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Dúvidas Mais Freqüentes de _Visão do Futuro_
Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de
Laurie Cheers, Jeff Jordan e Lee Sharpe
Última modificação em 25 de março de 2007
Torneios de Pré-lançamento de _Visão do Futuro_: 21 e 22 de abril de 2007
Data do lançamento oficial de _Visão do Futuro_: 4 de maio de 2007
A coleção _Visão do Futuro_ torna-se válida em
torneios Construídos sancionados em 20 de maio de 2007.
A coleção _Visão do Futuro_ contém 180 cards (60
comuns, 60 incomuns, 60 raros).
Estas DMF têm duas seções, sendo que cada uma delas
tem uma função diferente.
A primeira seção ("Notas Gerais") explica as
novas mecânicas e conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre
Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os
jogadores possam ter sobre um determinado card.
Os itens da seção
"Notas Sobre Cards Específicos" têm os textos de regras completos
para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados; embora seja
essa a impressão.
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NOTAS GERAIS
***Cards "desviados no tempo"***
A coleção _Visão do Futuro_ contém cards
"desviados no tempo", porém eles são diferentes dos cards desviados
no tempo de _Espiral Temporal_ e _Caos Planar_.
Cada card desviado no tempo de _Visão do Futuro_ é uma
"pré-impressão" de um card que, teoricamente, vem de uma coleção
futura de _Magic_. Esses cards apresentam um formato de card exclusivo. Eles
não são exclusivamente raros, eles estão misturados aos cards
"normais" da coleção _Visão do Futuro_. Múltiplos cards desviados no
tempo ajudam a compor cada booster, mas o número exato pode variar.
Todos os cards desviados no tempo apresentam um ícone
no canto superior esquerdo que indica o tipo do card. Todos os cards com mais
de um tipo usam o mesmo símbolo de "múltiplos tipos". Alguns cards de
criatura sem nenhuma habilidade impressa não possuem caixa de texto;
Entretanto, essas criaturas podem ganhar habilidades normalmente.
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***Mecânica de novas palavras-chave***
Como a coleção _Visão do Futuro_ abrange os próximos,
vamos dizer, cem anos de inovação de _Magic_, ela apresenta várias
palavras-chave. Muitas delas vocês já conhecem. Algumas afetam o texto de cards
mais antigos no Oráculo, o guia definitivo sobre como os cards funcionam.
Outras são novas palavras-chave que aparecem em apenas um ou dois cards nesta
coleção. Nesses casos, as regras completas podem ser encontradas na seção
"Notas Sobre Cards Específicos" deste documento.
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***Ciclo: Criaturas Lendárias com Grandeza***
Grandeza é uma palavra que designa uma habilidade sem
nenhum significado em termos de regras. Ela aparece em um ciclo de cinco
criaturas lendárias.
Tarox Laminalado
{2}{R}{R}{R}
Criatura Lendária -- Dragão
4/3
Voar, ímpeto
Grandeza — Descarte outro card chamado Tarox
Laminalado: Tarox Laminalado recebe +X/+X até o final do turno, onde X é igual
ao seu poder.
* A habilidade de grandeza pode ser jogada apenas
enquanto a criatura que a tem estiver em jogo. Para jogar a habilidade, é
preciso descartar um card diferente com o mesmo nome.
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***Ciclo: Pactos***
Há um ciclo de mágicas instantâneas na coleção _Visão
do Futuro_ com a palavra "Pacto" em seus nomes. Cada uma tem um custo
de mana de {0}, e cria uma habilidade desencadeada retardada que requer que
você pague uma quantidade de mana no início de sua próxima manutenção, caso
contrário, você perde o jogo.
Pacto de Intervenção
{0}
Mágica Instantânea
Pacto de Intervenção é branco.
A próxima vez que uma fonte à sua escolha
for causar dano a você neste turno, previna aquele dano. Você ganha uma
quantidade de pontos de vida igual ao dano prevenido desta maneira.
No início de sua próxima manutenção, pague {1}{W}{W}.
Se não o fizer, você perde o jogo.
* Cada um desses cards tem uma habilidade de definição
de característica que indica a sua cor. Esse tipo de habilidade aplica-se a
todas as zonas.
* Se um Pacto for anulado, nada disso terá efeito --
incluindo a habilidade desencadeada retardada.
* O pagamento de mana no início de sua próxima
manutenção não é opcional. Entretanto, jogar habilidades de mana para gerar o
mana é opcional. O efeito não poderá forçá-lo a virar seus terrenos, mas o
forçará a gastar mana da sua reserva de mana se você tiver gerado o suficiente.
* Efeitos como Anjo de Platina ou Graça do Anjo vão
prevenir o efeito de perder o jogo.
* Se um jogador estiver encantado por Bruma do
Paradoxo e jogar um Pacto durante sua primeira manutenção do turno, a
habilidade desencadeada retardada será desencadeada no início da segunda
manutenção daquele turno.
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***Ciclo: Magimodeladores***
A coleção _Visão do Futuro_ contém um ciclo de seis
Magimodeladores. Esses Magimodeladores criam fichas que imitam criaturas
antigas (ou, em um dos casos, uma criatura do... futuro!).
Mentor de Llanowar
{G}
Criatura -- Elfo Magimodelador
1/1
{G}, {T}, Descarte um card: Coloque em jogo uma ficha
de criatura verde 1/1 do tipo Druida Elfo chamada Elfos de Llanowar com “{T}:
Adicione {G} à sua reserva de mana”.
* Com uma exceção, as fichas que são criadas por esses
Magimodeladores têm os mesmos nomes das criaturas existentes. As fichas
compartilham as mesmas características, mas não são cópias delas. A principal
diferença é que essas fichas não têm custo de mana, enquanto um Elfos de
Llanowar de verdade, por exemplo, tem um custo de mana de {G}.
* Qualquer efeito que esteja relacionado a permanentes
com o mesmo nome considerará uma dessas fichas como igual à versão original
daquele card. Por exemplo, se Degeneração Reverberante foi jogada em uma
criatura com nome Elfos de Llanowar (seja ou não uma ficha), todas as criaturas
com nome Elfos de Llanowar (sejam fichas ou não) receberão -2/-2.
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***Tema: Novas variações em Suspender***
As regras de suspender não foram alteradas, porém
alguns cards receberam variações na habilidade nesta coleção.
* Lembre-se, se um card na zona de "removidos do
jogo" tem suspender e tem marcadores temporais sobre ele, ele está
"suspenso". Suas habilidades desencadeadas de suspender serão
desencadeadas. Não importa como ele foi parar lá.
* Se um card com suspender é removido do jogo mas não
tem nenhum marcador temporal sobre ele, ele não está "suspenso".
Esta coleção tem um ciclo de cinco cards com suspender
que, conforme são resolvidos, se removem do jogo com marcadores temporais sobre
eles, de forma que são suspensos novamente.
Arcolâmina
{3}{R}{R}
Feitiço
Arcolâmina causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou
ao jogador alvo. Remova Arcolâmina do jogo com três marcadores temporais sobre
ele.
Suspender 3 -- {2}{R} (Em vez de jogar este card da
sua mão, você pode pagar {2}{R} e removê-lo do jogo com três marcadores
temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal.
Quando o último for removido, jogue-o sem pagar seu custo de mana.)
* Se a mágica for anulada, nenhum dos efeitos
acontecerá, portanto, ela não será removida do jogo com marcadores temporais
sobre ela.
Alguns cards na coleção removem cards do jogo e
concedem suspender a eles.
Jhoira de Ghitu
{1}{U}{R}
Criatura Lendária -- Mago Humano
2/2
{2}, Remova do jogo um card que não seja terreno em
sua mão: Coloque quatro marcadores temporais sobre o card removido. Se não
tiver suspender, ele vai receber suspender. (No início de sua manutenção,
remova um marcador temporal desse card. Quando o último for removido, jogue-o
sem pagar seu custo de mana. Se for uma criatura, ela tem ímpeto.)
* Se o card removido já tem suspender, ele ainda é
removido do jogo com marcadores temporais sobre ele, mas não ganhará uma cópia
adicional de suspender. O card será removido com a quantidade de marcadores
temporais especificada pelo efeito, em vez da quantidade normal do card.
* Se uma mágica ou habilidade concede suspender a um
card, aquele card terá suspender somente enquanto estiver removido do jogo.
Assim que for movido para uma zona diferente, ele será um novo objeto e não
terá mais suspender.
* Através de algumas combinações de cards, agora já é
possível ter um terreno suspenso. Se você tem um terreno suspenso, a habilidade
de suspender será desencadeada normalmente até que seja o momento de jogar
aquele terreno. Quando o último marcador for removido, podem ocorrer três
possibilidades:
1) Se não for o seu turno, você não poderá jogar o
terreno. Ele permanecerá removido do jogo.
2) Se for o seu turno e você já tiver jogado um
terreno, você não poderá jogar o terreno. Ele permanecerá removido do jogo.
3) Se for o seu turno e você ainda não tiver jogado um
terreno, você deverá jogar o terreno. Não importa que parte do turno é ou se a
pilha está vazia. Você não usa a pilha para jogar o terreno. Isso conta como
jogar seu terreno no turno.
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***Tema: Encantamentos com virar***
Alguns encantamentos desta coleção (incluindo algumas
Auras) têm habilidades de virar.
Abraço de Rochafluente
{1}{R}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
{T}: A criatura encantada recebe +2/-2 até o final do
turno.
* Embora nenhum encantamento jamais tenha tido uma
habilidade de virar antes, isso não requer novas regras. Este tipo de
habilidade poderá ser jogado apenas se o encantamento estiver desvirado. Ele
pode ser jogado no turno em que o encantamento entra em jogo. O encantamento é
virado como um custo. O encantamento desvira durante a etapa de desvirar de seu
controlador, assim como qualquer outra permanente que aquele jogador controla.
* Virar uma permanente não vira as Auras (ou
Equipamento) anexadas a ela. Virar uma Aura não vira a permanente anexada a
ela.
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***Retorno de ação de palavra-chave: Vidência***
Vidência é uma ação de palavra-chave vista
anteriormente na coleção _Quinta Aurora_. É uma ação, como
"sacrificar" ou "regenerar". (A seção sobre ações de
palavra-chave é nova para a atualização de 1º de maio das Regras Abrangentes de
_Magic_.)
Julgamento do Indigno
{1}{W}
Mágica Instantânea
Escolha uma criatura alvo atacante ou
bloqueadora. Use vidência 3, depois revele o card do topo de seu grimório.
Julgamento do Indigno causa à criatura uma quantidade de dano igual ao custo de
mana convertido do card. (Para usar vidência 3, olhe os três cards do topo de
seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o
restante no topo em qualquer ordem.)
As regras para vidência são as seguintes:
501.9. Vidência
501.9a "Vidência N" significa olhar os N
cards do topo de seu grimório, colocar qualquer número deles no fundo de seu
grimório em qualquer ordem e colocar o restante no topo de seu grimório em
qualquer ordem.
* Lembre-se, você realiza as ações descritas em um
card em seqüência. Algumas vezes isso significa que você terá vidência por
último, outras significa que você terá vidência e então realizará outras ações
(como em Julgamento do Indigno, acima).
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***Retorno de palavra-chave de habilidade:
Metamorfose***
A coleção _Visão do Futuro_ contém três cards com
metamorfose que não são criaturas.
Caverna Zoética
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
Metamorfose {2} (Você pode jogar este card
com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para
cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Para lidar com cards que não são de criatura com
metamorfose (e algumas regras antigas), uma parte das regras para metamorfose
está sendo atualizada. A área afetada é a seguinte (a terceira frase é nova):
502.26b Para jogar um card usando sua habilidade de metamorfose,
vire sua face para baixo. Ele se tornará um card de criatura voltada para baixo
2/2 sem texto, sem nome, sem subtipo, sem símbolo de expansão e sem custo de
mana. Quaisquer efeitos ou proibições que seriam aplicados ao jogar um card com
essas características (e não as características do card virado para cima) serão
aplicados ao jogar este card. Esses são os valores copiáveis das
características daquele objeto. (Consulte a regra 418.5, "Interação entre
efeitos contínuos", e a regra 503, "Copiando objetos".)
Coloque-o na pilha (como uma mágica com a face voltada para baixo com as mesmas
características), e pague {3} em vez de seu custo de mana. Isso segue as regras
para pagamento de custos alternativos. Você pode usar metamorfose para jogar um
card a partir de qualquer zona da qual você poderia jogá-lo normalmente. Quando
a mágica é resolvida, ele entra em jogo com as mesmas características da
mágica. O efeito de metamorfose aplica-se ao objeto voltado para baixo onde
quer que ele esteja, e encerra-se quando a permanente é voltada para cima.
* A mudança importante é que jogar uma mágica com a
face voltada para baixo funciona como se o card já estivesse com a face voltada
para baixo em sua mão quando você começa a jogá-lo. É considerado como se fosse
um card de criatura sem nome, cor, habilidades, custo de mana ou subtipos
enquanto está na sua mão, e você pode jogar aquela mágica de criatura pagando
{3} em vez de seu custo de mana. Obviamente você também pode jogá-lo com a face
voltada para cima normalmente.
