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Dúvidas Mais Freqüentes de _Lorwyn_
Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de
Laurie Cheers, Jeff Jordan e Lee Sharpe
Última modificação em 23 de agosto de 2007
Torneios de Pré-lançamento de _Lorwyn_: 29 e 30 de
setembro de 2007
Data do lançamento oficial de _Lorwyn_: 12 de outubro
de 2007
A coleção _Lorwyn_ torna-se válida em torneios
Construídos sancionados em 20 de outubro de 2007.
A coleção _Lorwyn_ contém 301 cards (121 comuns, 80
incomuns, 80 raros e 20 terrenos básicos).
Estas DMF têm duas seções, sendo que cada uma delas
tem uma função diferente.
A primeira seção ("Notas Gerais") explica as
novas mecânicas e conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre
Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os
jogadores possam ter sobre um determinado card na coleção principal.
Os itens da seção "Notas
Sobre Cards Específicos" têm os textos de regras completos para consulta.
Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS
***Tipo de card: Planinauta***
Planinauta é um novo tipo de card. Os planinautas são
poderosos aliados que você pode convocar para lutar ao seu lado.
Garruk Falabravo
{2}{G}{G}
Planinauta -- Garruk
[+1]: Desvire dois terrenos alvo.
[-1]: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 3/3
do tipo Besta.
[-4]: As criaturas que você controla recebem +3/+3 e
ganham atropelar até o final do turno.
Você só pode jogar um planinauta no momento em que
puder jogar um feitiço. Um planinauta é uma permanente, portanto, quando uma
mágica de planinauta é resolvida, ela entra em jogo sob seu controle. Qualquer
mágica ou habilidade que afete uma permanente (por exemplo, "destrua a
permanente alvo") pode afetar um planinauta. Observe que os planinautas
não são criaturas; se um card diz que afeta uma criatura, ele não afetará um
planinauta!
_SUBTIPOS DE PLANINAUTA_
Cada planinauta tem um subtipo. Por exemplo, Garruk
Falabravo tem "Planinauta -- Garruk" em sua linha de tipo. Esses
subtipos também são chamados de tipos de planinauta. Eles não são tipos de
criatura; eles fazem parte de uma lista independente.
* Se houver dois ou mais planinautas em jogo que
compartilhem um subtipo, todos eles serão colocados nos cemitérios de seus
donos como um efeito baseado no estado.
_LEALDADE DE PLANINAUTA_
Lealdade é uma característica que somente os
planinautas têm. Cada planinauta tem um número de lealdade impresso no canto
inferior direito do card. Isso não é poder nem resistência -- é um novo valor.
* Um planinauta entra em jogo com uma quantidade de
marcadores de lealdade igual ao seu número de lealdade. Durante o tempo em que
o planinauta está em jogo, sua lealdade é igual ao número de marcadores de
lealdade sobre ele, e o número de lealdade impresso nele é ignorado.
* O dano causado a um planinauta resulta na remoção
daquela quantidade de marcadores de lealdade; consulte "Causar dano a
planinautas" abaixo.
* Jogar a habilidade de um planinauta faz com que ele
ganhe ou perca lealdade; consulte "Habilidades de planinauta" abaixo.
Quando um planinauta perde lealdade, aquela quantidade de marcadores de
lealdade é removida dele. Quando um planinauta ganha lealdade, aquela
quantidade de marcadores adicionais é acrescentada a ele.
* Se a lealdade de um planinauta é igual a 0, ele é
colocado no cemitério de seu dono como um efeito baseado no estado.
* Durante o tempo em que um card de planinauta não
está em jogo, sua lealdade é igual ao número impresso no seu canto inferior
direito.
_HABILIDADES DE PLANINAUTA_
Cada planinauta na coleção _Lorwyn_ tem três
habilidades ativadas. Essas habilidades têm restrições específicas que não estão
escritas no card, e seus custos têm um novo símbolo.
* Uma habilidade de planinauta só pode ser jogada pelo
controlador daquele planinauta, e somente quando ele puder jogar um feitiço. Um
jogador pode jogar uma habilidade de planinauta no turno em que ele entra em
jogo. Um jogador não pode jogar uma habilidade de planinauta se uma de suas
habilidades já tiver sido jogada naquele turno. Em outras palavras, você está
limitado a jogar uma habilidade de cada um de seus planinautas durante o seu
turno.
* O custo para jogar uma habilidade de planinauta é
representado por uma seta com um número dentro. As setas para cima contêm
números positivos, como "+3"; isso significa "Coloque três
marcadores de lealdade neste planinauta." As setas para baixo contêm números
negativos, como "-1"; isso significa "Remova um marcador de
lealdade deste planinauta." Você só pode jogar uma habilidade de
planinauta com custo de lealdade negativo se o planinauta tiver no mínimo
aquela quantidade de marcadores de lealdade sobre ele.
_PLANINAUTAS EM COMBATE_
Os planinautas não são criaturas, portanto eles não
podem atacar nem bloquear. Entretanto, os planinautas podem ser atacados.
No início da etapa de declaração de atacantes, se o
jogador defensor controla um planinauta, o jogador ativo declara quem ou o que
cada criatura atacante está atacando: o jogador defensor ou um dos planinautas
daquele jogador. Todas as criaturas atacantes podem atacar a mesma coisa ou coisas
diferentes. Se o jogador defensor controla múltiplos planinautas, qualquer um
deles ou todos eles podem ser atacados durante a mesma fase de combate.
No início da etapa de declaração de bloqueadores, o
jogador defensor declara quais criaturas que ele controla (se existirem) estão
bloqueando as criaturas atacantes. As criaturas bloqueadoras não se importam
com quem ou o que as atacantes estão atacando.
Durante a etapa de avaliação do dano de combate, o
dano das criaturas não bloqueadas atacando o jogador defensor, o dano das
criaturas bloqueadas e o dano das criaturas bloqueadoras são atribuídos e
causados normalmente. As criaturas não bloqueadas que estão atacando um
planinauta atribuem e causam seu dano de combate àquele planinauta, o que faz
com que aquela quantidade de marcadores de lealdade seja removida dele. Os
planinautas, assim como os jogadores, não causam dano de combate.
* Se uma criatura com atropelar está atacando um
planinauta e é bloqueada, o atacante deve atribuir dano letal a cada bloqueador,
e pode atribuir o dano em excesso ao planinauta. Entretanto, uma criatura com
atropelar que está atacando um planinauta não pode "pisotear" aquele
planinauta e atribuir dano de combate ao jogador defensor.
* Se um planinauta deixar o jogo ou mudar de
controlador, ele será removido de combate e deixará de ser atacado. Entretanto,
a criatura que estava atacando aquele planinauta não será removida de combate
-- ela continuará a atacar. Mas ela pode ser bloqueada. Se ela não for
bloqueada, ela permanecerá uma criatura atacante, mas não atribuirá nenhum dano
durante a etapa de avaliação do dano de combate. Se ela for bloqueada, ela
causará dano a qualquer criatura que a estiver bloqueando normalmente. Se o
atacante tiver atropelar, a habilidade de atropelar não terá nenhum efeito
porque não há nada a que a criatura possa atribuir o dano em excesso.
* Em uma partida com vários participantes do tipo
"Gigante de Duas Cabeças", uma criatura pode atacar a equipe
defensora ou um planinauta controlado por um dos membros daquela equipe. Uma
criatura atacando um planinauta pode ser bloqueada por criaturas controladas
por um dos membros da equipe defensora, não apenas por criaturas controladas
pelo controlador do planinauta.
_CAUSAR DANO A PLANINAUTAS_
Se uma fonte que você controla fosse causar dano que
não é de combate a um oponente, em vez disso, você pode fazer com que aquela
fonte cause aquele dano a um planinauta que o oponente controla. Este é um
efeito de redirecionamento: você decide se deseja redirecionar o dano conforme
o efeito de redirecionamento é aplicado, e está sujeito às regras normais de
ordem de efeitos de substituição. O jogador afetado pelo dano escolhe a ordem
na qual aplicar os efeitos, mas o controlador da fonte do dano escolhe se o
dano será redirecionado. Observe que este redirecionamento não pode ser
aplicado ao dano de combate.
* Por exemplo, embora você não possa usar um
planinauta como alvo de Choque, você pode ter seu oponente como alvo de Choque,
e então, conforme Choque é resolvido, escolher fazer com que Choque cause seus
2 pontos de dano a um dos planinautas de seu oponente. Se fizer isso, dois
marcadores de lealdade serão removidos daquele planinauta.
* Você não pode escolher dividir o dano entre um
jogador e um planinauta. No exemplo de Choque acima, você não poderia fazer com
que Choque causasse 1 ponto de dano ao jogador e 1 ponto de dano ao planinauta.
* Se uma fonte que você controla fosse causar dano a
você, você não pode fazer com que, em vez disso, aquela fonte cause aquele dano
a um de seus planinautas.
* Em uma partida do tipo "Gigante de Duas
Cabeças", o dano que seria causado a um jogador não pode ser redirecionado
a um planinauta que seu colega de equipe controle.
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***Tipo de card: Tribal***
Tribal é um tipo de card introduzido em um card de
_Visão do Futuro_ (Prisioneiro do Silêncio). Os tribais têm tipos de criatura,
mesmo não sendo criaturas. Como há um número significativo de cards tribais na
coleção _Lorwyn_, esta seção das DMF merece ser repetida. As regras para o tipo
de card tribal são as seguintes:
212.8. Tribais
212.8a Cada card tribal tem outro tipo de card. Jogar
e resolver um card tribal segue as regras para jogar e resolver um card do
outro tipo.
212.8b Os subtipos tribais são sempre palavras únicas
e são listados após um travessão: "Encantamento Tribal -- Tritão". O
conjunto de subtipos tribais é o mesmo do conjunto de tipos de criatura; esses
subtipos são chamados _tipos de criatura_. Os cards tribais podem ter vários
subtipos.
* Tribal não é um tipo de permanente. Entretanto, um
card tribal pode se tornar uma permanente se outro de seus tipos permitir isso.
* Vários cards de _Lorwyn_ fazem referência a tipos de
criatura específicos. Esses cards podem afetar os tribais, dependendo do que
dizem e do que fazem. Por exemplo, usando "Goblin" como nosso tipo de
criatura:
-- Se um card usa "Goblin" como um
substantivo (ou seja, sem adicionar uma palavra como "card" ou
"mágica"), na verdade isso significa "permanente Goblin".
Ele pode afetar qualquer permanente Goblin em jogo, incluindo um tribal Goblin.
-- Se um card diz apenas "criatura Goblin",
ele só pode afetar uma criatura do tipo Goblin em jogo. Ele não pode afetar um
tribal.
