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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Dúvidas Frequentes de_Magic 2012_
Compilado por Matt Tabak, com contribuições de Laurie
Cheers, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em 25 de maio de 2011
Um documento de Dúvidas Frequentes é uma coletânea de
esclarecimentos e regras relacionadas aos cards de uma nova coleção de _Magic:
The Gathering_(R). Seu intuito é facilitar a introdução desses novos cards no
jogo, esclarecendo as confusões comuns que inevitavelmente ocorrem com novas
mecânicas e interações. Conforme as coleções futuras são lançadas, as
atualizações nas regras de _Magic_(TM) podem fazer com que partes dessas
informações se tornem obsoletas. Se não puder encontrar aqui a resposta de que
precisa, entre em contato conosco em <www.wizards.com/customerservice>.
Este documento de Dúvidas Frequentes tem duas seções,
cada uma com uma função diferente.
A primeira seção ("Notas Gerais") explica as
mecânicas e conceitos da coleção.
A segunda seção ("Notas Sobre Cards
Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes, mais comuns e
que causam mais confusão aos jogadores quanto aos cards da coleção. Os itens da
seção "Notas Sobre Cards Específicos" trazem os textos de regras
completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS
***Informações de Lançamento***
A coleção básica _Magic 2012_ contém 249 cards (101
comuns, 60 incomuns, 53 raros, 15 míticos raros e 20 terrenos básicos).
Eventos de pré-lançamento: 9 e 10 de julho de 2011
Launch Parties: 15 a 18 de julho de 2011
A coleção básica _Magic 2012_ torna-se válida em
torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial:
sexta-feira, 15 de julho de 2011.
-- Nessa data, as seguintes coleções de cards serão
permitidas no formato Padrão: Zendikar, Despertar do Mundo, Ascensão dos
Eldrazi, Magic 2011, Cicatrizes de Mirrodin, Mirrodin Sitiada, Nova Phyrexia e
_Magic 2012_.
Visite <www.wizards.com/locator> para encontrar
um evento ou loja perto de você.
Visite <www.wizards.com/MagicFormats> para obter
a lista completa de formatos e coleções permitidas.
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***Retorno de palavra-chave: Sede de sangue***
Sede de sangue é uma habilidade apresentada
originariamente na coleção _Pacto das Guildas_. Ela permite que criaturas
entrem no campo de batalha fortalecidas se um oponente tiver sofrido dano
anteriormente naquele turno.
As regras oficiais para sede de sangue são as
seguintes:
702.52. Sede de sangue
702.52a Sede de sangue é uma habilidade estática.
"Sede de Sangue N" significa "Se um oponente tiver sofrido dano
neste turno, esta permanente entrará no campo de batalha com N marcadores +1/+1
sobre ela."
702.52b "Sede de Sangue X" é uma forma
especial de sede de sangue. "Sede de Sangue X" significa "Esta
permanente entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1 sobre ela, onde X é
o dano total causado aos seus oponentes neste turno."
702.52c Se um objeto tem ocorrências múltiplas de sede
de sangue, cada uma é aplicada separadamente.
* Sede de sangue verifica qualquer tipo de dano,
incluindo dano de combate.
* A perda de pontos de vida que não é causada por dano
(por exemplo, a perda de pontos de vida causada pela habilidade de Caçador de
Sangue) não faz com que uma criatura com sede de sangue receba marcadores, mas
o dano da fonte com infectar (uma mecânica do bloco _Cicatrizes de Mirrodin_)
faz, mesmo que não cause perda de pontos de vida.
* Não importa quem controlava a fonte do dano causado
ao seu oponente. Se um oponente sofreu dano causado por uma fonte que ele
controlava (como Farpas de Mana, por exemplo), as criaturas com sede de sangue
que entrarem no campo de batalha sob seu controle mais tarde naquele turno
receberão marcadores +1/+1.
* A criatura com sede de sangue entra no campo de
batalha com os marcadores +1/+1 já sobre ela. Por exemplo, uma criatura 1/1 que
entra no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 sobre ela, entrará como uma
criatura 3/3, e não como uma criatura 1/1 que só depois se torna 3/3.
* "Sede de sangue X" não aparece em nenhum
card de _Magic 2012_.
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***Nova palavra-chave: Resistência à magia***
Resistência à magia é um novo nome para uma habilidade
existente. As regras para resistência à magia são as seguintes:
702.11. Resistência à magia
702.11a Resistência à magia é uma habilidade estática.
702.11b "Resistência à magia" numa
permanente significa "Esta permanente não pode ser alvo de mágicas nem de
habilidades que seus oponentes controlam."
702.11c "Resistência à magia" num jogador
significa "Você não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus
oponentes controlem."
702.11d Ocorrências múltiplas de resistência à magia
na mesma permanente ou jogador são redundantes.
* Uma permanente com resistência à magia ainda pode
ser alvo de mágicas ou habilidades controladas pelo controlador daquela
permanente ou pelos colegas de equipe daquele jogador. O mesmo é válido para um
jogador com resistência à magia.
* As mágicas de Aura têm como alvo uma permanente ou
um jogador. Você não pode conjurar uma mágica de Aura tendo como alvo a
permanente com resistência à magia de um oponente.
* As Auras no campo de batalha não têm nenhum alvo.
Conceder resistência à magia a uma permanente ou a um jogador não faz com que
as Auras dos oponentes sejam soltas.
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***Novo termo de regras: Morre***
A coleção básica _Magic 2012_ apresenta a expressão
reduzida "morre". A palavra "morre" num card de _Magic_
significa simplesmente "é colocado num cemitério vindo do campo de
batalha". As duas expressões são equivalentes. Do mesmo modo, a palavra
"morreu" significa "foi colocado num cemitério vindo do campo de
batalha."
O termo "morre" é usado apenas se uma
criatura é transferida do campo de batalha para um cemitério e somente se o
efeito não verifica em qual cemitério a criatura é colocada. (A frase completa
"é colocado num cemitério vindo do campo de batalha" é usada se o
objeto pode ter um tipo de card diferente.)
Vários cards antigos serão atualizados no Oracle com o
novo termo. Esta alteração não é funcional.
Arconte da Justiça
{3}{W}{W}
Criatura -- Arconte
4/4
Voar
Quando Arconte da Justiça morrer, exile a permanente
alvo.
* Uma criatura pode morrer (ser colocada num cemitério
vinda do campo de batalha) por diversas razões. As mais comuns são porque ela
foi destruída, porque sua resistência se tornou menor ou igual a 0, porque ela
foi sacrificada ou devido à "regra das lendas."
* Se um card de criatura é colocado num cemitério
vindo de qualquer zona que não o campo de batalha, ele não "morre".
Do mesmo modo, uma criatura não morre se é transferida do campo de batalha para
qualquer outra zona que não seja o cemitério.
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***Ciclo: "Artefatos dos Impérios"***
A coleção básica _Magic 2012_ tem três artefatos com
"dos Impérios" em seus nomes. Cada um deles pode ser virado para
obter um efeito aprimorado se você controlar todos os três.
Cetro dos Impérios
{3}
Artefato
{T}: Cetro dos Impérios causa 1 ponto de dano ao
jogador alvo. Se você controlar artefatos com os nomes Coroa dos Impérios e
Trono dos Impérios, em vez disso, ele causará 3 pontos de dano àquele jogador.
* A habilidade só verifica se você controla os
artefatos corretos quando ela é resolvida.
* A habilidade verifica se você controla os dois
artefatos mencionados na habilidade. Se o artefato cuja habilidade você ativou
deixar o campo de batalha ou mudar de controlador em resposta, mas você ainda
controlar os dois artefatos mencionados quando aquela habilidade for resolvida,
você receberá o efeito aprimorado.
* Se qualquer um dos cards mencionados deixar de ser
um artefato, ele não será considerado por essas habilidades.
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***Ciclo: "Terrenos que viram"***
A coleção básica _Magic_ 2012 tem um ciclo de terrenos
que geram duas cores de mana e entram no campo de batalha virados a menos que
você controle um determinado terreno.
Pico da Caveira de Dragão
Terreno
Pico da Caveira de Dragão entra no campo de batalha
virado a menos que você controle um Pântano ou uma Montanha.
{T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.
* Esses terrenos verificam se você controla um dos
dois tipos de terrenos listados, não um dos dois nomes listados. Os terrenos
verificados não precisam ser terrenos básicos. Por exemplo, se você controla
Solo Pisoteado (um terreno não básico com os tipos de terreno Montanha e
Floresta), Pico da Caveira de Dragão entrará no campo de batalha desvirado.
* Conforme esses terrenos estão entrando no campo de
batalha, eles verificam os terrenos que já estão no campo de batalha. Eles não
consideram terrenos que estão entrando no campo de batalha ao mesmo tempo
(devido à habilidade de Titã Primordial, por exemplo).
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***Ciclo: "Amuletos"***
A coleção _Magic_ 2012 possui um ciclo de artefatos
que permitem que você ganhe pontos de vida sempre que um jogador conjura uma
mágica da cor apropriada.
Olho de Kraken
{2}
Artefato
Toda vez que um jogador conjura uma mágica azul, você
pode ganhar 1 ponto de vida.
* A habilidade é desencadeada toda vez que qualquer
jogador, não apenas você, conjura uma mágica da cor apropriada.
* Se um jogador conjura uma mágica da cor apropriada,
a habilidade do artefato é desencadeada e colocada na pilha sobre aquela
mágica. A habilidade do artefato será resolvida (fazendo com que você perca 1
ponto de vida) antes da mágica ser resolvida.
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***Retorno de tipo de card: Planeswalker***
Um planeswalker é um poderoso aliado que luta ao seu
lado. As regras para o tipo de card planeswalker não foram alteradas nesta
coleção.
Jace, Adepto da Memória
{3}{U}{U}
Planeswalker -- Jace
4
[+1]: Compre um card. O jogador alvo coloca o card do
topo do grimório dele no próprio cemitério.
[0]: O jogador alvo coloca os primeiros dez cards do
grimório dele em seu próprio cemitério.
[-7]: Um número qualquer de jogadores alvo compra
vinte cards cada um.
* Os planeswalkers são permanentes. Você pode conjurar
um no momento de conjurar um feitiço. Quando a sua mágica de planeswalker é
resolvida, ela entra no campo de batalha sob o seu controle.
* Os planeswalkers não são criaturas. As mágicas e
habilidades que afetam criaturas não os afetam.
* Se dois ou mais planeswalkers que compartilham um
subtipo (como "Jace") estão no campo de batalha, eles são todos
colocados nos cemitérios de seus donos como uma ação baseada no estado.
