilidade ou à ação de descartar cards até atingir seu número máximo de cards na mão durante sua etapa de limpeza), a habilidade de Carícia de Liliana é desencadeada aquela quantidade de vezes.
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Casulo Primordial
{G}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
No início de sua manutenção, coloque um marcador +1/+1 na criatura encantada.
Quando a criatura encantada atacar ou bloquear, sacrifique Casulo Primordial.

* A primeira habilidade desencadeada de Casulo Primordial é desencadeada no início da manutenção do controlador de Casulo Primordial (que não é necessariamente o controlador da criatura encantada).

* Os marcadores são colocados na criatura, não em Casulo Primordial. Eles permanecerão na criatura mesmo depois que Casulo Primordial for sacrificado ou deixar de encantar aquela criatura.
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Cavador de Túneis Goblin
{1}{R}
Criatura -- Goblin Ladino
1/1
{T}: A criatura alvo com poder menor ou igual a 2 não pode ser bloqueada neste turno.

* O poder da criatura alvo é verificado tanto quando você a escolhe como alvo como quando a habilidade é resolvida. Depois que a habilidade for resolvida, a criatura continuará não podendo ser bloqueada, mesmo se seu poder se tornar maior que 2.

* A habilidade não concede uma habilidade à criatura alvo. Em vez disso, ela afeta as regras de jogo e estabelece algo que agora passa a ser verdadeiro nesse momento para aquela criatura. Depois que a habilidade é resolvida, a criatura continuará não podendo ser bloqueada durante o restante do turno mesmo se perder todas as habilidades.
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Chandra Nalaar
{3}{R}{R}
Planeswalker -- Chandra
6
[+1]: Chandra Nalaar causa 1 ponto de dano ao jogador alvo.
[-X]: Chandra Nalaar causa X pontos de dano à criatura alvo.
[-8]: Chandra Nalaar causa 10 pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que ele controla.

* Para ativar a segunda habilidade, você escolhe um valor para X que seja igual ou inferior ao número de marcadores de lealdade sobre Chandra Nalaar. Você pode escolher 0. Você não pode escolher um número negativo.

* Consulte também "Tipo de card: Planeswalker" na seção Notas Gerais, acima.
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Clone
{3}{U}
Criatura -- Metamorfo
0/0
Você pode fazer com que Clone entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha.

* Clone copia exatamente o que está impresso na criatura original e nada mais (a menos que aquela criatura esteja copiando outra coisa ou seja uma ficha; veja abaixo). Ele não copia as seguintes características: se aquela criatura está virada ou desvirada, se tem marcadores ou Auras anexadas a ela, ou quaisquer efeitos não copiáveis que alteraram seu poder, sua resistência, seus tipos, cores ou assim por diante.

* Se a criatura escolhida tem {X} em seu custo de mana (como Hidra Protéica), X é considerado como zero.

* Se a criatura escolhida está copiando outra coisa (por exemplo, se a criatura escolhida é outro Clone), então o seu Clone entra no campo de batalha como o que quer que a a criatura escolhida tenha copiado.

* Se a criatura escolhida é uma ficha, seu Clone copia as características originais daquela ficha conforme declarado pelo efeito que colocou a ficha no campo de batalha. Seu Clone não é uma ficha.

* Qualquer habilidade do tipo "entra no campo de batalha" da criatura copiada será desencadeada quando Clone entrar no campo de batalha. Qualquer habilidade do tipo "conforme [esta criatura] entra no campo de batalha" ou "[esta criatura] entra no campo de batalha com" da criatura escolhida também funcionará.

*Se Clone de alguma forma entrar no campo de batalha ao mesmo tempo que outra criatura (devido a Polimorfismo de Massa ou à terceira habilidade de Liliana Vess, por exemplo), Clone não poderá se tornar uma cópia daquela criatura. Você só pode escolher uma criatura que já esteja no campo de batalha.

* Você pode escolher não copiar nada. Neste caso, Clone entra no campo de batalha como uma criatura 0/0 e provavelmente será colocado no cemitério imediatamente.
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Combustar
{1}{R}
Mágica Instantânea
Combustar não pode ser anulado por mágicas nem habilidades.
Combustar causa 5 pontos de dano à criatura alvo branca ou azul. O dano não pode ser prevenido.

* Combustar pode ser alvo de mágicas e habilidades que tentam anulá-la (como Cancelar). Essas mágicas e habilidades serão resolvidas, porém a parte de seu efeito que anularia Combustar não fará nada. Quaisquer outros efeitos dessas mágicas e habilidades funcionarão normalmente.

* Se a criatura alvo for um alvo não válido no momento em que Combustar seria resolvida, Combustar será anulada pelas regras do jogo.

* As mágicas que criam efeitos de prevenção que afetam a criatura alvo ainda podem ser conjuradas, e as habilidades que criam efeitos de prevenção que afetam a criatura alvo ainda podem ser ativadas. Entretanto, os escudos de prevenção de dano (incluindo aqueles criados antes que Combustar fosse conjurada) não têm nenhum efeito sobre o dano causado por Combustar. Se esse efeito de prevenção tiver um efeito adicional, esse efeito adicional ainda funcionará (se possível).

* Se uma habilidade estática for prevenir que um dano seja causado à criatura alvo, ela não poderá prevenir o dano causado por Combustar. Se aquela habilidade tiver um efeito adicional que não depende da quantidade de dano prevenido, aquele efeito ainda funcionará. Ele é aplicado apenas uma vez conforme Combustar é resolvida.

* Os efeitos que substituem ou redirecionam dano sem usar a palavra "prevenir" não são afetados por Combustar; eles funcionam normalmente.

* Se uma criatura sofrer dano letal de Combustar, ela ainda poderá se regenerar. Se fizer isso, o dano marcado nela será removido.
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Companheiro de Bando de Ajani
{1}{W}
Criatura -- Felino Soldado
2/2
Toda vez que ganha pontos de vida, você pode colocar um marcador +1/+1 em Companheiro de Bando de Ajani. (Por exemplo, se um efeito fizer com que você ganhe 3 pontos de vida, você poderá colocar um marcador +1/+1 nesta criatura.)

* A habilidade é desencadeada apenas uma vez para cada evento de ganho de pontos de vida, seja 1 ponto de vida de Pluma de Anjo ou 4 pontos de vida de Javali Malhado.

* Se várias criaturas com vínculo com a vida que você controla causarem dano de combate ao mesmo tempo, o dano causado por cada uma delas constitui um evento de ganho de pontos de vida distinto e a habilidade de Companheiro de Bando de Ajani será desencadeada aquela quantidade de vezes.

* Se uma criatura com vínculo com a vida que você controla causar dano a várias criaturas e/ou jogadores ao mesmo tempo, a habilidade será desencadeada apenas uma vez. O dano causado por aquela criatura constitui um único evento de ganho de vida.
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Condenar
{W}
Mágica Instantânea
Coloque a criatura alvo atacante no fundo do grimório de seu dono. Seu controlador ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela.

* A última existência conhecida no campo de batalha da criatura afetada é verificada para determinar sua resistência.
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Controle da Mente
{3}{U}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Você controla a criatura encantada.

* Ganhar o controle de uma criatura não faz com que você ganhe o controle de nenhuma Aura ou Equipamento anexado a ela.
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Corromper
{5}{B}
Feitiço
Corromper causa à criatura ou ao jogador alvo dano igual ao número de Pântanos que você controla. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano causado desta maneira.

* A quantidade de pontos de vida que você ganha é igual ao dano causado por Corromper, não necessariamente ao número de Pântanos que você controla (se uma parte ou todo o dano for prevenido, por exemplo).

* A quantidade de dano causado a uma criatura não está limitada pela sua resistência, e a quantidade de dano causado a um jogador não está limitada pelo total de pontos de vida daquele jogador. Por exemplo, se Corromper causa 6 pontos de dano a uma criatura 2/2, você ganha 6 pontos de vida.
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Cospe-Fogo de Chandra
{2}{R}
Criatura -- Elemental
1/3
Voar
Toda vez que um oponente sofre dano que não é de combate, Cospe-Fogo de Chandra recebe +3/+0 até o final do turno.

* Dano de combate é o dano que é causado automaticamente por criaturas atacantes e bloqueadoras,mesmo que seja redirecionado (por Caminho do Perigo, por exemplo). O dano que não é de combate é outro dano (geralmente, é dano causado como resultado de uma mágica ou habilidade).

* A habilidade é desencadeada apenas uma vez para cada evento no qual um oponente sofre dano que não seja de combate, independentemente da quantidade de dano. Por exemplo, se Machado de Lava causar 5 pontos de dano a um oponente, Cospe-Fogo de Chandra receberá apenas +3/+0.

* Em uma partida com vários oponentes, se uma fonte como Terremoto causar dano a vários oponentes ao mesmo tempo, a habilidade será desencadeada aquela quantidade de vezes.
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Cultivar
{2}{G}
Feitiço
Procure até dois cards de terreno básico em seu grimório, revele-os e coloque um no campo de batalha virado e o outro na sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

* Se você decidir encontrar apenas um card de terreno básico, você o coloca no campo de batalha virado.
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Defletir
{U}{U}
Mágica Instantânea
Você pode escolher novos alvos para a mágica alvo.

* Você pode alterar qualquer número desses alvos, inclusive todos ou nenhum deles. Se, para um dos alvos, você não puder escolher um novo alvo válido, ele permanecerá inalterado (mesmo que o alvo atual não seja válido).