-- Se um card diz "card de Goblin", ele pode
afetar qualquer card de Goblin que não esteja em jogo, incluindo um card tribal
de Goblin.
* Se uma mágica verifica se você controla um Goblin,
ela verifica se você controla uma permanente Goblin. Ela não conta as mágicas
de Goblin que você controla (incluindo ela mesma).
Se um card com múltiplos tipos tem um ou mais
subtipos, cada subtipo está relacionado ao seu tipo apropriado.
* Quando um ou mais subtipos de uma permanente são
alterados, os novos subtipos substituem quaisquer subtipos anteriores do
conjunto apropriado (tipos de criatura, tipos de terreno, tipos de artefato,
tipos de encantamento, tipos de mágica ou tipos de planinauta). Isso não
afetará os subtipos de qualquer outro conjunto, bem como não afetará os tipos
de permanente.
* Se uma permanente deixar de ser de um de seus tipos,
os subtipos correlacionados àquele tipo permanecerão se esses também forem os
subtipos de um tipo que a permanente tenha atualmente; do contrário, eles
também serão removidos durante todo o tempo em que o tipo da permanente for
removido.
* O card Evolução Artificial, da coleção _Investida_,
pode alterar os tipos de criatura de um tribal.
*
Muitos cards antigos receberam errata no banco de dados de cards do _Oracle_
para funcionarem de modo coerente com os tribais. Por exemplo, cards de mágicas
instantâneas e de feitiço não podem entrar em jogo. Se um card antigo foi
impresso com um texto que permite que você coloque um card de Goblin em jogo,
agora ele especifica que você pode colocar um card de permanente do tipo Goblin
em jogo.
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***Ação de palavra-chave: Confrontar***
Confrontar é uma ação de palavra-chave que cria uma
minidisputa. Você pode ganhar um bônus se vencer o confronto.
Açoitar
{1}{R}
Mágica Instantânea
Açoitar causa 3 pontos de dano à criatura alvo.
Confronte um oponente. Se você vencer, Açoitar causa 3 pontos de dano ao
controlador daquela criatura. (Cada jogador confrontante revela o card do topo
de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste.
Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)
As regras oficiais para a habilidade de confrontar são
as seguintes:
501.10. Confrontar
501.10a Para confrontar, um jogador revela o card do
topo de seu próprio grimório. Em seguida, aquele jogador pode colocar aquele
card no fundo de seu grimório.
501.10b "Confronte um oponente" significa
"Escolha um oponente. Você e aquele oponente se confrontam."
501.10c Vence o jogador que tiver revelado o card com
o maior custo de mana convertido dentre todos os outros cards revelados naquele
confronto.
* Todos os cards de _Lorwyn_ que têm confrontar dizem
para você "confrontar um oponente". Para fazer isso, as etapas a
seguir acontecem em seqüência:
1) O controlador da mágica ou habilidade escolhe um oponente.
(Ele não usa o oponente como alvo.)
2) Cada jogador envolvido no confronto revela o card
do topo de seu próprio grimório.
3) Os custos de mana convertido dos cards revelados
são anotados.
4) Na ordem do turno, cada jogador envolvido no
confronto escolhe colocar seu card revelado no topo ou no fundo de seu próprio
grimório. (Observe que o jogador do turno faz isso primeiro, não
necessariamente o controlador da mágica ou habilidade com confrontar.) Quando o
segundo jogador faz sua escolha, ele sabe o que o primeiro jogador escolheu.
Então todos os cards são movidos ao mesmo tempo.
5) O confronto está concluído. Se um jogador revelar
um card no confronto com um custo de mana convertido maior que todos os outros
cards revelados no confronto, aquele jogador vence o confronto.
6) Se uma habilidade é desencadeada enquanto um
jogador está confrontando, ela é desencadeada e aguarda para ser colocada na
pilha.
7) A mágica ou habilidade com confrontar termina de
ser resolvida. Isso geralmente envolve um bônus obtido pelo controlador da
mágica ou habilidade com confrontar se ele venceu o confronto.
8) As habilidades que foram desencadeadas durante o
confronto são colocadas na pilha.
*
Não há empates ou perdas em um confronto. Ou você vence ou não.
* Cada mágica ou habilidade com confrontar diz o que
acontece se você (o controlador daquela mágica ou habilidade) vencer o
confronto. Geralmente, se você não vencer o confronto, nada acontece. (Olhar
Cativante é uma exceção.)
* Se ninguém revela um card com custo de mana
convertido mais alto (por exemplo, cada jogador revela um card com custo de
mana convertido igual a 2), ninguém vence o confronto.
* Um X no custo de mana de um card revelado é
considerado como 0.
* Um card sem custo de mana (como um terreno) tem
custo de mana convertido igual a 0.
* Se um ou mais jogadores em confronto revelarem um
card duplo, cada custo de mana convertido do card duplo será considerado
individualmente. Desse modo, é possível que múltiplos jogadores vençam um
confronto. Por exemplo, se o jogador A revela um card duplo com custos de mana
convertido iguais a 1 e 3, e o jogador B revela um card com custo de mana
convertido igual a 2, ambos vencem. (O card do jogador A tem um custo de mana
convertido maior que o card do jogador B, pois 3 é maior que 2. O card do
jogador B tem um custo de mana convertido maior que o card do jogador A, pois 2
é maior que 1.)
* Dois cards (Armadilha Envolvente e Rebelião dos
Flamíneos) têm habilidades que são desencadeadas toda vez que você se confronta
com alguém. Essas habilidades são desencadeadas toda vez que você se envolve em
um confronto, não apenas toda vez que você faz com que um confronto aconteça.
Não importa se você vence ou não o confronto.
* Um card (Ecos Silvestres) tem uma habilidade que é
desencadeada toda vez que você se confronta com alguém e vence o confronto.
Isso funciona do mesmo modo que os dois cards acima, com a exceção de que
importa se você vence ou não o confronto. Observe que você pode vencer um
confronto causado por uma mágica ou habilidade que seu oponente controla.
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***Palavra-chave de habilidade: Morfolóide***
Um card com morfolóide é de todos os tipos de
criatura, não importa em que zona esteja.
Entidade do Espelho
{2}{W}
Criatura -- Metamorfo
1/1
Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura
sempre.)
{X}: As criaturas que você controla se tornam X/X e
ganham todos os tipos de criatura até o final do turno.
As regras oficiais para a habilidade de morfolóide são
as seguintes:
502.73. Morfolóide
502.73a Morfolóide é uma habilidade de definição de
características. "Morfolóide" significa "Este objeto é de todos
os tipos de criatura." Esta habilidade funciona em todas as zonas.
Consulte a regra 405.2.
502.73b As ocorrências múltiplas de morfolóide no
mesmo objeto são redundantes.
* Como um card com morfolóide é de todos os tipos de
criatura, ele será afetado por qualquer mágica ou habilidade que afeta qualquer
tipo de criatura, independentemente do tipo daquela criatura. E como morfolóide
é uma habilidade de definição de características, isso vale para todas as
zonas. Por exemplo, se um card lhe diz para revelar um card de Tritão da sua
mão, devolver um card de Goblin de seu cemitério para sua mão, ou ganhar o
controle de um Bode, você pode realizar essas ações usando um card com
morfolóide.
* As regras que regem a interação entre efeitos
contínuos determinam que os efeitos de alteração de tipo são aplicados antes
dos efeitos que adicionam ou removem habilidades. Isso faz com que algumas
coisas estranhas aconteçam.
-- Se um efeito faz com que uma criatura com
morfolóide perca todos os tipos de criatura, a criatura não perde a habilidade
de morfolóide -- mas perde todos os seus tipos de criatura.
-- Se um efeito faz com que uma criatura com
morfolóide seja de um novo tipo ou tipos de criatura, a criatura não perde a
habilidade de morfolóide -- mas não tem mais todos os tipos de criatura. Ela
será somente do novo tipo de criatura.
-- Se um card perde a habilidade de morfolóide, ele
ainda tem todos os tipos de criatura. Ele apenas não tem mais a habilidade de
morfolóide.
* Observe que os efeitos que concedem a um objeto
todos os tipos de criatura *não* concedem ao objeto a habilidade de morfolóide.
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***Palavra-chave de habilidade: Acudir***
Acudir permite que você aprimore uma permanente
transformando-a em uma outra.
Caçador de Nova
{3}{R}
Criatura -- Guerreiro Elemental
10/2
Atropelar
Acuda um Elemental (Quando esta permanente entrar em
jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outro Elemental que você controla
do jogo. Quando ela deixar o jogo, aquele card voltará para o jogo.)
As regras oficiais para a habilidade de acudir são as
seguintes:
502.72. Acudir
502.72a Acudir representa duas habilidades
desencadeadas. "Acuda um [objeto]" significa "Quando esta
permanente entrar em jogo, sacrifique-a, a menos que você remova outro [objeto]
que você controla do jogo" e "Quando esta permanente deixar o jogo,
devolva o card removido ao jogo sob o controle de seu dono."
502.72b As duas habilidades representadas por acudir
são habilidades vinculadas, conforme definido na regra 217.7d.
502.72c Uma permanente é "acudida" por outra
permanente se a segunda remover a primeira do jogo como resultado da habilidade
de acudir.
* A habilidade de acudir da própria criatura não
permite que você a remova do jogo.
* Se uma criatura com acudir deixa o jogo antes da sua
habilidade do tipo "quando entra em jogo" ser resolvida, sua
habilidade do tipo "quando sai de jogo" não faz nada. Então a sua
habilidade do tipo "quando entra em jogo" é resolvida. Seu
controlador pode remover do jogo uma permanente com a qualidade apropriada que
ele controla. Se o jogador fizer isso, aquele card não voltará. Se o jogador
não fizer isso, nada acontecerá (pois a criatura com acudir não estará ali para
ser sacrificada.)
* Se uma criatura com acudir perde a habilidade de
acudir (devido a Modéstia, por exemplo) e então deixa o jogo, a habilidade do
tipo "quando sai de jogo" de acudir não é desencadeada. O card removido
permanece removido do jogo.
* Todos os cards de _Lorwyn_ que têm tanto morfolóide
como acudir têm "acuda uma criatura". A habilidade permite que você
remova qualquer outra criatura que você controla do jogo.
* Todos os outros cards de _Lorwyn_ com acudir têm
"acuda um [tipo de criatura]". A habilidade não o limita a criaturas.
Por exemplo, um card com "acuda um Kithkin" permite que você remova
um encantamento Kithkin do jogo.
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***Palavra-chave de habilidade: Evocar***
Evocar é um custo alternativo. Jogar uma criatura
pagando seu custo de evocar em vez de seu custo de mana faz com que essa
criatura seja sacrificada quando entra em jogo. Entretanto, isso permite que
você pague um custo menor para obter apenas a habilidade do tipo "quando entra
em jogo" da criatura.
