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Dúvidas Mais
Freqüentes da _Décima Edição_
Compilado por Mark
L. Gottlieb
Última modificação
em 18 de junho de 2007
Data do lançamento
oficial da _Décima Edição_ : 13 de julho de 2007
A coleção básica
_Décima Edição_ torna-se válida em Torneios Construídos sancionados a partir de
20 de julho de 2007.
A coleção _Décima
Edição_ contém 383 cards (121 comuns, 121 incomuns, 121 raros e 20 terrenos
básicos).
Estas DMF têm duas
seções, sendo que cada uma delas tem uma função diferente.
A primeira seção
("Notas Gerais") explica algumas mecânicas e conceitos da coleção. A
segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às
dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card.
Os itens da seção
"Notas Sobre Cards Específicos" têm os textos de regras completos
para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS
***Cards
lendários***
A coleção _Décima
Edição_ é a primeira coleção básica a conter cards lendários.
Cho-Manno,
Revolucionário
{2}{W}{W}
Criatura Lendária
-- Humano Rebelde
2/2
Previna todo o dano
que seria causado a Cho-Manno, Revolucionário.
Lendário é um
supertipo que pode aparecer em qualquer permanente. Somente um card de cada
permanente lendária pode estar em jogo em qualquer momento. Se duas ou mais
permanentes lendárias com o mesmo nome estiverem em jogo, todas aquelas
permanentes (incluindo a original) serão colocadas nos cemitérios de seus
donos. Esse efeito baseado no estado é chamado de "regra das lendas".
Por exemplo, se um
jogador controla um Cho-Manno, Revolucionário, e uma Reya, Portadora da
Alvorada, e um dos jogadores coloca um segundo Cho-Manno, Revolucionário, em
jogo, os dois Cho-Mannos são imediatamente colocados no cemitério. Reya,
Portadora da Alvorada, não é afetada.
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***Cards premium
sem texto explicativo***
Os cards premium
(promocionais) da coleção básica _Décima Edição_ não têm texto explicativo.
Alguns cards premium têm texto ilustrativo que não aparece nos cards normais
devido ao espaço limitado. Não há planos no momento de estender esse tratamento
às coleções de nível avançado.
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***Cards de
marketing***
Cada booster da
_Décima Edição_ contém quinze cards de _Magic_
e um card de marketing. Cada card de marketing tem um lado que
representa uma ficha ou explica um conceito do jogo e um lado que apresenta uma
mensagem de marketing. A DCI recomenda que os jogadores deixem de lado (e guardem)
os cards de marketing durante a escolha de cards dos boosters da _Décima
Edição_ antes de escolher o primeiro card de um booster.
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***Novas
palavras-chave de habilidade***
Desde o lançamento
da coleção básica _Nona Edição_ , algumas habilidades de impressão freqüente
receberam suas próprias palavras-chave:
* Lampejo
Lampejo é uma
habilidade estática que pode aparecer em cards de artefato, criatura e
encantamento. Significa "Você pode jogar este card a qualquer momento em
que puder jogar uma mágica instantânea."
* Vínculo com a
vida
Vínculo com a vida
é uma habilidade desencadeada que aparece com mais freqüência em criaturas, mas
que pode aparecer em qualquer permanente. Significa "Toda vez que esta
permanente causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida."
* Manto
Manto é uma
habilidade estática que aparece em permanentes e que pode até ser concedida a
jogadores. Significa "Esta permanente ou jogador não pode ser alvo de
mágicas nem de habilidades."
* Alcance
Alcance é uma
habilidade estática que aparece em criaturas. Ela substitui a habilidade
"[Esta criatura] pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar"
em criaturas como Aranha Gigante. Voar agora significa "Esta criatura só
pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance."
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***Tipos de
criatura***
Os tipos de
criatura de vários cards na coleção _Décima Edição_ foram atualizados para
acompanhar as convenções atuais de _Magic_. Por exemplo, Sacerdote Icatiano,
que anteriormente era um Clérigo, agora é um Humano Clérigo.
A mudança mais
notável é que o ciclo de "terrenos homem" (veja abaixo) e Bastão
Quimérico agora têm tipos de criatura quando animados. Além disso, o tipo de
criatura Senhor foi eliminado.
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***Ciclo:
"Terrenos homem"***
A coleção _Décima
Edição_ apresenta um ciclo de terrenos da coleção _Legado de Urza_ com
habilidades ativadas que as transformam em criaturas.
Torre de Vigia
Portentosa
Terreno
Torre de Vigia
Portentosa entra em jogo virado.
{T}: Adicione {W} à
sua reserva de mana.
{1}{W}: Torre de
Vigia Portentosa torna-se uma criatura branca 1/5 do tipo Soldado até o final
do turno. Ela ainda conta como um terreno.
* Na época de sua
impressão original, esses terrenos se transformavam em criaturas sem tipos de
criatura. Agora, cada uma tem um tipo de criatura quando animada: Torre de
Vigia Portentosa torna-se uma criatura do tipo Soldado, Conclave Feérico
torna-se uma criatura do tipo Fada, Lagoa de Procriação torna-se uma criatura
do tipo Esqueleto, Acampamento Ghitu torna-se uma criatura do tipo Guerreiro, e
Aldeia nas Copas torna-se uma criatura do tipo Símio.
* Se qualquer um
desses terrenos se torna uma criatura, você não pode atacar com ele nem usar
sua habilidade {T}, a menos que ele tenha iniciado o seu turno mais recente em
jogo sob seu controle. Em outras palavras, ele é afetado por enjôo de invocação
enquanto for uma criatura.
* Se qualquer um
desses terrenos já era uma criatura terreno quando você ativou sua habilidade,
a permanente continua sendo uma criatura terreno, mas a habilidade redefine seu
poder, resistência e tipos de criatura. Por exemplo, se você transformar Torre
de Vigia Portentosa em uma criatura 1/5 e então um efeito der -1/-1 a ela até o
final do turno, ao ativar sua habilidade novamente, ela se tornará uma criatura
1/5 outra vez. O dano causado à criatura permanece sobre ela.