* Se a mágica alvo for modal (ou seja, ela diz "Escolha um --" ou algo assim), você não pode escolher um modo diferente.

* Se você conjurar Defletir tendo como alvo uma mágica que tem como alvo uma mágica na pilha (como faz Cancelar, por exemplo), você não poderá alterar o alvo daquela mágica para ela mesma. Entretanto, é possível mudar o alvo daquela mágica para Defletir. Se fizer isso, aquela mágica será anulada quando tentar ser resolvida porque Defletir já terá deixado a pilha naquele momento.

* Defletir pode usar qualquer mágica como alvo, não apenas uma mágica instantânea ou feitiço. Por exemplo, você poderia usá-lo para alterar o alvo de uma mágica de Aura. Entretanto, se a mágica alvo não tiver nenhum alvo (por exemplo, se for uma mágica instantânea ou feitiço que não usa especificamente a palavra "alvo" ou se for uma mágica de criatura), Defletir não terá nenhum efeito sobre ela.
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Demônio do Portão da Morte
{6}{B}{B}{B}
Criatura -- Demônio
9/9
Você pode pagar 6 pontos de vida e sacrificar três criaturas pretas em vez de pagar o custo de mana de Demônio do Portão da Morte.
Voar, atropelar

* Conjurar Demônio do Portão da Morte pagando seu custo alternativo não afeta quando você pode conjurá-lo. Você pode conjurá-lo apenas quando puder conjurar normalmente uma mágica de criatura.

* Conjurar Demônio do Portão da Morte pagando seu custo alternativo não muda seu custo de mana ou custo convertido de mana.

* Os efeitos que aumentam ou reduzem o custo para conjurar Demônio do Portão da Morte serão aplicados a ele mesmo se você escolher pagar seu custo alternativo.
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Diminuir
{U}
Mágica Instantânea
A criatura alvo torna-se 1/1 até o final do turno.

* Diminuir substitui todos os efeitos anteriores que determinaram valores específicos para o poder e a resistência da criatura alvo. Outros efeitos que determinem valores específicos para o poder e a resistência que passem a ser válidos após Diminuir ter sido resolvida substituirão este efeito.

* Efeitos que modificam o poder e a resistência da criatura alvo, como os efeitos de Crescimento Desenfreado ou Honra do Puro, aplicam-se a ela sem levar em conta o momento em que entraram em vigor. O mesmo se dá com marcadores que alteram o poder e a resistência da criatura (como marcadores +1/+1) e efeitos que alternam o poder e a resistência.
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Dor Penetrante
{B}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno. Vire aquela criatura.

* Você pode usar qualquer criatura como alvo de Dor Penetrante. Mesmo uma que já esteja virada.
 
* Se Dor Penetrante tiver como alvo uma criatura desvirada com resistência igual a 1, aquela criatura receberá -1/-1, será virada e (depois que Dor Penetrante for resolvida) será colocada no cemitério como uma ação baseada no estado. Do mesmo modo, se Dor Penetrante tiver como alvo uma criatura desvirada com um total de dano marcado 1 ponto menor que dano letal (como uma criatura 3/3 com 2 pontos de dano marcados nela), aquela criatura receberá -1/-1, será virada e (depois que Dor Penetrante for resolvida) será destruída como uma ação baseada no estado. Em ambos os casos, quaisquer habilidades que sejam desencadeadas quando aquela criatura é virada serão desencadeadas.
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Dormir
{2}{U}{U}
Feitiço
Vire todas as criaturas que o jogador alvo controla. Estas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar desse jogador.

* A segunda parte do efeito de Dormir afeta todas as criaturas que o jogador alvo controla conforme Dormir é resolvido, não apenas aquelas que Dormir realmente fez com que se tornassem viradas.

* Ao contrário de Barreira Congelada, Dormir verifica tanto o jogador como as criaturas. Se uma das criaturas controladas pelo jogador alvo conforme Dormir é resolvido mudar de controladores, a criatura será desvirada normalmente durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
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Dragão Avérneo Ancião
{4}{R}{R}{R}
Criatura -- Dragão
6/6
Voar
{R}: Dragão Avérneo Ancião causa 1 ponto de dano à criatura alvo que o jogador defensor controla. Ative essa habilidade somente se Dragão Avérneo Ancião estiver atacando.

* Depois que Dragão Avérneo Ancião é declarado como um atacante, ou é colocado no campo de batalha atacando, sua segunda habilidade pode ser ativada. A menos que Dragão Avérneo Ancião deixe o combate, ele continua atacando (de forma que sua habilidade continua podendo ser ativada) até o fim da etapa de final de combate.
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Dragão do Tesouro
{3}{R}{R}
Criatura -- Dragão
4/4
Voar
Quando Dragão do Tesouro entra no campo de batalha, você pode procurar um card de artefato em seu grimório, exilá-lo e depois embaralhar seu grimório.
Quando Dragão do Tesouro é colocado em um cemitério vindo do campo de batalha, você pode colocar o card exilado na mão de seu dono.

* O card de artefato que você encontrar será exilado com a face voltada para cima. Todos os jogadores podem ver que card é.

* Se Dragão do Tesouro for colocado num cemitério antes de sua primeira habilidade ser resolvida, sua segunda habilidade será desencadeada e não fará nada. Depois, sua primeira habilidade será resolvida. Se você escolher encontrar um card de artefato do seu grimório, ele permanecerá exilado durante o restante do jogo.
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Druida Despertador
{2}{G}
Criatura -- Humano Druida
1/1
Quando Druida Despertador entra no campo de batalha, a Floresta alvo torna-se uma criatura verde 4/5 do tipo Ent enquanto Druida Despertador está no campo de batalha. Ela ainda conta como um terreno.

* A habilidade de Druida Despertador afeta um terreno com o tipo de terreno Floresta, não necessariamente um terreno com o nome Floresta.

* A habilidade de Druida Despertador é obrigatória. Quando ele entra no campo de batalha, você deve ter uma Floresta como alvo (se houver uma), mesmo que você não controle aquela Floresta.

* Se Druida Despertador deixa o campo de batalha antes de sua habilidade do tipo "entra no campo de batalha" ser resolvida, nada acontecerá à Floresta alvo quando aquela habilidade for resolvida. Ela não se tornará uma criatura.

* Se a Floresta alvo entrou no campo de batalha neste turno, ela será afetada por "enjoo de invocação" assim que se tornar um Ent. Você não poderá atacar com ela nem usar suas habilidades ativadas que tenham {T} em seu custo (incluindo sua habilidade de mana).

* Se Druida Despertador e o Ent sofrerem dano letal no mesmo momento, ambos serão destruídos. Entretanto, se Druida Despertador deixar o campo de batalha antes do Ent sofrer dano, ele imediatamente voltará a ser apenas um terreno e portanto não poderá sofrer dano.
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Ecos Persistentes
{3}{B}{B}
Feitiço
Exile todos os cards do cemitério do jogador alvo que não sejam cards de terreno básico. Procure no grimório daquele jogador por todos os cards com o mesmo nome que os cards exilados dessa maneira e exile-os também. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

* Enquanto você está procurando no grimório do jogador, não é necessário encontrar todos os cards com o mesmo nome de um card exilado se não quiser. Você pode deixar qualquer quantidade no grimório daquele jogador.
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Efígie Frágil
{1}
Artefato
{4}, {T}, Exile Efígie Frágil: Exile a criatura alvo.

* Efígie Frágil é exilada como um custo para ativar sua habilidade, não como parte de seu efeito. Se a criatura alvo for um alvo não válido no momento em que a habilidade seria resolvida, a habilidade será anulada, mas Efígie Frágil permanecerá exilada.
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Elixir da Imortalidade
{1}
Artefato
{2}, {T}: Você ganha 5 pontos de vida. Embaralhe Elixir da Imortalidade e seu cemitério no seu grimório.

* Pagar o custo de ativação da habilidade de Elixir da Imortalidade não faz com que ele deixe o campo de batalha. Se você tiver um meio de desvirá-lo, poderá ativar a habilidade múltiplas vezes em resposta a ela mesma.

* Depois que a habilidade é resolvida, você embaralha Elixir da Imortalidade no seu grimório diretamente do campo de batalha, se ele ainda estiver lá. Se ele estiver no seu cemitério naquele momento, ele ainda será embaralhado no seu grimório do mesmo modo porque todo o seu cemitério é embaralhado no seu grimório. Mas se ele estiver em qualquer outro lugar, ele permanecerá onde está e apenas o seu cemitério será embaralhado no seu grimório. (Como resultado, seu grimório será embaralhado mesmo se não houver nenhum card no seu cemitério.)
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Enjoo de Lodaçal
{2}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe -1/-1 para cada Pântano que você controla.

* Essa habilidade conta o número de Pântanos controlados pelo controlador de Enjoo de Lodaçal, não o controlador da criatura encantada (caso sejam jogadores diferentes).

* Esse bônus não é fixo; ele muda conforme o número de Pântanos que você controla muda.

* A habilidade leva em conta terrenos com o tipo de terreno Pântano, não necessariamente terrenos com o nome Pântano.
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Esfinge da Charada
{2}{U}{U}
Criatura -- Esfinge
4/4
Voar
Toda vez que Esfinge da Charada ataca, cada jogador nomeia um card. Depois, cada jogador revela o card do topo de seu grimório. Se o card que um jogador revelar for o card que ele nomeou, ele o colocará na própria mão. Se não for, ele o colocará no fundo de seu grimório.

