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Dúvidas Mais
Freqüentes de _Conflux_(TM)
Compilado por
Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe,
Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última
modificação em 16 de dezembro de 2008
Torneios de
Pré-lançamento de _Conflux_: 31 de janeiro a 1º de fevereiro de 2009.
Vá para
<www.wizards.com/Prerelease> para encontrar um local perto de você.
Data do
lançamento oficial de _Conflux_ : 6 de fevereiro de 2009.
Vá para <
http://ww2.wizards.com/Magic/EventLocator.aspx> para encontrar uma loja
perto de você.
Launch Parties
de _Conflux_: 6-8 e 13-15 de fevereiro de 2009.
Vá para
<www.wizards.com/launchparty> para encontrar um local perto de você.
A coleção
_Conflux_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados na data de seu
lançamento oficial.
-- Nessa data,
as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: _Décima
Edição_, _Lorwyn_(TM), _Alvorecer_(TM), _Pântano Sombrio_(TM),
_Entardecer_(TM), _Fragmentos de Alara_(TM) e _Conflux_.
-- Nessa data,
as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Construído de Bloco
de _Fragmentos de Alara_: _Fragmentos de Alara_ e _Conflux_.
A coleção
_Conflux_ contém 145 cards (60 comuns, 40 incomuns, 35 raros, 10 míticos
raros).
Este documento
de Dúvidas Freqüentes tem duas seções, cada uma com uma função diferente.
A primeira
seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e conceitos da
coleção.
A segunda seção
("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais
importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card na coleção.
Os itens da
seção "Notas Sobre Cards Específicos" têm os textos de regras
completos para consulta.
Nem todos os
cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS
***Palavra de
habilidade: Dominar***
Dominar é uma
palavra de habilidade. Ela aparece em itálico no início de uma habilidade que
conta o número de tipos de terreno básico entre os terrenos que você controla.
(Uma palavra de
habilidade não tem nenhum significado em termos de regras.)
As habilidades
Dominar surgiram inicialmente no bloco _Invasão_, embora a palavra
"dominar" não aparecesse naqueles cards antigos.
Puxar para o
Fundo
{2}{B}
Mágica
Instantânea
Dominar -- A
criatura alvo recebe -1/-1 até o final do turno para cada tipo de terreno
básico que você controle.
Desordeiros de
Matca
{2}{G}
Criatura --
Guerreiro Humano
*/*
Dominar -- O
poder e a resistência de Desordeiros de Matca são ambos iguais ao número de
tipos de terreno básico que você controla.
* Cada
habilidade Dominar tem um efeito diferente.
Leia cada uma
com atenção.
* Para
determinar o número de tipos de terreno básico entre os terrenos que você
controla, observe os terrenos que tem em jogo e pergunte a si mesmo se os
subtipos Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta aparecem naquele grupo.
O número de
vezes em que responder sim (no máximo cinco) indicará o poder de suas
habilidades Dominar.
* O número de
terrenos de um determinado tipo de terreno básico que você controla é
irrelevante para a habilidade Dominar; o que importa é que o número seja maior
que zero.
Para a
habilidade Dominar, dez Florestas é o mesmo que uma Floresta.
* Alguns
terrenos não básicos têm tipos de terreno básico.
Entre eles
estão cinco terrenos não básicos de _Pântano Sombrio_, os "terrenos
duplos" da _Revised Edition_ e os
"terrenos duplos" do bloco _Ravnica_, entre outros.
As habilidades
Dominar não contam o número de terrenos que você controla, mas apenas o número
de tipos de terreno básico que controla, mesmo que isso signifique contar o
mesmo terreno duas vezes.
Por exemplo, se
controlar uma Tundra, uma Tumba Abandonada e uma Montanha da Névoa Insana, você
terá Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta entre os terrenos que
controla.
Nesse caso,
você terá o máximo possível de habilidades Dominar.
* Uma
habilidade Dominar que apareça em uma mágica instantânea, feitiço ou habilidade
ativada verifica o número de tipos de terreno básico entre os terrenos que você
controla apenas uma vez, conforme aquela parte de seu efeito é aplicada.
Esse valor não
muda mesmo que você deixe de controlar certos terrenos a qualquer momento no
turno.
Por exemplo, se
você estiver controlando um Pântano e duas Florestas no momento que em Puxar
para o Fundo for resolvido, a criatura alvo receberá -2/-2 pelo resto do turno.
Se você jogar
uma Ilha posteriormente no turno, o efeito de Puxar para o Fundo não será alterado.
* Uma
habilidade Dominar que apareça em uma habilidade estática verifica
continuamente o número de tipos de terreno básico que você controla.
Se esse número
mudar, o efeito da habilidade estática será igualmente alterado.
Por exemplo, se
você controlar um Pântano e duas Florestas quando Desordeiros de Matca entrar
em jogo, esse será 2/2.
Se jogar uma
Ilha posteriormente, Desordeiros de Matca se tornará 3/3.
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***Retorno de
palavra-chave de habilidade: Reciclar***
***Nova
variante de palavra-chave: Reciclar terreno básico***
Se você tiver
um card com "reciclar" em sua mão, poderá pagar seu custo de reciclar
e descartá-lo para comprar um novo card. Se você tiver um card com "reciclar
terreno básico" em sua mão, poderá pagar seu custo de reciclar e
descartá-lo para procurar em seu grimório um card de terreno básico.
Queda Ardente
{5}{R}
Mágica
Instantânea
Queda Ardente
causa 5 pontos de dano à criatura alvo.
Reciclar
terreno básico {1}{R} ({1}{R}, Descarte este card: Procure em seu grimório por
um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão.
Depois,
embaralhe seu grimório.)
A seguir estão
as regras oficiais de reciclar:
502.18.
Reciclar
502.18a
Reciclar é uma habilidade ativada que funciona somente enquanto o card com
reciclar estiver na mão de um jogador.
"Reciclar
[custo]" significa "[Custo], descarte este card: Compre um
card."
502.18b Embora
a habilidade de reciclar possa ser jogada apenas se o card estiver na mão de um
jogador, ela continua a existir enquanto o objeto estiver em jogo e em todas as
outras zonas.
Portanto, os
objetos com reciclar serão afetados pelos efeitos que dependem de os objetos
terem uma ou mais habilidades ativadas.
502.18c Alguns
cards com reciclar têm habilidades que são desencadeadas quando eles são
reciclados.
"Quando
você reciclar [este card]" significa "Quando você descartar [este
card] para pagar o custo de reciclar."
Essas
habilidades são desencadeadas do cemitério.
502.18c
Reciclar tipo é uma variante da habilidade de reciclar.
"Reciclar
[tipo] [custo]" significa "[Custo], Descarte este card: Procure em
seu grimório por um card de [tipo], revele-o e coloque-o em sua mão.
Depois,
embaralhe seu grimório."
Esse tipo é
geralmente um subtipo (como no caso de "reciclar montanha"), mas pode
ser qualquer tipo, subtipo, supertipo ou combinação de card (como em
"reciclar terreno básico").
502.18e
Quaisquer cards desencadeados quando um jogador recicla um card serão
desencadeados quando um card for descartado para pagar um custo de reciclar
tipo. Qualquer efeito que impeça que os jogadores reciclem cards impedirá que
joguem as habilidades de reciclar tipo do card.
* Ao contrário
da habilidade de reciclar normal, a habilidade de reciclar terreno básico não
permite que você compre um card. Em vez disso, ela permite que você procure em
seu grimório por um card de terreno básico. Você não escolhe o tipo de card de
terreno básico que encontrará até que esteja procurando.
Após escolher
um card de terreno básico em seu grimório, você o revela, coloca-o em sua mão e
embaralha seu grimório.
* A reciclagem
de terreno básico é um tipo de reciclar.
Qualquer
habilidade que seja desencadeada em um card com reciclar também será
desencadeada em um card com reciclar terreno básico.
Qualquer
habilidade que impeça uma habilidade de reciclar de ser jogada também impede
que uma habilidade de reciclar terreno básico seja jogada.
* Reciclar (e,
igualmente, reciclar terreno básico) é uma habilidade ativada.