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***Nova edição do
Manual de regras básico***
Uma nova edição do
Manual de regras básico de _Magic: The Gathering_ está sendo lançada junto à coleção básica _Décima
Edição_ . Você pode fazer o download do PDF em
<www.wizards.com/magic/rules> a partir de 13 de julho de 2007. Este
manual de regras não estará disponível em versão impressa.
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NOTAS SOBRE CARDS
ESPECÍFICOS
Abundância
{2}{G}{G}
Encantamento
Se for comprar um
card, em vez disso, você pode escolher se deve ser ou não um terreno, e revelar
cards do topo de seu grimório até revelar um card do tipo escolhido. Coloque
aquele card em sua mão e coloque todos os outros cards revelados deste modo no fundo
de seu grimório em qualquer ordem.
* Embora o efeito
de Abundância faça com que você coloque um card em sua mão, isso não é o mesmo
que comprar um card (o efeito não usa a palavra "compre"). As
habilidades que são desencadeadas quando você compra um card não serão
desencadeadas.
* Se um efeito como
Peneirar o faria comprar múltiplos cards, você decide, para cada compra, se
deseja substituí-la pelo efeito de Abundância. As compras são feitas uma de
cada vez.
* Se nenhum card do
tipo escolhido for revelado (terreno ou não terreno) antes de terminarem os
cards de seu grimório, você não coloca um card na sua mão. Entretanto, você
pode reorganizar todos os cards no seu grimório na ordem que preferir.
* Se o seu grimório
estiver vazio, Abundância pode impedir que você perca o jogo por estar
impossibilitado de comprar um card. Se um efeito ou ação do jogo fizer com que
você compre um card, você pode substituir essa compra pelo efeito de
substituição de Abundância. (Não importa que, na verdade, você estará impossibilitado
de comprar um card.) Como o efeito de Abundância colocou um card na sua mão em
vez de comprar um card, você nunca será forçado a comprar um card com um
grimório vazio.
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Aço Esculpível
{3}
Artefato
Conforme Aço
Esculpível entra em jogo, você pode escolher um artefato em jogo. Se o fizer,
Aço Esculpível entra em jogo como uma cópia daquele artefato.
* Aço Esculpível
não copia o fato do artefato original estar virado ou desvirado. Ele também não
copia nenhum marcador que esteja sobre aquele artefato, nenhuma Aura ou
Equipamento anexado àquele artefato, nem nenhum efeito que esteja afetando no
momento aquele artefato -- você recebe exatamente o que está impresso no card
escolhido e nada além disso. Portanto, se você copia um Bastão Quimérico
animado, por exemplo, você recebe um Bastão Quimérico normal, não animado.
* Se o artefato
escolhido está copiando uma outra coisa (por exemplo, se o artefato escolhido é
outro Aço Esculpível), o seu Aço Esculpível entra em jogo como o que o artefato
escolhido copiou.
* Se o artefato
escolhido é uma ficha, o seu Aço Esculpível copia as características originais
daquela ficha, conforme estabelecido pelo efeito que a colocou em jogo. O seu
Aço Esculpível não é considerado uma ficha.
* Quaisquer
habilidades do tipo "quando entra em jogo" do artefato copiado serão
desencadeadas quando Aço Esculpível entrar em jogo. Quaisquer habilidades do
tipo "conforme entra em jogo" ou "entra em jogo com" do
artefato escolhido também funcionarão.
* Você pode decidir
não copiar nada. Nesse caso, Aço Esculpível permanece em jogo como um artefato
que não faz muita coisa.
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Agente Adormecido
{B}
Criatura -- Assecla
3/3
Quando Agente
Adormecido entra em jogo, o oponente alvo ganha o seu controle.
No início de sua
manutenção, Agente Adormecido causa 2 pontos de dano a você.
* A segunda
habilidade de Agente Adormecido é desencadeada durante a manutenção de seu
controlador e causa dano a ele. Provavelmente, esse controlador é o oponente
que ganhou o controle de Agente Adormecido.
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Agulha Medular
{1}
Artefato
Conforme Agulha
Medular entra em jogo, nomeie um card.
As habilidades
ativadas das fontes com o nome escolhido não podem ser jogadas a menos que
sejam habilidades de mana.
* Agulha Medular
afeta cards independentemente da zona em que estão. Isso inclui os cards na
mão, no cemitério e removidos do jogo, bem como os cards em jogo. Agulha
Medular também afeta as fichas em jogo e as cópias de mágicas na pilha.
* Você pode nomear
qualquer card, mesmo que aquele card normalmente não tenha uma habilidade
ativada. Você não pode nomear uma ficha, a menos que aquela ficha tenha o mesmo
nome de um card.
* Se você nomear um
card que tem tanto uma habilidade de mana quanto outra habilidade ativada, a
habilidade de mana pode ser jogada, mas a outra habilidade não.
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Anjo de Platina
{7}
Criatura Artefato
-- Anjo
4/4
Voar (Esta criatura
só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.)
Você não pode
perder o jogo e seus oponentes não podem vencê-lo.
* Nenhum efeito de
jogo pode fazer com que você perca o jogo ou com que qualquer oponente vença o
jogo enquanto você controlar Anjo de Platina. Não importa se você tem 0 ou
menos pontos de vida, se você é obrigado a comprar um card enquanto seu
grimório está vazio, se você tem dez ou mais marcadores de veneno, se você
sofreu dano de combate de Phage, a Intocável, ou se seu oponente tem Combate
Mortal com vinte ou mais cards de criatura no cemitério. Você continua jogando.
* Entretanto,
outras circunstâncias ainda podem fazer com que você perca o jogo. Você perde o
jogo se conceder, se for penalizado com perda de jogo ou perda de partida
durante um torneio sancionado devido a infração de regras da DCI, ou se o seu
relógio de jogo do _Magic Online_ exaurir o tempo.