* Primeiro, o jogador do turno nomeia um card e, depois, os outros jogadores fazem o mesmo seguindo a ordem do turno Depois, cada jogador revela o primeiro card do topo de seu grimório ao mesmo tempo.

* Se um card revelado por um jogador desta maneira for o card nomeado por aquele determinado jogador, ele deverá colocá-lo na sua mão. Do contrário, ele deverá colocá-lo no fundo de seu grimório, mesmo que seja o card que um outro jogador tenha nomeado. Em nenhuma hipótese o jogador poderá deixar o card revelado no topo do seu próprio grimório.
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Espião Tritão
{U}
Criatura Lendária -- Tritão Ladino
1/1
Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)
Toda vez que Espião Tritão causa dano de combate a um jogador, aquele jogador revela um card aleatoriamente da própria mão.

* Travessia de ilha leva em conta os terrenos com o tipo de terreno Ilha, não necessariamente terrenos com o nome Ilha.

* A segunda habilidade é desencadeada apenas uma vez cada vez que Espião Tritão causa dano de combate a um jogador, independentemente da quantidade de dano causada.

* Depois que a segunda habilidade é resolvida, o card revelado deixa de ser revelado na mão de seu dono.

* Na próxima vez que Espião Tritão causar dano de combate ao mesmo jogador, o card que é revelado aleatoriamente poderá ser o mesmo card ou um card diferente.
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Estouro Esmagador
{3}{G}{G}
Feitiço
Até o final do turno, as criaturas que você controla ganham atropelar e recebem +X/+X, sendo X igual ao maior poder entre as criaturas que você controla. (Se uma criatura que você controla fosse atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)

* Você verifica o poder das suas criaturas conforme Estouro Esmagador é resolvido. Por exemplo, se você controlar uma criatura 2/1, uma criatura 2/2, uma criatura 2/4, uma criatura 4/1, uma criatura 5/5 e uma criatura 5/6 ao mesmo tempo, cada uma das suas criaturas receberá +5/+5 e ganhará atropelar até o final do turno.
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Evocação Selvagem
{5}{R}
Encantamento
No início da manutenção de cada jogador, aquele jogador revela um card de sua própria mão aleatoriamente. Se for um card de terreno, o jogador o coloca no campo de batalha. Do contrário, o jogador o conjura sem pagar seu custo de mana se estiver apto.

* Se um jogador revelar um card que não seja um terreno, ele deverá conjurá-lo se for possível, mesmo que não queira fazer isso. O jogador conjura o card como parte da resolução da habilidade de Evocação Selvagem. As restrições de tempo baseadas no tipo do card (como criatura ou feitiço) são ignoradas, mas as outras restrições de jogo não (como "Conjure [este card] apenas durante o combate").

* Se um jogador revela um card que não seja um terreno, mas não pode conjurá-lo por não ter alvos válidos ou devido a uma restrição do jogo, ele simplesmente permanece na mão dele.

* Se, como resultado da habilidade de Evocação Selvagem, um jogador conjurar um card "sem pagar seu custo de mana", qualquer X no custo de mana será 0 e aquele jogador não poderá pagar nenhum custo alternativo (como o custo alternativo de Demônio do Portão da Morte). Por outro lado, se o card tiver custos adicionais opcionais (como reforçar ou multirreforçar), o jogador poderá pagá-los.

* Se conjurar o card revelado envolve pagar um custo adicional obrigatório (como o de Arremessar), o jogador que conjurar o card deverá pagá-lo se estiver apto. Se ele não puder, o card permanecerá na sua mão sem ser conjurado. Se o custo adicional obrigatório incluir pagamento de mana, a situação é mais complexa. Se o jogador tiver mana suficiente na sua reserva de mana para pagar o custo, ele deverá fazê-lo. Se o jogador não puder pagar o custo, o card permanecerá na sua mão sem ser conjurado. Entretanto, se o jogador tiver meios para gerar mana suficiente para pagar o custo, ele terá uma opção: o jogador poderá conjurar o card, gerar mana e pagar o custo. Ou o jogador poderá escolher não ativar nenhuma habilidade de mana, impossibilitando que o card seja conjurado, pois o mana adicional não poderá ser pago.

* Se um jogador conjurar um card que não seja um terreno revelado com a habilidade de Evocação Selvagem, o card será colocado na pilha como uma mágica e depois a habilidade de Evocação Selvagem terminará de ser resolvida. Em seguida, a mágica será resolvida normalmente, depois que os jogadores tiverem a oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades.
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Exemplar Cavaleiro
{1}{W}{W}
Criatura -- Cavaleiro Humano
2/2
Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes de criaturas sem a habilidade de iniciativa.)
As outras criaturas do tipo Cavaleiro que você controla recebem +1/+1 e são indestrutíveis. (Nem dano letal nem efeitos que dizem “destrua” podem destruí-las.)

* Dano letal, dano de uma fonte com toque mortífero e efeitos que dizem "destrua" não fazem com que uma criatura indestrutível seja colocada no cemitério. Porém, uma criatura indestrutível pode ser colocada no cemitério por diversas razões. As razões mais prováveis são: ser sacrificada, ser lendária quando outra criatura lendária com o mesmo nome estiver em jogo ou ter resistência igual ou inferior a 0.

* Se um efeito fosse destruir simultaneamente Exemplar Cavaleiro e outra criatura do tipo Cavaleiro que você controla, somente Exemplar Cavaleiro será destruído.

* Se uma outra criatura do tipo Cavaleiro que você controla sofrer dano letal, a criatura não será destruída, mas o dano permanecerá marcado nela. Se, num determinado momento mais adiante naquele turno, você não controlar mais Exemplar Cavaleiro ou ele perder suas habilidades, a outra criatura do tipo Cavaleiro deixará de ser indestrutível e será destruída.

* Se você controlar dois cards Exemplar Cavaleiro, cada um fará com que o outro receba +1/+1 e seja indestrutível.
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Expurgo Celestial
{1}{W}
Mágica Instantânea
Exile a permanente alvo preta ou vermelha.

* Os terrenos são incolores (mesmo que suas molduras apresentem elementos coloridos). Você não pode ter como alvo um Pântano, uma Montanha ou ou nenhum outro tipo de terreno com Expurgo Celestial (a menos que algum outro efeito tenha tornado aquele terreno preto ou vermelho).
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Fera Fantasma
{3}{U}
Criatura -- Ilusão Besta
4/5
Quando Fera Fantasma se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-a.

* Se Fera Fantasma se tornar o alvo de uma mágica ou habilidade, a habilidade de Fera Fantasma será desencadeada e colocada na pilha sobre aquela mágica ou habilidade.A habilidade de Fera Fantasma será resolvida (o que fará com que seja sacrificada) primeiro. A menos que a mágica ou habilidade tenha outro alvo, ela será anulada quando tentar ser resolvida por não ter alvos válidos.
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Força Destrutiva
{5}{R}{R}
Feitiço
Cada jogador sacrifica cinco terrenos. Força Destrutiva causa 5 pontos de dano a cada criatura.

* Primeiro o jogador do turno escolhe cinco terrenos para sacrificar, depois os outros jogadores fazem o mesmo seguindo a ordem do turno, e então todos os terrenos escolhidos são sacrificados ao mesmo tempo. Após isso, Força Destrutiva causa 5 pontos de dano a cada criatura.
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Garruk Falabravo
{2}{G}{G}
Planeswalker -- Garruk
3
[+1]: Desvire dois terrenos alvo.
[-1]: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta.
[-4]: As criaturas que você controla recebem +3/+3 e ganham atropelar até o final do turno.

* A primeira habilidade pode ter como alvo dois terrenos quaisquer. Eles não precisam estar virados.

* A terceira habilidade afeta somente criaturas que você controla quando é resolvida. Ela não afetará criaturas que entrarem sob o seu controle mais adiante no turno.

* Consulte também "Tipo de card: Planeswalker" na seção Notas Gerais, acima.
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Gladiador Ciclope
{1}{R}{R}{R}
Criatura -- Guerreiro Cíclope
4/4
Toda vez que Gladiador Ciclope ataca, você pode fazer com que ele cause uma quantidade de pontos de dano igual ao seu poder à criatura alvo que o jogador defensor controla. Se fizer isso, aquela criatura causa uma quantidade de dano igual ao seu poder a Gladiador Ciclope.

* A habilidade de Gladiador Ciclope é desencadeada e é resolvida durante a etapa de declaração de atacantes, antes dos bloqueadores serem declarados. Se ele sobreviver, ele continuará a atacar (provavelmente com algum dano marcado sobre ele) e poderá ser bloqueado.

* Se a criatura alvo deixar o campo de batalha (ou caso se torne um alvo não válido) antes que a habilidade seja resolvida, a habilidade será anulada. Gladiador Ciclope não sofre dano.

* Por outro lado, se Gladiador Ciclope deixar o campo de batalha antes que a habilidade seja resolvida, a habilidade continuará a ser resolvida. Gladiador Ciclope causa dano a uma criatura alvo igual ao poder que ele tinha na sua última existência no campo de batalha.
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Goblin Sedento de Sangue
{R}
Criatura -- Goblin Amoque
2/2
Goblin Sedento de Sangue não pode atacar a menos que um oponente tenha sofrido dano neste turno.

* Para que Goblin Sedento de Sangue possa atacar, é necessário que um oponente tenha sofrido dano naquele turno antes da etapa de declaração de atacantes começar. É necessário que o dano não seja dano de combate ou que seja dano de combate com a criação de uma fase de combate extra.