* Os planeswalkers têm lealdade. Um planeswalker entra
no campo de batalha com uma quantidade de marcadores de lealdade igual ao
número impresso no seu canto inferior direito. Ativar uma de suas habilidades
pode fazer com que ele ganhe ou perca marcadores de lealdade. O dano causado a
um planeswalker faz com que uma quantidade equivalente de marcadores de
lealdade seja removida dele. Se ele não tem nenhuma lealdade, ele é colocado no
cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado.
* Os planeswalkers têm uma determinada quantidade de
habilidades ativadas chamadas "habilidades de lealdade". Você só pode
ativar uma habilidade de lealdade de um planeswalker que você controla no
momento em que puder conjurar um feitiço e somente se você ainda não tiver
ativado nenhuma outra habilidade de lealdade daquele planeswalker naquele
turno.
* O custo para ativar uma habilidade de lealdade de um
planeswalker é representado por uma seta com um número dentro. As setas para
cima contêm números positivos, como "+1"; isso significa
"Coloque um marcador de lealdade neste planeswalker." As setas para
baixo contêm números negativos, como "-7"; isso significa
"Remova sete marcadores de lealdade deste planeswalker." Você só pode
ativar uma habilidade de planeswalker com custo de lealdade negativo se o
planeswalker tiver no mínimo uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade.
* Os planeswalkers não podem atacar (a menos que um
efeito como o da terceira habilidade de Gideon Jura transforme o planeswalker
numa criatura). Entretanto, eles podem ser atacados. Cada uma de suas criaturas
atacantes pode atacar seu oponente ou um planeswalker que aquele jogador
controla. Você informa qual dos dois ataca quando declara seus atacantes.
* Se os seus planeswalkers estão sendo atacados, você
pode bloquear os atacantes normalmente.
* Se uma criatura que está atacando um planeswalker
não é bloqueada, ela causa seu dano de combate àquele planeswalker. O dano
causado a um planeswalker faz com que uma quantidade equivalente de marcadores
de lealdade seja removida dele.
Se uma fonte que você controla for causar dano que não
é de combate a um oponente, em vez disso, você pode fazer com que aquela fonte
cause aquele dano a um planeswalker que o oponente controla. Por exemplo,
embora você não possa usar um planeswalker como alvo de Choque, você pode ter
seu oponente como alvo de Choque, e então, conforme Choque é resolvido,
escolher fazer com que Choque cause seus 2 pontos de dano a um dos
planeswalkers de seu oponente. (Não é possível dividir o dano entre diferentes
jogadores e/ou planeswalkers.) Se você fizer com que Choque cause seu dano a um
planeswalker, serão removidos dois marcadores de lealdade dele.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Abolidor-Mor
{W}{W}
Criatura -- Humano Clérigo
2/2
Durante o seu turno, seus oponentes não podem conjurar
mágicas nem ativar habilidades de artefatos, criaturas ou encantamentos.
* Abolidor-Mor não impede que seus oponentes ativem
habilidades de cards de artefato, criatura ou encantamento em zonas que não
sejam o campo de batalha (como habilidades de reciclar, por exemplo).
* Abolidor-Mor não afeta habilidades desencadeadas nem
habilidades estáticas.
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Adepto do Éter
{1}{U}{U}
Criatura -- Humano Mago
2/2
Quando Adepto do Éter entrar no campo de batalha,
devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.
* A habilidade de Adepto do Éter é obrigatória. Se não
houver nenhuma outra criatura no campo de batalha, você deverá escolher o
próprio Adepto do Éter como alvo da própria habilidade.
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Amuleto de Prata Fluida
{4}
Artefato
{4}, {T}: Você pode colocar no campo de batalha um
card de criatura de sua mão.
* Você não paga nenhum custo daquele card de criatura,
incluindo custos adicionais.
* Se o card de criatura tiver {X} em seu custo de mana
(como faz Hidra Primordial), aquele X será igual a 0.
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Ancião Bosque Pardo
{2}{G}
Criatura -- Ent
*/*
Resistência à magia (Esta criatura não pode ser alvo
de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlam.)
O poder e a resistência de Ancião Bosque Pardo são
ambos iguais ao número de florestas que você controla.
* O poder e a resistência de Ancião Bosque Pardo são
ambos iguais ao número de terrenos que você controla com o tipo de terreno
Floresta, não necessariamente terrenos com o nome Floresta.
* O poder e a resistência de Ancião Bosque Pardo serão
alterados conforme o número de Florestas que você controla for alterado.
* A habilidade de Ancião Bosque Pardo define seu poder
e sua resistência em todas as zonas, não apenas no campo de batalha.
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Anel do Esquecimento
{2}{W}
Encantamento
Quando Anel do Esquecimento entrar no campo de
batalha, exile outra permanente alvo que não seja um terreno.
Quando Anel do Esquecimento deixar o campo de batalha,
devolva o card exilado ao campo de batalha sob o controle de seu dono.
* Se Anel do Esquecimento deixar o campo de batalha
antes de sua primeira habilidade ser resolvida, sua segunda habilidade será
desencadeada, porém não fará nada. Em seguida, sua primeira habilidade será
resolvida e exilará a permanente alvo que não seja um terreno para sempre.
* Se o card exilado for uma Aura, o dono daquele card
escolherá o que ela encantará quando ela entrar no campo de batalha. Quando uma
Aura entra no campo de batalha desse modo, ela não tem nenhum alvo, mas a
habilidade de encantar da Aura limita os objetos aos quais ela pode ser
anexada. Se a Aura não pode ser anexada a nada de modo válido, ela permanece
exilada.
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Anjo da Égide
{4}{W}{W}
Criatura -- Anjo
5/5
Voar
Quando Anjo da Égide entrar no campo de batalha, outra
permanente alvo será indestrutível enquanto você controlar Anjo da Égide. (Os
efeitos que dizem "destrua" não destroem aquela permanente. Uma
criatura indestrutível não pode ser destruída como resultado de dano.)
* Se Anjo da Égide deixar o campo de batalha, você não
será mais seu controlador.
* Se outro jogador ganhar o controle de Anjo da Égide,
a permanente não será mais indestrutível, mesmo que você retome seu controle.
* Se Anjo da Égide e a permanente forem ser destruídas
simultaneamente, apenas Anjo da Égide será destruído.
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Aranha Lança-Ferrão
{4}{G}
Criatura -- Aranha
2/5
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com a
habilidade de voar.)
Quando Aranha Lança-Ferrão entra no campo de batalha,
você pode destruir a criatura alvo com voar.
* Você escolhe a criatura alvo com voar quando a
habilidade vai para a pilha. Quando é resolvida, você decide se quer ou não
destruir a criatura.
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Arqueodruida Elfo
{1}{G}{G}
Criatura -- Elfo Druida
2/2
As outras criaturas do tipo Elfo que você controla
recebem +1/+1.
{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana para cada Elfo
que você controlar.
* A primeira habilidade de Arqueodruida Elfo afeta
apenas os outros Elfos que você controla. Entretanto, a segunda habilidade de
Arqueodruida Elfo conta todos os Elfos que você controla -- incluindo ele
mesmo.
* A habilidade ativada de Arqueodruida Elfo é uma
habilidade de mana. Ela não usa a pilha e não pode ser respondida.
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Arquivista de Jace
{1}{U}{U}
Criatura -- Mago Vedalkeano
2/2
{U}, {T}: Cada jogador descarta a própria mão, depois
compra uma quantidade de cards equivalente ao maior número de cards descartados
desse modo por um jogador.
* Se esta habilidade fizer com que um jogador compre
mais cards do quanto ele tem em seu grimório, aquele jogador perderá o jogo
como uma ação baseada no estado. Se esta habilidade fizer com que todos os
jogadores façam isso, o jogo será um empate.
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Arremessar
{1}{R}
Mágica Instantânea
Como custo adicional para conjurar Arremessar,
sacrifique uma criatura.
Arremessar causa uma quantidade de dano igual ao poder
da criatura sacrificada à criatura ou ao jogador alvo.
* Os jogadores só podem responder depois que
Arremessar é conjurada e todos os seus custos são pagos. Ninguém pode tentar
destruir a criatura que você sacrificou para impedi-lo de conjurar Arremessar.
* A última existência conhecida no campo de batalha da
criatura sacrificada é verificada para determinar seu poder.
* Se você sacrificar uma criatura atacante ou
bloqueadora durante a etapa de declaração de bloqueadores, ela não causará dano
de combate. Se você aguardar até a etapa de dano de combate, mas aquela
criatura tiver sofrido dano letal, ela será destruída antes que você tenha a
oportunidade de sacrificá-la.
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Ato de Traição
{2}{R}
Feitiço
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do
turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. (Ela
pode atacar e {T} neste turno.)
* Você pode usar qualquer criatura como alvo de Ato de
Traição, incluindo uma desvirada ou uma que você já controle.
* Ganhar o controle
de uma criatura não faz com que você ganhe o controle de nenhuma Aura ou
Equipamento anexado a ela.
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Autômato Adaptável
{3}
Criatura Artefato -- Constructo
2/2
Conforme Autômato Adaptável entra no campo de batalha,
escolha um tipo de criatura.
Autômato Adaptável é do tipo escolhido além de seus
outros tipos.
As outras criaturas do tipo escolhido que você
controla recebem +1/+1.
* A escolha do tipo de criatura é feita conforme Autômato Adaptável
entra no campo de batalha. Os jogadores não podem responder a esta escolha. O
bônus é aplicado imediatamente.
* É necessário escolher um tipo de criatura existente em _Magic_.
* Embora Autômato Adaptável seja um Constructo, as
outras criaturas do tipo Constructo que você controla não recebem +1/+1 (a
menos que você escolha Constructo conforme Autômato Adaptável entra no campo de
batalha).
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Beira do Desastre
{2}{B}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura ou terreno
Quando a permanente encantada for virada, destrua-a.
* Beira do Desastre pode ter como alvo e encantar uma permanente que já
está virada. Nada acontecerá antes da permanente encantada mudar sua condição
de desvirada para virada.
* Quando a permanente encantada se tornar virada, a habilidade de Beira
do Desastre será desencadeada. Aquela permanente será destruída quando a
habilidade for resolvida, mesmo se Beira do Desastre tiver deixado o campo de
batalha ou estiver de alguma forma encantando uma permanente diferente naquele
momento.
* Se a permanente encantada for virada como custo para ativar uma
habilidade de mana, a habilidade de mana será resolvida imediatamente e depois
a habilidade de Beira do Desastre irá para a pilha.