Os efeitos que
interagem com habilidades ativadas (como Asfixiar ou Anéis dos Lareiluz)
interagem com reciclar.
Os efeitos que
interagem com mágicas (como Remover a Alma ou Sarcasmo Feérico) não interagem
com reciclar.
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***Tema: A cor
é importante***
Muitos cards de
_Conflux_ têm habilidades que verificam se você controla uma permanente de
determinada cor.
Essas
habilidades podem tomar três formas diferentes.
Seis desses
cards são criaturas que têm habilidades desencadeadas com oração condicional
"se".
Meditador Rhox
{3}{W}
Criatura --
Rinoceronte Monge
04/fev
Quando
Meditador Rhox entra em jogo, se você controlar uma permanente verde, compre um
card.
* Os seis cards
com essas habilidades são Lodo do Salão Sangrento, Parasita de Kederekt,
Sargento da Insígnia Espelhada, Estrige Parasita, Meditador Rhox e Alquimista
de Sedraxis.
* A oração
condicional "se" significa que (1) a habilidade não será desencadeada
a menos que você controle uma permanente da cor específica e (2) a habilidade
não fará nada a não ser que você controle uma permanente da cor específica no
momento em que é resolvida.
* Se a
permanente com essa habilidade tornou-se ela mesma da cor solicitada por sua
habilidade, ela poderá contar a si própria como a permanente que está
procurando.
* Um desses
cards, Lodo do Salão Sangrento, tem duas dessas habilidades.
Uma verifica se
há permanentes pretas e a outra verifica se há permanentes verdes.
Uma permanente
que seja preta e verde permitirá que ambas as habilidades sejam desencadeadas
(assim como fariam permanentes só pretas e permanentes só verdes, obviamente).
Três desses
cards são criaturas com habilidades estáticas.
Iguanar Tóxico
{R}
Criatura --
Lagarto
01/jan
Iguanar Tóxico
terá toque mortífero enquanto você controlar uma permanente verde.
(Toda vez que
causar dano a uma criatura, destrua aquela criatura.)
*Os três cards
com habilidades como essas são Behemoth Escala-Penhasco, Tecedor de
Incandescência e Iguanar Tóxico.
* Essas
habilidades verificam continuamente as cores das permanentes que você controla.
Enquanto ao
menos uma delas for da cor específica, a habilidade "funcionará" e
concederá o bônus à permanente.
Do contrário, a
permanente não terá o bônus.
* Se a
permanente com essa habilidade se tornar da cor solicitada por sua habilidade,
ela permitirá que sua habilidade funcione.
* Um desses
cards, Behemoth Escala-Penhasco, tem duas dessas habilidades.
Uma verifica se
há permanentes vermelhas e a outra verifica se há permanentes brancas.
Uma permanente
que seja vermelha e branca permitirá que ambas as habilidades funcionem (assim
como fariam permanentes só vermelhas e permanentes só brancas, obviamente).
Dois desses
cards são mágicas instantâneas.
Temperamento
Sombrio
{2}{R}
Mágica
Instantânea
Temperamento
Sombrio causa 2 pontos de dano à criatura alvo.
Se você
controlar uma permanente preta, em vez disso, destrua a criatura.
* Os dois cards
com habilidades como essas são Temperamento Sombrio e Vista do Alto.
* Essas mágicas
instantâneas verificam a cor das permanentes que você controla conforme são
resolvidas.
Se ao menos uma
delas for da cor específica, a mágica instantânea fará o que indica, em vez de,
ou além de, seu efeito normal.
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***Retorno de
mecânica***
Muitas
habilidades e mecânicas apresentadas na coleção _Fragmentos de Alara_ aparecem
também na coleção _Conflux_.
Para obter mais
informações sobre os cinco fragmentos e suas mecânicas (a palavra-chave
"exaltado" do fragmento de Bant, os artefatos coloridos do fragmento
de Esper, a palavra-chave "desenterrar" do fragmento de Grixis, a
palavra-chave "devorar" do fragmento de Jund e a mecânica "poder
maior ou igual a 5" do fragmento de Naya), consulte as Dúvidas Mais
Freqüentes de _Fragmentos de Alara_ FAQ em
<www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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NOTAS SOBRE
CARDS ESPECÍFICOS
Alquimista de
Sedraxis
{2}{B}
Criatura - Mago
Zumbi
02/fev
Quando
Alquimista de Sedraxis entrar em jogo, se você controlar uma permanente azul,
devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono.
* Essa
habilidade não é opcional.
Quando
Alquimista de Sedraxis entrar em jogo, se você controlar uma permanente azul e
nenhum outro jogador controlar uma permanente que não seja um terreno, você
deverá ter como alvo uma permanente que não seja terreno que controle.
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Andarilho das Imundícies
{1}{W}{U}{B}
Criatura
Artefato -- Inseto
03/mar
Toda vez que
outro artefato entrar em jogo sob seu controle ou que outro artefato que
controle deixar o jogo, você pode pagar {1}.
Se fizer isso,
o jogador alvo perderá 1 ponto de vida e você ganhará 1 ponto de vida.
* Se Andarilho
das Imundícies e outro artefato entrarem em jogo sob seu controle ao mesmo
tempo, a habilidade desencadeada de Andarilho das Imundícies será desencadeada.
Do mesmo modo,
se Andarilho das Imundícies e outro artefato que você controle deixarem o jogo
ao mesmo tempo, a habilidade desencadeada de Andarilho das Imundícies será
desencadeada.
* Se uma
criatura artefato com resistência igual a 0 entrar em jogo sob o seu controle,
a habilidade de Andarilho das Imundícies será desencadeada duas vezes: uma vez
quando a criatura entrar em jogo, e novamente quando for colocada em um
cemitério. Ambas as habilidades serão colocadas na pilha após a conclusão do
efeito baseado em estado que coloca a criatura com resistência igual a 0 no cemitério.
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Arcanjo do
Maelstrom
{W}{U}{B}{R}{G}
Criatura --
Anjo
05/mai
Voar
Toda vez que
Arcanjo do Maelstrom causa dano de combate a um jogador, você pode jogar um
card que não seja um terreno da sua mão sem pagar seu custo de mana.
* Se você
deseja jogar um card dessa maneira, jogue-o como parte da resolução da
habilidade desencadeada de Arcanjo do Maelstrom.
As restrições
de tempo baseadas no tipo do card (como criatura ou feitiço) serão ignoradas.
Outras
restrições do jogo (como "Jogue [este card] somente antes dos atacantes
serem declarados") não serão ignoradas.
* Se jogar esse
card dessa maneira, você o estará jogando como uma mágica.
Ela poderá ser
anulada.
* Se jogar um
card com X em seu custo dessa maneira, X deverá ser igual a 0.
* Se jogar um
card "sem pagar seu custo de mana", você não poderá pagar custos
alternativos, como evocar ou o custo alternativo da habilidade de metamorfose.
Contudo, você
poderá pagar custos adicionais opcionais, como os de conspirar, e deverá pagar
os custos adicionais obrigatórios, como o de Defensor de Prado Dourado.
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Arrasa-Quarteirões
Goblin
{2}{R}{R}
Criatura --
Guerreiro Goblin
04/mar
{1}{R},
Sacrifique um terreno: Coloque um marcador +1/+1 em Arrasa-Quarteirões Goblin.
No final de seu
turno, você pode fazer com que Arrasa-Quarteirões Goblin cause ao jogador alvo
dano igual ao número de marcadores +1/+1 nele.
* Não conte a
quantidade de marcadores +1/+1 no Arrasa-Quarteirões Goblin até que sua
habilidade desencadeada tenha sido resolvida.
* Se
Arrasa-Quarteirões Goblin deixar o jogo após sua habilidade ser desencadeada,
mas antes de ser resolvida, a quantidade de dano que causará será igual ao
número de marcadores +1/+1 que estavam sobre ele da última vez em que esteve em
jogo.
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Ataque Suicida
{3}{B}{R}
Encantamento
Sacrifique
Ataque Suicida: As criaturas que seus oponentes controlam recebem -1/-1 até o
final do turno.
Essas criaturas
atacam neste turno se estiverem aptas.