* Se você tem Teferi, Mago de Zhalfir, em jogo, os
cards de criatura na sua mão têm lampejo. Se você joga um card que não seja de
criatura com metamorfose com a face voltada para baixo, você pode fazer isso
como se ele tivesse lampejo. Se você joga um card que não seja de criatura com
metamorfose com a face voltada para cima, você pode fazer isso somente no
momento em que poderia jogar aquele tipo de card normalmente.
* Se um card como Gárgula de Pedra Vazia o proíbe de jogar
um determinado card que tem metamorfose, você ainda pode jogar aquele card com
a face voltada para baixo.
Outras notas sobre cards que não são de criatura com
metamorfose:
* Assim que um card que não seja de criatura com
metamorfose é virado para cima, ele deixa de ser uma criatura. Qualquer
Equipamento anexado a ele cai. Quaisquer Auras que não possam ser anexadas a
ele caem. Quaisquer marcadores que estiverem sobre ele permanecerão, embora
possam não ter nenhum efeito.
* Se a permanente estiver em combate quando for virada
para cima, ela será removida do combate. O dano de combate que ela designou
será causado. O dano de combate designado a ela não será causado porque não é
mais uma criatura.
* Três cards do bloco _Investida_ (Conjurador de Runas
de Aphetto, Previdente Aviano e Valesk Espinhósseo) têm habilidades
desencadeadas que se desencadeiam toda vez que uma criatura é virada para cima.
Esses cards receberão uma errata para que se desencadeiem toda vez que uma
permanente é virada para cima. Elas serão desencadeadas quando um desses três
cards de _Visão do Futuro_ for virado para cima.
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***Retorno de palavra-chave de habilidades: Reciclar e
Reciclar tipo***
Reciclar é uma palavra-chave de habilidade vista pela
última vez no bloco _Investida_. A habilidade básica não está sendo mudada.
Reciclar tipo foi vista anteriormente na coleção
_Flagelo_. Naquela época, era chamado de "Reciclar terreno" porque as
únicas versões incluíam tipos de terreno como parte da habilidade (por exemplo,
reciclar pântano). A habilidade foi expandida para poder incorporar outros
subtipos (por exemplo, reciclar fractius), por isso seu nome foi alterado. O
modo como a habilidade funciona não foi alterado.
As regras atualizadas de reciclar são as seguintes:
502.18. Reciclar
502.18a Reciclar é uma habilidade ativada que funciona
somente enquanto o card com reciclar estiver na mão de um jogador.
"Reciclar [custo]" significa "[Custo], descarte este card:
Compre um card."
502.18b Embora a habilidade de reciclar possa ser
jogada apenas se o card estiver na mão de um jogador, ela continua a existir
enquanto o objeto estiver em jogo e em todas as outras zonas. Portanto, os
objetos com reciclar serão afetados pelos efeitos que dependem de os objetos
terem uma ou mais habilidades ativadas.
502.18c Alguns cards com reciclar têm habilidades que
são desencadeadas quando eles são reciclados. "Quando você reciclar [este
card]" significa "Quando você descartar [este card] para pagar o
custo de reciclar." Essas habilidades são desencadeadas do cemitério.
502.18c Reciclar tipo é uma variante da habilidade de
reciclar. "Reciclar [subtipo] [custo]" significa "[Custo],
Descarte este card: Procure em seu grimório por um card de [subtipo], revele-o
e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório."
502.18e Quaisquer cards desencadeados quando um
jogador recicla um card serão desencadeados quando um card for descartado para
pagar pelo custo de reciclar tipo. Qualquer efeito que impeça os jogadores de
reciclar cards impedirá os jogadores de jogar as habilidades de reciclar tipo
dos cards.
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***Nova palavra-chave de habilidade: Vínculo com a
vida***
Vínculo com a vida é um novo nome para uma habilidade
existente (como visto em cards como Anjo Exaltado). As regras para vínculo com
a vida são as seguintes:
502.68. Vínculo com a vida
502.68a Vínculo com a vida é uma habilidade
desencadeada. "Vínculo com a vida" significa "Toda vez que esta
permanente causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida."
502.68b Se uma permanente tem ocorrências múltiplas de
vínculo com a vida, cada uma delas é desencadeada separadamente.
* A habilidade é desencadeada toda vez que uma
permanente com vínculo com a vida causa qualquer dano, não apenas dano de
combate.
* Todos os cards antigos com esta exata habilidade
receberão errata para alterar a habilidade para vínculo com a vida.
* Observe que o card Vínculo Espiritual não concede
vínculo com a vida à criatura encantada. A habilidade de vínculo com a vida faz
com que o controlador da criatura ganhe pontos de vida. Vínculo Espiritual faz
com que o controlador de Vínculo Espiritual ganhe pontos de vida.
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***Nova palavra-chave de habilidade: Alcance***
Alcance é uma palavra-chave de habilidade que
substitui a habilidade de "[Esta criatura] pode bloquear como se tivesse a
habilidade de voar" vista em criaturas como Aranha Gigante. As regras para
voar estão sendo mudadas de acordo.
As regras oficiais para a habilidade de voar são as
seguintes:
502.4. Voar
502.4a Voar é uma habilidade de evasão.
502.4b Uma criatura com a habilidade de voar só pode
ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar e/ou alcance. Uma criatura
com a habilidade de voar pode bloquear uma criatura com ou sem voar. (Consulte
a regra 309, "Etapa de declaração de bloqueadores" e a regra 502.70,
"Alcance".)
502.4c As ocorrências múltiplas de voar na mesma
criatura são redundantes.
As regras para a habilidade de alcance são as
seguintes:
502.70. Alcance
502.70a Alcance é uma habilidade estática.
502.70b Uma criatura com a habilidade de voar só pode
ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar e/ou alcance. (Consulte a
regra 309, "Etapa de declaração de bloqueadores" e a regra 502.4,
"Voar".)
502.70c As ocorrências múltiplas de alcance na mesma
criatura são redundantes.
* Todos os cards que têm ou concedem a habilidade de
Aranha Gigante receberão errata para alterar aquela habilidade para alcance.
* A interação entre criaturas com a habilidade de voar
e criaturas como Aranha Gigante não será alterada.
* As interações de alguns cards estão sendo mudadas:
-- As criaturas com alcance (e sem voar) não poderão
bloquear criaturas que dizem que "só podem ser bloqueadas por criaturas
com a habilidade de voar", simplesmente porque aquelas criaturas na
verdade não têm voar (e não funcionam mais como se tivessem). Os cards afetados
por esta alteração são Ginetes Élficos, Silhana Saltador de Peitoril,
Braceletes das Copas, Patrulheiros das Copas e Batedor das Copas.
-- As criaturas com alcance (e sem voar) poderão
bloquear criaturas com "não pode ser bloqueado por criaturas com a
habilidade de voar" pela mesma razão. Os cards afetados por esta alteração
são Auréola de Poeira, Larápio da Viela da Mosca, Espírito da Grande Pedra e
Espírito da Pedra.
-- Flautista de Talruum, que diz "Todas as criaturas com habilidade de voar que estejam aptas
a bloquear Flautista de Talruum o fazem", não forçará as criaturas com
alcance a bloqueá-lo.
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***Nova palavra-chave de habilidade: Manto***
Manto é um novo nome para uma habilidade existente. As
regras para manto são as seguintes:
502.36. Manto
502.36a Manto é uma habilidade estática.
"Manto" significa "Esta permanente ou jogador não pode ser alvo
de mágicas nem de habilidades."
502.36b Ocorrências múltiplas de manto na mesma
permanente ou jogador são redundantes.
* Todos os cards antigos com esta habilidade receberão
errata para alterar a habilidade para manto.
* Os cards com variantes desta habilidade, como
"[Esta criatura] não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus
oponentes controlem", não receberão errata.
* Alguns cards, como Adepto da Verdade, da coleção
_Investida_, concedem manto aos jogadores.
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***Novo tipo de card: Tribal***
Tribal é um novo tipo de card (como "criatura"
ou "mágica instantânea"). As regras para o tipo de card tribal são as
seguintes:
212.8. Tribais
212.8a Cada card tribal tem outro tipo de card. Jogar
e resolver um card tribal segue as regras para jogar e resolver um card do
outro tipo.
212.8b Os subtipos tribais são sempre palavras únicas
e são listados após um travessão: Em "Encantamento Tribal -- Aura
Rebelde", "Rebelde" é um subtipo de tribal. O conjunto de
subtipos tribais é o mesmo do conjunto de tipos de criatura; esses subtipos são
chamados _tipos de criatura_. Os cards tribais podem ter vários subtipos.
* Tribal não é um tipo de permanente. Entretanto, um
card tribal pode se tornar uma permanente se outro de seus tipos permitir isso.
* Como criaturas e tribais compartilham a mesma lista
de subtipos (que ainda são chamados de "tipos de criatura"), outras
regras que regem os subtipos estão sendo mudadas. Aqui estão algumas dessas
regras revisadas:
205.3d Os artefatos, encantamentos e terrenos têm,
cada um, seu próprio conjunto de possíveis subtipos. As mágicas instantâneas e
feitiços compartilham a mesma lista de subtipos; esses subtipos são chamados de
_tipos de mágica_. As criaturas e os tribais também compartilham a mesma lista
de subtipos; esses subtipos são chamados de _tipos de criatura_. (Você pode
encontrar a lista completa de subtipos no glossário no final deste documento em
"tipos de criatura", "tipos de terreno", e assim por
diante.)
205.3e Se um card com múltiplos tipos tem um ou mais
subtipos, cada subtipo está relacionado ao seu tipo apropriado.
* O card Evolução Artificial, da coleção _Investida_,
pode alterar os tipos de criatura de um tribal.
* Vários cards antigos que fazem referência aos tipos
de criatura receberão errata para funcionar como esperado. Após essa errata, se
uma habilidade mencionar apenas um tipo de criatura, ela poderá afetar qualquer
permanente com aquele tipo de criatura. (Por exemplo, "vire um Mago
desvirado que você controla" significa "vire uma permanente Mago
desvirada que você controla".) Se uma habilidade puder afetar apenas uma
criatura, isso estará escrito. Alguns cards usarão o novo termo "card de
permanente", que significa "um card de artefato, criatura,
encantamento ou terreno".
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***Outras palavras-chave de habilidades e temas***
Consulte as Dúvidas Mais Freqüentes (DMF) de _Espiral
Temporal_ para obter mais informações sobre lampejo, fração de segundo,
suspender, flanquear, reforçar, loucura, metamorfose, sombra e Fractius.
Consulte as Dúvidas Mais Freqüentes (DMF) de
_Insurreição_ para obter mais informações sobre prever, determinação e enxerto.
Consulte as Dúvidas Mais Freqüentes (DMF) de _Pacto
das Guildas_ para obter mais informações sobre sede de sangue.
Consulte as Dúvidas Mais Freqüentes
(DMF) de _Ravnica_ para obter mais informações sobre convocar, escavação e
transmutação.
Consulte a seção Notas Sobre Cards
Específicos abaixo para obter mais informações sobre novas palavras-chave de
habilidade não incluídas nesta seção Notas Gerais.
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NOTAS
SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Abraço de Rochafluente
{1}{R}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
{T}: A criatura encantada recebe +2/-2 até o final do
turno.
* Esta habilidade é uma habilidade da Aura, não uma
habilidade concedida à criatura. Apenas o controlador da Aura pode ativá-la.
* Consulte "Tema: Encantamentos com virar"
na seção Notas Gerais, acima.
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Ancião Adversosporo
{3}{G}{G}
Criatura -- Fungo
4/4
No início da sua manutenção, coloque um marcador de
esporo sobre Ancião Adversosporo.
Criaturas que você controla têm “Remova dois
marcadores de esporo desta criatura: Coloque em jogo uma ficha de criatura
verde 1/1 do tipo Saprófita.”
* Todas as criaturas que você controla ganham a
habilidade, independentemente de terem marcadores de esporo.
* Suas outras criaturas que produzem marcadores de
esporo (como Talídias) podem criar um Saprófita removendo dois marcadores de
esporo (usando esta habilidade) ou removendo três marcadores de esporo (usando
sua própria habilidade).
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Anelídeo Críptico
{3}{U}
Criatura -- Besta
1/4
Quando Anelídeo Críptico entra em jogo, use vidência
1, depois vidência 2 e vidência 3. (Para usar vidência X, olhe os X cards do
topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu
grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)
* Você faz as três diferentes ações de vidência em
seqüência, na ordem em que são impressas no card.
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Anjo da Salvação
{6}{W}{W}
Criatura -- Anjo
5/5
Lampejo; convocar (Cada criatura que você vira ao
jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela
criatura.)