* Os efeitos que
dizem que o jogo é um empate, como o card Intervenção Divina, da coleção
_Lendas_, não são afetados por Anjo de Platina. Eles ainda funcionam.
* Se você controla
Anjo de Platina em um jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", a sua equipe
não pode perder o jogo e a equipe oponente não pode vencer o jogo.
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Atadura
{W}
Mágica Instantânea
Previna o próximo 1
ponto de dano que seria causado à criatura ou ao jogador alvo neste turno.
Compre um card.
* Você compra um
card quando Atadura é resolvido, não quando o dano é prevenido de fato.
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Bastão Quimérico
{4}
Artefato
{X}: Bastão
Quimérico torna-se uma criatura artefato X/X do tipo Constructo até o final do
turno.
* Se Bastão
Quimérico torna-se uma criatura, você não pode atacar com ele nem usar uma
habilidade {T} que tenha recebido, a menos que ele tenha iniciado o seu turno
mais recente em jogo sob seu controle. Em outras palavras, ele é afetado por
enjôo de invocação enquanto for uma criatura.
* Se Bastão Quimérico
já era uma criatura artefato quando você ativou sua habilidade, Bastão
Quimérico permanece uma criatura artefato, mas a habilidade redefine seu poder,
resistência e tipos de criatura. Por exemplo, se você pagar {3} para
transformar Bastão Quimérico em uma criatura 3/3, e então um efeito der -1/-1 a
ela até o final do turno, ao ativar sua habilidade pagando {4}, ela se tornará
uma criatura artefato 4/4. O dano causado à criatura permanece sobre ela.
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Caçadora Celeste
Escaramuçadora
{1}{W}{W}
Criatura -- Felino
Cavaleiro
1/1
Voar, golpe duplo
(Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou
alcance, e causa tanto o dano da iniciativa quanto o dano de combate normal.)
* No início da
etapa de avaliação de dano de combate, se pelo menos uma criatura atacante ou
bloqueadora tem golpe duplo ou iniciativa, as criaturas sem golpe duplo ou
iniciativa não atribuem dano de combate. Em seguida, há uma segunda etapa de
avaliação de dano de combate. Naquela etapa, os atacantes e bloqueadores que
não atribuíram dano de combate na primeira etapa, mais qualquer criatura com
golpe duplo, atribuem seu dano de combate.
* Remover o golpe
duplo de uma criatura durante a primeira etapa de avaliação de dano de combate
impedirá que ela atribua dano de combate na segunda etapa de avaliação de dano
de combate.
* Se uma criatura
com iniciativa ganha golpe duplo em qualquer momento antes da segunda etapa de
avaliação de dano de combate começar, ela pode atribuir dano de combate durante
a segunda etapa de avaliação de dano de combate.
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Clone
{3}{U}
Criatura --
Metamorfo
0/0
Conforme Clone
entra em jogo, você pode escolher uma criatura em jogo. Se o fizer, Clone
entrará em jogo como uma cópia daquela criatura.
* Clone não copia o
fato da criatura original estar virada ou desvirada. Ele também não copia
nenhum marcador que aquela criatura tenha, nenhuma Aura anexada àquela
criatura, nem nenhum efeito que esteja afetando aquela criatura no momento --
você recebe exatamente o que está impresso no card escolhido e nada além disso.
Portanto, se você copia um Bastão Quimérico animado, por exemplo, você recebe
um Bastão Quimérico normal, não animado.
* Se a criatura
escolhida está copiando outra coisa (por exemplo, se a criatura escolhida é
outro Clone), o seu Clone entra em jogo como o que a criatura escolhida tiver
copiado.
* Se a criatura
escolhida é uma ficha, o seu Clone copia as características originais daquela
ficha, conforme estabelecido pelo efeito que a colocou em jogo. O seu Clone não
é considerado uma ficha.
* Quaisquer
habilidades do tipo "quando entra em jogo" da criatura copiada serão
desencadeadas quando Clone entrar em jogo. Quaisquer habilidades do tipo
"conforme entra em jogo" ou "entra em jogo com" da criatura
escolhida também funcionarão.
* Você pode decidir
não copiar nada. Neste caso, Clone entra em jogo como uma criatura 0/0, e
provavelmente será colocado no cemitério imediatamente.
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Combate Mortal
{2}{B}{B}
Encantamento
No início de sua
manutenção, se houver vinte ou mais cards de criatura em seu cemitério, você
ganha o jogo.
* Se você não tiver
vinte ou mais cards de criatura em seu cemitério quando começar a sua
manutenção, a habilidade não será desencadeada naquele turno.
* A habilidade de
Combate Mortal contém uma oração condicional com um 'se', portanto a condição é
verificada novamente quando a habilidade desencadeada é resolvida. Se você
ainda não tiver vinte cards de criatura no seu cemitério, a habilidade não faz
nada.
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Cone de Chamas
{3}{R}{R}
Feitiço
Cone de Chamas
causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo, 2 pontos de dano a outra
criatura ou jogador alvo e 3 pontos de dano a uma terceira criatura ou jogador
alvo.
* Você não pode
escolher o mesmo alvo mais de uma vez. Se não houver três alvos válidos
diferentes disponíveis, você não poderá jogar a mágica.
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Contraverter a
Mente
{U}
Mágica Instantânea
Mude o texto da
permanente alvo substituindo todas as palavras relativas a uma cor por outra,
ou um tipo de terreno básico por outro. (Por exemplo, você pode alterar
"criatura que não seja preta" para "criatura que não seja
verde" ou "travessia de floresta" para "travessia de
ilha". Este efeito não cessa no final do turno.)
* O efeito de
Contraverter a Mente não tem duração. Ele durará até o final do jogo ou até a
permanente afetada deixar o jogo.
