segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

[FAQ] Rise of the Eldrazi



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Dúvidas Frequentes de _Ascensão dos Eldrazi_(TM)
Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em 7 de abril de 2010

Um documento de Dúvidas Frequentes é uma coletânea de esclarecimentos e regras relacionadas aos cards de uma nova coleção de _Magic: The Gathering_(R). Seu intuito é facilitar a introdução desses novos cards no jogo esclarecendo as confusões comuns que inevitavelmente ocorrem com novas mecânicas e interações. Conforme as coleções futuras são lançadas, as atualizações nas regras de _Magic_(TM) podem fazer com que partes dessas informações se tornem obsoletas. Se não puder encontrar aqui a resposta de que precisa, entre em contato conosco em <www.wizards.com/customerservice>.

Este documento de Dúvidas Frequentes tem duas seções, cada uma com uma função diferente.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e conceitos da coleção.

A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes, mais comuns e que causam mais confusão aos jogadores quanto aos cards da coleção. Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" trazem os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS

***Informações de Lançamento***

A coleção _Ascensão dos Eldrazi_ contém 248 cards (100 comuns, 60 incomuns, 53 raros, 15 míticos raros e 20 terrenos básicos).

Eventos de pré-lançamento: 17 e 18 de abril de 2010
Launch Parties: 23 a 25 de abril de 2010

A coleção _Ascensão dos Eldrazi_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial: sexta-feira, 23 de abril de 2010.
-- Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: _Fragmentos de Alara_(R), _Conflux_(R), _Alara Reunida_(TM), _Magic 2010_, Zendikar_(TM), _Despertar do Mundo_(TM) e _Ascensão dos Eldrazi_.
-- Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Construído de Bloco de _Zendikar_: _Zendikar_, _Despertar do Mundo_ e _Ascensão dos Eldrazi_.

Visite <www.wizards.com/locator> para encontrar um evento ou loja perto de você.
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***Novo Tipo de Criatura: Eldrazi***

Como era de se esperar numa coleção chamada _Ascensão dos Eldrazi_, ela contém uma série de cards do tipo Eldrazi. Eldrazi é um novo tipo de criatura que não tem nenhum significado intrínseco em termos de regras. Entretanto, diversas habilidades e aspectos interessantes do jogo aparecem nos cards de Eldrazi.

***Nova palavra-chave de habilidade: Aniquilador***

Aniquilador é uma habilidade desencadeada que faz com que algumas criaturas do tipo Eldrazi se tornem ainda mais brutais quando atacam.

Triturador de Ulamog
{8}
Criatura -- Eldrazi
8/8
Aniquilador 2 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica duas permanentes.)
Triturador de Ulamog ataca a cada turno se estiver apto.

As regras oficiais para a habilidade de aniquilador são as seguintes:

702.83. Aniquilador

702.83a Aniquilador é uma habilidade desencadeada que aparece em algumas criaturas. "Aniquilador N" significa "Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica N permanentes."

702.83b Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de aniquilador, cada uma delas é desencadeada separadamente.

* O jogador defensor é o jogador que a criatura com aniquilador está atacando, ou o controlador do planeswalker que a criatura com aniquilador está atacando.

* As habilidades de aniquilador são desencadeadas e resolvidas durante a etapa de declaração de atacantes. O jogador defensor escolhe e sacrifica a quantidade exigida de permanentes antes de declarar bloqueadores. Quaisquer criaturas sacrificadas desta maneira não poderão bloquear.

* Se uma criatura com aniquilador está atacando um planeswalker e o jogador defensor escolhe sacrificar aquele planeswalker, a criatura atacante continua a atacar. Mas ela pode ser bloqueada. Se ela não for bloqueada, ela simplesmente causará dano de combate a nada.

* Em um jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", o controlador de uma criatura atacante com aniquilador escolhe qual dos jogadores defensores será afetado pela habilidade. Apenas aquele jogador sacrifica permanentes. A escolha é feita conforme a habilidade é resolvida; uma vez escolhido um jogador, será tarde demais para que qualquer um responda.

***Retorno de tipo de card: Tribal***

Tribal é um tipo de card visto pela última vez nas coleções _Lorwyn_(R) e _Alvorecer_(R). Os tribais têm tipos de criatura, mesmo não sendo criaturas. Nesta coleção, isso significa que algumas mágicas instantâneas, feitiços e encantamentos são Eldrazi.

308. Tribais

308.1. Cada card tribal tem outro tipo de card. Conjurar e resolver um card tribal segue as regras para conjurar e resolver um card do outro tipo.

308.2. Os subtipos tribais são sempre palavras únicas e são listados após um travessão: "Encantamento Tribal -- Tritão". O conjunto de subtipos tribais é o mesmo do conjunto de subtipos de criatura; esses subtipos são chamados _tipos de criatura_. Os cards tribais podem ter vários subtipos. Consulte a regra 204.3k para obter a lista completa de tipos de criatura.

* Tribal não é um tipo de permanente. Entretanto, um card tribal pode se tornar uma permanente se outro de seus tipos permitir isso.

Se um card com múltiplos tipos tem um ou mais subtipos, cada subtipo está relacionado ao seu tipo apropriado.

* Um card (Progenitor da Prole de Ulamog) faz referência a "cards de Eldrazi". Ele afeta tanto cards de criatura do tipo Eldrazi como cards tribais do tipo Eldrazi.

* Dois cards (Olho de Ugin e Templo dos Eldrazi) fazem referência a "mágicas do tipo Eldrazi". Esses cards afetam tanto as mágicas de criatura do tipo Eldrazi como as mágicas tribais do tipo Eldrazi.

* Templo dos Eldrazi também faz referência apenas a "Eldrazi". Esta parte de sua habilidade afeta permanentes do tipo Eldrazi, o que inclui tribais Eldrazi no campo de batalha. Mas não afeta cards de Eldrazi que não estão no campo de batalha.

***Novos formatos de card: Cards incolores***

Embora as criaturas do tipo Zangão Eldrazi sejam cards coloridos normais, muitos Eldrazi (incluindo os tribais Eldrazi) são incolores. Esses cards possuem moldura transparente, o que permite que a ilustração ocupe todo o card até as bordas.

Tudo é Poeira
{7}
Feitiço Tribal -- Eldrazi
Cada jogador sacrifica todas as permanentes coloridas que ele controla.

* As mágicas incolores e as permanentes incolores comportam-se do mesmo modo que suas semelhantes coloridas, com a exceção de que você não precisa pagar mana de nenhuma cor específica para conjurá-las.

* Os Eldrazi incolores (incluindo as criaturas e os tribais) não são artefatos. As mágicas e habilidades que afetam artefatos não os afetam.

***Tema: Habilidades do tipo "Quando conjurar [esta criatura]"***

Algumas criaturas do tipo Eldrazi têm habilidades que são desencadeadas quando você as conjura.

Artesão de Kozilek
{9}
Criatura -- Eldrazi
10/9
Quando conjura Artesão de Kozilek, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério ao campo de batalha.
Aniquilador 2 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica duas permanentes.)

* Uma habilidade desse tipo é desencadeada assim que a criatura é conjurada. Ela vai para a pilha sobre aquela mágica de criatura, e será resolvida antes da criatura entrar no campo de batalha.

* Habilidades como essa existem independentemente da criatura. Se a mágica de criatura for anulada, a habilidade não será (e vice versa).

* Você pode conjurar uma criatura mesmo que não haja alvos válidos para a habilidade.

***Tema: Eldrazi Lendário***

Três das criaturas do tipo Eldrazi são lendárias. Cada uma tem uma habilidade que diz "Quando [esta criatura] é colocada num cemitério vinda de qualquer lugar, seu dono embaralha seu próprio cemitério em seu próprio grimório."

* Esta habilidade é desencadeada quando o Eldrazi lendário é colocado em seu cemitério vindo de qualquer zona, não apenas vindo do campo de batalha.

* Como esta habilidade não se desencadeia especificamente quando deixa o campo de batalha, ela não se comporta como uma habilidade do tipo "deixa o campo de batalha". A habilidade será desencadeada a partir do cemitério.
-- Se o Eldrazi lendário tiver perdido esta habilidade enquanto estava no campo de batalha e depois tiver sido colocado no seu cemitério, a habilidade será desencadeada mesmo assim e o seu cemitério será embaralhado no seu grimório.
-- Entretanto, se o Eldrazi lendário perdeu esta habilidade quando foi colocado no seu cemitério (devido a Carcereiro Yixlid, por exemplo), a habilidade não será desencadeada.

* Se o Eldrazi lendário de alguma forma deixar o seu cemitério depois da habilidade ser desencadeada mas antes dela ser resolvida, ele não será embaralhado no seu grimório. Entretanto, o restante do seu cemitério será. Se o seu cemitério estiver vazio, você poderá embaralhar seu grimório.

* Se um efeito de substituição fizer com que um Eldrazi lendário seja movido para uma zona diferente em vez de ser colocado num cemitério, a habilidade não será desencadeada.

***Tema: Fichas do tipo Prole Eldrazi***

Esta coleção contém várias mágicas e habilidades que fazem com que você coloque fichas de criatura do tipo Prole Eldrazi no campo de batalha. Todas essas fichas possuem as mesmas características.

Suspiro Procriador
{1}{R}
Mágica Instantânea
Suspiro Procriador causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Ela tem “Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana.”

* Sacrificar uma ficha do tipo Prole Eldrazi para adicionar {1} à sua reserva de mana é uma habilidade de mana. Nenhum jogador pode responder a isso. Você pode ativar a habilidade enquanto estiver conjurando uma mágica, ativando uma habilidade, ou se uma mágica ou habilidade sendo resolvida exigir que você pague mana, por exemplo.

* Algumas habilidades afetam Prole Eldrazi. Essas habilidades, obviamente, afetam essas fichas. Essas habilidades também afetam Ultimus Nebuliforme e criaturas com morfolóide, pois elas possuem os tipos de criatura Eldrazi e Prole.

* Nem todas as criaturas com tipos de criatura Eldrazi e Prole têm "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana." Essas fichas têm porque os efeitos que as criam dizem que elas têm aquela habilidade. Ultimus Nebuliforme, por exemplo, não tem aquela habilidade. Se uma ficha do tipo Prole Eldrazi perder suas habilidades, você não poderá mais sacrificá-la para gerar mana.

* Algumas das mágicas instantâneas e feitiços que criam fichas do tipo Prole Eldrazi, como Suspiro Procriador, têm alvos. Se todos os alvos da mágica não forem mais válidos no momento em que ela seria resolvida, toda a mágica será anulada. Você não obterá nenhuma ficha do tipo Prole Eldrazi.
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***Novo layout de cards: Niveladores***
***Nova palavra-chave de habilidade: Subir de nível***

A coleção _Ascensão dos Eldrazi_ apresenta uma quantidade de criaturas com um layout peculiar: suas caixas de texto são divididas em três faixas e cada uma possui sua própria caixa de poder/resistência no lado direito do card. Além disso, a primeira faixa contém a palavra-chave de habilidade "Subir de nível", e a segunda e a terceira faixas possuem cada uma um símbolo de nível, representado por {NÍVEL N1-N2} ou {NÍVEL N3+} (veja abaixo) nos documentos sobre regras, no lado esquerdo do card.

Comandante do Elmo de Coral
{U}{U}
Criatura -- Tritão Soldado
2/2
Subir de nível {1} ({1}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.)
{NÍVEL 2-3}
3/3
Voar
{NÍVEL 4+}
4/4
Voar
As outras criaturas do tipo Tritão que você controla recebem +1/+1.

As regras oficiais para a habilidade de subir de nível são as seguintes:

702.84. Subir de nível

702.84a Subir de nível é uma habilidade ativada. "Subir de nível [custo]" significa "[Custo]: Coloque um marcador de nível nesta permanente. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um feitiço."

702.84b Cada card impresso com a habilidade de subir de nível é conhecido como um card nivelador. Ele possui um layout distinto e inclui dois símbolos de nível que são por si só palavras-chave de habilidade. Consulte a regra 710, "Cards niveladores".

As regras oficiais para niveladores são as seguintes:

710. Cards niveladores

710.1. Cada card nivelador possui uma caixa de texto listrada e três caixas de poder/resistência. A caixa de texto de um card nivelador contém dois símbolos de nível.

710.2. Um símbolo de nível é uma palavra-chave de habilidade que representa uma habilidade estática. O símbolo de nível inclui uma série de números, indicados aqui como "N1-N2", ou um único número seguido de um sinal de adicionar, indicado aqui como "N3+". Quaisquer habilidades impressas dentro da mesma faixa de caixa de texto como um símbolo de nível são parte de sua habilidade estática. O mesmo é válido para a caixa de poder/resistência impressos na mesma faixa, indicados aqui como "[P/R]".

710.2a "{NÍVEL N1-N2} [habilidades] [P/R]" significa "Enquanto esta criatura tiver pelo menos N1 marcadores de nível sobre ela, mas não mais de N2 marcadores de nível sobre ela, ela será [P/R] e terá [habilidades]".

710.2b "{NÍVEL N3+} [habilidades] [P/R]" significa "Enquanto esta criatura tiver N3 ou mais marcadores de nível sobre ela, ela será [P/R] e terá [habilidades]".

710.3. As faixas na caixa de texto não possuem nenhum significado para o jogo além de demarcar claramente quais habilidades e quais caixas de poder/resistência estão associadas a qual símbolo de nível. Cada card nivelador contém apenas uma caixa de texto cada um.

710.4. Qualquer habilidade que um card nivelador tenha que não seja precedida de um símbolo de nível será tratada normalmente. Particularmente, cada permanente niveladora tem a sua habilidade de subir de nível (consulte a regra 702.84) em todos os momentos; ela pode ser ativada independentemente de quantos marcadores de nível estiverem sobre aquela permanente.

710.5. Se o número de marcadores de nível numa criatura niveladora for inferior a N1 (o primeiro número impresso no seu símbolo {NÍVEL N1-N2}), ela terá o poder e a resistência estipulados pela caixa de poder/resistência do topo.

710.6. Em todas as zonas que não sejam o campo de batalha, um card nivelador tem o poder e a resistência estipulados pela caixa de poder/resistência do topo.

Em outras palavras, você poderia interpretar a caixa de texto de Comandante do Elmo de Coral como se dissesse o seguinte:

2/2
Subir de nível {1} ({1}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.)
Enquanto Comandante do Elmo de Coral tiver pelo menos dois marcadores de nível sobre ele, mas não mais de três marcadores de nível sobre ele, ele será 3/3 e terá voar.
Enquanto Comandante do Elmo de Coral tiver quatro ou mais marcadores de nível sobre ele, ele será 4/4 e terá voar e "As outras criaturas do tipo Tritão que você controla recebem +1/+1".

* Quando um nivelador entrar no campo de batalha, em geral ele terá zero marcadores de nível sobre ele, o que significa que ele terá o poder e a resistência impressos na caixa de poder/resistência do topo.

* As habilidades que um nivelador concede a si mesmo não substituem nenhuma outra habilidade que ele possa ter. Em particular, elas não substituem a habilidade de subir de nível da criatura; ela sempre terá aquilo.

* Embora as habilidades concedidas pelo seu símbolo {NÍVEL N3+} não substituam as habilidades concedidas pelo seu simbolo {NÍVEL N1-N2}, uma vez que a criatura tenha pelo menos N3 marcadores de nível sobre ela, ela não terá mais as habilidades concedidas pelo seu símbolo {NÍVEL N1-N2}, Isso ocorre simplesmente porque ela não tem mais o número necessário de marcadores de nível sobre ela para que aquele símbolo possa ter qualquer efeito.

* Os efeitos que determinam o poder ou a resistência de um nivelador com um valor específico, incluindo os efeitos da habilidade de um símbolo de nível, aplicam-se na ordem de ocorrência. A ordem de ocorrência da habilidade de cada símbolo de nível é a mesma do próprio nivelador, independentemente de quando o marcador de nível mais recente foi colocado nela. Por exemplo, digamos que Comandante do Elmo de Coral já esteja no campo de batalha e Divindade do Pavor, que diz "As outras criaturas são 1/1", entre no campo de batalha. Depois que o segundo marcador de nível for colocado em Comandante do Elmo de Coral, ele será 1/1 (não 3/3) e terá voar, isso porque a habilidade de Divindade do Pavor é aplicada por último. (Por outro lado, se Divindade do Pavor entrou no campo de batalha antes de Comandante do Elmo de Coral, então a habilidade do Comandante será aplicada por último e ele será 3/3.)

* Os efeitos que modificam o poder e a resistência de um nivelador, como efeitos de Crescimento Desenfreado ou Antífona Gloriosa, aplicam-se a ele sem levar em conta o momento em que entraram em vigor. O mesmo se dá com marcadores que alteram o poder e a resistência da criatura (como marcadores +1/+1) e efeitos que alternam o poder e a resistência.

* Se outra criatura se tornar uma cópia de um nivelador, todas as habilidades impressas do nivelador -- incluindo aquelas representadas por símbolos de nível -- serão copiadas. As características atuais do nivelador, e o número de marcadores de nível sobre ele, não serão copiados. As habilidades, poder e resistência da cópia serão determinados com base na quantidade de marcadores de nível que estiverem na cópia.

* O nível de uma criatura se baseia na quantidade de marcadores de nível sobre ela, não na quantidade de vezes que sua habilidade de subir de nível foi ativada ou resolvida. Se um nivelador receber marcadores de nível devido a algum outro efeito (como Ponteiro do Tempo) ou perder marcadores de nível por algum motivo (como Maga Amaldiçoadora Vampiresa), seu nível será alterado de acordo.
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***Nova palavra-chave de habilidade: Rebote***

Rebote é uma habilidade que permite que você conjure uma mágica instantânea ou um feitiço uma segunda vez, sem ter de pagar por isso, durante sua próxima manutenção.