Nubidebulhador
{2}{G}{G}{G}{G}
Criatura -- Elemental
7/7
Lampejo
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com a
habilidade de voar.)
Quando Nubidebulhador entra em jogo, ele causa 2
pontos de dano a cada criatura com a habilidade de voar e a cada jogador.
Evocar {2}{G}{G} (Você pode jogar esta mágica pagando
seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)
As regras oficiais para a habilidade de evocar são as
seguintes:
502.74. Evocar
502.74a Evocar representa duas habilidades: uma
habilidade estática que funciona em qualquer zona da qual o card possa ser
jogado, e uma habilidade desencadeada que funciona em jogo. "Evocar
[custo]" significa "Você pode jogar esta mágica pagando [custo] em
vez de pagar seu custo de mana" e "Quando esta permanente entrar em
jogo, se o seu custo de evocar tiver sido pago, seu controlador a sacrificará."
Pagar o custo de evocar de um card segue as regras para pagamento de custos
alternativos das regras 409.1b e 409.1f–h.
*
Quando você joga uma mágica pagando seu custo de evocar, você está jogando
efetivamente a mágica -- você simplesmente está pagando um custo diferente. A
mágica pode ser anulada normalmente. Os efeitos que impedem que você jogue uma
mágica também impedem que você jogue a mágica com evocar.
* Todas as criaturas de _Lorwyn_ com evocar têm uma
habilidade do tipo "quando entra em jogo". Isso significa que ao pagar
o custo normal você obtém tanto a habilidade quanto a criatura, enquanto que ao
pagar o custo de evocar você obtém somente a habilidade.
* Jogar uma criatura pagando seu custo de evocar
resultará em duas habilidades do tipo "quando entra em jogo": a habilidade
de sacrificar de evocar e qualquer outra habilidade que a criatura tiver. O
controlador da criatura escolhe em que ordem elas serão colocadas na pilha.
Ambas as habilidades podem ser respondidas normalmente.
* Evocar não altera o momento em que você pode jogar
uma criatura que tenha essa habilidade. Se você só puder jogar aquela mágica de
criatura quando puder jogar um feitiço, o mesmo vale para jogá-la com evocar.
* Se uma mágica de criatura jogada com evocar mudar de
controlador antes de entrar em jogo, ela será sacrificada quando entrar em
jogo. Do mesmo modo, se uma criatura jogada com evocar mudar de controlador
após entrar em jogo, mas antes de sua habilidade de sacrificar ser resolvida,
ela será sacrificada.
* Quando você joga uma mágica pagando seu custo de
evocar, seu custo de mana não é alterado. Em vez disso, você paga apenas o
custo de evocar.
* Os efeitos que fazem você pagar mais ou menos por
uma mágica farão com que você pague aquela quantidade a mais ou a menos também
pelo seu custo de evocar. Isso ocorre porque eles afetam o custo total da
mágica, não seu custo de mana.
* O desencadeamento da habilidade de evocar que
sacrifica a criatura quando esta entra em jogo depende do controlador da mágica
escolher pagar o custo de evocar, não dele pagar realmente ou não (se foi
reduzido ou alterado de outra forma por outra habilidade, por exemplo).
* Se
você estiver jogando uma mágica "sem pagar seu custo de mana", você
não pode usar sua habilidade de evocar. (Mas provavelmente você não desejará
isso.)
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***Palavra-chave de habilidade: Refúgio***
Refúgio, que aparece em um ciclo de terrenos raros de
_Lorwyn_, permite que você esconda um card para usá-lo mais tarde. Ela também
faz com que os terrenos entrem em jogo virados.
Ponte Musgomosto
Terreno
Refúgio (Este terreno entra em jogo virado. Quando ele
entrar em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, remova um do jogo
com a face voltada para baixo, e então coloque o restante no fundo de seu
grimório.)
{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.
{G}, {T}: Você pode jogar o card removido sem pagar
seu custo de mana se as criaturas que você controla tiverem poder total maior
ou igual a 10.
As regras oficiais para a habilidade de refúgio são as
seguintes:
502.75. Refúgio
502.75a Refúgio representa tanto uma habilidade
estática como uma habilidade desencadeada. "Refúgio" significa
"Esta permanente entra em jogo virada" e "Quando esta permanente
entrar em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Remova um deles
do jogo com a face voltada para baixo e então coloque o restante no fundo de
seu grimório em qualquer ordem. Enquanto aquele card permanecer removido do
jogo, ele poderá ser olhado por qualquer jogador que tenha controlado essa
permanente."
* Quando um terreno com refúgio entra em jogo sob seu
controle, você deve olhar os quatro cards do topo de seu grimório e remover um
deles do jogo. Se há menos de quatro cards em seu grimório, você olha todos
eles e remove um do jogo.
* O card removido pode ser olhado pelo jogador que
atualmente controla o terreno com refúgio, assim como por qualquer jogador que
tenha controlado aquele terreno anteriormente. O jogador que controla a
habilidade ativada é o jogador que pode jogar o card removido. Não importa quem
é o dono do card removido ou quem o removeu do jogo.
* Se o terreno com refúgio deixa o jogo, ninguém pode
mais olhar o card removido.
Todos os terrenos de _Lorwyn_ com refúgio também têm
uma habilidade ativada que permite que você jogue o card removido se
determinadas condições forem atendidas. Esta habilidade refere-se somente ao
card removido pela habilidade de refúgio.
* A última habilidade do terreno permite que você
jogue o card removido como parte da resolução daquela habilidade. As restrições
de tempo baseadas no tipo do card são ignoradas (por exemplo, se é uma criatura
ou um feitiço). Outras restrições de jogos não são (como "Jogue [este
card] apenas durante o combate").
* Se o card removido for um terreno, você poderá jogá-lo
como resultado da última habilidade somente se for o seu turno e se você ainda
não tiver jogado um terreno naquele turno. Isso conta como jogar seu terreno no
turno.
* Se você não puder jogar o card removido devido a
essas ou a outras restrições (como não ter alvos válidos para uma mágica), nada
acontecerá quando a habilidade ativada do terreno for resolvida, e o card
permanecerá removido do jogo com a face voltada para baixo. Você pode tentar
jogá-lo mais tarde ativando a habilidade novamente.
* Se você jogar um card "sem pagar seu custo de
mana" (como diz a última habilidade), você não poderá pagar nenhum custo
alternativo (como de evocar ou de metamorfose). Por outro lado, se o card tiver
custos adicionais, você poderá pagá-los.
* Se você jogar a habilidade ativada do terreno e um
efeito fizer com que você perca o controle do terreno em resposta, você ainda
poderá jogar o card removido conforme a habilidade for resolvida.
* Se o card removido com refúgio tiver sido jogado ou
tiver deixado a zona de "removidos do jogo" de outra forma, jogar a
última habilidade do terreno com refúgio não terá nenhum efeito.
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***Ciclo: Comandos***
A coleção _Lorwyn_ apresenta um ciclo de cinco cards
com "Comando" em seus nomes. São cards modais nos quais você escolhe
dois modos, em vez de um.
Comando Críptico
{1}{U}{U}{U}
Mágica Instantânea
Escolha dois — Anule a mágica alvo; ou devolva a
permanente alvo para a mão de seu dono; ou vire todas as criaturas que seus
oponentes controlam; ou compre um card.
* Um comando funciona do mesmo modo que um card modal,
com a exceção de que você escolhe dois entre os modos. A escolha é feita quando
você joga a mágica.
* Você deve escolher dois modos diferentes. Você não
pode escolher apenas um modo nem o mesmo modo duas vezes.
* Os modos escolhidos terão seus efeitos na ordem em
que aparecem no card.
* Se um modo tem alvos, você não pode escolher aquele
modo a menos que possa escolher alvos válidos para ele. Se isso o impedir de
escolher exatamente dois modos, você não poderá jogar a mágica.
* Você pode escolher a mesma criatura ou jogador como
alvo para ambos os modos, se for apropriado.
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***Ciclo: Encarnações***
A coleção _Lorwyn_ apresenta um ciclo de cinco cards
com o tipo de criatura Encarnação. São criaturas que são embaralhadas no seu
grimório quando são colocadas em um cemitério.
Temor
{3}{B}{B}{B}
Criatura -- Elemental Encarnação
6/6
Amedrontar
Toda vez que uma criatura causar dano a você,
destrua-a.
Quando Temor é colocada num cemitério vinda de
qualquer lugar, embaralhe-a no grimório de seu dono.
* A última habilidade é desencadeada quando a
Encarnação é colocada no cemitério de seu dono vinda de qualquer zona, não
apenas da zona em jogo.
* Embora essa habilidade seja desencadeada quando a
Encarnação é colocada no cemitério vinda do jogo, ela não é desencadeada
*especificamente* quando deixa o jogo, portanto ela não se comporta como outras
habilidades do tipo "quando sai de jogo". A habilidade será desencadeada
a partir do cemitério.
-- Se a Encarnação perdeu essa habilidade enquanto
estava em jogo (devido a Lignificar, por exemplo) e depois foi destruída, a
habilidade ainda será desencadeada e embaralhada no grimório de seu dono.
-- Entretanto, se a Encarnação perdeu esta habilidade
quando foi colocada no cemitério (devido a Carcereiro Yixlid, por exemplo), a
habilidade não será desencadeada e a Encarnação permanecerá no cemitério.
* Se a Encarnação for removida do cemitério depois da
habilidade ser desencadeada mas antes dela ser resolvida, ela não será
embaralhada no grimório de seu dono. Do mesmo modo, se um efeito de
substituição mover a Encarnação para uma zona diferente, em vez de colocá-la no
cemitério, a habilidade não será desencadeada.
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***Tema: Elementais de "golpe triplo"***
Três Elementais vermelhos têm habilidades que lhe
concedem um bônus se for a terceira vez que a habilidade é resolvida num turno.
Ígneo Chama-Interna
{2}{R}
Criatura -- Elemental Guerreiro
2/2
{2}{R}: As criaturas que você controla recebem +1/+0
até o final do turno. Se esta for a terceira vez que esta habilidade é
resolvida neste turno, as criaturas que você controla ganham iniciativa até o
final do turno.
* Esses cards contam resoluções, não ativações.
Quaisquer habilidades deste tipo que ainda estejam na pilha não entrarão no
total.
* Quando essa habilidade é resolvida, ela conta o
número de vezes que a mesma habilidade da mesma criatura já foi resolvida
naquele turno. Não importa quem controlava a criatura ou as habilidades
anteriores quando elas foram resolvidas. Uma cópia dessa habilidade (criada por
Anéis dos Lareiluz, por exemplo) entrará no total. As habilidades de outras
criaturas com o mesmo nome não entram no total. Assim como uma habilidade que
tenha sido anulada.