Voar
Quando Anjo da Salvação entra em jogo, previna os
próximos 5 pontos de dano que seriam causados neste turno a um número qualquer
de criaturas alvo e/ou jogadores alvo, divididos como você quiser.
* Você decide como os escudos de prevenção de dano
serão divididos quando coloca a habilidade desencadeada na pilha. * O número de
alvos deve ser no mínimo 1 e no máximo 5.
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Annihilo
{4}{B}{B}
Criatura -- Horror
4/4
Amedrontar
Suspender 7 -- {1}{B}
Toda vez que um card é colocado no cemitério do
oponente vindo de qualquer lugar, se Annihilo estiver suspenso, você pode
remover um marcador temporal dele.
* Se uma ficha for colocada no cemitério de um
oponente vinda do jogo, ou uma cópia da mágica for colocada no cemitério de um
oponente vinda da pilha, a habilidade de Annihilo não será desencadeada.
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Aprendiz de Olho Injetado
{3}{R}
Criatura -- Guerreiro Goblin
2/3
{T}: Aprendiz de Olho Injetado causa 4 pontos de dano
à criatura alvo. Jogue esta habilidade apenas se o poder de Aprendiz de Olho
Injetado for igual a 4 ou mais.
* Não importa o poder de Aprendiz de Olho Injetado
quando a habilidade é resolvida.
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Arqueiro de Espinoflora
{1}{G}
Criatura -- Arqueiro Elfo
2/1
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com a
habilidade de voar.)
Toque mortífero (Toda vez que esta criatura causar
dano a outra criatura, destrua aquela criatura.)
* Consulte "Nova palavra-chave de habilidade:
Alcance" na seção Notas Gerais, acima.
* Toque mortífero também é uma nova palavra-chave de
habilidade. As regras para toque mortífero são as seguintes:
502.63. Toque mortífero
502.63a Toque mortífero é uma habilidade desencadeada.
"Toque mortífero" significa "Toda vez que esta permanente causar
dano a uma criatura, destrua aquela criatura."
502.63b Se uma permanente tem ocorrências múltiplas de
toque mortífero, cada uma delas é desencadeada separadamente.
* A habilidade é desencadeada toda vez que a
permanente com toque mortífero causa qualquer dano a uma criatura, não apenas
dano de combate.
* Se todo o dano que uma permanente com toque
mortífero causaria a uma criatura for prevenido, toque mortífero não será
desencadeado.
* Se uma permanente com toque mortífero causar dano
letal a uma criatura, primeiro a criatura será destruída como um efeito baseado
no estado, e em seguida toque mortífero será desencadeado. Se a criatura ainda
estiver em jogo (por ter sido regenerada, por exemplo), ela será destruída
devido a toque mortífero (e precisará ser regenerada novamente para permanecer
em jogo).
* Embora vários cards antigos tenham habilidades
semelhantes a toque mortífero, nenhuma delas tem exatamente esta habilidade.
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Arvoredo Dríade
Terreno Criatura -- Floresta Dríade
1/1
(Arvoredo Dríade não é uma mágica, ele é afetado por
enjôo de invocação, e tem "{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.")
Arvoredo Dríade é verde.
* Floresta é um tipo de terreno. Dríade é um tipo de criatura.
* Arvoredo Dríade é jogado como um terreno. Ele não
usa a pilha, não é uma mágica, não pode ser respondido, não tem custo de mana,
e conta como jogar um terreno no turno.
* Arvoredo Dríade é verde em todas as zonas.
* Se um Arvoredo Dríade ganha lampejo, ou você tem a
habilidade para jogar Arvoredo Dríade como se ele tivesse lampejo (devido a
Teferi, Mago de Zhalfir, ou a Aviso de Batedor, por exemplo), você pode ignorar
as regras de tempo normais para jogar um terreno, mas não pode ignorar nenhuma
outra restrição. Você não pode jogar Arvoredo Dríade durante o turno de outro
jogador, e você não pode jogar Arvoredo Dríade se for o seu turno e você já
tiver jogado um terreno.
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Asas Arcanas
{1}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada tem a habilidade de voar.
Troca de aura {2}{U} ({2}{U}: Permute esta aura por um
card de aura em sua mão.)
* Troca de aura é uma nova palavra-chave de
habilidade. Ela permite que você troque uma Aura com esta habilidade por uma
Aura na sua mão. As regras para troca de aura são as seguintes:
502.62. Troca de aura
502.62a Troca de aura é uma habilidade ativada de
alguns cards de Aura. "Troca de aura [custo]" significa
"[Custo]: Você pode permutar esta permanente por um card de Aura na sua mão."
502.62b Se uma das metades da troca não puder ser
concluída, a habilidade não terá efeito.
Exemplo: Você joga a habilidade de troca de
aura de uma Aura. A única Aura na sua mão não pode encantar a permanente
encantada pela Aura com troca de aura. A habilidade não tem nenhum efeito.
Exemplo: Você joga a habilidade de troca de aura de
uma Aura que você controla mas não possui. A habilidade não tem nenhum efeito.
* Conforme a habilidade de troca de aura é resolvida,
você pode escolher um card de Aura na sua mão. Se você decidir não escolher (ou
não tiver) um card de Aura, nada acontecerá. Se decidir escolher, o jogo
verifica se aquela Aura pode encantar a permanente encantada na sua situação
atual (enquanto a Aura com troca de aura ainda está em jogo). Se não puder,
nada acontecerá. Se puder, e a Aura com troca de aura ainda estiver em jogo, e
você possuir a Aura com troca de aura, então a Aura com troca de aura será
colocada na sua mão e a Aura escolhida será colocada em jogo anexada àquela
permanente.
* A troca é simultânea. Em nenhum momento a permanente
será encantada por ambas as Auras ou por nenhuma das Auras.
* Se
um card que não seja Aura de alguma forma ganhar troca de aura, a habilidade
não fará nada quando for resolvida. A Aura na sua mão não pode ser colocada em
jogo não encantando nada, portanto, a troca não acontece.
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Atrasar
{1}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo. Se a mágica for anulada dessa
maneira, remova-a do jogo com três marcadores temporais sobre ela em vez de
colocá-la no cemitério de seu dono. Se não tiver suspender, ela vai receber
suspender. (No início da manutenção de seu dono, remova um marcador desse card.
Quando o último for removido, o jogador poderá jogá-lo sem pagar seu custo de
mana. Se for uma criatura, ela tem ímpeto.)
*
Quando o último marcador temporal for removido do card removido, ele será
jogado como uma mágica completamente nova. Os modos e os alvos são escolhidos
novamente. Se a mágica tem quaisquer custos adicionais, eles devem ser pagos
novamente. Caso não possam ser pagos, a mágica não poderá ser jogada e
permanecerá removida do jogo.
* Se a mágica alvo de Atrasar foi jogada com
recapitular, o efeito de Atrasar a removerá do jogo, não o efeito de
recapitular. O card receberá marcadores temporais e receberá suspender (se já
não tiver suspender).
* Consulte "Tema: Novas variações em
Suspender" na seção Notas Gerais, acima.
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Áugure de Crânios
{1}{B}
Criatura -- Mago Esqueleto
1/1
{1}{B}: Regenere Áugure de Crânios.
Sacrifique Áugure de Crânios: O jogador alvo descarta
dois cards. Use esta habilidade somente durante sua manutenção.
* Sacrificar uma permanente não a destrói, portanto
regeneração ou outros efeitos que substituem a destruição não podem afetá-la.
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Auromantes Perdidos
{2}{W}{W}
Criatura -- Mago Humano
3/3
Desaparecer 3 (Esta permanente entra em jogo com dois
marcadores temporais sobre ela. No início de sua manutenção, remova um marcador
temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.)
Quando Auromantes Perdidos é colocado em um cemitério
vindo do jogo, se ele não tiver marcadores temporais, você poderá procurar em
seu grimório um card de encantamento e colocá-lo em jogo. Se o fizer, embaralhe
seu grimório.
* Auromantes Perdidos não precisa ter sido sacrificado
como parte da habilidade de desaparecer para que sua última habilidade seja
desencadeada. Ela será desencadeada independentemente do motivo que fez com que
fosse colocada em um cemitério vinda do jogo, desde que não tenha marcadores
temporais sobre ela naquele momento.
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Auréola Matutina
{W}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura com outra aura anexada a ela
A criatura encantada recebe +3/+3 e tem iniciativa,
vigilância e vínculo com a vida. (Toda vez que causa dano, seu controlador
ganha uma quantidade correspondente de pontos de vida.)
* Se todas as outras Auras anexadas à criatura
encantada deixarem de encantá-la, Auréola Matutina será anexada a uma
permanente ilegal e será colocada no cemitério de seu dono.
* Como o card Reamarrar, da coleção _Caos Planar_,
devolve todas as Auras ao jogo ao mesmo tempo, ele não deixará que você anexe
Auréola Matutina a uma criatura a menos que aquela criatura já esteja
encantada.
* Consulte "Nova palavra-chave de habilidade:
Vínculo com a vida" na seção Notas Gerais, acima.
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Aviso de Batedor
{W}
Mágica Instantânea
O próximo card de criatura que você jogar neste turno
pode ser jogado como se tivesse lampejo.
Compre um card.
* Aviso de Batedor funciona como Acelerar, com exceção
de que faz referência a criaturas em vez de feitiços.
* Durante o turno em que jogar Aviso de Batedor, você
pode suspender cards de criatura da sua mão no momento em que puder jogar uma
mágica instantânea. Isso termina assim que você joga um card de criatura.
* Aviso de Batedor afeta somente o próximo card de
criatura jogada naquele turno, mesmo que aquela criatura já tenha lampejo.
* Aviso de Batedor permite que você jogue um card que
não seja de criatura com metamorfose (como Campo Fibroluminal) com a face
voltada para baixo como se ele tivesse lampejo. Ele não afetará aquele card se
você jogá-lo com a face voltada para cima.
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Bando de Guerra Nacatl
{3}{G}{G}{G}
Criatura -- Guerreiro Felino
3/3
Bando de Guerra Nacatl deve ser bloqueado por
exatamente uma criatura, se possível.
Toda vez que Bando de Guerra Nacatl atacar, coloque em
jogo X fichas viradas e atacando que sejam cópias de Bando de Guerra Nacatl, em
que X é o número de criaturas controladas pelo jogador defensor. Remova as
fichas de jogo no final do turno.
* Se for impossível para Bando de Guerra Nacatl ser
bloqueado por exatamente uma criatura, então o jogador defensor poderá
bloqueá-lo com múltiplas criaturas ou poderá deixá-lo desbloqueado.
* Se Bando de Guerra Nacatl tiver deixado o jogo
quando a habilidade desencadeada for resolvida, as fichas ainda entrarão em
jogo como cópias de Bando de Guerra Nacatl.
* Se Bando de Guerra Nacatl se tornar uma cópia de
outra coisa depois que a habilidade for desencadeada, mas antes dela ser
resolvida, as fichas entrarão em jogo como cópias do que quer que o ex Bando de
Guerra Nacatl seja agora. Se Bando de Guerra Nacatl se tornar uma cópia de
outra coisa e então deixar o jogo, as fichas entrarão em jogo como cópias do
que quer que ela estivesse copiando quando esteve pela última vez em jogo.
* As fichas entram
em jogo atacando, mesmo se o ataque não puder ser legalmente declarado.
* Colocar uma
criatura atacante em jogo não desencadeia habilidades do tipo "Quando esta
criatura ataca". Também não verifica restrições, custos ou requisitos de
ataque.
* Em uma partida
com vários participantes na qual você tem permissão para atacar apenas um
jogador a cada combate, a criatura nova estará atacando o mesmo jogador que
Bando de Guerra Nacatl. Em uma partida com vários participantes na qual você
pode atacar vários jogadores, você escolhe o jogador que cada nova criatura
está atacando. Este deve ser um jogador que você tem permissão para atacar.
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Banquete Fosforescente
{2}{G}{G}{G}
Feitiço
Revele qualquer número de cards em sua mão. Você ganha
2 pontos de vida para cada símbolo de mana verde nos custos de mana dos cards.
* Um símbolo de mana híbrido que é verde e de outra
cor conta como um símbolo de mana verde. Revelar Mago da Guilda Selesnya, por
exemplo, faz com que você ganhe 4 pontos de vida.
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Baru, o Punho de Krosa
{3}{G}{G}
Criatura Lendária -- Druida Humano
4/4
Toda vez que uma Floresta entra em jogo, criaturas
verdes que você controla recebem +1/+1 e ganham atropelar até o final do turno.
Grandeza — Descarte outro card chamado Baru, o Punho
de Krosa: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde X/X do tipo Vorme, onde X
é o número de terrenos que você controla.
* A primeira habilidade é desencadeada quando uma
Floresta entra em jogo sob o controle de qualquer jogador, mas somente as suas
criaturas recebem o bônus.
* O tamanho da ficha do tipo Vorme é determinado
quando a habilidade ativada é resolvida. Isso não é alterado quando a
quantidade de terrenos que você controla é alterada.