Golpe Distorcedor
{U}
Feitiço
A criatura alvo recebe +1/+0 até o final do turno e não pode ser bloqueada neste turno.
Rebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

As regras oficiais para a habilidade de rebote são as seguintes:

702.85. Rebote

702.85a Rebote aparece em algumas mágicas instantâneas e feitiços. Ela representa uma habilidade estática que funciona enquanto a mágica está na pilha e pode criar uma habilidade desencadeada retardada. "Rebote" significa "Se esta mágica tiver sido conjurada da sua mão, em vez de colocá-la no seu cemitério conforme ela é resolvida, exile-a e, no início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana."

702.85b Conjurar um card sem pagar seu custo de mana como resultado de uma habilidade de rebote segue as regras para pagamento de custos alternativos das regras 601.2b e 601.2e-g.

702.85c Ocorrências múltiplas de rebote na mesma mágica são redundantes.

* Se uma mágica com rebote que você conjura da sua mão é anulada por qualquer motivo (devido a uma mágica como Cancelar, ou porque todos os seus alvos não são válidos), a mágica não é resolvida e rebote não tem efeito. A mágica simplesmente é colocada no seu cemitério. Você não poderá conjurá-la novamente no próximo turno.

* Se você conjura uma mágica com rebote vinda de qualquer lugar que não seja a sua mão (como de seu cemitério devido a Delitos do Passado, de seu grimório devido a cascata, ou da mão de seu oponente devido a Trigêmeas Sen), rebote não terá nenhum efeito. Se você conjurá-la da sua mão, rebote funcionará independentemente de você ter ou não pago seu custo de mana (por exemplo, se você conjurá-la da sua mão devido a Arcanjo do Maelstrom).

* Se um efeito de substituição faria com que uma mágica com rebote que você conjurou da sua mão fosse colocada em qualquer outro lugar em vez do seu cemitério (como Linha de Força do Vácuo poderia fazer), você escolhe se deseja aplicar o efeito de rebote ou outro efeito conforme a mágica é resolvida.

* Rebote não terá nenhum efeito nas cópias de mágicas porque você não as conjura da sua mão.

* Se você conjura uma mágica com rebote da sua mão e ela é resolvida, ela não é colocada no seu cemitério. Em vez disso, ela é exilada diretamente da pilha. Os efeitos que verificam se cards são colocados no seu cemitério não fazem nada.

* No início de sua manutenção, todas as habilidades desencadeadas retardadas criadas por efeitos de rebote são desencadeadas. Você pode organizá-las em qualquer ordem. * Se você quiser conjurar um card dessa maneira, faça isso como parte da resolução de sua habilidade desencadeada retardada. As restrições de tempo baseadas no tipo do card são ignoradas se ele for um feitiço, Mas as outras restrições continuam válidas (como a de Regra de Lei).

* Se você não puder conjurar um card do exílio desta maneira (por não existirem alvos válidos para ela, por exemplo), ou se você decidir não fazer isso, nada acontecerá quando a habilidade desencadeada retardada for resolvida. O card permanece exilado pelo restante do jogo e você não recebe outra oportunidade de conjurar o card. O mesmo é válido se a habilidade for anulada (talvez devido a Asfixiar).

* Se você conjurar um card do exílio desta maneira, ele irá para o seu cemitério quando for resolvido ou for anulado. Ele não voltará ao exílio.
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***Nova palavra-chave de habilidade: Armadura de totem***

Armadura de totem é uma habilidade de algumas Auras que pode impedir que as permanentes que estão encantando sejam destruídas.

Sombra de Javali
{2}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +3/+3.
Armadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.)

As regras oficiais para a habilidade de armadura de totem são as seguintes:

702.86. Armadura de totem

702.86a Armadura de totem é uma habilidade estática que aparece em algumas Auras. "Armadura de totem" significa "Se a permanente encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano marcado nela e destrua esta Aura".

702.86b As ocorrências múltiplas de armadura de totem na mesma permanente são redundantes.

* O efeito de armadura de totem é obrigatório. Se a permanente encantada seria destruída, em vez disso, você deve remover todo o dano dela e destruir a Aura que tem armadura de totem.

* O efeito de armadura de totem é aplicado independentemente do motivo que levaria a permanente encantada a ser destruída: porque ela sofreu dano letal ou porque está sendo afetada por um efeito que diz para "destruí-la" (como Lâmina da Destruição). Em ambos os casos, todo o dano é removido da permanente e a Aura é destruída.

* Armadura de totem não tem nenhum efeito se a permanente encantada for colocada num cemitério por qualquer outro motivo, como se ela for sacrificada, se for lendária e outra permanente lendária com o mesmo nome estiver no campo de batalha, ou se sua resistência for 0 ou menos.

* Se uma permanente que você controla for encantada com múltiplas Auras que têm armadura de totem e a permanente encantada seria destruída, em vez disso, uma daquelas Auras será destruída -- mas apenas uma delas. Você escolhe qual porque você controla a permanente encantada.

* Se uma criatura encantada com uma Aura que tem armadura de totem é indestrutível, dano letal e efeitos que tentam destruí-la simplesmente não têm nenhum efeito. Armadura de totem não fará nada porque não precisa.

* Se uma criatura encantada com uma Aura que tem armadura de totem seria destruída por múltiplas ações baseadas no estado ao mesmo tempo (porque ela sofreu dano letal e dano de uma fonte com toque mortífero, por exemplo), o efeito de armadura de totem substituirá todas elas e salvará a criatura.

* Se uma mágica ou habilidade (como Limpeza Planar) destruiria tanto uma Aura com armadura de totem como a permanente que ela está encantando ao mesmo tempo, o efeito de armadura de totem salvará a permanente encantada de ser destruída. Ao contrário, a mágica ou habilidade destruirá a Aura de dois modos diferentes ao mesmo tempo, mas o resultado é o mesmo que se ela fosse destruída apenas uma vez.

* O efeito de armadura de totem não é um efeito de regeneração. Especificamente, se o efeito de armadura de totem for aplicado, a permanente encantada não se tornará virada e não será removida do combate como resultado. Os efeitos que dizem que a permanente encantada não pode ser regenerada (como faz Vendeta) não impedirão o efeito de armadura de totem de ser aplicado.

* Digamos que você controle uma permanente encantada com uma Aura que tem armadura de totem, e a permanente encantada ganhou um escudo de regeneração. Da próxima vez em que seria destruída, você escolhe se aplicar o efeito de regeneração ou de armadura de totem. O outro efeito não é usado e permanece, caso a permanente esteja para ser destruída novamente.

* Digamos que você controle uma permanente encantada com uma Aura que tem armadura de totem, e aquela Aura ganhou um escudo de regeneração. Da próxima vez em que a permanente encantada seria destruída, em vez disso, a Aura é que seria destruída, -- mas ela é regenerada, portanto, nada é destruído. Alternativamente, se aquela Aura se tornar de alguma forma indestrutível, a permanente encantada será efetivamente indestrutível também.

* Se uma mágica ou habilidade diz que "destruiria" uma permanente encantada com uma Aura que tem armadura de totem, em vez disso, aquela mágica ou habilidade faz com que a Aura seja destruída. (Isso é importante para cards como Justiça Cármica.) Armadura de totem não destrói a Aura; em vez disso, ela altera os efeitos da mágica ou habilidade. Por outro lado, se uma mágica ou habilidade causa dano letal a uma criatura encantada com uma Aura que tem armadura de totem, as regras de jogo relacionadas a dano letal fazem com que a Aura seja destruída, não aquela mágica ou habilidade.
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***Tema: Custo de mana convertido***

Esta coleção contém um número de cards que verificam o custo de mana convertido de um card ou de uma permanente.

Presságio Nefasto
{4}{B}{B}{B}
Encantamento
No início de sua etapa final, você pode revelar o card do topo do seu grimório. Se fizer isso, cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquele card.

* O custo de mana convertido de um card que não está no campo de batalha é determinado somente pelos símbolos de mana impressos em seu canto superior direito. O custo de mana convertido corresponde ao total de mana naquele custo, independentemente da cor. Por exemplo, um card com custo de mana {3}{U}{U} tem um custo de mana convertido igual a 5.

* O custo de mana convertido de uma permanente é determinado do mesmo modo, a menos que esteja copiando outra coisa. Nesse caso, seu custo de mana convertido é o custo de mana convertido do que está copiando. Em todos os casos, ignore quaisquer custos alternativos ou adicionais (como reforçar) pagos quando a permanente foi conjurada.

* Se o custo de mana de uma permanente inclui {X}, X é considerado como sendo igual a 0. O mesmo é válido para um card que não está no campo de batalha nem na pilha. O valor de X é considerado somente quando se determina o custo de mana convertido de uma mágica na pilha.

* Se um card ou uma permanente não tem símbolos de mana em seu canto superior direito (por ser um terreno, por exemplo, ou por ser uma ficha que não está copiando nada), seu custo de mana convertido é igual a 0.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Abertura na Fissura
{3}{R}{R}
Feitiço
Escolha um ou ambos — Destrua o artefato alvo; e/ou destrua o terreno alvo não básico.

* Você pode escolher apenas o primeiro modo (tendo como alvo um artefato), apenas o segundo modo (tendo como alvo um terreno não básico), ou ambos os modos (tendo como alvo um artefato e um terreno não básico). Você não pode escolher um modo a menos que haja um alvo respectivo que seja válido.
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Abominação Fantasmal
{1}{U}{U}
Criatura -- Ilusão
5/5
Defensor
Quando Abominação Fantasmal se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-a.

* Se Abominação Fantasmal se tornar o alvo de uma mágica ou habilidade, a habilidade de Abominação Fantasmal será desencadeada e será colocada na pilha sobre aquela mágica ou habilidade. A habilidade de Abominação Fantasmal será resolvida (o que fará com que seja sacrificada) primeiro. A menos que a mágica ou habilidade tenha outro alvo, ela será anulada quando tentar ser resolvida por não ter alvos válidos.
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Ameia Encoberta
{1}{G}
Criatura -- Barreira
0/4
Defensor
{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana para cada criatura com defensor que você controlar.

* A habilidade ativada de Ameia Encoberta é uma habilidade de mana. Nenhum jogador pode fazer nada em resposta (como destruir uma criatura com defensor).
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Andarilho Jaddi
{4}{G}
Criatura -- Elemental
2/8
Quando Andarilho Jaddi entra no campo de batalha, você pode virar qualquer número de criaturas desviradas que você controla. Você ganha 2 pontos de vida para cada criatura virada dessa maneira.

* Você não escolhe quais criaturas virar até que a habilidade seja resolvida. Você pode virar o próprio Andarilho Jaddi desta maneira, supondo que ele ainda esteja no campo de batalha desvirado nesse momento.
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Anjo Imortal
{4}{W}{W}
Criatura -- Anjo
5/7
Voar
{W}{W}: A criatura alvo é indestrutível nesse turno.

* Dano letal e efeitos que dizem "destrua" não fazem com que uma criatura indestrutível seja colocada no cemitério. Porém, uma criatura indestrutível pode ser colocada no cemitério por diversas razões. As razões mais prováveis são: ser sacrificada, ser lendária quando outra criatura lendária com o mesmo nome estiver em jogo ou ter resistência igual ou inferior a 0.

* A habilidade de Anjo Imortal não concede uma habilidade à criatura alvo. Em vez disso, ela afeta as regras de jogo e estabelece algo que agora passa a ser verdadeiro nesse momento para aquela criatura. A criatura continuará sendo indestrutível durante o restante do turno mesmo se perder todas as habilidades.
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Apetite Demoníaco
{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura que você controla
A criatura encantada recebe +3/+3.
No início de sua manutenção, sacrifique uma criatura.

* Quando a habilidade desencadeada de Apetite Demoníaco é resolvida, você pode sacrificar a criatura encantada por Apetite Demoníaco. Se você não controlar nenhuma outra criatura, você terá de sacrificar aquela.

* Se outro jogador ganhar o controle de Apetite Demoníaco ou da criatura encantada (mas não de ambas), Apetite Demoníaco estará encantando uma permanente não válida. A Aura será colocada no cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado.
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Aquilo que Trai
{12}
Criatura -- Eldrazi
11/11
Aniquilador 2 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica duas permanentes.)
Toda vez que um oponente sacrificar uma permanente que não seja ficha, coloque aquele card no campo de batalha sob o seu controle.

* A segunda habilidade é desencadeada toda vez que um oponente sacrifica uma permanente que não seja ficha por qualquer razão, não apenas devido a habilidade de aniquilador.

* Não importa em qual cemitério a permanente é colocada, somente que ela tenha sido controla pela última vez e sacrificada por um oponente.

* Se um oponente sacrifica uma permanente que não seja ficha como parte do pagamento do custo de uma mágica ou habilidade, a segunda habilidade é desencadeada e vai para a pilha sobre ela. Essa habilidade será resolvida, o que fará com que você devolva o card ao campo de batalha antes que a outra mágica ou habilidade seja resolvida.

* Quando a segunda habilidade é resolvida, você deve devolver o card ao campo de batalha, mesmo que não queira.

* Se um oponente sacrifica uma Aura, você escolhe o que ela encanta conforme a devolve ao campo de batalha. Nenhum jogador pode responder à escolha. Como uma Aura não tem nenhum alvo se não for conjurada como uma mágica, você pode encantar uma permanente com manto desta maneira.

* Se a permanente sacrificada que fez com que a segunda habilidade fosse desencadeada deixar o cemitério de alguma forma antes da habilidade ser resolvida (possivelmente porque foi devolvida ao campo de batalha pela habilidade de outro exemplar de Aquilo que Trai), a habilidade simplesmente não fará nada quando for resolvida.
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Assistente da Alma
{W}
Criatura -- Humano Clérigo
1/1
Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha, você pode ganhar 1 ponto de vida.

* Se Assistente da Alma e outra criatura entrarem no campo de batalha ao mesmo tempo, a habilidade de Assistente da Alma será desencadeada.
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Ataque Inofensivo
{2}{W}{W}
Mágica Instantânea
Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno por criaturas atacantes.

* O dano de combate causado por criaturas bloqueadoras não será prevenido.
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Batedor Celeste Tritão
{2}{U}{U}
Criatura -- Tritão Batedor
2/3
Voar
Toda vez que Batedor Celeste Tritão atacar ou bloquear, desvire a permanente alvo.

* Quando Batedor Celeste Tritão bloqueia, sua segunda habilidade é desencadeada apenas uma vez, mesmo se de alguma forma ele tenha bloqueado várias criaturas atacantes.

* Você pode ter como alvo qualquer permanente com a habilidade, incluindo o próprio Batedor Celeste Tritão ou uma permanente que já esteja desvirada.
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Besouro Coveiro
{B}
Criatura -- Inseto
1/1
Toda vez que um jogador sacrifica uma criatura, você pode colocar um marcador +1/+1 em Besouro Coveiro.

* A habilidade de Besouro Coveiro é desencadeada toda vez que qualquer jogador, incluindo você, sacrifica uma criatura porque alguma outra mágica, habilidade ou custo instruiu o jogador a fazer isso. Observe que Besouro Coveiro em si não permite que você sacrifique nenhuma criatura.
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Bocarra de Magma
{3}{R}{R}
Criatura -- Elemental
4/4
{1}, Sacrifique uma permanente que não seja um terreno: Bocarra de Magma causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.

* Você pode sacrificar Bocarra de Magma para pagar seu próprio custo de ativação. Se fizer isso, Bocarra de Magma ainda causará 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo (a menos que, por alguma razão, você tenha o próprio Bocarra de Magma como alvo, caso em que a habilidade será anulada por não ter alvos válidos).
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Bombardeio Surpresa
{2}{R}
Encantamento
Toda vez que a criatura que você controla com poder menor ou igual a 2 ataca, Bombardeio Surpresa causa 1 ponto de dano ao jogador defensor.

* O poder da criatura atacante é verificado somente quando a habilidade é desencadeada. Após ser desencadeada, Bombardeio Surpresa causará 1 ponto de dano ao jogador defensor mesmo se o poder da criatura mudar antes da habilidade ser resolvida.

* Se você atacar com várias criaturas com poder menor ou igual a 2, a habilidade de Bombardeio Surpresa será desencadeada aquela quantidade de vezes.

* Numa partida com vários participantes, a habilidade verifica quem é o jogador defensor para cada criatura atacante com poder menor ou igual a 2.

* Se a habilidade de Bombardeio Surpresa for desencadeada num jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", o controlador da habilidade escolhe qual dos jogadores defensores sofrerá dano. A escolha é feita conforme a habilidade é resolvida. É possível fazer uma escolha diferente para cada habilidade.
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Bruma da Noite
{B}
Feitiço
A criatura alvo ganha travessia de pântano até o final do turno.
Compre um card.

* Se, no momento em que a habilidade seria resolvida, a criatura alvo for um alvo não válido, a habilidade inteira será anulada. Você não compra um card.
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Campo Luminominado
{2}{W}{W}
Encantamento
Toda vez que uma ou mais criaturas atacam, Campo Luminominado causa uma quantidade de dano igual ao número de criaturas atacantes a cada uma dessas criaturas.

* A habilidade de Campo Luminominado é desencadeada quando qualquer criatura ataca, incluindo a sua.

* As criaturas que sofrem dano são determinadas pelas criaturas que foram declaradas como atacantes durante a etapa de declaração de atacantes.

