segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

[FAQ] Tenth Edition



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Dúvidas Mais Freqüentes da _Décima Edição_
Compilado por Mark L. Gottlieb
Última modificação em 18 de junho de 2007

Data do lançamento oficial da _Décima Edição_ : 13 de julho de 2007
A coleção básica _Décima Edição_ torna-se válida em Torneios Construídos sancionados a partir de 20 de julho de 2007.

A coleção _Décima Edição_ contém 383 cards (121 comuns, 121 incomuns, 121 raros e 20 terrenos básicos).

Estas DMF têm duas seções, sendo que cada uma delas tem uma função diferente.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica algumas mecânicas e conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card.

Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS

***Cards lendários***

A coleção _Décima Edição_ é a primeira coleção básica a conter cards lendários.

Cho-Manno, Revolucionário
{2}{W}{W}
Criatura Lendária -- Humano Rebelde
2/2
Previna todo o dano que seria causado a Cho-Manno, Revolucionário.

Lendário é um supertipo que pode aparecer em qualquer permanente. Somente um card de cada permanente lendária pode estar em jogo em qualquer momento. Se duas ou mais permanentes lendárias com o mesmo nome estiverem em jogo, todas aquelas permanentes (incluindo a original) serão colocadas nos cemitérios de seus donos. Esse efeito baseado no estado é chamado de "regra das lendas".

Por exemplo, se um jogador controla um Cho-Manno, Revolucionário, e uma Reya, Portadora da Alvorada, e um dos jogadores coloca um segundo Cho-Manno, Revolucionário, em jogo, os dois Cho-Mannos são imediatamente colocados no cemitério. Reya, Portadora da Alvorada, não é afetada.
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***Cards premium sem texto explicativo***

Os cards premium (promocionais) da coleção básica _Décima Edição_ não têm texto explicativo. Alguns cards premium têm texto ilustrativo que não aparece nos cards normais devido ao espaço limitado. Não há planos no momento de estender esse tratamento às coleções de nível avançado.
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***Cards de marketing***

Cada booster da _Décima Edição_ contém quinze cards de _Magic_  e um card de marketing. Cada card de marketing tem um lado que representa uma ficha ou explica um conceito do jogo e um lado que apresenta uma mensagem de marketing. A DCI recomenda que os jogadores deixem de lado (e guardem) os cards de marketing durante a escolha de cards dos boosters da _Décima Edição_ antes de escolher o primeiro card de um booster.
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***Novas palavras-chave de habilidade***

Desde o lançamento da coleção básica _Nona Edição_ , algumas habilidades de impressão freqüente receberam suas próprias palavras-chave:

* Lampejo
Lampejo é uma habilidade estática que pode aparecer em cards de artefato, criatura e encantamento. Significa "Você pode jogar este card a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea."

* Vínculo com a vida
Vínculo com a vida é uma habilidade desencadeada que aparece com mais freqüência em criaturas, mas que pode aparecer em qualquer permanente. Significa "Toda vez que esta permanente causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida."

* Manto
Manto é uma habilidade estática que aparece em permanentes e que pode até ser concedida a jogadores. Significa "Esta permanente ou jogador não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades."

* Alcance
Alcance é uma habilidade estática que aparece em criaturas. Ela substitui a habilidade "[Esta criatura] pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar" em criaturas como Aranha Gigante. Voar agora significa "Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance."
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***Tipos de criatura***

Os tipos de criatura de vários cards na coleção _Décima Edição_ foram atualizados para acompanhar as convenções atuais de _Magic_. Por exemplo, Sacerdote Icatiano, que anteriormente era um Clérigo, agora é um Humano Clérigo.

A mudança mais notável é que o ciclo de "terrenos homem" (veja abaixo) e Bastão Quimérico agora têm tipos de criatura quando animados. Além disso, o tipo de criatura Senhor foi eliminado.
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***Ciclo: "Terrenos homem"***

A coleção _Décima Edição_ apresenta um ciclo de terrenos da coleção _Legado de Urza_ com habilidades ativadas que as transformam em criaturas.

Torre de Vigia Portentosa
Terreno
Torre de Vigia Portentosa entra em jogo virado.
{T}: Adicione {W} à sua reserva de mana.
{1}{W}: Torre de Vigia Portentosa torna-se uma criatura branca 1/5 do tipo Soldado até o final do turno. Ela ainda conta como um terreno.

* Na época de sua impressão original, esses terrenos se transformavam em criaturas sem tipos de criatura. Agora, cada uma tem um tipo de criatura quando animada: Torre de Vigia Portentosa torna-se uma criatura do tipo Soldado, Conclave Feérico torna-se uma criatura do tipo Fada, Lagoa de Procriação torna-se uma criatura do tipo Esqueleto, Acampamento Ghitu torna-se uma criatura do tipo Guerreiro, e Aldeia nas Copas torna-se uma criatura do tipo Símio.

* Se qualquer um desses terrenos se torna uma criatura, você não pode atacar com ele nem usar sua habilidade {T}, a menos que ele tenha iniciado o seu turno mais recente em jogo sob seu controle. Em outras palavras, ele é afetado por enjôo de invocação enquanto for uma criatura.