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Belzebu de Ukor
{3}{R}
Criatura -- Ogre
3/2
Ímpeto
Eco {1}{B} (No início de sua manutenção, se esta
permanente passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última
manutenção, sacrifique-a a menos que pague seu custo de eco.)
{(b/r)}: Belzebu de Ukor recebe +1/+0 até o final do
turno.
* Assim como com Caerne Esculpido, esta é a primeira
ocorrência de um símbolo de mana híbrido em um custo de ativação. É o mesmo que
dizer "{B} ou {R}."
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Caerne Esculpido
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{(b/r)}, {T}: Adicione {B}{B}, {B}{R}, ou {R}{R} à sua
reserva de mana.
* Assim como com Belzebu de Ukor, esta é a primeira
ocorrência de um símbolo de mana híbrido em um custo de ativação.
"{(b/r)}, {T}" é o mesmo que dizer "{B}, {T} ou {R}, {T}."
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Camuflador de Nevoplanície
{1}{W}
Criatura -- Ladino Kithkin
1/1
Proteção contra custo de mana convertido igual a 3 ou
mais.
Vínculo com a vida (Toda vez que esta criatura causa
dano, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à quantidade de dano.)
* A habilidade de proteção significa o seguinte:
- Camuflador de Nevoplanície não pode ser bloqueado
por criaturas com custo de mana convertido maior ou igual a 3.
- Camuflador de Nevoplanície não pode ser encantado
por Auras com custo de mana convertido maior ou igual a 3. Ele também não pode
ser equipado por Equipamento com custo de mana convertido maior ou igual a 3.
- Camuflador de Nevoplanície não pode ser alvo de
mágicas com custo de mana convertido maior ou igual a 3. Ele também não pode
ser alvo de habilidades de fontes com custo de mana convertido maior ou igual a
3.
- Todo o dano que seria causado a Camuflador de
Nevoplanície por fontes com custo de mana convertido maior ou igual a 3 é
prevenido.
* Enquanto uma mágica com X em seu custo estiver na
pilha, seu custo de mana convertido considera o valor escolhido para X.
Camuflador de Nevoplanície pode ser escolhido como alvo para Labareda (que tem
custo de mana {X}{R}) se X for igual a 0 ou 1, por exemplo, mas não pode ser escolhido
como alvo para Labareda se X for maior ou igual a 2.
* Uma criatura com a face voltada para baixo tem um
custo de mana convertido de 0, portanto Camuflador de Nevoplanície não tem
proteção contra ela.
* Consulte "Nova palavra-chave de habilidade: Vínculo
com a vida" na seção Notas Gerais, acima.
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Capitão Vapoflagelador
{3}{R}
Criatura -- Montador Goblin
3/3
Outras criaturas do tipo Montador que você controla
recebem +1/+0 e têm ímpeto.
Se um Montador que você controla fosse montar um
aparelho, em vez disso ele montará dois aparelhos.
* Aparelho é um novo tipo de artefato. Obviamente não
há nenhum artefato com este tipo... até o momento. E não há nenhum significado
de jogo para "montar"... até o momento.
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Carcereiro Yixlid
{1}{B}
Criatura
- Mago Zumbi
2/1
Cards em cemitérios perdem todas as habilidades.
* Isso remove todas as habilidades em todos os cards
em todos os cemitérios -- tanto os que contam em um cemitério (escavação,
"Mente Eterna é azul", a habilidade de Cronosábio, etc.) como os que
não contam.
* Se uma habilidade é desencadeada quando o objeto com
ela é colocado no cemitério vindo do jogo, aquela habilidade é desencadeada da
zona "em jogo". (Consulte Ent da Floresta Morta ou Epocarasita, por
exemplo.) Eles não serão afetados por Carcereiro Yixlid.
* Se uma habilidade é desencadeada quando o objeto com
ela é colocado no cemitério vindo de qualquer lugar que não seja o jogo, aquela
habilidade é desencadeada do cemitério. (Consulte Javali Krosano, Narcomoeba ou
Quagnoth, por exemplo.) Carcereiro Yixlid impedirá que aquelas habilidades
sejam desencadeadas.
* Se uma habilidade é desencadeada quando o objeto com
ela é colocado em uma zona escondida vindo de um cemitério, aquela habilidade é
desencadeada do cemitério. (Consulte Golgari de Escama Parda, por exemplo.)
Carcereiro Yixlid impedirá que aquelas habilidades sejam desencadeadas.
* Alguns efeitos de substituição fazem com que um card
seja colocado em algum outro lugar em vez de num cemitério. (Consulte Arma do
Legado, por exemplo.) Esses efeitos significam que o card na verdade nunca é
colocado no cemitério, portanto Carcereiro Yixlid não pode afetá-lo.
* Alguns cards têm habilidades que modificam o modo
como são colocados em jogo. Por exemplo, Ent da Selva da Cicatriz diz "Ent
da Selva da Cicatriz é colocado em jogo virado" e Tríscele diz
"Tríscele entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ele." Embora
esses cards não tenham essas habilidades no cemitério, elas serão aplicadas se
os cards forem colocados em jogo do cemitério (talvez devido a Zumbificar). O
que importa é que esses cards terão essas habilidades em jogo.
* Se
Ultimus Nebuliforme estiver no cemitério, Ultimus perderá sua habilidade que
diz "Ultimus Nebuliforme é de todos os tipos de criatura", mas ainda
*será* de todos os tipos de criatura. De acordo com o funcionamento dos efeitos
contínuos, a habilidade de alteração de tipo de Ultimus Nebuliforme é aplicada
antes da habilidade de Carcereiro Yixlid removê-la.
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Ciclope Pútrido
{2}{B}
Criatura -- Ciclope Zumbi
3/3
Quando Ciclope Pútrido entra em jogo, use vidência 1,
depois revele o card do topo de seu grimório. Ciclope Pútrido recebe -X/-X até
o final do turno, sendo X igual ao custo de mana convertido daquele card. (Para
usar vidência 1, olhe o card do topo do seu grimório, depois você pode colocar
aquele card no fundo de seu grimório.)
* Se um card duplo for revelado, o efeito -X/-X é
aplicado duas vezes: uma para cada lado. Por exemplo, se Morto/Enterrado for
revelado, Ciclope Pútrido recebe -1/-1 e -3/-3 até o final do turno.
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Crotalus Mortífero
{5}{B}
Mágica Instantânea
Esquadrinhar (Você pode remover de jogo um
número qualquer de cards de seu cemitério conforme joga esta mágica. Esta
mágica custa {1} a menos para ser jogada para cada card removido desse modo.)
Destrua a criatura alvo que não seja
verde. Ela não pode ser regenerada.
* Esquadrinhar é uma palavra-chave de habilidade que
aparece em três cards nesta coleção. É uma habilidade de redução de custo. As
regras para esquadrinhar são as seguintes:
502.64. Esquadrinhar
502.64a Esquadrinhar é uma habilidade estática que
funciona enquanto a mágica que tem a habilidade estiver na pilha.
"Esquadrinhar" significa "Como custo adicional para jogar esta
mágica, você pode remover do jogo qualquer número de cards no seu cemitério.
Cada card removido deste modo reduz o custo para jogar esta mágica em
{1}." A habilidade de esquadrinhar segue as regras para o pagamento de
custos adicionais nas regras 409.1b e 409.1f-h.
502.64b Esquadrinhar não pode reduzir o custo para
jogar uma mágica para menos que 0.
502.64c Ocorrências múltiplas de esquadrinhar na mesma
mágica são redundantes.
* Esquadrinhar não pode reduzir a parte colorida do
custo de uma mágica.
* Quando usar esquadrinhar, um jogador poderá remover
uma quantidade de cards de seu cemitério que exceda o custo de mana genérico da
mágica. Isso vai reduzir o custo de mana genérico da mágica para 0, embora o
custo de mana colorido da mágica ainda tenha de ser pago.
* Ao jogar uma mágica com esquadrinhar, você poderá
sacrificar uma permanente como parte de uma habilidade de mana e então remover
aquele card de seu cemitério como parte de esquadrinhar. Portanto, um Mascote
de Sangue, por exemplo, pode ser usado duas vezes para ajudar a pagar uma
mágica de esquadrinhar. O mesmo é verdadeiro se a mágica tem um custo adicional
como "sacrifique uma permanente" ou "descarte um card".
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Defumador Samita
{W}
Criatura -- Humano Rebelde Clérigo
1/1
{W}, Sacrifique Defumador Samita: Previna o próximo 1
ponto de dano que seria causado a cada criatura que você controla neste turno.
* Esta habilidade cria um escudo de prevenção de dano
separado de 1 ponto em cada criatura que você controla quando a habilidade é
resolvida.
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Desastre Fundente
{X}{R}{R}
Feitiço
Reforçar {R} (Você pode pagar um custo adicional de
{R} ao jogar esta mágica.)
Se o custo de reforço foi pago, Desastre Fundente tem
fração de segundo. (Enquanto esta mágica estiver na pilha, os jogadores não
poderão jogar mágicas ou habilidades ativadas que não sejam habilidades de
mana.)
Desastre Fundente causa X pontos de dano a cada
criatura sem a habilidade de voar e a cada jogador.
* Se o custo de reforço tiver sido pago, Desastre
Fundente tem fração de segundo enquanto estiver na pilha.
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Descensão Murmurante
{4}{B}{B}
Encantamento
No início da manutenção de cada jogador, aquele
jogador perde 1 ponto de vida e descarta um card.
Determinação — Se você não tiver nenhum card em sua
mão, pule sua manutenção.
Loucura {2}{B}{B} (Se descartar este card, você poderá
jogá-lo pagando seu custo de loucura, em vez de colocá-lo em seu cemitério.)
* Se você não tiver nenhum card em sua mão no momento
em que sua etapa de manutenção iniciaria, em vez disso, aquela etapa será
pulada e a sua etapa de compra será iniciada.
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Desejo Fulgurante
{G}{W}
Feitiço
Escolha um card multicolorido seu que esteja fora do
jogo, revele aquele card e coloque-o em sua mão. Remova Desejo Fulgurante de
jogo.
* Isso funciona como os Desejos da coleção _Julgamento_. Em um
evento sancionado, você pode escolher um card da sua reserva ou um card que
você possua que esteja removido do jogo. Você decide qual card pegar conforme a
mágica é resolvida.
* Você não pode fazer com que Desejo Fulgurante
recupere a si mesmo. Você pode fazer com que ele recupere um Desejo Fulgurante
que você jogou anteriormente no jogo ou da sua reserva.
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Deslizadunas
{3}{W}
Criatura -- Vorme
3/4
Toda vez que outra criatura entra em jogo, remova
Deslizadunas do jogo. Devolva-o para o jogo, sob o controle de seu dono, no
final do turno.
* Se uma criatura entra em jogo depois das habilidades
do tipo "no final do turno" terem sido desencadeadas durante aquele
turno, Deslizadunas não voltará ao jogo até o final do turno seguinte.
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Diabrete de Gruta Profunda
{2}{B}
Criatura -- Diabrete Rebelde
2/2
Voar, ímpeto
Eco -- Descarte um card. (No início de sua manutenção,
se este passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última
manutenção, sacrifique-o, a menos que você pague seu custo de eco.)
* Se você não tiver nenhum card em sua mão, você não
poderá pagar o custo de eco e Diabrete de Gruta Profunda será sacrificado.
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Escabuja-Carne
{2}{B}{B}
Criatura -- Horror
3/3
Transfigurar {1}{B}{B} ({1}{B}{B}, Sacrifique esta
criatura: Procure em seu grimório por um card de criatura com o mesmo custo de
mana convertido que esta criatura e coloque esse card em jogo. Depois,
embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.)
* Transfigurar é uma nova palavra-chave de habilidade.
É semelhante ao transmutação da coleção _Ravnica_, embora só possa ser pago se
a permanente com transfigurar estiver em jogo e só possa pegar uma criatura. As
regras para transfigurar são as seguintes:
502.71. Transfigurar
502.71a Transfigurar é uma habilidade ativada.
"Transfigurar [custo]" significa "[Custo], Sacrifique esta
permanente: Procure em seu grimório um card de criatura com o mesmo custo de
mana convertido desta permanente e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu
grimório. Jogue esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço."
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Elemental da Fenda
{R}
Criatura -- Elemental
1/1
{1}{R}, Remova um marcador temporal de uma permanente
sob seu controle ou de um card suspenso seu: Elemental da Fenda recebe +2/+0
até o final do turno.
* O marcador é removido como um custo, portanto ele
não pode ser respondido.
* Se o último marcador temporal de um objeto for
removido deste modo, a habilidade desencadeada de suspender ou desaparecer será
colocada na pilha sobre a habilidade de Elemental da Fenda.
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Emblema da Mente Belicosa
{1}{R}
Encantamento -- Aura
Encanta uma criatura que você controla
As criaturas que você controla ganham ímpeto.