* A quantidade de dano atribuído a cada uma dessas criaturas baseia-se na quantidade de criaturas que estão atacando no momento em que a habilidade é resolvida.

* Por exemplo: se uma criatura ataca mas é removida do combate antes da habilidade de Campo Luminominado ser resolvida (talvez porque ela tenha sido destruída e regenerada), aquela criatura sofre dano de Campo Luminominado, mas não é contada quando a quantidade de dano é determinada. Por outro lado, se uma criatura é colocada no campo de batalha atacando (talvez devido à habilidade de Capitão Preeminente), ela não sofre dano de Campo Luminominado, mas é contada quando a quantidade de dano é determinada.
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Campos de Treinamento
{U}
Encantamento
As habilidades ativadas das criaturas que você controla custam até {2} a menos para serem ativadas. Este efeito não pode reduzir a quantidade de mana necessária para ativar uma habilidade para menos de um mana.

* Campos de Treinamento não afeta um custo que não seja o custo para ativar a habilidade ativada de uma criatura. Por exemplo, ele não afeta o custo {X}{R} de Dragão da Explosão Flamejante, pois este é um custo pago quando uma habilidade desencadeada é resolvida, e não afeta um custo de reforço, pois é um custo adicional para conjurar uma mágica. Os custos de habilidades ativadas aparecem antes de um sinal de dois pontos (:) no texto de regras do card ou, no caso de algumas palavras-chave, antes de um sinal de dois pontos num texto explicativo.

* Campos de Treinamento afeta somente criaturas que você controla no campo de batalha. Os custos das habilidades ativadas que funcionam em outras zonas (como reciclar ou desenterrar) não serão reduzidos.

* Campos de Treinamento não afeta a parte de um custo de ativação representado por símbolos de mana coloridos ou símbolos de mana da neve. Bem como não afeta partes de um custo de ativação que não seja de mana, se houver algum.

* Campos de Treinamento pode reduzir a nada a parte de um custo de ativação representado por símbolos de mana genérico, desde que ainda custe ao menos um mana. Por exemplo, se um custo de ativação for {2}{G}, você terá de pagar apenas {G}. Entretanto, se um custo de ativação for {2}, você ainda terá de pagar {1}.

* Campos de Treinamento pode reduzir a quantidade de mana que você paga pela habilidade ativada de uma criatura que inclua {X}. Por exemplo, Drana, Grão-Vampiro Kalastria, tem uma habilidade ativada que custa {X}{B}{B}. Se você controlar Campos de Treinamento e ativar uma habilidade com X igual a 5, você terá de pagar somente {3}{B}{B}. Isso é válido mesmo se a habilidade disser que {X} deve ser pago com uma determinada cor de mana, como faz a habilidade de Dragão Avérneo Escarlate.

* Se uma habilidade ativada de uma criatura que você controla não custar nenhum mana genérico para ser ativada (por exemplo, se custar {R}{R}, {0}, ou ações que não envolvem mana, como {T} ou "sacrifique uma criatura"), Campos de Treinamento simplesmente não a afetará. Em particular, ela não aumentará o custo para incluir um pagamento de mana de {1}.

* Campos de Treinamento leva em consideração o custo total para ativar a habilidade ativada de uma criatura, não apenas o custo impresso nela. Por exemplo, Espírito da Fornalha tem uma habilidade ativada que custa {R}, e Campo de Opressão diz "As habilidades ativadas custam {2} a mais para ativar, a menos que sejam habilidades de mana". Como ativar a habilidade ativada de Espírito da Fornalha agora custaria {2}{R}, Campos de Treinamento reduz esse custo de volta a {R}.

* Você pode escolher não aplicar o efeito de redução de custo de Campos de Treinamento. Você também pode escolher aplicar somente parte dele (fazendo com que uma habilidade ativada de uma criatura que você controla custe apenas {1} a menos para ser ativada).
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Canalizadores de Mul Daya
{1}{G}{G}
Criatura -- Elfo Druida Xamã
2/2
Jogue com o card do topo de seu grimório revelado.
Enquanto o card do topo de seu grimório for um card de criatura, Canalizadores de Mul Daya receberá +3/+3.
Enquanto o card do topo de seu grimório for um card de terreno, Canalizadores de Mul Daya terá “{T}: Adicione dois manas de qualquer cor à sua reserva de mana.”

* Ao jogar com o card do topo de seu grimório revelado, se um efeito lhe disser para comprar vários cards, revele cada um deles ao comprá-los.

* Se o card do topo de seu grimório mudar durante o processo de conjurar uma mágica ou ativar uma habilidade, o novo card do topo não será revelado antes do processo de conjuração da mágica ou ativação da habilidade terminar (todos os alvos serem escolhidos, todos os custos serem pagos, etc.).

* Se o card do topo de seu grimório for um card de criatura e um card de terreno (como Arvoredo Dríade), Canalizadores de Mul Daya receberá ambos os bônus.
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Carruagem do Belicista
{2}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +2/+2.
Enquanto a criatura equipada tiver defensor, ela poderá atacar como se não tivesse defensor.
Equipar {3}

* A segunda habilidade não faz com que a criatura equipada perca defensor. Apenas permite que ela possa atacar.

* Se a criatura equipada não tiver defensor, a segunda habilidade simplesmente não a afeta.
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Castigo
{W}
Mágica Instantânea
Destrua a criatura bloqueada alvo.

* Uma "criatura bloqueada" é uma criatura atacante que foi bloqueada por uma criatura em combate, ou que tenha sido bloqueada como resultado de uma mágica ou habilidade nesse combate. A menos que a criatura atacante deixe o combate, ela continua a ser uma criatura bloqueada até o fim da etapa de combate, mesmo que a criatura (ou criaturas) que a bloqueou não esteja mais no campo de batalha ou já tenha deixado o combate naquele momento.
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Cavador de Túneis Goblin
{1}{R}
Criatura -- Goblin Ladino
1/1
{T}: A criatura alvo com poder menor ou igual a 2 não pode ser bloqueada neste turno.

* O poder da criatura alvo é verificado tanto quando você a escolhe como alvo como quando a habilidade é resolvida. Depois que a habilidade for resolvida, a criatura continuará não podendo ser bloqueada, mesmo se seu poder se tornar maior que 2.

* A habilidade não concede uma habilidade à criatura alvo. Em vez disso, ela afeta as regras de jogo e estabelece algo que agora passa a ser verdadeiro nesse momento para aquela criatura. Depois que a habilidade é resolvida, a criatura continuará não podendo ser bloqueada durante o restante do turno mesmo se perder todas as habilidades.
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Cetro de Osso de Esfinge
{7}
Artefato
Toda vez que conjura uma mágica instantânea ou feitiço, você pode colocar um marcador de carga em Cetro de Osso de Esfinge. Se fizer isso, Cetro de Osso de Esfinge causa uma quantidade de dano igual ao número de marcadores de carga nele à criatura ou ao jogador alvo.

* Se você conjura uma mágica instantânea ou feitiço, a habilidade de Cetro de Osso de Esfinge é desencadeada e vai para a pilha sobre ele. A habilidade será resolvida antes da mágica.

* Se, no momento em que a habilidade seria resolvida, a criatura ou jogador alvo for um alvo não válido, a habilidade será anulada. Você não coloca um marcador de carga sobre Cetro de Osso de Esfinge e ele não causa nenhum dano.

* Se Cetro de Osso de Esfinge deixar o campo de batalha antes de sua habilidade ser resolvida, você não colocará um marcador de carga sobre ele. Como resultado, ele não causará nenhum dano.
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Conjurar no Tempo
{4}{U}{U}{U}
Encantamento
Mágicas instantâneas e feitiços que você controla têm rebote. (Exile a mágica conforme ela é resolvida se você a conjurar da sua mão. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

* Ocorrências múltiplas de rebote na mesma mágica são redundantes.

* O efeito de rebote não é opcional. Cada mágica instantânea e feitiço que você conjurar da sua mão será exilado em vez de ser colocado em seu cemitério conforme ele é resolvido, quer você queira ou não que isso aconteça. Entretanto, conjurar a mágica durante a sua próxima manutenção é opcional.

* Se uma mágica se move para outra zona do jogo como parte de sua resolução (como fazem Arcolâmina, Aurora de Todos os Sóis e Guia da Inquietação), rebote não terá uma oportunidade de ser aplicado.

* Se uma mágica que você conjura da sua mão tem rebote e recuperar (e o custo de recuperar foi pago), você escolhe qual efeito aplicar enquanto ela é resolvida.

* Você poderá conjurar uma mágica com recapitular três vezes desta maneira. Primeiro, você poderá conjurá-la da sua mão. Ela será exilada devido a rebote conforme é resolvida. Depois, você poderá conjurá-la do exílio devido a habilidade desencadeada retardada de rebote. Ela será colocada no cemitério conforme é resolvida. Depois, você poderá conjurá-la de seu cemitério devido a recapitular. Ela será exilada devido a recapitular conforme é resolvida.

* Para que o efeito de rebote aconteça, Conjurar no Tempo precisa estar no campo de batalha conforme a mágica _termina_ de ser resolvida. Por exemplo, se você conjurar Mundo Corrompido da sua mão, e, como parte de sua resolução ele colocar Conjurar no Tempo no campo de batalha, Mundo Corrompido terá o efeito de rebote. Por outro lado, se Mundo Corrompido embaralhar seu Conjurar no Tempo no seu grimório como parte de sua resolução e não colocar outro no campo de batalha, ele não terá o efeito de rebote.

* Se você conjurar uma mágica instantânea ou feitiço da sua mão e ela for exilada devido a rebote, a habilidade desencadeada retardada lhe permitirá conjurá-la durante sua próxima manutenção mesmo se Conjurar no Tempo já tiver deixado o campo de batalha.

* Se você conjura um card do exílio "sem pagar seu custo de mana", você não pode pagar nenhum custo alternativo. Qualquer X no custo de mana será igual a 0. Por outro lado, se o card tiver custos adicionais opcionais (como reforçar ou multireforçar), você poderá pagá-los quando conjurar o card. Se o card tiver custos adicionais obrigatórios (como tem Queda Monumental), você deverá pagar aqueles custos se escolher conjurar o card.

* Se uma mágica tem restrições a respeito de quando pode ser conjurada (por exemplo, "Conjure [esta mágica] somente durante a etapa de declaração de bloqueadores"), essas restrições podem impedi-lo de conjurá-la do exílio durante sua manutenção.

* Se você conjura uma mágica usando as habilidades de loucura ou suspender, você a está conjurando do exílio, não da sua mão. Embora essas mágicas tenham rebote, a habilidade não terá nenhum efeito.

* Do mesmo modo, se você ganhar o controle de uma mágica instantânea ou feitiço com Requisitar, ela terá rebote, mas a habilidade não fará nada porque aquela mágica não foi conjurada da sua mão.
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Conscrição dos Eldrazi
{8}
Encantamento Tribal -- Aura Eldrazi
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +10/+10 e tem atropelar e aniquilador 2. (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica duas permanentes.)

* Conscrição dos Eldrazi é um Eldrazi. Entretanto, ele não transforma a criatura encantada num Eldrazi.
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Cronologista do Farol
{1}{U}
Criatura -- Humano Mago
1/3
Subir de nível {U} {U}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.)
NÍVEL 4-6
2/4
NÍVEL 7+
3/5
No início de cada etapa final, se não for o seu turno, jogue outro turno após este.

* Num jogo de dois jogadores, se você tem um Cronologista do Farol de nível 7 e não houver nenhum outro efeito de turno extra, o jogo continuará desse modo (com os turnos extras entre colchetes): seu turno, turno do seu oponente, [seu turno], seu turno, turno do seu oponente, [seu turno], seu turno, turno do seu oponente, e assim por diante.

* Num jogo de quatro jogadores, se você tem um Cronologista do Farol de nível 7 e não houver nenhum outro efeito de turno extra, o jogo continuará desse modo (com os turnos extras entre colchetes): seu turno, turno do oponente A, [seu turno], turno do oponenteB, [seu turno], turno do oponente C, [seu turno], seu turno, turno do oponente A, e assim por diante. O mesmo princípio aplica-se a uma partida com vários participantes com um número diferente de jogadores.

* Os efeitos de múltiplos exemplares de Cronologista do Farol de nível 7 são cumulativos. Se controlar dois deles num jogo de dois jogadores, você terá três turnos para cada turno do seu oponente.

* Num jogo de dois jogadores, se você e seu oponente controlarem um Cronologista do Farol de nível 7 cada um, eles simplesmente se cancelarão mutuamente e vocês terão turnos alternados. Como todos os turnos que vocês terão serão turnos extras criados por essas habilidades, é importante saber de quem é o próximo turno normal caso um ou ambos os exemplares de Cronologista do Farol deixem o campo de batalha.

* Numa partida com vários participantes, se vários jogadores controlarem um exemplar de Cronologista do Farol de nível 7 cada um, os turnos extra podem ser criados mais rapidamente do que podem ser jogados. É importante controlá-los com cuidado. Se múltiplas habilidade de Cronologista forem desencadeadas durante um mesmo turno, o jogador controlador do turno que teria início primeiro na ordem natural do jogo receberá o primeiro turno extra. Por exemplo, digamos que os jogadores B e C controlem um exemplar de Cronologista do Farol de nível 7 cada um. O jogador A joga seu turno. O jogo continuará desse modo (com os turnos extras entre colchetes): turno atual do jogador A, [turno do jogador B], [turno do jogador C], [turno do jogador B], [turno do jogador C], e assim por diante. Como os jogadores B e C adicionarão um turno extra cada um após o turno extra do outro jogador, o jogador A não terá outro turno enquanto ambos os exemplares de Cronologista do Farol de nível 7 permanecerem no campo de batalha.
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Dançarina dos Espíritos Kor
{1}{W}
Criatura -- Kor Mago
0/2
Dançarina dos Espíritos Kor recebe +2/+2 para cada Aura anexada a ela.
Toda vez que conjura uma mágica de Aura, você pode comprar um card.

* Se você conjura uma mágica de Aura, a segunda habilidade de Dançarina dos Espíritos Kor será desencadeada e irá para a pilha sobre ela. A habilidade será resolvida antes da mágica.

* A segunda habilidade é desencadeada quando você conjura qualquer mágica de Aura, não apenas uma que tem Dançarina dos Espíritos Kor como alvo.
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Dar o Troco
{5}{B}{B}
Feitiço
O total de pontos de vida de cada jogador se torna o menor total de pontos de vida entre todos os jogadores.

* Quando o total de pontos de vida de um jogador se torna igual a um determinado número que é inferior ao seu total de pontos de vida atual, o que acontece de fato é que aquele jogador perde uma quantidade apropriada de pontos de vida. Por exemplo, se o menor total de pontos de vida num jogo for 5 e outro jogador tiver 12 pontos de vida, Dar o Troco fará com que aquele jogador perca 7 pontos de vida. As habilidades que interagem com ganho ou perda de pontos de vida interagem com esse efeito de forma apropriada.

* Em um jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", qualquer coisa que verifique um total de pontos de vida de um jogador verifica o total de pontos de vida da equipe daquele jogador, Além disso, se um efeito faria com que o total de pontos de vida de cada membro de uma equipe se tornasse igual a um determinado número, a equipe escolhe um de seus membros. Naquela equipe, somente aquele jogador é afetado e depois a alteração de total de pontos de vida é aplicada a toda a equipe. (Isso é uma alteração de regras anteriores.) Por exemplo, se uma equipe tem 13 pontos de vida e outra equipe tem 21 pontos de vida, a equipe com o total de pontos de vida mais alto escolhe um de seus membros e Dar o Troco faz com que aquele jogador perca 8 pontos de vida, o que faz com que o total de pontos de vida daquela equipe também seja 13.
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Demônio da Pestilência
{5}{B}{B}{B}
Criatura -- Demônio
7/6
Voar
{B}: Demônio da Pestilência causa 1 ponto de dano a cada criatura e a cada jogador.

* Demônio da Pestilência causa 1 ponto de dano a si mesmo, bem como a cada outra criatura e a cada jogador.
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Demônio Escultor do Inferno
{3}{B}{B}{B}
Criatura -- Demônio
6/6
Voar
Toda vez que Demônio Escultor do Inferno causar dano de combate a um jogador, sacrifique todas as outras permanentes que você controla e descarte a sua mão. Exile os seis primeiros cards do topo de seu grimório. Você pode conjurar um número qualquer de cards que não sejam terrenos exilados dessa maneira sem pagar seus custos de mana.

* A habilidade desencadeada é obrigatória. Todas as permanentes que você controla, incluindo todos os terrenos, serão sacrificadas.

* Os cards do seu grimório são exilados com a face voltada para cima.

* Você conjura cards que não sejam terrenos do exílio como parte da resolução da habilidade de Demônio Escultor do Inferno. Você pode conjurar esses cards em qualquer ordem. As restrições de tempo baseadas no tipo do card (como criatura ou feitiço) são ignoradas, Mas as outras restrições continuam válidas (como "Conjure [este card] apenas antes da etapa de dano de combate"). Você conjura todos os cards que quiser, colocando-os na pilha, e depois a habilidade de Demônio Escultor do Inferno termina de ser resolvida. As mágicas conjuradas dessa maneira são então resolvidas normalmente, uma de cada vez, na ordem oposta à seguida quando foram colocadas na pilha.

* Quando você conjura um card "sem pagar seu custo de mana", você não pode pagar nenhum custo alternativo. Por outro lado, se o card tiver custos adicionais opcionais (como reforçar ou multireforçar), você poderá pagá-los quando conjurar o card. Se o card tiver custos adicionais obrigatórios (como tem Queda Monumental), você deverá pagar aqueles custos se escolher conjurar o card.