* Se a permanente encantada for virada como custo para ativar uma
habilidade que não é uma habilidade de mana, a habilidade de Beira do Desastre
irá para a pilha sobre aquela habilidade ativada. A habilidade de Beira do
Desastre será resolvida primeiro (destruindo aquela permanente), depois a
habilidade ativada da permanente será resolvida.
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Bola de Fogo
{X}{R}
Feitiço
Bola de Fogo causa X pontos de dano divididos
igualmente, arredondados para baixo, a qualquer número de jogadores e/ou
criaturas alvo.
Bola de Fogo custa {1} a mais para ser conjurada para
cada alvo após o primeiro.
* Se, por exemplo, X for igual a 5 e você escolher
três criaturas alvo, Bola de Fogo terá um custo total de {7}{R} (mesmo seu
custo de mana sendo apenas {5}{R}). Se essas criaturas ainda forem todas alvos
válidos quando Bola de Fogo for resolvida, ela causará 1 ponto de dano a cada
uma.
* O dano de Bola de Fogo é dividido quando Bola de
Fogo é resolvida, não quando é conjurada, pois não há nenhuma escolha
envolvida. A divisão envolve somente alvos que ainda são válidos naquele
momento.
* Você pode ter como alvo mais do que X criaturas e/ou
jogadores. Entretanto, se o número de alvos válidos quando Bola de Fogo for
resolvida superar o valor de X, nenhum deles sofrerá qualquer dano.
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Bolsa Druídica
{3}
Artefato
{2}, {T}: Revele o card do topo de seu grimório. Se
for um card de criatura, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura
verde 1/1 do tipo Saprófita. Se for um card de terreno, coloque-o no campo de
batalha sob o seu controle. Se não for um card de criatura nem de terreno, você
ganha 2 pontos de vida.
* Se o card revelado for uma criatura e um terreno
(como Arvoredo Dríade), você coloca uma ficha de criatura do tipo Saprófita e
aquele card no campo de batalha.
* Se o card revelado não for um terreno, ele
permanecerá no topo do seu grimório.
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Botas Pé-ligeiro
{2}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada tem resistência à magia e ímpeto.
(Ela não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes
controlam, e pode atacar e {T} assim que entra sob seu controle.)
Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você
controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)
* Se um oponente ganhar o controle de uma criatura
equipada pelo seu Botas Pé-ligeiro, aquela criatura não poderá ser alvo de
mágicas nem de habilidades que você controla.
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Caçador de Sangue
{1}{B}
Criatura -- Vampiro Xamã
1/1
Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha
sob o controle de um oponente, você pode fazer com que aquele jogador perca 1
ponto de vida.
* Perda de pontos de vida não é o mesmo que dano. A
habilidade de Caçador de Sangue não fará com que as criaturas com sede de
sangue entrem no campo de batalha com marcadores +1/+1.
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Cântico Duplicador
{5}{G}
Feitiço
Para cada criatura que controla, você pode procurar no
seu grimório um card de criatura com o mesmo nome daquela criatura. Coloque
aqueles cards no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório.
* Os cards encontrados no seu grimório devem ser cards
de criatura. Por exemplo, você não pode colocar um card de terreno no campo de
batalha mesmo que ele tenha o mesmo nome de um terreno que você controla que
também é uma criatura (devido a uma habilidade daquele terreno, por exemplo).
* Se você controlar uma criatura cujo nome foi
alterado como resultado de um efeito (por exemplo, um Clone que está copiando
uma outra criatura), você procurará um card com o novo nome, não um com o nome
original.
* Se você não controlar nenhuma criatura quando
Cântico Duplicador for resolvida, você ainda poderá procurar no seu grimório e
deverá embaralhá-lo.
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Carniçal Suturado
{4}{B}{B}{B}
Criatura -- Zumbi
*/*
Atropelar
Conforme Carniçal Suturado entra no campo de batalha,
exile um número qualquer de cards de criatura de seu cemitério.
O poder de Carniçal Suturado é igual à soma do poder
dos cards exilados e sua resistência é igual à soma da resistência deles.
* Se um dos cards de criatura exilados tiver uma
habilidade de definição de características que define seu poder e/ou sua
resistência, aquela habilidade será aplicada. Por exemplo, se Ancião Bosque
Pardo for exilado desse modo, enquanto ele estiver no exílio, seu poder e sua
resistência serão iguais ao número de florestas que você controla, e o poder e
a resistência de Carniçal Suturado serão alterados conforme a quantidade de
florestas que você controla mudar.
* Nas zonas diferentes do campo de batalha, o poder e
a resistência de Carniçal Suturado são ambos iguais a 0.
* Você não pode fazer com que Carniçal Suturado exile
a si mesmo, mesmo que esteja entrando no campo de batalha a partir do seu
cemitério.
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Cavador de Túneis Goblin
{1}{R}
Criatura -- Goblin Ladino
1/1
{T}: A criatura alvo com poder menor ou igual a 2 não
pode ser bloqueada neste turno.
* O poder da criatura alvo é verificado tanto quando
você a escolhe como alvo como quando a habilidade é resolvida. Depois que a
habilidade for resolvida, a criatura continuará não podendo ser bloqueada,
mesmo se seu poder se tornar maior que 2.
* A habilidade não concede uma habilidade à criatura
alvo. Em vez disso, ela afeta as regras de jogo e estabelece algo que agora
passa a ser verdadeiro nesse momento para aquela criatura. Depois que a
habilidade é resolvida, a criatura continuará não podendo ser bloqueada durante
o restante do turno mesmo se perder todas as habilidades.
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Chamado ao Túmulo
{4}{B}
Encantamento
No início da manutenção de cada jogador, aquele
jogador sacrifica uma criatura que não seja um Zumbi.
No início da etapa final, se não houver nenhuma
criatura no campo de batalha, sacrifique Chamado ao Túmulo.
* Se um jogador não controlar nenhuma criatura, ou se
cada criatura que ele controla for um Zumbi, aquele jogador não fará nada
quando a primeira habilidade for resolvida.
* Se houver ao menos uma criatura no campo de batalha
no início da etapa final, a última habilidade não será desencadeada. Se ela for
desencadeada, mas uma criatura entrar no campo de batalha antes dela ser
resolvida, a habilidade não fará nada quando ela for resolvida. O controlador
de Chamado ao Túmulo não o sacrificará.
* Num jogo do tipo "Gigante de Duas
Cabeças", Chamado ao Túmulo será desencadeado duas vezes durante a
manutenção de cada equipe, uma vez para cada jogador. Cada um dos dois
jogadores sacrificará uma criatura que não é Zumbi quando a habilidade que
menciona aquele jogador for resolvida.
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Chandra, a Instigadora
{3}{R}
Planeswalker -- Chandra
3
[+1]: Chandra, a Instigadora, causa 1 ponto de dano à
criatura ou ao jogador alvo.
[-2]: Quando você conjurar sua próxima mágica
instantânea ou de feitiço neste turno, copie aquela mágica. Você pode escolher
novos alvos para a cópia.
[-6]: Chandra, a Instigadora, causa 6 pontos de dano a
cada um de até seis criaturas e/ou jogadores alvo.
* A segunda habilidade de Chandra cria uma habilidade
desencadeada retardada que copiará a próxima mágica instantânea ou de feitiço
que você conjurar naquele turno, independentemente daquela mágica ter alvos ou
não.
* Quando o desencadeador retardado for resolvido, ele
criará uma cópia de uma mágica. Você controla a cópia. Aquela cópia é criada na
pilha, portanto, não é "conjurada". As habilidades que são
desencadeadas quando um jogador conjura uma mágica não serão desencadeadas. A
cópia será então resolvida como uma mágica normal, depois que os jogadores
tiverem uma oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades.
* A cópia terá os mesmos alvos que a mágica que está
copiando, a menos que você escolha novos alvos. Você pode alterar qualquer
número de alvos, inclusive todos ou nenhum deles. Se, para um dos alvos, você
não puder escolher um novo alvo válido, ele permanecerá inalterado (mesmo que o
alvo atual não seja válido).
* Se a mágica que Chandra está copiando for modal (ou
seja, se ela disser "Escolha um --" ou algo assim), a cópia também
terá as mesmas opções. Você não pode escolher opções diferentes.
* Se a mágica que Chandra está copiando tiver um X
cujo valor tenha sido determinado quando ela foi conjurada (como faz Consumir o
Espírito), a cópia terá o mesmo valor de X.
* Não é possível escolher pagar um custo adicional
para a cópia. Entretanto, os efeitos baseados em custos adicionais que foram
pagos para a mágica original serão copiados como se aqueles mesmos custos
também fossem pagos para a cópia. Por exemplo, se você sacrificar uma criatura
3/3 para conjurar Arremessar depois de ativar a segunda habilidade de Chandra,
a cópia de Arremessar também causará 3 pontos de dano.
* Quando você ativa a última habilidade de Chandra,
você escolhe até seis criaturas e/ou jogadores alvo. Nenhum dano é dividido, e
Chandra não pode causar mais de 6 pontos de dano a qualquer alvo. Chandra causa
6 pontos de dano a cada alvo que ainda é válido quando a habilidade é
resolvida.
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Colhedor de Cemitério
{1}{B}{B}
Criatura -- Zumbi
2/2
As outras criaturas do tipo Zumbi que você controla
recebem +1/+1.
{2}{B}, {T}: Exile o card de criatura alvo em um
cemitério. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo
Zumbi.
* Colhedor de Cemitério concede +1/+1 a todas as outras criaturas do
tipo Zumbi que você controla, não apenas àquelas que sua habilidade coloca no
campo de batalha.
* O card de criatura num cemitério é exilado como parte do efeito da
habilidade ativada, não como um custo. Se aquele card já tiver deixado o
cemitério no momento em que a habilidade seria resolvida, a habilidade será
anulada e você não receberá uma ficha do tipo Zumbi.
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Colosso Desmoronado
{5}
Criatura Artefato -- Golem
7/4
Atropelar (Se esta criatura fosse atribuir dano
suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela atribua
o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)
Quando Colosso Desmoronado atacar, sacrifique-o no
final do combate.
* Se outro jogador controlar Colosso Desmoronado
quando sua habilidade tentar ser resolvida, você não poderá sacrificá-lo. Ele
simplesmente permanecerá no campo de batalha.
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Combustar
{1}{R}
Mágica Instantânea
Combustar não pode ser anulado por mágicas nem
habilidades.
