Dúvidas Frequentes de _Innistrad_(TM)
Compilado por Matt Tabak, com contribuições de Laurie
Cheers, Toby Elliott, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em 9 de setembro de 2011
Um documento de Dúvidas Frequentes é uma coletânea de
esclarecimentos e regras relacionadas aos cards de uma nova coleção de _Magic: The
Gathering_(R). Seu intuito é facilitar a introdução desses novos cards no jogo,
esclarecendo as confusões comuns que inevitavelmente ocorrem com novas
mecânicas e interações. Conforme as coleções futuras são lançadas, as
atualizações nas regras de _Magic_(TM) podem fazer com que partes dessas
informações se tornem obsoletas. Se não puder encontrar aqui a resposta de que
precisa, entre em contato conosco em <www.wizards.com/customerservice>.
Este documento de Dúvidas Frequentes tem duas seções,
cada uma com uma função diferente.
A primeira seção ("Notas Gerais") explica as
mecânicas e conceitos da coleção.
A segunda seção ("Notas Sobre Cards
Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes, mais comuns e
que causam mais confusão aos jogadores quanto aos cards da coleção. Os itens da
seção "Notas Sobre Cards Específicos" trazem os textos de regras
completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS
***Informações de Lançamento***
A coleção _Innistrad_ contém 264 cards (107 comuns, 67
incomuns, 59 raros, 16 míticos raros e 15 terrenos básicos).
Eventos de pré-lançamento: 24 e 25 de setembro de 2011
Launch Parties: de 30 de setembro a 3 de outubro de
2011
A coleção _Innistrad_ torna-se válida em torneios
Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial: sexta-feira, 30 de
setembro de 2011.
-- Nessa data, as seguintes coleções de cards serão
permitidas no formato Padrão: _Cicatrizes de Mirrodin_(TM), _Mirrodin
Sitiada_(TM), _Nova Phyrexia_(TM), _Magic 2012_ e _Innistrad_.
Visite <www.wizards.com/locator> para encontrar
um evento ou loja perto de você.
Visite <www.wizards.com/MagicFormats> para obter
a lista completa de formatos e coleções permitidas.
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***Novo layout de cards: Cards dupla face***
***Nova ação de palavra-chave: Transformar***
No mundo de Innistrad, há muitas criaturas que
escondem um lado sombrio. A coleção _Innistrad_ apresenta os cards dupla face,
os primeiros cards tradicionais de _Magic_ a não ter o reverso _Deckmaster_. Em
vez disso, eles apresentam duas faces: uma face frontal e um reverso. Uma nova
ação de palavra-chave, transformar, permite que você vire o card para exibir
sua outra face em determinadas condições.
A face frontal do card possui um símbolo de sol no seu
canto superior esquerdo. O reverso possui um símbolo de lua no seu canto
superior esquerdo. Esses símbolos não possuem nenhum outro efeito no jogo além
de distinguir uma face da outra.
(face frontal)
Jovem Enclausurada
{1}{W}
Criatura -- Humano
1/1
No início de sua manutenção, você pode transformar
Jovem Enclausurada.
(reverso)
Demônio Profano
*preto*
Criatura -- Horror
3/3
No início de sua etapa final, você perde 1 ponto de
vida.
As regras oficiais para a habilidade de cards dupla
face são as seguintes:
711. Cards dupla face
711.1. Cada card dupla face possui uma face de card de
_Magic_ em cada lado, em vez de uma face de card de _Magic_ num lado e um
reverso de card de _Magic_ do outro lado. Cada face pode ter habilidades que
permitem que a permanente se "transforme", ou tenha sua outra face
virada para cima. As fichas e os cards com um reverso de card de _Magic_ não
podem se transformar. (Consulte a regra 701.25, "Transformar")
711.1a A face frontal de um card dupla face é indicada
pelo símbolo de sol em seu canto superior esquerdo.
711.1b O reverso de um card dupla face é indicado pelo
símbolo de lua em seu canto superior esquerdo.
711.1c Enquanto o card dupla face estiver numa zona pública,
cada jogador poderá olhar ambas as faces.
711.1d Se o reverso de um card dupla face for uma
criatura, a face frontal daquele card terá os valores de poder e resistência do
reverso impressos em itálico na cor cinza no canto inferior esquerdo de sua caixa
de texto. Este é um texto explicativo e não possui nenhum efeito no jogo.
711.2. Cada face de um card dupla face tem seu próprio
conjunto de características.
711.2a Em qualquer zona que não seja o campo de
batalha, e também no campo de batalha quando sua face frontal estiver sendo
exibida, um card dupla face tem apenas as características de sua face frontal.
711.2b Enquanto o reverso de uma permanente dupla face
estiver sendo exibido, ela terá apenas as características de seu reverso. O
reverso não tem um custo de mana; ele tem as cores indicadas pelo seu indicador
de cor (consulte a regra 202.2e).
711.3. Exceto para determinar se uma permanente pode
se transformar, uma mágica, habilidade ou regra que precisa de informações
sobre uma permanente dupla face pode ver apenas as informações fornecidas pela
face que está sendo exibida atualmente.
Exemplo: um Clone entra no campo de batalha como uma
cópia de Alcateia do Sangue Selvagem (o reverso de um card dupla face). Clone
será uma cópia de Alcateia do Sangue Selvagem. Como Clone não é um card dupla
face, ele não pode se transformar.
Exemplo: um jogador conjura Citoforma, o que faz com
que Bandido de Kruin (a face frontal de um card dupla face) se torne uma cópia
de Vanguarda de Elite (uma criatura 2/1 com os tipos Humano e Soldado) até o
final do turno. Depois, o jogador conjura Neblina Lunar, que diz, em parte:
"Transforme todos os Humanos." Como a cópia de Vanguarda de Elite é
um card dupla face, ela será transformada. A permanente resultante terá seu
reverso voltado para cima, embora continue sendo uma cópia de Vanguarda de
Elite naquele turno.
711.4. Se um card dupla face é conjurado como uma
mágica, ele é colocado na pilha com sua face frontal voltada para cima. Um card
dupla face não pode ser conjurado com sua face voltada para baixo. Consulte a
regra 601, "Conjurar mágicas".
711.5. Um card dupla face entra no campo de batalha
com sua face frontal voltada para cima.
711.6. Uma permanente dupla face está sempre com sua
"face voltada para cima" (consulte a regra 110.6). As permanentes
dupla face não podem ter sua face voltada para baixo. Se uma mágica ou
habilidade tentar virar a face de uma permanente dupla face para baixo, nada
acontecerá.
711.7. Quando uma permanente dupla face se transforma,
ela não se torna um objeto novo. Quaisquer efeitos que se aplicavam àquela
permanente continuarão a ser aplicados a ela depois de se transformar.
Exemplo: um efeito dá a Ferreiro da Aldeia (a face
frontal de um card dupla face) +2/+2 até o final do turno e depois Ferreiro da
Aldeia se transforma em Canino de Ferro. Canino de Ferro continua tendo +2/+2
até o final do turno.
711.8. Se um efeito disser para um jogador nomear um
card, o jogador poderá nomear qualquer uma das faces de um card dupla face, mas
não ambas.
711.9. Os jogadores devem assegurar-se de que os cards
dupla face nas zonas ocultas não possam ser distinguidos dos outros cards na
mesma zona. Para fazer isso, o dono de um card dupla face pode usar protetores
para card totalmente opacos, ou substituí-los por um card curinga. Os torneios
sancionados possuem regras adicionais para jogar com cards dupla face. Consulte
a regra 100.6.
711.9a Se for usado um card curinga, o card dupla face
que ele representa deve ser colocado de lado antes do início do jogo (consulte
a regra 103.1a) e deve estar diSponível durante todo o jogo. Um card curinga
não pode ser incluído num deck a menos que esteja representando um card dupla
face.
711.9b A face de cada card curinga é dividida em duas
seções. Cada seção relaciona o nome e o custo de mana de cada card dupla face
que ele poderia representar e inclui um campo selecionável. Ao usar um card
curinga, é necessário preencher exatamente um dos campos selecionáveis para
indicar o card dupla face que o card curinga representa.
711.9c Para todos os efeitos de jogo, um card curinga
é considerado como o card dupla face que representa. Ele possui as
características do card dupla face em todas as zonas.
711.9d Quando um card curinga entra numa zona pública,
ele deve ser colocado de lado e o card dupla face deve ser usado.
As regras oficiais para transformar são as seguintes:
701.25 Transformar
701.25a Apenas as permanentes representadas por cards
dupla face podem se transformar. (Consulte a regra 711, "Cards dupla
face".) Se uma mágica ou habilidade disse para um jogador transformar
qualquer permanente que não seja um card dupla face, não acontecerá nada.
701.25b Para transformar uma permanente, você deve
virá-la de forma que sua outra face seja exibida.
701.25c Apesar de transformar usar a mesma ação física
de virar a face de uma permanente para cima ou para baixo, elas constituem
ações diferentes no jogo. As habilidades que são desencadeadas quando uma
permanente tem sua face voltada para baixo não são desencadeadas quando aquela
mesma permanente se transforma, e assim por diante.
* Cada face de um card dupla face teM seu próprio
nome, tipos, subtipos, poder e resistência, habilidades, e assim por diante.
Enquanto um card dupla face não estiver no campo de batalha, considere apenas
as características de sua face frontal. Enquanto um card dupla face estiver no
campo de batalha, considere apenas as características da face que está sendo
exibida. O outro conjunto de características é ignorado.
* O reverso de um card dupla face não pode ser
conjurado.
* Um card dupla face entra no campo de batalha com sua
face frontal voltada para cima.
* O reverso de um card dupla face não tem um custo de
mana; uma permanente dupla face com seu reverso para cima tem o custo de mana
convertido igual a 0.
* O custo de mana convertido de um card dupla face que
não está no campo de batalha é o custo de mana convertido de sua face frontal.
* Apenas uma permanente dupla face pode se
transformar. O termo "dupla face" refere-se sempre ao card físico.
Não é nem uma característica nem um valor copiável. Por exemplo, uma ficha
jamais será uma permanente dupla face, mesmo sendo a cópia de uma.
* Transformar uma permanente não afeta Auras nem
Equipamentos que estejam anexados a ela. Do mesmo modo, os marcadores que estão
sobre a permanente permanecem naquela permanente depois que ela se transforma.
* O dano marcado numa permanente dupla face permanece
naquela permanente depois que ela se transforma.
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***Tema: Lobisomens dupla face***
Cada criatura do tipo Lobisomem na coleção _Innistrad_
é um card dupla face. Cada face frontal tem a mesma habilidade desencadeada que
pode transformá-lo. Do mesmo modo, cada reverso tem a mesma habilidade
desencadeada que pode transformá-lo de volta.
(frente)
Pária Atormentado
{3}{R}
Criatura -- Humano Guerreiro Lobisomem
3/2
No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver
sido conjurada no último turno, transforme Pária Atormentado.
(reverso)
Lobisomem Enfurecido
*vermelho*
Criatura -- Lobisomem
6/4
No início de cada manutenção, se um jogador tiver
conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Lobisomem
Enfurecido.
* Essas habilidades verificam todo o turno anterior,
mesmo se o Lobisomem com aquela habilidade não estava no campo de batalha durante
uma parte ou todo o turno.
* Para as habilidades desencadeadas do reverso, é
necessário que um jogador tenha conjurado duas ou mais mágicas durante o turno
anterior. Se vários jogadores conjurarem apena uma mágica cada um durante o
turno anterior, a habilidade não será desencadeada.
* Um jogador que conjura o mesmo card duas vezes
durante o mesmo turno (devido à habilidade de recapitular, por exemplo), terá
conjurado duas mágicas diferentes naquele turno. A habilidade desencadeada do
reverso será desencadeada no início da manutenção do próximo turno.
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***Nova característica: Indicador de cor***
Cada reverso de um card dupla face de _Innistrad_
possui um pequeno ponto à esquerda de sua linha de tipo. Este símbolo circular
é o seu "indicador de cor". Uma permanente com um indicador de cor
vermelho, por exemplo, é vermelha, assim como um card com um símbolo de mana
vermelho em seu custo de mana é vermelho. Um indicador de cor pode representar
múltiplas cores.
Alguns cards antigos foram impressos com uma
habilidade de definição de características em sua caixa de texto de regras que
indica de que cor ele é, como "Arvoredo Dríade é verde" e "Pacto
de Negação é azul." O texto desses cards está sendo atualizado no Oracle
(TM) para passar a utilizar indicadores de cor. Esta é uma pequena alteração
funcional em alguns casos: um indicador de cor não pode ser afetado por efeitos
de alteração de texto, como o de Contraverter a Mente, e Arvoredo Dríade agora
continua sendo verde quando Lua Sangrenta está no campo de batalha.