* A habilidade
de Ataque Suicida afeta apenas as criaturas que seus oponentes controlam no
momento em que é resolvida.
Se outra
criatura entrar em jogo sob o controle de um desses jogadores no momento em que
a etapa de combate do turno começar, ela não terá de atacar.
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Atuação do
Telemínio
{3}{U}{U}
Feitiço
O oponente alvo
revela cards do topo de seu grimório até que revele um card de criatura. Esse
jogador coloca todos os cards que não sejam criaturas reveladas desse modo em
seu cemitério e, em seguida, você coloca o card de criatura em jogo sob seu
controle.
* Se não houver
cards de criatura no grimório do oponente alvo, esse jogador colocará seu
grimório inteiro em seu próprio cemitério.
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Bando de Caça
Nacatl
{5}{W}
Criatura --
Guerreiro Felino
04/mai
Vigilância
{R}, {T}: A
criatura alvo não pode bloquear neste turno.
{G}, {T}: A
criatura alvo bloqueia neste turno se estiver apta.
* Se qualquer
uma dessas habilidades for jogada após a declaração de bloqueadores, isso não
fará com que esses bloqueios sejam alterados.
* Se você
atacar usando Bando de Caça Nacatl, terá a chance de jogar uma de suas
habilidades antes da declaração de bloqueadores.
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Banquete
Miserável
{B}
Feitiço
Destrua a
criatura alvo se ela tiver o menor poder ou empatar quanto ao menor poder com
as outras criaturas em jogo.
* Banquete
Miserável pode ter como alvo qualquer criatura.
O poder da
criatura é verificado apenas quando Banquete Miserável é resolvido.
Se naquele
momento o poder de outra criatura for menor do que o da criatura alvo, Banquete
Miserável não fará nada.
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Barreira de
Reverência
{3}{W}
Criatura --
Espírito Barreira
06/jan
Defensor, voar
No final de seu
turno, você pode ganhar uma quantidade de pontos de vida igual ao poder da
criatura alvo que você controla.
* Essa
habilidade é desencadeada e resolvida antes de os efeitos "até o final do
turno" acabarem.
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Behemoth
Escala-Penhasco
{3}{G}
Criatura --
Rinoceronte Besta
03/mai
Behemoth
Escala-Penhasco terá ímpeto enquanto você controlar uma permanente vermelha.
Behemoth
Escala-Penhasco terá vínculo com a vida enquanto você controlar uma permanente
branca.
* O fato de
Behemoth Escala-Penhasco ter ímpeto só importa durante a declaração de
atacantes.
Após ser
declarado como um atacante, não importa se perder seu ímpeto.
* O fato de
Behemoth Escala-Penhasco ter vínculo com a vida só importa quando ele causa
dano (ou seja, no momento em que seu dano de combate é resolvido, ou no momento
em que uma mágica ou habilidade que faça com que cause dano é resolvida).
Por exemplo, se
sua única permanente branca for uma criatura que receba dano letal ao mesmo
tempo em que Behemoth Escala-Penhasco causa dano, a habilidade de vínculo com a
vida ainda será desencadeada e você ganhará pontos de vida.
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Bestas
Lavradoras Errantes
{5}{G}{W}
Criatura --
Besta
06/jun
{1}: Regenere a
criatura alvo com poder maior ou igual a 5.
* Essa
habilidade verifica o poder da criatura alvo apenas quando a habilidade é
jogada e quando é resolvida.
O escudo de
regeneração que ela cria funcionará qualquer que seja o poder da criatura no
momento em que seria destruída.
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Caminho para o
Exílio
{W}
Mágica
Instantânea
Remova do jogo
a criatura alvo.
Seu controlador
pode procurar em seu próprio grimório um card de terreno básico, colocá-lo em
jogo virado, e então embaralhar seu próprio grimório.
* Se a criatura
alvo se tornar um alvo inválido no momento em que Caminho para o Exílio se
resolveria, a mágica inteira será anulada.
O controlador
da criatura não poderá procurar por um card de terreno básico.
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Cavaleiro
Alma-de-Dragão
{2}{R}
Criatura --
Cavaleiro Humano
02/fev
Iniciativa
{W}{U}{B}{R}{G}:
Até o final do turno, Cavaleiro Alma-de-Dragão torna-se um Dragão, recebe +5/+3
e ganha a habilidade de voar e atropelar.
* Quando a
habilidade ativada de Cavaleiro Alma-de-Dragão for resolvida, ele ganhará voar
e atropelar, além de suas outras habilidades.
Contudo, ao se tornar
um Dragão, ele perderá todos os outros tipos de criatura.
Ele não será
mais Humano ou Cavaleiro.
* Se Cavaleiro
Alma-de-Dragão ganhar voar após a declaração de bloqueadores, isso não fará com
que esses bloqueios sejam alterados.
* Você pode
jogar a habilidade de Cavaleiro Alma-de-Dragão mais de uma vez durante um
turno.
Quando for
resolvida pela segunda vez, é provável que não tenha efeitos visíveis além de
conceder outros +5/+3 ao Cavaleiro Alma-de-Dragão.
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Cavaleiro do
Relicário
{1}{G}{W}
Criatura --
Cavaleiro Humano
02/fev
Cavaleiro do
Relicário recebe +1/+1 para cada card de terreno no seu cemitério.
{T}, Sacrifique
uma Floresta ou Planície: Procure em seu grimório um card de terreno, coloque-o
em jogo e depois embaralhe seu grimório.
* O custo da
habilidade ativada verifica o subtipo do terreno, e não seu nome.
Você pode
sacrificar um terreno que não seja básico dessa forma desde que ele tenha o
subtipo Floresta ou Planície.
* Sacrificar
uma Floresta ou Planície faz parte do custo da habilidade ativada de Cavaleiro
do Relicário.
Presumindo que
o sacrifício do terreno o coloque em seu cemitério, a primeira habilidade de
Cavaleiro do Relicário concederá imediatamente um +1/+1 adicional quando esse
custo for pago, pois haverá um novo card de terreno em seu cemitério. Não é
possível responder ao pagamento de um custo (por exemplo, usando Choque).
* A habilidade
ativada de Cavaleiro do Relicário permite que você encontre qualquer card de
terreno, e não apenas um card de terreno básico.
-----
Chuva Vulcânica
{1}{R}{R}
Mágica
Instantânea
Chuva Vulcânica
não pode ser anulada.
Chuva Vulcânica
causa 2 pontos de dano a cada criatura e a cada jogador.
* Chuva
Vulcânica pode ser alvo de mágicas que tentem anulá-la (como Contraventania).
Essas mágicas
ainda serão resolvidas, porém parte de seu efeito que anularia Chuva Vulcânica
não fará nada.
Quaisquer
outros efeitos dessas mágicas funcionarão normalmente.
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Confluência
{3}{W}{U}{B}{R}{G}
Feitiço
Procure em seu
grimório um card branco, um card azul, um card preto, um card vermelho e um
card verde. Revele-os e coloque-os na sua mão.
Depois,
embaralhe seu grimório.
* Você não tem
de encontrar todos os cinco cards.
* Você talvez
encontre cards multicoloridos com Confluência.
Por exemplo, o
card branco que você encontrar pode ter qualquer quantidade de cores, contanto
que a cor branca seja uma delas.
A sua cor não
afetará os outros cards que você poderá encontrar.
Por exemplo,
você poderá encontrar um card branco e azul como o card branco, e outro card
branco e azul como o card azul.
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Convergência de
Fragmento
{3}{G}
Feitiço
Procure em seu
grimório por um card de Planície, um card de Ilha, um card de Pântano e um card
de Montanha. Revele-os e coloque-os em sua mão.
Depois,
embaralhe seu grimório.
* Você não tem
de encontrar todos os quatro cards.
* Convergência
de Fragmento procura cards com subtipos Planície, Ilha, Pântano e Montanha, e
não cards com tais nomes.
Você pode
encontrar cards de terreno não básico dessa maneira, contanto que eles tenham o
subtipo apropriado.
* Você pode
encontrar "terrenos duplos" com Convergência de Fragmento.
Por exemplo, o
card de Planície que encontrar pode ter um segundo subtipo.