* Se qualquer um desses terrenos já era uma criatura terreno quando você ativou sua habilidade, a permanente continua sendo uma criatura terreno, mas a habilidade redefine seu poder, resistência e tipos de criatura. Por exemplo, se você transformar Torre de Vigia Portentosa em uma criatura 1/5 e então um efeito der -1/-1 a ela até o final do turno, ao ativar sua habilidade novamente, ela se tornará uma criatura 1/5 outra vez. O dano causado à criatura permanece sobre ela.
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***Nova edição do Manual de regras básico***
Uma nova edição do Manual de regras básico de _Magic: The Gathering_  está sendo lançada junto à coleção básica _Décima Edição_ . Você pode fazer o download do PDF em <www.wizards.com/magic/rules> a partir de 13 de julho de 2007. Este manual de regras não estará disponível em versão impressa.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Abundância
{2}{G}{G}
Encantamento
Se for comprar um card, em vez disso, você pode escolher se deve ser ou não um terreno, e revelar cards do topo de seu grimório até revelar um card do tipo escolhido. Coloque aquele card em sua mão e coloque todos os outros cards revelados deste modo no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

* Embora o efeito de Abundância faça com que você coloque um card em sua mão, isso não é o mesmo que comprar um card (o efeito não usa a palavra "compre"). As habilidades que são desencadeadas quando você compra um card não serão desencadeadas.

* Se um efeito como Peneirar o faria comprar múltiplos cards, você decide, para cada compra, se deseja substituí-la pelo efeito de Abundância. As compras são feitas uma de cada vez.

* Se nenhum card do tipo escolhido for revelado (terreno ou não terreno) antes de terminarem os cards de seu grimório, você não coloca um card na sua mão. Entretanto, você pode reorganizar todos os cards no seu grimório na ordem que preferir.

* Se o seu grimório estiver vazio, Abundância pode impedir que você perca o jogo por estar impossibilitado de comprar um card. Se um efeito ou ação do jogo fizer com que você compre um card, você pode substituir essa compra pelo efeito de substituição de Abundância. (Não importa que, na verdade, você estará impossibilitado de comprar um card.) Como o efeito de Abundância colocou um card na sua mão em vez de comprar um card, você nunca será forçado a comprar um card com um grimório vazio.
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Aço Esculpível
{3}
Artefato
Conforme Aço Esculpível entra em jogo, você pode escolher um artefato em jogo. Se o fizer, Aço Esculpível entra em jogo como uma cópia daquele artefato.

* Aço Esculpível não copia o fato do artefato original estar virado ou desvirado. Ele também não copia nenhum marcador que esteja sobre aquele artefato, nenhuma Aura ou Equipamento anexado àquele artefato, nem nenhum efeito que esteja afetando no momento aquele artefato -- você recebe exatamente o que está impresso no card escolhido e nada além disso. Portanto, se você copia um Bastão Quimérico animado, por exemplo, você recebe um Bastão Quimérico normal, não animado.

* Se o artefato escolhido está copiando uma outra coisa (por exemplo, se o artefato escolhido é outro Aço Esculpível), o seu Aço Esculpível entra em jogo como o que o artefato escolhido copiou.

* Se o artefato escolhido é uma ficha, o seu Aço Esculpível copia as características originais daquela ficha, conforme estabelecido pelo efeito que a colocou em jogo. O seu Aço Esculpível não é considerado uma ficha.

* Quaisquer habilidades do tipo "quando entra em jogo" do artefato copiado serão desencadeadas quando Aço Esculpível entrar em jogo. Quaisquer habilidades do tipo "conforme entra em jogo" ou "entra em jogo com" do artefato escolhido também funcionarão.

* Você pode decidir não copiar nada. Nesse caso, Aço Esculpível permanece em jogo como um artefato que não faz muita coisa.
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Agente Adormecido
{B}
Criatura -- Assecla
3/3
Quando Agente Adormecido entra em jogo, o oponente alvo ganha o seu controle.
No início de sua manutenção, Agente Adormecido causa 2 pontos de dano a você.

* A segunda habilidade de Agente Adormecido é desencadeada durante a manutenção de seu controlador e causa dano a ele. Provavelmente, esse controlador é o oponente que ganhou o controle de Agente Adormecido.
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Agulha Medular
{1}
Artefato
Conforme Agulha Medular entra em jogo, nomeie um card.
As habilidades ativadas das fontes com o nome escolhido não podem ser jogadas a menos que sejam habilidades de mana.

* Agulha Medular afeta cards independentemente da zona em que estão. Isso inclui os cards na mão, no cemitério e removidos do jogo, bem como os cards em jogo. Agulha Medular também afeta as fichas em jogo e as cópias de mágicas na pilha.

* Você pode nomear qualquer card, mesmo que aquele card normalmente não tenha uma habilidade ativada. Você não pode nomear uma ficha, a menos que aquela ficha tenha o mesmo nome de um card.

* Se você nomear um card que tem tanto uma habilidade de mana quanto outra habilidade ativada, a habilidade de mana pode ser jogada, mas a outra habilidade não.
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Anjo de Platina
{7}
Criatura Artefato -- Anjo
4/4
Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.)
Você não pode perder o jogo e seus oponentes não podem vencê-lo.

* Nenhum efeito de jogo pode fazer com que você perca o jogo ou com que qualquer oponente vença o jogo enquanto você controlar Anjo de Platina. Não importa se você tem 0 ou menos pontos de vida, se você é obrigado a comprar um card enquanto seu grimório está vazio, se você tem dez ou mais marcadores de veneno, se você sofreu dano de combate de Phage, a Intocável, ou se seu oponente tem Combate Mortal com vinte ou mais cards de criatura no cemitério. Você continua jogando.

* Entretanto, outras circunstâncias ainda podem fazer com que você perca o jogo. Você perde o jogo se conceder, se for penalizado com perda de jogo ou perda de partida durante um torneio sancionado devido a infração de regras da DCI, ou se o seu relógio de jogo do _Magic Online_ exaurir o tempo.