Combustar causa 5 pontos de dano à criatura alvo
branca ou azul. O dano não pode ser prevenido.
* Combustar pode ser alvo de mágicas e habilidades que
tentam anulá-la (como Cancelar). Essas mágicas e habilidades serão resolvidas,
porém a parte de seu efeito que anularia Combustar não fará nada. Quaisquer
outros efeitos dessas mágicas e habilidades funcionarão normalmente.
* Se a criatura alvo for um alvo não válido no momento
em que Combustar seria resolvida, Combustar será anulada pelas regras do jogo.
* As mágicas que criam efeitos de prevenção que afetam
a criatura alvo ainda podem ser conjuradas, e as habilidades que criam efeitos
de prevenção que afetam a criatura alvo ainda podem ser ativadas. Entretanto,
os escudos de prevenção de dano (incluindo aqueles criados antes que Combustar
fosse conjurada) não têm nenhum efeito sobre o dano causado por Combustar. Se
esse efeito de prevenção tiver um efeito adicional, esse efeito adicional ainda
funcionará (se possível).
* Se uma habilidade estática for prevenir que um dano
seja causado à criatura alvo, ela não poderá prevenir o dano causado por
Combustar. Se aquela habilidade tiver um efeito adicional que não depende da
quantidade de dano prevenido, aquele efeito ainda funcionará. Ele é aplicado
apenas uma vez conforme Combustar é resolvida.
* Os efeitos que substituem ou redirecionam dano sem
usar a palavra "prevenir" não são afetados por Combustar; eles funcionam
normalmente.
* Se uma criatura sofrer dano letal de Combustar, ela
ainda poderá se regenerar. Se fizer isso, o dano marcado nela será removido.
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Consumir o Espírito
{X}{1}{B}
Feitiço
Use somente mana preto para pagar X.
Consumir o Espírito causa X pontos de dano à criatura
ou ao jogador alvo e você ganha X pontos de vida.
* A quantidade de pontos de vida que você ganha é
igual ao número escolhido para X, não à quantidade de dano que Consumir o
Espírito causa (caso algum seja prevenido).
* Se, no momento em que Consumir o Espírito seria resolvido, a criatura
ou o jogador alvo forem um alvo não válido, a mágica inteira será anulada. Você
não ganhará nenhum ponto de vida.
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Controle da Mente
{3}{U}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
Você controla a criatura encantada.
* Ganhar o controle
de uma criatura não faz com que você ganhe o controle de nenhuma Aura ou
Equipamento anexado a ela.
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Coroa dos Impérios
{2}
Artefato
{3}, {T}: Vire a criatura alvo. Se você controlar
artefatos com os nomes Cetro dos Impérios e Trono dos Impérios, em vez disso,
ganhe o controle daquela criatura.
* Se você controlar artefatos com os nomes Cetro dos
Impérios e Trono dos Impérios, a criatura alvo não será virada. Você apenas ganhará
o controle dela.
* Consulte também "Artefatos dos Impérios"
na seção Notas Gerais, acima.
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Couro de Trol
{2}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada recebe +2/+2 e tem “{1}{G}:
Regenere esta criatura.” (Na próxima vez em que esta criatura seria destruída
neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a, remova todo o dano dela e
remova-a do combate.)
* A ativação da habilidade concedida à criatura
encantada faz com que seja criado um "escudo de regeneração" para
ela. Na próxima vez em que aquela criatura seria destruída naquele turno, em
vez disso, será usado o escudo de regeneração. Isso funciona somente se a
criatura sofrer dano letal, dano de uma fonte com toque mortífero, ou for
afetada por uma mágica ou habilidade que diz para destruí-la. Os outros efeitos
que fazem com que a criatura seja colocada no cemitério (como reduzir sua
resistência para 0 ou sacrificá-la) não a destroem, portanto, a regeneração não
a salvará. Caso não seja usado, o escudo de regeneração deixa de existir quando
o turno termina.
* Para que possa funcionar, o escudo de regeneração
deve ser criado antes da criatura ser destruída. Geralmente, isso significa
ativar sua habilidade durante a etapa de declaração de bloqueadores, ou em
resposta a uma mágica ou habilidade que o destruiria.
* Se a criatura encantada sofrer dano letal e dano de
uma fonte com toque mortífero durante a mesma etapa de dano de combate, bastará
um único escudo de regeneração para salvá-la.
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Defletir
{U}{U}
Mágica Instantânea
Você pode escolher novos alvos para a mágica alvo.
* Você pode alterar qualquer número desses alvos,
inclusive todos ou nenhum deles. Se, para um dos alvos, você não puder escolher
um novo alvo válido, ele permanecerá inalterado (mesmo que o alvo atual não
seja válido).
* Se a mágica alvo for modal (ou seja, ela diz
"Escolha um --" ou algo assim), você não pode escolher um modo
diferente.
* Se você conjurar Defletir tendo como alvo uma mágica
que tem como alvo uma mágica na pilha (como faz Cancelar, por exemplo), você
não poderá alterar o alvo daquela mágica para ela mesma. Entretanto, é possível
mudar o alvo daquela mágica para Defletir. Se fizer isso, aquela mágica será
anulada quando tentar ser resolvida porque Defletir já terá deixado a pilha
naquele momento.
* Defletir pode usar qualquer mágica como alvo, não
apenas uma mágica instantânea ou feitiço. Por exemplo, você poderia usá-lo para
alterar o alvo de uma mágica de Aura. Entretanto, se a mágica alvo não tiver
nenhum alvo (por exemplo, se for uma mágica instantânea ou feitiço que não usa
especificamente a palavra "alvo" ou se for uma mágica de criatura),
Defletir não terá nenhum efeito sobre ela.
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Destino Angelical
{2}{W}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada recebe +4/+4, tem voar e
iniciativa e é um Anjo além de seus outros tipos.
Quando a criatura encantada morrer, devolva Destino
Angelical para a mão de seu dono.
* Se a criatura morre antes da mágica de Destino
Angelical ser resolvida, Destino Angelical vai para o cemitério de seu dono.
Ela não volta para a mão de seu dono.
* Se Destino Angelical não estiver mais num cemitério
quando sua habilidade desencadeada for resolvida, ela não será devolvida para a
mão de seu dono.
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Dignitário Corno-de-Pedra
{3}{W}
Criatura -- Rinoceronte Soldado
1/4
Quando Dignitário Corno-de-Pedra entra no campo de
batalha, o oponente alvo pula sua próxima fase de combate.
* Se mais de um Dignitário Corno-de-Pedra entrar no
campo de batalha durante o mesmo turno, e você usar o mesmo oponente como alvo
de cada habilidade, aquele oponente pulará uma quantidade equivalente de fases
de combate (durante vários turnos, se necessário).
* Num jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças",
a equipe do oponente alvo pula sua próxima fase de combate.
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Dragão da Explosão Flamejante
{4}{R}{R}
Criatura -- Dragão
5/5
Voar
Toda vez que Dragão da Explosão Flamejante ataca, você
pode pagar {X}{R}. Se fizer isso, Dragão da Explosão Flamejante causará X
pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
* Você escolhe o alvo quando a habilidade é
desencadeada. Quando a habilidade é resolvida, você escolhe um valor para X e
decide se deseja pagar {X}{R}. Se decidir pagar {X}{R}, será tarde demais para
que qualquer jogador responda, pois a habilidade já estará no meio de sua
resolução.
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Elite de Arbaleste
{2}{W}{W}
Criatura -- Humano Aqueiro
2/3
{2}{W}, {T}: Elite de Arbaleste causa 3 pontos de dano
à criatura atacante ou bloqueadora alvo. Elite de Arbaleste não desvira durante
sua próxima etapa de desvirar.
* Se a criatura não for um alvo válido quando a
habilidade de Elite de Arbaleste tentar ser resolvida, a habilidade será
anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Elite de Arbaleste será desvirada
durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
* Se outro jogador controlar Elite de Arbaleste
durante a sua próxima etapa de desvirar, a parte do efeito que impede que ela
seja desvirada não fará nada. Ele não tentará ser aplicado durante uma futura
etapa de desvirar.
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Elixir da Imortalidade
{1}
Artefato
{2}, {T}: Você ganha 5 pontos de vida. Embaralhe
Elixir da Imortalidade e seu cemitério no grimório de seus donos.
* Pagar o custo de ativação da habilidade de Elixir da Imortalidade não
faz com que ele deixe o campo de batalha. Se você tiver um meio de desvirá-lo,
poderá ativar a habilidade múltiplas vezes em resposta a ela mesma.
* Depois que a habilidade é resolvida, você embaralha Elixir da
Imortalidade no seu grimório diretamente do campo de batalha, se ele ainda
estiver lá. Se ele estiver no seu cemitério naquele momento, ele ainda será
embaralhado no seu grimório do mesmo modo porque todo o seu cemitério é
embaralhado no seu grimório. Mas se ele estiver em qualquer outro lugar, ele
permanecerá onde está e apenas o seu cemitério será embaralhado no seu
grimório. (Como resultado, seu grimório será embaralhado mesmo se não houver
nenhum card no seu cemitério.)
* Se você ganhar o controle do Elixir da Imortalidade
de outro jogador e ativá-lo, o Elixir da Imortalidade será embaralhado no
grimório de seu dono e os cards em seu cemitério serão embaralhados no seu
grimório. Considera-se que você embaralhou cada um dos grimórios afetados
(ainda que, por motivos práticos, cada jogador embaralhe o próprio grimório
pessoalmente).
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Encantadora de Meseta
{1}{W}{W}
Criatura -- Humano Druida
0/2
Toda vez que conjura uma mágica de encantamento, você
pode comprar um card.
* Se você conjura uma mágica de encantamento
(incluindo uma mágica de Aura), a habilidade de Encantadora de Meseta é
desencadeada e colocada na pilha sobre aquela mágica. A habilidade de
Encantadora de Meseta será resolvida antes da mágica.
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Esfinge de Uthuun
{5}{U}{U}
Criatura -- Esfinge
5/6
Voar
Quando Esfinge de Uthuun entrar no campo de batalha,
revele os cinco cards do topo de seu grimório. Um oponente separa esses cards
em dois montes. Coloque um monte na sua mão e o outro no seu cemitério.
* Você (não seu oponente) escolhe qual monte colocar
na sua mão e qual colocar no seu cemitério.
* Um monte pode não ter nenhum card. Neste caso,
escolha se deseja colocar todos os cards revelados na sua mão ou no seu
cemitério.