* Não importa como um oponente sofreu dano, ou mesmo quem controlava a fonte do dano.

* Caso um dano que seria causado a um oponente seja prevenido, redirecionado ou de outra forma substituído, Goblin Sedento de Sangue não poderá atacar.

* A habilidade de Goblin Sedento de Sangue verifica apenas se foi causado algum dano a um oponente. Não importa se aquele oponente também ganhou pontos de vida. Por exemplo, se um oponente sofreu 4 pontos de dano e ganhou 6 pontos de vida durante aquele turno, aquele jogador terá um total de pontos de vida maior que no início do turno -- mas Goblin Sedento de Sangue continuará podendo atacar.

* Se Goblin Sedento de Sangue ataca, não é necessário que ele ataque o oponente que sofreu dano. Ele pode atacar um planeswalker. Numa partida com vários participantes, ele pode atacar um oponente diferente.
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Golpe Trovejante
{1}{R}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +2/+0 e ganha iniciativa até o final do turno. (Ela causa dano de combate antes de criaturas sem iniciativa.)

* Golpe Trovejante pode ter como alvo qualquer criatura, mesmo uma que já tem iniciativa ou golpe duplo. (Se ele afetar essa criatura, na verdade, ele lhe dará apenas +2/+0.)

* Se uma criatura não tem iniciativa, conceder iniciativa a ela após o dano de combate ter sido atribuído na primeira etapa de dano de combate não impedirá que cause dano de combate. Ela ainda assim vai atribuir e causar dano de combate na segunda etapa de dano de combate.
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Hidra Proteica
{X}{G}
Criatura -- Hidra
0/0
Hidra Proteica entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1 sobre ela.
Se algum dano seria causado a Hidra Proteica, previna aquele dano e remova dela uma quantidade igual de marcadores +1/+1.
Toda vez que um marcador +1/+1 for removido de Hidra Proteica, coloque dois marcadores +1/+1 sobre ela no início da próxima etapa final.

* Todo o dano que seria causado a Hidra Protéica é prevenido, mesmo que ela não tenha uma quantidade equivalente de marcadores +1/+1. Isso é válido mesmo se Hidra Protéica não tiver nenhum marcador +1/+1 (e for capaz de permanecer no campo de batalha porque algum outro efeito está incrementando sua resistência). Se a quantidade de dano que seria causado a Hidra Protéica for maior que o número de marcadores +1/+1 sobre ela, todos os marcadores +1/+1 sobre Hidra Protéica serão removidos dela.

* Se Hidra Protéica sofrer dano que não pode ser prevenido, a segunda habilidade de Hidra tentará preveni-lo e falhará (o que significa que o dano terá seu resultado normal), e também removerá uma quantidade equivalente de marcadores +1/+1 de Hidra Protéica.

* A última habilidade de Hidra Protéica é desencadeada toda vez que um marcador +1/+1 é removido dela por qualquer razão, não apenas quando um marcador +1/+1 é removido pela sua segunda habilidade.

* Se múltiplos marcadores +1/+1 forem removidos de Hidra Protéica de uma vez, sua última habilidade será desencadeada uma quantidade equivalente de vezes.

* Se um marcador -1/-1 for colocado sobre Hidra Protéica enquanto ela tiver marcadores +1/+1, aquele marcador -1/-1 e um marcador +1/+1 serão removidos dela como uma ação baseada no estado. Isso fará com que a última habilidade de Hidra Protéica seja desencadeada.

* Se for removido algum marcador +1/+1 de Hidra Protéica durante a etapa final, sua última habilidade será desencadeada e provocará uma habilidade desencadeada retardada que será desencadeada no início da próxima etapa final (que é próximo ao final do turno seguinte).
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Ídolo Amaldiçoado
{2}
Artefato
No início de sua manutenção, Ídolo Amaldiçoado causa 2 pontos de dano a você.
Sacrifique uma criatura: O oponente alvo ganha o controle de Ídolo Amaldiçoado.

* O efeito de troca de controle não tem duração. O jogador alvo mantém o controle de Ídolo Amaldiçoado até o jogo terminar, Ídolo Amaldiçoado deixar o campo de batalha, ou um efeito fizer com que outra pessoa ganhe o controle dele (talvez porque a habilidade de Ídolo Amaldiçoado tenha sido ativada novamente).

* Se você sacrificar uma criatura atacante ou bloqueadora durante a etapa de declaração de bloqueadores, ela não causará dano de combate. Se você aguardar até a etapa de dano de combate, mas aquela criatura tiver sofrido dano letal, ela será destruída antes que você tenha a oportunidade de sacrificá-la.
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Instigar
{R}
Mágica Instantânea
A criatura alvo torna-se vermelha até o final do turno e ataca neste turno se estiver apta.

* Instigar substitui todas as cores antigas da criatura alvo, deixando-a apenas vermelha. Não importa de quais cores ela era (mesmo se, por exemplo, ela fosse vermelha e verde).

* Você pode ter como alvo qualquer criatura com Instigar. Mesmo que aquela criatura já seja vermelha. E também, mesmo que ela não possa atacar naquele turno.
 
* Se, durante a etapa de declaração de atacantes de seu controlador, uma criatura afetada por Instigar for virada, afetada por uma mágica ou habilidade que diz que ela não pode atacar ou afetada por "enjoo de invocação", aquela criatura não atacará. Se houver um custo associado a fazer aquela criatura atacar, seu controlador não é forçado a pagar aquele custo, portanto a criatura também não precisa atacar naquele caso.

* Se houver várias fases de combate num turno, uma criatura afetada por Instigar deverá atacar somente no primeiro turno no qual ela puder fazer isso.
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Jace Beleren
{1}{U}{U}
Planeswalker -- Jace
3
[+2]: Cada jogador compra um card.
[-1]: O jogador alvo compra um card.
[-10]: O jogador alvo coloca os primeiros vinte cards de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.

* Se houver menos de vinte cards no grimório do jogador alvo, aquele jogador coloca todos os cards do grimório dele no próprio cemitério.

* Consulte também "Tipo de card: Planeswalker" na seção Notas Gerais, acima.
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Jaula Congelada
{1}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.
Quando a criatura encantada se tornar o alvo de uma mágica ou habilidade, destrua Jaula Congelada.

* Se a criatura encantada se tornar o alvo de uma mágica ou habilidade, a habilidade de Jaula Congelada será desencadeada e será colocada na pilha sobre aquela mágica ou habilidade. A habilidade de Jaula Congelada será resolvida (fazendo com que Jaula Congelada seja destruída) primeiro.
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Javali Malhado
{2}{G}
Criatura -- Javali
2/2
Sacrifique Javali Malhado: Você ganha 4 pontos de vida.

* Se você sacrificar um Javali Malhado atacante ou bloqueador durante a etapa de declaração de bloqueadores, ele não causará dano de combate. Se você aguardar até a etapa de dano de combate, mas Javali Malhado tiver sofrido dano letal, ele será destruído antes que você tenha a oportunidade de sacrificá-lo.
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Juggernaut
{4}
Criatura Artefato -- Juggernaut
5/3
Juggernaut ataca a cada turno se estiver apto.
Juggernaut não pode ser bloqueado por Barreiras.

* Se, durante a sua etapa de declaração de atacantes, Juggernaut estiver virado, afetado por uma mágica ou habilidade que diz que ele não pode atacar, ou afetado por "enjoo de invocação", ele não atacará. Se houver um custo associado a fazê-lo atacar, você não é forçado a pagar aquele custo, portanto ele também não precisa atacar naquele caso.

* Se houver diversas fases de combate num turno, Juggernaut deve atacar somente no primeiro em que estiver apto.
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Labirinto Ludibriador
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{4}, {T}: Exile a criatura alvo atacante que um oponente controla. No início da próxima etapa final, devolva-a ao campo de batalha virada sob o controle de seu dono.

* Uma "criatura atacante" é aquela que foi declarada como atacante nesse combate, ou uma que tenha sido colocada no campo de batalha atacando nesse combate. A menos que essa criatura deixe o combate, ela continuará a ser uma criatura atacante até o fim da etapa de combate.

* Não é necessário que a criatura alvo esteja atacando você. Ela pode estar atacando um planeswalker ou (numa partida com vários participantes) outro jogador.

* No início da próxima etapa final, a criatura afetada será devolvida ao campo de batalha mesmo se Labirinto Ludibriador não estiver mais no campo de batalha naquele momento.
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Ladrão de Pergaminho
{2}{U}
Criatura Lendária -- Tritão Ladino
1/3
Toda vez que Ladrão de Pergaminho causa dano de combate a um jogador, compre um card.

* A habilidade é desencadeada apenas uma vez cada vez que Ladrão de Pergaminho causa dano de combate a um jogador, independentemente da quantidade de dano causada.

* A habilidade é obrigatória. Você precisa comprar um card quando ela é resolvida.
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Leviatã da Tormenta Marinha
{5}{U}{U}{U}
Criatura -- Leviatã
8/8
Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)
Todas os terrenos são Ilhas, além de seus outros tipos.
As criaturas sem voar ou travessia de ilha não podem atacar.

* Travessia de ilha leva em conta os terrenos com o tipo de terreno Ilha, não necessariamente terrenos com o nome Ilha.