* Os efeitos que dizem que o jogo é um empate, como o card Intervenção Divina, da coleção _Lendas_, não são afetados por Anjo de Platina. Eles ainda funcionam.

* Se você controla Anjo de Platina em um jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", a sua equipe não pode perder o jogo e a equipe oponente não pode vencer o jogo.
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Atadura
{W}
Mágica Instantânea
Previna o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura ou ao jogador alvo neste turno.
Compre um card.

* Você compra um card quando Atadura é resolvido, não quando o dano é prevenido de fato.
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Bastão Quimérico
{4}
Artefato
{X}: Bastão Quimérico torna-se uma criatura artefato X/X do tipo Constructo até o final do turno.

* Se Bastão Quimérico torna-se uma criatura, você não pode atacar com ele nem usar uma habilidade {T} que tenha recebido, a menos que ele tenha iniciado o seu turno mais recente em jogo sob seu controle. Em outras palavras, ele é afetado por enjôo de invocação enquanto for uma criatura.

* Se Bastão Quimérico já era uma criatura artefato quando você ativou sua habilidade, Bastão Quimérico permanece uma criatura artefato, mas a habilidade redefine seu poder, resistência e tipos de criatura. Por exemplo, se você pagar {3} para transformar Bastão Quimérico em uma criatura 3/3, e então um efeito der -1/-1 a ela até o final do turno, ao ativar sua habilidade pagando {4}, ela se tornará uma criatura artefato 4/4. O dano causado à criatura permanece sobre ela.
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Caçadora Celeste Escaramuçadora
{1}{W}{W}
Criatura -- Felino Cavaleiro
1/1
Voar, golpe duplo (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance, e causa tanto o dano da iniciativa quanto o dano de combate normal.)

* No início da etapa de avaliação de dano de combate, se pelo menos uma criatura atacante ou bloqueadora tem golpe duplo ou iniciativa, as criaturas sem golpe duplo ou iniciativa não atribuem dano de combate. Em seguida, há uma segunda etapa de avaliação de dano de combate. Naquela etapa, os atacantes e bloqueadores que não atribuíram dano de combate na primeira etapa, mais qualquer criatura com golpe duplo, atribuem seu dano de combate.

* Remover o golpe duplo de uma criatura durante a primeira etapa de avaliação de dano de combate impedirá que ela atribua dano de combate na segunda etapa de avaliação de dano de combate.

* Se uma criatura com iniciativa ganha golpe duplo em qualquer momento antes da segunda etapa de avaliação de dano de combate começar, ela pode atribuir dano de combate durante a segunda etapa de avaliação de dano de combate.
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Clone
{3}{U}
Criatura -- Metamorfo
0/0
Conforme Clone entra em jogo, você pode escolher uma criatura em jogo. Se o fizer, Clone entrará em jogo como uma cópia daquela criatura.

* Clone não copia o fato da criatura original estar virada ou desvirada. Ele também não copia nenhum marcador que aquela criatura tenha, nenhuma Aura anexada àquela criatura, nem nenhum efeito que esteja afetando aquela criatura no momento -- você recebe exatamente o que está impresso no card escolhido e nada além disso. Portanto, se você copia um Bastão Quimérico animado, por exemplo, você recebe um Bastão Quimérico normal, não animado.

* Se a criatura escolhida está copiando outra coisa (por exemplo, se a criatura escolhida é outro Clone), o seu Clone entra em jogo como o que a criatura escolhida tiver copiado.

* Se a criatura escolhida é uma ficha, o seu Clone copia as características originais daquela ficha, conforme estabelecido pelo efeito que a colocou em jogo. O seu Clone não é considerado uma ficha.

* Quaisquer habilidades do tipo "quando entra em jogo" da criatura copiada serão desencadeadas quando Clone entrar em jogo. Quaisquer habilidades do tipo "conforme entra em jogo" ou "entra em jogo com" da criatura escolhida também funcionarão.

* Você pode decidir não copiar nada. Neste caso, Clone entra em jogo como uma criatura 0/0, e provavelmente será colocado no cemitério imediatamente.
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Combate Mortal
{2}{B}{B}
Encantamento
No início de sua manutenção, se houver vinte ou mais cards de criatura em seu cemitério, você ganha o jogo.

* Se você não tiver vinte ou mais cards de criatura em seu cemitério quando começar a sua manutenção, a habilidade não será desencadeada naquele turno.

* A habilidade de Combate Mortal contém uma oração condicional com um 'se', portanto a condição é verificada novamente quando a habilidade desencadeada é resolvida. Se você ainda não tiver vinte cards de criatura no seu cemitério, a habilidade não faz nada.
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Cone de Chamas
{3}{R}{R}
Feitiço
Cone de Chamas causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo, 2 pontos de dano a outra criatura ou jogador alvo e 3 pontos de dano a uma terceira criatura ou jogador alvo.

* Você não pode escolher o mesmo alvo mais de uma vez. Se não houver três alvos válidos diferentes disponíveis, você não poderá jogar a mágica.
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Contraverter a Mente
{U}
Mágica Instantânea
Mude o texto da permanente alvo substituindo todas as palavras relativas a uma cor por outra, ou um tipo de terreno básico por outro. (Por exemplo, você pode alterar "criatura que não seja preta" para "criatura que não seja verde" ou "travessia de floresta" para "travessia de ilha". Este efeito não cessa no final do turno.)

* O efeito de Contraverter a Mente não tem duração. Ele durará até o final do jogo ou até a permanente afetada deixar o jogo.

* Você decide as duas palavras relativas a cores ou os dois tipos de terreno básico quando Contraverter a Mente é resolvida. Você não pode trocar uma palavra pela mesma palavra; você deve escolher uma palavra diferente.