* Você recebe o bônus somente na terceira vez que a
habilidade é resolvida. Você não recebe o bônus na quarta, quinta, sexta ou
qualquer outra vez subseqüente.
-----
***Tema: Tritão desencadeado quando virado***
Três
Tritões têm habilidades que são desencadeadas toda vez que se tornam virados, e
um tem uma habilidade que é desencadeada toda vez que um Tritão que você
controla torna-se virado.
Pousiosábio
{3}{U}
Criatura -- Tritão Mago
2/2
Toda vez que Pousiosábio torna-se virado, você pode
comprar um card.
*
Esta é uma habilidade desencadeada, não uma habilidade ativada. Ela não permite
que você vire uma criatura sempre que quiser; na verdade, você precisa
encontrar um outro modo de virá-la, como atacando com a criatura.
*
Para que a habilidade seja desencadeada, a criatura precisa mudar de desvirada
para virada. Se um efeito tentar virar a criatura, mas ela já estiver virada,
esta habilidade não será desencadeada.
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NOTAS
SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Ajani Juba D'ouro
{2}{W}{W}
Planinauta -- Ajani
4
[+1]: Você ganha 2 pontos de vida.
[-1]: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura
que você controla. Aquelas criaturas ganham vigilância até o final do turno.
[-6]: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca do
tipo Avatar com “O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao seu
total de pontos de vida.”
* A
vigilância concedida a uma criatura pela segunda habilidade permanece até o
final do turno, mesmo se o marcador +1/+1 for removido.
* O poder e a resistência do Avatar criado pela
terceira habilidade será alterado conforme o seu total de pontos de vida for
alterado.
* Consulte "Tipo de card: Planinauta" na
seção Notas Gerais, acima.
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Ambições Perdidas
{X}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo a menos que seu controlador pague
{X}. Confronte um oponente. Se você vencer, o controlador daquela mágica coloca
os quatro cards do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério. (Cada
jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então
coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card
com o maior custo de mana convertido.)
* O oponente do seu confronto não precisa ser o
controlador da mágica alvo.
* O confronto (e o resultado do confronto se você
vencer) acontece independentemente da mágica alvo ter sido anulada ou de {X}
ter sido pago.
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Andarim de Cairn
{4}{B}
Criatura -- Metamorfo
4/4
Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura
sempre.)
Enquanto um card de criatura com a habilidade de voar
estiver em um cemitério, Andarim de Cairn tem a habilidade de voar. O mesmo
vale para amedrontar, iniciativa, golpe duplo, toque mortífero, ímpeto,
travessia de terreno, vínculo com a vida, proteção, alcance, atropelar, manto e
vigilância.
* A habilidade de Andarim de Cairn olha todos os cards
em todos os cemitérios. Ele ganha qualquer habilidade de travessia de terreno e
de proteção.
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Anéis dos Lareiluz
{3}
Artefato
Toda vez que você joga uma habilidade ativada, se não
for uma habilidade de mana, você pode pagar {2}. Se fizer isso, copie aquela
habilidade. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
* Copiar uma habilidade ativada funciona como copiar
uma mágica. A cópia de uma habilidade é colocada na pilha (ela não é
"jogada"). Ela copia todas as decisões feitas quando a habilidade
original foi jogada, incluindo modo, alvos e o valor de X. Se um efeito da
cópia faz referência a algo usado para pagar seu custo, ele verifica o que foi
usado para pagar os custos da habilidade original.
* A fonte da cópia é a mesma da fonte da habilidade
original. Se a habilidade faz referência a um card ou permanente pelo nome
(como "Regenere Esqueletos de Carga"), a cópia fará referência ao
mesmo card ou permanente.
* Você pode copiar uma habilidade de planinauta. Fazer
isso não afetará a lealdade do planinauta porque aumentar ou reduzir sua
lealdade é parte do custo da habilidade, não parte de seu efeito.
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Anel do Esquecimento
{2}{W}
Encantamento
Quando Anel do Esquecimento entrar em jogo, remova
outra permanente alvo que não seja um terreno do jogo.
Quando Anel do Esquecimento deixar o jogo, devolva o
card removido ao jogo sob o controle de seu dono.
* Se Anel do Esquecimento deixar o jogo antes da sua
primeira habilidade ser resolvida, sua segunda habilidade será desencadeada e
não fará nada. Então a sua primeira habilidade será resolvida e removerá a
permanente alvo que não seja um terreno do jogo para sempre.
* Se não houver nenhuma permanente que não seja terreno
em jogo além de Anel do Esquecimento, e o card que ela removeu do jogo for
outro Anel do Esquecimento, jogar um terceiro Anel do Esquecimento criará um
impasse infinito involuntário que fará com o jogo termine em empate (a menos
que alguém decida quebrar o impasse colocando outra permanente que não seja
terreno em jogo ou destruindo um dos Anéis do Esquecimento, por exemplo).
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Anuncia-Luto Kithkin
{2}{G}
Criatura -- Kithkin Batedor
2/2
Toda vez que um Kithkin ou Elfo atacante é colocado no
seu cemitério vindo do jogo, você pode comprar um card.
* Se uma criatura atacante que seja tanto um Kithkin
como um Elfo é colocada no seu cemitério vinda do jogo, a habilidade de
Anuncia-Luto Kithkin é desencadeada apenas uma vez.
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Apagador de Ego
{2}{U}
Mágica Instantânea Tribal -- Metamorfo
Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura
sempre.)
As criaturas que o jogador alvo controla recebem -2/-0
e perdem todos os tipos de criatura até o final do turno.
* Se uma criatura perder todos os tipos de criatura
mas ganhar um novo tipo de criatura mais tarde no turno, ela será daquele novo
tipo de criatura.
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Árbitro da Cordilheira Redonda
{6}{W}
Criatura -- Gigante Mago
5/5
Vigilância
Quando Árbitro da Cordilheira Redonda entra em jogo, o
total de pontos de vida de cada jogador torna-se igual ao maior total de pontos
de vida entre todos os jogadores.
* As habilidades que são desencadeadas quando um
jogador ganha pontos de vida podem ser desencadeadas como resultado desta
habilidade.
*
Esta habilidade pode causar alguns resultados estranhos no formato
"Gigante de Duas Cabeças". Por exemplo, se as equipes têm 15 pontos
de vida e 11 pontos de vida, respectivamente, então o "maior total de
pontos de vida entre todos os jogadores" é considerado como sendo 8 pontos
de vida (15 dividido por 2, arredondado para cima). Quando esta habilidade é
resolvida, o total de pontos de vida de cada jogador é definido como 8,
portanto cada equipe termina com 16 pontos de vida.
* Em
outros formatos com vários participantes, o total de pontos de vida de cada
jogador é definido como o maior total de pontos de vida dentro de seu raio de
influência. Essas mudanças acontecem ao mesmo tempo. Por exemplo, se cada
jogador tiver um raio de influência de um, e os jogadores no jogo forem Alice
(4 pontos de vida), Bruno (8 pontos de vida), Carla (11 pontos de vida) e
Douglas (7 pontos de vida), nessa ordem, então o total de pontos de vida de
Alice se tornará 8 e os totais de pontos de vida tanto de Bruno como de Douglas
se tornarão 11.
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Ardil
{3}{U}{U}{U}
Criatura -- Elemental Encarnação
6/6
Ardil só pode ser bloqueado por três ou mais
criaturas.
Se uma mágica ou habilidade que você controla anularia
uma mágica, remova aquela mágica do jogo e você poderá jogar esse card sem pagar
seu custo de mana.
Quando Ardil é colocado num cemitério vindo de
qualquer lugar, embaralhe-o no grimório de seu dono.
* A segunda habilidade de Ardil substitui "anule
[uma determinada mágica]" com "remova [uma determinada mágica] do
jogo e você poderá jogá-la sem pagar seu custo de mana." Você tem a opção
de jogá-la imediatamente após sua remoção. Se você decidir não jogá-la, ela
permanecerá removida do jogo e você não terá outra chance de jogá-la. Se a
mágica ou habilidade que tentou anular a mágica tem efeitos adicionais, ela
continua a ser resolvida.
* Remover a mágica do jogo é obrigatório. Jogá-la não
é.
* Uma mágica removida do jogo dessa forma na verdade
não é anulada.
* Se uma cópia de uma mágica seria anulada, ela será
removida do jogo mas não poderá ser jogada (pois não é um card).
* Se uma mágica ou habilidade que você controla tentar
anular uma mágica que não pode ser anulada, ela não a anulará. Como a mágica
não pode ser anulada, a habilidade de Ardil não tem nenhum efeito sobre ela. A
mágica continuará a ser resolvida normalmente.
-----
Atendente da Forja de Burrenton
{W}
Criatura -- Kithkin Mago
1/1
Proteção contra o vermelho
Sacrifique Atendente da Forja de Burrenton: Previna
todo o dano que uma fonte vermelha de sua escolha causaria neste turno.
* Se
a fonte vermelha que você escolheu mudar de cor antes do dano ser causado, o
efeito de prevenção de dano não se aplica.
-----
Avidez de Acumulador
{3}{B}
Feitiço
Você perde 2 pontos de vida e compra dois cards, e
então confronta um oponente. Se você vencer, repita esse processo. (Cada
jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então
coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card
com o maior custo de mana convertido.)
* O efeito se repetirá automaticamente até que seu
controlador não vença o confronto. Não há outro modo de encerrar o processo.
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Banquete de Solapé
{2}{B}
Mágica Instantânea
Coloque qualquer número de cards de criatura alvo de
seu cemitério no topo de seu grimório.
Compre um card.
* Você decide a ordem dos cards que coloca no topo de
seu grimório.
* Você pode jogar esta mágica sem nenhum alvo. Se
fizer isso, você comprará um card. Entretanto, se você jogá-la com no mínimo um
alvo e todos eles deixarem de ser válidos, a mágica será anulada e você não
comprará um card.
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Boticário Tagarela de Poço
{4}{W}
Criatura -- Tritão Clérigo
2/3
{1}{W}: Previna todo o dano que seria causado à
criatura alvo virada Tritão ou Kithkin neste turno.
* A criatura alvo deve estar virada quando a
habilidade é jogada e quando ela é resolvida. Ela não precisa permanecer virada
entre uma coisa e outra.
* Uma vez que a habilidade é resolvida, todo o dano
que seria causado àquela criatura pelo restante do turno será prevenido,
independentemente de ela estar virada ou desvirada no momento em que aquele
dano seria causado.
-----
Braçada Difusora
{2}{U}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo. Confronte um oponente. Se você
vencer, no início da sua próxima fase principal, você pode adicionar {X} à sua
reserva de mana, sendo X igual ao custo de mana convertido daquela mágica.
(Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e
então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o
card com o maior custo de mana convertido.)
* Você decide se adiciona ou não {X} à sua reserva de
mana conforme a habilidade desencadeada retardada é resolvida no início da sua
próxima fase principal. Você não decide antes disso.
* Você não pode adicionar apenas uma parte do mana à
sua reserva de mana. Ou você adiciona todo o valor de {X} à sua reserva de mana
ou não o adiciona. Todo o mana que você obtém dessa forma é incolor.
-----
Caçador da Toca da Corruíra
{3}{G}
Criatura -- Elfo Guerreiro
5/5
Acuda um Elfo (Quando esta permanente entrar em jogo,
sacrifique-a, a menos que você remova outro Elfo que você controla do jogo.
Quando ela deixar o jogo, aquele card voltará para o jogo.)
{2}{G}: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde
2/2 do tipo Lobo.
Cada Lobo que você controla tem toque mortífero. (Toda
vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela criatura.)
* Caçador da Toca da Corruíra dá toque mortífero a
todas as permanentes do tipo Lobo que você controla, não apenas às fichas que
ele cria.
* A
habilidade de toque mortífero de um Lobo será desencadeada se tanto Caçador da
Toca da Corruíra quanto aquele Lobo estiverem em jogo no momento em que o Lobo
causar dano. A habilidade de toque mortífero então destruirá a criatura que
tenha sofrido dano do Lobo mesmo se o Lobo ou Caçador da Toca da Corruíra
deixarem o jogo antes da habilidade ser resolvida.
-----
Caçador de Seca-Olhos
{3}{B}{B}
Criatura -- Elfo Assassino
3/3
Quando Caçador de Seca-Olhos entrar em jogo, coloque
um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo que você não controla.
{2}{B}, {T}: Destrua a criatura alvo com um marcador
sobre ela.
* A habilidade ativada pode ter como alvo uma criatura
com qualquer tipo de marcador sobre ela, não apenas um marcador +1/+1.
-----
Carvalho Sentinela
{4}{W}
Criatura -- Ent Guerreiro
3/5
Defensor
No início do combate no seu turno, você pode
confrontar um oponente. Se você vencer, Carvalho Sentinela recebe +2/+0 e perde
a habilidade de defensor até o final do turno. (Cada jogador confrontante
revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no
topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de
mana convertido.)
* Especificamente, esta habilidade é desencadeada
quando a etapa do início do combate começa durante o seu turno.
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Chandra Nalaar
{3}{R}{R}
Planinauta -- Chandra
6
[+1]: Chandra Nalaar causa 1 ponto de dano ao jogador
alvo.
[-X]: Chandra Nalaar causa X pontos de dano à criatura
alvo.
[-8]: Chandra Nalaar causa 10 pontos de dano ao
jogador alvo e a cada criatura que ele controla.
* Para jogar a segunda habilidade, você escolhe um
valor para X menor ou igual ao número de marcadores de lealdade em Chandra
Nalaar. Você pode escolher 0. Você não pode escolher um número negativo.
* Consulte "Tipo de card: Planinauta" na
seção Notas Gerais, acima.
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Cineréia, a Peregrina
{1}{R}
Criatura Lendária -- Elemental Xamã
1/1
{1}{R}: Coloque um marcador +1/+1 sobre Cineréia, a
Peregrina. Se esta for a terceira vez que esta habilidade é resolvida neste
turno, remova todos os marcadores +1/+1 de Cineréia, a Peregrina, e ela causa
aquela quantidade de dano a cada criatura e a cada jogador.
* "Aquela quantidade de dano" refere-se ao
número de marcadores +1/+1 removidos de Cineréia, a Peregrina.
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Colina da Rocha Espinhosa
Terreno
Refúgio (Este terreno entra em jogo virado. Quando ele
entrar em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, remova um do jogo
com a face voltada para baixo, e então coloque o restante no fundo de seu
grimório.)
{T}: Adicione {R} à sua reserva de mana.
{R}, {T}: Você pode jogar o card removido sem pagar
seu custo de mana se um oponente sofreu 7 pontos de dano ou mais neste turno.
* No momento em que a última habilidade é resolvida,
você poderá jogar o card se um jogador que seja seu oponente no momento, ou um
jogador que era seu oponente no momento em que ele saiu do jogo, tiver sofrido
7 pontos de dano durante aquele turno.
* Não importa como o oponente sofreu dano ou quem o
causou, desde que o dano total seja igual a 7 ou maior. Você não especifica um
oponente quando joga a habilidade.
* Você poderá jogar o card mesmo se Colina da Rocha
Espinhosa não estava em jogo no momento em que uma parte ou todos os 7 pontos
de dano foram causados.
-----
Comando Austero
{4}{W}{W}
Feitiço
Escolha dois — Destrua todos os artefatos; ou destrua
todos os encantamentos; ou destrua todas as criaturas com custo de mana
convertido menor ou igual a 3; ou destrua todas as criaturas com custo de mana
convertido maior ou igual a 4.
* Se o primeiro e o terceiro modo forem escolhidos,
uma criatura artefato com custo de mana convertido menor ou igual a 3 será
destruída duas vezes por esta mágica. Ela terá de ser regenerada duas vezes
para sobreviver. (Algo semelhante acontece com a maioria das outras
combinações.)
-----
Comando Profano
{X}{B}{B}
Feitiço
Escolha dois — O jogador alvo perde X pontos de vida;
ou devolva o card de criatura alvo com custo de mana convertido menor ou igual
a X de seu cemitério ao jogo; ou a criatura alvo recebe -X/-X até o final do
turno; ou até X criaturas alvo ganham amedrontar até o final do turno.
* O valor escolhido para X aplica-se a cada X no
efeito da mágica. Você paga {X} apenas uma vez.
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Crescimento Incremental
{3}{G}{G}
Feitiço
Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo, dois
marcadores +1/+1 sobre outra criatura alvo e três marcadores +1/+1 sobre uma
terceira criatura alvo.
* Você deve ter como alvo três criaturas diferentes.
Se isso não for possível, você não poderá jogar Crescimento Incremental.
-----
Cumes dos Ventos Velozes
Terreno
Refúgio (Este terreno entra em jogo virado. Quando ele
entrar em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, remova um do jogo
com a face voltada para baixo, e então coloque o restante no fundo de seu
grimório.)
{T}: Adicione {W} à sua reserva de mana.
{W}, {T}: Você pode jogar o card removido sem pagar
seu custo de mana se você atacou com três ou mais criaturas neste turno.
* No
momento em que a habilidade for resolvida, você poderá jogar o card se tiver
declarado três criaturas diferentes como atacantes em qualquer momento do
turno. Uma criatura declarada como atacante em duas fases de ataque diferentes
contam apenas uma vez. Uma criatura que entrou em jogo atacando (como uma ficha
criada por Orgulho da Milícia) não conta porque você não atacou com ela.
-----
Curar as Cicatrizes
{3}{G}
Mágica Instantânea
Regenere a criatura alvo. Você ganha uma quantidade de
pontos de vida igual à resistência daquela criatura.
* Você ganha os pontos de vida quando Curar as
Cicatrizes é resolvida, não quando a criatura é realmente regenerada.
-----
Doran, a Torre de Cerco
{B}{G}{W}
Criatura Lendária -- Ent Xamã
0/5
Cada criatura atribui dano de combate igual à sua
resistência, em vez de igual ao seu poder.
* A habilidade de Doran significa, por exemplo, que
uma criatura 2/3 atribuirá 3 pontos de dano em combate, em vez de 2.
* A habilidade de Doran não altera o poder das
criaturas; ela altera somente o valor do dano de combate que elas atribuem.
Todas as outras regras e efeitos que verificam o poder ou a resistência usam os
valores reais.
* Este efeito é obrigatório e afeta todas as
criaturas.
-----
Drogar com Luvalua
{2}{G}
Mágica Instantânea
A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do
turno. (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura, destrua aquela
criatura.)
Compre um card.
* A habilidade de toque mortífero é desencadeada
quando é causado qualquer tipo de dano, não apenas dano de combate.
* Se Drogar com Luvalua for jogado depois do dano de
combate ter sido atribuído, a habilidade de toque mortífero ganha pela criatura
será desencadeada quando o dano de combate for resolvido.
-----
Eliminador Prateobrânquio
{1}{U}
Criatura -- Tritão Mago
1/1
{T}: A criatura alvo recebe -X/-0 até o final do
turno, sendo X igual ao número de Tritões e/ou Fadas que você controla.
* A permanente que é tanto um Tritão como uma Fada é
contada apenas uma vez ao determinar X.
* O
valor de X é determinado quando a habilidade de Eliminador Prateobrânquio é
resolvida. Ele não será alterado mais tarde, mesmo se o número de Tritão e/ou
Fadas que você controla mudar.
-----
Elixir Milenário
{3}
Artefato
Você pode jogar as habilidades ativadas das criaturas
que você controla como se elas tivessem ímpeto.
{1}, {T}: Desvire a criatura alvo.
* Elixir Milenário não concede ímpeto às criaturas que
você controla, nem permite que você ataque com elas como se tivessem ímpeto.
-----
Elogiadora Élfica
{G}
Criatura -- Elfo Xamã
1/1
Sacrifique Elogiadora Élfica: Você ganha 1 ponto de
vida para cada card de Elfo no seu cemitério
* Quando esta habilidade for resolvida, Elogiadora
Élfica provavelmente estará no seu cemitério, portanto será contada por sua
própria habilidade.
-----
Ensoamento com Urtigueira
{4}{B}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura ou terreno
A permanente encantada tem “No final de seu turno,
sacrifique esta permanente e anexe Ensoamento com Urtigueira a uma criatura ou
terreno que você controla.”
* Ensoamento com Urtigueira concede a habilidade
desencadeada à permanente encantada, portanto "você" se refere ao
controlador daquela permanente. A habilidade será desencadeada no final do
turno daquele jogador, e aquele jogador escolherá a nova criatura ou terreno ao
qual anexar Ensoamento com Urtigueira. O jogador deve escolher uma criatura ou
terreno que ele controla.
-----
Entidade do Espelho
{2}{W}
Criatura -- Metamorfo
1/1
Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura
sempre.)
{X}: As criaturas que você controla se tornam X/X e
ganham todos os tipos de criatura até o final do turno.
* A habilidade de Entidade do Espelho substitui
qualquer efeito anterior que defina o poder ou a resistência de qualquer uma de
suas criaturas com números específicos. Os exemplos disso incluem a habilidade
de Lignificar, a habilidade de Maro e uma ativação anterior da habilidade de
Entidade do Espelho. Ela também substitui qualquer efeito anterior de mágicas e
habilidades resolvidas que tenha alterado o poder ou a resistência de qualquer
uma de suas criaturas. Um exemplo disso é Crescimento Desenfreado. Qualquer
efeito que seja aplicado após a habilidade de Entidade do Espelho ser resolvida
funcionará normalmente.