Seu subtipo não
afetará os outros cards que você poderá encontrar.
Por exemplo,
você pode encontrar um Fonte Santificada (que tem os subtipos Planície e Ilha)
como o card de Planície, e outro Fonte Santificada como o card de Ilha.
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Cria de Dragão
Avérneo
{2}{R}{G}
Criatura -
Dragão
02/fev
Devorar 1 (Conforme
essa criatura entra em jogo, você pode sacrificar um número qualquer de
criaturas.
Essa criatura
entra em jogo com aquela quantidade de marcadores +1/+1.)
Cria de Dragão
Avérneo terá voar e atropelar se tiver devorado uma criatura.
* Cria de
Dragão Avérneo terá voar e atropelar se ao menos uma criatura tiver sido
sacrificada como resultado da habilidade de devorar da Cria ao entrar em jogo.
Ela retém essas
habilidades mesmo que seus marcadores +1/+1 sejam removidos por qualquer razão.
* Se outra
criatura se tornar uma cópia de Cria de Dragão Avérneo (devido, por exemplo, a
Espelho Prolífero), a segunda habilidade verifica se essa criatura (e não a
Cria de Dragão Avérneo original) devorou uma criatura ao entrar em jogo.
-----
Demônio
Extrator
{4}{B}{B}
Criatura --
Demônio
05/mai
Voar
Toda vez que
outra criatura deixa o jogo, você pode fazer com que o jogador alvo coloque os
dois cards do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.
Desenterrar
{2}{B} ({2}{B}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo.
Ele ganha
ímpeto.
Remova-o do
jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo.
Use desenterrar
somente como um feitiço.)
* Se Demônio
Extrator e outra criatura deixarem o jogo ao mesmo tempo, a habilidade
desencadeada de Demônio Extrator será desencadeada.
* Com a
habilidade desencadeada de Demônio Extrator, você pode ter como alvo qualquer
jogador.
O alvo não tem
de ser quem controlava a criatura que saiu do jogo.
-----
Desbravador
Aviano
{2}{W}
Criatura -- Ave
Soldado
2/*
Voar
Dominar -- A resistência
de Desbravador Aviano é igual ao número de tipos de terreno básico que você
controla.
* A segunda
habilidade de Desbravador Aviano é uma "habilidade de definição de
características."
Ela é válida em
todos os momentos e em todas as zonas.
-----
Desordeiros de
Matca
{2}{G}
Criatura --
Guerreiro Humano
*/*
Dominar -- O
poder e a resistência de Desordeiros de Matca são ambos iguais ao número de
tipos de terreno básico que você controla.
* A habilidade
de Desordeiros de Matca é uma "habilidade de definição de
características".
Ela é válida em
todos os momentos e em todas as zonas.
-----
Distintivo de
Proteção
{1}{W}
Encantamento
Previna todo o
dano que não seja de combate que seria causado às criaturas que você controla.
* "Dano
que não seja de combate" é o dano causado como resultado de uma mágica ou
habilidade.
(Em casos raros
que envolvam cards como Palavras de Guerra, o dano que não seja de combate pode
ser causado como resultado de uma ação do jogo.)
-----
Dragão Voraz
{3}{R}{R}
Criatura -
Dragão
04/abr
Voar
Devorar 1
(Conforme essa criatura entra em jogo, você pode sacrificar um número qualquer
de criaturas.
Essa criatura
entra em jogo com aquela quantidade de marcadores +1/+1.)
Quando Dragão
Voraz entra em jogo, ele causa dano à criatura ou ao jogador alvo igual a duas
vezes o número de Goblins que devorou.
* Dragão Voraz
pode devorar qualquer tipo de criatura, não apenas Goblins.
* "O
número de Goblins que devorou" significa "O número de Goblins
sacrificados como resultado de sua habilidade de devorar quando entrou em
jogo".
Essa habilidade
verifica o tipo de cada criatura devorada por Dragão Voraz quando essa esteve
em jogo pela última vez a fim de confirmar de que ela era um Goblin naquele
momento.
-----
Esfinge
Catedrática
{4}{W}{U}{B}
Criatura
Artefato -- Esfinge
05/mai
Voar
Quando Esfinge
Catedrática entra em jogo, o total de vida do jogador alvo torna-se 10.
* Esta
habilidade não é opcional.
* Para que o
total de vida de um jogador torne-se 10, o jogador ganha ou perde a quantidade
apropriada de pontos de vida.
Por exemplo, se
o total de vida do jogador alvo for igual a 4 quando essa habilidade for
resolvida, esse jogador ganhará 6 pontos de vida; do mesmo modo, se o seu total
de vida for igual a 17 quando essa habilidade for resolvida, esse jogador
perderá 7 pontos de vida.
Outros cards
que interagem com o ganho ou a perda de pontos de vida vão interagir com esse
efeito de forma apropriada.
* Em um jogo no
formato Gigante de Duas Cabeças, essa habilidade faz com que os pontos de vida
que o jogador alvo tem do total de vida de sua equipe (que corresponde ao total
de vida da equipe dividido por dois e arredondado para cima) torne-se 10.
O total de vida
da equipe é ajustado de acordo com a quantidade de vida que o jogador perde ou
ganha como resultado desse efeito.
Por exemplo, se
o total de vida da equipe for 15, o total de vida individual do jogador alvo
passará de 8 a 10, e o total de vida final da equipe será então 17.
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Esperzoa
{2}{U}
Criatura
artefato -- Água-viva
03/abr
Voar
No início de
sua manutenção, devolva um artefato que você controla para a mão de seu dono.
* Quando a
habilidade de Esperzoa for resolvida, se você não controlar outros artefatos,
terá de devolver o próprio Esperzoa.
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Espinídeo
{3}{G}{G}
Criatura --
Elemental Metamorfo
04/abr
{G}: Espinídeo
ganha ímpeto até o final do turno.
{G}: Espinídeo
ganha atropelar até o final do turno.
{G}: Espinídeo
é indestrutível neste turno.
{1}: Espinídeo
recebe +1/-1 até o final do turno.
{1}: Espinídeo
recebe -1/+1 até o final do turno.
* Dano letal e
efeitos que dizem "destruir" não fazem com que uma criatura
indestrutível seja colocada no cemitério. Contudo, uma criatura indestrutível
pode ser colocada no cemitério por outras razões.
As razões mais
prováveis são: se for sacrificada, se for lendária e outra criatura lendária
com o mesmo nome estiver em jogo ou se tiver resistência igual ou inferior a 0.
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Explosão de
Fronteiras
{2}{R}{G}
Feitiço
Dominar --
Procure em seu grimório por um card de terreno básico e coloque esse card em
jogo virado; em seguida, embaralhe seu grimório.
Explosão de
Fronteiras causa X pontos de dano ao jogador alvo, sendo X igual ao número de
tipos de terreno básico que você controla.
* Você deve
fazer o que diz a mágica em ordem, portanto, coloque um novo card de terreno
básico em jogo antes de determinar o valor de X.
* Explosão de
Fronteiras causa dano mesmo que você não coloque em jogo um card de terreno.
* Explosão de
Fronteiras tem apenas um alvo: o jogador.
Se esse jogador
se tornar um alvo inválido no momento em que Explosão de Fronteiras for
resolvido, a mágica inteira será anulada.
Você não poderá
procurar por um card de terreno básico.
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Fênix
Coração-do-Mundo
{3}{R}
Criatura --
Fênix
02/fev
Voar
Você pode jogar
Fênix Coração-do-Mundo de seu cemitério pagando {W}{U}{B}{R}{G} em vez de seu
custo de mana. Se o fizer, ele entrará em jogo com dois marcadores +1/+1.
* Jogar Fênix
Coração-do-Mundo de seu cemitério pagando seu custo alternativo não altera
quando pode jogá-lo.
Você pode
jogá-lo apenas quando puder jogar uma mágica de criatura.
* Se jogar
Fênix Coração-do-Mundo desse modo, ele será uma mágica e poderá ser anulado.
* Assim que
começar a jogar Fênix Coração-do-Mundo de seu cemitério, o card passará para a
pilha.