* A segunda habilidade de Leviatã da Tormenta Marinha faz com que cada terreno no campo de batalha tenha o tipo de terreno Ilha. Dessa forma, cada terreno tem a habilidade de virar para adicionar {U} à reserva de mana de seu controlador. Este efeito não altera mais nada sobre esses terrenos, incluindo seus nomes, outros subtipos, outras habilidades ou se são lendários, básicos ou da neve.

* Se Leviatã da Tormenta Marinha perde suas habilidades, todos os terrenos no campo de batalha (incluindo aqueles que entram no campo de batalha mais tarde) continuam sendo Ilhas além de seus outros tipos e continuam podendo virar para gerar {U}. De acordo com o funcionamento dos efeitos contínuos, a habilidade de mudança de tipo de Leviatã da Tormenta Marinha é aplicada antes que o efeito que remove aquela habilidade seja aplicado.

* A terceira habilidade de Leviatã da Tormenta Marinha afeta todas as criaturas que não tenham voar nem travessia de ilha, independentemente de quem as controle. Elas não podem atacar nenhum jogador ou planeswalker.
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Lich do Talismã
{B}{B}{B}
Criatura -- Zumbi
5/5
Conforme Lich do Talismã entra no campo de batalha, coloque um marcador de talismã num artefato que você controla.
Lich do Talismã é indestrutível.
Quando você não controlar nenhuma permanente com marcadores de talismã, sacrifique Lich do Talismã.

* Dano letal, dano de uma fonte com toque mortífero e efeitos que dizem "destrua" não fazem com que uma criatura indestrutível seja colocada no cemitério. Porém, uma criatura indestrutível pode ser colocada no cemitério por diversas razões. As razões mais prováveis que colocariam Lich do Talismã num cemitério são se a criatura for sacrificada (talvez devido à sua última habilidade), ou se a sua resistência for menor ou igual a 0.

* A primeira habilidade de Lich do Talismã não usa o artefato como alvo. É possível escolher um artefato que tem manto, por exemplo.

* Se você não controlar nenhum artefato quando Lich do Talismã entrar no campo de batalha, sua primeira habilidade não fará nada. Assim que ele entrar no campo de batalha, sua última habilidade será desencadeada (a menos que você controle alguma outra permanente com um marcador de talismã) e você terá de sacrificá-lo.

* Se Lich do Talismã e um artefato estiverem entrando no campo de batalha sob o seu controle ao mesmo tempo, você não poderá colocar um marcador de talismã naquele artefato. É necessário escolher um artefato que você controla que já esteja no campo de batalha.

* A última habilidade de Lich do Talismã é um "desencadeador de estado". Depois que um desencadeador de estado é desencadeado, ele não será desencadeado novamente enquanto a habilidade estiver na pilha. Se a habilidade for anulada e a condição para o desencadeamento for válida, ela será desencadeada de novo imediatamente.

* A última habilidade de Lich do Talismã verifica se você controla alguma permanente com marcadores de talismã, não se você controla algum artefato com marcadores de talismã. Se um artefato com um marcador de talismã de alguma forma deixa de ser um artefato, isso não é levado em conta por Lich do Talismã.

* A última habilidade de Lich do Talismã verifica se as suas permanentes têm quaisquer marcadores de talismã, não apenas aquele específico que ele fez com que você colocasse num artefato. Por exemplo, digamos que você coloque um marcador de talismã num Chifre de Demônio conforme Lich do Talismã entra no campo de batalha. Depois, você coloca um marcador de talismã num Bola de Cristal conforme outro Lich do Talismã entra no campo de batalha. Depois, Bola de Cristal é destruído. Como você ainda controla Chifre de Demônio, a última habilidade de nenhum dos dois Lich do Talismã será desencadeada.

* O jogo verifica continuamente se você controla uma permanente com um marcador de talismã. No momento em que isso não for verdadeiro, a última habilidade de Lich do Talismã será desencadeada. A habilidade não verifica isso novamente, então você terá de sacrificar Lich do Talismã quando ela for resolvida mesmo que acabe controlando uma permanente com um marcador de talismã naquele momento.
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Líder de Matilha de Garruk
{4}{G}
Criatura -- Besta
4/4
Toda vez que outra criatura com poder maior ou igual a 3 entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode comprar um card.

* Esta habilidade verifica o poder inicial de uma criatura quando é colocada no campo de batalha, portanto, ela leva em conta os marcadores que entram no campo de batalha com ela e as habilidades estáticas que lhe concedem um incremento contínuo de poder uma vez que esteja no campo de batalha (como o de Honra do Puro). Depois que a criatura já estiver no campo de batalha, incrementar o seu poder com uma mágica (como Crescimento Desenfreado), habilidade ativada ou habilidade desencadeada não permitirá que esta habilidade seja desencadeada; será tarde demais. Depois que a habilidade for desencadeada, ela será resolvida independentemente de qual seja o poder da criatura enquanto a habilidade estiver na pilha.

* Se Líder de Matilha de Garruk e outra criatura com poder maior ou igual a 3 entrarem no campo de batalha sob o seu controle ao mesmo tempo, a habilidade será desencadeada.
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Linha de Força da Punição
{2}{R}{R}
Encantamento
Se Linha de Força da Punição estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha.
Os jogadores não podem ganhar pontos de vida.
O dano não pode ser prevenido.

* As mágicas e habilidades que normalmente fariam com que um jogador ganhasse pontos de vida ainda serão resolvidas, mas a parte de ganho de vida simplesmente não tem nenhum efeito.

* Se um custo inclui ganho de vida (como faz o custo alternativo de Envigorar), aquele custo não pode ser pago.

* Os efeitos que substituiriam o ganho de vida com outro efeito não poderão fazer nada porque será impossível que os jogadores ganhem pontos de vida.

* Os efeitos que substituem um evento com ganho de vida (como faz o efeito de Palavras de Adoração) terminarão por substituir o evento com nada.

* Se um efeito diz para definir o total de pontos de vida de um jogador como um determinado número e aquele número for maior que o total atual do jogador, aquela parte do efeito não fará nada. (Se o número for menor que o seu total de pontos de vida atual, o efeito funcionará normalmente.)

* Os escudos de prevenção de dano não têm nenhum efeito. Se um efeito de prevenção tiver um efeito adicional, esse efeito adicional ainda funcionará (se possível). Mágicas que criam efeitos de prevenção podem ser conjuradas, e habilidades que criam efeitos de prevenção podem ser ativadas.

* As habilidades estáticas que previnem dano (incluindo habilidades de proteção) não funcionam. Se elas tiverem efeitos adicionais que não dependem da quantidade de dano prevenido, esses efeitos adicionais ainda funcionarão. Esses efeitos são aplicados apenas uma vez por fonte de dano.

* Efeitos que substituem ou redirecionam dano sem usar a palavra "previna" não são afetados por Linha de Força da Punição.

* Se uma criatura sofrer dano letal, ainda assim poderá se regenerar. Se o fizer, o dano marcado nela será removido.
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Linha de Força da Vitalidade
{2}{G}{G}
Encantamento
Se Linha de Força da Vitalidade estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha.
As criaturas que você controla recebem +0/+1.
Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode ganhar 1 ponto de vida.

* Se Linha de Força da Vitalidade e uma criatura entrarem no campo de batalha sob o seu controle ao mesmo tempo, a terceira habilidade de Linha de Força da Vitalidade será desencadeada.
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Linha de Força do Vácuo
{2}{B}{B}
Encantamento
Se Linha de Força do Vácuo estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela no campo de batalha.
Se um card estiver para ser colocado no cemitério de um oponente vindo de qualquer lugar, em vez disso, exile-o.

* A segunda habilidade de Linha de Força do Vácuo impede que os cards alcancem os cemitérios de seus oponentes. As habilidades que seriam desencadeadas quando esses cards fossem colocados no cemitério de um oponente (como a última habilidade de Dragão do Tesouro) não serão desencadeadas.

* A segunda habilidade de Linha de Força do Vácuo não afeta fichas de permanentes que seriam colocadas no cemitério de um oponente vindas do campo de batalha. Elas serão colocadas naquele cemitério normalmente (desencadeando quaisquer habilidades desencadeadas aplicáveis), e depois deixarão de existir.

* Se o seu oponente descarta um card enquanto você controla Linha de Força do Vácuo, as habilidades que funcionam quando aquele card é descartado (como a habilidade de Carícia de Liliana, ou a habilidade de loucura do card descartado) ainda funcionam, mesmo que aquele card nunca chegue ao cemitério daquele jogador. Além disso, as mágicas ou habilidades que verificam as características do card descartado (como a primeira habilidade de Chandra Incandescente) podem encontrar aquele card no exílio.
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Oferenda Solene
{2}{W}
Feitiço
Destrua o artefato ou encantamento alvo. Você ganha 4 pontos de vida.

* Se a permanente alvo se tornar um alvo não válido no momento em que Oferenda Solene seria resolvido, a mágica inteira será anulada. Você não ganhará nenhum ponto de vida.
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Passagem Segura
{2}{W}
Mágica Instantânea
Previna todo o dano que seria causado a você e às criaturas que controla neste turno.

* Passagem Segura previne todo o dano, não apenas dano de combate, que seria causado a você e às criaturas que controla neste turno.

* Passagem Segura afetará criaturas que não estavam no campo de batalha no momento em que foi resolvida.