* Contraverter a Mente afeta cada ocorrência da palavra escolhida na caixa de texto e na linha de tipo da permanente, desde que seja usada como palavra relativa a cor ou tipo de terreno básico. Contraverter a Mente não altera essas palavras quando usadas no nome dos cards, como Peixe-Ilha Jasconius. Os símbolos de mana também não são alterados.

* Contraverter a Mente altera somente as palavras impressas na permanente (se for um card), as palavras que são parte das características originais da permanente, conforme estabelecido pelo efeito que a colocou em jogo (se for uma ficha), ou as palavras que foram concedidas à permanente como parte de um efeito de cópia. As palavras concedidas à permanente por outros efeitos não são alteradas. Por exemplo, se uma Aura concede proteção contra o azul a uma criatura, você pode alterar isso para proteção contra o vermelho tendo a Aura como alvo, mas não tendo a criatura como alvo.

* Contraverter a Mente pode ser usada para alterar o tipo de um terreno de um tipo de terreno básico para outro. Por exemplo, se você a joga em uma Floresta e troca de "Floresta" para "Ilha", o nome da permanente ainda será Floresta, mas o seu tipo de terreno será Ilha. Como resultado, ela gerará {U}, em vez de {G}.
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Crisol dos Mundos
{3}
Artefato
Você pode jogar cards de terreno de seu cemitério.

* Crisol dos Mundos permite que você jogue cards de terreno de seu cemitério assim como de sua mão.

* Crisol dos Mundos não altera os momentos em que você pode jogar aqueles cards de terreno. Você continua podendo jogar apenas um terreno por turno, e somente durante a sua fase principal, quando você tiver a prioridade e a pilha estiver vazia.

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Cubo Duplicador
{2}
Artefato
{3}, {T}: Duplique a quantidade de cada tipo de mana da sua reserva de mana.

* A habilidade de Cubo Duplicador é uma habilidade de mana. Ela não usa a pilha, não pode ser alvo e não pode ser respondida. O mana extra é gerado por Cubo Duplicador, não por qualquer fonte que tenha gerado o mana original.

* Há seis tipos de mana: branco, azul, preto, vermelho, verde e incolor. Quaisquer restrições ou atributos associados ao mana, como gerado por uma permanente da neve ou usado apenas para jogar mágicas de artefato, são ignorados por Cubo Duplicador.
     Por exemplo, se a sua reserva de mana contém {5}{W}{W}{B} sem restrições e {U}{U}{U} que pode ser usado apenas para jogar mágicas de artefato, depois que a habilidade de Cubo Duplicador for resolvida, você terá {10}{W}{W}{W}{W}{U}{U}{U}{B}{B} sem restrições e {U}{U}{U} que pode ser usado apenas para jogar mágicas de artefato.
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Derivação
{1}{R}{R}
Mágica Instantânea
Escolha um novo alvo para a mágica alvo que visa um único alvo.

* Derivação tem como alvo apenas a mágica cujo alvo será alterado. Ela não afeta diretamente o alvo original nem o novo alvo daquela mágica.

* Você só escolhe o novo alvo para a mágica quando Derivação é resolvida. Se possível, você deve alterar o alvo. Entretanto, você não pode alterar o alvo para um alvo não válido. Se não houver alvos válidos, o alvo não será alterado. Não importa se o alvo original daquela mágica de algum modo deixou de ser válido.

* Se você jogar Derivação em uma mágica cujo alvo é uma mágica na pilha (como faz Cancelar, por exemplo), você não pode alterar o alvo daquela mágica para ela mesma. Entretanto, você pode alterar o alvo daquela mágica para Derivação. Se fizer isso, aquela mágica será anulada quando tentar ser resolvida, porque Derivação já terá saído da pilha.

* Se uma mágica tem como alvo múltiplas coisas, você não pode usá-la como alvo de Derivação, mesmo que todos menos um daqueles alvos tenha deixado de ser válido.

* Se uma mágica tem como alvo o mesmo jogador ou objeto múltiplas vezes, você não pode usá-la como alvo de Derivação.
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Dríade Quirion
{1}{G}
Criatura -- Dríade
1/1
Toda vez que você jogar uma mágica branca, azul, preta, ou vermelha, coloque um marcador +1/+1 em Dríade Quirion.

* Essa habilidade conta mágicas, não cores. Se você jogar uma mágica multicolorida, essa habilidade será desencadeada apenas uma vez, e você colocará um marcador +1/+1 em Dríade Quirion.
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Encarregado das Almas
{W}
Criatura -- Humano Clérigo
1/1
Toda vez que outra criatura entra em jogo, você ganha 1 ponto de vida.

* Dois Encarregado das Almas entrando em jogo ao mesmo tempo fazem com que a habilidade de cada um seja desencadeada pelo outro.

* O ponto de vida ganho é obrigatório.
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Enxerto de Aura
{1}{U}
Mágica Instantânea
Ganhe o controle da Aura alvo anexada a uma permanente. Anexe-a a outra permanente que ela possa encantar.

* O efeito de Enxerto de Aura não tem duração. Você manterá o controle da Aura até o final do jogo, até que a Aura deixe o jogo, ou até que um efeito faça com que outro jogador ganhe o controle da Aura.

* Se você puder mover a Aura para outra permanente, você deverá fazê-lo. Se não houver outras permanentes que possam ser legalmente encantadas, ele permanecerá onde está.

* Você pode ter como alvo uma Aura que já controla apenas para mover aquela Aura para uma nova permanente.
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Escalpelexis
{4}{U}
Criatura -- Besta
1/5
Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.)
Toda vez que Escalpelexis causa dano de combate a um jogador, aquele jogador remove de jogo os quatro primeiros cards de seu próprio grimório. Se dois ou mais desses cards tiverem o mesmo nome, repita este processo.