Nesse momento,
será tarde demais para que seu oponente o impeça de jogar esse card removendo-o
de seu cemitério.
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Fogo Devastador
{X}{R}
Feitiço
Fogo Devastador
causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Se X for maior
ou igual a 5, Fogo Devastador não poderá ser anulado por mágicas nem
habilidades e o dano não poderá ser prevenido.
* Fogo
Devastador verifica o número que você escolheu para X, e não a quantidade de
mana realmente gasta.
* Fogo
Devastador pode ser alvo de mágicas que tentem anulá-lo (como Contraventania),
qualquer que seja o valor de X.
Se X for maior
ou igual a 5, essas mágicas ainda serão resolvidas, porém a parte de seu efeito
que anularia Fogo Devastador não faz nada.
Quaisquer
outros efeitos dessas mágicas funcionarão normalmente.
* A habilidade de
Fogo Devastador não impedirá que seja anulada por regras do jogo caso seu alvo
torne-se inválido.
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Fogo
Extinguível
{3}{R}
Feitiço
Fogo
Extinguível causa 3 pontos de dano ao jogador alvo.
Ele causa 3
pontos de dano adicionais àquele jogador no início de sua próxima etapa de
manutenção, a menos que ele pague {U} antes daquela etapa.
* Depois que
Fogo Extinguível é resolvido, o jogador alvo torna-se capaz de realizar uma
ação especial de pagar {U}.
Esta ação pode
ser realizada a qualquer momento em que o jogador tiver prioridade, e ela não
usa a pilha.
Ela pode ser
realizada apenas uma vez, e somente antes do início de sua próxima manutenção.
Se o jogador já
tiver realizado a ação naquele momento, a habilidade "causar 3 pontos de
dano adicionais" não será desencadeada.
Do contrário,
ela será.
Se for
desencadeada, o jogador não poderá impedi-la pagando {U}.
* A habilidade
desencadeada retardada de Fogo Extinguível (e a ação especial de pagar {U})
afetará o jogador alvo da mágica, mesmo que os 3 pontos de dano originais sejam
prevenidos ou redirecionados a uma criatura ou jogador diferentes.
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Fronteira
Instável
Terreno
{T}: Adicione
{1} à sua reserva de mana.
{T}: O terreno
alvo que você controla se torna do tipo de terreno básico de sua escolha até o final
do turno.
* Você escolhe
um tipo de terreno básico conforme a habilidade é resolvida.
* O terreno
afetado perde os tipos de terreno e todas as habilidades impressas que possua.
Ele torna-se o
tipo de terreno básico escolhido e passar a contar com a habilidade de virar
para adicionar um mana da cor apropriada à sua reserva de mana.
A habilidade de
Fronteira Instável não altera o nome do terreno afetado nem o fato de ser
lendário ou básico.
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Golpe Marcial
{X}{W}{W}
Feitiço
Coloque em jogo
X fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado.
Se X for maior
ou igual a 5, destrua todas as outras criaturas.
* Golpe Marcial
verifica o número que você escolheu para X, e não a quantidade de mana
realmente gasta.
* Você deve
fazer o que a mágica diz na ordem solicitada.
Se X for maior
ou igual a 5, você colocará em jogo as fichas de Soldado e, em seguida,
destruirá todas as outras criaturas.
* Ninguém
poderá jogar mágicas ou habilidades entre o momento em que as fichas de Soldado
são colocadas em jogo e o momento em que todas as outras criaturas são
destruídas.
Por exemplo,
você não pode sacrificar uma daquelas fichas de Soldado para regenerar Kathari
Esquelético.
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Gwafa Hazid,
Especulador
{1}{W}{U}
Criatura
Lendária -- Ladino Humano
02/fev
{W}{U}, {T}:
Coloque um marcador de suborno na criatura alvo que você não controla.
Seu controlador
compra um card.
As criaturas
com marcadores de suborno não podem atacar nem bloquear.
* Se Gwafa
Hazid deixar o jogo, os marcadores de suborno permanecerão onde estão.
Contudo, se
Gwafa Hazid não estiver em jogo, as criaturas com marcadores de suborno poderão
atacar e bloquear como fariam normalmente.
Se outro Gwafa
Hazid entrar em jogo, sua habilidade afetará todas as criaturas com marcadores
de suborno, inclusive as que receberam marcadores de outro Gwafa Hazid.
* Criaturas com
marcadores de suborno não podem ser declaradas como atacantes ou bloqueadoras.
Contudo, se um
marcador de suborno for colocado em uma criatura que já tenha sido declarada
como atacante ou bloqueadora, essa criatura continuará a atacar ou bloquear aquele
combate.
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Hidra do
Apocalipse
{X}{R}{G}
Criatura --
Hidra
0/0
Hidra do
Apocalipse entra em jogo com X marcadores +1/+1.
Se X for maior
ou igual a 5, ela entrará em jogo com X marcadores +1/+1 adicionais.
{1}{R}, Remova
um marcador +1/+1 de Hidra do Apocalipse: Hidra do Apocalipse causa 1 ponto de
dano à criatura ou ao jogador alvo.
* Por exemplo,
se X for igual a 4, Hidra do Apocalipse entrará em jogo com quatro marcadores
+1/+1 sobre ele, porém se X for igual a 5, ele entrará em jogo com dez
marcadores +1/+1 sobre ele.
* A primeira
habilidade verifica o número que você escolheu para X, e não a quantidade de
mana realmente gasta.
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Iguanar Tóxico
{R}
Criatura --
Lagarto
01/jan
Iguanar Tóxico
terá toque mortífero enquanto você controlar uma permanente verde.
(Toda vez que
causar dano a uma criatura, destrua aquela criatura.)
* O fato de
Iguanar Tóxico ter toque mortífero só importa quando ele causa dano (ou seja,
no momento em que seu dano de combate é resolvido, ou no momento em que uma
mágica ou habilidade que faça com que cause dano é resolvida).
Por exemplo, se
a sua única permanente verde for uma criatura que receba dano letal ao mesmo
tempo em que Iguanar Tóxico causa dano a uma criatura, a habilidade de toque
mortífero ainda assim será desencadeada e a criatura à qual Toque mortífero
causou dano será destruída.
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Ilusionista de
Grixis
{U}
Criatura --
Mago Humano
01/jan
{T}: O terreno
alvo que você controla se torna do tipo de terreno básico de sua escolha até o
final do turno.
* Você escolhe
um tipo de terreno básico conforme a habilidade é resolvida.
* O terreno
afetado perde os tipos de terreno e todas as habilidades impressas que possua.
Ele torna-se o
tipo de terreno básico escolhido e passar a contar com a habilidade de virar
para adicionar um mana da cor apropriada à sua reserva de mana.
A habilidade do
Ilusionista de Grixis não altera o nome do terreno afetado nem o fato de ser
lendário ou básico.
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Incitar
Desordem
{1}{R}
Mágica
Instantânea
Incitar
Desordem causa 3 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer
número de criaturas alvo brancas e/ou azuis.
* O número de
alvos deve ser no mínimo 1 e no máximo 3.
* Divida o dano
conforme joga Incitar Desordem, e não quando for resolvida.
Cada alvo deve
receber ao menos 1 ponto de dano.
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Insígnia do
Trono Vazio
{3}{W}{W}
Encantamento
Toda vez que
você jogar uma mágica de encantamento, coloque em jogo uma ficha de criatura
branca 4/4 do tipo Anjo com voar.
* A habilidade
desencadeada será resolvida antes da mágica de encantamento que a fez ser
desencadeada.
* Ao jogar uma
mágica de Aura, você deverá escolher um alvo para ela antes que essa habilidade
coloque em jogo uma ficha de Anjo.
Em outras
palavras, você não pode jogar uma mágica de Aura com a intenção de encantar o
Anjo que será criado como resultado dela.
* Jogar
Insígnia do Trono Vazio não desencadeará sua própria habilidade.
Ele deve estar
em jogo para que habilidade funcione.
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Instintos
Controlados
{U}
Encantamento --
Aura
Encantar
criatura vermelha ou verde
A criatura
encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.
* Instintos
Controlados pode ter como alvo e pode encantar uma criatura desvirada.