* Você decide as
duas palavras relativas a cores ou os dois tipos de terreno básico quando
Contraverter a Mente é resolvida. Você não pode trocar uma palavra pela mesma
palavra; você deve escolher uma palavra diferente.
* Contraverter a
Mente afeta cada ocorrência da palavra escolhida na caixa de texto e na linha
de tipo da permanente, desde que seja usada como palavra relativa a cor ou tipo
de terreno básico. Contraverter a Mente não altera essas palavras quando usadas
no nome dos cards, como Peixe-Ilha Jasconius. Os símbolos de mana também não
são alterados.
* Contraverter a
Mente altera somente as palavras impressas na permanente (se for um card), as
palavras que são parte das características originais da permanente, conforme
estabelecido pelo efeito que a colocou em jogo (se for uma ficha), ou as
palavras que foram concedidas à permanente como parte de um efeito de cópia. As
palavras concedidas à permanente por outros efeitos não são alteradas. Por
exemplo, se uma Aura concede proteção contra o azul a uma criatura, você pode
alterar isso para proteção contra o vermelho tendo a Aura como alvo, mas não
tendo a criatura como alvo.
* Contraverter a
Mente pode ser usada para alterar o tipo de um terreno de um tipo de terreno
básico para outro. Por exemplo, se você a joga em uma Floresta e troca de
"Floresta" para "Ilha", o nome da permanente ainda será
Floresta, mas o seu tipo de terreno será Ilha. Como resultado, ela gerará {U},
em vez de {G}.
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Crisol dos Mundos
{3}
Artefato
Você pode jogar
cards de terreno de seu cemitério.
* Crisol dos Mundos
permite que você jogue cards de terreno de seu cemitério assim como de sua mão.
* Crisol dos Mundos
não altera os momentos em que você pode jogar aqueles cards de terreno. Você
continua podendo jogar apenas um terreno por turno, e somente durante a sua
fase principal, quando você tiver a prioridade e a pilha estiver vazia.
* Crisol
dos Mundos não permite que você jogue habilidades ativadas (como reciclar) de
cards de terreno em seu cemitério.
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Cubo Duplicador
{2}
Artefato
{3}, {T}: Duplique
a quantidade de cada tipo de mana da sua reserva de mana.
* A habilidade de
Cubo Duplicador é uma habilidade de mana. Ela não usa a pilha, não pode ser
alvo e não pode ser respondida. O mana extra é gerado por Cubo Duplicador, não
por qualquer fonte que tenha gerado o mana original.
* Há seis tipos de
mana: branco, azul, preto, vermelho, verde e incolor. Quaisquer restrições ou
atributos associados ao mana, como gerado por uma permanente da neve ou usado
apenas para jogar mágicas de artefato, são ignorados por Cubo Duplicador.
Por exemplo, se a sua reserva de mana
contém {5}{W}{W}{B} sem restrições e {U}{U}{U} que pode ser usado apenas para
jogar mágicas de artefato, depois que a habilidade de Cubo Duplicador for
resolvida, você terá {10}{W}{W}{W}{W}{U}{U}{U}{B}{B} sem restrições e {U}{U}{U}
que pode ser usado apenas para jogar mágicas de artefato.
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Derivação
{1}{R}{R}
Mágica Instantânea
Escolha um novo
alvo para a mágica alvo que visa um único alvo.
* Derivação tem
como alvo apenas a mágica cujo alvo será alterado. Ela não afeta diretamente o
alvo original nem o novo alvo daquela mágica.
* Você só escolhe o
novo alvo para a mágica quando Derivação é resolvida. Se possível, você deve
alterar o alvo. Entretanto, você não pode alterar o alvo para um alvo não
válido. Se não houver alvos válidos, o alvo não será alterado. Não importa se o
alvo original daquela mágica de algum modo deixou de ser válido.
* Se você jogar
Derivação em uma mágica cujo alvo é uma mágica na pilha (como faz Cancelar, por
exemplo), você não pode alterar o alvo daquela mágica para ela mesma.
Entretanto, você pode alterar o alvo daquela mágica para Derivação. Se fizer
isso, aquela mágica será anulada quando tentar ser resolvida, porque Derivação
já terá saído da pilha.
* Se uma mágica tem
como alvo múltiplas coisas, você não pode usá-la como alvo de Derivação, mesmo
que todos menos um daqueles alvos tenha deixado de ser válido.
* Se uma mágica tem
como alvo o mesmo jogador ou objeto múltiplas vezes, você não pode usá-la como
alvo de Derivação.
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Dríade Quirion
{1}{G}
Criatura -- Dríade
1/1
Toda vez que você
jogar uma mágica branca, azul, preta, ou vermelha, coloque um marcador +1/+1 em
Dríade Quirion.
* Essa habilidade
conta mágicas, não cores. Se você jogar uma mágica multicolorida, essa
habilidade será desencadeada apenas uma vez, e você colocará um marcador +1/+1
em Dríade Quirion.
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Encarregado das
Almas
{W}
Criatura -- Humano
Clérigo
1/1
Toda vez que outra
criatura entra em jogo, você ganha 1 ponto de vida.
* Dois Encarregado
das Almas entrando em jogo ao mesmo tempo fazem com que a habilidade de cada um
seja desencadeada pelo outro.
* O ponto de vida
ganho é obrigatório.
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Enxerto de Aura
{1}{U}
Mágica Instantânea
Ganhe o controle da
Aura alvo anexada a uma permanente. Anexe-a a outra permanente que ela possa
encantar.
* O efeito de
Enxerto de Aura não tem duração. Você manterá o controle da Aura até o final do
jogo, até que a Aura deixe o jogo, ou até que um efeito faça com que outro
jogador ganhe o controle da Aura.
* Se você puder
mover a Aura para outra permanente, você deverá fazê-lo. Se não houver outras
permanentes que possam ser legalmente encantadas, ele permanecerá onde está.
* Você pode ter
como alvo uma Aura que já controla apenas para mover aquela Aura para uma nova
permanente.