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***Suplemento de jogo: Cards curinga***
É importante que os cards no seu deck não possam ser
distinguidos uns dos outros. Para conseguir isso com os cards dupla face, você
pode usar os cards curinga que acompanham alguns boosters de _Innistrad_ e o
Fat Pack de _Innistrad_. Esses cards curinga possuem uma lista de todos os
cards dupla face da coleção _Innistrad_ de um lado e um reverso comum de card
de _Magic_ do outro lado.
* É necessário que você tenha o card dupla face que o
card curinga representa com você. O card dupla face deve ser mantido separado
do restante do seu deck. Em torneios, o card dupla face deve estar sempre
separado da sua reserva.
* Um card curinga não pode ser incluído num deck a
menos que esteja sendo usado para representar um card dupla face.
* Você deve marcar apenas um dos campos selecionáveis
para indicar qual o card dupla face que este representa.
* Você pode usar protetores para cards mesmo após
decidir usar cards curinga.
* Durante o jogo, o card curinga é considerado como o
card dupla face que ele representa. Por exemplo, digamos que você tenha um card
curinga na sua mão representando Pária Atormentado e um oponente conjure
Desprezar. O card curinga é um card de criatura, portanto o seu oponente pode
escolher o card curinga e você pode ter de descartá-lo.
* Assim que um card curinga entrar numa zona pública
(a pilha, o campo de batalha, o cemitério, ou o exílio a menos que seja exilado
com a face voltada para baixo), use o card dupla face e coloque o card curinga
de lado. Se o card dupla face for colocado numa zona oculta (a mão ou o
grimório), use o card curinga novamente.
* Se um card dupla face for exilado com a face voltada
para baixo, mantenha sua identidade oculta usando o card curinga voltado para
baixo.
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***Nova palavra de habilidade: Mórbido***
Mórbido é uma palavra de habilidade.Ela aparece em
itálico no início das habilidades que verificam se uma criatura morreu naquele
turno. (Uma palavra de habilidade não tem nenhum significado em termos de
regras.)
Javali da Pele Supurante
{3}{G}
Criatura -- Javali
3/3
Atropelar
Mórbido -- Javali da Pele Supurante entra no campo de
batalha com dois marcadores +1/+1 sobre ele se uma criatura tiver morrido neste
turno.
* As habilidades de Mórbido simplesmente verificam se
uma criatura morreu anteriormente naquele turno. Não é necessário que o card de
criatura ainda esteja no cemitério.
* As fichas de criatura também podem morrer, e vão
para o cemitério de seu dono antes de deixar de existir.
* Algumas habilidades de mórbido que aparecem em
mágicas instantâneas e feitiços usam a expressão "em vez disso". Se
uma criatura tiver morrido anteriormente no turno, as mágicas têm um efeito
aprimorado quando são resolvidas. Você ganha apenas o efeito aprimorado, e não
ambos os efeitos.
* Algumas habilidades de mórbido são habilidades
ativadas de permanentes. Para ativar uma dessas habilidades, é necessário que
uma criatura tenha morrido anteriormente no turno.
* As habilidades de mórbido desencadeadas incluem uma
oração condicional "se". É necessário que uma criatura tenha morrido
anteriormente no turno para que essas habilidades sejam desencadeadas; do
contrário, elas não fazem nada. Em outras palavras, não há como desencadear a
habilidade se nenhuma criatura tiver morrido naquele turno, mesmo que você
tenha a intenção de fazer uma criatura morrer em resposta à habilidade desencadeada.
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***Retorno de palavra-chave de habilidade:
Recapitular***
Recapitular é uma palavra-chave que já apareceu
anteriormente nos blocos _Odisseia_ e _Espiral Temporal_.
Deformação de Sonho
{U}
Mágica Instantânea
O jogador alvo coloca os três cards do topo do
grimório dele no próprio cemitério.
Recapitular {1}{U} (Você pode conjurar este card de
seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
As regras oficiais para recapitular são as seguintes:
702.32 Recapitular
702.702.32a Recapitular aparece
em algumas mágicas instantâneas e feitiços. Ela representa duas habilidades
estáticas: uma que funciona enquanto o card está no cemitério de um jogador e
outra que funciona enquanto o card está na pilha. "Recapitular [custo]"
significa "Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando [custo]
em vez de pagar seu custo de mana" e "Se o custo de recapitular tiver
sido pago, exile este card em vez de colocá-lo em qualquer outro lugar a
qualquer momento em que ele fosse deixar a pilha." Conjurar uma mágica
usando sua habilidade de recapitular segue as regras para pagamento de custos
alternativos das regras 601.2b e 601.2e-g.
* De qualquer modo, você ainda deve respeitar as
restrições de tempo, incluindo as que se baseiam no tipo do card. Só é possível
conjurar um feitiço usando recapitular nos momentos normais de conjurar
feitiços.
* Conjurar uma mágica usando recapitular não altera o
custo de mana (ou o custo de mana convertido) da mágica. Em vez disso, você paga
apenas o custo de recapitular.
* Os efeitos que fazem com que você pague mais ou
menos ao conjurar uma mágica também afetam o que você paga quando conjura uma
mágica usando recapitular.
* Uma mágica conjurada usando recapitular será sempre
exilada depois, independentemente dela ser resolvida, anulada ou deixar a pilha
de outra forma.
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***Novo subtipo: Maldição***
A coleção _Innistrad_ inclui seis Auras com encantar
jogador que possuem um efeito negativo para o jogador encantado. Esses
encantamentos possuem o subtipo adicional "Maldição".
Maldição do Coração Perfurado
{1}{R}
Encantamento -- Aura Maldição
Encantar jogador
No início da manutenção do jogador encantado, Maldição
do Coração Perfurado causa 1 ponto de dano àquele jogador.
* Uma mágica de Maldição usa como alvo o jogador que
encantará, como faz qualquer outra mágica de Aura, e uma Maldição permanece no
campo de batalha, como qualquer outra Aura. Se o jogador encantado ganhar
proteção contra a cor da Maldição (ou qualquer outra característica da
Maldição), a Maldição será colocada no cemitério de seu dono.
* Cada Maldição pode ser anexada a qualquer jogador,
incluindo aquele que conjurou a Maldição.
* Maldição é um tipo de encantamento, não um tipo de
criatura (ou qualquer outro gênero de subtipo).
* A coleção _Innistrad_ apresenta dois cards com
habilidades que se relacionam com Maldições: Bruxa do Coração Amargo e Orbe
Espanta-Bruxa.
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***Tema: Vampiros com marcadores +1/+1***
Alguns Vampiros em Innistrad vivem de sugar o sangue
de seus inimigos e ficam mais fortes quando causam dano de combate a um
jogador.
Nobre Stromkirk
{R}
Criatura -- Vampiro
1/1
Nobre Stromkirk não pode ser bloqueado por Humanos.
Toda vez que Nobre Stromkirk causar dano de combate a
um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.
* O marcador +1/+1 não é colocado numa criatura a
tempo de aumentar a quantidade de dano de combate causada durante aquela etapa
de combate.
* Se essa criatura tiver golpe duplo, o marcador +1/+1
colocado naquela criatura quando o dano de iniciativa for causado aumentará a
quantidade de dano causado durante a etapa de dano de combate regular.
* Se essa criatura causar dano de combate a diversos
jogadores simultaneamente, devido ao redirecionamento de algum dano de combate,
por exemplo, a sua habilidade será desencadeada para cada um daqueles
jogadores.
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***Nova ação de palavra-chave: Lutar***
A coleção _Innistrad_ apresenta o termo de regra
"lutar".
Apresar
{G}
Feitiço
A criatura alvo que você controla luta com a criatura
alvo que você não controla. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano
igual ao seu poder.)
As regras oficiais para lutar são as seguintes:
701.10. Lutar
701.10a Uma mágica ou habilidade pode dizer para uma
criatura lutar com outra criatura. Para lutar, cada criatura causa dano igual
ao seu poder à outra. Quando essa mágica ou habilidade for resolvida, se uma
das criaturas não estiver mais no campo de batalha, não for mais uma criatura,
ou de alguma forma não for mais um alvo válido (se a mágica ou habilidade usou
aquela criatura como alvo), nenhum dano será causado.
701.10b Se uma criatura lutar contra ela mesma, ela
causará dano igual ao seu poder a ela mesma duas vezes.
701.10c O dano causado quando uma criatura luta não é
dano de combate.
* O dano é causado simultaneamente.
* A quantidade de dano que cada criatura causa é igual
ao seu poder quando a mágica ou habilidade que diz para as criaturas lutarem é
resolvida.
* Cinco cards antigos receberão atualização de texto
no Oracle com o novo termo. (Existem diversos cards com efeitos semelhantes que
não serão atualizados. A maioria desses envolve potencialmente mais do que duas
criaturas causando dano ou dano que é causado em sequência e não
simultaneamente.)
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***Ciclo: "Terrenos que viram" inimigos***
A coleção _Innistrad_ tem um ciclo de terrenos que
produzem duas cores de mana e entram no campo de batalha virados a menos que
você controle um determinado terreno.
Porto do Interior
Terreno
Porto do Interior entra no campo de batalha virado, a
menos que você controle uma Floresta ou uma Ilha.
{T}: Adicione {G} ou {U} à sua reserva de mana.
* Esses terrenos verificam se você controla um dos
dois tipos de terrenos listados, não um dos dois nomes listados. Os terrenos
verificados não precisam ser terrenos básicos. Por exemplo, se você controla
Solo Pisoteado (um terreno não básico com os tipos de terreno Montanha e
Floresta), Porto do Interior entrará no campo de batalha desvirado.
* Conforme esses terrenos estão entrando no campo de
batalha, eles verificam os terrenos que já estão no campo de batalha. Eles não
consideram terrenos que estão entrando no campo de batalha ao mesmo tempo
(devido à habilidade de Titã Primordial, por exemplo).
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Ajuste de Contas Divino
{2}{W}{W}
Feitiço
Cada jogador escolhe uma criatura que ele controla.
Destrua o restante.
Recapitular {5}{W}{W} (Você pode conjurar este card de
seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
* Começando pelo jogador controlador do turno, cada
jogador escolhe uma criatura na ordem do turno. Os jogadores saberão a escolha
de cada jogador que escolher antes deles.
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Alquimia Proibida
{2}{U}
Mágica Instantânea
Olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque
um deles na sua mão e o restante em seu cemitério.
Recapitular {6}{B} (Você pode conjurar este card de
seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
* Se tiver menos de quatro cards no seu grimório, você
olha todos os cards, coloca um na sua mão e o restante no seu cemitério.
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Alquimista Morto-vivo
{3}{U}
Criatura -- Zumbi
4/2
Se um Zumbi que você controla for causar dano de
combate a um jogador, em vez disso, aquele jogador coloca uma quantidade equivalente
de cards do grimório dele no próprio cemitério.
Toda vez que um card de criatura for colocado no
cemitério de um oponente vindo do grimório dele, exile aquele card e coloque no
campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.
* Se você controlar múltiplos exemplares de Alquimista
Morto-vivo, as habilidades de substituição múltiplas não terão nenhum efeito
agregado. O dano de combate causado a um jogador por um Zumbi que você controla
será substituído apenas uma vez com cards colocados no cemitério daquele
jogador.
* Toda vez que um card de criatura for colocado no
cemitério de um oponente vindo do grimório dele, a habilidade desencadeada de
cada Alquimista Morto-vivo que você controla será desencadeada. A primeira
dessas habilidades a ser resolvida irá exilar aquele card de criatura e criará
uma ficha do tipo Zumbi. As habilidades subsequentes não exilarão nenhum card
de criatura, mas cada uma criará outra ficha do tipo Zumbi.
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Alto Sacerdote Skirsdag
{1}{B}
Criatura -- Humano Clérigo
1/2
Mórbido -- {T}, Vire duas criaturas desviradas que
você controla: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 5/5 do
tipo Demônio com voar. Ative esta habilidade somente se uma criatura tiver
morrido neste turno.
* Diferentemente do próprio Alto Sacerdote Skirsdag,
as duas outras criaturas que você vira para ativar a habilidade não precisam
estar sob seu controle de modo contínuo desde o início de seu turno mais
recente.
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Ancião dos Louros
{2}{G}
Criatura -- Conselheiro Humano
2/3
{3}{G}: A criatura alvo recebe +X/+X até o final do
turno, sendo X igual ao número de criaturas que você controla.
* A quantidade de criaturas que você controla é
contada conforme a habilidade é resolvida.
* Depois que a habilidade é resolvida, o bônus não
será alterado se a quantidade de criaturas que você controla for alterada mais
adiante no turno.