* Instintos
Controlados só pode encantar uma criatura que seja vermelha ou verde.
Se a criatura
não for, em momento algum, vermelha nem verde, Instintos Controlados será
colocado no cemitério de seu dono como um efeito baseado no estado.
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Invocador de
Esfinge
{3}{U}{B}
Criatura
Artefato -- Esfinge
03/mar
Voar
Quando
Invocador de Esfinge entra em jogo, você pode procurar em seu grimório um card
de criatura artefato, revelá-lo e colocá-lo em sua mão.
Se o fizer,
embaralhe seu grimório.
* O card que
encontrar deve ser tanto um artefato como uma criatura.
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Louva-Sol
Cyliano
{1}{G}
Criatura
Lendária -- Xamã Elfo
02/fev
{R}{G}{W}:
Louva-Sol Cyliano e qualquer outra criatura com o mesmo nome recebem +3/+3 até
o final do turno.
* Quando a
habilidade é resolvida, ela dá o bônus de +3/+3 à fonte da habilidade e a
qualquer outra criatura com o mesmo nome que o da fonte, mesmo que a fonte não
seja realmente chamada de Louva-Sol Cyliano.
Isso pode
acontecer se Prestador de Habilidades ganhar essa habilidade, ou se o nome de
Louva-Sol Cyliano for alterado (devido, por exemplo, a Espelho Prolífero) antes
que a habilidade seja resolvida.
* Se Louva-Sol
Cyliano não estiver mais em jogo quando essa habilidade for resolvida, sua
habilidade afetará cada criatura cujo nome seja igual ao nome que Louva-Sol Cyliano
tinha quando deixou o jogo pela última vez.
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Maestria do
Ancião
{3}{U}{B}{R}
Encantamento --
Aura
Encantar
Criatura
A criatura
encantada recebe +3/+3 e tem a habilidade de voar.
Toda vez que a
criatura encantada causa dano a um jogador, esse jogador descarta dois cards.
* A última
habilidade é desencadeada como resultado de qualquer dano causado pela criatura
encantada, e não apenas de dano de combate.
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Majestade da
Alma
{4}{G}
Feitiço
Compre uma
quantidade de cards igual ao poder da criatura alvo que você controla.
* O único alvo
de Majestade da Alma é a criatura.
Se essa
criatura se tornar um alvo inválido no momento em que Majestade da Alma for
resolvida, a mágica inteira será anulada.
Você não
comprará um card.
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Malfegor
{2}{B}{B}{R}{R}
Criatura
Lendária -- Demônio Dragão
06/jun
Voar
Quando Malfegor
entrar em jogo, descarte a sua mão.
Cada oponente
sacrifica uma criatura para cada card descartado desta maneira.
* Esta
habilidade não é opcional.
Você deve
descartar sua mão inteira, qualquer que seja o número de criaturas controlado
por seus oponentes.
* Após você descartar
sua mão e determinar o número de criaturas que cada oponente deverá sacrificar,
esses oponentes (na ordem do turno, começando pelo jogador controlador do
turno, caso seja seu oponente) escolherão que criaturas vão sacrificar; em
seguida, todas as criaturas escolhidas deverão ser sacrificadas ao mesmo tempo.
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Médico
Jhessiano
{1}{W}{U}
Criatura --
Humano Clérigo
01/jan
{T}: Previna o
próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura ou ao jogador alvo neste
turno.
{T}: A criatura
alvo não pode ser bloqueada nesse turno.
* Se, após a
declaração de bloqueadores, algo fizer com que a criatura não possa ser
bloqueada, isso não fará com que esses bloqueios sejam alterados.
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Meglonoth
{3}{R}{G}{W}
Criatura --
Besta
06/jun
Vigilância,
atropelar
Toda vez que
Meglonoth bloqueia uma criatura, ele causa dano ao controlador da criatura
equivalente ao poder de Meglonoth.
* Não verifique
o poder de Meglonoth até que sua habilidade desencadeada seja resolvida.
* Se Meglonoth
deixar o jogo após sua habilidade ser desencadeada, mas antes de ser resolvida,
a quantidade de dano que causará será igual ao poder que tinha quando esteve
pela última vez em jogo.
* Se Meglonoth
bloquear mais de uma criatura, sua habilidade será desencadeada uma vez para
cada criatura que bloquear.
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Molda-Carne
{2}{B}
Criatura --
Mago Humano
02/fev
{W}{U}{B}{R}{G}:
Molda-Carne recebe +2/+2 e ganha amedrontar até o final do turno.
A criatura alvo
recebe -2/-2 até o final do turno.
Use esta
habilidade somente durante seu próprio turno.
* A habilidade
de Molda-Carne tem apenas um alvo: a criatura.
Se essa
criatura se tornar um alvo inválido no momento em que a habilidade de
Molda-Carne for resolvida, a habilidade inteira será anulada.
Molda-Carne não
receberá +2/+2 nem receberá amedrontar.
* A habilidade
de Molda-Carne permite que tenha a si mesmo como alvo.
O resultado é
que Molda-Carne recebe amedrontar, uma vez que as partes +2/+2 e -2/-2 do
efeito anularão uma a outra.
(O poder e a
resistência de Molda-Carne serão elevados momentaneamente em 2 pontos, caso
algo se importe.)
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Moldura Fundida
{1}{R}
Mágica
Instantânea
Destrua a
criatura artefato alvo.
Reciclar {2}
({2}, Descarte este card: Compre um card.)
* Qualquer
permanente que seja tanto um artefato como uma criatura é um alvo válido para
Moldura Fundida.
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Nicol Bolas,
Planeswalker
{4}{U}{B}{B}{R}
Planeswalker --
Bolas
5
[+3]: Destrua a
permanente alvo que não seja uma criatura.
[-2]: Ganhe o
controle da criatura alvo.
[-9]: Nicol
Bolas, Planeswalker, causa 7 pontos de dano ao jogador alvo.
Aquele jogador
descarta sete cards e depois sacrifica sete permanentes.
* O efeito de
troca de controle não tem duração.
Ele dura até o
fim do jogo ou até que a criatura afetada deixe o jogo.
Ele pode ser
suplantado por um efeito posterior de troca de controle.
* Se o dano
causado pela terceira habilidade de Nicol Bolas for prevenido ou redirecionado,
o resto do efeito ainda assim afetará o jogador alvo.
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Nixatide
{1}{B}{B}
Criatura --
Elemental
07/jul
Conforme
Nixatide entra em jogo, escolha um oponente.
Nixatide recebe
-1/-1 para cada card na mão do jogador escolhido.
* Nixatide
controla o tamanho da mão do jogador escolhido, mesmo que esse jogador deixe de
ser um oponente de seu controlador.
(Isso pode
acontecer, por exemplo, quando esse jogador obtém controle de Nixatide.)
* Em um jogo
com vários jogadores, se o jogador escolhido deixar o jogo, a segunda
habilidade de Nixatide não terá mais nenhum efeito.
* As duas
habilidades de Nixatide são vinculadas: a segunda refere-se somente ao jogador
escolhido pela primeira.
Se outra
criatura se tornar uma cópia de Nixatide (devido, por exemplo, a Espelho
Prolífero), a segunda habilidade não fará nada, pois um jogador não foi
escolhido como resultado da primeira habilidade.
Isso não muda,
mesmo que uma habilidade diferente tenha permitido que um jogador fosse
escolhido quando essa criatura entrou em jogo.
* Se uma mágica
ou habilidade fizer com que o jogador escolhido compre cards e, em seguida,
descarte cards, o poder e a resistência de Nixatide mudam conforme essa mágica
ou habilidade é resolvida.
Por exemplo, se
o jogador escolhido tiver cinco cards em sua mão e uma mágica fizer com que
compre dois cards e descarte dois cards, Nixatide começará como 2/2, para em
seguida se tornar 1/1, 0/0 e, finalmente, 2/2.
Isso ocorre
porque os cards são sempre comprados um de cada vez, porém vários cards podem
ser descartados de uma só vez.