* Você repete o processo até remover um grupo de quatro cards com nomes diferentes ou não ter mais nenhum card para remover. Não importa se um card tem o mesmo nome de um que foi removido do jogo em um grupo anterior de quatro cards.
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Escudo de Armas
{5}
Artefato
Cada criatura recebe +1/+1 para cada uma das outras criaturas em jogo que compartilhar um tipo de criatura com ela. <i>(Por exemplo, se um Guerreiro Goblin, um Batedor Goblin e um Goblin Zumbi estão em jogo, cada um recebe +2/+2.)</i>

* Compartilhar vários tipos de criatura não dá bônus adicional. Escudo de Armas conta criaturas, não tipos de criatura.
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Estouro de Gnus
{2}{G}{G}
Criatura -- Besta
5/4
Atropelar (Se esta criatura fosse causar dano de combate suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao jogador defensor.)
No início de sua manutenção, devolva uma criatura verde que você controla para a mão de seu dono.

* A habilidade que devolve uma criatura não tem alvo. Você pode devolver uma criatura com manto ou proteção contra o verde, por exemplo. Você só escolhe quais criaturas devolver quando a habilidade é resolvida. Se você não controlar nenhuma outra criatura verde, você deve devolver o próprio Estouro de Gnus.
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Evincar Ascendente
{4}{B}{B}
Criatura Lendária -- Vampiro
3/3
Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.)
As outras criaturas pretas recebem +1/+1.
As criaturas que não sejam pretas recebem -1/-1.

* Se Evincar Ascendente deixar de ser preto, ele dá a si mesmo -1/-1.
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Força Verdejante
{5}{G}{G}{G}
Criatura -- Elemental
7/7
No início de cada manutenção, coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita sob seu controle.

* Em um jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", a habilidade de Força Verdejante é desencadeada apenas uma vez por manutenção, não uma vez para cada jogador. Você receberá uma ficha do tipo Saprófita no início da manutenção de sua equipe e uma ficha do tipo Saprófita no início da manutenção da equipe oponente.
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Fornalha de Rath
{1}{R}{R}{R}
Encantamento
Se uma fonte fosse causar dano a uma criatura ou a um jogador, em vez disso, ela causa o dobro daquela quantidade de dano àquela criatura ou àquele jogador.

* Se uma fonte fosse causar dano a múltiplas coisas, primeiro você divide aquele dano e então aplica esse efeito.

* Se há dois cards Fornalha em jogo, aquele dano é multiplicado por quatro. Se há três em jogo, ele é multiplicado por oito.

* A fonte original causa todo o dano. Fornalha de Rath não causa nenhum dano.

* Se vários efeitos modificam o modo como o dano será causado, o jogador que sofrer o dano ou o controlador da criatura que o sofrer escolherá a ordem em que os efeitos serão aplicados. Por exemplo, Atadura diz, em parte, "Previna o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura ou ao jogador alvo neste turno." Suponha que uma mágica causaria 3 pontos de dano a um jogador que jogou Atadura tendo como alvo ele mesmo. Aquele jogador pode (a) prevenir 1 ponto de dano primeiro e então deixar que Fornalha de Rath duplique os 2 pontos de dano restantes, tomando 4 pontos de dano, ou (b) dobrar o dano para 6 e então prevenir 1 ponto de dano, tomando 5 pontos de dano.
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Guarda Real Kjeldorana
{3}{W}{W}
Criatura -- Humano Soldado
2/5
{T}: Todo o dano de combate que seria causado a você por criaturas não bloqueadas neste turno, em vez disso, será causado à Guarda Real Kjeldorana.

* Se você ativar a habilidade mas Guarda Real Kjeldorana deixar o jogo antes do dano de combate ser causado, o dano de combate de criaturas não bloqueadas não será redirecionado. Ele será causado a você normalmente.
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Guia da Imortalidade
{5}{W}
Mágica Instantânea
Duplique o total de pontos de vida do jogador alvo. Embaralhe Guia da Imortalidade no grimório de seu dono.

* Se o jogador alvo tiver um total de pontos de vida inferior a 0 (o que é possível se aquele jogador controlar Anjo de Platina, por exemplo), Guia da Imortalidade multiplica aquele número por dois. Por exemplo, se o jogador tinha -4 pontos de vida, o total de pontos de vida daquele jogador torna-se -8.

* O efeito de Guia da Imortalidade conta como ganho de pontos de vida (ou perda de pontos de vida, se o total de pontos de vida for negativo) para efeitos que são desencadeados com ou substituem o ganho de pontos de vida (ou a perda de pontos de vida).

* Se Guia da Imortalidade (ou um outro Guia) é anulado, ele é colocado no cemitério de seu dono. Ele não é embaralhado no grimório daquele jogador.
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Honra de Guerreiro
{2}{W}
Mágica Instantânea
As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

* Honra de Guerreiro afeta as criaturas que você controla que estão em jogo no momento em que é resolvido. Se você colocar uma criatura em jogo mais tarde no turno, aquela criatura não receberá o bônus.
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Incinerar
{1}{R}
Mágica Instantânea
Incinerar causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Uma criatura que sofreu dano desta maneira não pode ser regenerada neste turno.

* As habilidades de regeneração que afetariam aquela criatura ainda podem ser jogadas; elas apenas não fazem nada. A criatura não pode ser regenerada de modo algum, nem mesmo se um efeito diferente de Incinerar causar dano letal a ela ou destruí-la.
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Magi-Trilhadora Ladina
{2}{U}
Criatura -- Humano Mago
1/1
{T}: A criatura alvo com poder menor ou igual a 2 não pode ser bloqueada neste turno.