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Anjo do Bando Alabastro
{4}{W}
Criatura -- Anjo
4/4
Voar
No início de sua manutenção, devolva o card de
Espírito alvo de seu cemitério para sua mão.
* É necessário que o card de Espírito já esteja no seu
cemitério quando a habilidade for desencadeada no início de sua manutenção. Se
não houver nenhum card de Espírito no seu cemitério quando sua manutenção
começar, a habilidade será removida da pilha sem nenhum efeito.
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Aprendiz de Suturador
{1}{U}
Criatura -- Homúnculo
1/2
{1}{U}, {T}: Coloque no campo de batalha uma ficha de
criatura azul 2/2 do tipo Homúnculo e depois sacrifique uma criatura.
* Não é possível fazer nada entre o momento em que a
ficha do tipo Homúnculo é criada e o sacrifício da criatura.
* Se você não controlar nenhuma criatura quando a
habilidade é resolvida, deverá colocar a ficha do tipo Homúnculo no campo de
batalha e sacrificá-la imediatamente.
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Arruinador Skaab
{1}{U}{U}
Criatura -- Zumbi Horror
5/6
Como custo adicional para conjurar Arruinador Skaab,
exile três cards de criatura de seu cemitério.
Voar
Você pode conjurar Arruinador Skaab de seu cemitério.
* Arruinador Skaab está na pilha quando você paga seus
custos. Ele não pode ser exilado para pagar por si mesmo.
* Você precisa exilar três cards de criatura de seu
cemitério, independentemente da zona da qual conjurar Arruinador Skaab.
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Árvore da Redenção
{3}{G}
Criatura -- Planta
0/13
Defensor
{T}: Permute seu total de pontos de vida
com a resistência de Árvore da Redenção.
*
Quando a habilidade é resolvida, a resistência de Árvore da Redenção se tornará
seu total de pontos de vida anterior e você ganhará ou perderá a quantidade de
pontos de vida necessária para que seu total de pontos de vida seja igual à
resistência anterior de Árvore da Redenção. Os outros efeitos que interagem com
o ganho ou a perda de pontos de vida vão interagir com esse efeito da forma
apropriada.
* Os
efeitos de modificação de resistência, marcadores, Auras ou Equipamentos serão
aplicados depois que sua resistência for definida com o seu total de pontos de
vida anterior. Por exemplo, digamos que Árvore da Redenção seja encantada com
Voo Espectral (que a torna 2/15) e seu total de pontos de vida seja 7. Após a
permuta, Árvore da Redenção será uma criatura 2/9 (sua resistência passou a ser
7 e depois foi modificada por Voo Espectral) e seu total de pontos de vida será
15.
* Se Árvore da Redenção não estiver no
campo de batalha quando a habilidade for resolvida, a permuta não acontecerá e
a habilidade não terá nenhum efeito.
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Assombro Farpado
{2}{G}
Criatura -- Elemental
*/*
Atropelar
O poder e a resistência de Assombro Farpado são ambos
iguais ao número de cards de criatura no seu cemitério.
No início de sua manutenção, coloque os dois cards do
topo de seu grimório em seu cemitério.
* A habilidade que define o poder e a resistência de
Assombro Farpado funciona em todas as zonas, não apenas no campo de batalha. Se
Assombro Farpado estiver em seu cemitério, ele contará a si mesmo.
* Se o controlador de Assombro Farpado tiver apenas um
card no próprio grimório, ele colocará aquele card no próprio cemitério.
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Ato Blasfemo
{8}{R}
Feitiço
Ato Blasfemo custa {1} a menos para ser conjurado para
cada criatura no campo de batalha.
Ato Blasfemo causa 13 pontos de dano a cada criatura.
* O custo total para conjurar Ato Blasfemo é
determinado antes de você pagar aquele custo. Por exemplo, se houver três
criaturas no campo de batalha, incluindo uma que você pode sacrificar para
adicionar {1} à sua reserva de mana, o custo total de Ato Blasfemo será {5}{R}.
Depois, você poderá sacrificar uma criatura quando ativar habilidades de mana
imediatamente antes de pagar o custo.
* A habilidade de Ato Blasfemo não pode reduzir o
custo total para conjurar a mágica para menos de {R}.
* Embora os jogadores possam responder a Ato Blasfemo
depois que ele é conjurado, uma vez conjurado, eles não podem responder antes
do custo ser calculado e pago.
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(face frontal)
Bandido de Kruin
{1}{R}{R}
Criatura -- Humano Ladino Lobisomem
2/2
Iniciativa
No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver
sido conjurada no último turno, transforme Bandido de Kruin.
(reverso)
Terror do Passo de Kruin
*vermelho*
Criatura -- Lobisomem
3/3
Golpe duplo
Cada Lobisomem que você controla só pode ser bloqueado
por duas ou mais criaturas.
No início de cada manutenção, se um jogador tiver
conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Terror do Passo de
Kruin.
* Se Bandido de Kruin de alguma forma se transformar
depois que os bloqueadores forem declarados mas antes do final do combate,
qualquer Lobisomem que você controla que está sendo boqueado por uma única
criatura permanecerá bloqueado.
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Banshee de Morkrut
{3}{B}{B}
Criatura -- Espírito
4/4
Mórbido — Quando Banshee de Morkrut entrar no campo de
batalha, se uma criatura tiver morrido neste turno, a criatura alvo receberá
-4/-4 até o final do turno.
* A habilidade de mórbido é obrigatória. Se não houver
nenhuma criatura no campo de batalha quando a habilidade for desencadeada (e
uma criatura tiver morrido neste turno), a habilidade deverá usar a própria
Banshee de Morkrut como alvo.
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Boneca Horripilante
{5}
Criatura Artefato -- Constructo
1/1
Boneca Horripilante é indestrutível.
Toda vez que Boneca Horripilante causar dano de
combate a uma criatura, lance uma moeda. Se você vencer, destrua aquela
criatura.
* Você só lança a moeda quando a habilidade é
resolvida. Se quiser responder à habilidade, por exemplo, regenerando a
criatura que sofreu dano, você terá de fazer isso antes de saber o resultado do
cara ou coroa.
* Você lança a moeda mesmo se o dano de combate que
Boneca Horripilante causar a uma criatura for letal. Se a criatura ainda
estiver no campo de batalha (por ter sido regenerada, por exemplo), ela pode
ser destruída uma segunda vez, dependendo do resultado do cara ou coroa.
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Bruxa do Coração Amargo
{4}{B}
Criatura -- Humano Xamã
1/2
Toque mortífero
Quando Bruxa do Coração Amargo morre, você pode
procurar um card do tipo Maldição em seu grimório, colocá-lo no campo de
batalha anexado ao jogador alvo e depois embaralhar seu grimório.
* A Maldição precisa estar apta a encantar o jogador
de modo válido. Por exemplo, se o jogador tiver proteção contra o vermelho,
você não poderá colocar uma Maldição vermelha no campo de batalha desse modo.
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Caçador de Demônio
{1}{W}{W}
Criatura -- Humano Clérigo
1/3
Quando Caçador de Demônio entra no campo de batalha,
você pode exilar outra criatura alvo.
Quando Caçador de Demônio deixar o campo de batalha,
devolva o card exilado ao campo de batalha sob o controle de seu dono.
* Se Caçador de Demônio deixar o campo de batalha
antes de sua primeira habilidade ser resolvida, sua segunda habilidade será
desencadeada, porém não fará nada. Em seguida, sua primeira habilidade será
resolvida e exilará a criatura alvo indefinidamente.
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Carniçal Abatedor
{3}{B}
Criatura -- Zumbi
3/2
Iniciativa
Toda vez que uma criatura que sofreu dano de Carniçal
Abatedor neste turno morre, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à
resistência daquela criatura.
* Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à
última resistência conhecida da criatura antes de morrer. Por exemplo, se
Carniçal Abatedor causar 3 pontos de dano de iniciativa a uma criatura 7/7 e
depois você der -5/-5 à criatura antes da etapa de dano de combate regular,
você ganhará 2 pontos de vida.
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Carroça do Caçador de Geists
{6}
Criatura Artefato -- Constructo
4/5
Quando Carroça do Caçador de Geists entra no campo de
batalha, você pode fazer com que ela cause 4 pontos de dano à criatura alvo com
voar.
* A criatura alvo com voar é escolhida quando a habilidade
é desencadeada e vai para a pilha. Você escolhe se Carroça do Caçador de Geists
causará ou não 4 pontos de dano a ela quando a habilidade é resolvida.
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Cátaro Altruísta
{W}
Criatura -- Humano Clérigo
1/1
{1}{W}, Sacrifique Cátaro Altruísta: As criaturas que
você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
* Você pode ativar a habilidade de Cátaro Altruísta
mesmo que não controle nenhuma outra criatura.
* Apenas as criaturas que você controlar quando a
habilidade de Cátaro Altruísta for resolvida serão afetadas. As criaturas que
entrarem no campo de batalha ou que passarem ao seu controle mais adiante no
turno não serão afetadas.
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Cegueira Histérica
{2}{U}
Mágica Instantânea
As criaturas controladas por seus oponentes recebem
-4/-0 até o final do turno.
* Apenas as criaturas controladas pelo seu oponente
quando Cegueira Histérica for resolvida receberão -4/-0. As criaturas que
entrarem no campo de batalha ou passarem ao controle de um oponente mais
adiante no turno não serão afetadas.
* O efeito de Cegueira Histérica continuará a ser
aplicado a uma criatura mesmo que você (ou um colega de equipe) ganhe o
controle daquela criatura mais adiante no turno.
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Ceifador do Abismo
{3}{B}{B}{B}
Criatura -- Demônio
6/6
Voar
Mórbido — No início de cada etapa final, se uma
criatura tiver morrido neste turno, destrua a criatura alvo que não seja
Demônio.
* A habilidade de mórbido é obrigatória. Se você
controlar a única criatura que não é do tipo Demônio quando a habilidade for
desencadeada, deverá escolhê-la como alvo.
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Claustrofobia
{1}{U}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Quando Claustrofobia entrar no campo de batalha, vire
a criatura encantada.
A criatura encantada não é desvirada durante a etapa
de desvirar de seu controlador.
* Claustrofobia pode ter como alvo e pode encantar uma
criatura desvirada.
* A criatura encantada ainda pode ser desvirada de
outros modos, como através da habilidade de Sineiro da Aldeia.
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(face frontal)
Cobaia de Ludevic
{1}{U}
Criatura -- Lagarto
0/3
Defensor
{1}{U}: Coloque um marcador de cria sobre Cobaia de
Ludevic. Depois, se houver cinco ou mais marcadores de cria sobre ele, remova
todos eles e transforme-o.
(reverso)
Abominação de Ludevic
*azul*
Criatura -- Lagarto Horror
13/13
Atropelar
* É possível (embora não recomendável) ativar a
habilidade de Cobaia de Ludevic um número suficiente de vezes em resposta um ao
outro para fazer com que uma habilidade em resolução coloque um quinto marcador
de cria sobre *Abominação* de Ludevic. Se isso acontecer, ele se transformará
de volta em Cobaia de Ludevic.
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Colheita do Altar
{1}{B}
Mágica Instantânea
Como custo adicional para conjurar Colheita do Altar,
sacrifique uma criatura.
Compre dois cards.
* Você não pode sacrificar mais de uma criatura para
conjurar Colheita do Altar.
* Você sacrifica uma criatura quando paga outros
custos para conjurar Colheita do Altar. A criatura já estará no cemitério de
seu dono no momento em que qualquer jogador puder responder.
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Cota de Malha Demoníaca
{4}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +4/+2.
Equipar -- Sacrifique uma criatura.
* Você pode sacrificar a criatura que Cota de Malha
Demoníaca está equipando para equipá-la em outra criatura.
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Curiosidade
{U}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Toda vez que a criatura encantada causa dano a um
oponente, você pode comprar um card.
* "Você" refere-se ao controlador de
Curiosidade, que pode ser diferente do controlador da criatura encantada.
"Um oponente" refere-se a um oponente do controlador de Curiosidade.
* Não só o dano de combate, mas qualquer dano causado
pela criatura encantada a um oponente, fará com que Curiosidade seja
desencadeada.
* Curiosidade não é desencadeada se a criatura
encantada causa dano a um planeswalker controlado por um oponente.
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Decepar a Estirpe
{3}{B}
Feitiço
Exile a criatura alvo e todas as outras criaturas com
o mesmo nome daquela criatura.
Recapitular {5}{B}{B} (Você pode conjurar este card de
seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
* Apenas as criaturas no campo de batalha são
exiladas. Nas outras zonas, elas são "cards de criatura", e não
"criaturas".
* Uma criatura dupla face tem apenas o nome de sua
face exibida no momento. Por exemplo, se Ferreiro da Aldeia for o alvo de
Decepar a Estirpe, Canino de Ferro não será exilado.