*Os cards que você não puder conjurar (porque são terrenos ou não possuem alvos válidos) ou escolher não conjurar permanecerão exilados.

* Se você controlar dois exemplares de Demônio Escultor do Inferno que causam dano de combate a um jogador ao mesmo tempo, a habilidade de cada Demônio será desencadeada. Quando a primeira é resolvida, você sacrifica todas as permanentes, exceto aquele Demônio Escultor do Inferno (isso significa que você sacrifica o outro). Depois, você exila seis cards do seu grimório e pode conjurar os cards que não sejam terrenos exilados daquele modo. Após as mágicas serem resolvidas, a habilidade do outro Demônio é resolvida. Você sacrifica todas as permanentes que controla no momento (incluindo o primeiro Demônio e quaisquer permanentes colocadas no campo de batalha como resultado das mágicas que acabou de conjurar), exila mais seis cards do seu grimório e conjura qualquer número desses.
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Demônio Fornalha
{1}{R}
Criatura -- Elemental Besta
1/2
Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou feitiço, Demônio Fornalha recebe +3/+0 até o final do turno.

* Se você conjura uma mágica instantânea ou feitiço, a habilidade de Demônio Fornalha é desencadeada e vai para a pilha sobre ele. A habilidade será resolvida antes da mágica.
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Desejo de Guerra
{2}{R}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Toda vez que a criatura encantada se torna virada, Desejo de Guerra causa 3 pontos de dano ao controlador daquela criatura.
A criatura encantada ataca a cada turno se estiver apta.

* A habilidade desencadeada de Desejo de Guerra é desencadeada quando a criatura encantada se torna virada por qualquer razão, não apenas quando ela ataca.

* Se, durante a etapa de declaração de atacantes de seu controlador, a criatura encantada for virada, afetada por uma mágica ou habilidade que diz que ela não pode atacar, ou afetada por "enjoo de invocação", aquela criatura não ataca. Se houver um custo associado a fazer aquela criatura atacar, seu controlador não é forçado a pagar aquele custo, portanto a criatura também não precisa atacar naquele caso.

* Se houver várias fases de combate num turno, a criatura encantada deverá atacar somente no primeiro turno no qual ela puder fazer isso.
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Desejo Unificado
{1}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo se você controlar mais criaturas do que o controlador daquela mágica.

* O fato de você controlar mais criaturas do que o controlador da mágica alvo é verificado somente conforme Desejo Unificado é resolvida. Se aquele jogador controlar mais criaturas do que você naquele momento, ou se vocês controlarem a mesma quantidade, Desejo Unificado simplesmente não fará nada.
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Devorador de Pensamentos
{2}{B}{B}
Criatura -- Horror
2/2
Atropelar
Quando Devorador de Pensamentos entrar no campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 nele para cada card na sua mão. Se fizer isso, descarte sua mão.
Quando Devorador de Pensamentos deixar o campo de batalha, compre um card para cada marcador +1/+1 sobre ele.

* Conforme a primeira habilidade de Devorador de Pensamentos é resolvida, colocar um marcador +1/+1 sobre ele para cada card na sua mão é obrigatório. O efeito diz "se fizer isso" porque a realização daquela ação pode ser impossível. Se Devorador de Pensamentos tiver deixado o campo de batalha no momento em que a habilidade for resolvida, você não poderá colocar nenhum marcador +1/+1 sobre ele, portanto, não poderá descartar a sua mão.

* Quando a segunda habilidade de Devorador de Pensamentos for resolvida, sua última existência no campo de batalha será verificada para conferir quantos marcadores +1/+1 haviam sobre ele. Todos eles serão contados, não apenas aqueles colocados pela sua habilidade do tipo "entra no campo de batalha".

* Uma vez que uma habilidade começa a ser resolvida, é tarde demais para responder. Por exemplo, você não pode contar um card na sua mão enquanto determina quantos marcadores +1/+1 Devorador de Pensamentos recebe e depois conjurá-lo em resposta. Se um card for contado, ele será descartado.
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Distração Efêmera
{U}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe -1/-0 até o final do turno.
Compre um card.

* Se a criatura alvo for um alvo não válido no momento em que Distração Efêmera é resolvida, a mágica inteira será anulada. Você não compra um card.
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Domesticação
{2}{U}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Você controla a criatura encantada.
No início de sua etapa final, se o poder da criatura encantada for maior ou igual a 4, sacrifique Domesticação.

* A habilidade desencadeada de Domesticação possui uma oração condicional "se". Isso significa que (1) a habilidade é desencadeada somente se o poder da criatura encantada for maior ou igual a 4 conforme a sua etapa final começa, e (2) a habilidade não faz nada se o poder da criatura encantada for menor ou igual a 3 no momento em que ela for resolvida.

* Domesticação pode tanto ter como alvo como encantar uma criatura com poder maior ou igual a 4. O poder da criatura encantada é verificado somente quando a habilidade desencadeada é desencadeada e é resolvida.

* Se um efeito altera o poder da criatura encantada até o final do turno, ela ainda terá o poder modificado durante sua etapa final.
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Doppelganger Renegado
{1}{U}
Criatura -- Metamorfo
0/1
Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que Doppelganger Renegado se torne uma cópia daquela criatura até o final do turno. (Se ela se tornar, perderá esta habilidade pelo restante do turno.)

* Quando uma criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode escolher não copiá-la. Neste caso, Doppelganger Renegado continuará sendo 0/1 e ainda terá sua habilidade desencadeada.

* Se Doppelganger Renegado se torna uma cópia de outra criatura, isso não conta como uma criatura que entra no campo de batalha. Doppelganger Renegado já estava no campo de batalha; ele apenas teve suas características alteradas. Se Doppelganger Renegado ganhar habilidades desencadeadas do tipo "entra no campo de batalha", elas não farão nada. O mesmo é válido para qualquer habilidade do tipo "conforme [esta criatura] entra no campo de batalha" ou "[esta criatura] entra no campo de batalha com".

* Se Doppelganger Renegado se torna uma cópia de outra criatura, ela copia exatamente o que estava impresso naquele card e nada mais (a menos que aquele card esteja copiando outra coisa ou seja uma ficha; veja abaixo). Ele não copia a condição de virada ou desvirada da criatura original, se ela tem marcadores sobre ela ou Auras anexadas a ela, nem se está sendo afetada por quaisquer efeitos que não sejam copiáveis que alterem seu poder, resistência, tipos, cor e assim por diante.

* Se Doppelganger Renegado se torna uma cópia de uma criatura que está por sua vez copiando outra coisa (por exemplo, se a criatura que entrou no campo de batalha é um Clone), Doppelganger Renegado torna-se uma cópia do que quer que aquela criatura esteja copiando.

* Se Doppelganger Renegado se torna uma cópia de uma ficha, ela copia as características originais daquela ficha conforme declarado no efeito que a colocou em jogo. Doppelganger Renegado não se torna uma ficha.

* Os efeitos que não são de cópia e que já foram aplicados a Doppelganger Renegado continuarão sendo aplicados depois que ele se tornar uma cópia de outra coisa. Por exemplo, se Crescimento Desenfreado concedeu +3/+3 a ele anteriormente no turno e depois se tornou uma cópia de Urso Garra de Runa (uma criatura 2/2), ele será um Urso Garra de Runa 5/5.

* Durante a etapa de limpeza, o efeito de cópia de Doppelganger Renegado acaba. Ele voltará a ser uma criatura azul 0/1 com o nome Doppelganger Renegado e terá sua habilidade original novamente. Observe que isso acontece ao mesmo tempo que o dano marcado em Doppelganger Renegado é removido. Se ele sofreu dano anteriormente no turno, esse dano não fará com que Doppelganger Renegado seja destruído quando seu efeito de cópia acabar.

* Se uma criatura entrar no campo de batalha sob o seu controle e a habilidade de Doppelganger Renegado for desencadeada, ele poderá se tornar uma cópia daquela criatura quando a habilidade for resolvida mesmo se aquela criatura tiver deixado o campo de batalha naquele momento. Se for esse o caso, sua última existência no campo de batalha será verificada para conferir o que ele era (mais especificamente, se ele era ele mesmo ou se estava copiando outra coisa).

* Se Doppelganger Renegado se tornar uma cópia de uma criatura lendária, ambas as criaturas serão colocadas no cemitério como uma ação baseada no estado (a menos que uma tenha deixado o campo de batalha antes da habilidade de Doppelganger ser resolvida).

* A habilidade de Doppelganger Renegado não tem alvo. Ela pode copiar uma criatura com manto ou proteção.

* Se a criatura copiada por Doppelganger Renegado tem uma habilidade que é desencadeadas no início da etapa final, aquela habilidade será desencadeada e resolvida antes que o efeito de cópia de Doppelganger Renegado acabe.

* Se Doppelganger Renegado se tornar uma cópia de uma criatura com uma habilidade que faz com que você faça uma escolha (como nomear um card ou escolher uma cor) conforme ela entra no campo de batalha, e outra habilidade que se refere a essa escolha, essas habilidades do Doppelganger não farão nada. Você não terá a oportunidade de fazer uma escolha porque Doppelganger já está no campo de batalha, portanto o valor daquela escolha é indefinido.

* Se Doppelganger Renegado e uma outra criatura entrarem no campo de batalha sob o seu controle ao mesmo tempo, a habilidade de Doppelganger Renegado será desencadeada. Quando a habilidade for resolvida, Doppelganger Renegado poderá se tornar uma cópia daquela criatura.

* Se várias criaturas entrarem no campo de batalha sob o seu controle ao mesmo tempo, a habilidade de Doppelganger Renegado será desencadeada apenas uma vez para cada uma delas. Você escolhe a ordem na qual essas habilidades serão resolvidas. É possível fazer com que Doppelganger Renegado se torne uma cópia de algo, ative uma habilidade ativada daquela criatura e depois se torne uma cópia de outra coisa neste mesmo cenário. A última habilidade resolvida que você escolhe usar determina o objeto da cópia.
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Drana, Grão-Vampiro Kalastria
{3}{B}{B}
Criatura Lendária -- Vampiro Xamã
4/4
Voar
{X}{B}{B}: A criatura alvo recebe -0/-X até o final do turno e Drana, Grão-Vampiro Kalastria, recebe +X/+0 até o final do turno.

* O valor de X pode superar a resistência da criatura alvo. O bônus de Drana é baseado no valor de X, independentemente de qual era a resistência da criatura alvo.

* Se, no momento em que a habilidade seria resolvida, a criatura alvo for um alvo não válido, a habilidade inteira será anulada. Drana não receberá o bônus.

* Você pode ter Drana como alvo de sua própria habilidade. Por exemplo, se fizer isso e X for igual a 3, Drana será 7/1 até o final do turno.
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Ejetar
{W}
Feitiço
Coloque a criatura alvo no topo do grimório de seu dono na segunda posição. Seu controlador ganha 3 pontos de vida.

* Se o dono da criatura alvo tem um ou mais cards no seu grimório, aquela criatura é colocada naquele grimório imediatamente abaixo do primeiro card.

* Se o dono da criatura alvo não tem nenhum card no seu grimório, aquela criatura é colocada naquele grimório como o único card presente.

* Se a criatura alvo é uma ficha, ela deixa de existir depois que é colocada no grimório de seu dono.

* Observe que é o controlador da criatura, não seu dono, que ganha pontos de vida.

* Se a criatura alvo for um alvo não válido no momento em que Ejetar é resolvido, a mágica será anulada. Ninguém ganhará nenhum ponto de vida.
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Elegância com Auras
{U}
Mágica Instantânea
Anexe a Aura alvo que você controla à criatura alvo.
Compre um card.

* Você pode ter como alvo qualquer Aura que controle e qualquer criatura (incluindo uma que você não controla). O fato da Aura poder encantar legitimamente a criatura é irrelevante conforme você escolhe os alvos.

* Se escolher como alvo uma Aura que está anexada a uma criatura, você também poderá ter como alvo a criatura à qual ela está anexada. Elegância com Auras não fará com que a Aura seja movida, mas você ainda poderá comprar um card quando ela for resolvida.

* Conforme Elegância com Auras é resolvida, se a Aura alvo não puder encantar legitimamente a criatura alvo (por exemplo, porque a Aura é vermelha e a criatura tem proteção contra o vermelho, ou porque a Aura tem "Encantar criatura que você controla" e um oponente controlar a criatura), a mágica será resolvida mas a Aura não será movida. Você ainda compra um card.

* Conforme Elegância com Auras é resolvida, se um dos alvos não for válido, a mágica será resolvida mas a Aura não será movida. Você ainda compra um card. Se ambos os alvos não forem válidos, Elegância com Auras será anulada e você não comprará um card.

* Você ainda controla a Aura, mesmo que você a anexe a uma criatura que você não controla.
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Elemental Sugador de Almas
{3}{R}
Criatura -- Elemental
*/1
Iniciativa
O poder de Elemental Sugador de Almas é igual ao número de criaturas que você controla.

* O poder de Elemental Sugador de Almas é calculado continuamente, independentemente de onde esteja. Se estiver no campo de batalha, ele conta ele mesmo.
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Emergir Ileso
{W}
Mágica Instantânea
A criatura alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno.
Rebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

* Você escolhe a cor conforme Emergir Ileso é resolvido. Uma vez escolhida uma cor, será tarde demais para que os jogadores respondam.
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Emrakul, o Fragmento dos Éons
{15}
Criatura Lendária -- Eldrazi
15/15
Emrakul, o Fragmento dos Éons, não pode ser anulado.
Quando conjurar Emrakul, jogue um turno extra após este.
Voar, proteção contra mágicas coloridas, aniquilador 6
Quando Emrakul é colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, seu dono embaralha seu próprio cemitério em seu próprio grimório.

* Emrakul pode ser alvo de mágicas que tentam anulá-lo (como Revelar). Essas mágicas serão resolvidas, porém a parte de seu efeito que anularia Emrakul não fará nada. Quaisquer outros efeitos dessas mágicas funcionarão normalmente.

* "Proteção contra mágicas coloridas" significa que Emrakul não pode ser alvo de mágicas coloridas (incluindo mágicas de Auras coloridas) ou de habilidades cujas fontes são mágicas coloridas (como a habilidade "quando conjurar" de um Ulamog, o Vórtice Infinito, que virou vermelho devido a Servo do Pintor). Isso também significa que todo o dano que seria causado a Emrakul por mágicas coloridas será prevenido. Como toda habilidade de proteção, ela funciona somente enquanto Emrakul está no campo de batalha.

* "Mágicas coloridas" não é a mesma coisa que "mágicas instantâneas e feitiços coloridos". Por exemplo, se um jogador recicla Correntes Sufocantes, sua habilidade desencadeada pode ter Emrakul como alvo porque Correntes Sufocantes não foi conjurado como uma mágica.

* Emrakul pode ser afetado por mágicas coloridas das quais não é alvo ou que não lhe causam dano, incluindo aquelas que fazem com que ele se torne bloqueado. Emrakul pode ser alvo de habilidades de permanentes coloridas (como Jornada a Lugar Nenhum). É possível anexar Auras a ele através de habilidades ou mágicas coloridas das quais ele não é alvo (como Enxerto de Aura).

* Veja também "Nova palavra-chave de habilidade: Aniquilador", "Tema: Habilidades do tipo 'Quando conjurar [esta criatura]'" e "Tema: Eldrazi Lendário" na seção Notas Gerais neste documento de Dúvidas Frequentes.
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Envolver em Chamas
{3}{R}
Feitiço
Envolver em Chamas causa 1 ponto de dano a cada uma de até três criaturas alvo. Essas criaturas não podem bloquear neste turno.

* Você pode ter como alvo zero, uma, duas ou três criaturas.

* O efeito "não podem bloquear" aplica-se a cada uma das criaturas alvo -- e somente àquelas criaturas -- mesmo se Envolver em Chamas não causar nenhum dano a uma ou mais delas (devido a um efeito de prevenção, por exemplo) ou Envolver em Chamas causar dano a uma criatura diferente (devido a um efeito de redirecionamento).

* Se uma das criaturas alvo for um alvo não válido no momento em que Envolver em Chamas for resolvida, ela não sofrerá nenhum dano e poderá bloquear. As outras criaturas alvo ainda serão afetadas.
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Esconderijo de Sobrevivência
{2}{W}
Feitiço
Você ganha 2 pontos de vida. Em seguida, se tiver mais pontos de vida do que um oponente, compre um card.
Rebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

* Em um jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", qualquer coisa que verifique o seu total de pontos de vida verifica o total de pontos de vida da sua equipe. (Isso representa uma mudança em relação às regras anteriores.) Por exemplo, digamos que a sua equipe tenha 10 pontos de vida e a de seu oponente tenha 11 pontos de vida quando você conjura Esconderijo de Sobrevivência. Você ganhará 2 pontos de vida, portanto, o total de pontos de vida da sua equipe se tornará 12. Como o seu total de pontos de vida (12) é maior que o total de pontos de vida de um oponente (11), você comprará um card.
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Escorpião de Bala Ged
{3}{B}
Criatura -- Escorpião
2/3
Quando Escorpião de Bala Ged entra no campo de batalha, você pode destruir a criatura alvo com poder menor ou igual a 1.

* O poder da criatura alvo é verificado tanto quando você a escolhe como alvo como quando a habilidade é resolvida.
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Escudeiros Robustos
{1}{W}
Criatura -- Humano Soldado
0/3
Defensor
As outras criaturas que você controla com defensor recebem +0/+2.