* Embora seja uma Aura, Emblema da Mente Belicosa não
tem uma habilidade que faça referência especificamente à criatura encantada.
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Entidade Tempestade
{1}{R}
Criatura -- Elemental
1/1
Ímpeto
Entidade Tempestade entra em jogo com um marcador
+1/+1 sobre ela para cada outra mágica jogada neste turno.
* A quantidade de outras mágicas jogadas neste turno é
determinada conforme Entidade Tempestade entra em jogo. Ela irá contar mágicas
jogadas enquanto Entidade Tempestade estava na pilha.
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Envolto em Vigor
{1}{G}
Mágica Instantânea
Regenere cada criatura que você controla.
* Envolto em Vigor cria um escudo de regeneração
separado em cada criatura que você controla no momento em que é resolvida.
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Epocarasita
{2}
Criatura Artefato -- Constructo
1/1
Epocarasita entra em jogo com três marcadores +1/+1
sobre ele se você não o jogou de sua mão.
Quando Epocarasita é colocado em um cemitério vindo do
jogo, remova-o do jogo com três marcadores temporais sobre ele, e ele ganha
suspender.
* Epocarasita entra em jogo com três marcadores +1/+1
sobre ele se você o jogou de uma zona diferente da sua mão, ou se um efeito fez
com que você o colocasse diretamente em jogo.
-----
Esmiúça-Tumba
{3}{B}
Criatura - Zumbi
2/2
Loucura {1}{B} (Se descartar este card, você poderá
jogá-lo pagando seu custo de loucura, em vez de colocá-lo em seu cemitério.)
Quando Esmiúça-Tumba entra em jogo, se o seu custo de
loucura tiver sido pago, você poderá devolver à mão de seu dono o card de
criatura alvo em um cemitério.
* A segunda habilidade verifica se Esmiúça-Tumba foi
jogado como resultado da sua habilidade de loucura. Não importa se o custo
específico não foi pago (por exemplo, se o custo foi reduzido devido a um
efeito como Abre-Nuvem).
* Quando Esmiúça-Tumba entra em jogo, sua habilidade é
desencadeada somente se foi jogado com loucura. Se for desencadeada, você deve
escolher um alvo, mas você só decide se devolve ou não o card depois que a
habilidade é resolvida.
* Você pode devolver um card no cemitério de um
jogador diferente para a mão daquele jogador.
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Espiramitológico
{4}{U}
Mágica Instantânea
Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu
dono, então use predestinar 2. (Olhe os dois cards do topo do grimório de seu
oponente, então coloque um deles ou ambos no fundo do grimório daquele jogador,
e o restante no topo em qualquer ordem.)
* O oponente escolhido para a ação de predestinar não
precisa ser o jogador que controlava a criatura alvo.
* Para conhecer as regras completas de predestinar,
consulte Fractius Mesmérico, acima.
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Espada do Humilde
{2}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +1/+2.
Equipar {2}
Toda vez que uma criatura 1/1 entra em jogo sob seu
controle, você pode retornar Espada do Humilde de seu cemitério para o jogo,
depois anexe-a àquela criatura.
* A habilidade desencadeada verifica o poder e a
resistência que uma criatura teria no momento em que entra em jogo. Por
exemplo, Tríscele tem 1/1 impresso, mas entra em jogo com três marcadores
+1/+1, portanto entra em jogo como uma criatura 4/4. A habilidade de Espada do
Humilde não seria desencadeada. O mesmo é válido para Elfos de Llanowar que
entra em jogo enquanto que você controla Antífona de Gaea.
* Se uma criatura 1/1 que não poderia ser equipada por
Espada do Humilde entrar em jogo sob seu controle, você poderá devolver Espada
do Humilde para o jogo quando a habilidade for resolvida. Espada do Humilde não
poderá ser anexada à criatura, mas permanecerá em jogo.
* Se múltiplas criaturas 1/1 entrarem em jogo ao mesmo
tempo, a habilidade de Espada do Humilde será desencadeada aquela quantidade de
vezes. Somente a primeira habilidade a ser resolvida devolverá Espada do
Humilde ao jogo e a anexará a uma criatura.
-----
Ficar Quite
{2}{W}
Mágica Instantânea
Jogue Ficar Quite somente se você controlar menos
criaturas que cada um de seus oponentes.
Coloque em jogo três fichas de criatura brancas 1/1 do
tipo Soldado.
* Não importa quantas criaturas você controla conforme
Ficar Quite é resolvido.
-----
Flagelo da Cordilheira de Kher
{6}{R}{R}
Criatura - Dragão
6/6
Voar
{1}{R}: Flagelo da Cordilheira de Kher causa 2 pontos
de dano a cada criatura sem a habilidade de voar.
{5}{R}: Flagelo da Cordilheira de Kher causa 6 pontos
de dano às outras criaturas com a habilidade de voar.
* Se Flagelo da Cordilheira de Kher perdeu sua
habilidade de voar, a primeira habilidade ativada fará com que ele cause dano a
si mesmo.
-----
Força de Selvageria
{2}{G}
Criatura -- Elemental
8/0
Atropelar
* Sim, Força de Selvageria tem resistência igual a 0.
Ele será colocado no cemitério de seu dono como um efeito baseado no estado
imediatamente ao entrar em jogo, a menos que um efeito o coloque em jogo com um
marcador sobre ele (como faria Coral do Conclave) ou que uma habilidade
estática aumente a sua resistência (como faria Antífona Gloriosa). Uma
habilidade desencadeada ou ativada que aumenta a resistência não faria efeito
rápido o bastante para salvá-lo.
-----
Fractius Frenético
{1}{B}
Criatura -- Fractius
1/1
Todas as criaturas do tipo Fractius têm frenesi 1.
(Toda vez que um Fractius ataca e não é bloqueado, ele recebe +1/+0 até o final
do turno.)
* Frenesi é uma nova palavra-chave de habilidade. As
regras para frenesi são as seguintes:
502.66. Frenesi
502.66a Frenesi é uma habilidade desencadeada.
"Frenesi N" significa "Toda vez que esta criatura ataca e não é
bloqueada, ela recebe +N/+0 até o final do turno."
502.66b Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de
frenesi, cada uma delas é desencadeada separadamente.
-----
Fractius Linfático
{4}{W}
Criatura -- Fractius
3/3
Todas as criaturas do tipo Fractius têm absorver 1.
(Se uma fonte puder causar dano a um Fractius, previna 1 ponto daquele dano.)
* Absorver é uma nova palavra-chave de habilidade. É
uma habilidade de prevenção de dano. As regras para absorver são as seguintes:
502.61. Absorver
502.61a Absorver é uma habilidade estática.
"Absorver N" significa "Se uma fonte puder causar dano a esta
criatura, previna N daquele dano."
502.61b Cada habilidade de absorver pode prevenir
somente N pontos de dano de qualquer fonte por vez. Isso será aplicado
separadamente ao dano de outras fontes ou ao dano causado pela mesma fonte em
um momento diferente.
502.61c Se um objeto tem ocorrências múltiplas de
absorver, cada uma é aplicada separadamente.
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Fractius Mesmérico
{3}{U}
Criatura -- Fractius
2/2
Todos os fractius têm “Quando esta permanente entra em
jogo, você pode usar predestinar 1”. (Seu controlador olha o card do topo do
grimório de um oponente e, em seguida, coloca esse card no fundo daquele
grimório.)
* Esta habilidade é desencadeada quando o próprio
Fractius Mesmérico entra em jogo.
* Predestinar é uma ação de palavra-chave semelhante a
vidência. A única diferença entre eles é que quando você usa vidência, você
afeta o seu próprio grimório, e quando você usa predestinar, você afeta o
grimório de um oponente. As regras para predestinar são as seguintes:
501.10. Predestinar
501.10a "Predestinar N" significa olhar os N
cards do topo do grimório de um oponente, colocar qualquer número deles no
fundo daquele grimório em qualquer ordem, e então colocar o restante no topo
daquele grimório em qualquer ordem.
* A ação de predestinar não tem um alvo. Você decide
qual oponente afetar como parte da ação.
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Fractius Virulento
{G}
Criatura -- Fractius
1/1
Todas as criaturas do tipo Fractius têm veneno 1.
(Toda vez que um Fractius causa dano de combate a um jogador, aquele jogador
recebe um marcador de veneno. Um jogador com dez ou mais marcadores de veneno
perde o jogo.)
* Veneno é uma nova palavra-chave de habilidade. Para
conhecer as regras completas, consulte Iniciação ao Culto da Serpente.
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Fuga Cronomântica
{4}{W}{W}
Feitiço
Até seu próximo turno, as criaturas não podem
atacá-lo. Remova Fuga Cronomântica do jogo com três marcadores temporais sobre
ele.
Suspender 3 -- {2}{W} (Em vez de jogar este card da
sua mão, você pode pagar {2}{W} e removê-lo do jogo com três marcadores
temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal.
Quando o último for removido, jogue-o sem pagar seu custo de mana.)
* Fuga Cronomântica pode afetar criaturas que não
estão em jogo no momento em que é resolvido. Por exemplo, se Fuga Cronomântica
é resolvido no seu turno, e no turno do seu oponente ele joga uma criatura com
ímpeto, aquela criatura não pode atacar naquele turno.
* Consulte "Tema: Novas variações em
Suspender" na seção Notas Gerais, acima, para saber mais sobre este ciclo.
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Gênio do Redemoinho
{7}{U}
Criatura -- Gênio
5/6
Voar
Metamorfose {2}{U}
Quando Gênio do Redemoinho tem sua face voltada para
cima, coloque dois marcadores temporais sobre ele e ele ganha desaparecer. No
início de sua manutenção, remova um marcador temporal dele. Quando o último for
removido, sacrifique-o.)
* Se Gênio do Redemoinho tiver sua face voltada para
cima e então de algum modo sua face for voltada para baixo, ele ainda terá
desaparecer e marcadores temporais. A habilidade de desaparecer continuará a
funcionar normalmente. Se ele for voltado para cima novamente, ele receberá
mais marcadores temporais, mas também receberá outra cópia de desaparecer.
Ambas as habilidades serão desencadeadas durante a manutenção de seu
controlador.
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Glória Estéril
{4}{W}{W}
Encantamento
No início de sua manutenção, se você não controlar
nenhuma outra permanente que não Glória Estéril, e se não tiver cards em sua
mão, você vencerá o jogo.
* Ambas as condições precisam ser verdadeiras para
desencadear a habilidade de Glória Estéril, e ambas precisam ser verdadeiras
quando a habilidade é resolvida ou ela não fará nada. Entre uma coisa e outra,
você pode controlar permanentes e/ou ter cards na mão.
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Gosma Icorídia
{2}{B}
Feitiço
A criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno.
Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um
card.)
Loucura {3}{B} (Se descartar este card, você poderá
jogá-lo pagando seu custo de loucura, em vez de colocá-lo em seu cemitério.)
* Se você reciclar Gosma Icorídia, você poderá jogá-lo
pagando seu custo de loucura. Você decide se jogá-lo ou não com loucura antes
de comprar um card do efeito de reciclar.
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Grave Perigo
{1}{B}
Encantamento
Quando uma criatura que não seja preta entra em jogo,
sacrifique Grave Perigo. Se o fizer, destrua aquela criatura.
* Esta habilidade não é opcional.
* Se múltiplas criaturas que não sejam pretas entrarem
em jogo ao mesmo tempo, Grave Perigo destruirá somente uma delas. A habilidade
de Grave Perigo será desencadeada múltiplas vezes, mas somente a primeira a ser
resolvida fará algo.
* Se uma criatura que não seja preta entra em jogo e
Grave Perigo é desencadeado, e então outra criatura que não seja preta entra em
jogo, a habilidade de Grave Perigo será desencadeada novamente e destruirá
somente a última criatura a entrar em jogo.
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Guarnição de Aço Negro
{2}
Artefato -- Fortificação
O terreno fortificado é indestrutível.
Toda vez que o terreno fortificado for virado, a
criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.
Fortificar {3} ({3}: Anexe a um terreno alvo que você
controla. Fortifique somente como um feitiço. Este card entra em jogo solto e
permanece em jogo se a criatura sair de jogo.)
* Fortificação é um novo tipo de artefato. Uma
Fortificação afeta um terreno do mesmo modo que um Equipamento afeta uma
criatura. Exceto pela diferença com relação ao tipo de permanente que pode
afetar, Fortificações e Equipamentos seguem as mesmas regras.
* Fortificar é uma habilidade que aparece em
Fortificações. É exatamente igual a Equipar,com a exceção de que afeta um
terreno em vez de uma criatura. As regras para Fortificar são as seguintes:
502.65. Fortificar
502.65a Fortificar é uma habilidade ativada de cards
do tipo Fortificação. "Fortificar [custo]" significa "[Custo]:
Anexe esta Fortificação a um terreno alvo que você controla. Jogue esta
habilidade somente quando puder jogar um feitiço."
502.65b Para obter mais informações sobre
Fortificações, consulte a regra 212.2, "Artefatos".