* Se a criatura alvo não for um alvo válido quando a
habilidade de Decepar a Estirpe for resolvida, ela será anulada e nenhum de
seus efeitos acontecerá. Nenhuma criatura será exilada.
*A menos que uma ficha seja uma cópia de outra
criatura ou tenha recebido explicitamente um nome do efeito que a criou, seu
nome será o tipo de criatura que recebeu quando foi criada. Por exemplo, todas
as fichas do tipo Zumbi criadas por Exército dos Malditos e Porta do Porão têm
o nome "Zumbi".
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Demônios Quebradores de Encanto
{5}{R}
Criatura -- Diabo
4/4
No início de sua manutenção, devolva um card de mágica
instantânea ou de feitiço aleatoriamente de seu cemitério para sua mão.
Toda vez que você conjura uma mágica instantânea ou de
feitiço, Demônios Quebradores de Encanto recebe +4/+0 até o final do turno.
* O card de mágica instantânea ou de feitiço devolvido
para a sua mão é escolhido aleatoriamente conforme a habilidade desencadeada é
resolvida. Se qualquer jogador responder à habilidade, aquele jogador não
saberá ainda qual card será devolvido.
* Como a primeira habilidade não usa o card de mágica
instantânea ou de feitiço como alvo, qualquer mágica instantânea ou de feitiço
colocada no seu cemitério em resposta àquela habilidade poderá ser devolvida
para a sua mão.
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Detetive da Floresta
{3}{G}
Criatura -- Humano Batedor
2/3
Mórbido — Quando Detetive da Floresta entrar no campo
de batalha, se uma criatura tiver morrido neste turno, devolva um card de
criatura aleatoriamente de seu cemitério para sua mão.
* O card de criatura só é escolhido aleatoriamente
depois que a habilidade é resolvida.
* Detetive da Floresta pode morrer em resposta à sua
própria habilidade de mórbido. Se isso acontecer, a habilidade poderá devolver
Detetive da Floresta para a mão de seu dono.
-----
Discípulo de Griselbrand
{1}{B}
Criatura -- Humano Clérigo
1/1
{1}, Sacrifique uma criatura: Você ganha uma
quantidade de pontos de vida igual à resistência da criatura sacrificada.
* A quantidade de pontos de vida que você ganha é
igual à resistência da criatura conforme sua última existência no campo de
batalha, não sua resistência no cemitério.
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Dragão Pira Funesta
{5}{R}{R}
Criatura -- Dragão
6/6
Voar
Toda vez que Dragão Pira Funesta causa dano de combate
a um jogador, ele causa uma quantidade equivalente de dano a cada criatura que
aquele jogador controla.
* O dano causado pela habilidade desencadeada de
Dragão Pira Funesta não é dano de combate.
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Dupla de Bufões
{1}{U}{U}
Mágica Instantânea
Coloque uma ficha no campo de batalha que seja uma
cópia da criatura alvo que você controla.
Recapitular {5}{U}{U} (Você pode conjurar este card de
seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
* A ficha copia exatamente o que está impresso na
criatura original e nada mais (a menos que aquela criatura esteja copiando
outra coisa ou seja uma ficha; veja abaixo). Ela não copia as seguintes
características: se aquela criatura está virada ou desvirada, se tem marcadores
ou Auras e Equipamentos anexadas a ela, ou quaisquer efeitos não copiáveis que
alteraram seu poder, sua resistência, seus tipos, cores ou assim por diante.
* Se você copiar uma criatura dupla face, a ficha será
uma cópia da face que está sendo exibida quando a ficha é criada. Como a ficha
não é um card dupla face, ela não poderá se transformar.
* Se a criatura copiada tiver {X} em seu custo de
mana, aquele X será considerado como 0.
* Se a criatura copiada está copiando outra coisa (por
exemplo, se a criatura copiada é um Gêmeo Malévolo), então a ficha entra no
campo de batalha como o que quer que aquela criatura tenha copiado.
* Se a criatura copiada é uma ficha, a ficha criada
copia as características originais daquela ficha conforme declarado pelo efeito
que colocou a ficha no campo de batalha.
* Qualquer habilidade do tipo "entra no campo de
batalha" da criatura copiada será desencadeada quando a ficha entrar no
campo de batalha. Qualquer habilidade do tipo "conforme [esta criatura]
entra no campo de batalha" ou "[esta criatura] entra no campo de
batalha com" da criatura escolhida também funcionará.
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(face frontal)
Erudito Civilizado
{2}{U}
Criatura -- Conselheiro Humano
0/1
{T}: Compre um card e depois descarte um card. Se um
card de criatura for descartado dessa maneira, desvire Erudito Civilizado e
depois transforme-o.
(reverso)
Brutamontes Homicida
*vermelho*
Criatura -- Humano Mutante
5/1
No início de sua etapa final, se Brutamontes Homicida
não tiver atacado neste turno, vire Brutamontes Homicida e depois transforme-o.
* Você não tem prioridade no período de tempo
existente entre desvirar Brutamontes Homicida e transformá-lo. Por exemplo,
você não pode ativar a habilidade de "comprar e descartar" novamente.
* Você deve virar e transformar Brutamontes Homicida
mesmo se ele não puder atacar.
* Se Erudito Civilizado atacar e, mais adiante no
turno (mas antes do início da sua etapa final), ele se transformar, a última
habilidade de Brutamontes Homicida não será desencadeada. Isso acontece porque
a criatura atacou naquele turno, mesmo se a sua outra face estava sendo exibida
naquele momento.
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Espada de Trepanação
{3}
Artefato -- Equipamento
Toda vez que a criatura equipada ataca, o jogador
defensor revela cards do topo do próprio grimório até revelar um card de
terreno. A criatura recebe +1/+0 até o final do turno para cada card revelado
dessa maneira. Aquele jogador coloca os cards revelados no próprio cemitério.
Equipar {2}
* O card de terreno é contado quando o bônus é
calculado, e será colocado no cemitério com os outros cards revelados.
* Se a criatura equipada estiver atacando um
planeswalker em qualquer tipo de jogo exceto "Gigante de Duas
Cabeças", o controlador do planeswalker será o jogador defensor.
* Se a criatura equipada estiver atacando num jogo do
tipo "Gigante de Duas Cabeças", o controlador da criatura atacante
escolhe um dos dois jogadores defensores, mesmo que a criatura esteja atacando
um planeswalker.
-----
Espírito do Lampião
{2}{U}
Criatura -- Espírito
2/1
Voar
{U}: Devolva Espírito do Lampião para a mão de seu
dono.
* Apenas o controlador de Espírito do Lampião pode
ativar sua habilidade.
-----
Essência Selvagem
{3}{G}{G}{G}
Criatura -- Avatar
6/6
As criaturas que você controla entram no campo de
batalha como uma cópia de Essência Selvagem.
* As criaturas que você controla não copiam as
seguintes características: se Essência Selvagem está virada ou desvirada, se
tem marcadores ou Auras e equipamentos anexados a ela, ou quaisquer efeitos não
copiáveis que alteraram seu poder, sua resistência, seus tipos, cores ou assim
por diante.
* Como as criaturas que você controla entram no campo
de batalha como uma cópia de Essência Selvagem, quaisquer habilidades
desencadeadas do tipo "entra no campo de batalha" impressas nessas
criaturas não serão desencadeadas.
* Os efeitos de substituição que modificam o modo como
uma criatura entra no campo de batalha são aplicados na seguinte ordem:
primeiro os efeitos de mudança de controle (como Reunir Espécimes), depois os
efeitos de cópia (como a habilidades de Essência Selvagem e Clone), e em
seguida todos os outros efeitos. Esta é uma pequena alteração nas regras para
que Essência Selvagem e cards futuros semelhantes possam funcionar de modo
intuitivo.
* Se uma criatura como Clone entra no campo de batalha
sob seu controle, serão aplicados dois efeitos de cópia: o da própria criatura
e o de Essência Selvagem. Independentemente da ordem de aplicação desses
efeitos, a criatura será uma cópia de Essência Selvagem quando entrar no campo
de batalha.
* As outras habilidades de substituição do tipo
"entra no campo de batalha" impressas na criatura que está entrando
no campo de batalha não serão aplicadas porque a criatura já será Essência
Selvagem naquele momento (e, portanto, não terá aquelas habilidades). Por
exemplo, uma criatura que normalmente entra no campo de batalha virada entrará
no campo de batalha como uma Essência Selvagem desvirada, e uma criatura que
normalmente entraria no campo de batalha com marcadores sobre ela entrará no
campo de batalha como uma Essência Selvagem sem nenhum marcador.
* As
habilidades externas ainda podem afetar o modo como uma criatura entra no campo
de batalha. Por exemplo, se o seu oponente controla Urabrask, o Oculto, que
diz, parcialmente, "As criaturas que seus oponentes controlam entram no
campo de batalha viradas", uma criatura que entra no campo de batalha sob
seu controle será uma Essência Selvagem virada.
* Se uma criatura como Criptoplasma que já está no
campo de batalha copia Essência Selvagem e modifica seu próprio efeito de
cópia, aquela modificação também é copiada pelas criaturas que entram no campo
de batalha sob seu controle.
* Se você controlar mais de uma Essência Selvagem, as
criaturas que você controla entrarão no campo de batalha como uma cópia daquela
cujo efeito de cópia você aplicar por último.
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Estaca de Madeira
{2}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +1/+0.
Toda vez que a criatura equipada bloquear ou for
bloqueada por um Vampiro, destrua aquela criatura. Ela não pode ser regenerada.
Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você
controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)
* O Vampiro é destruído antes que qualquer dano de
combate seja causado.
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Fantasma do Espelho Vivo
{3}{U}{U}
Criatura -- Espírito
5/1
Voar
{1}{U}: O dono de Fantasma do Espelho Vivo o embaralha
no próprio grimório. Se aquele jogador fizer isso, ele revelará cards do topo
daquele grimório até revelar um card com o nome Fantasma do Espelho Vivo. O
jogador coloca aquele card no campo de batalha e todos os outros cards
revelados dessa maneira no próprio cemitério.
* Você só pode ativar a habilidade se controlar
Fantasma do Espelho Vivo, mesmo que não seja seu dono.
* Se não for revelado nenhum card com o nome Fantasma
do Espelho Vivo (por ser um card copiando Fantasma do Espelho Vivo ou por ser
uma ficha, por exemplo), todos os cards daquele grimório serão colocados no
cemitério de seus donos.
* Se outra criatura (como Lodo Necrótico) ganhar a
habilidade ativada de Fantasma do Espelho Vivo, seu dono revelará cards até
revelar um card com o nome Fantasma do Espelho Vivo.
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Fazer um Pedido
{3}{G}
Feitiço
Devolva dois cards aleatoriamente de seu cemitério
para sua mão.
* Fazer um Pedido só é colocado no cemitério de seu
dono depois que termina de ser resolvido, portanto não pode ser devolvido pelo
próprio efeito.
* Os cards só são escolhidos aleatoriamente depois que
Fazer um Pedido é resolvido.
* Se você tiver apenas um card em seu cemitério quando
Fazer um Pedido for resolvido, aquele card será devolvido para sua mão.
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Fileira Interminável de Mortos
{2}{B}{B}
Encantamento
No início de sua manutenção, coloque no campo de
batalha X fichas de criatura pretas 2/2 do tipo Zumbi, sendo X igual à metade
da quantidade de Zumbis que você controla, arredondada para baixo.
* Se controlar menos de dois Zumbis, você não receberá
nenhuma ficha.
* A quantidade de Zumbis que você controla é contada
quando a habilidade é resolvida. Se você controlar múltiplos exemplares de
Fileira Interminável de Mortos, as fichas que você recebe quando a primeira
habilidade é resolvida serão contadas nas habilidades seguintes (se as fichas
ainda estiverem sob seu controle naquele momento).
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Fúria Vampiresca
{1}{R}
Mágica Instantânea
As criaturas do tipo Vampiro que você controla recebem
+2/+0 e ganham iniciativa até o final do turno.
* Apenas os Vampiros que você controlar quando Fúria
Vampiresca for resolvida receberão o bônus. As criaturas que entrarem no campo
de batalha, que passarem ao seu controle ou que se tornarem do tipo Vampiro
mais adiante no turno não serão afetadas.
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Furor dos Mordidos
{R}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +2/+2 e ataca a cada turno
se estiver apta.
* O controlador da criatura encantada pode escolher o
jogador ou planeswalker que a criatura ataca.
* Se houver várias fases de combate num turno, a criatura encantada deverá atacar somente no primeiro
turno no qual estiver apta.