* A habilidade de Entidade do Espelho não substitui
alterações ao poder ou à resistência de qualquer uma de suas criaturas que
tenham origem em marcadores. Ela também não substitui as habilidades estáticas,
como as de Antífona Gloriosa, que alteram o poder ou a resistência de qualquer
uma de suas criaturas. Sem esses marcadores ou efeitos, jogar a habilidade com
X = 0 fará com que todas as criaturas que você controla se tornem 0/0 e sejam
colocadas no cemitério.
* Ativar a habilidade uma segunda vez no mesmo turno
substituirá a primeira ativação. Por exemplo, se você jogar a habilidade com X
= 4, e então jogá-la com X = 1, cada uma de suas criaturas será 1/1.
-----
Entorta-Galho Élfico
{2}{G}
Criatura -- Elfo Druida
2/2
{T}: Até o final do turno, a Floresta alvo torna-se
uma criatura do tipo Ent X/X, além de seus outros tipos, sendo X igual ao
número de Elfos que você controla.
* O
valor de X é determinado quando a habilidade é resolvida. Ele não será alterado
mais tarde, mesmo se o número de Elfos que você controla for alterado.
* Se
você não controlar nenhum Elfo quando a habilidade for resolvida, a Floresta se
tornará uma criatura 0/0 e será colocada no cemitério. Entretanto, como
Entorta-Galho Élfico é um Elfo, a Floresta geralmente será no mínimo 1/1.
-----
Esquivador de Prado Dourado
{W}
Criatura -- Kithkin Ladino
1/1
Esquivador de Prado Dourado não pode ser bloqueado por
criaturas com poder maior ou igual a 4.
* Depois que Esquivador de Prado Dourado for
bloqueado, aumentar o poder da criatura bloqueadora para 4 ou mais não terá
nenhum efeito no bloqueio.
-----
Fada Nectárea
{1}{B}
Criatura -- Fada Mago
1/1
Voar
{B}, {T}: A Fada ou Elfo alvo ganha vínculo com a vida
até o final do turno. (Toda vez que causa dano, seu controlador ganha uma
quantidade correspondente de pontos de vida.)
* Se você conceder vínculo com a vida a uma criatura
controlada por outro jogador, aquele outro jogador ganhará pontos de vida
quando a criatura causar dano.
-----
Flamíneo Brilhalma
{1}{R}
Criatura -- Elemental Xamã
2/1
{2}: A criatura alvo ganha a habilidade de atropelar
até o final do turno. Se esta for a terceira vez que esta habilidade é
resolvida neste turno, você pode adicionar {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} à sua
reserva de mana.
* A habilidade de Flamíneo Brilhalma usa a pilha e
pode ser respondida. Ela não é uma habilidade de mana porque tem um alvo. (Essa
alteração à regra 406, "Habilidades de mana", foi implementada na
atualização de maio de 2007 às Regras Abrangentes de _Magic_.)
-----
Fruição Forçada
{4}{U}{U}
Encantamento
Toda vez que um oponente joga uma mágica, aquele
jogador compra sete cards.
* Sim, o oponente compra sete cards. Isso não é
opcional.
-----
Fulgo-Manipulador
{4}{R}
Criatura -- Elemental Xamã
3/1
Ímpeto
Quando Fulgo-Manipulador entra em jogo, até duas
criaturas alvo não podem bloquear neste turno.
Evocar {1}{R} (Você pode jogar esta mágica pagando seu
custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)
* Você pode escolher zero, uma ou duas criaturas alvo.
-----
Gaddock Teeg
{G}{W}
Criatura Lendária -- Kithkin Conselheiro
2/2
As mágicas que não sejam de criatura com custo de mana
convertido maior ou igual a 4 não podem ser jogadas.
As mágicas que não sejam de criatura com {X} em seu
custo de mana não podem ser jogadas.
* Se
uma metade de um card duplo tem custo de mana convertido menor ou igual a 3 e
não tem {X} em seu custo de mana, Gaddock Teeg deixa você jogar aquela metade.
-----
Gatunos do Vilarejo
{4}{B}
Criatura -- Goblin Ladino
3/3
Quando Gatunos do Vilarejo entrar em jogo, devolva o
card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão. Se aquele card for um card
de Goblin, Gatunos do Vilarejo ganha ímpeto até o final do turno.
* A habilidade verifica se o card alvo é um Goblin
quando a habilidade é resolvida.
* Se o card alvo é removido do cemitério antes da
habilidade ser resolvida, a habilidade será anulada inteiramente.
-----
Gigante Guarda-Toca
{5}{W}
Criatura -- Gigante Guerreiro
5/3
Gigante Guarda-Toca pode bloquear uma criatura
adicional.
Toda vez que Gigante Guarda-Toca bloqueia duas ou mais
criaturas, ele ganha iniciativa até o final do turno.
* A segunda habilidade de Gigante Guarda-Toca é
desencadeada se ele bloqueia no mínimo duas criaturas quando os bloqueadores
são declarados. Ela também será desencadeada se ele bloquear menos de duas
criaturas quando os bloqueadores forem declarados e os efeitos então fizerem
com que ele bloqueie mais criaturas. Entretanto, se Gigante Guarda-Toca já
estiver bloqueando duas ou mais criaturas, e os efeitos então fizerem com que
ele bloqueie mais criaturas, a habilidade não será desencadeada novamente.
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Horda de Noções
{W}{U}{B}{R}{G}
Criatura Lendária -- Elemental
5/5
Vigilância, atropelar, ímpeto
{W}{U}{B}{R}{G}: Você pode jogar o card de Elemental
alvo de seu cemitério sem pagar seu custo de mana.
* Esta habilidade não permite que você pague o custo
de evocar do card de Elemental alvo.
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Hostilidade
{3}{R}{R}{R}
Criatura -- Elemental Encarnação
6/6
Ímpeto
Se uma mágica que você controla causaria dano a um
oponente, previna esse dano. Coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 3/1
do tipo Elemental Xamã com ímpeto para cada 1 ponto de dano prevenido dessa
maneira.
Quando Hostilidade é colocado num cemitério vindo de
qualquer lugar, embaralhe-o no grimório de seu dono.
* Se a mágica que você controla causaria dano a um
oponente e aquele oponente controla um planinauta, aquele oponente escolhe qual
de seus efeitos aplicar primeiro.
-- Se aquele jogador escolhe aplicar o efeito de
Hostilidade primeiro, o dano é prevenido, você coloca algumas fichas em jogo, e
o efeito de redirecionamento do planinauta é irrelevante porque não há nenhum
dano a ser redirecionado.
-- Se aquele jogador escolhe aplicar o efeito de
redirecionamento do planinauta primeiro, você tem uma escolha. Você pode
redirecionar o dano para o planinauta (nesse caso o efeito de prevenção de
Hostilidade é irrelevante porque não há mais nada causando dano ao jogador) ou
você pode fazer com que a sua mágica continue a causar dano ao oponente. Se
você escolher a última opção, o efeito de Hostilidade será aplicado, o dano
será prevenido, e você receberá as fichas.
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Ígneo-Lâminas Incessantes
{3}{R}
Criatura -- Elemental Guerreiro
2/4
Toda vez que você joga uma habilidade ativada de um
Elemental, Ígneo-Lâminas Incessantes recebe +1/+0 até o final do turno.
* Isso é desencadeado toda vez que você joga uma
habilidade ativada de uma permanente do tipo Elemental, mas não quando você
joga uma habilidade ativada de uma fonte do tipo Elemental que não está em
jogo.
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Ilha da Carapaça
Terreno
Refúgio (Este terreno entra em jogo virado. Quando ele
entrar em jogo, olhe os quatro cards do topo de seu grimório, remova um do jogo
com a face voltada para baixo, e então coloque o restante no fundo de seu
grimório.)
{T}: Adicione {U} à sua reserva de mana.
{U}, {T}: Você pode jogar o card removido sem pagar
seu custo de mana se um grimório tiver vinte cards ou menos.
* Não importa qual grimório tem vinte cards ou menos,
e você não precisa especificar um grimório.
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Inundar em Redemoinho
{1}{U}
Mágica Instantânea
Confronte um oponente, depois devolva a criatura alvo
para a mão de seu dono. Se você vencer, você pode colocar aquela criatura no
topo do grimório de seu dono. (Cada jogador confrontante revela o card do topo
de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste.
Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)
* Você decide o alvo quando joga Inundar em
Redemoinho, não quando confronta.
* Se você não vence o confronto, a criatura alvo
sempre vai para a mão de seu dono. Se você vence o confronto, você decide se a
criatura vai para a mão de seu dono ou para o topo do grimório de seu dono.
* Se você confronta o dono da criatura alvo e vence, o
dono da criatura decide onde colocar o card revelado durante o confronto antes
de você decidir se coloca a criatura no topo daquele grimório. Você fica
sabendo a decisão do jogador antes de tomar a sua decisão.
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Inversão Anônima
{1}{B}
Mágica Instantânea Tribal -- Metamorfo
Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura
sempre.)
A criatura alvo recebe +3/-3 e perde todos os tipos de
criatura até o final do turno.
* Se uma criatura perder todos os tipos de criatura
mas ganhar um novo tipo de criatura mais tarde no turno, ela será daquele novo
tipo de criatura.
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Lignificar
{1}{G}
Encantamento Tribal -- Ent Aura
Encantar criatura
A criatura encantada é um Ent 0/4 sem habilidades.
* Lignificar substitui as habilidades de definição de
características que especificam o poder ou a resistência da criatura encantada
(como a que tem Troncoscuro Destemido) ou que especificam seus tipos de
criatura (como faz morfolóide).
* Lignificar substitui quaisquer efeitos anteriores
que definem o poder ou a resistência da criatura encantada (como faz Feiticeiro
de Serendib), bem como quaisquer efeitos anteriores de mágicas e habilidades
resolvidas que alteraram o poder ou a resistência da criatura encantada (como
Crescimento Desenfreado). Qualquer um desses efeitos que se apliquem depois que
Lignificar entrar em jogo funcionarão normalmente.
* Lignificar não substitui alterações ao poder ou à
resistência da criatura encantada vindos de marcadores ou de habilidades
estáticas de outras fontes (como Antífona Gloriosa). Ele substitui as
habilidades estáticas que tenham vindo da própria criatura (como a de Bruxa de
Verduran) porque Lignificar faz com que a criatura perca aquela habilidade
antes dela receber uma chance de aplicá-la.