502.65c Se uma Fortificação tem ocorrências múltiplas
de Fortificar, qualquer uma das suas habilidades de fortificar pode ser usada.
* Se Guarnição de Aço Negro e o terreno fortificado
seriam destruídos ao mesmo tempo, somente Guarnição de Aço Negro será
destruído.
* A segunda habilidade é desencadeada toda vez que o
terreno fortificado é virado, não apenas quando é virado para gerar mana.
* A habilidade desencadeada é obrigatória. Se você não
tiver uma criatura para usar como alvo, você deve usar a criatura de outro
jogador como alvo, se possível.
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Horas Perdidas
{1}{B}
Feitiço
O jogador alvo revela sua própria mão. Escolha um card
que não seja um terreno. Aquele jogador coloca aquele card em seu grimório como
o terceiro contando a partir do topo.
* Se o jogador tem zero ou um card em seu grimório, o
card é colocado no fundo do grimório.
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Horda Germinal
{1}{G}
Mágica Instantânea
Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta
mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)
Recuperar {3} (Você pode pagar um custo adicional de
{3} ao jogar esta mágica. Se fizer isso, coloque este card em sua mão quando
for resolvido.)
Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do
tipo Saprófita.
* Convocar reduz o custo total para jogar Horda
Germinal. Se você decide pagar o custo de recuperar, o custo total de Horda
Germinal é {4}{G}, e convocar pode ser usado para reduzir todo o custo ou uma
parte dele.
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Ígneo Sorridente
{2}{R}
Criatura -- Elemental
2/2
{R}, Devolva Ígneo Sorridente à mão de seu dono:
Adicione {2}{R} à sua reserva de mana. Use esta habilidade somente quando puder
jogar um feitiço.
* Embora a habilidade de Ígneo Sorridente tenha uma
restrição de tempo, ela ainda é uma habilidade de mana. Ela não usa a pilha e
não pode ser respondida.
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Imperiossauro
{2}{G}{G}
Criatura -- Lagarto
5/5
Gaste somente mana produzido por terrenos básicos para
jogar Imperiossauro.
* Mana de qualquer outra fonte que não seja um terreno
com o supertipo "básico" não pode ser gasto para jogar Imperiossauro.
* Muitos efeitos de produção de mana (como Pulsar da
Primavera ou Propagação da Utopia, por exemplo) adicionam mana à reserva de
mana de um jogador toda vez que um terreno torna-se virado. Este mana é
produzido pelo encantamento, não pelo terreno, portanto não pode ser usado para
pagar pelo custo de Imperiossauro.
*
Uma pequena quantidade de efeitos (Pulsar de Llanowar e Átrio de Pedras
Preciosas, por exemplo) diz que um terreno "produz" um determinado
mana em vez do que normalmente produziria. Se o terreno é básico, o mana
produzido deste modo pode ser gasto para jogar Imperiossauro.
* Se um terreno básico ganha uma habilidade de mana
(de Portal da Pedra Rachada, Adepto da Junção ou Chuva de Imundície, por
exemplo), o mana produzido deste modo pode ser usado para pagar pelo custo de
Imperiossauro.
* A restrição de Imperiossauro aplica-se ao custo
total para jogá-lo. Se existem custos adicionais (como de Maldição de Feroz,
por exemplo), aqueles custos devem ser pagos com mana produzido por terreno
básicos também.
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Iniciação ao Culto da Serpente
{3}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada tem veneno 3. (Toda vez que causa
dano de combate a um jogador, aquele jogador recebe três marcadores de veneno.
Um jogador com dez ou mais marcadores de veneno perde o jogo.)
* Veneno é uma nova palavra-chave de habilidade. As
regras para veneno são as seguintes:
502.69. Veneno
502.69a Veneno é uma habilidade desencadeada.
"Veneno N" significa "Toda vez que esta criatura causa dano de
combate a um jogador, aquele jogador recebe N marcadores de veneno." (Para
obter mais informações sobre marcadores de veneno, consulte a regra 102.3d.)
502.69b Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de
veneno, cada uma delas é desencadeada separadamente.
* Se todo o dano que uma criatura com veneno causaria
a um jogador for prevenido, a habilidade de veneno não será desencadeada.
* O jogador receberá a quantidade de marcadores de
veneno definida cada vez que a criatura com veneno lhe causar dano de combate,
independentemente de quanto dano aquela criatura causou.
* Se um jogador tem dez marcadores de veneno, aquele
jogador perde o jogo.
* Embora vários cards antigos dêem aos jogadores
marcadores de veneno, nenhum deles tem habilidades que se desencadeiam no dano
de combate.
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Intimidador de Boldwyr
{5}{R}{R}
Criatura -- Guerreiro Gigante
5/5
Covardes não podem bloquear Guerreiros.
{R}: O tipo da criatura alvo torna-se Covarde até o
final do turno.
{2}{R}: O tipo da criatura alvo torna-se Guerreiro até
o final do turno.
* Covarde é um novo tipo de criatura. Ultimus
Nebuliforme é o único card de criatura com este tipo.
* Cada uma das habilidades ativadas substitui todos os
tipos de criatura que a criatura afetada possa ter.
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Jhoira de Ghitu
{1}{U}{R}
Criatura Lendária -- Mago Humano
2/2
{2}, Remova do jogo um card que não seja terreno em sua
mão: Coloque quatro marcadores temporais sobre o card removido. Se não tiver
suspender, ela vai receber suspender. (No início de sua manutenção, remova um
marcador temporal desse card. Quando o último for removido, jogue-o sem pagar
seu custo de mana. Se for uma criatura, ela tem ímpeto.)
* Consulte "Tema: Novas variações em
Suspender" na seção Notas Gerais, acima.
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Lâmina Tempestuosa
{1}{R}{R}
Feitiço
Lâmina Tempestuosa causa 3 pontos de dano à criatura
alvo ou ao jogador alvo.
Toda vez que uma ou mais criaturas que você controla
causarem dano de combate a um jogador, se Lâmina Tempestuosa estiver em seu
cemitério, você pode pagar {2}{R}{R}{R}. Se você o fizer, jogue-o sem pagar seu
custo de mana.
* Este card tem uma pequena errata para que jogar a
mágica seja opcional. Quando a habilidade é desencadeada, primeiro você decide
se paga {2}{R}{R}{R}. Se pagar, então você decide se jogar a mágica.
* Lâmina Tempestuosa é desencadeada apenas uma vez por
etapa de avaliação do dano de combate, independentemente de quantas das suas
criaturas causarem dano de combate a um jogador, quanto dano for causado ou
quem for aquele jogador. (Pode ser você se o dano de combate foi
redirecionado.) Entretanto, a habilidade pode ser desencadeada duas vezes no
mesmo turno se houver múltiplas etapas de avaliação do dano de combate devido a
iniciativa ou golpe duplo.
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Legião de Fractius
{W}{U}{B}{R}{G}
Criatura Lendária -- Fractius
7/7
Todas as criaturas do tipo Fractius recebem +1/+1 para
cada Fractius em jogo.
* Se Legião de Fractius e dois outros Fractius
estiverem em jogo, por exemplo, cada um receberá +2/+2.
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Liminídeo Lucente
{3}{W}{W}
Encantamento Criatura -- Elemental
3/3
Voar
* Liminídeo Lucente é uma criatura encantamento, do
mesmo modo que Ornitóptero é uma criatura artefato. Ele é afetado por qualquer
coisa que afete criaturas e por qualquer coisa que afete encantamentos.
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Linessa, Maga Zéfira
{3}{U}
Criatura Lendária -- Mago Humano
3/3
{X}{U}{U}, {T}: Devolva a criatura alvo com custo de
mana convertido igual a X para a mão de seu dono.
Grandeza — Descarte outro card chamado Linessa, Maga
Zéfira: O jogador alvo devolve uma criatura controlada por ele para a mão de
seu dono, depois repete esse processo para um artefato, encantamento e terreno.
* A habilidade de grandeza de Linessa tem como alvo
apenas um jogador. Aquele jogador escolhe quais permanentes devolver conforme a
habilidade é resolvida. As permanentes são devolvidas uma por vez, em uma
seqüência específica. O jogador não pode devolver uma criatura artefato e
contar isso como um artefato e uma criatura, por exemplo.
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Llanowar Renascida
Terreno
Llanowar Renascida entra em jogo virado.
{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.
Enxerto 1 (Este terreno entra em jogo com um marcador
+1/+1 sobre ele. Toda vez que uma criatura entra em jogo, você pode mover um
marcador +1/+1 deste terreno para aquela criatura.)
* O marcador +1/+1 não afetará Llanowar Renascida de
nenhum modo, a menos que outro efeito o transforme em uma criatura.
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Lumespectro
{2}{R}
Mágica Instantânea
Lumespectro não tem cor.
Lumespectro causa 3 pontos de dano à criatura alvo ou
ao jogador alvo.
* Lumespectro é incolor em todas as zonas. Seu dano
vem de uma fonte incolor.
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Mago d'Areia de Shiv
{2}{R}{R}
Criatura -- Xamã Viashino
3/2
Quando Mago d'Areia de Shiv entra em jogo, escolha um
— Remova dois marcadores temporais da permanente alvo ou do card suspenso alvo;
ou coloque dois marcadores temporais na permanente alvo com um marcador
temporal sobre ela ou no card suspenso alvo.
Suspender 4--{R}
* Quando Mago d'Areia de Shiv entrar em jogo, se não
houver nenhum card suspenso nem permanentes com marcadores temporais, você não
poderá escolher o segundo modo. Você terá de escolher o primeiro modo, e terá
de escolher uma permanente como alvo (embora, nesse caso, a habilidade não faça
nada quando é resolvida).
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Magus do Abismo
{3}{B}
Criatura -- Mago Humano
4/3
No início da manutenção de cada jogador, destrua a
criatura alvo que não seja artefato escolhida pelo jogador que a controla. Ela
não pode ser regenerada.
* O jogador que controla Magus do Abismo quando a
habilidade é desencadeada controla a habilidade, mas o jogador controlador da
manutenção escolhe o alvo.
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Magus do Futuro
{2}{U}{U}{U}
Criatura -- Mago Humano
2/3
Jogue com o card do topo de seu grimório revelado.
Você pode jogar o card do topo de seu grimório.
* Se um efeito diz para você comprar vários cards,
revele cada um antes de comprar.
* Se o card do topo do seu grimório é um terreno, você
pode jogá-lo se puder jogar um terreno.
* Se o card do topo do seu grimório é um card que não
seja terreno, você pode jogá-lo se puder jogar normalmente aquela mágica. Você
ainda deve pagar seu custo de mana.
* Se o card do topo do seu grimório tem metamorfose,
você pode jogar aquele card com a face voltada para baixo para pagar por {3}.
Entretanto, todos os jogadores verão o card antes da mágica ser jogada.
* O card do topo do seu grimório não está na sua mão,
portanto você não pode suspendê-lo, reciclá-lo, descartá-lo nem jogar nenhuma
de suas habilidades ativadas.
* Assim que você terminar de jogar o card no topo de
seu grimório, revele o próximo card no seu grimório.
* Se o card do topo do seu grimório for alterado
enquanto você estiver jogando uma mágica ou habilidade, o novo card do topo não
será revelado até que você termine de jogar aquela mágica ou habilidade.
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Magus do Vinhedo
{G}
Criatura -- Mago Humano
1/1
No início da fase principal pré-combate de cada
jogador, adicione {G}{G} à reserva de mana daquele jogador.
* A habilidade não é opcional. Se o mana não for usado
até o final da etapa, ele causará queimadura de mana.
* Apenas a primeira fase principal de cada turno é
considerada fase principal pré-combate, mesmo se outras fases de combate forem criadas
(com Assalto Implacável, por exemplo).
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Martírio Amargo
{2}{B}
Feitiço
Procure por um card no grimório do jogador alvo e
remova-o de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.
Rajada Tumular (Quando você jogar esta mágica, faça
uma cópia dela para cada permanente colocada em um cemitério neste turno. Você
pode escolher novos alvos para as cópias.)
* Rajada Tumular é uma habilidade desencadeada. É
parecido com rajada, exceto que, em vez de contar a quantidade de mágicas jogadas
naquele turno, ele conta a quantidade de permanentes colocadas em um cemitério
vindas do jogo naquele turno. As regras para rajada tumular são as seguintes:
502.67. Rajada Tumular
502.67a Rajada Tumular é uma habilidade desencadeada
que funciona na pilha. "Rajada Tumular" significa "Quando você
jogar esta mágica, coloque uma cópia dela na pilha para cada permanente que foi
colocada em um cemitério vinda do jogo neste turno. Se a mágica tiver algum
alvo, você poderá escolher novos alvos para qualquer uma das cópias."
502.67b Se uma mágica tiver mais de uma ocorrência de
rajada tumular, cada uma será desencadeada separadamente.