* Se o seu grimório tiver menos de cinco cards, você
revela todos os cards nele e depois seu oponente os separa em dois montes.
* Em partidas com vários participantes, você escolhe
um oponente para separar os cards quando a habilidade é resolvida. (Isso não
usa aquele oponente como alvo.) Como os cards são revelados, todos os jogadores
poderão ver os cards e dar sua opinião.
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Face Horrenda
{2}{B}
Feitiço
As criaturas que você controla ganham intimidar até o
final do turno. (Cada uma dessas criaturas só pode ser bloqueada por criaturas
artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)
* Se uma criatura atacante tiver intimidar, suas cores
têm importância apenas quando o jogador defensor declara seus bloqueadores.
Após ser bloqueada, o fato de mudar de cor não mudará nada.
* Uma criatura multicolorida com intimidar pode ser
bloqueada por qualquer criatura com a qual compartilhe uma cor, além de
criaturas artefato. Por exemplo, uma criatura branca e azul com intimidar pode
ser bloqueada por criaturas brancas e/ou criaturas azuis, não importando que
outras cores elas também tenham.
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Faraó Vingativo
{2}{B}{B}{B}
Criatura -- Zumbi
5/4
Toque mortífero (Qualquer quantidade de dano que esta
criatura cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
Toda vez que você ou um planeswalker que você controla
sofrer dano de combate, se Faraó Vingativo estiver em seu cemitério, destrua a
criatura atacante alvo e depois coloque Faraó Vingativo no topo de seu
grimório.
* Faraó Vingativo deve estar no seu cemitério quando o
dano de combate é causado a você ou a um planeswalker que você controla para
que sua habilidade seja desencadeada. Ou seja, ele não pode morrer e ser
desencadeado do seu cemitério durante a mesma etapa de dano de combate.
* Se Faraó Vingativo não estiver mais no seu cemitério
quando a habilidade desencadeada seria resolvida, a habilidade desencadeada não
fará nada.
* Se a criatura atacante não for um alvo válido quando
a habilidade desencadeada tentar ser resolvida, ela será anulada e nenhum de
seus efeitos acontecerá. Faraó Vingativo permanecerá no seu cemitério.
* Se várias criaturas causarem dano de combate a você
simultaneamente, Faraó Vingativo será desencadeado apenas uma vez.
* Se várias criaturas causarem dano de combate a você
e a um planeswalker que você controla simultaneamente, Faraó Vingativo será
desencadeado duas vezes. A primeira vez fará com que Faraó Vingativo seja
colocado no topo de seu grimório. A segunda vez não fará nada, pois Faraó
Vingativo não estará mais no seu cemitério quando tentar ser resolvido. Observe
que a segunda vez não fará nada mesmo se Faraó Vingativo for colocado de volta
no seu cemitério antes de tentar ser resolvido, pois aquele Faraó Vingativo é
diferente daquele que estava lá antes.
* Se as suas próprias criaturas atacantes causarem
dano de combate a você ou a um planeswalker que você controla (porque o dano de
combate foi redirecionado), Faraó Vingativo será desencadeado do mesmo modo.
Você terá de usar como alvo e destruir uma de suas próprias criaturas
atacantes.
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Farpas de Mana
{3}{R}
Encantamento
Toda vez que um jogador vira um terreno para gerar
mana, Farpas de Mana causa 1 ponto de dano àquele jogador.
* Essa habilidade não é uma habilidade de mana. Ela
vai para a pilha e pode ser respondida.
* A habilidade será desencadeada cada vez que um
terreno for virado para gerar mana. Cada habilidade é separada.
* Se algum terreno for virado para gerar mana enquanto
um jogador estiver conjurando uma mágica ou ativando uma habilidade, a
habilidade de Farpas de Mana será desencadeada uma quantidade equivalente de
vezes e aguardará. Quando o jogador termina de conjurar aquela mágica ou de
ativar aquela habilidade, ela é colocada na pilha, depois as habilidades
desencadeadas de Farpas de Mana são colocadas na pilha sobre ela. As
habilidades de Farpas de Mana serão resolvidas primeiro.
* Por outro lado, um jogador pode virar terrenos para
gerar mana, deixar que as habilidades desencadeadas de Farpas de Mana sejam
colocadas na pilha e depois responder àquelas habilidades conjurando uma mágica
instantânea ou ativando uma habilidade usando aquele mana. Nesse caso, a mágica
ou habilidade será resolvida primeiro.
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Fenda Tectônica
{3}{R}
Feitiço
Destrua o terreno alvo. As criaturas sem voar não
podem bloquear neste turno.
* Se o terreno não for um alvo válido quando Fenda
Tectônica tentar ser resolvido, o feitiço será anulado e nenhum de seus efeitos
acontecerá. As criaturas sem voar poderão bloquear normalmente.
* Quando Fenda Tectônica é resolvida, o conjunto de
criaturas afetadas não é definitivo. As criaturas sem voar que entrarem no
campo de batalha mais tarde naquele turno ou as criaturas que perderem a
habilidade de voar mais tarde naquele turno também não poderão bloquear.
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Fiandeira Aracnus
{5}{G}
Criatura -- Aranha
5/7
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com a
habilidade de voar.)
Vire uma Aranha desvirada que você controla: Procure
um card com o nome Teia de Aracnus no seu cemitério e/ou grimório e coloque-o
no campo de batalha anexado à criatura alvo. Se procurar em seu grimório desta
maneira, embaralhe-o.
* Você pode virar qualquer Aranha desvirada que você
controla, incluindo uma que você não controlou de modo contínuo desde o início
de seu turno mais recente, para pagar o custo da habilidade ativada de
Fiandeira Aracnus. Você pode virar até a própria Fiandeira Aracnus para pagar
por seu custo.
* Se escolher procurar no seu grimório desse modo,
você não precisa encontrar um card com o nome Teia de Aracnus, mesmo que haja
um lá. Mas você ainda deve embaralhar seu grimório depois de procurar nele.
* Se escolher procurar no seu cemitério desse modo,
você deverá encontrar um card com o nome Teia de Aracnus se houver um lá.
* Você pode procurar no seu cemitério e no seu
grimório, mas você só pode encontrar no máximo um card com o nome Teia de
Aracnus.
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Finda-Mundo
{5}
Artefato -- Equipamento
Toda vez que a criatura equipada causar dano de
combate a um jogador, destrua todas as permanentes que não forem Finda-Mundo.
Equipar {5} ({5}: Anexe a uma criatura alvo que você
controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)
* A criatura equipada também é destruída.
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Garruk, Caçador Primal
{2}{G}{G}{G}
Planeswalker -- Garruk
3
[+1]: Coloque no campo de batalha uma ficha de
criatura verde 3/3 do tipo Besta.
[-3]: Compre uma quantidade de cards equivalente ao
maior poder entre as criaturas que você controla.
[-6]: Coloque no campo de batalha uma ficha de
criatura verde 6/6 do tipo Vorme para cada terreno que você controla.
* Para a segunda habilidade de Garruk, o maior poder
entre as criaturas que você controla é determinado quando aquela habilidade
começa a ser resolvida.
* Se o maior poder entre as criaturas que você
controla for igual ou inferior a 0, você não comprará nenhum card. Desse modo,
você não descartará nenhum card.
* Para a terceira habilidade de Garruk, a quantidade
de fichas do tipo Vorme que você coloca no campo de batalha é determinada
quando aquela habilidade começa a ser resolvida.
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Gênio dos Desejos
{3}{U}{U}
Criatura -- Gênio
4/4
Voar
Gênio dos Desejos entra no campo de batalha com três
marcadores de desejo sobre ele.
{2}{U}{U}, Remova um marcador de desejo de Gênio dos
Desejos: Revele o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card sem
pagar seu custo de mana. Se não fizer isso, exile-o.
* Você joga o card revelado como parte da resolução da
habilidade de Gênio dos Desejos. As restrições de tempo baseadas no tipo do
card (como criatura ou feitiço) são ignoradas, mas as outras restrições de jogo
não (como "Conjure [este card] apenas durante o combate").
* Se o card revelado for uma mágica, você só poderá
conjurá-lo se puder escolher alvos válidos para ele Se o conjurar, ele será
colocado na pilha e então a habilidade de Gênio dos Desejos terminará de ser
resolvida. Em seguida, a mágica será resolvida normalmente, depois que os
jogadores tiverem a oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades.
* Se o card revelado for um terreno, você só poderá
conjurá-lo se for o seu turno e se ainda não tiver jogado um terreno neste
turno.
* Se você joga um card "sem pagar seu custo de
mana", não pode pagar nenhum custo alternativo. Você pode pagar custos
adicionais, como custos de reforço. Se o card tiver custos adicionais
obrigatórios, você deverá pagá-los.
-----
Gideon Jura
{3}{W}{W}
Planeswalker -- Gideon
6
[+2]: Durante o próximo turno do oponente alvo, as
criaturas que aquele jogador controla atacam Gideon Jura se estiverem aptas.
[-2]: Destrua a criatura alvo virada.
[0]: Até o final do turno, Gideon Jura torna-se uma
criatura 6/6 do tipo Humano Soldado que ainda é um planeswalker. Previna todo o
dano que seria causado a ele neste turno.
* A primeira habilidade de Gideon Jura não se limita a
afetar apenas uma coisa. Isso se dá porque seu efeito se destina a um conjunto
de criaturas, porém não altera as *características* dessas criaturas. Como
resultado, qualquer criatura que o oponente alvo controle durante a etapa de
declaração de atacantes de seu próximo turno deve atacar Gideon Jura se estiver
apta. Isso inclui criaturas que entram sob o controle daquele jogador depois da
habilidade ter sido resolvida e criaturas que perderam todas as habilidades.
* A primeira habilidade de Gideon Jura faz com que as
criaturas o ataquem se estiverem aptas. Se, durante e etapa de declaração de
atacantes do jogador afetado, uma criatura que ele controla for virada, for
afetada por uma mágica ou habilidade que diz que ela não pode atacar, ou não tiver
estado sob o controle daquele jogador de modo contínuo desde o início do turno
(e não tiver ímpeto), aquela criatura não atacará. Se houver um custo associado
a fazer uma criatura atacar, o jogador não é forçado a pagar aquele custo,
portanto a criatura também não precisa atacar naquele caso.
* Se uma criatura controlada pelo jogador afetado não
puder atacar Gideon Jura (porque ele não está mais no campo de batalha, por
exemplo), aquele jogador poderá fazer com ela ataque você, outro de seus
planeswalkers ou nada.