* Escudeiros Robustos verifica continuamente quais criaturas que você controla têm defensor e dá o bônus somente a elas. Se um efeito faz com que uma criatura com defensor perca defensor (como faz Serpente de Baixio), Escudeiros Robustos não lhe dará mais o bônus enquanto ela tiver defensor. Por outro lado, se uma mágica ou habilidade fizer com que uma criatura possa atacar como se não tivesse defensor (como faz Carruagem do Belicista), Escudeiros Robustos continuará a lhe dar o bônus porque ela na verdade nunca perdeu a habilidade de defensor.
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Espada do Pendão
{3}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +1/+1 para cada criatura que você controla.
Equipar {4}

* Enquanto você controlar Espada do Pendão, sua habilidade contará constantemente o número de criaturas que você controla. Não importa quem controla a criatura que ele está equipando (caso um oponente de alguma forma consiga tomar o controle daquela criatura). Se você controlar a criatura equipada, o bônus também incluirá aquela criatura.
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Espasmo de Crescimento
{2}{G}
Feitiço
Procure um card de terreno básico no seu grimório e coloque-o no campo de batalha virado e embaralhe seu grimório. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Ela tem “Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana.”

* Você coloca uma ficha do tipo Prole Eldrazi no campo de batalha quer você coloque ou não um card de terreno básico no campo de batalha.
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Espasmo de Realidade
{X}{U}{U}
Mágica Instantânea
Escolha um — Vire X permanentes alvo; ou desvire X permanentes alvo.

* Você escolhe o modo de Espasmo de Realidade conforme a conjura.

* Você pode ter qualquer permanente como alvo de Espasmo de Realidade, independentemente delas estarem viradas ou desviradas.
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Experiência de Quase-Morte
{2}{W}{W}{W}
Encantamento
No início de sua manutenção, se tiver exatamente 1 ponto de vida, você vence o jogo.

* Esta habilidade possui uma oração condicional "se". Isso significa que (1) a habilidade é desencadeada somente se você tiver exatamente 1 ponto de vida conforme a sua manutenção começa, e (2) a habilidade não faz nada se seu total de pontos de vida for diferente de 1 no momento em que ela é resolvida.

* Em um jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", qualquer coisa que verifique seu total de pontos de vida verificará o total de pontos de vida de sua equipe. (Isso representa uma mudança em relação às regras anteriores.) Você vencerá o jogo se o total de pontos de vida de sua equipe for exatamente igual a 1.
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Força das Massas
{G}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno para cada criatura que você controla.

* O bônus é determinado conforme Força das Massas é resolvida. Ele não será alterado se o número de criaturas que você controla mudar mais adiante no turno.

* Se você escolher como alvo de Força das Massas uma criatura que você controla, lembre-se de contá-la quando determinar a quantidade de bônus.
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Frasco de Coração de Anjo
{5}
Artefato
Toda vez que sofre dano, você pode colocar uma quantidade equivalente de marcadores de carga em Frasco de Coração de Anjo.
{2}, {T}, Remova quatro marcadores de carga de Frasco de Coração de Anjo: Você ganha 2 pontos de vida e compra um card.

* Se você sofrer uma quantidade de dano suficiente para reduzir o seu total de pontos de vida para 0 ou menos, você perderá o jogo antes de poder colocar marcadores de carga sobre Frasco de Coração de Anjo.
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Fundeiro de Linha Kor
{1}{W}
Criatura -- Kor Batedor
0/1
{T}: Vire a criatura alvo com poder menor ou igual a 3.

* O poder da criatura alvo é verificado tanto quando você a escolhe como alvo como quando a habilidade é resolvida.
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Gêmea Estilhaçadora
{2}{R}{R}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada tem “{T}: Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia desta criatura. Aquela ficha tem ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final."

* Gêmea Estilhaçadora concede uma habilidade ativada à criatura encantada. O controlador daquela criatura (que não é necessariamente ao controlador da Aura) pode ativá-la. O controlador da criatura é o jogador que recebe a ficha.

* A ficha que é colocada no campo de batalha copia exatamente o que está impresso na criatura encantada (a menos que aquela criatura esteja copiando outra coisa ou seja uma ficha; veja abaixo) e tem ímpeto. Ela não copia a condição de virada ou desvirada da criatura encantada, se ela tem marcadores sobre ela ou Auras anexadas a ela, nem se está sendo afetada por quaisquer efeitos que não sejam copiáveis que alterem seu poder, resistência, tipos, cor e assim por diante. Particularmente, ela não copia a habilidade concedida à criatura encantada por Gêmea Estilhaçadora.

* Se a criatura encantada estiver copiando outra coisa quando a habilidade for resolvida (por exemplo, se for um Doppelganger Renegado), a ficha entrará no campo de batalha como uma cópia do que quer que a criatura encantada esteja copiando e terá ímpeto.

* Se a criatura encantada for uma ficha, a nova ficha copiará as características da ficha original conforme declarado pelo efeito que a colocou no campo de batalha e terá ímpeto.

* Se a criatura escolhida tem {X} em seu custo de mana (como Hidra Proteica), X é considerado como zero.

* Qualquer habilidade do tipo "entra no campo de batalha" da criatura encantada será desencadeada quando a ficha for colocada no campo de batalha. Qualquer habilidade do tipo "conforme [esta criatura] entra no campo de batalha" ou "[esta criatura] entra no campo de batalha com" da criatura encantada também funcionará.

* A ficha não será reforçada, mesmo se a criatura que ela está copiando tenha sido.

* Se você ativar a habilidade e a criatura encantada deixar o campo de batalha antes da habilidade ser resolvida, você receberá a ficha mesmo assim. A última existência da criatura encantada no campo de batalha será verificada para saber o que ela era (mais especificamente, para saber se ela era ela mesma ou se estava copiando outra coisa).

* Se a criatura encantada for lendária, aquela criatura e a ficha serão colocadas no cemitério como uma ação baseada no estado (a menos que a criatura encantada tenha deixado o campo de batalha antes da habilidade ativada ser resolvida).

* A ficha será exilada no início da próxima etapa final, independentemente de quem a controlava naquele momento ou se Gêmea Estilhaçadora ou a criatura encantada ainda estavam no campo de batalha naquele momento.

* Se a habilidade for ativada durante a etapa final de um turno, a ficha será exilada no início da etapa final do turno seguinte.

* Se a ficha não for exilada quando a habilidade desencadeada retardada for resolvida (talvez devido a Asfixiar), ela permanecerá no campo de batalha indefinidamente. Ela continuará tendo ímpeto.
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Gênese Gelatinosa
{X}{X}{G}
Feitiço
Coloque no campo de batalha X fichas de criatura verdes X/X do tipo Lodo.

* Por exemplo:
-- Se você gastar {2}{G} para conjurar Gênese Gelatinosa, você receberá apenas uma única ficha de criatura 1/1.
-- Se você gastar {4}{G}, você receberá duas criaturas 2/2.
-- Se você gastar {6}{G}, você receberá três criaturas 3/3.
E assim por diante.
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Gideon Jura
{3}{W}{W}
Planeswalker -- Gideon
6
[+2]: Durante o próximo turno do oponente alvo, as criaturas que aquele jogador controla atacam Gideon Jura se estiverem aptas.
[-2]: Destrua a criatura alvo virada.
[0]: Até o final do turno, Gideon Jura torna-se uma criatura 6/6 do tipo Humano Soldado que ainda é um planeswalker. Previna todo o dano que seria causado a ele neste turno.

* A primeira habilidade de Gideon Jura não se limita a afetar apenas uma coisa. Isso se dá porque seu efeito se destina a um conjunto de criaturas, porém não altera as *características* dessas criaturas. Como resultado, qualquer criatura que o oponente alvo controle durante a etapa de declaração de atacantes de seu próximo turno deve atacar Gideon Jura se estiver apta. Isso inclui criaturas que entram sob o controle daquele jogador depois da habilidade ter sido resolvida e criaturas que perderam todas as habilidades.

* A primeira habilidade de Gideon Jura faz com que as criaturas o ataquem se estiverem aptas. Se, durante a etapa de declaração de atacantes do jogador afetado, uma criatura que ele controla for virada, for afetada por uma mágica ou habilidade que diz que ela não pode atacar ou for afetada por "enjoo de invocação", aquela criatura não ataca. Se houver um custo associado a fazer uma criatura atacar, o jogador não é forçado a pagar aquele custo, portanto a criatura também não precisa atacar naquele caso.

* Se uma criatura controlada pelo jogador afetado não puder atacar Gideon Jura (porque ele não está mais no campo de batalha, por exemplo), aquele jogador poderá fazer com ela ataque você, outro de seus planeswalkers ou nada.

* A primeira habilidade de Gideon Jura aplica-se durante cada fase de combate do próximo turno do jogador afetado (em vez de durante a próxima fase de combate do jogador afetado). A distinção é relevante se não houver nenhuma fase de combate durante aquele turno (devido ao efeito de Fiandeira do Destino, por exemplo) ou se houver várias fases de combate (devido a Mundo em Guerra, por exemplo).

* Se Gideon Jura se tornar uma criatura devido a sua terceira habilidade, isso não conta como ter uma criatura que entra no campo de batalha. Gideon Jura já estava no campo de batalha; ele somente mudou de tipo. As habilidades que se desencadeiam toda vez que uma criatura entra no campo de batalha não serão desencadeadas.

* Se Gideon Jura se tornar uma criatura, ele poderá ser afetado por "enjoo de invocação". Não é possível atacar com ele nem usar suas habilidades de {T} (se ele ganhar uma) a menos que ele tenha começado seu turno mais recente no campo de batalha sob seu controle. Observe que para o enjoo de invocação, o que importa é quando Gideon Jura passou a estar sob seu controle, não quando ele se tornou uma criatura.

* A terceira habilidade de Gideon Jura faz com que ele se torne uma criatura com os tipos de criatura Humano e Soldado. Ele continua sendo um planeswalker com o tipo de planeswalker Gideon. (Ele também mantém qualquer outro tipo ou subtipo de card que tenha.) Cada subtipo está relacionado ao tipo de card apropriado: Gideon é apenas um tipo de planeswalker (não um tipo de criatura), e Humano e Soldado são apenas tipos de criatura (não tipos de planeswalker).

* Se você ativar a terceira habilidade de Gideon Jura e depois ele sofrer dano que não pode ser prevenido (devido a Trilha Instável, por exemplo), aquele dano terá todos os resultados aplicáveis: especificamente, o dano será marcado em Gideon Jura (pois ele é uma criatura) e fará com que uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade seja removida dele (pois ele é um planeswalker). Se a quantidade total de dano marcada sobre Gideon Jura for dano letal, ele será destruído como uma ação baseada no estado. Se Gideon Jura não tiver nenhum marcador de lealdade sobre ele, ele será colocado no cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado.

* Se você ativar a terceira habilidade de Gideon Jura e depois uma criatura entrar no campo de batalha como uma cópia dele, aquela cópia será apenas um planeswalker, não uma criatura. (O efeito da terceira habilidade de Gideon não será copiado, assim como o efeito de um Crescimento Desenfreado, por exemplo, não seria copiado.) Como ambas as permanentes serão planeswalkers com o tipo de planeswalker Gideon, cada uma será colocada no cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado devido à "regra de singularidade de planeswalker".

* Se você ativar a terceira habilidade de Gideon Jura e depois uma permanente que já está no campo de batalha se tornar uma cópia dele, aquela cópia será apenas um planeswalker, não uma criatura. Se o Gideon Jura original ainda estiver no campo de batalha no momento em que o efeito da cópia acontece, cada uma daquelas permanentes será colocada no cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado devido à "regra de singularidade de planeswalker". Se o Gideon Jura original já tiver saído do jogo naquele momento, a outra permanente será colocada no cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado por ele não ter nenhum marcador de lealdade sobre ele (a menos que, por alguma estranha razão, ele já tenha tido marcadores de lealdade sobre ele).

* Digamos que você ative a terceira habilidade de Gideon Jura e depois um oponente ganhe o controle dele antes do combate. Você pode fazer com que qualquer uma de suas criaturas ataque Gideon Jura (pois ele ainda é um planeswalker). Depois Gideon Jura pode bloquear (pois ele é uma criatura). Ele pode bloquear qualquer criatura atacante adequada, incluindo uma que o esteja atacando! Durante o combate, ele se comporta como um planeswalker que está sendo atacado e/ou como uma criatura bloqueadora, conforme apropriado. Por exemplo, ele causa dano de combate a qualquer criatura que ele esteja bloqueando, mas não causa dano de combate a nenhuma criatura não bloqueada que o esteja atacando.
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Gigantomante
{7}{G}
Criatura -- Humano Xamã
1/1
{1}: A criatura alvo que você controla se torna 7/7 até o final do turno.

* Esta habilidade substitui todos os efeitos anteriores que determinaram valores específicos para o poder e a resistência da criatura alvo. Outros efeitos que determinem valores específicos para o poder e a resistência que passem a ser válidos após esta habilidade ter sido resolvida substituirão este efeito.

* A ordem de ocorrência da habilidade de cada símbolo de nível é a mesma do próprio nivelador, independentemente de quando o marcador de nível mais recente foi colocado nela. Se um nivelador for afetado pela habilidade de Gigantomante, e depois for colocada uma quantidade equivalente de marcadores de nível nele para atingir o nível indicado por um novo símbolo de nível, ele ainda será 7/7, e não do poder e resistência indicados naquele símbolo de nível. (Consulte "Novo layout de cards: Niveladores" na seção "Notas Gerais" deste documento.)

* Efeitos que modificam o poder e a resistência da criatura alvo, como os efeitos de Crescimento Desenfreado ou Antífona Gloriosa, aplicam-se a ela sem levar em conta o momento em que entraram em vigor. O mesmo se dá com marcadores que alteram o poder e a resistência da criatura (como marcadores +1/+1) e efeitos que alternam o poder e a resistência.
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Gnarlid de Aura
{2}{G}
Criatura -- Besta
2/2
As criaturas com poder menor que o de Gnarlid de Aura não podem bloqueá-lo.
Gnarlid de Aura recebe +1/+1 para cada Aura no campo de batalha.

* O poder de cada criatura bloqueadora potencial é verificado em relação ao poder de Gnarlid de Aura somente conforme os bloqueadores são declarados. Uma vez que a criatura bloquear Gnarlid de Aura, aumentar o poder de Gnarlid ou diminuir o poder da criatura bloqueadora não cancelará o bloqueio.

* A segunda habilidade de Gnarlid de Aura conta cada Aura independentemente de quem a controla.
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Golpe Distorcedor
{U}
Feitiço
A criatura alvo recebe +1/+0 até o final do turno e não pode ser bloqueada neste turno.
Rebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

* Golpe Distorcedor não concede uma habilidade à criatura alvo. Em vez disso, ela afeta as regras de jogo e estabelece algo que agora passa a ser verdadeiro nesse momento para aquela criatura. A criatura continuará não podendo ser bloqueada durante o restante do turno mesmo se perder todas as habilidades.
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Gomazoa Hibernante
{1}{U}{U}
Criatura -- Água-viva
5/5
Voar
Gomazoa Hibernante entra no campo de batalha virado.
Gomazoa Hibernante não desvira durante sua etapa de desvirar.
Toda vez que se torna alvo de uma mágica, você pode desvirar Gomazoa Hibernante.

* A última habilidade de Gomazoa Hibernante é desencadeada quando você se torna o alvo de qualquer mágica, incluindo uma que você controla. Não importa quem ou o que mais a mágica tenha como alvo.

* Uma mágica pode ter você como alvo somente se ela tiver especificamente a palavra "alvo". Por exemplo, uma mágica que diz "Você compra dois cards", não tem você como alvo.

* Você se torna o alvo de uma mágica quando uma mágica é conjurada tendo você como alvo, quando um dos alvos anteriores da mágica passa a ser você devido a uma mágica ou habilidade como Deflexão, quando uma mágica que tem você como alvo é copiada e aquele alvo não é alterado, ou quando uma mágica é copiada e um de seus alvos anteriores passa a ser você.

* A última habilidade de Gomazoa Hibernante não será desencadeada quando você se tornar o alvo de uma habilidade.

* Se você se tornou o alvo de uma mágica, a última habilidade de Gomazoa Hibernante é desencadeada e é colocada na pilha sobre aquela mágica. A última habilidade de Gomazoa Hibernante será resolvida (permitindo que você a desvire) primeiro.
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Hidra de Khalni
{G}{G}{G}{G}{G}{G}{G}{G}
Criatura -- Hidra
8/8
Hidra de Khalni custa {G} a menos para conjurar para cada criatura verde que você controla.
Atropelar

* No que diz respeito à determinação da redução de custo, o número de criatura verdes que você controla é verificado conforme você conjura Hidra de Khalni, antes da sua última oportunidade de ativar habilidades de manas para pagar por ela. Por exemplo, se você controlar Precentora Selvagem (uma criatura vermelha e verde com a habilidade "Sacrifique Precentora Selvagem: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana") conforme conjura Hidra de Khalni, primeiro o custo para conjurar Hidra de Khalni será reduzido em {G} e depois você poderá sacrificar Precentora Selvagem para gerar mana para ajudar a pagar por ela.

* O efeito de redução de custo de Hidra de Khalni não altera seu custo de mana ou custo de mana convertido.

* Se um efeito (como o de Golem de Magnetita) impõe um custo de mana genérico adicional para conjurar Hidra de Khalni, a habilidade de Hidra reduz também esse custo. No entanto, a quantidade de mana verde que você precisa gastar será reduzida primeiro.
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Instinto Traidor
{3}{R}
Feitiço
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Até o final do turno, ela recebe +2/+0 e ganha ímpeto.