* Passagem Segura não previne o dano que seria causado aos planeswalkers que você controla. Embora não possa prevenir o dano de combate que seria causado aos seus planeswalkers, Passagem Segura ainda pode prevenir dano que não seja de combate que seu oponente gostaria de redirecionar de você a um de seus planeswalkers. Basta aplicar o efeito de prevenção de Passagem Segura àquele dano primeiro e não haverá nenhum dano para redirecionar.
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Polimorfismo de Massa
{5}{U}
Feitiço
Exile todas as criaturas que você controla, depois revele cards do topo de seu grimório até revelar uma quantidade equivalente de cards de criatura. Coloque todos os cards de criatura revelados dessa maneira no campo de batalha, depois embaralhe o restante dos cards revelados no seu grimório.

* As criaturas que você exila com Polimorfismo de Massa permanecem exiladas durante o restante do jogo.

* Se o número de criaturas que você exilar for superior ao número de cards de criatura remanescentes no seu grimório, você acabará revelando todo o seu grimório, colocando todos os cards de criatura revelados daquela maneira no campo de batalha e depois embaralhando seu grimório.

* Todas as criaturas que você coloca no campo de batalha com Polimorfismo de Massa entram no campo de batalha ao mesmo tempo.

* Qualquer habilidade que for desencadeada durante a resolução de Polimorfismo de Massa (como a habilidade do tipo "entra no campo de batalha" de uma criatura) aguardará para ser colocada na pilha somente quando Polimorfismo de Massa terminar de ser resolvida. O jogador controlador do turno colocará todas as suas habilidades desencadeadas na pilha em qualquer ordem e, em seguida, os outros jogadores farão o mesmo seguindo a ordem do turno. (A última habilidade colocada na pilha será a primeira a ser resolvida.)
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Praga Necrótica
{2}{B}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada tem “No início de sua manutenção, sacrifique esta criatura.”
Quando a criatura encantada é colocada num cemitério, seu controlador escolhe uma criatura alvo que um de seus oponentes controla. Devolva Praga Necrótica do cemitério de seu dono para o campo de batalha anexado àquela criatura.

* Praga Necrótica concede a habilidade da sacrificar à criatura que está encantando. Isso significa que ela é desencadeada no início da manutenção do controlador da criatura (não necessariamente o controlador de Praga Necrótica).

* A última habilidade de Praga Necrótica é desencadeada quando a criatura encantada é colocada num cemitério por qualquer motivo, não apenas quando ela é sacrificada devido à habilidade que ela concede àquela criatura. Ela é desencadeada se tanto ela quanto a criatura que está encantando forem colocadas no cemitério no mesmo momento, ou se a criatura que ela está encantando for colocada no cemitério mas Praga Necrótica não. (No segundo caso, Praga Necrótica será colocada no cemitério como uma ação baseada no estado.)

* O jogador que controla Praga Necrótica no momento em que a criatura encantada é colocada num cemitério é o jogador que controla a última habilidade (embora o controlador daquela criatura seja quem escolhe seu alvo). O primeiro jogador devolve Praga Necrótica ao campo de batalha sob seu controle, não importando em que cemitério ela tenha sido colocada. Observe que a habilidade é obrigatória; é necessário escolher um alvo se possível, e é preciso devolver Praga Necrótica ao campo de batalha se possível.

* Se não for possível escolher um alvo válido para a última habilidade de Praga Necrótica, ela simplesmente permanecerá no cemitério do seu dono. Do mesmo modo, se a criatura alvo se tornar um alvo não válido no momento em que a habilidade é resolvida, a habilidade será anulada e Praga Necrótica permanecerá no cemitério do seu dono.
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Procura no Tomo
{U}
Feitiço
O jogador alvo coloca os cinco primeiros cards de seu grimório em seu cemitério.

* Se houver menos de cinco cards no grimório do jogador alvo, aquele jogador coloca todos os cards do grimório dele no próprio cemitério.
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Proteção da Dríade
{G}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada tem travessia de floresta. (Ela não pode ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Floresta.)

* Travessia de floresta leva em conta os terrenos com o tipo de terreno Floresta, não necessariamente terrenos com o nome Floresta.
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Ratos Implacáveis
{1}{B}{B}
Criatura -- Rato
2/2
Ratos Implacáveis recebe +1/+1 para cada outra criatura no campo de batalha com o nome Ratos Implacáveis.
Um deck pode conter um número qualquer de cards com o nome de Ratos Implacáveis.

* A última habilidade de Ratos Implacáveis prevalece sobre o limite normal de quatro cópias de um determinado card num deck Construído.
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Ressurgir da Cova
{4}{B}
Feitiço
Coloque no campo de batalha sob seu controle o card de criatura alvo em um cemitério. Essa criatura será um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos.

* Ressurgir da Cova não substitui nenhuma cor ou tipo anteriores. Pelo contrário, ele adiciona outra cor e outro subtipo.

* Se a criatura alvo é normalmente incolor, ela simplesmente se tornará preta. Ela não será preta e incolor.

* Um efeito mais adiante que mude as cores da criatura afetada substituirá aquela parte do efeito de Ressurgir da Cova; a criatura será apenas da nova cor. O mesmo é válido para um efeito que altera os tipos ou subtipos da criatura.
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Reverberar
{R}{R}
Mágica Instantânea
Copie a mágica instantânea alvo ou a mágica de feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

* Reverberar pode ter como alvo (e copiar) qualquer mágica instantânea ou feitiço, não apenas uma com alvos. Não importa quem a controla.

* Quando Reverberar é resolvida, ela cria uma cópia de uma mágica. Você controla a cópia. Aquela cópia é criada na pilha, portanto, não é "conjurada". As habilidades que são desencadeadas quando um jogador conjura uma mágica não serão desencadeadas. A cópia será então resolvida como uma mágica normal, depois que os jogadores tiverem uma oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades.

* A cópia terá os mesmos alvos que a mágica que está copiando, a menos que você escolha novos alvos. Você pode alterar qualquer número de alvos, inclusive todos ou nenhum deles. Se, para um dos alvos, você não puder escolher um novo alvo válido, ele permanecerá inalterado (mesmo que o alvo atual não seja válido).

* Se a mágica que Reverberar está copiando for modal (ou seja, se ela disser "Escolha um --" ou algo assim), a cópia também terá as mesmas opções. Você não pode escolher opções diferentes.

* Se a mágica que Reverberar está copiando tiver um X cujo valor foi determinado quando ela foi conjurada (como faz Terremoto), a cópia terá o mesmo valor de X.

* Não é possível escolher pagar um custo adicional para a cópia. Entretanto, os efeitos baseados em custos adicionais que foram pagos para a mágica original serão copiados como se aqueles mesmos custos também fossem pagos para a cópia. Por exemplo, se um jogador sacrifica uma criatura 3/3 para conjurar Arremessar e você a copia com Reverberar, a cópia de Arremessar também causará 3 pontos de dano ao seu alvo.

* Se a cópia diz que afeta "você", ela afeta o controlador da cópia, não o controlador da mágica original. Do mesmo modo, se a cópia diz que afeta um "oponente", ela afeta um oponente do controlador da cópia, não um oponente do controlador da mágica original.
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Ritual Pirético
{1}{R}
Mágica Instantânea
Adicione {R}{R}{R} à sua reserva de mana.

* Ritual Pirético não é uma habilidade de mana e não se comporta como tal. Você o conjura como uma mágica. Ela usa a pilha. É possível responder a ele e anulá-lo.

* Do mesmo modo, você só pode conjurar Ritual Pirético no momento em que poderia conjurar outra mágica instantânea, não no momento em que poderia ativar uma habilidade de mana. Por exemplo, você não pode conjurar Ritual Pirético no meio da ação de conjurar uma outra mágica; é necessário conjurar Ritual Pirético antes.
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Sacerdote de Guerra de Thune
{1}{W}
Criatura -- Humano Clérigo
2/2
Quando Sacerdote de Guerra de Thune entra no campo de batalha, você pode destruir o encantamento alvo.

* Ao contrário da habilidade de Vândalo Maníaco, a habilidade de Sacerdote de Guerra de Thune não é obrigatória. Se você for o único jogador a controlar um encantamento, você deve escolher um deles como alvo, mas não precisa destruí-lo.
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Salto Poderoso
{1}{W}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha voar até o final do turno.

* Você pode usar qualquer criatura como alvo de Salto Poderoso. Não há problema se aquela criatura já tiver voar.
 
* Para que voar funcione como uma habilidade de evasão, Salto Poderoso precisa ser conjurado antes do início da etapa de declaração de bloqueadores. Depois que uma criatura é bloqueada, conceder voar a ela não muda nada.
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Serpente do Porto
{4}{U}{U}
Criatura -- Serpente
5/5
Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)
Serpente do Porto não pode atacar a menos que haja cinco ou mais Ilhas no campo de batalha.

* As habilidades de Serpente do Porto levam em conta terrenos com o tipo de terreno Ilha, não necessariamente terrenos com o nome Ilha.

* A segunda habilidade verifica quantas Ilhas estão no campo de batalha (independentemente de quem as controla) somente quando os atacantes são declarados. Depois que Serpente do Porto for declarada como atacante, ela continuará a atacar mesmo se o número de Ilhas no campo de batalha passar a ser inferior a 5.
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Servo da Água
{2}{U}{U}
Criatura -- Elemental
3/4
{U}: Servo da Água recebe +1/-1 até o final do turno.
{U}: Servo da Água recebe -1/+1 até o final do turno.