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Escalpelexis
{4}{U}
Criatura -- Besta
1/5
Voar (Esta criatura
só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.)
Toda vez que
Escalpelexis causa dano de combate a um jogador, aquele jogador remove de jogo
os quatro primeiros cards de seu próprio grimório. Se dois ou mais desses cards
tiverem o mesmo nome, repita este processo.
* Você repete o
processo até remover um grupo de quatro cards com nomes diferentes ou não ter
mais nenhum card para remover. Não importa se um card tem o mesmo nome de um
que foi removido do jogo em um grupo anterior de quatro cards.
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Escudo de Armas
{5}
Artefato
Cada criatura
recebe +1/+1 para cada uma das outras criaturas em jogo que compartilhar um
tipo de criatura com ela. <i>(Por exemplo, se um Guerreiro Goblin, um
Batedor Goblin e um Goblin Zumbi estão em jogo, cada um recebe
+2/+2.)</i>
* Compartilhar
vários tipos de criatura não dá bônus adicional. Escudo de Armas conta
criaturas, não tipos de criatura.
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Estouro de Gnus
{2}{G}{G}
Criatura -- Besta
5/4
Atropelar (Se esta
criatura fosse causar dano de combate suficiente para destruir seus
bloqueadores, você pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao jogador
defensor.)
No início de sua
manutenção, devolva uma criatura verde que você controla para a mão de seu
dono.
* A habilidade que
devolve uma criatura não tem alvo. Você pode devolver uma criatura com manto ou
proteção contra o verde, por exemplo. Você só escolhe quais criaturas devolver
quando a habilidade é resolvida. Se você não controlar nenhuma outra criatura
verde, você deve devolver o próprio Estouro de Gnus.
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Evincar Ascendente
{4}{B}{B}
Criatura Lendária
-- Vampiro
3/3
Voar (Esta criatura
só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.)
As outras criaturas
pretas recebem +1/+1.
As criaturas que
não sejam pretas recebem -1/-1.
* Se Evincar
Ascendente deixar de ser preto, ele dá a si mesmo -1/-1.
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Força Verdejante
{5}{G}{G}{G}
Criatura --
Elemental
7/7
No início de cada
manutenção, coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita
sob seu controle.
* Em um jogo do
tipo "Gigante de Duas Cabeças", a habilidade de Força Verdejante é
desencadeada apenas uma vez por manutenção, não uma vez para cada jogador. Você
receberá uma ficha do tipo Saprófita no início da manutenção de sua equipe e
uma ficha do tipo Saprófita no início da manutenção da equipe oponente.
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Fornalha de Rath
{1}{R}{R}{R}
Encantamento
Se uma fonte fosse
causar dano a uma criatura ou a um jogador, em vez disso, ela causa o dobro
daquela quantidade de dano àquela criatura ou àquele jogador.
* Se uma fonte
fosse causar dano a múltiplas coisas, primeiro você divide aquele dano e então
aplica esse efeito.
* Se há dois cards
Fornalha em jogo, aquele dano é multiplicado por quatro. Se há três em jogo,
ele é multiplicado por oito.
* A fonte original
causa todo o dano. Fornalha de Rath não causa nenhum dano.
* Se vários efeitos
modificam o modo como o dano será causado, o jogador que sofrer o dano ou o
controlador da criatura que o sofrer escolherá a ordem em que os efeitos serão
aplicados. Por exemplo, Atadura diz, em parte, "Previna o próximo 1 ponto
de dano que seria causado à criatura ou ao jogador alvo neste turno."
Suponha que uma mágica causaria 3 pontos de dano a um jogador que jogou Atadura
tendo como alvo ele mesmo. Aquele jogador pode (a) prevenir 1 ponto de dano
primeiro e então deixar que Fornalha de Rath duplique os 2 pontos de dano
restantes, tomando 4 pontos de dano, ou (b) dobrar o dano para 6 e então
prevenir 1 ponto de dano, tomando 5 pontos de dano.
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Guarda Real
Kjeldorana
{3}{W}{W}
Criatura -- Humano
Soldado
2/5
{T}: Todo o dano de
combate que seria causado a você por criaturas não bloqueadas neste turno, em
vez disso, será causado à Guarda Real Kjeldorana.
* Se você ativar a
habilidade mas Guarda Real Kjeldorana deixar o jogo antes do dano de combate
ser causado, o dano de combate de criaturas não bloqueadas não será
redirecionado. Ele será causado a você normalmente.
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Guia da
Imortalidade
{5}{W}
Mágica Instantânea
Duplique o total de
pontos de vida do jogador alvo. Embaralhe Guia da Imortalidade no grimório de
seu dono.
* Se o jogador alvo
tiver um total de pontos de vida inferior a 0 (o que é possível se aquele
jogador controlar Anjo de Platina, por exemplo), Guia da Imortalidade
multiplica aquele número por dois. Por exemplo, se o jogador tinha -4 pontos de
vida, o total de pontos de vida daquele jogador torna-se -8.
* O efeito de Guia
da Imortalidade conta como ganho de pontos de vida (ou perda de pontos de vida,
se o total de pontos de vida for negativo) para efeitos que são desencadeados
com ou substituem o ganho de pontos de vida (ou a perda de pontos de vida).
* Se Guia da
Imortalidade (ou um outro Guia) é anulado, ele é colocado no cemitério de seu
dono. Ele não é embaralhado no grimório daquele jogador.
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Honra de Guerreiro
{2}{W}
Mágica Instantânea
As criaturas que
você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
* Honra de
Guerreiro afeta as criaturas que você controla que estão em jogo no momento em
que é resolvido. Se você colocar uma criatura em jogo mais tarde no turno,
aquela criatura não receberá o bônus.
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Incinerar
{1}{R}
Mágica Instantânea
Incinerar causa 3
pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Uma criatura que sofreu dano
desta maneira não pode ser regenerada neste turno.