* Se, durante a etapa de declaração de atacantes de
seu controlador, a criatura encantada for
virada, afetada por uma mágica ou habilidade que diz que ela não pode atacar,
ou não estiver sob o controle daquele jogador de modo contínuo desde o início
do turno (e não tiver ímpeto), ela não atacará. Se houver um custo associado a
fazer a criatura atacar, o jogador não será
obrigado a pagar aquele custo, portanto ela também não precisará atacar naquele
caso.
-----
Gárgula do Casarão
{5}
Criatura Artefato -- Gárgula
4/4
Defensor
Gárgula do Casarão será indestrutível enquanto tiver
dfensor.
{1}: Até o final do turno, Gárgula do Casarão perde
defensor e ganha voar.
* O dano letal causado a Gárgula do Casarão enquanto
ela for indestrutível permanecerá marcado sobre ela naquele turno. Se Gárgula
do Casarão deixar de ser indestrutível após sofrer dano letal anteriormente no
turno, ela será destruída.
-----
Garras Aracnóides
{2}{G}
Mágica Instantânea
Desvire a criatura alvo. Ela recebe +2/+4 e ganha
alcance até o final do turno. (Ela pode bloquear criaturas com voar.)
* Garras Aracnóides pode ter como alvo uma criatura
que já esteja desvirada. Ela receberá +2/+4 e ganhará alcance do mesmo modo.
-----
(face frontal)
Garruk Implacável
{3}{G}
Planeswalker -- Garruk
3
Quando Garruk Implacável tiver dois ou menos
marcadores de lealdade sobre ele, transforme-o.
[0]: Garruk Implacável causa 3 pontos de dano à
criatura alvo. Aquela criatura causa dano igual ao seu poder a ele.
[0]: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura
verde 2/2 do tipo Lobo.
(reverso)
Garruk, o Amaldiçoado pelo Véu
*preto*, *verde*
Planeswalker -- Garruk
[+1]: Coloque no campo de batalha uma ficha de
criatura preta 1/1 do tipo Lobo com toque mortífero.
[-1]: Sacrifique uma criatura. Se fizer isso, procure
um card de criatura no seu grimório, revele-o, coloque-o na sua mão e depois
embaralhe seu grimório.
[-3]: As criaturas que você controla ganham atropelar
e recebem +X/+X até o final do turno, sendo X igual ao número de cards de
criatura no seu cemitério.
*A primeira habilidade de Garruk Implacável é uma
habilidade desencadeada pelo estado. Ela é desencadeada assim que Garruk tem
dois ou menos marcadores de lealdade sobre ele, e não pode ser desencadeada
novamente enquanto aquela habilidade estiver na pilha.
* Você não adiciona nem remove marcadores de lealdade
de Garruk Implacável quando ele se transforma em Garruk, o Amaldiçoado pelo
Véu. Na maioria dos casos, ele terá um ou dois marcadores de lealdade sobre
ele.
* Você não pode ativar uma habilidade de lealdade de
Garruk Implacável e depois, mais tarde no turno quando ele se transforma,
ativar uma habilidade de lealdade de Garruk, o Amaldiçoado pelo Véu.
* A segunda habilidade de Garruk, o Amaldiçoado pelo
Véu, não usa uma criatura como alvo. Entretanto, quando aquela habilidade é
resolvida, você deve sacrificar uma criatura se controlar uma.
* A quantidade de cards de criatura em seu cemitério é
contada quando a terceira habilidade de Garruk, o Amaldiçoado pelo Véu, é
resolvida. Uma vez que a habilidade é resolvida, o bônus não será alterado se
aquela quantidade mudar mais adiante no turno.
* Apenas as criaturas que você controla quando a
terceira habilidade de Garruk, o Amaldiçoado pelo Véu, é resolvida recebem o
bônus. As criaturas que entrarem no campo de batalha ou que passarem ao seu
controle mais adiante no turno não serão afetadas.
* A regra dos planeswalkers permite que apenas um
oponente redirecione dano que não seja de combate que seria causado a você a um
planeswalker que você controla. Por exemplo, você não pode conjurar Choque
tendo a si mesmo como alvo e escolher redirecionar aquele dano a um Garruk
Implacável que você controla na esperança de transformá-lo.
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Geist de Santo Traft
{1}{W}{U}
Criatura Lendária -- Espírito Clérigo
2/2
Resistência à magia (Esta criatura não pode ser alvo
de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)
Toda vez que Geist de Santo Traft atacar, coloque no
campo de batalha uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar virada
e atacando. Exile aquela ficha no final do combate.
* Você declara qual o jogador ou planeswalker que a
ficha está atacando conforme a coloca no campo de batalha. Não é necessário que
seja o mesmo jogador ou planeswalker que Geist de Santo Traft está atacando.
* Embora a ficha esteja atacando, ela nunca foi declarada
como criatura atacante (isso é importante para habilidades que são
desencadeadas toda vez que uma criatura ataca, por exemplo).
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Gêmeo Malévolo
{2}{U}{B}
Criatura -- Metamorfo
0/0
Você pode fazer com que Gêmeo Malévolo entre no campo
de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha, com a
exceção de que ele ganha “{U}{B}, {T}:
Destrua a criatura alvo com o mesmo nome desta criatura.”
* Gêmeo Malévolo copia exatamente o que está impresso
na criatura original (a menos que aquela criatura esteja copiando outra coisa
ou seja uma ficha; veja abaixo) e ganha a habilidade ativada. Ele não copia as
seguintes características: se aquela criatura está virada ou desvirada, se tem
marcadores ou Auras e Equipamentos anexadas a ela, ou quaisquer efeitos não
copiáveis que alteraram seu poder, sua resistência, seus tipos, cores ou assim
por diante.
* Se você copiar uma criatura dupla face, Gêmeo
Malévolo será uma cópia da face que estiver sendo exibida quando Gêmeo Malévolo
entrar no campo de batalha. Como Gêmeo Malévolo não é um card dupla face, ele
não poderá se transformar.
* Se a criatura escolhida tiver {X} em seu custo de
mana, aquele X será considerado como 0.
* Se a criatura escolhida está copiando outra coisa
(por exemplo, se a criatura escolhida é outro Gêmeo Malévolo), então o seu
Gêmeo Malévolo entra no campo de batalha como o que quer que a criatura
escolhida tenha copiado.
* Se a criatura escolhida for uma ficha, Gêmeo
Malévolo copiará as características originais daquela ficha conforme declarado
pelo efeito que colocou a ficha no campo de batalha. Gêmeo Malévolo não é uma
ficha.
* Qualquer habilidade do tipo "entra no campo de
batalha" da criatura copiada será desencadeada quando Gêmeo Malévolo
entrar no campo de batalha. Qualquer habilidade do tipo "conforme [esta
criatura] entra no campo de batalha" ou "[esta criatura] entra no
campo de batalha com" da criatura escolhida também funcionará.
* Se Gêmeo Malévolo de algum modo entrar no campo de
batalha ao mesmo tempo que outra criatura, Gêmeo Malévolo não poderá se tornar
uma cópia daquela criatura. Você só pode escolher uma criatura que já esteja no
campo de batalha.
* Você pode escolher não copiar nada. Neste caso,
Gêmeo Malévolo entrará no campo de batalha como uma criatura 0/0 e
provavelmente será colocado no cemitério imediatamente.
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Grimgrin, o Cadaveroso
{3}{U}{B}
Criatura Lendária -- Zumbi Guerreiro
5/5
Grimgrin, o Cadaveroso, entra no campo de batalha
virado e não desvira durante sua etapa de desvirar.
Sacrifique outra criatura: Desvire Grimgrin e coloque
um marcador +1/+1 sobre ele.
Toda vez que Grimgrin atacar, destrua a criatura alvo
que o jogador defensor controla e depois coloque um marcador +1/+1 sobre
Grimgrin.
* Se a criatura alvo não for um alvo válido no momento
em que a última habilidade de Grimgrin seria resolvida, a habilidade inteira
será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Você não colocará um marcador
+1/+1 sobre Grimgrin.
* Se a última habilidade de Grimgrin for resolvida mas
a criatura alvo não for destruída (por ter sido regenerada ou ser
indestrutível, por exemplo), você colocará um marcador +1/+1 sobre Grimgrin.
* Se o jogador defensor não controlar nenhuma criatura
quando Grimgrin atacar, a última habilidade será removida da pilha e não terá
nenhum efeito.
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Grimório dos Mortos
{4}
Artefato Lendário
{1}, {T}, Descarte um card: Coloque um marcador de
estudo sobre Grimório dos Mortos.
{T}, Remova três marcadores de estudo de Grimório dos
Mortos e sacrifique-o: Coloque no campo de batalha sob seu controle todos os
cards de criatura de todos os cemitérios. Eles se tornam do tipo Zumbi e da cor
preta além de seus outros tipos e cores.
* O termo "cards de criatura" inclui todos
os cards com o tipo criatura, mesmo que tenham tipos adicionais, como artefato.
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(face frontal)
Guardião da Estirpe
{2}{B}{B}
Criatura -- Vampiro
3/3
Voar
{T}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura
preta 2/2 do tipo Vampiro com voar.
{B}: Transforme Guardião da Estirpe. Ative esta
habilidade somente se você controlar cinco ou mais Vampiros.
(reverso)
Senhor da Linhagem
*preto*
Criatura -- Vampiro
5/5
Voar
As outras criaturas do tipo Vampiro que você controla
recebem +2/+2.
{T}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura
preta 2/2 do tipo Vampiro com voar.
* Ativar a última habilidade de Guardião da Estirpe
múltiplas vezes faz com que ele se transforme em Senhor da Linhagem, depois em
Guardião da Estirpe novamente, e assim por diante.
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Guirlanda de Geists
{G}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura equipada recebe +X/+X, sendo X igual ao
número de cards de criatura no seu cemitério.
* O valor de X é constantemente atualizado conforme
cards de criatura são colocados ou removidos de seu cemitério.
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Horda Sem Respiro
{2}{B}
Criatura -- Zumbi
0/0
Horda Sem Respiro entra no campo de batalha com um
marcador +1/+1 sobre ele para cada outro Zumbi que você controla e cada card do
tipo Zumbi no seu cemitério.
Se Horda Sem Respiro for sofrer dano, previna aquele
dano e remova um marcador +1/+1 dele.
* Será removido apenas um marcador +1/+1,
independentemente da quantidade de dano prevenida.
* Se Horda Sem Respiro não tiver nenhum marcador +1/+1
sobre ele (mas sua resistência for aumentada para mais do que 0 por outro
efeito), qualquer dano que for causado a ele será prevenido, mesmo que nenhum
marcador seja removido.
* Se Horda Sem Respiro entrar no campo de batalha
vindo do cemitério, ele contará a si mesmo quando determinar com quantos
marcadores +1/+1 ele entra no campo de batalha.
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Ilusão Aterrorizante
{2}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague
{1}. Aquele jogador descarta um card.
* É necessário escolher uma mágica como alvo para
poder conjurar Ilusão Aterrorizante. Não é possível conjurá-la sem um alvo
válido apenas para fazer com que um jogador descarte um card.
* O jogador descarta um card mesmo que ele tenha pago
{1}.
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Imundície da Sarjeta
{4}{G}
Encantamento
Toda vez que uma criatura que não seja ficha que você
controla morrer, coloque um marcador de limo sobre Imundície da Sarjeta, depois
coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde do tipo Lodo com “O
poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de marcadores
de limo sobre Imundície da Sarjeta.”
* O poder e a resistência das fichas do tipo Lodo
serão atualizados constantemente conforme Imundície da Sarjeta acumular
marcadores de limo.
* Se você controlar mais de um exemplar de Imundície
da Sarjeta, cada ficha do tipo Lodo se lembrará do exemplar que a criou. O
poder e a resistência daquele Lodo serão iguais ao número de marcadores de limo
naquele exemplar de Imundície da Sarjeta apenas.
* Se Imundície da Sarjeta deixar o campo de batalha, o
poder e a resistência de cada ficha do tipo Lodo que criou se tornará 0. A
menos que outro efeito aumente sua resistência acima de 0, cada uma dessas
fichas do tipo Lodo será colocada no cemitério de seu dono na próxima vez que
forem verificadas as ações baseadas no estado.
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(face frontal)
Investigador de Segredos
{U}
Criatura -- Humano Mago
1/1
No início de sua manutenção, olhe o card do topo do
seu grimório. Você pode revelar aquele card. Se um card de mágica instantânea
ou de feitiço for revelado dessa maneira, transforme Investigador de Segredos.
(reverso)
Aberração Insetídea
*azul*
Criatura -- Humano Inseto
3/2
Voar
* Você pode revelar o card mesmo que não seja uma
mágica instantânea ou um feitiço. O card permanece no topo de seu grimório
independentemente de você revelá-lo.