* A primeira habilidade de Gideon Jura aplica-se
durante cada fase de combate do próximo turno do jogador afetado (em vez de
durante a próxima fase de combate do jogador afetado). A distinção é relevante
se não houver nenhuma fase de combate durante aquele turno (devido ao efeito de
Meridiana do Infinito, por exemplo) ou se houver várias fases de combate
(devido a Assalto Implacável, por exemplo).
* Se Gideon Jura se tornar uma criatura devido a sua
terceira habilidade, isso não conta como ter uma criatura que entra no campo de
batalha. Gideon Jura já estava no campo de batalha; ele somente mudou de tipo.
As habilidades que se desencadeiam toda vez que uma criatura entra no campo de
batalha não serão desencadeadas.
* Se Gideon Jura se tornar uma criatura, ele não
poderá atacar nem usar suas habilidades de {T} (se ganhar alguma) a menos que
tenha começado seu turno mais recente no campo de batalha sob seu controle. O
importante para essa regra é quando Gideon Jura passou a estar sob seu controle,
não quando ele se tornou uma criatura.
* A terceira habilidade de Gideon Jura faz com que ele
se torne uma criatura com os tipos de criatura Humano e Soldado. Ele continua
sendo um planeswalker com o tipo de planeswalker Gideon. (Ele também mantém
qualquer outro tipo ou subtipo de card que tenha.) Cada subtipo está
relacionado ao tipo de card apropriado: Gideon é apenas um tipo de planeswalker
(não um tipo de criatura), e Humano e Soldado são apenas tipos de criatura (não
tipos de planeswalker).
* Se você ativar a terceira habilidade de Gideon Jura
e depois ele sofrer dano que não pode ser prevenido (devido a Trilha Instável,
por exemplo), aquele dano terá todos os resultados aplicáveis: especificamente,
o dano será marcado em Gideon Jura (pois ele é uma criatura) e fará com que uma
quantidade equivalente de marcadores de lealdade seja removida dele (pois ele é
um planeswalker). Se a quantidade total de dano marcada sobre Gideon Jura for
dano letal, ele será destruído como uma ação baseada no estado. Se Gideon Jura
não tiver nenhum marcador de lealdade sobre ele, ele será colocado no cemitério
de seu dono como uma ação baseada no estado.
* Se você ativar a terceira habilidade de Gideon Jura
e depois uma criatura entrar no campo de batalha como uma cópia dele, aquela
cópia será apenas um planeswalker, não uma criatura. (O efeito da terceira
habilidade de Gideon não será copiado, assim como o efeito de um Crescimento
Desenfreado, por exemplo, não seria copiado.) Como ambas as permanentes serão
planeswalkers com o tipo de planeswalker Gideon, cada uma será colocada no
cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado devido à "regra de
singularidade de planeswalker".
* Se você ativar a terceira habilidade de Gideon Jura
e depois uma permanente que já está no campo de batalha se tornar uma cópia
dele, aquela cópia será apenas um planeswalker, não uma criatura. Se o Gideon
Jura original ainda estiver no campo de batalha no momento em que o efeito da
cópia acontece, cada uma daquelas permanentes será colocada no cemitério de seu
dono como uma ação baseada no estado devido à "regra de singularidade de
planeswalker". Se o Gideon Jura original já tiver saído do jogo naquele
momento, a outra permanente será colocada no cemitério de seu dono como uma ação
baseada no estado por ele não ter nenhum marcador de lealdade sobre ele (a
menos que, por alguma estranha razão, ele já tenha tido marcadores de lealdade
sobre ele).
* Digamos que você ative a terceira habilidade de
Gideon Jura e depois um oponente ganhe o controle dele antes do combate. Você
pode fazer com que qualquer uma de suas criaturas ataque Gideon Jura (pois ele
ainda é um planeswalker). Depois Gideon Jura pode bloquear (pois ele é uma
criatura). Ele pode bloquear qualquer criatura atacante adequada, incluindo uma
que o esteja atacando! Durante o combate, ele se comporta como um planeswalker
que está sendo atacado e/ou como uma criatura bloqueadora, conforme apropriado.
Por exemplo, ele causa dano de combate a qualquer criatura que ele esteja
bloqueando, mas não causa dano de combate a nenhuma criatura não bloqueada que
o esteja atacando.
-----
Goblins Lançadores de Estrondo
{2}{R}{R}
Criatura -- Goblin Guerreiro
2/2
{T}: Lance uma moeda. Se você vencer, Goblins
Lançadores de Estrondo causará 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Se você perder, Goblins Lançadores de Estrondo causará 2 pontos de dano a ele
mesmo.
* Você escolhe a criatura ou o jogado alvo quando
ativa a habilidade. Você só lança a moeda quando a habilidade é resolvida. Os
jogadores poderão responder à habilidade, mas não saberão o resultado do
cara-ou-coroa.
* Se a criatura ou o jogador não for um alvo válido
quando Goblins Lançadores de Estrondo tentar ser resolvida, a criatura será
anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Você não lançará uma moeda e
nenhum dano será causado.
-----
Gosto de Sangue
{B}
Feitiço
Gosto de Sangue causa 1 ponto de dano ao jogador alvo
e você ganha 1 ponto de vida.
* Se o jogador não for um alvo válido quando Gosto de
Sangue tentar ser resolvido, o feitiço será anulado e nenhum de seus efeitos
acontecerá. Você não ganhará nenhum ponto de vida.
-----
Granada Goblin
{R}
Feitiço
Como custo adicional para conjurar Granada Goblin,
sacrifique um Goblin.
Granada Goblin causa 5 pontos de dano à criatura ou ao
jogador alvo.
* Os jogadores só podem responder depois que Granada
Goblin é conjurado e todos os seus custos são pagos. Ninguém pode tentar
destruir o Goblin para impedi-lo de conjurar Granada Goblin.
* O Goblin que você sacrifica para conjurar Granada
Goblin não precisa ser uma criatura. Por exemplo, você pode sacrificar
Peripécias dos Papões (um encantamento tribal com o subtipo Goblin).
* Você não pode sacrificar mais de um Goblin para
obter um efeito maior.
-----
Guardião do Bando
{W}
Criatura -- Felino Monge
0/3
Defensor (Esta criatura não pode atacar.)
Toda vez que Guardião do Bando bloqueia, você ganha 3
pontos de vida.
* Se Guardião do Bando ganhar a habilidade de bloquear
mais criaturas e fizer isso, você ainda ganhá apenas 3 pontos de vida.
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Hálito Congelador
{2}{U}
Mágica Instantânea
Vire até duas criaturas alvo. Estas criaturas não são
desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores.
* Se a criatura afetada por Hálito Congelador mudar de controlador antes da etapa seguinte de desvirar de seu antigo controlador, Hálito Congelador impedirá que ela seja desvirada durante a etapa seguinte de desvirar de seu novo controlador.
-----
Hidra Primordial
{X}{G}{G}
Criatura -- Hidra
0/0
Hidra Primordial entra no campo de batalha com X
marcadores +1/+1 sobre ela.
No início de sua manutenção, duplique a quantidade de
marcadores +1/+1 sobre Hidra Primordial.
Hidra Primordial tem atropelar enquanto tiver dez ou
mais marcadores +1/+1 sobre ela.
* Considere apenas a quantidade de marcadores +1/+1
sobre Hidra Primordial quando determinar se ela tem atropelar, não seu poder e
sua resistência. Por exemplo, uma Hidra Primordial com seis marcadores +1/+1
que foi alvo de Crescimento Titânico (que lhe dá +4/+4) não teria atropelar.
-----
Horda de Garruk
{5}{G}{G}
Criatura -- Besta
7/7
Atropelar
Jogue com o card do topo de seu grimório revelado.
Você pode conjurar o card do topo de seu grimório se
ele for um card de criatura. (Faça isso somente quando puder conjurar aquele
card de criatura. Você ainda precisa pagar os custos da mágica.)
* Normalmente, Horda de Garruk permite que você
conjure o card do topo de seu grimório se este for um card de criatura, se for
a sua fase principal e se a pilha estiver vazia. Se aquele card de criatura
tiver lampejo, você poderá conjurá-lo no momento de conjurar uma mágica
instantânea, mesmo durante o turno de um oponente.
* Você ainda pagará todos os custos daquela mágica,
incluindo custos adicionais. Você também poderá pagar os custos alternativos.
* Ao jogar com o card do topo de seu grimório
revelado, se você comprar vários cards, revele cada um deles antes de
comprá-los.
* O card do topo do seu grimório não está na sua mão.
Portanto, você não pode descartá-lo.
* Se o card do topo do seu grimório for Arvoredo
Dríade (o único card que é tanto uma criatura como um terreno), você não poderá
jogá-lo dessa maneira. Arvoredo Dríade não pode ser conjurado como uma mágica.
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Imagem Fantasmal
{1}{U}
Criatura -- Ilusão
0/0
Você pode fazer com que Imagem Fantasmal entre no
campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha,
contudo ela ainda será uma Ilusão além de seus outros tipos e ganhará “Quando
esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-a.”
* A habilidade de Imagem Fantasmal não usa a criatura
escolhida como alvo.
* Imagem Fantasmal copia exatamente o que está
impresso na criatura original e nada mais (a menos que aquela criatura esteja
copiando outra coisa ou seja uma ficha; veja abaixo). Ele não copia as
seguintes características: se aquela criatura está virada ou desvirada, se tem
marcadores ou Auras anexadas a ela, ou quaisquer efeitos não copiáveis que
alteraram seu poder, sua resistência, seus tipos, cores ou assim por diante.
* Se a criatura escolhida tem {X} em seu custo de mana
(como Hidra Primordial), X é considerado como zero.
* Se a criatura escolhida está copiando outra coisa
(por exemplo, se a criatura escolhida é outra Imagem Fantasmal), então Imagem Fantasmal
entra no campo de batalha como o que quer que a a criatura escolhida tenha
copiado.
* Se a criatura escolhida é uma ficha, Imagem
Fantasmal copia as características originais daquela ficha conforme declarado
pelo efeito que colocou a ficha no campo de batalha. Imagem Fantasmal não é uma
ficha.
* Qualquer habilidade do tipo "entra no campo de
batalha" da criatura copiada será desencadeada quando Imagem Fantasmal
entrar no campo de batalha. Qualquer habilidade do tipo "conforme [esta
criatura] entra no campo de batalha" ou "[esta criatura] entra no
campo de batalha com" da criatura escolhida também funcionará.