* As habilidades de
regeneração que afetariam aquela criatura ainda podem ser jogadas; elas apenas
não fazem nada. A criatura não pode ser regenerada de modo algum, nem mesmo se
um efeito diferente de Incinerar causar dano letal a ela ou destruí-la.
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Magi-Trilhadora
Ladina
{2}{U}
Criatura -- Humano
Mago
1/1
{T}: A criatura
alvo com poder menor ou igual a 2 não pode ser bloqueada neste turno.
* Se você aumentar
o poder da criatura alvo depois que a habilidade for resolvida, ela ainda não
poderá ser bloqueada naquele turno.
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Marcha das Máquinas
{3}{U}
Encantamento
Cada artefato que
não for uma criatura torna-se uma criatura artefato com poder e resistência
ambos iguais ao seu custo de mana convertido. (Um equipamento que é uma
criatura não pode equipar uma criatura.)
* Os artefatos que
também são criaturas devido a Marcha das Máquinas são afetados por enjôo de
invocação. Você não pode atacar com eles nem usar suas habilidades {T} a menos
que eles tenham iniciado o seu turno mais recente em jogo sob seu controle.
* Se um artefato
que não é uma criatura também tem um outro tipo de card, como encantamento ou
terreno, ele mantém esses tipos além de ser uma criatura artefato.
* Se um Equipamento
torna-se uma criatura, ele não pode mais equipar uma criatura. Se ele já esteve
anexado a uma criatura, ele deixa de ser anexado (mas permanece em jogo). Você
pode jogar a habilidade de equipar do Equipamento, mas ela não fará nada. O
mesmo vale para Fortificações em relação a terrenos; Guarnição de Aço Negro, da
coleção _Visão do Futuro_(TM) é o único card de Fortificação.
* Se um artefato
que não é uma criatura se torna uma criatura artefato desse modo e então é
animado por outro efeito, o novo efeito substitui o efeito de Marcha das
Máquinas. Por exemplo, Bastão Quimérico é uma criatura 4/4 enquanto Marcha das
Máquinas está em jogo. Se você ativar a habilidade de Bastão Quimérico e
escolher X = 5, Bastão Quimérico será uma criatura artefato 5/5 pelo resto do
turno.
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Matriarca de
Rootwater
{2}{U}{U}
Criatura -- Tritão
2/3
{T}: Ganhe o
controle da criatura alvo enquanto aquela criatura estiver encantada.
* Diferentemente de
muitas criaturas semelhantes, Matriarca de Rootwater é desvirada normalmente
durante sua etapa de desvirar. O fato de ela estar virada ou desvirada não tem
nenhum impacto sobre o efeito de mudança de controle.
* A condição da
criatura alvo estar encantada é verificada continuamente, a partir de quando a
habilidade é jogada. Se, antes da habilidade ser resolvida, a criatura deixar
de ser encantada a qualquer momento, a habilidade não terá nenhum efeito --
mesmo se a criatura estiver encantada no momento em que a habilidade for
resolvida.
* A habilidade pode
ter como alvo qualquer criatura, mesmo uma sem nenhuma Aura anexada a ela.
Entretanto, como afirmado acima, ter como alvo uma criatura que não está
encantada não tem nenhum efeito.
* O efeito de
mudança de controle termina se, em qualquer momento, a criatura não tiver
nenhuma Aura anexada a ela.
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Mundo Corrompido
{5}{R}{R}{R}
Feitiço
Cada jogador
embaralha todas as permanentes que lhe pertencem em seu grimório e revela
aquela quantidade de cards do topo de seu grimório. Cada jogador coloca em jogo
todos os cards de artefato, criatura e terreno revelados desta forma; em
seguida, coloca em jogo todos os cards de encantamento revelados desta forma;
e, depois, coloca todos os cards revelados desta forma que não foram colocados
em jogo no fundo de seu grimório, em qualquer ordem.
* Recapitulando com
calma, aqui está o que acontece quando Mundo Corrompido é resolvido:
1) Cada jogador
conta o número de permanentes que lhe pertencem.
2) Cada jogador
embaralha aquelas permanentes em seu próprio grimório.
3) Cada jogador
revela cards do topo de seu grimório em número igual ao de permanentes que
contou.
4) Cada jogador
coloca todos os cards de artefato, terreno e criatura revelados dessa forma em
jogo. Todos esses cards entram em jogo ao mesmo tempo.
5) Cada jogador
coloca todos os cards de encantamento revelados dessa forma em jogo. Todos
esses cards entram em jogo ao mesmo tempo. Uma Aura colocada em jogo desse modo
pode encantar um artefato, um terreno ou uma criatura que já tenha sido
colocada em jogo, mas não pode encantar um encantamento que esteja sendo
colocado em jogo ao mesmo tempo que ela.
6) Cada jogador
coloca todos os seus outros cards revelados (mágicas instantâneas, feitiços e
Auras que não podem encantar nada) no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
* Qualquer
habilidade que seja desencadeada durante a resolução de Mundo Corrompido (como
uma habilidade do tipo "quando entra em jogo" de uma criatura) só
será colocada na pilha depois que Mundo Corrompido terminar de ser resolvido. O
jogador controlador do turno coloca todas as suas habilidades desencadeadas na
pilha em qualquer ordem, e então cada um dos outros jogadores faz o mesmo,
seguindo a ordem do turno.
* Fichas são
permanentes, mas não cards. Elas contam em relação ao número de permanentes
embaralhadas em seu grimório, portanto, você receberá um card de volta para
cada ficha. Mas as fichas propriamente ditas devem ser ignoradas quando você
revelar *cards* de seu grimório. Na prática, você não deve embaralhá-las no seu
grimório, pois elas deixarão de existir assim que Mundo Corrompido terminar de
ser resolvido. Observe que o dono de uma ficha é o jogador que controlava o
efeito que a colocou em jogo.