* Você pode ter como alvo uma criatura que já controle. Você pode ter como alvo uma criatura que já esteja desvirada.
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Invocações Devastadoras
{R}
Feitiço
Como custo adicional para conjurar Invocações Devastadoras, sacrifique X terrenos.
Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura vermelhas X/X do tipo Elemental.

* Você pode sacrificar zero terrenos conforme conjura Invocações Devastadoras. Se fizer isso, você colocará duas fichas de criatura 0/0 no campo de batalha conforme a mágica é resolvida. A menos que algum efeito (como o de Antífona Gloriosa) esteja incrementando a resistência delas, elas serão colocadas no cemitério como uma ação baseada no estado. As habilidades que são desencadeadas quando uma criatura entra no campo de batalha serão desencadeadas, assim como aquelas que são desencadeadas quando uma criatura deixa o campo de batalha.
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Invocador de Lavafumo
{2}{R}
Criatura -- Goblin Xamã
2/2
{8}: As criaturas que você controla recebem +3/+0 até o final do turno.

* Apenas criaturas que você controla quando a habilidade ativada é resolvida são afetadas.
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Invocador do Vento Gélido
{4}{U}
Criatura -- Tritão Mago
3/3
Voar
{8}: As criaturas que você controla ganham voar até o final do turno.

* Apenas criaturas que você controla quando a habilidade ativada é resolvida são afetadas.
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Javali de Fogo de Valakut
{4}{R}
Criatura -- Elemental Javali
1/7
Toda vez que Javali de Fogo de Valakut atacar, permute seu poder pela sua resistência, e vice-versa, até o final do turno.

* Os efeitos que permutam o poder e a resistência de uma criatura são aplicados depois de qualquer outro efeito que modifique o poder e a resistência daquela criatura, independentemente de quando entraram em vigor. Por exemplo, se o poder e a resistência de Javali de Fogo de Valakut forem permutados, ele receberá +2/+0 até o final do turno, portanto será 7/3 naquele turno.
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Lâmina Mágica Surrakar
{1}{U}{U}
Criatura -- Surrakar
2/1
Toda vez que conjura uma mágica instantânea ou feitiço, você pode colocar um marcador de carga em Lâmina Mágica Surrakar.
Toda vez que Lâmina Mágica Surrakar causa dano de combate a um jogador, você pode comprar X cards, sendo X igual ao número de marcadores de carga nele.

* Se você conjura uma mágica instantânea ou feitiço, a primeira habilidade de Lâmina Mágica Surrakar é desencadeada e vai para a pilha sobre ela. A habilidade será resolvida antes da mágica.

* Quando a segunda habilidade de Lâmina Mágica Surrakar é resolvida, ou você compra um card para cada marcador de carga sobre ela ou você não compra nenhum card.

* Se Lâmina Mágica Surrakar deixar o campo de batalha depois que sua segunda habilidade for desencadeada mas antes dela ser resolvida, sua última existência no campo de batalha será verificada para determinar quantos marcadores de carga haviam nele.
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Língua-Verde Joraga
{G}
Criatura -- Elfo Druida
1/1
Subir de nível {1}{G} ({1}{G}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.)
NÍVEL 1-4
1/2
{T}: Adicione {G}{G} à sua reserva de mana.
NÍVEL 5+
1/4
Os elfos que você controla têm: "{T}: Adicione {G}{G} à sua reserva de mana."

* Se Língua-Verde Joraga for nível 5 ou superior, ele concede a habilidade de mana a cada Elfo que você controla, incluindo ele mesmo.
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Linvala, Guardiã do Silêncio
{2}{W}{W}
Criatura Lendária -- Anjo
3/4
Voar
As habilidades ativadas das criaturas que seus oponentes controlam não podem ser ativadas.

* A habilidade de Linvala afeta somente criaturas no campo de batalha. As habilidades ativadas que funcionam em outras zonas (como reciclar ou desenterrar) ainda podem ser ativadas.

* Nenhuma habilidade de criaturas que seus oponentes controlam pode ser ativada, incluindo habilidades de mana.

* As habilidades desencadeadas e habilidades estáticas de criaturas que seus oponentes controlam funcionam normalmente.
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Luz Perfurante
{1}{W}
Mágica Instantânea
Destrua a criatura atacante ou bloqueadora alvo com poder menor ou igual a 3.

* O poder da criatura alvo é verificado tanto quando você a escolhe como alvo como quando Luz Perfurante é resolvida.

* Uma "criatura atacante" é aquela que foi declarada como atacante nesse combate, ou uma que tenha sido colocada no campo de batalha atacando nesse combate. A menos que essa criatura deixe o combate, ela continuará a ser uma criatura atacante até o fim da etapa de combate.

* Uma "criatura bloqueadora" é aquela que foi declarada como bloqueadora nesse combate, ou uma que tenha sido colocada no campo de batalha bloqueando nesse combate. A menos que essa criatura deixe o combate, ela continua a ser uma criatura bloqueadora até o fim da etapa de combate, mesmo que a criatura (ou criaturas) a qual estava bloqueando não esteja mais no campo de batalha ou já tenha deixado o combate naquele momento.
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Mago do Eco
{1}{U}{U}
Criatura -- Humano Mago
2/3
Subir de nível {1}{U} ({1}{U}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.)
NÍVEL 2-3
2/4
{U}{U}, {T}: Copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
NÍVEL 4+
2/5
{U}{U}, {T}: Copie duas vezes a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para as cópias.

* As duas últimas habilidades ativadas de Mago do Eco podem ter (e copiar) qualquer mágica instantânea ou feitiço como alvo, não apenas uma com alvos. Não importa quem a controla.

* Quando cada habilidade é resolvida, ela cria uma cópia (ou duas) de uma mágica. As cópias são criadas na pilha, portanto elas não são "conjuradas". As habilidades que são desencadeadas quando um jogador conjura uma mágica não serão desencadeadas. Cada cópia será então resolvida como uma mágica normal, depois que os jogadores tiverem uma oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades. Cada cópia é resolvida antes que a mágica original seja resolvida.

* Cada cópia terá os mesmos alvos que a mágica que está copiando, a menos que você escolha novos alvos. Você pode alterar qualquer número de alvos, inclusive todos ou nenhum deles. Se, para um dos alvos, você não puder escolher um novo alvo válido, ele permanecerá inalterado (mesmo que o alvo atual não seja válido).

* Se ativar a última habilidade de Mago do Eco para copiar uma mágica duas vezes, você poderá escolher novos alvos para cada cópia de modo independente. Elas não precisam ter os mesmos alvos. Lembre-se de especificar qual das cópias será resolvida primeiro.

* Se a mágica que a habilidade está copiando for modal (ou seja, se ela disser "Escolha um --" ou algo assim), cada cópia também terá as mesmas opções que a mágica original. Você não pode escolher opções diferentes.

* Se a mágica que a habilidade está copiando tiver um X cujo valor foi determinado quando ela foi conjurada (como faz Terremoto), cada cópia terá o mesmo valor de X da mágica original.

* Não é possível escolher pagar um custo adicional para uma cópia. Entretanto, os efeitos baseados em custos adicionais que foram pagos para a mágica original serão copiados como se aqueles mesmos custos também fossem pagos para a cópia.

* Se uma cópia diz que afeta "você", ela afeta o controlador da cópia, não o controlador da mágica original. Do mesmo modo, se uma cópia diz que afeta um "oponente", ela afeta um oponente do controlador da cópia, não um oponente do controlador da mágica original.
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Maldição da Feitiçaria
{2}{B}{B}
Encantamento
Conforme Maldição da Feitiçaria entrar no campo de batalha, escolha uma cor.
Toda vez que um jogador conjura uma mágica da cor escolhida, aquele jogador perde 1 ponto de vida.

* Maldição da Feitiçaria afeta todos os jogadores, incluindo você.

* Se um jogador conjura uma mágica da cor escolhida, a segunda habilidade de Maldição da Feitiçaria é desencadeada e vai para a pilha sobre ela. A habilidade será resolvida antes da mágica.
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Manticora Conquistadora
{4}{R}{R}
Criatura -- Manticora
5/5
Voar
Quando Manticora Conquistadora entrar no campo de batalha, ganhe o controle da criatura alvo que um oponente controla até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.

* Você pode ter como alvo uma criatura que já esteja desvirada.

* Você mantém o controle da criatura afetada até o final do turno, mesmo se você perder o controle de Manticora Conquistadora antes disso.
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Mão de Emrakul
{9}
Criatura -- Eldrazi
7/7
Você pode sacrificar quatro Prole Eldrazi em vez de pagar o custo de mana de Mão de Emrakul.
Aniquilador 1 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica uma permanente.)

* Conjurar Mão de Emrakul pagando seu custo alternativo não afeta quando pode conjurá-lo. Você pode conjurá-lo apenas quando puder conjurar normalmente uma mágica de criatura.

* Conjurar Mão de Emrakul pagando seu custo alternativo não muda seu custo de mana ou custo convertido de mana.

* Os efeitos que aumentam ou reduzem o custo para conjurar Mão de Emrakul serão aplicados a ele mesmo se escolher pagar seu custo alternativo.
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Memórias Surreais
{3}{R}
Feitiço
Devolva um card de mágica instantânea aleatório de seu cemitério para sua mão.
Rebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

* Memórias Surreais não tem alvo. Só é possível escolher um card de mágica instantânea aleatoriamente de seu cemitério quando o feitiço é resolvido. Uma vez escolhido um card aleatoriamente, será tarde demais para que os jogadores respondam.

* Se você tiver apenas um card de mágica instantânea no seu cemitério conforme Memórias Surreais for resolvido, este será o único card a ser devolvido para a sua mão.

* Se estiver jogando num formato que inclui apenas cards da coleção _Saga de Urza_(TM) e posteriores, você poderá mudar a ordem de seu cemitério a qualquer momento. Isso significa que o modo mais fácil de escolher um card de mágica instantânea aleatoriamente de seu cemitério é pegar todos os cards de mágica instantânea do seu cemitério, colocá-los com a face voltada para baixo, embaralhá-los e escolher um card. Depois, você simplesmente coloca o restante de volta.

* Se estiver jogando num formato que inclui cards impressos antes da coleção _Saga de Urza_, você não poderá reorganizar o seu cemitério. Nesse caso, será necessário tomar cuidado ao selecionar um card de mágica instantânea aleatoriamente, talvez usando dados ou escrevendo os nomes dos cards em pedaços de papel e escolhendo um aleatoriamente, ou observando atentamente a ordem atual do cemitério para que possa reorganizá-lo novamente como antes após usar o método acima, por exemplo.

* Se tiver diversos cards de mágica instantânea no seu cemitério com o mesmo nome e um deles for alvo de outra mágica na pilha ou for encantado (com Tece-Mágicas Espiriforme, por exemplo), será necessário diferenciá-los para saber qual deles, se for o caso, foi escolhido aleatoriamente. Nesse caso, será melhor usar dados ou outro método que permita diferenciar os cards de mágica instantânea para escolher um aleatoriamente.

* Todos os jogadores podem ver o card que você escolheu aleatoriamente.
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Mensageiro de Cerco Grotag
{1}{R}
Criatura -- Goblin Ladino
2/1
{R}, Sacrifique Mensageiro de Cerco Grotag: Destrua a criatura alvo com defensor. Mensageiro de Cerco Grotag causa 2 pontos de dano ao controlador daquela criatura.

* Se, no momento em que a habilidade seria resolvida, a criatura alvo for um alvo não válido, a habilidade inteira será anulada. Seu controlador não sofrerá dano.
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Mestre Transcendente
{1}{W}{W}
Criatura -- Humano Clérigo Avatar
3/3
Subir de nível {1} ({1}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.)
NÍVEL 6-11
6/6
Vínculo com a vida
NÍVEL 12+
9/9
Vínculo com a vida
Mestre Transcendente é indestrutível.

* Dano letal e efeitos que dizem "destrua" não fazem com que uma criatura indestrutível seja colocada no cemitério. Porém, uma criatura indestrutível pode ser colocada no cemitério por diversas razões. As razões mais prováveis são: ser sacrificada, ser lendária quando outra criatura lendária com o mesmo nome estiver em jogo ou ter resistência igual ou inferior a 0.
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Místico da Sombra
{2}{W}
Criatura -- Humano Mago
2/2
As auras anexadas a permanentes que você controla têm armadura de totem. (Se uma permanente encantada que você controla seria destruída, em vez disso remova todo o dano dela e destrua uma Aura anexada a ela.)

* Todos os cards de _Ascensão dos Eldrazi_ impressos com armadura de totem são Auras com "encantar criatura". Mas Místico da Sombra concede armadura de totem a Auras anexadas a qualquer permanente que você controle, não apenas criaturas. A habilidade funciona do mesmo modo se uma Aura estiver encantando um terreno, um artefato ou qualquer outra permanente.

* Místico da Sombra concede armadura de totem a Auras anexadas a permanentes que você controla, independentemente de quem controle aquelas Auras. Por outro lado, ele não concede armadura de totem a Auras que você controla que estão anexadas a permanentes controladas por outros jogadores.

* Se uma permanente que você controla seria destruída e for encantada por uma Aura com armadura de totem, não importa quem controla aquela Aura. O efeito de armadura de totem é obrigatório. Se aquela permanente for encantada por várias Auras, você escolhe qual será destruída, independentemente de quem a controla.

* Digamos que você controle uma permanente que é encantada por uma Aura que você controla, e que aquela Aura por sua vez é encantada por uma Aura. Se a permanente seria destruída, em vez disso, a primeira Aura será destruída... mas como aquela Aura seria destruída, em vez disso, a segunda Aura será destruída.

* Ocorrências múltiplas de armadura de totem na mesma Aura são redundantes.
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Mordisqueira
{1}{G}
Criatura -- Elemental
1/1
Atropelar
Vire uma criatura desvirada que você controla: Mordisqueira recebe +1/+1 até o final do turno.

* Como a habilidade ativada de Mordisqueira não tem um símbolo de virar em seu custo, você pode virar uma criatura (inclusive a própria Mordisqueira) que não estivera sob o seu controle desde o início de seu turno mais recente para pagar o custo.
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Mundo em Guerra
{3}{R}{R}
Feitiço
Após a primeira fase principal de pós-combate neste turno, há uma fase de combate adicional seguida por uma fase principal adicional. No início daquele combate, desvire todas as criaturas que atacaram neste turno.
Rebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

* Mundo em Guerra terá seu efeito completo desde que seja resolvida antes do final da primeira fase principal de pós-combate de um turno. Na maioria dos casos, isso acontecerá porque se trata de um feitiço (ou seja, provavelmente será conjurado durante a primeira ou a segunda fases principais de um turno), e porque ele tem rebote (ou seja, será conjurado durante sua manutenção). Entretanto, se ele for conjurado num momento posterior, nenhuma outra fase será criada. Por exemplo, se um exemplar de Mundo em Guerra cria uma segunda fase de combate e uma terceira fase principal num turno e depois um segundo exemplar de Mundo em Guerra é conjurado durante aquela terceira fase principal, não é criada nenhuma fase adicional. Entretanto, o efeito de rebote ainda funcionará.

* Múltiplos efeitos de Mundo em Guerra são cumulativos, desde que sejam conjurados logo no início. O primeiro modifica a estrutura do turno dessa forma: fase inicial, fase principal pré-combate, fase de combate, fase principal de pós-combate, [nova fase de combate], [nova fase principal de pós-combate], fase final. A partir de então, cada efeito subsequente insere uma nova fase de combate e fase principal no turno após a fase principal de pós-combate original e antes da mais nova fase de combate.

* Ao contrário de outros cards semelhantes (como Assalto Implacável), Mundo em Guerra não desvira criaturas que atacaram neste turno quando é resolvido. Em vez disso, aquelas criaturas desviram quando a nova fase de combate criada pela mágica começa. Todas as criaturas que atacaram neste turno desviram, independentemente da fase de combate em que atacaram (se houve mais de uma) ou de quem a controla (se você está jogando um jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", por exemplo).

* Não é necessário atacar com nenhuma criatura durante a nova fase de combate.
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Murchar
{1}{B}
Feitiço
Todas as criaturas recebem -1/-1 até o final do turno.

* Somente as criaturas que estão no campo de batalha conforme Murchar é resolvida são afetadas.
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Não Deste Mundo
{7}
Mágica Instantânea Tribal -- Eldrazi
Anule a mágica ou habilidade alvo que tenha como alvo uma permanente que você controla.
Não Deste Mundo custa {7} a menos para conjurar se tiver como alvo uma mágica ou habilidade que tenha como alvo uma criatura que você controla com poder maior ou igual a 7.

* A mágica ou habilidade que você tem como alvo de Não Deste Mundo pode ter qualquer número de alvos, desde que um deles seja uma permanente que você controla.

* A primeira habilidade de Não Deste Mundo verifica o estado atual dos alvos da mágica ou habilidade que tem como alvo para determinar se um deles é uma permanente que você controla. Por exemplo, digamos que um jogador conjure Raio Bifurcado tendo você e uma criatura que você controla como alvo. Se, em resposta, outra mágica ou habilidade fizer com que a criatura não esteja mais sob o seu controle, você não poderá conjurar Não Deste Mundo tendo Raio Bifurcado como alvo. De outro modo, se você conjurar Não Deste Mundo tendo Raio Bifurcado como alvo e, em resposta, outra mágica ou habilidade fizer com que aquela criatura não esteja mais sob o seu controle, Não Deste Mundo será anulada quando tentar ser resolvida por não ter um alvo válido.