* Se Imagem Fantasmal de algum modo entrar no campo de
batalha ao mesmo tempo que outra criatura, Imagem Fantasmal não poderá se
tornar uma cópia daquela criatura. Você só pode escolher uma criatura que já
esteja no campo de batalha.
* Você pode escolher não copiar nada. Neste caso,
Imagem Fantasmal entrará no campo de batalha como uma criatura 0/0 e
provavelmente será colocada no cemitério imediatamente. Ela não terá a
habilidade "Quando esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou
habilidade, sacrifique-a."
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Incinerar
{1}{R}
Mágica Instantânea
Incinerar causa 3 pontos de dano à criatura ou ao
jogador alvo. Uma criatura que sofreu dano desta maneira não pode ser
regenerada neste turno.
* As mágicas ou habilidades que regeneram uma criatura
podem ser conjuradas ou ativadas, entretanto elas não terão efeito. A criatura
não pode ser regenerada de modo algum, nem mesmo se uma fonte diferente de
Incinerar fosse lhe causar dano letal ou destruí-la.
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Jace, Adepto da Memória
{3}{U}{U}
Planeswalker -- Jace
4
[+1]: Compre um card. O jogador alvo coloca o card do
topo do grimório dele no próprio cemitério.
O jogador alvo coloca os primeiros dez cards do
grimório dele em seu próprio cemitério.
[-7]: Um número qualquer de jogadores alvo compra
vinte cards cada um.
* Se você usar a si mesmo como alvo da primeira
habilidade de Jace, primeiro compre um card e só depois coloque o card do topo
do seu grimório no seu cemitério.
* Se você ativar a primeira habilidade de Jace e o
jogador não for um alvo válido quando a habilidade tentar ser resolvida, ela
será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Você não comprará um card.
* Se a terceira habilidade de Jace fizer com que um
jogador compre mais cards do quanto ele tem em seu grimório, aquele jogador
perderá o jogo como uma ação baseada no estado. Se esta habilidade fizer com
que todos os jogadores façam isso, o jogo será um empate.
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Jaula Congelada
{1}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e
suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.
Quando a criatura encantada se tornar o alvo de uma
mágica ou habilidade, destrua Jaula Congelada.
* Se a criatura encantada se tornar o alvo de uma
mágica ou habilidade, a habilidade de Jaula Congelada será desencadeada e será
colocada na pilha sobre aquela mágica ou habilidade. A habilidade de Jaula
Congelada será resolvida (fazendo com que Jaula Congelada seja destruída)
primeiro.
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Ladrão Mestre
{2}{U}{U}
Criatura -- Humano Ladino
2/2
Quando Ladrão Mestre entrar no campo de batalha, ganhe
o controle do artefato alvo enquanto você controlar Ladrão Mestre.
* Se Ladrão Mestre deixar o campo de batalha, ele não
estará mais sob o seu controle, portanto seu efeito de mudança de controle
deixará de valer.
* Se Ladrão Mestre deixar de estar sob seu controle
antes de sua habilidade ser resolvida, você não ganhará o controle do artefato
alvo.
* Se outro jogador ganhar o controle de Ladrão Mestre,
seu efeito de mudança de controle deixará de valer. Retomar o controle de
Ladrão Mestre não lhe dará o controle do artefato novamente.
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Lavamante Implacável
{R}
Criatura -- Humano Mago
1/1
{R}, {T}, Exile dois cards de seu cemitério: Lavamante
Implacável causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
* Os dois cards são exilados conforme o custo da
habilidade de Lavamante Implacável é pago. Os jogadores não podem responder ao
pagamento dos custos tentando transferir aqueles cards para outra zona.
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Liberação da Mente
{4}{U}{U}
Encantamento
No início de sua manutenção, coloque um marcador de
sabedoria sobre Liberação da Mente, depois compre um card para cada marcador de
sabedoria sobre Liberação da Mente.
* A habilidade é obrigatória. Você não pode escolher
comprar menos cards do que a quantidade de marcadores de sabedoria sobre
Liberação da Mente.
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Mago Alabastro
{1}{W}
Criatura -- Humano Mago
2/1
{1}{W}: A criatura alvo que você controla ganha
vínculo com a vida até o final do turno. (O dano causado pela criatura também
faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de
vida.)
* Ocorrências múltiplas de vínculo com a vida na mesma
criatura não geram nenhum benefício adicional. O controlador da criatura ganha
uma quantidade de pontos de vida equivalente ao dano causado, nada mais.
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Mago Ônix
{1}{B}
Criatura -- Humano Mago
2/1
{1}{B}: A criatura alvo que você controla ganha toque
mortífero até o final do turno. (Qualquer quantidade de dano que esta criatura
cause a uma criatura é suficiente para destruí-la.)
* Ocorrências múltiplas de toque mortífero na mesma
criatura não geram nenhum benefício adicional. Uma criatura que sofre dano de
uma criatura com ocorrências múltiplas de toque mortífero é destruída apenas
uma vez.
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Manter Distância
{W}
Mágica Instantânea
A criatura alvo ganha proteção contra a cor de sua
escolha até o final do turno. (Ela não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer
dano nem ser encantada por nada da cor escolhida.)
* Você escolhe o alvo como parte da conjuração da mágica. Você escolhe
contra qual cor o alvo ganha proteção quando a mágica é resolvida.
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Meridiana do Infinito
{2}
Artefato
{1}, {T}: Termine o turno. Ative esta habilidade
apenas durante o seu próprio turno. (Exile todas as mágicas e habilidades na
pilha. Descarte cards até atingir o seu número máximo permitido de cards na
mão. O dano desaparece e efeitos que ocorrem "neste turno" e "até
o final do turno" cessam.)
* Terminar o turno deste modo significa que as coisas
a seguir acontecem em ordem sequencial:
1) Todas as mágicas e habilidades na pilha são
exiladas. Isso inclui mágicas e habilidades que não podem ser anuladas.
2) Todas as criaturas atacantes e bloqueadoras são
removidas do combate.
3) As ações baseadas no estado são verificadas. Nenhum
jogador recebe prioridade e nenhuma habilidade desencadeada é colocada na
pilha.
4) A fase e/ou etapa atual termina. O jogo vai direto
para a etapa de limpeza. A etapa de limpeza acontece integralmente.
* Se alguma habilidade desencadeada for desencadeada
durante esse processo, ela será colocada na pilha durante a etapa de limpeza.
Se isso acontecer, os jogadores terão uma oportunidade de conjurar mágicas e de
ativar habilidades e depois haverá uma outra etapa de limpeza antes do turno
finalmente terminar.
* Embora as mágicas e habilidades exiladas não sejam
resolvidas, elas não são consideradas como "anuladas".
* Se a habilidade de Meridiana do Infinito for ativada
antes da etapa final, quaisquer habilidades desencadeadas do tipo "no
início da etapa final" não serão desencadeadas naquele turno porque a
etapa final é saltada. Aquelas habilidades serão desencadeadas no início da etapa
final do próximo turno. O mesmo é válido para habilidades que são desencadeadas
no início de outras fases ou etapas (com exceção da manutenção).
* O primeiro momento no qual você pode ativar a
habilidade de Meridiana do Infinito é durante sua etapa de manutenção, depois
que as habilidades que são desencadeadas "no início de sua
manutenção" forem colocadas na pilha mas antes delas serem resolvidas.
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Monomania
{3}{B}{B}
Feitiço
O jogador alvo escolhe um card em sua mão e descarta o
restante.
* Se a mão do jogador não tiver nenhum card ou apenas
um card, ele não descartará nada.
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Pentavus
{7}
Criatura Artefato -- Constructo
0/0
Pentavus entra no campo de batalha com cinco
marcadores +1/+1.
{1}, Remova um marcador +1/+1 de Pentavus: Coloque no
campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Pentavus
com voar.
{1}, Sacrifique um Pentavite: Coloque um marcador
+1/+1 sobre Pentavus.
* Você pode remover qualquer marcador +1/+1 de
Pentavus para ativar sua primeira habilidade ativada, não apenas aqueles
criados pelas outras habilidades de Pentavus.
* Você pode sacrificar qualquer criatura do tipo
Pentavite que você controla (como um Autômato Adaptável com Pentavite como tipo
escolhido) para ativar a segunda habilidade ativada de Pentavus, não apenas
aquelas criadas pelas outras habilidades de Pentavus.
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Ponderar
{U}
Feitiço
Olhe os três cards do topo do seu grimório e depois
coloque-os de volta em qualquer ordem. Você pode embaralhar seu grimório.
Compre um card.
* Se você escolher embaralhar seu grimório, isso
incluirá os três cards que você acabou de olhar e colocar no topo dele.
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Promessa dos Guardiões
{1}{W}{W}
Mágica Instantânea
As criaturas brancas que você controla recebem +2/+2
até o final do turno.
* Promessa dos Guardiões concede um bônus somente a
criatura brancas que você controla quando ela é resolvida. As criaturas que
entrarem no campo de batalha mais adiante no turno e as criaturas que não sejam
brancas mas se tornarem brancas mais adiante no turno não receberão o bônus.
* Se uma criatura branca que receber o bônus deixar de
ser branca mais adiante no turno, ela continuará tendo +2/+2 até o final do
turno.
-----
Proteção Divina
{1}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
Quando Proteção Divina entra no campo de batalha, você
ganha 3 pontos de vida.
A criatura encantada recebe +1/+3.
* Se a criatura alvo de Proteção Divina não for um
alvo válido quando Proteção Divina tentar ser resolvida, Proteção Divina será
anulada. Ela não entrará no campo de batalha e sua habilidade do tipo
"entra no campo de batalha" não será desencadeada.
-----
Proteção Sombria
{1}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
Quando Proteção Sombria entra no campo de batalha,
você perde 1 ponto de vida.
A criatura encantada recebe +3/+1.
* Se a criatura alvo de Proteção Sombria não for um
alvo válido quando Proteção Sombria tentar ser resolvida, Proteção Sombria será
anulada. Ela não entrará no campo de batalha e sua habilidade do tipo
"entra no campo de batalha" não será desencadeada.
-----
Reforços Providenciais
{2}{W}
Feitiço
Se você tem menos pontos de vida do que um oponente,
você ganha 6 pontos de vida. Se você controlar menos criaturas do que um
oponente, coloque no campo de batalha três fichas de criatura brancas 1/1 do
tipo Soldado.
* A comparação de totais de pontos de vida com seus
oponentes ocorre quando o feitiço é resolvido. Naquele momento, se tiver menos
pontos de vida do que um oponente, você ganhará 6 pontos de vida. Do mesmo
modo, a comparação da quantidade de criaturas controladas com cada oponente é
feita quando o feitiço é resolvido.