* Você pode ativar a segunda habilidade de Servo da Água mesmo que isso faça com que o poder de Servo da Água seja inferior a 0. Se o poder de Servo da Água for inferior a 0, considere-o como 0 para todos os propósitos, exceto modificá-lo ou fazer com que o poder de outra criatura (como Calandreiro da Rebentação) torne-se igual ao dele.
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Servo da Terra
{5}{R}
Criatura -- Elemental
4/4
Servo da Terra recebe +0/+1 para cada Montanha que você controla.

* A habilidade leva em conta terrenos com o tipo de terreno Montanha, não necessariamente terrenos com o nome Montanha.
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Servo do Fogo
{3}{R}{R}
Criatura -- Elemental
4/3
Se uma mágica instantânea ou um feitiço vermelho que você controla for causar dano, em vez disso, ela causa o dobro daquele dano.

* A habilidade de Servo do Fogo é aplicada independentemente de quem sofreria o dano: uma criatura, um jogador ou um planeswalker.

* Se uma mágica instantânea ou um feitiço vermelho que você controla estiver fazendo com que um dano seja causado, aquela habilidade sempre identificará a fonte do dano. Na maioria dos casos, a fonte é a própria mágica. Por exemplo, Raio diz: "Raio causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo." Uma mágica desse tipo é afetada pela habilidade de Servo do Fogo. Se a fonte do dano for outra coisa (por exemplo, se a mágica é Fogo da Alma, que diz "A criatura alvo que você controla no campo de batalha causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao jogador alvo"), ela não será afetada pela habilidade de Servo do Fogo.

* Se vários efeitos modificarem como o dano seria causado, o jogador que sofreria o dano ou o controlador da permanente que sofreria o dano escolherá a ordem em que os efeitos devem ser aplicados. Por exemplo, Mãos Reparadoras diz, "Previna os próximos 4 pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno" e Machado de Lava é uma mágica instantânea que diz "Machado de Lava causa 5 pontos de dano ao jogador alvo." Suponha que um Machado de Lava controlado por um jogador que controla Servo do Fogo causaria 5 pontos de dano a um jogador que conjura Mãos Reparadoras tendo ele mesmo como alvo. O jogador que sofreria o dano poderia (a) prevenir 4 pontos de dano e, em seguida, deixar que o efeito de Servo do Fogo dobrasse o 1 ponto de dano restante, sofrendo 2 pontos de dano, ou (b) dobrar o dano para 10 e prevenir 4 pontos dele, sofrendo assim 6 pontos de dano.

* Se uma mágica instantânea ou um feitiço vermelho que você controla dividir o dano entre vários destinatários (como faz Bola de Fogo), o dano será dividido antes que o efeito de Servo do Fogo o duplique.

* Se você controla mais do que um Servo do Fogo, os efeitos são cumulativos. Dois efeitos fazem com que o dano causado por mágicas instantâneas ou feitiços vermelhos que você controla seja multiplicado por quatro; três efeitos fazem com que o dano causado por mágicas instantâneas ou feitiços vermelhos que você controla seja multiplicado por oito.
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Silêncio
{W}
Mágica Instantânea
Seus oponentes não podem conjurar mágicas neste turno. (Mágicas conjuradas antes da resolução desta mágica não são afetadas.)

* Silêncio não afetará mágicas que seus oponentes conjuraram antes de você conjurar Silêncio. (Em outras palavras, ele não pode ser usado com um Cancelar retroativo.) Silêncio também não impedirá que seus oponentes conjurem mágicas depois que você conjurar Silêncio mas antes que Silêncio seja resolvido.

* A única coisa que Silêncio previne é que seus oponentes conjurem mágicas. Eles ainda podem ativar habilidades, incluindo habilidades de cards nas mãos deles (como Reciclar). As habilidades desencadeadas deles funcionam normalmente, eles ainda podem jogar terrenos, e assim por diante.
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Sirena Sedutora
{1}{U}
Criatura -- Sirena
1/1
{T}: A criatura alvo controlada por um oponente o ataca neste turno se estiver apta.

* Depois que a habilidade é resolvida, a criatura alvo só o ataca se puder fazer isso no início da etapa de declaração de atacantes daquele turno. Se, naquele momento, a criatura estiver virada, for afetada por uma mágica ou habilidade que diz que ela não pode atacar, ou for afetada por "enjoo de invocação", ela não poderá atacar. Se houver um custo associado a fazer aquela criatura atacar, seu controlador não é forçado a pagar aquele custo, portanto a criatura também não precisa atacar naquele caso.

* Se uma criatura alvo estiver apta a atacar você ou um planeswalker que você controla, ela deverá atacar você, não o planeswalker.

* Ativar a habilidade durante o turno do seu oponente depois que os atacantes forem declarados não terá nenhum efeito. O mesmo é válido se você ativar a habilidade durante seu próprio turno.
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Supervisor de Aço
{2}
Criatura Artefato -- Constructo
1/1
{T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura artefato que você controla.

* Supervisor de Aço é afetado por sua própria habilidade (supondo que, no momento em que a habilidade é resolvida, você ainda controle Supervisor de Aço e seus tipos não tenham sido alterados). Você coloca um marcador +1/+1 nela e em cada outra criatura artefato que você controla.
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Titã de Gelo
{4}{U}{U}
Criatura -- Gigante
6/6
Toda vez que Titã de Gelo se tornar alvo de uma mágica ou habilidade que um oponente controla, anule aquela mágica ou habilidade, a menos que seu controlador pague {2}.
Toda vez que Titã de Gelo entrar no campo de batalha ou atacar, vire a permanente alvo. Aquela criatura não poderá ser desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
 
* A primeira habilidade de Titã de Gelo afeta cada mágica (incluindo mágicas de Aura), habilidade ativada e habilidade desencadeada que seja controlada por um oponente e da qual Titã de Gelo se torne alvo.
 
* Você pode ter como alvo qualquer permanente com a segunda habilidade de Titã de Gelo. Mesmo que aquela permanente já esteja virada.
 
* Se a permanente afetada pela segunda habilidade de Titã de Gelo estiver desvirada no início da etapa seguinte de desvirar de seu controlador, a última parte da segunda habilidade de Titã de Gelo não terá efeito.
 
* Se a permanente afetada pela segunda habilidade de Titã de Gelo mudar de controlador antes da etapa seguinte de desvirar de seu antigo controlador, a segunda habilidade de Titã de Gelo impedirá que ela seja desvirada durante a etapa seguinte de desvirar de seu novo controlador.
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Titã de Sol
{4}{W}{W}
Criatura -- Gigante
6/6
Vigilância
Toda vez que Titã de Sol entra no campo de batalha ou ataca, você pode devolver o card de permanente alvo com custo de mana convertido menor ou igual a 3 de seu cemitério ao campo de batalha.

* Um card de permanente é um card de artefato, criatura, encantamento, terreno ou planeswalker.

* O custo de mana convertido de um card no seu cemitério é determinado somente pelos símbolos de mana impressos no seu canto superior direito. O custo de mana convertido corresponde ao total de mana naquele custo, independentemente da cor. Por exemplo, um card com custo de mana {3}{U}{U} tem um custo de mana convertido igual a 5.

* Se o custo de mana de um card no seu cemitério inclui {X}, X é considerado como sendo igual a 0.

* Se um card no seu cemitério não tem símbolos de mana no seu canto superior direito (por ser um card de terreno, por exemplo), seu custo de mana convertido é 0.
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Titã do Inferno
{4}{R}{R}
Criatura -- Gigante
6/6
{R}: Titã do Inferno recebe +1/+0 até o final do turno.
Toda vez que Titã do Inferno entra no campo de batalha ou ataca, ele causa 3 pontos de dano divididos como você escolher entre uma, duas ou três criaturas e/ou jogadores alvo.

* Você divide o dano conforme coloca a habilidade desencadeada de Titã do Inferno na pilha, não conforme ela é resolvida. Cada alvo deve receber ao menos 1 ponto de dano. (Em outras palavras, conforme você coloca a habilidade na pilha, você escolhe se quer que ela cause 3 pontos de dano a um único alvo, 2 pontos de dano a um único alvo e 1 ponto de dano a outro alvo, ou 1 ponto de dano a cada um de três alvos.)
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Titã Primordial
{4}{G}{G}
Criatura -- Gigante
6/6
Atropelar
Toda vez que Titã Primordial entra no campo de batalha ou ataca, você pode procurar até dois cards de terreno em seu grimório, colocá-los no campo de batalha virados e depois embaralhar seu grimório.

* Você pode encontrar quaisquer cards de terreno, não apenas cards de terreno básico.
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Tríscele
{6}
Criatura Artefato -- Constructo
1/1
Tríscele entra no campo de batalha com três marcadores +1/+1.
Remova um marcador +1/+1 de Tríscele: Tríscele causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

* Se, durante a etapa de declaração de bloqueadores, você ativa a habilidade de um Tríscele que está atacando ou bloqueando, consequentemente ele causará menos dano de combate. Se você aguardar até a etapa de dano de combate, mas Tríscele sofrer dano letal, ele será destruído antes que você tenha a oportunidade de ativar sua habilidade.

* Se Tríscele tiver dano marcado sobre ele, ativar sua habilidade poderá fazer com que aquele dano se torne letal. Por exemplo, digamos que um Tríscele com dois marcadores +1/+1 tenham sofrido 2 pontos de dano mais cedo no turno. Se você ativar sua habilidade removendo um marcador +1/+1 dele, ele terá 2 de resistência e será destruído como uma ação baseada no estado. Você não poderá remover o outro marcador +1/+1 dele para ativar sua habilidade novamente. A primeira ativação da habilidade ainda será resolvida.
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Tritão Soberano
{1}{U}{U}
Criatura -- Tritão
2/2
As outras criaturas do tipo Tritão que você controla recebem +1/+1.
{T}: A criatura alvo do tipo Tritão não pode ser bloqueada neste turno.