Embora a
resistência de Nixatide seja momentaneamente igual a 0 durante a resolução da
mágica, ele não será colocado no cemitério de seu dono como um efeito baseado
em estado, pois tais efeitos só são verificados após a conclusão da resolução
da mágica.
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Paleoloth
{4}{G}{G}
Criatura --
Besta
05/mai
Toda vez que
outra criatura com poder maior ou igual a 5 entra em jogo sob o seu controle,
você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.
* Se Paleoloth
e outra criatura com poder maior ou igual a 5 entrarem em jogo sob o seu
controle ao mesmo tempo, a habilidade desencadeada de Paleoloth será
desencadeada.
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Paradigma de
Amesha
{2}{W}
Criatura --
Cavaleiro Humano
02/fev
Iniciativa
{W}{U}{B}{R}{G}:
Até o final do turno, Paradigma de Amesha torna-se um Anjo, recebe +3/+3 e
ganha voar e vínculo com a vida.
* Quando a
habilidade ativada de Paradigma de Amesha for resolvida, Paradigma de Amesha
ganhará voar e vínculo com a vida, em adição a suas outras habilidades.
Contudo, ao se tornar
um Anjo, ele perderá todos os outros tipos de criatura.
Ele não será
mais Humano ou Cavaleiro.
* Se Paradigma
de Amesha ganhar voar após a declaração de bloqueadores, isso não fará com que
esses bloqueios sejam alterados.
* Você pode
jogar a habilidade de Paradigma de Amesha mais de uma vez durante um turno.
Na segunda vez
que for resolvida, ele receberá +3/+3 e ganhará outra instância de vínculo com
a vida.
Quando
Paradigma de Amesha causar dano, cada instância de vínculo com a vida que tenha
será desencadeada individualmente.
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Pomar Exótico
Terreno
{T}: Adicione à
sua reserva de mana um mana de qualquer cor que um terreno controlado por um
oponente possa gerar.
* As cores de
mana são branco, azul, preto, vermelho e verde.
Pomar Exótico
não pode ser virado para gerar mana incolor, mesmo que um terreno controlado
por um oponente possa gerar mana incolor.
* Pomar Exótico
verifica os efeitos de todas as habilidades que geram mana dos terrenos que
seus oponentes controlam, mas não seus custos.
Por exemplo,
Penhasco Vívido tem a habilidade: "{T}, Remova um marcador de carga de
Penhasco Vívido: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."
Se um oponente
controlar Penhasco Vívido e você controlar Pomar Exótico, você poderá virar
Pomar Exótico para gerar mana de qualquer cor.
Não importa se
Penhasco Vívido tem um marcador de carga e nem se ele está desvirado.
* Ao determinar
as cores de mana que podem ser geradas pelos terrenos de seus oponentes, Pomar
Exótico leva em conta quaisquer efeitos de substituição que se apliquem às
habilidades de gerar mana desses terrenos (como o efeito de Contaminação, por
exemplo).
Se houver mais
de um, leve-os em consideração em qualquer ordem possível.
* Pomar Exótico
não leva em conta quaisquer restrições ou cláusulas colocadas pelos terrenos de
seus oponentes no mana que geram (como no caso de Zigurate Antigo ou Salão do
Senhor Bandido).
Ele só leva em
conta as cores de mana.
* Terrenos que
geram mana com base apenas no que outros terrenos "podem gerar" não
se ajudam mutuamente a menos que algum outro terreno permita que um deles gere
algum tipo de mana.
Por exemplo, se
você controlar um Pomar Exótico e seu oponente controlar um Pomar Exótico e uma
Lagoa Espelhada, nenhum desses terrenos vai gerar mana quando suas habilidades
de mana forem jogadas.
Por outro lado,
se você controlar uma Floresta e um Pomar Exótico, e seu oponente controlar um
Pomar Exótico e uma Lagoa Espelhada, cada um desses terrenos poderá ser virado
para gerar {G}.
O Pomar Exótico
de seu oponente pode gerar {G} porque você controla uma Floresta. Seu Pomar
Exótico e a Lagoa Espelhada de seu oponente podem, cada um, gerar {G} porque o
Pomar Exótico de seu oponente pode gerar {G}.
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Progenitus
{W}{W}{U}{U}{B}{B}{R}{R}{G}{G}
Criatura
Lendária -- Hidra Avatar
10/out
Proteção contra
tudo
Se Progenitus
estiver para ser colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso,
revele-o e embaralhe-o no grimório de seu dono.
*
"Proteção contra tudo" significa o seguinte:
-- Progenitus
não pode ser bloqueado.
-- Progenitus
não pode ser encantado ou equipado.
-- Progenitus
não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.
-- Todo o dano
que seria causado a Progenitus será prevenido.
* Progenitus
pode, contudo, ser afetado por efeitos que não o têm como alvo ou que lhe
causem dano (como Cólera de Deus).
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Ratos
Putrescentes
{1}{B}
Criatura --
Zumbi Rato
01/jan
Quando Ratos
Putrescentes entra em jogo, cada jogador descarta um card.
Desenterrar
{1}{B} ({1}{B}: Devolva este card de seu cemitério para o jogo.
Ele ganha
ímpeto.
Remova-o do
jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo.
Use desenterrar
somente como um feitiço.)
* Quando a
habilidade do tipo "quando entra em jogo" de Ratos Putrescentes é
resolvida, o jogador controlador do turno escolhe um card a descartar e,
seguindo a ordem do turno, cada jogador faz o mesmo e todos os cards são
descartados ao mesmo tempo.
Ninguém vê o
que os outros jogadores estão descartando antes de decidir que card descartar.
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Sargento da
Insígnia Espelhada
{5}{W}
Criatura --
Rinoceronte Soldado
04/abr
Atropelar
No início de
sua manutenção, se você controlar uma permanente azul, poderá colocar em jogo
uma ficha que seja uma cópia de Sargento da Insígnia Espelhada.
* Normalmente,
quando uma ficha for criada por essa habilidade, ela será simplesmente um
Sargento da Insígnia Espelhada, portanto terá também a habilidade de criação de
ficha.
(Veja abaixo
para conhecer as exceções.)
No início de
sua manutenção, se você ainda controlar o Sargento da Insígnia Espelhada
original, a cópia de ficha e uma permanente azul, receberá mais duas cópias de
ficha; no turno seguinte, receberá quatro; no turno seguinte, receberá oito, e
assim por diante.
* Aqui está uma
versão detalhada do que acontece.
Conforme a
ficha é criada, ela verifica os valores impressos do Sargento da Insígnia
Espelhada que está copiando -- ou, se o Sargento da Insígnia Espelhada cuja
habilidade foi desencadeada era uma ficha, ela verifica as características
originais daquela ficha conforme definido pelo efeito que a colocou em jogo --
bem como quaisquer efeitos de cópia que tenham sido aplicados a ela.
Ela não copiará
os marcadores do Sargento da Insígnia Espelhada, nem copiará outros efeitos que
tenham alterado o poder, a resistência, os tipos, a cor e outras
características de Sargento da Insígnia Espelhada.
* Se Sargento
da Insígnia Espelhada tiver deixado o jogo quando sua habilidade desencadeada
for resolvida, você ainda assim colocará uma ficha em jogo.
Essa ficha terá
valores copiáveis das características de Sargento da Insígnia Espelhada quando
esteve pela última vez em jogo.
* Aqui estão as
exceções mencionadas acima.
Efeitos de
cópia que afetarem Sargento da Insígnia Espelhada cuja habilidade foi
desencadeada serão levados em conta quando a ficha for criada.
Por exemplo:
-- Se a habilidade
de Sargento da Insígnia Espelhada for desencadeada, e Sargento da Insígnia
Espelhada se tornar temporariamente uma cópia de outra criatura antes que sua
habilidade seja resolvida (devido, talvez, a Espelho Prolífero), a ficha será
uma cópia da criatura da qual Sargento da Insígnia Espelhada for uma cópia
naquele momento.
Após o fim do
turno, Sargento da Insígnia Espelhada com o efeito de Espelho Prolífero voltará
a ser o que era antes, porém a ficha permanecerá como está.