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Invocação Cruel
{1}{B}
Encantamento
As mágicas de criatura que você conjura custam {2} a
menos para serem conjuradas.
As criaturas que você controla recebem -1/-1.
* A primeira habilidade não reduz os requisitos de
mana colorido da mágica de criatura.
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Jornada da Memória
{1}{U}
Mágica Instantânea
O jogador alvo embaralha até três cards alvo do
cemitério dele no próprio grimório.
Recapitular {G} (Você pode conjurar este card de seu
cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
* Você não precisa escolher um card como alvo quando
conjura Jornada da Memória, mas precisa escolher um jogador como alvo.
* Se o jogador não for um alvo válido no momento em que
Jornada da Memória for resolvida, a mágica não terá nenhum efeito, mesmo se os
cards ainda forem alvos válidos. Isso acontece porque uma mágica não pode fazer
com que um alvo não válido (o jogador) realize qualquer ação (como embaralhar
seu próprio grimório).
* Os cards alvo que não forem um alvo válido no
momento em que Jornada da Memória for resolvida não serão embaralhados nos
grimórios de seus donos.
* Se Jornada da Memória não tiver nenhum alvo ou se
nenhum dos cards alvo for um alvo válido no momento em que Jornada da Memória
for resolvida, o jogador alvo embaralhará seu próprio grimório.
* Se você conjurar Jornada da Memória com recapitular,
ela não estará no cemitério quando você escolher os alvos. Ela não poderá usar
a si mesma como alvo.
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Laços de Fé
{1}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +2/+2 enquanto é do tipo
Humano. Do contrário, ela não pode atacar nem bloquear.
* Uma vez que a criatura encantada tenha sido
declarada como criatura atacante ou bloqueadora, fazer com que ela deixe de ser
um Humano não a removerá de combate. No entanto, ela perderá o bônus de +2/+2.
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Lançador de Ira
{5}{R}
Criatura -- Humano Xamã
4/2
Toda vez que outra criatura morre, Lançador de Ira
causa 2 pontos de dano ao jogador alvo.
* Se Lançador de Ira morrer ao mesmo tempo que outra
criatura, sua habilidade será desencadeada.
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Liliana do Véu
{1}{B}{B}
Planeswalker -- Liliana
3
[+1]: Cada jogador descarta um card.
[-2]: O jogador alvo sacrifica uma criatura.
[-6]: Separe todas as permanentes que o jogador alvo
controla em dois montes. Aquele jogador sacrifica todas as permanentes no monte
à escolha dele.
* Quando a primeira habilidade é resolvida, primeiro
você escolhe o card que será descartado, depois os outros jogadores na ordem do
turno escolhem um card para descartar, e então os cards escolhidos são
descartados simultaneamente. Ninguém vê o que os outros jogadores estão
descartando antes de decidir que card descartar.
* O jogador alvo da segunda habilidade escolhe uma
criatura para sacrificar quando a habilidade é resolvida. A habilidade não tem
nenhuma criatura como alvo.
* Quando a terceira habilidade é resolvida, você
coloca cada permanente que o jogador controla num dos dois montes. Por exemplo,
você pode colocar uma criatura num monte e uma Aura que está encantando aquela
criatura em outro monte.
* Um monte pode estar vazio. Se o jogador escolher um
monte vazio, nenhuma permanentes será sacrificada.
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Mago da Conjuração-relâmpago
{1}{U}
Criatura -- Humano Mago
2/1
Lampejo
Quando Mago da Conjuração-relâmpago entra no campo de
batalha, o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo no seu cemitério ganha
recapitular até o final do turno. O custo de recapitular é igual ao seu custo
de mana.(Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de
recapitular. Depois, exile-o.)
* Se o card de mágica instantânea ou de feitiço alvo
já tiver recapitular, você poderá usar qualquer uma das habilidades de
recapitular para conjurá-lo de seu cemitério.
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Maldição da Caçada Noturna
{2}{R}
Encantamento -- Aura Maldição
Encantar jogador
As criaturas que o jogador encantado controla atacam a
cada turno se estiverem aptas.
* O jogador encantado pode escolher o jogador ou
planeswalker que cada criatura que ele controla atacará.
* Se houver várias fases de combate num turno, cada criatura deverá atacar somente no primeiro turno no
qual estiver apta.
Se, durante e etapa de declaração de atacantes do
jogador encantado, uma criatura que ele
controla for virada, afetada por uma mágica ou habilidade que diz que ela não
pode atacar, ou não estiver sob o controle daquele jogador de modo contínuo
desde o início do turno (e não tiver ímpeto), ela não atacará. Se houver um
custo associado a fazer a criatura atacar, o
jogador não será obrigado a pagar aquele custo, portanto ela também não
precisará atacar naquele caso.
-----
Maldição da Presa Vigiada
{1}{R}
Encantamento -- Aura Maldição
Encantar jogador
Toda vez que uma criatura causar dano de combate ao
jogador encantado, coloque um marcador +1/+1 sobre aquela criatura.
* A habilidade será desencadeada quando qualquer
criatura causar dano de combate ao jogador encantado, incluindo uma controlada
por outro oponente ou até mesmo pelo jogador encantado (se o dano de combate
for redirecionado de alguma forma).
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Maldição do Esquecimento
{3}{B}
Encantamento -- Aura Maldição
Encantar jogador
No início da manutenção do jogador encantado, aquele
jogador exila dois cards do próprio cemitério.
* Se o jogador encantado tem apenas um card em seu
cemitério, ele exila aquele card.
-----
Maldição do Tomo Sangrento
{2}{U}
Encantamento -- Aura Maldição
Encantar jogador
No início da manutenção do jogador encantado, aquele
jogador coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.
* Se o jogador encantado tiver apenas um card no
próprio grimório, ele colocará aquele card no próprio cemitério.
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Mandíbulas do Lodaçal
{4}{B}
Feitiço
Destrua o terreno alvo. Você ganha 4 pontos de vida.
* Se o terreno alvo não for um alvo válido quando
Mandíbulas do Lodaçal for resolvido, o feitiço será anulado e nenhum de seus
efeitos acontecerá. Você não ganhará 4 pontos de vida.
-----
Mangual do Inquisidor
{2}
Artefato -- Equipamento
Se a criatura equipada for causar dano de combate, em
vez disso, ela causará o dobro daquele dano.
Se outra criatura for causar dano de combate à
criatura equipada, em vez disso, ela causará o dobro daquele dano à criatura
equipada.
Equipar {2}
* Se uma criatura for equipada com um segundo Mangual
do Inquisidor, o dano de combate causado e sofrido pela criatura será
multiplicado por quatro. Um terceiro Mangual do Inquisidor multiplicaria o dano
de combate por oito, e assim por diante.
* Se você dividir o dano de combate causado pela
criatura equipada, porque a criatura tem
atropelar ou está causando dano de combate a múltiplas criaturas, por exemplo,
considere a quantidade original e depois duplique os resultados. Por exemplo,
se uma criatura 5/5 com atropelar for boqueada por uma criatura 2/2, você
poderá atribuir 2 pontos de dano ao bloqueador e 3 pontos de dano ao jogador
defensor. Essas quantidades serão duplicadas, causando 4 e 6 pontos de dano,
respectivamente. Não é possível duplicar o dano para obter 10 pontos de dano
primeiro e depois atribuir 2 pontos de dano à criatura e 8 ao jogador.
-----
Maníaco do Laboratório
{2}{U}
Criatura -- Humano Mago
2/2
Se você for comprar um card enquanto seu grimório
estiver vazio, em vez disso, você vencerá o jogo.
* Se você não puder vencer o jogo por algum motivo
(porque seu oponente controla um Anjo de Platina, por exemplo), você não
perderá por ter comprado um card de um grimório sem cards, pois a compra ainda
terá o efeito de substituição.
-----
Máscara de Avacyn
{2}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +1/+2 e tem resistência à
magia. (Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes
controlam.)
Equipar {3}
* Se Máscara de Avacyn de alguma forma for anexada a
uma criatura que um oponente controla, aquela criatura não poderá ser alvo de
mágicas nem de habilidades que você controla.
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Matador dos Perversos
{3}{W}
Criatura -- Humano Soldado
3/2
Quando Matador dos Perversos entra no campo de
batalha, você pode destruir o Vampiro, Lobisomem ou Zumbi alvo.
* Se você controlar o único Vampiro, Lobisomem ou
Zumbi, deverá usá-lo como alvo da habilidade de Matador dos Perversos. Você
decide se deseja ou não destruir o alvo quando a habilidade é resolvida.
-----
Mentor dos Humildes
{2}{W}
Criatura -- Humano Soldado
2/2
Toda vez que outra criatura com poder menor ou igual a
2 entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode pagar {1}. Se fizer
isso, compre um card.
* Você só verifica o poder da outra criatura quando
ela entra no campo de batalha.
--Se for menor ou igual a 2, a habilidade será
desencadeada. Depois que a habilidade é desencadeada, aumentar o poder da
criatura para mais do que 2 não afeta a habilidade.
--Do mesmo modo, reduzir o poder de uma criatura para
2 ou menos depois que ela entra no campo de batalha não faz com que a
habilidade seja desencadeada.
* Aplique bônus de poder de marcadores que entram no
campo de batalha com a criatura e efeitos como o de Prefeito de Avabruck quando
verificar se a habilidade de Mentor dos Humildes será desencadeada.
* Você decide se deseja ou não pagar {1} quando a
habilidade desencadeada é resolvida.
-----
(face frontal)
Místicos de Ulvenwald
{2}{G}{G}
Criatura -- Humano Xamã Lobisomem
3/3
No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver
sido conjurada no último turno, transforme Místicos de Ulvenwald.
(reverso)
Elementais de Ulvenwald
*verde*
Criatura -- Lobisomem
5/5
{G}: Regenere Elementais de Ulvenwald.
No início de cada manutenção, se um jogador tiver
conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Elementais de
Ulvenwald.
* Você pode regenerar Elementais de Ulvenwald em
resposta à habilidade desencadeada que a transformaria. Se fizer isso, o escudo
de regeneração será aplicado a Místicos de Ulvenwald naquele turno.
-----
Momento de Heroísmo
{1}{W}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +2/+2 e ganha vínculo com a
vida até o final do turno. (O dano causado pela criatura também faz com que seu
controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
* Ocorrências múltiplas de vínculo com a vida na mesma
mágica são redundantes.
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Monge Honrado pelo Geist
{3}{W}{W}
Criatura -- Humano Monge
*/*
Vigilância
O poder e a resistência de Monge Honrado pelo Geist
são ambos iguais ao número de criaturas que você controla.
Quando Monge Honrado pelo Geist entrar no campo de batalha,
coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo
Espírito com voar.
* A habilidade que define o poder e a resistência de
Monge Honrado pelo Geist funciona em todas as zonas, não apenas no campo de
batalha.
* Enquanto Monge Honrado pelo Geist estiver no campo
de batalha, sua segunda habilidade contará a si mesmo.
-----
Monstro do Cemitério Bolorento
{4}{G}{G}{G}
Criatura -- Inseto
8/8
Atropelar
Quando Monstro do Cemitério Bolorento morrer, exile-o
e depois devolva dois cards de criatura aleatoriamente de seu cemitério para o
campo de batalha.
* Se a habilidade de Monstro do Cemitério Bolorento
não puder exilá-lo (porque ele não estava no cemitério quando a habilidade foi
resolvida, por exemplo), ainda assim os dois cards de criatura serão devolvidos
ao campo de batalha.
* Se dois exemplares de Monstro do Cemitério Bolorento
morrerem simultaneamente, a primeira habilidade a ser resolvida poderia
devolver o outro Monstro do Cemitério Bolorento ao campo de batalha. Se isso
for feito, a habilidade do segundo Monstro do Cemitério Bolorento não o
exilará, mas devolverá mais dois cards de criatura ao campo de batalha.
-----
Na Boca do Inferno
{4}{R}{R}
Feitiço
Destrua o terreno alvo. Na Boca do Inferno causa 13
pontos de dano à criatura alvo.
* Na Boca do Inferno tem como alvo tanto o terreno
como a criatura. Você só pode conjurá-lo se puder escolher um alvo válido para
ambos.
* Se um dos alvos de Na Boca do Inferno não for válido
no momento em que o feitiço seria resolvido, Na Boca do Inferno afetará apenas
o alvo que for válido. Se nenhum dos alvos for válido naquele momento, o
feitiço será anulado.
-----
Nascer da Lua Cheia
{1}{G}
Encantamento
As criaturas do tipo Lobisomem que você controla
recebem +1/+0 e têm atropelar.
Sacrifique Nascer da Lua Cheia: Regenere todas as
criaturas do tipo Lobisomem que você controla.