* Lignificar substitui os efeitos anteriores que
alteraram os tipos de criatura da criatura encantada. Qualquer um desses
efeitos que se apliquem depois que Lignificar entrar em jogo funcionarão
normalmente.
* Lignificar faz com que a criatura encantada perca
todas as habilidades que tinha quando se tornou encantada. Quaisquer
habilidades concedidas à criatura depois que Lignificar entrou em jogo
funcionarão normalmente.
* Se um efeito anterior alternou o poder e a
resistência da criatura, aquele efeito ainda se aplica (embora seja aplicado ao
novo valor de poder e resistência da criatura).
* Se a criatura encantada tem uma habilidade de
definição de características que especifica a sua cor, aquela habilidade ainda
terá seu efeito porque é aplicada antes da criatura perder a habilidade.
* Se Lignificar deixar o jogo, a criatura voltará a
ser o que era antes. Quaisquer efeitos aplicados enquanto Lignificar estava em
jogo, como Crescimento Desenfreado ou Drogar com Luvalua, continuarão
aplicados.
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Limpeza Primaveril
{1}{G}
Mágica Instantânea
Destrua o encantamento alvo. Confronte um oponente. Se
você vencer, destrua todos os encantamentos que seus oponentes controlam. (Cada
jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então
coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card
com o maior custo de mana convertido.)
* Se você vence o confronto, você destrói todos os
encantamentos que todos os seus oponentes controlam, não apenas os
encantamentos controlados pelo oponente que você confrontou.
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Mago
Aeropólvora
{3}{W}
Criatura
-- Kithkin Mago
3/3
Voar
Toda
vez que Mago Aeropólvora atacar, remova outra criatura alvo do jogo. Devolva
aquele card ao jogo sob o controle de seu dono no final do turno.
* A
habilidade de Mago Aeropólvora pode ter como alvo uma criatura controlada por
qualquer jogador. Isso não é opcional.
* O
card removido será devolvido ao jogo no final do turno, mesmo se Mago
Aeropólvora não estiver mais em jogo naquele momento.
* Se
Mago Aeropólvora for a única criatura em jogo quando ele atacar, sua habilidade
não terá efeito.
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Mimeoforme
{1}{U}
Criatura
-- Metamorfo
1/1
Morfolóide
(Este card é de todos os tipos de criatura sempre.)
{2}{U}:
O Metamorfo alvo torna-se uma cópia da criatura alvo até o seu próximo turno.
* Se
o Metamorfo alvo se tornar um alvo não válido mas a criatura alvo não, a
habilidade será resolvida mas não terá efeito.
* Se
a criatura alvo se tornar um alvo não válido mas o Metamorfo alvo não, o
Metamorfo ainda se tornará uma cópia do objeto. O efeito usará as
características copiáveis atuais do alvo não válido se ele ainda estiver em
jogo, ou suas últimas características copiáveis conhecidas se ele deixou o
jogo.
* O
efeito da cópia só acaba antes da sua próxima etapa de desvirar (mesmo se um
efeito fizer com que aquela etapa de desvirar seja pulada).
* Se
o próprio Mimeoforme se tornar uma cópia de outra criatura, ele perderá tanto
morfolóide como sua habilidade ativada (a menos que esteja copiando outra
criatura com morfolóide e/ou outro Mimeoforme, obviamente).
*
Essa habilidade pode fazer com que uma criatura se torne uma cópia de si mesma.
Isso normalmente não terá nenhuma efeito visível.
* O
Metamorfo alvo copia os valores impressos da criatura alvo, além de quaisquer
efeitos de cópia que tenham sido aplicados a ela. Ele não copia os marcadores
naquela criatura. Ele não copia efeitos que tenham alterado o poder, a
resistência, os tipos, a cor, etc. da criatura.
* Se
o Metamorfo alvo copiar uma criatura que está copiando uma criatura, ele se
tornará o que quer que a criatura escolhida esteja copiando.
* Se
o Metamorfo alvo se tornar uma cópia de uma criatura voltada para baixo, ele se
tornará uma criatura 2/2 sem nome, tipo de criatura, habilidades, custo de
mana, ou cor. Ele não se tornará uma criatura voltada para baixo e, portanto,
não poderá ser voltado para cima.
* Os
efeitos que já foram aplicados ao Metamorfo alvo continuarão sendo aplicados à
cópia. Por exemplo, se Crescimento Desenfreado tiver dado a ele +3/+3
anteriormente no turno, e esta habilidade fizer dele uma cópia de Ursos
Cinzentos, ele será um Ursos Cinzentos 5/5.
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Molestador
de Vespa
{2}{B}{B}
Criatura
-- Goblin Xamã
2/2
Quando
Molestador de Vespa é colocado no cemitério vindo do jogo, a criatura alvo
recebe -2/-2 até o final do turno.
* A
habilidade de Molestador de Vespa é obrigatória. Se você for o único jogador
que controla criaturas, você deve conceder -2/-2 a uma de suas criaturas.
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Morfolóide
Amebóide
{1}{U}
Criatura
-- Metamorfo
1/1
Morfolóide
(Este card é de todos os tipos de criatura sempre.)
{T}:
A criatura alvo ganha todos os tipos de criatura até o final do turno.
{T}:
A criatura alvo perde todos os tipos de criatura até o final do turno.
* Se
uma criatura perder todos os tipos de criatura mas ganhar um novo tipo de
criatura mais tarde no turno, ela será daquele novo tipo de criatura.
-----
Olhar
Cativante
{2}{U}
Encantamento
-- Aura
Encantar
Criatura
No
final de seu turno, confronte um oponente. Se você vencer, ganhe o controle da
criatura encantada. Do contrário, aquele jogador ganha o controle da criatura
encantada. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio
grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador
que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)
* A
habilidade é desencadeada no final do turno do controlador de Olhar Cativante.
"Você" refere-se ao controlador de Olhar Cativante, não ao
controlador da criatura encantada.
* O
oponente que você confronta não precisa ser o controlador da criatura
encantada.
* Se
você vence o confronto, você ganha o controle da criatura encantada (mesmo que
o outro jogador também tenha vencido o confronto; isso pode acontecer se um
card duplo for revelado). Se você não vence o confronto, o outro jogador ganha
o controle da criatura encantada (mesmo que o outro jogador também não tenha
vencido o confronto).
* O
controlador de Olhar Cativante nunca muda como resultado deste card.
*
Olhar Cativante pode fazer com que um jogador ganhe o controle de uma criatura
que ele controla. Isso coloca um novo efeito de controle naquela criatura, mas
fazer isso raramente tem qualquer efeito visível.
* O
efeito de mudança de controle de Olhar Cativante continua válido mesmo se ele
deixar o jogo.
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Orgulho
da Milícia
{1}{W}
Encantamento
Tribal -- Kithkin
Toda
vez que uma criatura que você controla que não seja uma ficha ataca, você pode
pagar {W}. Se fizer isso, coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do
tipo Kithkin Soldado virada e atacando.
* A
ficha entra em jogo atacando. Ela não ativa desencadeadores do tipo
"quando uma criatura ataca" e não está sujeita a restrições de
declaração de atacantes.
*
Você decide que jogador ou planinauta a ficha está atacando. Ela não precisa
atacar o mesmo jogador ou planinauta que a criatura que fez com que a
habilidade fosse desencadeada.
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Papão
Estridente
{3}{R}
Criatura
-- Goblin Xamã
2/2
Cada
Goblin que você controla só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.
Cada
Elemental que você controla só pode ser bloqueado por duas ou mais criaturas.
*
Cada criatura que você controla que é tanto um Goblin como um Elemental só pode
ser bloqueada por duas ou mais criaturas (em vez de quatro ou mais criaturas).
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Pegadas
do Cervo
{1}{W}
Encantamento
Tribal -- Elemental
Toda
vez que você compra um card, você pode colocar um marcador de pegada em Pegadas
do Cervo.
{2}{W},
Remova quatro marcadores de pegada de Pegadas do Cervo: Coloque em jogo uma
ficha de criatura branca 4/4 do tipo Elemental com a habilidade de voar. Use
esta habilidade somente durante seu próprio turno.
* Se
a mágica ou habilidade fizer com que você compre múltiplos cards, a habilidade
de Pegadas do Cervo será desencadeada aquela quantidade de vezes.
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Perseguição
{G}
Feitiço
A
criatura alvo bloqueia a criatura alvo neste turno se estiver apta.
* Se
a primeira criatura alvo de Perseguição não pode bloquear a segunda criatura
alvo (por exemplo, porque a segunda criatura tem a habilidade de voar e a
primeira não, ou porque ambas as criaturas são controladas pelo mesmo jogador),
a habilidade não faz nada e a primeira criatura está livre para bloquear
qualquer criatura que seu controlador escolher, ou não bloquear nenhuma
criatura.
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Planos
de Colfenor
{2}{B}{B}
Encantamento
Quando
Planos de Colfenor entrar em jogo, remova do jogo os sete primeiros cards do
seu grimório com a face voltada para baixo.
Você
pode olhar e jogar cards removidos de jogo com Planos de Colfenor.
Pule
sua etapa de compra.
Você
não pode jogar mais do que uma mágica a cada turno.
* No
turno em que você joga Planos de Colfenor, você já jogou (no mínimo) uma
mágica. Depois que ele entra em jogo e sua última habilidade tem efeito, você
não pode jogar mais nenhuma mágica naquele turno.
* Se
Planos de Colfenor deixar o jogo, você não pode mais olhar ou jogar os cards
removidos por ele. Isso significa que você não pode identificá-los por nenhum
motivo, como usando Desejo Fulgurante.
*
Jogar um card removido com Planos de Colfenor segue as regras normais para jogar
aquela mágica. Você deve pagar seus custos e deve seguir todas as restrições de
tempo, por exemplo.
* Se
um card removido tem metamorfose, você pode jogá-lo com a face voltada para
baixo.
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Ponderar
{U}
Feitiço
Olhe
os três cards do topo do seu grimório, e depois coloque-os de volta em qualquer
ordem. Você pode embaralhar seu grimório.
Compre
um card.
* Se
você decidir embaralhar seu grimório, isso incluirá os três cards que você
acabou de olhar e colocou de volta no topo.
-----
Preferência
de Cineréia
{1}{R}
Encantamento
Conforme
Preferência de Cineréia entra em jogo, escolha par ou ímpar. (Zero é par.)
Cada
criatura com custo de mana convertido igual ao valor escolhido tem ímpeto.
Cada
criatura sem custo de mana convertido igual ao valor escolhido entra em jogo
virada.
* O
"valor escolhido" ou é "ímpar" ou é "par".
Portanto, cada criatura com custo de mana convertido ímpar entra em jogo virada
e cada criatura com custo de mana convertido par tem ímpeto, ou vice-versa.