* Se você aumentar o poder da criatura alvo depois que a habilidade for resolvida, ela ainda não poderá ser bloqueada naquele turno.
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Marcha das Máquinas
{3}{U}
Encantamento
Cada artefato que não for uma criatura torna-se uma criatura artefato com poder e resistência ambos iguais ao seu custo de mana convertido. (Um equipamento que é uma criatura não pode equipar uma criatura.)

* Os artefatos que também são criaturas devido a Marcha das Máquinas são afetados por enjôo de invocação. Você não pode atacar com eles nem usar suas habilidades {T} a menos que eles tenham iniciado o seu turno mais recente em jogo sob seu controle.

* Se um artefato que não é uma criatura também tem um outro tipo de card, como encantamento ou terreno, ele mantém esses tipos além de ser uma criatura artefato.

* Se um Equipamento torna-se uma criatura, ele não pode mais equipar uma criatura. Se ele já esteve anexado a uma criatura, ele deixa de ser anexado (mas permanece em jogo). Você pode jogar a habilidade de equipar do Equipamento, mas ela não fará nada. O mesmo vale para Fortificações em relação a terrenos; Guarnição de Aço Negro, da coleção _Visão do Futuro_(TM)  é o único card de Fortificação.

* Se um artefato que não é uma criatura se torna uma criatura artefato desse modo e então é animado por outro efeito, o novo efeito substitui o efeito de Marcha das Máquinas. Por exemplo, Bastão Quimérico é uma criatura 4/4 enquanto Marcha das Máquinas está em jogo. Se você ativar a habilidade de Bastão Quimérico e escolher X = 5, Bastão Quimérico será uma criatura artefato 5/5 pelo resto do turno.
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Matriarca de Rootwater
{2}{U}{U}
Criatura -- Tritão
2/3
{T}: Ganhe o controle da criatura alvo enquanto aquela criatura estiver encantada.

* Diferentemente de muitas criaturas semelhantes, Matriarca de Rootwater é desvirada normalmente durante sua etapa de desvirar. O fato de ela estar virada ou desvirada não tem nenhum impacto sobre o efeito de mudança de controle.

* A condição da criatura alvo estar encantada é verificada continuamente, a partir de quando a habilidade é jogada. Se, antes da habilidade ser resolvida, a criatura deixar de ser encantada a qualquer momento, a habilidade não terá nenhum efeito -- mesmo se a criatura estiver encantada no momento em que a habilidade for resolvida.

* A habilidade pode ter como alvo qualquer criatura, mesmo uma sem nenhuma Aura anexada a ela. Entretanto, como afirmado acima, ter como alvo uma criatura que não está encantada não tem nenhum efeito.

* O efeito de mudança de controle termina se, em qualquer momento, a criatura não tiver nenhuma Aura anexada a ela.
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Mundo Corrompido
{5}{R}{R}{R}
Feitiço
Cada jogador embaralha todas as permanentes que lhe pertencem em seu grimório e revela aquela quantidade de cards do topo de seu grimório. Cada jogador coloca em jogo todos os cards de artefato, criatura e terreno revelados desta forma; em seguida, coloca em jogo todos os cards de encantamento revelados desta forma; e, depois, coloca todos os cards revelados desta forma que não foram colocados em jogo no fundo de seu grimório, em qualquer ordem.

* Recapitulando com calma, aqui está o que acontece quando Mundo Corrompido é resolvido:
1) Cada jogador conta o número de permanentes que lhe pertencem.
2) Cada jogador embaralha aquelas permanentes em seu próprio grimório.
3) Cada jogador revela cards do topo de seu grimório em número igual ao de permanentes que contou.
4) Cada jogador coloca todos os cards de artefato, terreno e criatura revelados dessa forma em jogo. Todos esses cards entram em jogo ao mesmo tempo.
5) Cada jogador coloca todos os cards de encantamento revelados dessa forma em jogo. Todos esses cards entram em jogo ao mesmo tempo. Uma Aura colocada em jogo desse modo pode encantar um artefato, um terreno ou uma criatura que já tenha sido colocada em jogo, mas não pode encantar um encantamento que esteja sendo colocado em jogo ao mesmo tempo que ela.
6) Cada jogador coloca todos os seus outros cards revelados (mágicas instantâneas, feitiços e Auras que não podem encantar nada) no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

* Qualquer habilidade que seja desencadeada durante a resolução de Mundo Corrompido (como uma habilidade do tipo "quando entra em jogo" de uma criatura) só será colocada na pilha depois que Mundo Corrompido terminar de ser resolvido. O jogador controlador do turno coloca todas as suas habilidades desencadeadas na pilha em qualquer ordem, e então cada um dos outros jogadores faz o mesmo, seguindo a ordem do turno.

* Fichas são permanentes, mas não cards. Elas contam em relação ao número de permanentes embaralhadas em seu grimório, portanto, você receberá um card de volta para cada ficha. Mas as fichas propriamente ditas devem ser ignoradas quando você revelar *cards* de seu grimório. Na prática, você não deve embaralhá-las no seu grimório, pois elas deixarão de existir assim que Mundo Corrompido terminar de ser resolvido. Observe que o dono de uma ficha é o jogador que controlava o efeito que a colocou em jogo.
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Musa Nascida da Semente
{3}{G}{G}
Criatura -- Espírito
2/4
Desvire todas as permanentes que você controla durante a etapa de desvirar de cada um dos outros jogadores.