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Musa Nascida da
Semente
{3}{G}{G}
Criatura --
Espírito
2/4
Desvire todas as
permanentes que você controla durante a etapa de desvirar de cada um dos outros
jogadores.
* Todas as suas
permanentes são desviradas durante a etapa de desvirar de cada um dos outros
jogadores. Você não tem escolha sobre o que desvirar.
* Durante a etapa
de desvirar de cada um dos outros jogadores, os efeitos que, do contrário,
fariam com que as suas permanentes permanecessem viradas, não se aplicam,
porque eles são válidos somente durante a *sua* etapa de desvirar. Por exemplo,
se você controla uma permanente que diz "Você pode optar por não desvirar
[essa permanente] durante a sua etapa de desvirar", você deve desvirá-la
durante a etapa de desvirar de cada um dos outros jogadores.
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Nômade Criador de
Mitos
{2}{W}
Criatura -- Humano
Nômade Clérigo
2/2
{W}, {T}: Coloque
em jogo o card alvo de Aura de um cemitério anexado a uma criatura que você
controla. (Você controla aquela Aura.)
* Você só escolhe a
qual criatura a Aura entrará em jogo anexada quando a habilidade é resolvida.
Você deve escolher uma criatura que a Aura possa encantar legalmente. (Por
exemplo, você não pode escolher uma criatura com proteção contra o preto se o
card de Aura alvo é preto.) Se você não controla nenhuma criatura que a Aura
possa encantar, ela permanece no cemitério.
* A habilidade de
Nômade Criador de Mitos pode ter como alvo um card de Aura em qualquer
cemitério, não apenas o seu.
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Parar o Tempo
{4}{U}{U}
Mágica Instantânea
Termine o turno.
(Remova de jogo todas as mágicas e habilidades que estiverem na pilha,
inclusive este card. O jogador
controlador do turno descarta cards até atingir o número máximo de cards
permitido na mão. O dano desaparece e efeitos que ocorrem "neste
turno" e "até o final do turno" cessam.)
* Terminar o turno
desse modo significa que as coisas a seguir acontecem, em seqüência:
1) Todas as mágicas
e habilidades na pilha são removidas do jogo. Isso inclui Parar o Tempo, embora
ele continue sendo resolvido. Isso também inclui mágicas e habilidades que não
podem ser anuladas.
2) Todas as
criaturas atacantes e bloqueadoras são removidas do combate.
3) Os efeitos
baseados no estado são verificados. Nenhum jogador recebe prioridade e nenhuma
habilidade desencadeada é colocada na pilha.
4) A fase e/ou
etapa atual termina. O jogo pula direto para a etapa de limpeza. A etapa de
limpeza acontece integralmente.
* Se Parar o Tempo
for jogado antes da fase final, nenhuma habilidade desencadeada do tipo
"no final do turno" terá a oportunidade de ser desencadeada naquele
turno porque a etapa de final de turno é saltada. Essas habilidades serão
desencadeadas no final do próximo turno.
* Se alguma
habilidade desencadeada for desencadeada durante esse processo, ela será
colocada na pilha durante a etapa de limpeza. Se isso acontecer, os jogadores
terão uma oportunidade de jogar mágicas e habilidades, e então haverá uma outra
etapa de limpeza antes do turno finalmente terminar.
* Embora as mágicas
e habilidades removidas do jogo não sejam resolvidas, elas não contam como
sendo "anuladas".
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Pesquisadores da
Academia
{1}{U}{U}
Criatura -- Humano
Mago
2/2
Quando
Pesquisadores da Academia entra em jogo, você pode colocar um card de Aura de
sua mão em jogo anexado a Pesquisadores da Academia.
* Você não pode colocar
um card de Aura da sua mão em jogo desse modo se aquela Aura não puder encantar
legalmente Pesquisadores da Academia. Por exemplo, você não pode colocar uma
Aura com "Encantar terreno" ou "Encantar criatura verde" em
jogo anexada a Pesquisadores da Academia (a menos que Pesquisadores da Academia
tenha, de algum modo, sido transformado em um terreno ou uma criatura verde
antes da habilidade ser resolvida).
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Phage, a Intocável
{3}{B}{B}{B}{B}
Criatura Lendária
-- Assecla
4/4
Quando Phage, a
Intocável, entra em jogo, se você não a tiver jogado de sua mão, você perde o
jogo.
Toda vez que Phage
causar dano de combate a uma criatura, destrua aquela criatura. Ela não pode
ser regenerada.
Toda vez que Phage
causa dano de combate a um jogador, aquele jogador perde o jogo.
* Phage só é
considerada como "jogada da sua mão" se você a jogar como uma mágica
da sua mão. Colocá-la diretamente em jogo da sua mão como resultado de uma
mágica ou habilidade (como a habilidade de Elfo Flautista) fará você perder o
jogo.
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Plagiar
{3}{U}
Mágica Instantânea
Até o final do
turno, se o jogador alvo fosse comprar um card, em vez disso, aquele jogador
pula aquela compra e você compra um card.
* Você compra o
card de seu grimório normalmente, não do grimório do seu oponente.
* Ter você mesmo
como alvo basicamente não tem nenhum resultado.
* Se você e seu
oponente jogarem Plagiar um no outro durante o mesmo turno, as duas mágicas
cancelam uma à outra. Você comprará cards no momento em que compraria
normalmente, assim como o seu oponente.
* Se você escolher
como alvo um jogador com grimório vazio, qualquer efeito ou ação de jogo que
faria com que aquele jogador comprasse um card fará, em vez disso, com que você
compre um card. Não importa que o outro jogador esteja impossibilitado de
comprar.
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Preenchimento
{3}{G}
Encantamento
As reservas de mana
não são esvaziadas no final de fases ou turnos. (Este efeito impede a
queimadura de mana.)
* Enquanto
Preenchimento estiver em jogo, os jogadores podem conservar indefinidamente o
mana que estiver em suas reservas de mana. Entretanto, uma vez que
Preenchimento deixar o jogo, os jogadores terão até o final da fase atual para
usar o mana armazenado ou estarão sujeitos a queimadura de mana.