* Para regenerar os Lobisomens em combate, você deve
sacrificar Nascer da Lua Cheia antes da atribuição de dano de combate. Isso
significa que eles perderão os bônus de +1/+0 e atropelar antes da atribuição
de dano de combate.
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Neblina Lunar
{1}{G}
Mágica Instantânea
Transforme todos os Humanos. Previna todo o dano de
combate que seria causado neste turno por criaturas que não sejam dos tipos
Lobisomem e Lobo. (Apenas os cards dupla face podem ser transformados.)
* Neblina Lunar faz com que qualquer card dupla face
do tipo Humano se transforme, não apenas cards do tipo Lobisomem.
* A habilidade só verifica se uma criatura é do tipo
Lobisomem ou Lobo conforme o dano de combate é causado. Se a criatura não for
do tipo Lobisomem ou Lobo naquele momento, seu dano de combate será prevenido.
* Neblina Lunar previne o dano de combate causado por
uma criatura que não é do tipo Lobisomem ou Lobo mesmo que aquela criatura não
esteja no campo de batalha (ou seja do tipo Lobisomem ou Lobo) quando Neblina
Lunar é resolvida.
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Nunca Mais
{1}{W}{W}
Encantamento
Conforme Nunca Mais entra no campo de batalha, nomeie
um card que não seja um terreno.
O card nomeado não pode ser conjurado.
* Ninguém pode jogar mágicas ou ativar habilidades
entre o momento em que um card é nomeado e o momento em que a habilidade de
Nunca Mais passa a funcionar.
* As mágicas com o nome escolhido que de algum modo já
estejam na pilha quando Nunca Mais entra no campo de batalha não serão afetadas
pela habilidade de Nunca Mais.
* Embora o card nomeado não possa ser conjurado, ele
poderá ser colocado no campo de batalha por uma mágica ou habilidade (caso seja
um card de permanente).
* Se você quiser nomear um card duplo, deverá nomear
suas duas metades (por exemplo, "Retumbar // Arrebentar"). Nem um dos
lados desse card duplo (Retumbar ou Arrebentar) poderá ser conjurado.
* Se quiser nomear um card dupla face, lembre-se de
nomear a face frontal daquele card.(De qualquer forma, o reverso do card não
pode ser conjurado.)
* O card nomeado poderá ser conjurado novamente assim
que Nunca Mais deixar o campo de batalha.
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Olivia Voldaren
{2}{B}{R}
Criatura Lendária -- Vampiro
3/3
Voar
{1}{R}: Olivia Voldaren causa 1 ponto de dano a outra
criatura alvo. Aquela criatura se torna do tipo Vampiro além de seus outros
tipos. Coloque um marcador +1/+1 sobre Olivia Voldaren.
{3}{B}{B}: Ganhe o controle do Vampiro alvo enquanto
você controlar Olivia Voldaren.
* Se Olivia Voldaren causar dano letal a uma criatura
com sua primeira habilidade ativada, aquela criatura se tornará um Vampiro
antes de morrer.
* Se você ativar a última habilidade de Olivia
Voldaren e perder o controle de Olivia Voldaren antes daquela habilidade ser
resolvida, a habilidade será resolvida sem nenhum efeito. Você não ganhará o
controle do Vampiro alvo.
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Pá de Cemitério
{2}
Artefato
{2}, {T}: O jogador alvo exila um card do próprio
cemitério. Se for um card de criatura, você ganhará 2 pontos de vida.
* O jogador alvo escolhe o card a ser exilado quando a
habilidade é resolvida.
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Passado em Chamas
{3}{R}
Feitiço
Cada card de mágica instantânea e de feitiço no seu
cemitério ganha recapitular até o final do turno. O custo de recapitular é
igual ao seu custo de mana.
Recapitular {4}{R} (Você pode conjurar este card de
seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
* Apenas os cards de mágica instantânea e de feitiço
que estão em seu cemitério quando Passado em Chamas é resolvida ganham
recapitular. Os cards de mágica instantânea e de feitiço que são colocados no
seu cemitério mais tarde no turno, incluindo o Passado em Chamas em resolução,
não ganham recapitular.
*Se você conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço
com {X} em seu custo de mana desse modo, você ainda escolhe o valor de X como
parte da conjuração da mágica.
* Se um card de mágica instantânea ou de feitiço em
seu cemitério já tiver recapitular, você poderá usar qualquer uma das
habilidades de recapitular para conjurá-lo de seu cemitério.
* Você pode pagar quaisquer custos adicionais
opcionais que a mágica tenha, como custo de reforços. É necessário pagar
quaisquer custos adicionais obrigatórios que a mágica tenha.
-----
Perdido nas Brumas
{3}{U}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo. Devolva a permanente alvo para a
mão de seu dono.
* Perdido nas Brumas tem tanto a mágica quanto a
permanente como alvo. Você só pode conjurá-la se puder escolher um alvo válido
para ambas as partes.
* Se um dos alvos de Perdido nas Brumas não for mais
válido quando ela for resolvida, Perdido nas Brumas afetará o alvo
remanescente. Se ambos os alvos não forem mais válidos naquele momento, Perdido
nas Brumas será anulada.
-----
Pique do Trovador Mágico
{2}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada tem iniciativa e recebe +X/+0,
sendo X igual ao número de cards de mágica instantânea e de feitiço no seu
cemitério.
Equipar {2}
* O valor de X é constantemente atualizado conforme
cards de mágica instantânea e de feitiço são colocados ou removidos de seu
cemitério.
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Poupar do Mal
{1}{W}
Mágica Instantânea
As criaturas que você controla ganham proteção contra
criaturas que não sejam do tipo Humano até o final do turno.
* Apenas as criaturas que você controlar quando a
habilidade de Poupar do Mal for resolvida serão afetadas. As criaturas que
entrarem no campo de batalha ou que passarem ao seu controle mais adiante no
turno não serão afetadas.
* Uma "criatura que não seja do tipo Humano"
é qualquer criatura que não tenha o tipo de criatura Humano. Uma criatura que é
do tipo Humano além de seus outros tipos não é uma "criatura que não seja
do tipo Humano".
-----
(face frontal)
Prefeito de Avabruck
{1}{G}
Criatura -- Humano Conselheiro Lobisomem
1/1
As outras criaturas do tipo Humano que você controla
recebem +1/+1.
No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver
sido conjurada no último turno, transforme Prefeito de Avabruck.
(reverso)
Alfa da Alcateia Uivante
*verde*
Criatura -- Lobisomem
3/3
As outras criaturas dos tipos Lobisomem e Lobo que
você controla ganham +1/+1.
No início de sua etapa final, coloque no campo de
batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.
No início de cada manutenção, se um jogador tiver
conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Alfa da Alcateia
Uivante.
* Uma criatura que tem os tipos Lobisomem e Lobo
recebe apenas +1/+1 de Alfa da Alcateia Uivante.
-----
Preparações de Viagem
{1}{G}
Feitiço
Coloque um marcador +1/+1 sobre cada uma de até duas
criaturas alvo.
Recapitular {1}{W} (Você pode conjurar este card de
seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
* Você não pode usar a mesma criatura como alvo duas
vezes para colocar dois marcadores +1/+1 sobre ela.
* Se Preparações de Viagem tiver duas criaturas como
alvo e uma delas não for um alvo válido no momento em que Preparações de Viagem
for resolvida, ainda assim você colocará um marcador +1/+1 sobre a outra
criatura.
-----
Procriação de Aranha
{4}{G}
Feitiço
Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura
verde 1/2 do tipo Aranha com alcance para cada card de criatura no seu
cemitério.
Recapitular {6}{B} (Você pode conjurar este card de
seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
* A quantidade de cards de criatura no seu cemitério é
contada quando Procriação de Aranha é resolvida.
-----
Punição do Herege
{4}{R}
Encantamento
{3}{R}: Escolha uma criatura ou jogador alvo e depois
coloque os três cards do topo do seu grimório em seu próprio cemitério. Punição
do Herege causa àquela criatura ou jogador uma quantidade de dano igual ao
custo de mana convertido mais alto entre aqueles cards.
* Se a criatura ou jogador alvo for um alvo não válido
no momento em que a habilidade seria resolvida, a habilidade inteira será
anulada. Nenhum card será colocado no seu cemitério e nenhum dano será causado.
* Se você tiver dois cards ou menos no seu grimório
quando a habilidade for resolvida, todos serão colocados no seu cemitério.
Punição do Herege ainda causará uma quantidade de dano igual ao custo de mana
convertido mais alto entre aqueles cards.
* O custo de mana convertido de um card dupla face em
seu cemitério é o custo de mana convertido de sua face frontal.
* Se todos os três cards tiverem um custo de mana
convertido de 0, nenhum dano será causado.
* Se um card duplo for colocado no seu cemitério desse
modo, considere cada custo individualmente. Por exemplo, se Crime/Castigo, um
card duplo com custos de mana convertido de 2 e 5, for colocado no seu
cemitério junto com um terreno e um card com custo de mana convertido de 6,
serão causados 6 pontos de dano porque 6 é maior do que 5 e maior do que 2.
-----
Purificar o Túmulo
{W}
Mágica Instantânea
Exile o card alvo de um cemitério.
Recapitular {W} (Você pode conjurar este card de seu
cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
* Purificar o Túmulo não pode ser usado em resposta a
uma mágica conjurada com recapitular ou uma mágica que requer que cards sejam
exilados de cemitério como custo adicional para tentar anular a mágica ou
impedir que ela seja conjurada.
* Se for o seu turno e você conjurar uma mágica com
recapitular da sua mão, você terá prioridade para conjurar aquela mágica
novamente usando recapitular antes que qualquer outro jogador tenha prioridade
para conjurar Purificar o Túmulo a fim de remover aquele card de seu cemitério.
-----
Quarteirão Fantasma
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{T}, Sacrifique Quarteirão Fantasma: Destrua o terreno
alvo. Seu controlador pode procurar um card de terreno básico no grimório dele,
colocá-lo no campo de batalha e depois embaralhar o próprio grimório.
* Se o terreno alvo não for um alvo válido quando a
habilidade de Quarteirão Fantasma for resolvida, ela será anulada e nenhum de
seus efeitos acontecerá. O controlador do terreno não poderá procurar um card
de terreno básico.
* Se a última habilidade de Quarteirão Fantasma for
resolvida mas o terreno alvo não for destruído (por ter sido regenerado ou ser
indestrutível, por exemplo), seu controlador poderá procurar um card de terreno
básico.
* Você pode ativar a última habilidade escolhendo o
próprio Quarteirão Fantasma como alvo, mas ela será anulada por não ter um alvo
válido. Você não poderá procurar um card de terreno básico.
-----
Queridos Defuntos
{4}{W}{W}
Criatura -- Espírito
5/5
Voar
Enquanto Queridos Defuntos estiver no seu cemitério,
cada criatura do tipo Humano que você controla entrará no campo de batalha com
um marcador +1/+1 adicional sobre ela.
* O efeito é cumulativo. As criaturas do tipo Humano
que você controla entrarão no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada
Queridos Defuntos em seu cemitério.
* Na maioria dos casos, quando for determinar se uma
criatura que está entrando no campo de batalha sob seu controle deve ou não
receber um marcador +1/+1, considere as características reais da criatura no
campo de batalha. Considere quaisquer efeitos que afetam uma criatura quando
ela entra campo de batalha sob seu controle que estejam numa dessas categorias:
-- Efeitos de substituição que já modificaram o modo
como a permanente entra campo de batalha, como o criado por Clone.
-- Efeitos contínuos que alteram o tipo de criatura da
permanente na pilha, como o criado por Evolução Artificial.
-- Efeitos das habilidades estáticas da própria
permanente, desde que afetem apenas aquela permanente, como o de Autômato
Adaptável.
* Entretanto, ignore os efeitos contínuos de
habilidades estáticas oriundas de outras fontes. Por exemplo, se você controlar
Xenoenxerto com Humano como tipo de criatura escolhido, uma criatura do tipo
Vampiro não entrará no campo de batalha com um marcador +1/+1.
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Renascimento Rastejante
{3}{G}{G}
Feitiço
Escolha um tipo de permanente. Devolva todos os cards
do tipo escolhido de seu cemitério para sua mão.
Recapitular {5}{G}{G} (Você pode conjurar este card de
seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
* Os tipos de permanente são: artefato, criatura,
encantamento, terreno e planeswalker.
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Repetição Rúnica
{2}{U}
Feitiço
Devolva para a sua mão o seu card exilado alvo com
recapitular.
* O card pode ter sido exilado por diversos motivos,
não apenas por ter sido conjurado usando recapitular.