* Todas as suas permanentes são desviradas durante a etapa de desvirar de cada um dos outros jogadores. Você não tem escolha sobre o que desvirar.

* Durante a etapa de desvirar de cada um dos outros jogadores, os efeitos que, do contrário, fariam com que as suas permanentes permanecessem viradas, não se aplicam, porque eles são válidos somente durante a *sua* etapa de desvirar. Por exemplo, se você controla uma permanente que diz "Você pode optar por não desvirar [essa permanente] durante a sua etapa de desvirar", você deve desvirá-la durante a etapa de desvirar de cada um dos outros jogadores.
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Nômade Criador de Mitos
{2}{W}
Criatura -- Humano Nômade Clérigo
2/2
{W}, {T}: Coloque em jogo o card alvo de Aura de um cemitério anexado a uma criatura que você controla. (Você controla aquela Aura.)
* Você só escolhe a qual criatura a Aura entrará em jogo anexada quando a habilidade é resolvida. Você deve escolher uma criatura que a Aura possa encantar legalmente. (Por exemplo, você não pode escolher uma criatura com proteção contra o preto se o card de Aura alvo é preto.) Se você não controla nenhuma criatura que a Aura possa encantar, ela permanece no cemitério.
* A habilidade de Nômade Criador de Mitos pode ter como alvo um card de Aura em qualquer cemitério, não apenas o seu.
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Parar o Tempo
{4}{U}{U}
Mágica Instantânea
Termine o turno. (Remova de jogo todas as mágicas e habilidades que estiverem na pilha, inclusive este card.  O jogador controlador do turno descarta cards até atingir o número máximo de cards permitido na mão. O dano desaparece e efeitos que ocorrem "neste turno" e "até o final do turno" cessam.)

* Terminar o turno desse modo significa que as coisas a seguir acontecem, em seqüência:
1) Todas as mágicas e habilidades na pilha são removidas do jogo. Isso inclui Parar o Tempo, embora ele continue sendo resolvido. Isso também inclui mágicas e habilidades que não podem ser anuladas.
2) Todas as criaturas atacantes e bloqueadoras são removidas do combate.
3) Os efeitos baseados no estado são verificados. Nenhum jogador recebe prioridade e nenhuma habilidade desencadeada é colocada na pilha.
4) A fase e/ou etapa atual termina. O jogo pula direto para a etapa de limpeza. A etapa de limpeza acontece integralmente.

* Se Parar o Tempo for jogado antes da fase final, nenhuma habilidade desencadeada do tipo "no final do turno" terá a oportunidade de ser desencadeada naquele turno porque a etapa de final de turno é saltada. Essas habilidades serão desencadeadas no final do próximo turno.

* Se alguma habilidade desencadeada for desencadeada durante esse processo, ela será colocada na pilha durante a etapa de limpeza. Se isso acontecer, os jogadores terão uma oportunidade de jogar mágicas e habilidades, e então haverá uma outra etapa de limpeza antes do turno finalmente terminar.

* Embora as mágicas e habilidades removidas do jogo não sejam resolvidas, elas não contam como sendo "anuladas".
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Pesquisadores da Academia
{1}{U}{U}
Criatura -- Humano Mago
2/2
Quando Pesquisadores da Academia entra em jogo, você pode colocar um card de Aura de sua mão em jogo anexado a Pesquisadores da Academia.

* Você não pode colocar um card de Aura da sua mão em jogo desse modo se aquela Aura não puder encantar legalmente Pesquisadores da Academia. Por exemplo, você não pode colocar uma Aura com "Encantar terreno" ou "Encantar criatura verde" em jogo anexada a Pesquisadores da Academia (a menos que Pesquisadores da Academia tenha, de algum modo, sido transformado em um terreno ou uma criatura verde antes da habilidade ser resolvida).
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Phage, a Intocável
{3}{B}{B}{B}{B}
Criatura Lendária -- Assecla
4/4
Quando Phage, a Intocável, entra em jogo, se você não a tiver jogado de sua mão, você perde o jogo.
Toda vez que Phage causar dano de combate a uma criatura, destrua aquela criatura. Ela não pode ser regenerada.
Toda vez que Phage causa dano de combate a um jogador, aquele jogador perde o jogo.

* Phage só é considerada como "jogada da sua mão" se você a jogar como uma mágica da sua mão. Colocá-la diretamente em jogo da sua mão como resultado de uma mágica ou habilidade (como a habilidade de Elfo Flautista) fará você perder o jogo.
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Plagiar
{3}{U}
Mágica Instantânea
Até o final do turno, se o jogador alvo fosse comprar um card, em vez disso, aquele jogador pula aquela compra e você compra um card.

* Você compra o card de seu grimório normalmente, não do grimório do seu oponente.

* Ter você mesmo como alvo basicamente não tem nenhum resultado.

* Se você e seu oponente jogarem Plagiar um no outro durante o mesmo turno, as duas mágicas cancelam uma à outra. Você comprará cards no momento em que compraria normalmente, assim como o seu oponente.

* Se você escolher como alvo um jogador com grimório vazio, qualquer efeito ou ação de jogo que faria com que aquele jogador comprasse um card fará, em vez disso, com que você compre um card. Não importa que o outro jogador esteja impossibilitado de comprar.
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Preenchimento
{3}{G}
Encantamento
As reservas de mana não são esvaziadas no final de fases ou turnos. (Este efeito impede a queimadura de mana.)