* A segunda habilidade de Não Deste Mundo verifica o estado atual dos alvos da mágica ou habilidade que tem como alvo para determinar se um deles é uma criatura que você controla com poder maior ou igual a 7. Isso é verificado enquanto você conjura Não Deste Mundo, antes de ativar habilidade de manas. Não importa qual era o poder da criatura no momento em que a mágica ou habilidade alvo foi conjurada.

* Não Deste Mundo não verifica se os alvos da mágica ou habilidade que tem como alvo são atualmente válidos para aquela mágica ou habilidade, apenas quem os controla e qual é o seu poder. Por exemplo, digamos que um jogador conjure Raio Bifurcado tendo você e uma criatura que você controla como alvo. Se, em resposta, outra mágica ou habilidade fizer com que aquela criatura ganhe manto, você ainda poderá conjurar Não Deste Mundo tendo Raio Bifurcado como alvo.

* Se uma mágica ou habilidade tiver você como alvo, mas não uma permanente que você controla, você não poderá conjurar Não Deste Mundo tendo ela como alvo. Lembre-se de que se um jogador conjura uma mágica ou ativa uma habilidade com a intenção de causar dano a um planeswalker que você controla, aquela mágica ou habilidade na verdade tem você como alvo, não aquele planeswalker.
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Narcolepsia
{1}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
No início de cada manutenção, se a criatura encantada estiver desvirada, vire-a.

* A habilidade desencadeada de Narcolepsia possui uma oração condicional "se". Isso significa que (1) a habilidade é desencadeada somente se a criatura encantada estiver desvirada no início da manutenção de qualquer jogador, e (2) a habilidade não faz nada se a criatura encantada já estiver virada no momento em que ela é resolvida.

* Narcolepsia não mantém a criatura encantada virada continuamente. A criatura desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador normalmente, depois ela é virada quando a habilidade de Narcolepsia é resolvida durante aquela manutenção. A criatura pode ser virada em resposta (por exemplo, se ela tem uma habilidade ativada com {T} em seu custo).
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Nascimento da Ninhada
{1}{R}
Feitiço
Se você controla um Prole Eldrazi, coloque no campo de batalha três fichas de criatura incolores 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Elas têm “Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana.” Do contrário, coloque uma dessas fichas no campo de batalha.

* O fato de você controlar ou não um Prole Eldrazi é verificado conforme Nascimento da Ninhada é resolvido.

* Se você colocar uma única ficha no campo de batalha desta maneira, ela será exatamente igual àquelas especificadas anteriormente: será uma ficha de criatura incolor 0/1 do tipo Prole Eldrazi que tem "Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana."
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Nem Pense Nisso
{2}{B}
Feitiço
O oponente alvo revela sua própria mão. Você escolhe um card dela. Depois, aquele jogador embaralha aquele card em seu próprio grimório.

* Se a mão do jogador alvo estiver vazia, você não poderá escolher um card para aquele jogador embaralhar no próprio grimório. A parte da habilidade relativa a embaralhar cards não acontece.
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Nimbo da Cólera
{2}{R}
Criatura -- Elemental
5/3
Defensor, voar
{1}{R}: A criatura alvo ataca neste turno se estiver apta.

* Se, durante a etapa de declaração de atacantes de seu controlador, uma criatura afetada pela habilidade ativada de Nimbo da Cólera for virada, afetada por uma mágica ou habilidade que diz que ela não pode atacar ou afetada por "enjoo de invocação", aquela criatura não atacará. Se houver um custo associado a fazer aquela criatura atacar, seu controlador não é forçado a pagar aquele custo, portanto a criatura também não precisa atacar naquele caso.
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Nulo Foragido
{3}{B}
Criatura -- Zumbi Amoque
1/2
Vínculo com a vida
Toda vez que Nulo Foragido bloqueia ou é bloqueado, ele recebe +5/+0 até o final do turno.

* Quando Nulo Foragido bloqueia ou é bloqueado, sua última habilidade é desencadeada apenas uma vez, independentemente de quantas criaturas bloquearam Nulo Foragido ou foram bloqueadas por ele.
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Oráculo do Portão Marinho
{2}{U}
Criatura -- Humano Mago
1/3
Quando Oráculo do Portão Marinho entrar no campo de batalha, olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório.

* Se houver apenas um card no seu grimório conforme esta habilidade é resolvida, você a coloca na sua mão.
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Peão de Ulamog
{1}{B}{B}
Criatura -- Vampiro Xamã
2/2
Toda vez que Peão de Ulamog ou outra criatura que não seja ficha que você controla for colocada no cemitério vinda do campo de batalha, você pode colocar no campo de batalha uma ficha de criatura incolor 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Ela tem “Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana.”

* Se diversas criaturas que não sejam ficha que você controla (possivelmente incluindo o próprio Peão de Ulamog) forem colocadas nos cemitérios de seus donos ao mesmo tempo, a habilidade desencadeada de Peão de Ulamog será desencadeada aquela quantidade de vezes.

* Se você controla mais de um exemplar de Peão de Ulamog e uma criatura que não seja ficha que você controla for colocada num cemitério, cada uma das habilidades dos exemplares de Peão de Ulamog será desencadeada. Você pode colocar no máximo aquela quantidade de fichas do tipo Prole Eldrazi no campo de batalha.
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Pedra Lamuriante
{6}
Artefato
{5}, {oT}: O jogador alvo coloca os X primeiros cards do topo do grimório dele em seu próprio cemitério, sendo X igual ao número de cards no cemitério daquele jogador.

* O valor de X é determinado conforme a habilidade começa a ser resolvida. Se o jogador alvo tiver cinco cards no seu cemitério naquele momento, por exemplo, essa habilidade colocará mais cinco cards naquele cemitério do topo do grimório daquele jogador.
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Poço de Gravidade
{1}{G}{G}
Encantamento
Toda vez que uma criatura com voar ataca, ela perde voar até o final do turno.

* Essa habilidade é desencadeada e resolvida durante a etapa de declaração de atacantes. A criatura não terá mais voar no momento em que os bloqueadores forem declarados.

* Depois que os atacantes forem declarados e qualquer habilidade de Poço de Gravidade tiver sido resolvida, uma mágica ou habilidade que concede voar a uma criatura funcionará normalmente. Isso inclui outras habilidades que são desencadeadas "Toda vez que [uma criatura] ataca" (como faz a de Ordem do Grilo Dourado).
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Presa Irresistível
{G}
Feitiço
A criatura alvo deve ser bloqueada neste turno se estiver apta.
Compre um card.

* É possível ter como alvo uma criatura que você não controla ou que de outra forma não poderia atacar naquele turno.

* Se a criatura alvo for um alvo não válido no momento em que Presa Irresistível é resolvido, a mágica inteira será anulada. Você não compra um card.

* A criatura afetada por Presa Irresistível não precisa atacar naquele turno.

* Se a criatura afetada atacar, o jogador defensor deverá atribuir ao menos um bloqueador para ela durante a etapa de declaração de bloqueadores, a menos que aquele jogador não controle nenhuma criatura que possa bloqueá-lo.

* Se houver várias fases de combate num turno, a criatura afetada deverá ser bloqueada somente no primeiro turno no qual ela pode ser bloqueada.
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Preservador Tajuru
{1}{G}
Criatura -- Elfo Xamã
2/1
As mágicas e habilidades que seus oponentes controlam não podem fazer com que você sacrifique permanentes.

* Conforme uma mágica ou habilidade que um oponente controla é resolvida, se ela faria você sacrificar uma permanente (como faz a habilidade de aniquilador), você simplesmente não faz isso. Aquela parte do efeito não faz nada. Se aquela mágica ou habilidade lhe der a opção de sacrificar uma permanente (como faz a habilidade de Pangolim Espreitador), você não poderá usar aquela opção.

* Se uma mágica ou habilidade que um oponente controla o instrui a realizar uma ação a menos que você sacrifique uma permanente (como faz Ogre Saqueador), você não pode escolher sacrificar uma permanente. Você deve realizar a ação. Por outro lado, se uma mágica ou habilidade que um oponente controla o instrui a sacrificar uma permanente a menos que você realize uma ação (como faz Bandoleiro de Rishada), você pode escolher realizar ou não a ação. Se você não realizar a ação, nada acontecerá, pois você não poderá sacrificar nenhuma permanente.

* Ainda será possível sacrificar permanentes para pagar os custos das mágicas que você conjura e das habilidades que ativa, ou porque uma mágica ou habilidade sendo resolvida que você controla o instrui a fazer isso. Em particular, você ainda pode sacrificar fichas de criatura do tipo Prole Eldrazi para gerar mana.

* É possível sacrificar uma permanente para pagar o custo de ativação de uma habilidade, mesmo se aquela habilidade vem de uma permanente que um oponente controla (como Escavação).

* É possível sacrificar uma permanente como uma ação especial, mesmo se o efeito que permite que você faça isso vem da permanente de um oponente (como Gerador de Descarga ou Maldição de Volrath). Ninguém controla ações especiais.

* Esta habilidade afeta somente sacrifícios. Ela não impede que uma criatura seja colocada no cemitério devido a dano letal ou por ter resistência igual a 0, e não impede que uma permanente seja colocada no cemitério devido à “regra das lendas”ou à "regra de singularidade de planeswalker". Nenhum desses casos é um sacrifício, e sim o resultado da aplicação das regras do jogo.
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Progenitor da Prole de Ulamog
{10}
Criatura -- Eldrazi
7/11
Aniquilador 1 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica uma permanente.)
{4}: Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura incolores 0/1 do tipo Prole Eldrazi. Elas têm “Sacrifique esta criatura: Adicione {1} à sua reserva de mana.”
{20}: Conjure um número qualquer de cards do tipo Eldrazi seus que estejam fora do jogo sem pagar seus custos de mana.

* Você conjura cards do tipo Eldrazi que estejam fora do jogo como parte da resolução da última habilidade de Progenitor da Prole de Ulamog. Você pode conjurar esses cards em qualquer ordem. As restrições de tempo baseadas no tipo do card (como criatura ou feitiço) são ignoradas, Mas as outras restrições continuam válidas (como a de Regra de Lei). Você conjura todos os cards que quiser, coloca-os na pilha e depois a habilidade termina de ser resolvida. As mágicas conjuradas dessa maneira são então resolvidas normalmente, uma de cada vez, na ordem oposta à seguida quando foram colocadas na pilha. Elas permanecem no jogo durante o restante daquele jogo.

* Quando você conjura um card "sem pagar seu custo de mana", você não pode pagar nenhum custo alternativo. Por outro lado, se o card tiver custos adicionais, você poderá pagá-los.

* Num jogo informal, os cards você conjura de fora do jogo vêm da sua coleção pessoal. Num evento sancionado, esses cards devem vir da sua reserva. Observe que você não pode conjurar cards do exílio desta maneira; o exílio é uma zona do jogo.
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Puristas do Campo de Edro
{2}{W}
Criatura -- Humano Clérigo
0/3
Subir de nível {2}{W} ({2}{W}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.)
NÍVEL 1-4
1/4
Se uma fonte for causar dano a você ou a uma criatura que você controla, previna 1 ponto daquele dano.
NÍVEL 5+
2/5
Se uma fonte for causar dano a você ou a uma criatura que você controla, previna 2 pontos daquele dano.

* Os efeitos de prevenção previnem 1 ou 2 pontos de dano, conforme aplicável, de cada fonte (independentemente de quem a controle) cada vez que aquela fonte causaria dano a você ou a uma criatura que você controla. Eles previnem dano de qualquer tipo, não apenas dano de combate.

* Lembre-se de que Puristas do Campo de Edro nunca tem ambos os efeitos de prevenção ao mesmo tempo. (Consulte "Novo layout de cards: Niveladores" na seção "Notas Gerais" deste documento.)

* Se uma fonte causaria dano a vários destinatários adequados, os efeitos de prevenção serão aplicados a cada um desses destinatários separadamente. Por exemplo, se Puristas do Campo de Edro for nível 1 e você conjurar Terremoto ("Terremoto causa X pontos de dano a cada criatura sem a habilidade de voar e a cada jogador") sendo X igual a 3, aquele Terremoto causará 2 pontos de dano a você, 2 pontos de dano a cada criatura sem voar que você controla, 3 pontos de dano a cada outro jogador e 3 pontos de dano a cada criatura sem voar que os outros jogadores controlem.

* O efeitos de prevenção não afetam dano causado diretamente a um planeswalker que você controle (como dano de combate ou dano que Sarkhan, o Louco, cause a si mesmo devido a sua primeira habilidade). Eles podem prevenir dano que não seja de combate que é redirecionado de você a um planeswalker que você controle se você aplicar esses efeitos primeiro.

* Os efeitos de múltiplos Puristas do Campo de Edro são cumulativos.
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Queda Monumental
{2}{G}{G}
Mágica Instantânea
Como custo adicional para conjurar Queda Monumental, sacrifique uma criatura.
Você compra uma quantidade de cards igual ao poder da criatura sacrificada, e ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela.

* A última existência conhecida no campo de batalha da criatura sacrificada é verificada para determinar seu poder e sua resistência.
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Raio Bifurcado
{R}
Feitiço
Raio Bifurcado causa 2 pontos de dano divididos como você escolher entre uma ou duas criaturas e/ou jogadores alvo.

* O dano é divido conforme você conjura Raio Bifurcado, e não quando ele é resolvido. Cada alvo deve receber ao menos 1 ponto de dano. (Em outras palavras, conforme conjura Raio Bifurcado, você escolhe se quer que ele cause 2 pontos de dano a um único alvo ou 1 ponto de dano a dois alvos diferentes.)
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Rastro Luminoso
{2}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Toda vez que a criatura encantada ataca ou bloqueia, você ganha 4 pontos de vida.

* O controlador de Rastro Luminoso (que não é necessariamente o controlador da criatura encantada) controla a habilidade desencadeada e ganha pontos de vida quando ela é resolvida. Em outras palavras, se você encanta a criatura de seu oponente com Rastro Luminoso, você -- não seu oponente -- ganha pontos de vida toda vez que aquela criatura ataca ou bloqueia.

* Quando a criatura encantada bloqueia, a habilidade de Rastro Luminoso é desencadeada apenas uma vez, mesmo se aquela criatura de alguma forma tiver bloqueado várias criaturas atacantes.
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Reinos Inexplorados
{2}{G}
Mágica Instantânea
Procure em seu grimório quatro cards de terreno com nomes diferentes e revele-os. Um oponente escolhe dois desses cards. Coloque os cards escolhidos no seu cemitério e o restante em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

* Você pode revelar menos de quatro cards de terreno se quiser. Se você revelar um ou dois cards, esses cards serão colocados no seu cemitério. Se você revelar três cards, um oponente escolherá dois desses cards e você os colocará no seu cemitério; o restante dos cards revelados será colocado na sua mão.
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Repelir a Escuridão
{2}{W}
Mágica Instantânea
Vire até duas criaturas alvo.
Compre um card.

* Você pode ter como alvo zero, uma ou duas criaturas. As criaturas não precisam ser desviradas.

* Se você tiver zero criaturas como alvo, Repelir a Escuridão não poderá ser alterada por não ter alvos válidos. Quando ela é resolvida, você simplesmente compra um card.

* Se você tiver uma criatura como alvo e aquele alvo não for válido conforme Repelir a Escuridão for resolvida, a mágica será anulada. Você não comprará um card.

* Se você tiver duas criaturas como alvo e nenhuma das duas forem alvos válidos conforme Repelir a Escuridão for resolvida, a mágica será anulada; você não comprará um card. Se apenas uma não for um alvo válido, a mágica será resolvida; o alvo válido restante será virado (se estiver desvirado naquele momento) e você comprará um card.
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Revelação Explosiva
{3}{R}{R}
Feitiço
Escolha a criatura ou o jogador alvo. Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card que não seja um terreno. Revelação Explosiva causa uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido daquele card àquela criatura ou jogador. Coloque o card que não seja um terreno na sua mão e os restantes no fundo do seu grimório em qualquer ordem.

* Se a criatura ou o jogador alvo se tornarem um alvo não válido no momento em que Revelação Explosiva seria resolvida, a mágica será anulada. Você não revelará nenhum card de seu grimório.

* Uma vez que você começar a revelar cards do seu grimório, será tarde demais para que os jogadores respondam. Se você tiver como alvo uma criatura, por exemplo, seu controlador não poderá esperar para ver quanto dano será causado a ela antes de conjurar uma mágica de prevenção de dano, ativar uma habilidade de regeneração, sacrificá-la para obter algum benefício ou qualquer outra coisa. Qualquer ação deste tipo deve ser tomada antes de Revelação Explosiva começar a ser resolvida.

* Se todos os cards no seu grimório são cards de terreno, você revela todos eles e depois os organiza no seu grimório na ordem que desejar. Nenhum dano é causado.
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Revelar
{2}{U}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo. Olhe a mão de seu controlador.

* Se a mágica alvo for um alvo não válido no momento em que Revelar seria resolvida, a mágica inteira será anulada. Você não olhará a mão de seu controlador.
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Sapo do Nevoeiro
{3}{G}{G}
Criatura -- Sapo
2/1
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)
Quando Sapo do Nevoeiro entrar no campo de batalha, previna todo o dano de combate que as outras criaturas causariam neste turno.

* O dano de combate causado pelo próprio Sapo do Nevoeiro durante o turno em que entra no campo de batalha não é prevenido. O dano de combate que seria causado por todas as outras criaturas é prevenido, incluindo as criaturas que não estavam no campo de batalha no momento em que a habilidade foi resolvida.