* Um efeito que dá recapitular a um card de mágica
instantânea ou de feitiço em seu cemitério deixa de aplicar-se quando aquele
card deixa a pilha. O card não terá recapitular enquanto estiver exilado e não
poderá ser alvo de Repetição Rúnica (a menos que tenha recapitular
originariamente).
* Um card exilado com a face voltada para baixo não
tem nenhuma característica ou habilidade, portanto não pode ser alvo de
Repetição Rúnica.
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Reunir os Camponeses
{2}{W}
Mágica Instantânea
As criaturas que você controla recebem +2/+0 até o
final do turno.
Recapitular {2}{R} (Você pode conjurar este card de
seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
* Apenas as criaturas que você controlar quando Reunir
os Camponeses for resolvida serão afetadas. As criaturas que entrarem no campo
de batalha ou que passarem ao seu controle mais adiante no turno não serão
afetadas.
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Revoada de Corvos
{3}{U}{U}
Criatura -- Pássaro
4/4
Voar
Toda vez que outra criatura morre, você pode comprar
um card. Se fizer isso, descarte um card.
* Se você escolher comprar um card e aquela compra for
substituída por outra ação, você deverá descartar um card mesmo assim.
* Você não pode fazer nada entre os momentos de compra
de um card e descarte de um card, incluindo conjurar o card que comprou.
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Rompedores de Jaula de Kessig
{4}{G}
Criatura -- Humano Ladino
3/4
Toda vez que Rompedores de Jaula de Kessig atacar,
coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo virada
e atacando para cada card de criatura no seu cemitério.
* Você conta a quantidade de cards de criatura em seu
cemitério quando a habilidade desencadeada é resolvida.
* Você declara qual o jogador ou planeswalker que cada
ficha está atacando conforme as coloca no campo de batalha. Não é necessário
que seja o mesmo jogador ou planeswalker que Rompedores de Jaula de Kessig está
atacando.
* Embora as fichas estejam atacando, elas nunca foram
declaradas como criaturas atacantes (isso é importante para habilidades que são
desencadeadas toda vez que uma criatura ataca, por exemplo).
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Sabujo de Boca Cinzenta
{1}{R}
Criatura -- Elemental Sabujo
2/1
Toda vez que Sabujo de Boca Cinzenta bloquear ou for
bloqueado por uma criatura, ele causará 1 ponto de dano àquela criatura.
* A habilidade de Sabujo de Boca Cinzenta será
desencadeada uma vez para cada criatura que ele bloquear ou que o bloquear.
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Salão do Sangue de Stensia
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{3}{B}{R}, {T}: Salão do Sangue de Stensia causa 2
pontos de dano ao jogador alvo.
* Assim como os outros terrenos, Salão do Sangue de
Stensia é incolor. O dano que ele causa é de fonte incolor, mesmo que seja
necessário usar mana colorido para ativar sua habilidade.
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Sangue Traidor
{1}{R}{R}
Feitiço
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do
turno. Desvire-a. Ela ganha atropelar e ímpeto até o final do turno.
* Sangue Traidor pode ter qualquer criatura como alvo,
mesmo uma que já esteja virada ou que você já controle.
* Ganhar o controle de uma criatura não faz com que
você ganhe o controle de nenhuma Aura ou Equipamento anexado a ela.
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Sensação de Medo
{1}{W}
Mágica Instantânea
Vire até duas criaturas alvo.
Recapitular {1}{U} (Você pode conjurar este card de
seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)
* Se Sensação de Medo tiver duas criaturas como alvo e
uma delas não for um alvo válido no momento em que Sensação de Medo for
resolvida, a outra criatura será virada mesmo assim.
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(face frontal)
Sentinela de Thraben
{3}{W}
Criatura -- Humano Soldado
2/2
Vigilância
Toda vez que outra criatura que você controla morre,
você pode transformar Sentinela de Thraben.
(reverso)
Milícia de Thraben
*branco*
Criatura -- Humano Soldado
5/4
Atropelar
* Se múltiplas criaturas que você controla morrerem
simultaneamente, a habilidade de Sentinela de Thraben será desencadeada uma
quantidade equivalente de vezes. Cada vez que uma dessas habilidades for
resolvida, você poderá transformar a criatura, mesmo se ela for Milícia de
Thraben naquele momento.
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Silêncio Pétreo
{1}{W}
Encantamento
As habilidades ativadas de artefatos não podem ser
ativadas.
* As habilidades ativadas possuem um sinal de dois
pontos. Geralmente, elas seguem a estrutura "[Custo]: [Efeito]".
Algumas palavras-chave, como equipar, são habilidades ativadas; elas possuem um
sinal de dois pontos em seu texto explicativo.
* As habilidades de mana de artefatos também não podem
ser ativadas.
* As habilidades desencadeadas e as habilidades
estáticas de artefatos não são afetadas. Além disso, as habilidades ativadas
(como reciclar ou desenterrar) de cards de artefato que não estão no campo de
batalha não são afetadas.
-----
Sineiro da Aldeia
{2}{W}
Criatura -- Humano Batedor
1/4
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer
momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)
Quando Sineiro da Aldeia entrar no campo de batalha,
desvire todas as criaturas que você controla.
* Desvirar uma criatura atacante não a remove do
combate.
-----
Skaab de Armadura
{2}{U}
Criatura -- Zumbi Guerreiro
1/4
Quando Skaab de Armadura entrar no campo de batalha,
coloque os quatro cards do topo de seu grimório em seu cemitério.
* Se você tiver menos de quatro cards no seu grimório
quando Skaab de Armadura entrar no campo de batalha, você colocará todos eles
no seu cemitério.
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Sturmgeist
{3}{U}{U}
Criatura -- Espírito
*/*
Voar
O poder e a resistência de Sturmgeist são ambos iguais
ao número de cards em sua mão.
Toda vez que Sturmgeist causar dano de combate a um
jogador, compre um card.
* A habilidade que define o poder e a resistência de Sturmgeist
funciona em todas as zonas, não apenas no campo de batalha.
-----
Supervisor Angelical
{3}{W}{W}
Criatura -- Anjo
5/3
Voar
Enquanto você controlar um Humano, Supervisor
Angelical terá resistência à magia e será indestrutível.
* Se você controlar um Humano e um efeito tentar
destruir cada Humano que você controla e Supervisor Angelical simultaneamente,
Supervisor Angelical não será destruído.
* Se você controlar um Humano e Supervisor Angelical
sofrer dano letal, aquele dano ficará marcado nele durante aquele turno. Se
você não controlar um Humano mais adiante no turno, Supervisor Angelical será
destruído.
-----
Tempestade de Telhado
{5}{U}
Encantamento
Você pode pagar {0} em vez de pagar o custo de mana
das mágicas de criatura do tipo Zumbi que conjura.
* Você deve pagar quaisquer custos adicionais
obrigatórios, como exilar um card de criatura de seu cemitério para Esmagador
Provisório.
* O custo de mana e o custo de mana convertido da
mágica não são alterados. Tempestade de Telhado modifica apenas o que você
paga.
-----
Tocha Flamejante
{1}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada não pode ser bloqueada por
Vampiros ou Zumbis.
A criatura equipada tem “{T}, Sacrifique Tocha
Flamejante: Tocha Flamejante causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador
alvo.”
Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você
controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)
* Se um Tocha Flamejante controlado por um jogador
acabar por equipar uma criatura controlada por outro jogador, a habilidade de
dano não poderá ser ativada por qualquer um desses dois jogadores. Apenas o
controlador da criatura pode ativar a habilidade - porém, como esse jogador não
pode sacrificar Tocha Flamejante (uma permanente que não controla), o custo da
habilidade não pode ser pago.
* A fonte do dano é Tocha Flamejante, e não a criatura
equipada. Contudo, a habilidade da criatura equipada é que tem como alvo a
criatura ou o jogador. Se, por exemplo, uma criatura vermelha fosse equipada
com Tocha Flamejante, a habilidade não poderia ter como alvo uma criatura com
proteção contra o vermelho. Ela poderia ter como alvo uma criatura com proteção
contra artefatos, porém todo o dano seria prevenido.
-----
Tributo à Fome
{2}{B}
Mágica Instantânea
O oponente alvo sacrifica uma criatura. Você ganha uma
quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.
* A quantidade de pontos de vida que você ganha é
igual ao à resistência da criatura conforme sua última existência no campo de
batalha.
-----
Turba Incontrolável
{1}{W}
Criatura -- Humano
1/1
Toda vez que outra criatura que você controla morrer,
coloque um marcador +1/+1 sobre Turba Incontrolável.
* Se Turba Incontrolável e outra criatura que você
controla morrerem simultaneamente (porque ambas estavam atacando ou bloqueando,
por exemplo), Turba Incontrolável morrerá antes da sua habilidade desencadeada
ser resolvida. Ela não poderá ser salva pelo marcador +1/+1 que seria colocado
sobre ela.
-----
Vidas Paralelas
{3}{G}
Encantamento
Se um efeito for colocar uma ou mais fichas no campo
de batalha sob o seu controle, em vez disso, ele coloca no campo de batalha o
dobro daquela quantidade de fichas.
* Todas as fichas entram no campo de batalha
simultaneamente. Elas terão o mesmo nome, cor, tipo e subtipo, habilidades,
poder, resistência e assim por diante.
* Se o efeito estiver colocando mais de um tipo de
ficha no campo de batalha, ele colocará o dobro de cada tipo de ficha no campo
de batalha. Por exemplo, se você conjurar Ameaça Bestial enquanto controla
Vidas Paralelas, você colocará duas fichas do tipo Cobra, duas fichas do tipo
Lobo e duas fichas do tipo Elefante no campo de batalha.
*Se você controlar duas Vidas Paralelas, a quantidade
de fichas criadas será quatro vezes a quantidade original. Se você controlar
três, a quantidade de fichas criadas será oito vezes a quantidade original, e
assim por diante.
* Se o efeito que cria as fichas disser para você
fazer algo com aquelas fichas posteriormente, como exilá-las no final do
combate, você fará isso com todas as fichas.
-----
Vigília da Caravana
{G}
Feitiço
Procure um card de terreno básico no seu grimório,
revele-o, coloque-o na sua mão e depois embaralhe seu grimório.
Mórbido -- Se uma criatura tiver morrido neste turno,
em vez de colocar aquele card na sua mão, você poderá colocá-lo no campo de
batalha.
* Você pode escolher colocar o card de terreno básico
na sua mão mesmo se uma criatura tiver morrido no turno em que você conjurou
Vigília da Caravana.
-----
Vingança Incandescente
{2}{R}
Encantamento
Toda vez que você conjura uma mágica de seu cemitério,
Vingança Incandescente causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
* Embora recapitular seja o modo mais comum de
conjurar uma mágica de seu cemitério, Vingança Incandescente será desencadeada
toda vez que você conjurar uma mágica de seu cemitério, independentemente do
modo.
* Vingança Incandescente não será desencadeada quando
você ativar uma habilidade de um card em seu cemitério como Desenterrar ou a
habilidade de Esqueleto Remontado.
* A habilidade desencadeada de Vingança Incandescente
será resolvida antes da mágica que você conjurar de seu cemitério.
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Voltar do Abismo
{4}{U}{U}
Encantamento
Exile um card de criatura de seu cemitério e pague seu
custo de mana: Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia daquele
card. Ative esta habilidade somente nos momentos em que poderia conjurar um
feitiço.
* Apesar de pagar o custo de mana do card, você não o
conjura. As habilidades que reduzem o custo para conjurar uma mágica de
criatura não são aplicáveis, e os custos adicionais para conjurar aquela mágica
não podem ser pagos. Se o card tem uma habilidade que permite que outro custo
seja pago "em vez de seu custo de mana", aquele custo alternativo
pode ser pago. Os outros custos alternativos que afetam o custo de conjurar uma
mágica de criatura, como evocar, não podem ser pagos.
* Qualquer habilidade do tipo "entra no campo de
batalha" da criatura será desencadeada quando a ficha for colocada no
campo de batalha. Qualquer habilidade do tipo "conforme [esta criatura]
entra no campo de batalha" ou "[esta criatura] entra no campo de
batalha com" da criatura também funcionará.
* Se exilar um card de criatura dupla face desse modo,
você pagará o custo de mana da face frontal. A ficha será uma cópia da face
frontal e não poderá se transformar.
* Se o card de criatura exilado tiver {X} em seu custo
de mana, aquele X será considerado como 0.
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Vorme do Ossário
{1}{G}
Criatura -- Vorme
*/*
O poder e a resistência de Vorme do Ossário são ambos
iguais ao número de cards de criatura no seu cemitério.
* A habilidade que define o poder e sua resistência de
Vorme do Ossário funciona em todas as zonas, não apenas no campo de batalha. Se
Vorme do Ossário estiver em seu cemitério, ele contará a si mesmo.
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