* Enquanto Preenchimento estiver em jogo, os jogadores podem conservar indefinidamente o mana que estiver em suas reservas de mana. Entretanto, uma vez que Preenchimento deixar o jogo, os jogadores terão até o final da fase atual para usar o mana armazenado ou estarão sujeitos a queimadura de mana.
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Ratos Implacáveis
{1}{B}{B}
Criatura -- Rato
2/2
Ratos Implacáveis recebe +1/+1 para cada outra criatura em jogo com o nome de Ratos Implacáveis.
Um deck pode conter um número qualquer de cards com o nome de Ratos Implacáveis.

* A última habilidade de Ratos Implacáveis cancela o limite normal de quatro unidades de um card em um deck Construído.
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Saraivada de Flechas
{X}{W}
Mágica Instantânea
Saraivada de Flechas causa X pontos de dano divididos como você escolher entre qualquer número de criaturas atacantes alvo.

* Se X for maior que 0, o número de alvos deve ser no mínimo 1 e no máximo X. Se X for igual a 0, o número de alvos também deve ser 0.

* Você decide como o dano será dividido entre as criaturas alvo no momento em que joga Saraivada de Flechas. Cada alvo deve sofrer ao menos 1 ponto de dano. Se qualquer uma dessas criaturas se tornar um alvo não válido antes de Saraivada de Flechas ser resolvida, a divisão de dano entre as criaturas restantes não será alterada.
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Sem Descanso para o Mal
{1}{B}
Encantamento
Sacrifique Sem Descanso para o Mal: Devolva para a sua mão todos os cards de criatura que foram colocados em seu cemitério vindos do jogo neste turno.

* Não importa quem controlava os cards de criatura quando eles estavam em jogo. Se eles foram colocados no seu cemitério, você pode colocá-los na sua mão.

* Se você sacrificar Sem Descanso para o Mal no mesmo turno em que o jogou, todos os cards de criatura que foram colocados no seu cemitério vindos do jogo naquele turno serão devolvidos para a sua mão, incluindo qualquer um que tenha sido colocado no seu cemitério antes de Sem Descanso para o Mal ter entrado em jogo.
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Senhor das Profundezas
{4}{B}{B}{B}
Criatura -- Demônio
7/7
Voar, atropelar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance. Se esta criatura fosse causar dano de combate suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao jogador defensor.)
No início de sua manutenção, sacrifique uma criatura que não seja Senhor das Profundezas. Se não puder, Senhor das Profundezas causará 7 pontos de dano a você.

* Quando a habilidade é resolvida, se você controla outras criaturas, você deve sacrificar uma delas. Você só sofre dano se nenhuma criatura puder ser sacrificada.

* Se você tem dois Senhor das Profundezas, ambas as habilidades serão desencadeadas no início de sua manutenção. Quando a habilidade do primeiro Senhor é resolvida, você pode sacrificar o segundo Senhor para satisfazer o requisito ("Sacrifique uma criatura que não seja Senhor das Profundezas" na verdade significa "Sacrifique uma criatura diferente desta criatura"). Quando a habilidade do segundo Senhor é resolvida, você deve sacrificar outra criatura. Se você não puder (porque o primeiro Senhor deixou o jogo de alguma forma e você não tem outra criatura), o segundo Senhor causa 7 pontos de dano a você, independentemente de ainda estar em jogo.
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Sentinela de Llanowar
{2}{G}
Criatura -- Elfo
2/3
Quando Sentinela de Llanowar entra em jogo, você pode pagar {1}{G}. Se fizer isso, procure em seu grimório por um card cujo nome seja Sentinela de Llanowar e coloque aquele card em jogo. Depois, embaralhe seu grimório.

* Sentinela de Llanowar pode ter um efeito em cadeia: se você colocar um segundo Sentinela de Llanowar em jogo como resultado dessa habilidade, a habilidade do tipo "quando entra em jogo" daquela criatura será desencadeada, permitindo que você procure outro Sentinela de Llanowar.
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Squee, Nabobo Goblin
{2}{R}
Criatura Lendária -- Goblin
1/1
No início de sua manutenção, você pode devolver Squee, Nabobo Goblin, de seu cemitério para sua mão.

* Se Squee, Nabobo Goblin, não estiver no seu cemitério quando a sua manutenção começar, a habilidade não será desencadeada naquele turno.
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Terreno Elevado
{W}
Encantamento
Cada criatura que você controla pode bloquear uma criatura adicional.

* O efeito de Terreno Elevado é cumulativo. Se você tem uma criatura que já pode bloquear uma criatura adicional, agora ela pode bloquear três criaturas.

* Terreno Elevado permite que você faça alguns bloqueios complicados. Por exemplo, se você está sendo atacado por três criaturas (digamos, A, B e C) e você controla três criaturas (X, Y e Z), você pode fazer com que X bloqueie A e B, Y bloqueie B e C, e Z bloqueie apenas C, entre várias outras possibilidades. O jogador defensor escolhe como o dano de combate de cada criatura bloqueadora será dividido entre as criaturas que ela está bloqueando.
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Vampiro de Sengir
{3}{B}{B}
Criatura -- Vampiro
4/4
Voar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.)
Toda vez que uma criatura que tiver sofrido dano do Vampiro de Sengir neste turno for colocada num cemitério, coloque um marcador +1/+1 em Vampiro de Sengir.

* Se Vampiro de Sengir e outra criatura causarem dano letal um ao outro em combate, ambos serão colocados nos cemitérios antes que a habilidade desencadeada de Vampiro de Sengir possa tornar o vampiro maior.

* Se Vampiro de Sengir causar dano não letal a uma criatura e então um efeito ou fonte de dano diferente fizer com que aquela criatura seja colocada em um cemitério mais tarde no turno, a habilidade de Vampiro de Sengir será desencadeada e ele receberá um marcador +1/+1.
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