* Se dois Sapos do Nevoeiro entram no campo de batalha durante o mesmo turno, a habilidade de cada um prevenirá o dano de combate do outro.
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Sarkhan, o Louco
{3}{B}{R}
Planeswalker -- Sarkhan
7
[0]: Revele o card do topo de seu grimório e coloque-o na sua mão. Sarkhan, o Louco, causa dano a ele mesmo igual ao custo de mana convertido daquele card.
[-2]: O controlador da criatura alvo sacrifica-a, depois aquele jogador coloca no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 5/5 do tipo Dragão com voar.
[-4]: Cada criatura do tipo Dragão que você controla causa uma quantidade de dano igual ao seu poder ao jogador alvo.

* Ao contrário dos planeswalkers anteriores, Sarkhan, o Louco, não tem meios de aumentar sua lealdade.

* Uma vez que a primeira habilidade começa a ser resolvida e você revela o card do topo de seu grimório (e vê quanto dano Sarkhan, o Louco, causa a ele mesmo), é tarde demais para responder.

* A primeira habilidade faz com que Sarkhan cause dano diretamente a ele mesmo, o que faz com que uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade seja removida dele. O dano nunca seria causado a você, portanto os efeitos de prevenção que impediriam que você sofresse dano não o afetam.

* Se, no momento em que a segunda habilidade seria resolvida, a criatura alvo for um alvo não válido, a habilidade será anulada. O jogador não receberá uma ficha do tipo Dragão.

* Se, no momento em que a segunda habilidade seria resolvida, a criatura alvo for um alvo válido mas seu controlador não puder sacrificá-la (talvez devido a Preservador Tajuru), a habilidade continuará sendo resolvida. Aquele jogador receberá uma ficha do tipo Dragão.

* Você escolhe um único alvo conforme ativa a terceira habilidade. Todos os seus Dragões causam dano àquele jogador.

* Se você tiver um oponente como alvo da terceira habilidade, você escolherá separadamente para cada criatura do tipo Dragão que controla se deseja redirecionar ou não o dano causado por aquele Dragão a um planeswalker que aquele jogador controla.

* Se dois ou mais planeswalkers no campo de batalha compartilharem um subtipo de planeswalker, todos eles serão colocados nos cemitérios de seus donos. Isso significa que se Sarkhan Vol e Sarkhan, o Louco, estiverem no campo de batalha, ambos serão colocados nos cemitérios de seus donos.
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Senhor do Passo de Quebra-Crânio
{3}{R}
Criatura -- Minotauro Xamã
3/3
Subir de nível {1}{R} ({1}{R}: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Suba de nível somente quando puder jogar um feitiço.)
NÍVEL 1-5
6/6
NÍVEL 6+
6/6
Toda vez que Senhor do Passo de Quebra-Crânio ataca, ele causa 6 pontos de dano a cada criatura que o jogador defensor controla.

* A última habilidade é desencadeada e resolvida durante a etapa de declaração de atacantes, antes dos boqueadores serem declarados.

* Numa partida com vários participantes, o único jogador afetado pela última habilidade é aquele que Senhor do Passo de Quebra-Crânio está atacando (ou aquele que controla o planeswalker que Senhor do Passo de Quebra-Crânio está atacando).

* Se um Senhor do Passo de Quebra-Crânio de nível 6 ataca num jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", seu controlador escolhe qual dos jogadores defensores é afetado pela habilidade. A escolha é feita conforme a habilidade é resolvida.
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Senhor Vampiro Arrogante
{1}{B}{B}
Criatura -- Vampiro Guerreiro
4/4
Toda vez que Senhor Vampiro Arrogante bloquear ou for bloqueado por uma criatura com poder menor ou igual a 1, destrua Senhor Vampiro Arrogante no final do combate.

* O poder de outra criatura é verificado somente quando ela bloqueia ou é bloqueada por Senhor Vampiro Arrogante. Uma vez que a habilidade do Senhor Vampiro é desencadeada, ele será destruído no final do combate (depois que o dano de combate tiver sido causado) mesmo que o poder da outra criatura tenha mudado antes disso.

* Se Senhor Vampiro Arrogante bloquear ou for bloqueado por uma criatura com poder maior ou igual a 2, a habilidade de Senhor Vampiro Arrogante não será desencadeada. Ela também não será desencadeada se o poder da outra criatura mudar para 1 ou menos mais adiante no combate.

* Se Senhor Vampiro Arrogante for bloqueado por várias criaturas com poder menor ou igual a 1, sua habilidade será desencadeada aquela quantidade de vezes. Cada uma dessas habilidades fará com que ele seja destruído separadamente (caso Senhor Vampiro Arrogante não seja destruído na primeira vez devido a uma Aura com armadura de totem, por exemplo). O mesmo é válido se ele de alguma forma bloquear várias criaturas com poder menor ou igual a 1.
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Sofrer o Passado
{X}{B}
Mágica Instantânea
Exile X cards alvo do cemitério do jogador alvo. Para cada card exilado dessa maneira, aquele jogador perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.

* Os pontos de vida perdidos e os pontos de vida ganhos são baseados no número de cards que são realmente exilados, não no valor de X (caso um dos cards alvo deixe o cemitério de alguma forma em resposta e portanto não possa mais ser exilado dessa maneira).

* Se o jogador alvo se tornar um alvo não válido no momento em que Sofrer o Passado for resolvida mas o mesmo não acontecer com os cards alvo, ainda será possível exilar os cards e ganhar pontos de vida. Entretanto, o jogador não perderá nenhum ponto de vida.

* O efeito de Sofrer o Passado causa apenas um evento de ganho de pontos de vida, e não vários eventos separados. Isso faz uma diferença com cards como Berço da Vitalidade.
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Solo Contaminado
{1}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar terreno
O terreno encantado é um Pântano.
Toda vez que o terreno encantado for virado, seu controlador perderá 2 pontos de vida.

* O terreno encantado perde os tipos de terreno e todas as habilidades impressas que possua. Ele agora tem o tipo de terreno Pântano e a habilidade de virar para adicionar {B} à reserva de mana de seu controlador. Solo Contaminado não muda o nome do terreno encantado nem o fato de ser lendário, básico ou da neve.

* A última habilidade de Solo Contaminado é desencadeada toda vez que o terreno encantado é virado por qualquer motivo, não apenas quando ele é virado para gerar mana.

* Se, enquanto estiver conjurando uma mágica ou ativando uma habilidade, o controlador do terreno encantado virar o terreno para gerar mana para pagar seu custo, a habilidade de Solo Contaminado é desencadeada e vai para a pilha sobre aquela mágica ou habilidade. A habilidade de Solo Contaminado será resolvida primeiro.

* Por outro lado, o controlador do terreno encantado pode virar o terreno para gerar mana, deixar a habilidade de Solo Contaminado ser desencadeada e ir para a pilha, depois gastar aquele mana para conjurar uma mágica instantânea ou ativar uma habilidade em resposta. Nesse caso, aquela mágica instantânea ou habilidade será resolvida primeiro.
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Sombra de Caranguejo
{U}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
{2}{U}: Desvire a criatura encantada.
Armadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.)

* Somente o controlador de Sombra de Caranguejo (que não é necessariamente o controlador da criatura encantada) pode ativar sua habilidade ativada.

* Quando a habilidade ativada de Sombra de Caranguejo é resolvida, ela desvira a criatura que Sombra de Caranguejo está encantando naquele momento (independentemente de qual criatura Sombra de Caranguejo estava encantando quando a habilidade foi ativada). Se Sombra de Caranguejo já tiver deixado o campo de batalha, a habilidade desvirará a criatura que ele estava encantando no momento em que deixou o campo de batalha.
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Sombra de Cobra
{2}{G}
Encantamento -- Aura"
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +1/+1 e tem “Toda vez que esta criatura causa dano a um oponente, você pode comprar um card.”
Armadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.)

* Sombra de Cobra concede a habilidade desencadeada à criatura. Ela é desencadeada toda vez que a criatura encantada causa dano a um oponente de seu controlador (que não é necessariamente um oponente do controlador da Aura). Em outras palavras, se o seu Sombra de Cobra acabar encantando a criatura de seu oponente, aquele oponente comprará um card toda vez que aquela criatura causar dano a você.

* A habilidade é desencadeada quando a criatura encantada causa qualquer tipo de dano, não apenas dano de combate.
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Sombra de Urso
{2}{G}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +2/+2 e tem “Toda vez que esta criatura atacar, desvire todos os terrenos que você controla.”
Armadura de totem (Se a criatura encantada seria destruída, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta Aura.)

* Quando a criatura encantada atacar, todos os terrenos controlados pelo controlador daquela criatura (que não é necessariamente o controlador da Aura) são desvirados.
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Tempo de Heróis
{1}{W}
Encantamento
Cada criatura que você controla com um marcador de nível recebe +2/+2.

* Cada criatura que você controla com um marcador de nível sobre ela recebe apenas +2/+2, independentemente de quantos marcadores de nível ela tem. Ela não recebe o bônus para cada marcador.

* Tempo de Heróis afeta qualquer criatura que você controla com um marcador de nível sobre ela, não apenas niveladores. (Obviamente, é muito difícil colocar marcadores de nível numa criatura que não é um nivelador, mas isso pode ser feito com efeitos de cópia, Transferência de Destino ou Elemental de Mercúrio, entre outras possibilidades.)
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Trepadeira Vingativa
{2}{G}{G}
Criatura -- Elemental
4/3
Ímpeto
Toda vez que conjura uma mágica, se for a segunda mágica de criatura que conjura neste turno, você pode devolver Trepadeira Vingativa de seu cemitério ao campo de batalha.

* Se você conjurar sua segunda mágica de criatura num turno e Trepadeira Vingativa estiver no seu cemitério, a segunda habilidade de Trepadeira Vingativa será desencadeada e irá para a pilha sobre ela. A habilidade será resolvida, o que permitirá que você devolva Trepadeira Vingativa ao campo de batalha, antes que a mágica de criatura seja resolvida.

* A habilidade desencadeada de Trepadeira Vingativa funciona somente se Trepadeira Vingativa já estiver no seu cemitério conforme você termina de conjurar sua segunda mágica de criatura num turno, e permanecer lá continuamente até que a habilidade seja resolvida.

* Trepadeira Vingativa não precisa estar no seu cemitério quando você começa a conjurar sua segunda mágica de criatura num turno, somente quando você termina. Isso é importante caso você sacrifique uma Trepadeira Vingativa no campo de batalha enquanto está conjurando aquela mágica de criatura, talvez para pagar um custo daquela mágica ou um custo de uma habilidade de mana.

* A habilidade desencadeada de Trepadeira Vingativa verifica os tipos de card das mágicas que você conjura durante toda a duração do turno, não apenas as que você conjura enquanto Trepadeira Vingativa está no seu cemitério. Por exemplo, se você conjura uma mágica de criatura e depois Trepadeira Vingativa é colocada no seu cemitério e então você conjura outra mágica de criatura, a habilidade de Trepadeira Vingativa é desencadeada.

* A habilidade de Trepadeira Vingativa é desencadeada somente para a segunda mágica de criatura que você conjura num turno. Ela não será desencadeada para a terceira, quarta ou assim por diante. Além disso, também não importa quantas mágicas que não sejam de criatura você conjura num turno; a habilidade conta apenas as mágicas de criatura.
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Triturador de Ulamog
{8}
Criatura -- Eldrazi
8/8
Aniquilador 2 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica duas permanentes.)
Triturador de Ulamog ataca a cada turno se estiver apto.

* Se, durante a sua etapa de declaração de atacantes, Triturador de Ulamog for virado, afetado por uma mágica ou habilidade que diz que ele não pode atacar, ou afetado por "enjoo de invocação", ele não ataca. Se houver um custo associado a fazê-lo atacar, você não é forçado a pagar aquele custo, portanto ele também não precisa atacar naquele caso.

* Se houver diversas fase de combates num turno, Triturador de Ulamog deve atacar somente no primeiro em que estiver apto.
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Tudo é Poeira
{7}
Feitiço Tribal -- Eldrazi
Cada jogador sacrifica todas as permanentes coloridas que ele controla.

* Uma permanente colorida é uma permanente com pelo menos um símbolo de mana colorido em seu custo de mana. Observe que os efeitos podem fazer com que uma permanente colorida se torne incolor (como poderia fazer Enlace Lunar), ou com que uma permanente incolor se torne colorida (como poderia fazer Fogos-Fátuos Escarlates).

* As fichas também podem ser permanentes coloridas. O efeito que cria uma ficha define de que cor ela é ou se é incolor.

* Os terrenos não têm custo de mana, portanto são incolores a menos que um efeito (como o que tem Arvoredo Dríade) diga o contrário.

* Tudo é Poeira não destrói permanentes. Em vez disso, faz com que sejam sacrificadas. Regeneração, armadura de totem e indestrutibilidade não podem salvar permanentes de Tudo é Poeira.

* Todas as permanentes coloridas são sacrificadas ao mesmo tempo.
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Tuktuk, o Explorador
{2}{R}
Criatura Lendária -- Goblin
1/1
Ímpeto
Quando Tuktuk, o Explorador, for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato lendária incolor 5/5 do tipo Goblin Golem com o nome Tuktuk, o Retornado.

* Tanto Tuktuk, o Explorador, como Tuktuk, o Retornado, são criaturas lendárias. Entretanto, como elas têm nomes diferentes, apenas um exemplar de cada um pode coexistir no campo de batalha sem ser afetado pela "regra das lendas".
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Ulamog, o Vórtice Infinito
{11}
Criatura Lendária -- Eldrazi
10/10
Quando conjurar Ulamog, o Vórtice Infinito, destrua a permanente alvo.
Aniquilador 4 (Toda vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica quatro permanentes.)
Ulamog é indestrutível.
Quando Ulamog é colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, seu dono embaralha seu próprio cemitério em seu próprio grimório.

* Dano letal e efeitos que dizem "destrua" não fazem com que uma criatura indestrutível seja colocada no cemitério. Porém, uma criatura indestrutível pode ser colocada no cemitério por diversas razões. As razões mais prováveis são: ser sacrificada, ser lendária quando outra criatura lendária com o mesmo nome estiver em jogo ou ter resistência igual ou inferior a 0.

* Veja também "Nova palavra-chave de habilidade: Aniquilador", "Tema: Habilidades do tipo 'Quando conjurar [esta criatura]'" e "Tema: Eldrazi Lendário" na seção Notas Gerais neste documento de Dúvidas Frequentes.
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Último Beijo
{2}{B}
Mágica Instantânea
Último Beijo causa 2 pontos de dano à criatura alvo e você ganha 2 pontos de vida.

* Você ganha 2 pontos de vida mesmo se o dano for prevenido.

* Se a criatura alvo for um alvo não válido no momento em que Último Beijo é resolvida, a mágica inteira será anulada. Você não ganhará nenhum ponto de vida.
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Vampiro do Sangue Real
{1}{B}
Criatura -- Vampiro
1/1
Sacrifique uma criatura: Vampiro do Sangue Real recebe +2/+2 até o final do turno.

* Você pode sacrificar Vampiro do Sangue Real para ativar sua própria habilidade, mas ele não estará lá para receber o bônus.

* Se você sacrificar uma criatura atacante ou bloqueadora durante a etapa de declaração de bloqueadores, ela não causará dano de combate. Se você aguardar até a etapa de dano de combate, mas aquela criatura tiver sofrido dano letal, ela será destruída antes que você tenha a oportunidade de sacrificá-la.
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Vapores Devastantes
{3}{B}
Feitiço
O jogador alvo sacrifica uma criatura. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.
Rebote (Se conjurar esta mágica da sua mão, exile-a quando ela for resolvida. No início de sua próxima manutenção, você poderá conjurar este card do exílio sem pagar seu custo de mana.)

* A última existência conhecida no campo de batalha da criatura sacrificada é verificada para determinar sua resistência.

* Se o jogador alvo não sacrificar uma criatura (porque o jogador não controlava nenhuma criatura ou talvez devido a Preservador Tajuru), você não ganha nenhum ponto de vida.
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Vendeta
{B}
Mágica Instantânea
Destrua a criatura alvo que não seja preta. Ela não pode ser regenerada. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.

* Se a criatura alvo for um alvo não válido no momento em que Vendeta é resolvida, a mágica inteira será anulada. Você não perderá nenhum ponto de vida.

* A última existência conhecida no campo de batalha da criatura destruída é verificada para determinar sua resistência.

* Se a criatura alvo não for destruída devido ao efeito de armadura de totem, Vendeta continuará sendo resolvida. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual à resistência atual da criatura (depois que a Aura com armadura de totem tiver sido destruída).
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Ver Além
{1}{U}
Feitiço
Compre dois cards e depois embaralhe um card de sua mão no seu grimório.

* O card que você embaralha no seu grimório pode ser qualquer card da sua mão. Não precisa ser um dos cards que você comprou com a mágica.

* É preciso embaralhar um card de sua mão no seu grimório mesmo se você não comprar nenhum card (devido a efeitos de substituição ou à habilidade de Maralen do Canto-da-Alvorada, por exemplo). Se a sua mão estiver vazia, você não poderá embaralhar seu grimório.
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Xamã do Chocalho-de-Guerra
{3}{R}
Criatura -- Goblin Xamã
2/2
No início do combate no seu turno, você pode fazer com que a criatura alvo receba +2/+0 até o final do turno.

* Esta habilidade é desencadeada quando a etapa de início de combate começa durante cada um de seus turnos. Ela é resolvida antes de você declarar atacantes.

* Se uma mágica ou habilidade (como Mundo em Guerra) faz com que o seu turno tenha várias fases de combate, esta habilidade será desencadeada durante cada uma delas.
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