* Se
uma criatura tem X em seu custo de mana, aquele X é considerado como 0 para os
propósitos desses efeitos. Não importa qual era o valor de X enquanto a
criatura estava na pilha.
-----
Proeza
do Belo
{1}{B}
Encantamento
Tribal -- Elfo
Toda
vez que outro Elfo que não seja uma ficha é colocado no seu cemitério vindo do
jogo, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo
Guerreiro.
* Se
Proeza do Belo e outro Elfo que não seja uma ficha forem colocados no seu
cemitério simultaneamente (por Vingança de Akroma, por exemplo), o outro Elfo
fará com que a habilidade de Proeza do Belo seja desencadeada.
-----
Proteção
do Poderoso
{1}{W}
Encantamento
Tribal -- Gigante
Cada
criatura com o maior custo de mana convertido tem proteção contra todas as
cores.
* Se
houver um empate para o maior custo de mana convertido, todas aquelas criaturas
terão proteção contra todas as cores.
*
Este efeito é verificado continuamente. Se uma nova criatura entrar em jogo com
o maior custo de mana convertido, ela ganhará proteção contra todas as cores e
a anterior perderá a proteção.
* Se
uma criatura tem X em seu custo de mana, aquele X é considerado como 0 para os
propósitos deste efeito. Não importa qual era o valor de X enquanto a criatura
estava na pilha.
-----
Protetor
de Troncos
{4}{G}
Criatura
-- Ent Guerreiro
4/6
As
outras criaturas do tipo Ent que você controla recebem +1/+1.
Os
outros Ents e Florestas que você controla são indestrutíveis.
* Se
Protetor de Troncos se tornar uma Floresta de algum modo, isso não o tornará
indestrutível.
-----
Rede
de Braças
{3}{U}{U}
Feitiço
Revele
cards do topo do seu grimório até revelar três cards que não sejam terrenos.
Coloque os cards que não sejam terrenos revelados deste modo na sua mão, e
então coloque o restante dos cards revelados no fundo de seu grimório em
qualquer ordem.
* Se
houver menos de três cards que não sejam terrenos no seu grimório, você
revelará todo o seu grimório, colocará todos os cards que não sejam terrenos na
sua mão e colocará o restante de volta em qualquer ordem.
-----
Ricochete
Selvagem
{2}{R}{R}
Mágica
Instantânea
Você
pode escolher novos alvos para a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Depois,
copie aquela mágica. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
*
Você copia a mágica independentemente de escolher novos alvos para ela ou não.
* O
controlador da mágica alvo mantém o controle daquela mágica. Você controla a
cópia.
*
Você pode mudar qualquer alvo da mágica alvo ou da cópia. Se você mudar um
alvo, você deve escolher um alvo válido para a mágica. Se isso não for
possível, você não deverá alterar o alvo (mesmo que aquele alvo não seja válido
no momento).
-----
Sarcasmo
Feérico
{2}{B}
Encantamento
Tribal -- Fada
Toda
vez que você joga uma mágica durante o turno de um oponente, você pode fazer
com que cada oponente perca 1 ponto de vida.
*
Você decide se cada oponente perde 1 ponto de vida ou se nenhum oponente perde
pontos de vida. Você não escolhe uma opção para cada oponente individualmente.
-----
Semeadora
de Tentação
{2}{U}{U}
Criatura
-- Fada Mago
2/2
Voar
Quando
Semeadora de Tentação entrar em jogo, ganhe o controle da criatura alvo
enquanto Semeadora de Tentação permanecer em jogo.
*
Você mantém o controle da criatura alvo enquanto Semeadora de Tentação
permanece em jogo, mesmo se um jogador diferente ganhar o controle de Semeadora
de Tentação.
* Se
Semeadora de Tentação deixar o jogo antes da habilidade ser resolvida, a
habilidade não terá efeito.
-----
Seqüestra-Bode
{2}{R}
Criatura
-- Goblin Ladino
2/2
Quando
Seqüestra-Bode entra em jogo, desvire o Bode alvo e ganhe o controle dele até o
final do turno. Ela ganha ímpeto até o final do turno.
*
Sim, Bode alvo. Bode é um tipo de criatura. Tenha em mente que cada permanente
com morfolóide é um Bode, assim como qualquer permanente afetada por uma mágica
ou habilidade que conceda todos os tipos de criatura.
-----
Serve-Morte
{4}
Artefato
-- Equipamento
A
criatura equipada recebe +2/+2.
Toda
vez que a criatura equipada é colocada no cemitério vinda do jogo, você pode
colocar em jogo um card de criatura de sua mão e anexar Serve-Morte a ele.
Equipar
{2}
* Se
a criatura que você colocar em jogo não puder ser equipada por Serve-Morte
(devido a proteção contra artefatos, por exemplo), a criatura entrará em jogo
mas Serve-Morte não será anexado a ela.
-----
Sílfide
dos Anéis
{1}{U}
Criatura
-- Fada Mago
1/1
Voar
Quando
Sílfide dos Anéis for colocado no cemitério vindo do jogo, confronte um
oponente. Se você vencer, devolva Sílfide dos Anéis para a mão de seu dono.
(Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e
então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o
card com o maior custo de mana convertido.)
* Se
Sílfide dos Anéis for removida do cemitério antes da habilidade ser resolvida,
você irá confrontar do mesmo modo, mas nada acontecerá se você vencer.
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Sílfide
Magioclasta
{1}{U}
Criatura
-- Fada Mago
1/1
Lampejo
Voar
Quando
Sílfide Magioclasta entrar em jogo, anule a mágica alvo com custo de mana
convertido menor ou igual a X, sendo X igual ao número de Fadas que você
controla.
* O
valor de X precisa ser determinado tanto quando a habilidade é desencadeada
(para que você possa escolher um alvo) e novamente quando a habilidade é resolvida
(para verificar se aquele alvo ainda é válido). Se o número de Fadas que você
controla foi reduzido durante aquele período de forma a tornar o alvo não
válido, a habilidade de Sílfide Magioclasta será anulada (e a mágica alvo será
resolvida normalmente).
-----
Soneca
Pulverilhante
{2}{U}
Encantamento
-- Aura
Encantar
criatura virada
A
criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu
controlador.
*
Soneca Pulverilhante só pode ter como alvo uma criatura virada.
* Se
a criatura alvo tiver se tornado desvirada quando Soneca Pulverilhante seria
resolvida, Soneca Pulverilhante será anulada por não ter um alvo válido.
* Se
a criatura encantada se tornar desvirada, Soneca Pulverilhante será colocada no
cemitério de seu dono como um efeito baseado no estado.
-----
Titia
Louca
{2}{B}
Criatura
-- Goblin Xamã
2/2
As
outras criaturas do tipo Goblin que você controla recebem +1/+1.
{T}:
Regenere outro Goblin alvo.
* A
segunda habilidade pode ter como alvo qualquer permanente Goblin, com exceção
da Titia Louca cuja habilidade está sendo jogada. Ela pode ter como alvo uma
Titia Louca diferente.
-----
Trança-Fumaça
{1}{R}
Criatura
-- Elemental Xamã
1/1
{T}:
Adicione dois manas em qualquer combinação de cores à sua reserva de mana.
Gaste este mana somente para jogar mágicas ou habilidades ativadas de
Elementais.
* O
mana pode ser dois manas da mesma cor ou dois manas de uma cor diferente cada
um. O mana não pode ser incolor.
*
Você pode usar esse mana para pagar um custo alternativo (como evocar) ou um
custo adicional por jogar uma mágica de Elemental. Ele não está limitado apenas
ao custo de mana daquela mágica.
* O
mana não pode ser gasto para jogar habilidades ativadas de fontes do tipo
Elemental que não estão em jogo.
-----
Troncoscuro
Destemido
{3}{G}
Criatura
-- Ent Guerreiro
*/*
O
poder e a resistência de Troncoscuro Destemido são ambos iguais ao número de
Florestas que você controla mais o número de Ents que você controla.
Troncoscuro
Destemido tem atropelar enquanto você controlar outro Ent.
*
Troncoscuro Destemido conta ele mesmo quando determina seu poder e resistência.
*
Uma permanente que seja tanto uma Floresta como um Ent será contada duas vezes
quando o poder e a resistência de Troncoscuro Destemido forem determinados.
-----
Urna
de Colfenor
{3}
Artefato
Toda
vez que uma criatura com resistência maior ou igual a 4 é colocada no seu
cemitério vinda do jogo, você pode removê-la do jogo.
No
final do turno, se três ou mais cards tiverem sido removidos do jogo com Urna
de Colfenor, sacrifique-o. Se fizer isso, devolva esses cards ao jogo sob o
controle de seus donos.
* A
segunda habilidade verifica quantas criaturas foram removidas do jogo com Urna
de Colfenor durante todo o jogo.
* A
segunda habilidade força você a sacrificar Urna de Colfenor. Se a habilidade é
desencadeada e a Urna não é sacrificada (porque deixou o jogo ou mudou de
controladores, por exemplo), os cards removidos não são devolvidos ao jogo.
* A
primeira habilidade é desencadeada quando a ficha de criatura com resistência
maior ou igual a 4 é colocada no seu cemitério. Entretanto, aquela ficha
deixará de existir antes que Urna de Colfenor possa removê-la do jogo.
-----
Urtigueiro
Cicatrizado
{1}{B}
Criatura
Lendária -- Elfo Xamã
1/1
{2}{B},
Remova do jogo um card de Elfo em seu cemitério: Urtigueiro Cicatrizado recebe
+3/+3 até o final do turno.
* Se
você jogar a habilidade, o card de Elfo será removido do seu cemitério como um
custo. Essa ação não pode ser respondida.
-----
Vidro
Gêmino
{4}
Artefato
{1},
{T}: Você pode jogar um card que não seja um terreno da sua mão sem pagar seu
custo de mana se ele tiver o mesmo nome de uma mágica que tenha sido jogada
neste turno.
*
Jogar a habilidade de Vidro Gêmino permite que você jogue um único card da sua
mão conforme ela é resolvida. Ela não cria nenhum efeito contínuo, e não
permite que você jogue múltiplos cards de graça.
*
Não importa quem jogou a primeira mágica.
*
Você não pode pagar nenhum custo alternativo (como o de evocar ou metamorfose)
quando joga o card. Por outro lado, se o card tem custos adicionais (como o de
reforçar ou recuperar), você pode pagá-los.
* Se
uma metade de um card duplo tiver sido jogada neste turno, você poderá usar a
habilidade de Vidro Gêmino para jogar uma das metades de um card duplo com
aquele nome. Por exemplo, se Morto, de Morto/Enterrado, tiver sido jogado, você
poderá usar a habilidade de Vidro Gêmino para jogar Morto ou para jogar
Enterrado.
-----
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