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Máscara Imperial
{4}{W}
Encantamento
Quando Máscara Imperial entra em jogo, se não for uma
ficha, cada um dos integrantes do seu time coloca uma ficha em jogo que seja
uma cópia de Máscara Imperial.
Você não pode ser alvo de mágicas ou habilidades
controladas por seu oponente.
* Este card cria fichas que entram em jogo como encantamentos,
não como criaturas.
* Apenas os integrantes do time que estejam dentro do
raio de influência do controlador de Máscara Imperial receberão uma ficha. O
controlador de Máscara Imperial não recebe uma ficha; aquele jogador recebe
apenas a Máscara Imperial.
* Cada permanente Máscara Imperial é independente e
afeta somente seu controlador e os oponentes do seu controlador.
* Se Máscara Imperial já deixou o jogo quando a
habilidade desencadeada é resolvida, as fichas ainda entrarão em jogo como cópias
de Máscara Imperial.
* Se Máscara Imperial se tornar uma cópia de outra
coisa depois da habilidade ser desencadeada, mas antes dela ser resolvida, as
fichas entrarão em jogo como cópias do que quer que a ex Máscara Imperial seja
agora. Se Máscara Imperial se tornar uma cópia de outra coisa e então deixar o
jogo, as fichas entrarão em jogo como cópias do que quer que ela estivesse
copiando quando esteve pela última vez em jogo.
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Medula de Metamorfo
{2}{U}{U}
Encantamento
No início da manutenção de cada jogador, aquele
jogador revela o card do topo de seu próprio grimório. Se for um card de
criatura, o jogador coloca o card em seu cemitério e Medula de Metamorfo
torna-se uma cópia daquele card. (Se o fizer, ele perderá esta habilidade.)
* Se o card revelado não for um card de criatura, ele
permanecerá no topo do grimório daquele jogador. Medula de Metamorfo permanece
um encantamento.
* Se o card revelado for um card de criatura, Medula
de Metamorfo torna-se uma cópia daquele card permanentemente. Ela não é mais um
encantamento.
* Em um jogo do tipo
"Gigante de Duas Cabeças", esta habilidade é desencadeada
separadamente para cada jogador no início do turno do time oposto. Se a
primeira habilidade a ser resolvida revelar um card de criatura, Medula de
Metamorfo torna-se uma criatura. Se a segunda habilidade a ser resolvida
revelar um card de criatura, o ex Medula de Metamorfo torna-se uma cópia
daquela criatura.
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Megálitos Keldonianos
Terreno
Megálitos Keldonianos entra em jogo virado.
{T}: Adicione {R} à sua reserva de mana.
Determinação -- {1}{R}, {T}: Megálitos Keldonianos
causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou jogador alvo. Use esta habilidade
apenas se você não tiver nenhum card em sua mão.
* Não importa quantos cards você tem na sua mão quando
a habilidade é resolvida.
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Mnemocensor Aviano
{2}{W}
Criatura -- Mago Pássaro
2/1
Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer
momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)
Voar
Se um oponente deveria procurar em um grimório, em vez
disso ele deverá procurar nos quatro primeiros cards daquele grimório.
* Isso verifica qual jogador está procurando no
grimório, não em qual grimório ele está procurado.
* O jogador procura no grimório como faria
normalmente, com exceção de que vê somente os quatro primeiro cards daquele
grimório. O jogador não pode olhar os outros cards daquele grimório de forma
alguma. Os cards que não forem os quatro primeiros do grimório não podem ser
encontrados na busca, mesmo se puderem ser identificados de alguma maneira.
* Após efetuar a busca, se o efeito fizer com que o
jogador embaralhe aquele grimório, todo o grimório será embaralhado.
* Se o jogador estiver procurando nos quatro primeiros
cards do seu grimório, ele poderá jogar um Vorme Panglacial (da coleção _Frente
Fria_) que estiver lá.
* O card Sombra de Dúvida, da coleção _Ravnica_,
impede qualquer busca em grimórios, portanto o seu efeito supera este.
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Myr Sarcomíneo
{2}{U}
Criatura Artefato -- Myr
2/1
{2}: Myr Sarcomíneo ganha a habilidade de voar até o
final do turno.
{2}, Sacrifique Myr Sarcomíneo: Compre um card.
* Myr Sarcomíneo é uma criatura artefato, assim como
Ornitóptero. A única diferença entre esta e qualquer outra criatura artefato é
que Myr Sarcomíneo é azul pois tem mana azul em seu custo de mana.
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Narcoameba
{1}{U}
Criatura -- Ilusão
1/1
Voar
Quando Narcoameba é colocado em seu cemitério vindo de
seu grimório, você pode colocá-lo em jogo.
* Se Narcoameba for revelado ou olhado enquanto está
sendo movido do seu grimório para o seu cemitério (como com Barganha do Luar,
por exemplo), sua habilidade será desencadeada quando for colocado no seu
cemitério. Ele ainda estava no seu grimório enquanto estava sendo revelado ou
foi olhado.
* Se Narcomoeba for removido de seu cemitério em
resposta ao desencadeamento de sua habilidade, ele não será colocado em jogo.
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Névoa de Bruxa
{2}{B}
Encantamento
{2}{B}, {T}: Destrua a criatura alvo que sofreu dano
neste turno.
* Se todo o dano que seria causado a uma criatura for
prevenido, nenhum dano será causado e aquela criatura não poderá ser alvo de
Névoa de Bruxa.
* Se uma criatura sofrer dano letal e for regenerada,
todo o dano será removido daquela criatura. Mas como ela sofreu dano anteriormente
no turno, ela poderá ser alvo de Névoa de Bruxa.
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Nix
{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo caso nenhum mana tenha sido gasto
para jogá-la.
* Nix pode ter como alvo qualquer mágica. A condição é
verificada somente na resolução.
* Nix não verifica se o custo de mana da mágica é
igual a 0. Em vez disso, ele verifica quanto mana foi gasto para jogá-lo. Ele
pode anular uma mágica com custo de mana igual a 0 (como Pacto de Massacre),
uma mágica jogada através de um custo alternativo que não seja de mana (como
Ginete de Alossauro) ou um custo alternativo de {0} (como Rizowalla
Preguiçoso), uma mágica cujo custo para jogá-la tenha sido reduzido a 0 (como
Batracóide), uma mágica jogada sem pagar seu custo devido a um efeito (como
suspender ou a habilidade de Massa de Parasita Mental), ou uma cópia de uma
mágica, entre outras possibilidades. Ele não anulará uma mágica que teve um
custo adicional ou alternativo de mana pago para jogá-la, independentemente do
custo de mana convertido daquela mágica (como uma mágica com a face voltada
para baixo jogada com metamorfose, ou um Ornitóptero jogado enquanto Trinesfera
está em jogo, por exemplo).
* Nix verifica se qualquer jogador pagou mana para
jogar a mágica, não se seu atual controlador pagou. Se Requisitar for jogado em
uma mágica e Nix for jogado em seguida naquela mágica, Nix não a anulará, a
menos que o jogador que jogou originalmente aquela mágica não gaste nenhum mana
para jogá-la.
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Nó Lógico
{X}{U}{U}
Mágica Instantânea
Esquadrinhar (Você pode remover de jogo um número
qualquer de cards de seu cemitério conforme joga esta mágica. Esta mágica custa
{1} a menos para ser jogada para cada card removido desse modo.)
Anule a mágica alvo a menos que seu controlador pague
{X}.
* Usar esquadrinhar não reduz o valor de X. Ele apenas
reduz a quantidade de mana que o controlador de Nó Lógico deve pagar.
* Para conhecer as regras completas de esquadrinhar,
consulte Crotalus Mortífero, acima.
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Pacto de Intervenção
{0}
Mágica Instantânea
Pacto de Intervenção é branco.
A próxima vez que uma fonte à sua escolha for causar
dano a você neste turno, previna aquele dano. Você ganha uma quantidade de
pontos de vida igual ao dano prevenido desta maneira.
No início de sua próxima manutenção, pague {1}{W}{W}.
Se não o fizer, você perde o jogo.
* A habilidade desencadeada retardada será
desencadeada independentemente da prevenção ou não de qualquer dano.
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Petróglifos de Muraganda
{3}{G}
Encantamento
Criaturas sem habilidades recebem +2/+2.
* Petróglifos de Muraganda dá um bônus somente a
criaturas que não têm nenhum texto de regra. Isso inclui as criaturas que só
têm texto ilustrativo (como Ursos Cinzentos), criaturas com a face voltada para
baixo, várias fichas, e criaturas que perderam suas habilidades (devido a
Ovinizar, por exemplo). Qualquer habilidade de qualquer tipo, incluindo coisas
como "Reciclar {2}" ou "Kobolds Escarlates é vermelho",
significa que a criatura não recebe o bônus.
* Os terrenos básicos animados têm habilidades de
mana, portanto não recebem o bônus.
* Algumas Auras e Equipamentos concedem habilidades a
criaturas, o que significa que a criatura afetada não receberá mais o bônus
+2/+2. Por exemplo, Vôo concede a habilidade de voar à criatura encantada.
Outras Auras e Equipamentos não concedem, o que significa que a criatura
afetada continuará a receber o bônus +2/+2. Por exemplo, Desidratação diz algo
que no momento é verdadeiro para a criatura encantada, mas não lhe concede
nenhuma habilidade. As Auras e Equipamentos que concedem habilidades usarão as
palavras "ganha" ou "tem" e terão uma palavra-chave de
habilidade ou uma habilidade entre aspas.
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Ponte das Profundezas
{B}{B}{B}
Encantamento
Toda vez que uma criatura que não seja ficha for
colocada em seu cemitério vinda do jogo, se Ponte das Profundezas estiver em
seu cemitério, coloque em jogo uma ficha de criatura 2/2 preta do tipo Zumbi.
Quando uma criatura é colocada no cemitério de um
oponente vinda do jogo, se Ponte das Profundezas estiver em seu cemitério,
remova Ponte das Profundezas do jogo.
* Enquanto Ponte das Profundezas estiver em jogo, ele
não tem efeito. Ele faz algo somente se estiver em um cemitério.
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Primarca Kavu
{3}{G}
Criatura -- Kavu
3/3
Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta
mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)
Reforçar {4} (Você pode pagar um custo adicional de
{4} ao jogar esta mágica.)
Se você pagou o custo de reforço, Primarca Kavu entra
em jogo com quatro marcadores +1/+1 sobre ele.
* Convocar é usado para reduzir o custo total para
jogar Primarca Kavu. Se você decide pagar o custo de reforço, o custo total de
Primarca Kavu é {7}{G}, e convocar pode ser usado para reduzir todo o custo ou
uma parte dele.
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Prisioneiro do Silêncio
{2}{W}
Encantamento Tribal -- Aura Rebelde
Encantar Criatura
A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.
* Consulte "Novo tipo de card: Tribal" na
seção Notas Gerais, acima.
* Este card pode ser colocado em jogo com a habilidade
de "recrutar" de um card de tipo Rebelde, como Batedor Amrou. Se isso
for feito, ele será colocado em jogo anexado a uma criatura. Se isso não puder
ser feito, Prisioneiro do Silêncio permanecerá na zona em que estava.
* Isso não é uma criatura. Ele não pode ser afetado
por cards que afetam somente criaturas. Cards que afetam objetos com tipos de
criatura receberão errata para especificar se afetam criaturas com aqueles
tipos de criatura ou qualquer objeto com aqueles tipos de criatura.
* Aura é um subtipo de encantamento. Rebelde é um
subtipo de tribal, e portanto é um tipo de criatura.
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Profanador de Tumba
{6}{B}{B}
Criatura -- Demônio
5/5
Voar
Esquadrinhar (Você pode
remover de jogo um número qualquer de cards de seu cemitério conforme joga esta
mágica. Esta mágica custa {o1} a menos para ser jogada para cada card removido
desse modo.)
* Para conhecer as regras completas de
esquadrinhar, consulte Crotalus Mortífero, acima.
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Quagnoth
{5}{G}
Criatura -- Besta
4/5
Fração de segundo (Enquanto esta mágica estiver na
pilha, os jogadores não poderão jogar mágicas ou habilidades ativadas que não
sejam habilidades de mana.)
Manto (Esta permanente não pode ser alvo de mágicas ou
habilidades.)
Quando uma mágica ou habilidade controlada por um
oponente fizer você descartar Quagnoth, devolva-o para sua mão.
* Se Quagnoth for descartado normalmente (ele vai da
sua mão para o seu cemitério), sua última habilidade será desencadeada de seu
cemitério. Se Carcereiro Yixlid ("Cards em cemitérios perdem todas as
habilidades") estiver em jogo, ela não será desencadeada.
* Se um efeito de uma mágica ou habilidade que um
oponente controla fizer com que Quagnoth seja descartado, mas Quagnoth for da
sua mão direto para a zona de "removidos do jogo" (devido a Linha de
Força do Vácuo, por exemplo), a habilidade será desencadeada daquela zona. Ela
devolverá Quagnoth para sua mão daquela zona quando for resolvida.