-- Se a
habilidade de cópia de uma criatura (como Puca de Cemitério) fizer com que se
torne uma cópia de Sargento da Insígnia Espelhada e ganhe outra habilidade, a
ficha criada por essa criatura no início de sua manutenção será um Sargento da
Insígnia Espelhada com essa habilidade adicional.
-----
Selvagem Nacatl
{1}{G}
Criatura --
Guerreiro Felino
01/fev
Proteção contra
artefatos
*
"Proteção contra artefatos" significa o seguinte:
-- Selvagem
Nacatl não pode ser bloqueado por criaturas artefato.
-- Selvagem
Nacatl não pode ser equipado.
Além disso, ele
não pode ser encantado por Auras que tenham se tornado artefatos além de
encantamentos.
-- Selvagem
Nacatl não pode ser alvo de habilidades de fontes de artefato.
-- Todo o dano
que seria causado a Selvagem Nacatl por fontes de artefato pode ser prevenido.
-----
Tecedor de
Incandescência
{2}{G}
Criatura --
Aranha
03/fev
Alcance (isso
pode bloquear criaturas com a habilidade de voar.)
Enquanto você
controlar uma permanente vermelha, Tecedor de Incandescência receberá +1/+0 e
terá iniciativa.
* O fato de
Tecedor de Incandescência ter iniciativa só importa no momento em que a etapa
de dano de combate normal seria iniciada, e somente se uma etapa de dano de
combate por iniciativa já não tiver ocorrido naquela etapa.
Se qualquer uma
de suas criaturas tiver iniciativa naquele momento, uma etapa de dano de
combate de iniciativa será criada.
-- Se Tecedor de Incandescência tiver iniciativa
naquele momento, ele atribuirá e causará dano de combate durante essa etapa
(mesmo que perca a iniciativa antes que tal dano seja causado) e não causará
dano de combate durante a etapa normal de dano de combate.
-- Se Tecedor
de Incandescência não tiver iniciativa naquele momento, ele atribuirá e causará
dano de combate durante a etapa normal de dano de combate (mesmo que ganhe
iniciativa antes disso).
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Temperamento
Sombrio
{2}{R}
Mágica
Instantânea
Temperamento
Sombrio causa 2 pontos de dano à criatura alvo.
Se você
controlar uma permanente preta, em vez disso, destrua a criatura.
* Temperamento
Sombrio tem um efeito de auto-substituição que é aplicado antes de qualquer
outro efeito de prevenção ou substituição.
Se você
controlar uma permanente preta quando Temperamento Sombrio for resolvido, ele
não causará dano algum (portanto, não ocorrerão efeitos de redirecionamento ou
prevenção de dano); ele simplesmente destruirá a criatura alvo.
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Tirano do
Sangue
{4}{U}{B}{R}
Criatura --
Vampiro
05/mai
Voar, atropelar
No início de
sua manutenção, cada jogador perde 1 ponto de vida.
Coloque um
marcador +1/+1 em Tirano do Sangue para cada 1 ponto de vida perdido dessa
maneira.
Toda vez que um
jogador perder o jogo, coloque cinco marcadores +1/+1 em Tirano do Sangue.
* A segunda
habilidade de Tirano do Sangue faz com que cada jogador perca 1 ponto de vida,
o que inclui você.
Tirano do
Sangue contará a perda de pontos de vida de cada jogador, incluindo você, ao
determinar quantos marcadores +1/+1 receberá.
* A terceira
habilidade de Tirano do Sangue será desencadeada independentemente do modo como
um jogador perder o jogo: devido a um efeito baseado em estado (por ter um
total de pontos de vida igual ou inferior a 0, por tentar comprar um card em um
grimório vazio ou por ter dez marcadores de veneno), uma mágica ou habilidade
que diga que o jogador perdeu o jogo, uma concessão ou uma derrota determinada
por um juiz.
* Em uma
partida com vários participantes que use a opção de raio de influência limitada
(como em um Embate Generalizado), se uma mágica ou habilidade disser que você
vence o jogo, em vez disso ela fará com que todos os seu oponentes em seu raio
de influência percam o jogo.
Essa é outra
maneira de desencadear a terceira habilidade de Tirano do Sangue.
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Torre do
Relicário
Terreno
Não há limite
para o número máximo de cards em sua mão.
{T}: Adicione
{1} à sua reserva de mana.
* Se efeitos
múltiplos modificarem o tamanho de sua mão, aplique-os na ordem de tempo.
Por exemplo se
colocar em jogo Profusão Nula (um encantamento que diz que o tamanho máximo de
sua mão é dois cards) e, em seguida, jogar Torre do Relicário, você não estará
limitado a um número máximo de cards em sua mão.
Contudo, se
aquelas permanentes entrassem em jogo na ordem oposta, o tamanho máximo de sua
mão seria dois cards.
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Transmutador
Mestre
{3}{U}
Criatura
Artefato -- Humano Artesão
02/jan
{U}, {T},
Devolva um artefato que você controla para a mão de seu dono: Você pode colocar
em jogo um card de artefato da sua mão.
* Devolver um
artefato que você controla para a mão de seu dono faz parte do custo da
habilidade ativada de Transmutador Mestre.
Não é possível
responder ao pagamento de um custo (por exemplo, usando Naturalizar).
* Como
Transmutador Mestre é um artefato, você pode devolver o próprio Transmutador
Mestre para sua mão.
Se o fizer, o
resto da habilidade ainda funcionará normalmente.
* O card de
artefato que você coloca em jogo quando a habilidade é resolvida pode ser o
mesmo card que devolveu à sua mão ao pagar o custo. Se isso acontecer, ele
retornará ao jogo como um novo objeto, sem relação com sua existência anterior.
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Raízes
Corrompidas
{B}
Encantamento --
Aura
Encantar
Floresta ou Planície
Toda vez que o
terreno encantado for virado, seu controlador perde 2 pontos de vida.
* Raízes
Corrompidas pode encantar apenas uma Floresta ou Planície.
Ele verifica os
subtipos do terreno encantado, e não seu nome.
Se em qualquer
momento o terreno encantado não for uma Floresta ou uma Planície (talvez devido
à habilidade de Fronteira Instável), Raízes Corrompidas será colocado no
cemitério de seu dono como um efeito baseado no estado.
* Raízes
Corrompidas não leva em conta a razão pela qual o terreno encantado é virado.
Se esse terreno
passar de desvirado para virado por qualquer razão, a habilidade será
desencadeada.
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Vista do Alto
{1}{U}
Mágica
Instantânea
A criatura alvo
ganha voar até o final do turno.
Se você
controlar uma permanente branca, devolva Vista do Alto para a mão de seu dono.
* Se você
controlar uma permanente branca, Vista do Alto passa da pilha para sua mão como
parte de sua resolução.
Ela nunca vai
para um cemitério. Se você não controlar uma permanente branca, Vista do Alto
passará da pilha ao cemitério como faria normalmente.
* Se Vista do
Alto for anulada por qualquer motivo (por exemplo, se seu alvo se tornar
inválido), nenhum de seus efeitos ocorrerá.
Ela será
colocada no cemitério normalmente.
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Vorme do
Ossuário
{4}{B}{R}{G}
Criatura --
Vorme
06/jun
Atropelar
Toda vez que
Vorme do Ossuário causar dano a um oponente, você pode devolver o card alvo de
seu cemitério para sua mão.
* Se Vorme do
Ossuário sofrer dano letal ao mesmo tempo em que causar dano a um oponente, ele
estará em seu cemitério quando você colocar sua habilidade de volta na pilha.
Nesse caso,
você pode torná-lo alvo de sua própria habilidade.
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Zigurate Antigo
Terreno
{T}: Adicione
um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
Gaste este mana
somente para jogar mágicas de criatura.
* O mana
produzido pelo Zigurate Antigo pode ser gasto para pagar qualquer parte do
custo total de uma mágica de criatura. Isso inclui custos adicionais (como
reforço) e custos alternativos (como evocar ou o custo alternativo de Fênix
Coração-do-Mundo).
* Desenterrar é
uma habilidade ativada que coloca um card de criatura diretamente em jogo.
O mana
produzido pelo Zigurate Antigo não pode ser gasto com o custo de desenterrar.
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e em outros
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(c)2009
Wizards.
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