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Ratos Implacáveis
{1}{B}{B}
Criatura -- Rato
2/2
Ratos Implacáveis
recebe +1/+1 para cada outra criatura em jogo com o nome de Ratos Implacáveis.
Um deck pode conter
um número qualquer de cards com o nome de Ratos Implacáveis.
* A última
habilidade de Ratos Implacáveis cancela o limite normal de quatro unidades de
um card em um deck Construído.
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Saraivada de
Flechas
{X}{W}
Mágica Instantânea
Saraivada de
Flechas causa X pontos de dano divididos como você escolher entre qualquer
número de criaturas atacantes alvo.
* Se X for maior
que 0, o número de alvos deve ser no mínimo 1 e no máximo X. Se X for igual a
0, o número de alvos também deve ser 0.
* Você decide como
o dano será dividido entre as criaturas alvo no momento em que joga Saraivada
de Flechas. Cada alvo deve sofrer ao menos 1 ponto de dano. Se qualquer uma
dessas criaturas se tornar um alvo não válido antes de Saraivada de Flechas ser
resolvida, a divisão de dano entre as criaturas restantes não será alterada.
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Sem Descanso para o
Mal
{1}{B}
Encantamento
Sacrifique Sem
Descanso para o Mal: Devolva para a sua mão todos os cards de criatura que
foram colocados em seu cemitério vindos do jogo neste turno.
* Não importa quem
controlava os cards de criatura quando eles estavam em jogo. Se eles foram
colocados no seu cemitério, você pode colocá-los na sua mão.
* Se você
sacrificar Sem Descanso para o Mal no mesmo turno em que o jogou, todos os
cards de criatura que foram colocados no seu cemitério vindos do jogo naquele
turno serão devolvidos para a sua mão, incluindo qualquer um que tenha sido
colocado no seu cemitério antes de Sem Descanso para o Mal ter entrado em jogo.
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Senhor das
Profundezas
{4}{B}{B}{B}
Criatura -- Demônio
7/7
Voar, atropelar
(Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou
alcance. Se esta criatura fosse causar dano de combate suficiente para destruir
seus bloqueadores, você pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao
jogador defensor.)
No início de sua
manutenção, sacrifique uma criatura que não seja Senhor das Profundezas. Se não
puder, Senhor das Profundezas causará 7 pontos de dano a você.
* Quando a
habilidade é resolvida, se você controla outras criaturas, você deve sacrificar
uma delas. Você só sofre dano se nenhuma criatura puder ser sacrificada.
* Se você tem dois
Senhor das Profundezas, ambas as habilidades serão desencadeadas no início de
sua manutenção. Quando a habilidade do primeiro Senhor é resolvida, você pode
sacrificar o segundo Senhor para satisfazer o requisito ("Sacrifique uma
criatura que não seja Senhor das Profundezas" na verdade significa
"Sacrifique uma criatura diferente desta criatura"). Quando a
habilidade do segundo Senhor é resolvida, você deve sacrificar outra criatura.
Se você não puder (porque o primeiro Senhor deixou o jogo de alguma forma e
você não tem outra criatura), o segundo Senhor causa 7 pontos de dano a você,
independentemente de ainda estar em jogo.
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Sentinela de
Llanowar
{2}{G}
Criatura -- Elfo
2/3
Quando Sentinela de
Llanowar entra em jogo, você pode pagar {1}{G}. Se fizer isso, procure em seu
grimório por um card cujo nome seja Sentinela de Llanowar e coloque aquele card
em jogo. Depois, embaralhe seu grimório.
* Sentinela de
Llanowar pode ter um efeito em cadeia: se você colocar um segundo Sentinela de
Llanowar em jogo como resultado dessa habilidade, a habilidade do tipo
"quando entra em jogo" daquela criatura será desencadeada, permitindo
que você procure outro Sentinela de Llanowar.
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Squee, Nabobo
Goblin
{2}{R}
Criatura Lendária
-- Goblin
1/1
No início de sua
manutenção, você pode devolver Squee, Nabobo Goblin, de seu cemitério para sua
mão.
* Se Squee, Nabobo
Goblin, não estiver no seu cemitério quando a sua manutenção começar, a
habilidade não será desencadeada naquele turno.
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Terreno Elevado
{W}
Encantamento
Cada criatura que
você controla pode bloquear uma criatura adicional.
* O efeito de
Terreno Elevado é cumulativo. Se você tem uma criatura que já pode bloquear uma
criatura adicional, agora ela pode bloquear três criaturas.
* Terreno Elevado
permite que você faça alguns bloqueios complicados. Por exemplo, se você está
sendo atacado por três criaturas (digamos, A, B e C) e você controla três
criaturas (X, Y e Z), você pode fazer com que X bloqueie A e B, Y bloqueie B e
C, e Z bloqueie apenas C, entre várias outras possibilidades. O jogador
defensor escolhe como o dano de combate de cada criatura bloqueadora será
dividido entre as criaturas que ela está bloqueando.
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Vampiro de Sengir
{3}{B}{B}
Criatura -- Vampiro
4/4
Voar (Esta criatura
só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.)
Toda vez que uma
criatura que tiver sofrido dano do Vampiro de Sengir neste turno for colocada
num cemitério, coloque um marcador +1/+1 em Vampiro de Sengir.
* Se Vampiro de
Sengir e outra criatura causarem dano letal um ao outro em combate, ambos serão
colocados nos cemitérios antes que a habilidade desencadeada de Vampiro de
Sengir possa tornar o vampiro maior.
* Se Vampiro de
Sengir causar dano não letal a uma criatura e então um efeito ou fonte de dano
diferente fizer com que aquela criatura seja colocada em um cemitério mais
tarde no turno, a habilidade de Vampiro de Sengir será desencadeada e ele
receberá um marcador +1/+1.
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