* Se um efeito de uma mágica ou habilidade que um
oponente controla fizer com que Quagnoth seja descartado, mas Quagnoth deixar
sua nova zona após sua habilidade ser desencadeada, a habilidade não terá
efeito quando for resolvida.
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Ratos da Fortaleza
{2}{B}
Criatura -- Rato
2/1
Sombra (Esta criatura só pode bloquear ou ser
bloqueada por criaturas com sombra.)
Toda vez que Ratos da Fortaleza causa dano de combate
a um jogador, aquele jogador descarta um card.
* Primeiro o jogador ativo escolhe um card para
descartar, então cada um dos outros jogadores na ordem do turno escolhe, e
então todos os cards são descartados simultaneamente. Embora os cards
escolhidos sejam indicados (de forma que um jogador não poderá mudar de idéia
depois), eles permanecerão com a face voltada para baixo até que sejam descartados.
Você não saberá o que o seu oponente vai descartar quando fizer a sua escolha.
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Relíquia da Coalizão
{3}
Artefato
{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de
mana.
{T}: Coloque um marcador de carga em Relíquia da
Coalizão.
No início da sua fase principal pré-combate, remova
todos os marcadores de carga de Relíquia da Coalizão. Adicione um mana de
qualquer cor à sua reserva de mana para cada marcador removido desse modo.
* Se você remover múltiplos marcadores de carga de
Relíquia da Coalizão de uma vez, você poderá adicionar uma cor diferente de
mana à sua reserva de mana para cada um.
* Apenas a primeira fase principal de cada turno é
considerada fase principal pré-combate, mesmo se outras fases de combate forem
criadas (com Assalto Implacável, por exemplo).
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Ressuscitadora Ramosiana
{3}{W}
Criatura -- Humano Rebelde Clérigo
2/2
{6}, {T}: Devolva o card de permanente alvo do tipo
Rebelde com custo de mana convertido menor ou igual a 5 de seu cemitério para o
jogo.
* Um "card de permanente" é um card de
artefato, um card de criatura, um card de encantamento ou um card de terreno.
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Revirapó
{2}{R}{R}
Criatura -- Elemental
-1/3
Golpe duplo
{R}: Revirapó recebe +1/+0 até o final do turno.
* Sim, o poder impresso em Revirapó é -1. Enquanto seu
poder for igual a -1 ou 0, ele simplesmente não causa nenhum dano de combate.
* Uma etapa de avaliação de dano de iniciativa será
criada se Revirapó estiver em combate, mesmo se seu poder for menor ou igual a
0. A etapa de avaliação do dano de combate normal virá em seguida.
* Se o poder de Revirapó for alterado entre a
designação do dano de combate de iniciativa e do dano de combate normal,
Revirapó causará uma quantidade de dano diferente em cada etapa de avaliação de
dano de combate.
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Rio de Lágrimas
Terreno
{T}: Adicione {U} à sua reserva de mana. Se você jogou
um terreno neste turno, em vez disso, adicione {B} à sua reserva de mana.
* No turno em que você joga Rio de Lágrimas, ele
produz {B} quando é virado para gerar mana.
* O terreno produz {B} somente depois que você joga um
terreno, não depois que você coloca um terreno diretamente em jogo (como com
Crescimento Exuberante).
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Ruína Silenciosa
{1}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar Artefato ou Encantamento
No início de sua manutenção, escolha um — Destrua a
permanente encantada; ou ganhe 2 pontos de vida.
* Você decide o modo quando coloca a habilidade na
pilha.
* Se você escolher o modo "destrua" e Ruína
Silenciosa for movido para uma permanente diferente enquanto a habilidade
estiver na pilha, a permanente recém-encantada será destruída quando a
habilidade for resolvida.
* Se você escolher o modo "destrua" e Ruína
Silenciosa deixar o jogo enquanto a habilidade estiver na pilha, a última
permanente encantada será destruída.
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Tarmogoyf
{1}{G}
Criatura -- Lhurgoyf
*/1+*
O poder de Tarmogoyf é igual ao número de tipos de
cards em todos os cemitérios e sua resistência é igual àquele número mais 1.
(Os tipos de cards são artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea,
terreno, planinauta, feitiço e tribal.)
* Tarmogoyf conta os tipos de card, não os cards. Se o
único card em todos os cemitérios for uma única criatura artefato, Tarmogoyf
será 2/3. Se os únicos cards em todos os cemitérios forem dez criaturas
artefato, Tarmogoyf ainda será 2/3.
* Planinauta é outro novo tipo de card. Obviamente não
há nenhum card com este tipo... até o momento.
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Tarox Laminalado
{2}{R}{R}{R}
Criatura Lendária -- Dragão
4/3
Voar, ímpeto
Grandeza — Descarte outro card chamado Tarox
Laminalado: Tarox Laminalado recebe +X/+X até o final do turno, onde X é igual
ao seu poder.
* O bônus +X/+X é baseado no poder de Tarox Laminalado
no momento em que a habilidade é resolvida. Ele não muda se o poder de Tarox
for alterado mais adiante no turno.
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Tigre de Seht
{2}{W}{W}
Criatura -- Felino
3/3
Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer
momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)
Quando Tigre de Seht entra em jogo, você ganha
proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno. (Você não pode ser
alvo, sofrer dano nem ser encantado por nada da cor escolhida.)
* Se você tem proteção contra uma cor, isso significa
o seguinte:
- Você não pode ser alvo de mágicas daquela cor ou
habilidades de fontes daquela cor.
- Todo o dano que seria causado a você por fontes
daquela cor é prevenido.
- Você não pode ser encantado por Auras daquela cor.
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Tece-Mágicas Espiriforme
{3}{U}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar card de mágica instantânea em um cemitério.
Toda vez que você joga um feitiço, copie o card de
mágica instantânea encantado. Você poderá jogar a cópia sem pagar seu custo de
mana. Se você o fizer, remova o card encantado do jogo e anexe Tece-Mágicas
Espiriforme a outro card de mágica instantânea em um cemitério.
* Esta Aura usa como alvo e encanta um card de mágica
instantânea em um cemitério. Esta é a primeira Aura que encanta algo que não é
nem uma permanente nem um jogador.
* A Aura estará em jogo anexada a um card em uma zona
diferente. A Aura não estará no cemitério. O card encantado não estará em jogo.
* Se o card encantado mudar de zona (por ser jogado
com recapitular, ou removido do jogo com Cremar, por exemplo), Tece-Mágicas
Espiriforme "cai" e é colocado no cemitério de seu dono como um
efeito baseado no estado.
* Quando você joga uma mágica de feitiço, a habilidade
de Tece-Mágicas Espiriforme é desencadeada. Ela faz uma cópia do card
encantado. A cópia existirá no cemitério. Você terá a opção de jogar a cópia.
Se não o fizer, a cópia permanece no cemitério e deixa de existir na próxima
vez que efeitos baseados no estado forem verificados. Se você jogar a cópia,
esta será jogada do cemitério. Quando você terminar de jogá-la, o card encantado
será removido do jogo e você deverá escolher um novo card de mágica instantânea
em um cemitério para anexar Tece-Mágicas Espiriforme. Se você não puder,
Tece-Mágicas Espiriforme permanecerá em jogo anexado a nada e portanto será
colocado no cemitério na próxima vez que efeitos baseados no estado forem
verificados.
* Digamos que a habilidade de Tece-Mágicas Espiriforme
seja desencadeada e então o card encantado de mágica instantânea seja removido
do cemitério em resposta. Tece-Mágicas Espiriforme, que agora não está
encantando nada, será colocado no cemitério de seu dono como um efeito baseado
no estado. Quando a habilidade dele for resolvida, ela verificará sua última
existência em jogo e identificará o "card encantado" como "nada",
portanto nenhuma cópia será criada.
* Digamos que a habilidade de Tece-Mágicas Espiriforme
seja desencadeada e então Tece-Mágicas Espiriforme deixe o jogo em resposta.
Então o card de mágica instantânea que foi encantado é removido do cemitério em
resposta. Quando a habilidade dele for resolvida, ela verificará sua última
existência em jogo e identificará o "card encantado" como o card de
mágica instantânea, portanto o card será copiado e o controlador da habilidade
desencadeada poderá jogá-lo.
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Tolária Ocidental
Terreno
Tolária Ocidental entra em jogo virado.
{T}: Adicione {U} à sua reserva de mana.
Transmutação {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Descarte este card:
Procure em seu grimório um card com o custo de mana convertido igual a 0,
revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente
como um feitiço.)
* Os cards com custo de mana igual a {0} (como Pacto
de Negação) e os cards sem custo de mana (como Morte Vívida e todos os
terrenos) têm custo de mana convertido igual a 0.
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Trasgo Jogapraga
{1}{G}
Criatura -- Trasgo
1/3
Mágicas que têm como alvo Trasgo Jogapraga custam {2}
a menos para serem jogadas.
* A redução de custo aplica-se a mágicas jogadas por
qualquer jogador.
* A redução de custo será {2} independentemente de
quantas vezes a mágica tiver como alvo o mesmo Trasgo Jogapraga.
* A mágica pode ter qualquer número de outros alvos;
isso não afetará a redução de custo a menos que a mágica também tenha como alvo
outro Trasgo Jogapraga. Neste caso, a mágica custa {2} a menos para ser jogada
para cada Trasgo Jogapraga diferente que tiver como alvo.
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Varrefendas
{1}{G}
Criatura Lendária -- Xamã Elfo
2/2
Quando Varrefendas entra em jogo, escolha o card alvo
com a face voltada para cima que foi removido do jogo. Seu dono o embaralha em seu
grimório.
* Não importa por que o card foi removido do jogo ou
quem o possui.
* Se Varrefendas afetar um card suspenso, o card
perderá seus marcadores temporais e não será mais suspenso.
* Se Varrefendas afeta um card que está assombrando
uma criatura ou está estampado em uma permanente, o efeito de
assombrar ou de estampar termina.
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Veneno Empoçado
{1}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar terreno
Toda vez que o terreno encantado for virado, seu
controlador perde 2 pontos de vida.
{3}{B}: Destrua o terreno encantado.
* A habilidade é desencadeada toda vez que o terreno
encantado é virado, não apenas quando é virado para gerar mana.
* Somente o controlador de Veneno Empoçado pode jogar
a habilidade ativada.
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Venser, Sábio Modelador
{2}{U}{U}
Criatura Lendária -- Mago Humano
2/2
Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer
momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)
Quando Venser, Sábio Modelador entrar em jogo, devolva
a mágica alvo ou a permanente alvo para a mão de seu dono.
* Se uma mágica for devolvida para a mão de seu dono,
ela será removida da pilha e portanto não será resolvida. A mágica não é
anulada, ela simplesmente não existe mais.
* Se uma cópia de uma mágica for devolvida para a mão
de seu dono, ela será movida para lá e então deixará de existir como um efeito
baseado no estado.
* Se a habilidade do tipo "quando entra em
jogo" de Venser tiver como alvo uma mágica jogada com recapitular, aquela
mágica será removida do jogo em vez de ser devolvida para a mão de seu dono.
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Vento Segundo
{2}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
{T}: Vire a criatura encantada.
{T}: Desvire a criatura encantada.
* Essas habilidades são habilidades da Aura, não
habilidades concedidas à criatura. Somente o controlador da Aura pode
ativá-las.
* Consulte "Tema: Encantamentos com virar"
na seção Notas Gerais, acima.
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Xá da Ilha Naar
{3}{R}
Criatura -- Efrite
6/6
Atropelar
Eco {0} (No início de sua manutenção, se este passou a
estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-o,
a menos que você pague seu custo de eco.)
Quando o custo de eco do Xá da Ilha Naar é pago, cada
oponente pode comprar até três cards.
* Quando a habilidade de eco é resolvida, você pode
pagar {0} ou escolher não pagar. A primeira opção significa que Xá da Ilha Naar
permanece em jogo e sua última habilidade é desencadeada. A segunda opção
significa que Xá da Ilha Naar é sacrificado.
* Se você usar a habilidade de Goblin Paquidérmico
para pagar {0} em vez do custo de eco de Xá da Ilha Naar, a última habilidade
de Xá será desencadeada.
* Se você tem múltiplos oponentes, cada um na ordem do
turno escolhe se comprar cards ou não, e se comprarem, quantos comprar (de zero
a três).
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Zona de Piromântico
{2}{R}
Encantamento
Se uma
fonte de mágica instantânea ou feitiço que você controla fosse causar dano a
uma criatura ou jogador, ela causará, em vez disso, aquela quantidade de dano
mais 2 àquela criatura ou jogador.
No
final do turno, descarte sua mão.
* Se efeitos de prevenção de dano prevenirem todo o
dano de uma fonte antes do efeito de substituição ser aplicado, Zona de
Piromântico não faz nada porque aquela fonte não está mais causando qualquer
dano.
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of the Coast, Inc., nos EUA e em outros países. (c)2007 Wizards.
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