* Para ter efeito, a habilidade ativada de Tritão Soberano precisa ser ativada antes do início da etapa de declaração de bloqueadores. Uma vez que a criatura é bloqueada, fazer com que ela não possa ser bloqueada não mudará sua condição.
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Tutela Sombria
{2}{B}
Encantamento
No início de sua manutenção, revele o card do topo de seu grimório e coloque-o em sua mão. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido dele.

* O custo de mana convertido do card revelado é determinado somente pelos símbolos de mana impressos no seu canto superior direito. O custo de mana convertido corresponde ao total de mana naquele custo, independentemente da cor. Por exemplo, um card com custo de mana {3}{U}{U} tem um custo de mana convertido igual a 5.

* Se o custo de mana do card revelado inclui {X}, X é considerado como sendo igual a 0.

* Se o card revelado não tem símbolos de mana no seu canto superior direito (por ser um card de terreno, por exemplo), seu custo de mana convertido é 0.
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Ultraje de Chandra
{2}{R}{R}
Mágica Instantânea
Ultraje de Chandra causa 4 pontos de dano à criatura alvo e 2 pontos de dano ao controlador daquela criatura.

* O jogador que sofre dano é aquele que controla a criatura alvo no momento em que Ultraje de Chandra é resolvida.

* Se a criatura alvo se tornar um alvo não válido no momento em que Ultraje de Chandra é resolvida, a mágica inteira será anulada. Nenhum jogador sofre dano.
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Unicórnio Cobiçado
{3}{G}
Criatura -- Unicórnio
2/2
Todas as criaturas aptas a bloquear Unicórnio Cobiçado o fazem.

* Unicórnio Cobiçado não dá a uma criatura a habilidade de bloqueá-lo. Simplesmente obriga essas criaturas que já estão aptas a bloqueá-lo a fazer isso. Por exemplo, ele não pode obrigar uma criatura que está virada ou afetada por uma mágica ou habilidade que diz que ela não pode bloquear a bloqueá-lo. Se houver um custo associado a fazer aquela criatura bloquear, seu controlador não é obrigado a pagar aquele custo, portanto a criatura também não precisa bloquear Unicórnio Cobiçado naquele caso.

* Se uma criatura que o jogador defensor controla não puder bloquear Unicórnio Cobiçado, ela poderá bloquear qualquer criatura atacante ou não bloquear nada.

* Se dois Unicórnio Cobiçado estiverem atacando, cada criatura que o jogador defensor controla poderá bloquear qualquer um deles. (O jogador defensor escolhe.) Uma criatura que pode bloquear múltiplas criaturas, como Guarda Palaciano, deve bloquear ambas.
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Vampiro Cativante
{1}{B}{B}
Criatura -- Vampiro
2/2
As outras criaturas do tipo Vampiro que você controla recebem +1/+1.
Vire cinco Vampiros desvirados que você controla: Ganhe o controle da criatura alvo. Ela se torna do tipo Vampiro além de seus outros tipos.

* Como a habilidade ativada de Vampiro Cativante não tem um símbolo de virar em seu custo, você pode virar um Vampiro (inclusive o próprio Vampiro Cativante) que não estivera sob o seu controle desde o início de seu turno mais recente para pagar o custo.

* O efeito da habilidade ativada de Vampiro Cativante não tem duração. Você mantém o controle da criatura afetada até que o jogo termine, que a criatura deixe o campo de batalha ou que um efeito posterior faça com que outra pessoa ganhe o controle dela. Não importa se Vampiro Cativante permanece ou não no campo de batalha. Do mesmo modo, a criatura afetada continua a ser um Vampiro além de seus outros tipos até que o jogo termine, que a criatura deixe o campo de batalha ou que um efeito posterior faça com que ela mude seus tipos ou subtipos.

* Ganhar o controle de uma criatura não faz com que você ganhe o controle de nenhuma Aura ou Equipamento anexado a ela.
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Vampiro do Sangue Real
{1}{B}
Criatura -- Vampiro
1/1
Sacrifique uma criatura: Vampiro do Sangue Real recebe +2/+2 até o final do turno.

* Você pode sacrificar Vampiro do Sangue Real para ativar sua própria habilidade, mas ele não estará lá para receber o bônus.

* Se você sacrificar uma criatura atacante ou bloqueadora durante a etapa de declaração de bloqueadores, ela não causará dano de combate. Se você aguardar até a etapa de dano de combate, mas aquela criatura tiver sofrido dano letal, ela será destruída antes que você tenha a oportunidade de sacrificá-la.
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Vândalo Maníaco
{2}{R}
Criatura -- Guerreiro Humano
2/2
Quando Vândalo Maníaco entrar no campo de batalha, destrua o artefato alvo.

* A habilidade de Vândalo Maníaco é obrigatória. Se você for o único jogador a controlar artefatos, deverá escolher um deles como alvo.
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Veterano da Infantaria
{W}
Criatura -- Humano Soldado
1/1
{T}: A criatura alvo atacante recebe +1/+1 até o final do turno.

* Uma "criatura atacante" é aquela que foi declarada como atacante nesse combate, ou uma que tenha sido colocada no campo de batalha atacando nesse combate. A menos que essa criatura deixe o combate, ela continuará a ser uma criatura atacante até o fim da etapa de combate.
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Véu do Outono
{G}
Mágica Instantânea
As mágicas que você controla não podem ser anuladas por mágicas azuis ou pretas neste turno, e as criaturas que você controla não podem ser alvo de mágicas azuis ou pretas neste turno.

* Véu do Outono pode ser anulado por mágicas azuis ou pretas. Seu efeito se aplica somente depois que ela é resolvida.

* Após Véu do Outono ser resolvida, quaisquer mágicas que você controle naquele turno ainda poderão ser alvo de mágicas que tentem anulá-la (como Cancelar), independentemente de sua cor. Se essas mágicas forem azuis ou pretas no momento em que seriam resolvidas, elas serão resolvidas, mas a parte de seu efeito que anularia a mágica que você controla simplesmente não fará nada. Quaisquer outros efeitos dessas mágicas funcionarão normalmente.

* Se uma criatura que você controla for alvo de uma mágica quando Véu do Outono é resolvida, não acontece nada imediatamente. Sua cor será verificada quando a mágica for resolvida. Se ela for azul ou preta, aquela criatura será um alvo não válido para aquela mágica e não poderá ser afetada por ela. Se todos os alvos daquela mágica tiverem se tornado não válidos no momento em que ela seria resolvida, ela será anulada.

* Depois que Véu do Outono for resolvida, nenhuma mágica azul ou preta poderá ser conjurada naquele turno tendo como alvo uma criatura que você controla.

* Lembre-se de que uma mágica de Aura tem como alvo a permanente que irá encantar (mas uma Aura no campo de batalha não tem como alvo a permanente à qual está anexada).

* Véu do Outono afeta quaisquer mágicas e criaturas que você controle a qualquer momento durante o restante do turno, não apenas mágicas e criaturas que você controla quando ela é resolvida. Isso ocorre porque Véu do Outono não concede uma habilidade àquelas mágicas ou criaturas; em vez disso, ela afeta as regras do jogo e estabelece algo que passa a ser verdadeiro sobre aquelas mágicas e criaturas.

* Véu do Outono não tem efeito sobre habilidades. Depois que ela é resolvida, as mágicas que você controla podem ser anuladas por habilidades de fontes azuis ou pretas, e as criaturas que você controla podem ser alvo de habilidades de fontes azuis ou pretas.
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Vidente Visceral
{B}
Criatura -- Vampiro Mago
1/1
Sacrifique uma criatura: Vidência 1. (Para usar vidência 1, olhe o card do topo do seu grimório, depois você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.)

* Você pode sacrificar Vidente Visceral para ativar sua própria habilidade.

* Se você sacrificar uma criatura atacante ou bloqueadora durante a etapa de declaração de bloqueadores, ela não causará dano de combate. Se você aguardar até a etapa de dano de combate, mas aquela criatura tiver sofrido dano letal, ela será destruída antes que você tenha a oportunidade de sacrificá-la.
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Vingança de Gaia
{5}{G}{G}
Criatura -- Elemental
8/5
Vingança de Gaia não pode ser anulado.
Ímpeto
Vingança de Gaia não pode ser alvo de mágicas que não sejam verdes ou de habilidades que não sejam de fontes verdes.

* A primeira habilidade de Vingança de Gaia funciona somente enquanto ela é uma mágica na pilha. A última habilidade de Vingança de Gaia funciona somente enquanto ela está no campo de batalha.

* Uma mágica de Vingança de Gaia pode ser alvo de mágicas e habilidades que tentam anulá-la (como Cancelar). Essas mágicas e habilidades serão resolvidas, porém a parte de seu efeito que anularia Vingança de Gaia não fará nada. Quaisquer outros efeitos dessas mágicas e habilidades funcionarão normalmente.

* A última habilidade de Vingança de Gaia aplica-se a todas as mágicas que não sejam verdes e habilidades de fontes que não sejam verdes, incluindo as que você controla. Por exemplo, você não pode usá-la como alvo de uma habilidade de equipar de um Equipamento que você controla (a menos que o Equipamento seja verde de alguma forma).
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