* Numa partida com vários participantes, cada oponente
é levado em consideração. Se tiver menos pontos de vida que um de seus
oponentes e menos criaturas que um de seus oponentes (embora possa ser um
oponente diferente), você receberá ambos os bônus.
* Num jogo do tipo "Gigante de Duas
Cabeças", a comparação é feita entre o total de pontos de vida da sua
equipe e o total de pontos de vida da equipe oponente. Em seguida, você compara
a quantidade de criaturas que controla (ignorando as criaturas que seus colegas
de equipe controlam) com a quantidade de criaturas que cada oponente controla
separadamente.
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Reverberar
{R}{R}
Mágica Instantânea
Copie a mágica instantânea alvo ou a mágica de feitiço
alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
* Reverberar pode ter como alvo (e copiar) qualquer
mágica instantânea ou feitiço, não apenas uma com alvos. Não importa quem a
controla.
* Quando Reverberar é resolvida, ela cria uma cópia de
uma mágica. Você controla a cópia. Aquela cópia é criada na pilha, portanto,
não é "conjurada". As habilidades que são desencadeadas quando um
jogador conjura uma mágica não serão desencadeadas. A cópia será então
resolvida como uma mágica normal, depois que os jogadores tiverem uma
oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades.
* A cópia terá os mesmos alvos que a mágica que está
copiando, a menos que você escolha novos alvos. Você pode alterar qualquer
número de alvos, inclusive todos ou nenhum deles. Se, para um dos alvos, você
não puder escolher um novo alvo válido, ele permanecerá inalterado (mesmo que o
alvo atual não seja válido).
* Se a mágica que Reverberar está copiando for modal
(ou seja, se ela disser "Escolha um --" ou algo assim), a cópia
também terá as mesmas opções. Você não pode escolher opções diferentes.
* Se a mágica que Reverberar está copiando tiver um X
cujo valor foi determinado quando ela foi conjurada (como faz Consumir o
Espírito), a cópia terá o mesmo valor de X.
* Não é possível escolher pagar um custo adicional
para a cópia. Entretanto, os efeitos baseados em custos adicionais que foram pagos
para a mágica original serão copiados como se aqueles mesmos custos também
fossem pagos para a cópia. Por exemplo, se um jogador sacrifica uma criatura
3/3 para conjurar Arremessar e você a copia com Reverberar, a cópia de
Arremessar também causará 3 pontos de dano ao seu alvo.
* Se a cópia diz que afeta "você", ela afeta
o controlador da cópia, não o controlador da mágica original. Do mesmo modo, se
a cópia diz que afeta um "oponente", ela afeta um oponente do
controlador da cópia, não um oponente do controlador da mágica original.
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Sede de Sorin
{B}{B}
Mágica Instantânea
Sede de Sorin causa 2 pontos de dano à criatura alvo e
você ganha 2 pontos de vida.
* Se a criatura não for um alvo válido quando Sede de
Sorin tentar ser resolvida, Sede de Sorin será anulada e nenhum de seus efeitos
acontecerá. Você não ganhará nenhum ponto de vida.
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Senhor Vampiro de Vaasgoth
{3}{B}{B}
Criatura -- Vampiro Guerreiro
3/3
Sede de sangue 3 (Se um oponente tiver sofrido dano
neste turno, esta criatura entrará no campo de batalha com três marcadores
+1/+1 sobre ela.)
Voar
Toda vez que você conjura uma mágica de criatura do
tipo Vampiro, ela ganha sede de sangue 3.
* Ocorrências múltiplas de sede de sangue são
cumulativas. Por exemplo, se você controlar Senhor Vampiro de Vaasgoth e
conjurar uma mágica de criatura do tipo Vampiro que já tem sede de sangue 1,
aquele Vampiro entrará no campo de batalha com quatro marcadores +1/+1 sobre
ele se um oponente tiver sofrido dano naquele turno.
* Uma mágica de criatura como Imagem Fantasmal que
pode entrar no campo de batalha como uma cópia de uma criatura, não é uma
mágica de criatura do tipo Vampiro, mesmo que você queira copiar uma criatura
do tipo Vampiro quando aquela criatura entrar no campo de batalha.
* As criaturas do tipo Vampiro que você coloca
diretamente no campo de batalha sem conjurá-las e as fichas de criatura do tipo
Vampiro que você coloca no campo de batalha não ganham sede de sangue 3 de
Senhor Vampiro de Vaasgoth.
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Serpente do Porto
{4}{U}{U}
Criatura -- Serpente
5/5
Travessia de ilha (Esta criatura não poderá ser
bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.)
Serpente do Porto não pode atacar a menos que haja
cinco ou mais Ilhas no campo de batalha.
* As habilidades de Serpente do Porto levam em conta
terrenos com o tipo de terreno Ilha, não necessariamente terrenos com o nome
Ilha.
* A segunda habilidade verifica quantas Ilhas estão no
campo de batalha (independentemente de quem as controla) somente quando os
atacantes são declarados. Depois que Serpente do Porto for declarada como
atacante, ela continuará a atacar mesmo se o número de Ilhas no campo de
batalha passar a ser inferior a 5.
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Sirena Sedutora
{1}{U}
Criatura -- Sirena
1/1
{T}: A criatura alvo controlada por um oponente o
ataca neste turno se estiver apta.
* Se houver várias fases de combate num turno, a
criatura deverá atacar somente no primeiro turno no qual ela estiver apta a
fazer isso.
* Se estiver apta, a criatura deverá atacar você, não
um planeswalker que você controle.
* Se, durante a etapa de declaração de atacantes de um
jogador, a criatura for virada, afetada por uma mágica ou habilidade que diz
que ela não pode atacar, ou não esteve sob o controle daquele jogador de modo
contínuo desde o início do turno (e não tiver ímpeto), ela não atacará. Se
houver um custo associado a fazer a criatura atacar, o jogador não é forçado a
pagar aquele custo, portanto ela também não precisa atacar naquele caso.
* Ativar a habilidade durante o turno do seu oponente depois que os
atacantes forem declarados não terá nenhum efeito. O mesmo é válido se você
ativar a habilidade durante seu próprio turno.
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Sorin Markov
{3}{B}{B}{B}
Planeswalker -- Sorin
4
[+2]: Sorin Markov causa 2 pontos de dano à criatura
ou ao jogador alvo e você ganha 2 pontos de vida.
[-3]: O total de pontos de vida do oponente alvo
torna-se 10.
[-7]: Você controla o jogador alvo durante o próximo
turno daquele jogador.
* Se, no momento em que a primeira habilidade de Sorin
Markov seria resolvida, a criatura ou o jogador alvo forem um alvo não válido,
a habilidade inteira será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Você não
ganhará nenhum ponto de vida.
* Para que o total de vida de um jogador torne-se 10,
o jogador ganha ou perde a quantidade apropriada de pontos de vida. Por
exemplo, se o total de vida do jogador alvo for igual a 4 quando essa
habilidade for resolvida, esse jogador ganhará 6 pontos de vida; por outro
lado, se o seu total de vida for igual a 17 quando essa habilidade for
resolvida, esse jogador perderá 7 pontos de vida. Outros cards que interagem
com o ganho ou a perda de pontos de vida vão interagir com esse efeito de forma
apropriada.
* Num jogo do tipo "Gigante de Duas
Cabeças", a segunda habilidade de Sorin faz com que o total de pontos de
vida do oponente alvo se torne 10. Isso faz com que o total de pontos de vida
da equipe se torne 10.
* A terceira habilidade de Sorin permite a você
controlar outro jogador durante o turno seguinte daquele jogador. O jogador é
controlado durante todo o turno; o efeito só termina no início do turno
seguinte.
* Ao controlar outro jogador, você poderá ver todos os
cards que aquele jogador pode ver. Isso inclui os cards na mão do jogador,
cards com a face voltada para baixo controlados por ele e quaisquer cards em
quaisquer zonas que possam ser vistos graças a um efeito.
* O jogador que tem seu turno controlado ainda é o
jogador ativo durante aquele turno.
* Ao controlar outro jogador, você continua a tomar
suas próprias decisões e fazer suas escolhas.
* Ao controlar outro jogador, você toma todas as
decisões e faz todas as escolhas que aquele jogador pode ou é instruído a
fazer. Por exemplo:
-- Você escolhe os terrenos jogados pelo outro
jogador.
-- Você escolhe as mágicas conjuradas pelo jogador e
tomas todas as decisões relacionadas ao conjurar as mágicas e durante sua
resolução. Por exemplo, você escolhe o valor de X do Bola de Fogo daquele
jogador, o alvo de Incinerar do jogador, que mana ele deve gastar ao conjurar
Dia do Julgamento e que card ele recebe com Tutor Diabólico.
-- Você escolhe que habilidades ativadas o outro
jogador ativa, e tomas todas as decisões conforme essas habilidades são ativadas
e resolvidas. Por exemplo, você pode fazer com que seu oponente sacrifique suas
próprias criaturas para o Enxame Devorador dele.
-- Você toma todas as decisões quanto a habilidades
desencadeadas daquele jogador, inclusive seus alvos e as decisões tomadas ao
serem resolvidas.
-- Você escolhe que criaturas controladas pelo outro
jogador devem atacar, quem ou o que devem atacar e como atribuem seu dano de
combate.
-- Você faz escolhas e toma decisões que o jogador
realizaria por qualquer outra razão. Por exemplo, você poderia conjurar Esfinge
de Uthuun, decidir que aquele jogador divida os cards revelados em montes e
assim, dividir esses cards em montes você mesmo.
* Você não pode fazer com que o jogador afetado
conceda (e perca o jogo). Aquele jogador pode escolher conceder a qualquer
momento, mesmo quando você o controla.
* Você não pode tomar decisões ou fazer escolhas que
não sejam válidas -- você não pode fazer nada que aquele jogador não possa
fazer. Você não pode tomar decisões ou fazer escolhas em nome do jogador que
não estejam de acordo com as regras do jogo ou com quaisquer cards,
permanentes, mágicas, habilidades e assim por diante. Se um efeito fizer com
que outro jogador tome decisões que o jogador afetado tomaria normalmente (como
no caso de Plano de Guerra Magistral), aquele efeito terá precedência. (Ou
seja, se o jogador afetado não fosse tomar uma decisão, você não tomará aquela
decisão em nome dele.) Você também não pode tomar decisões ou fazer escolhas
pelo jogador que não seriam solicitadas pelas regras do torneio (como aceitar
ou não um empate intencional ou chamar ou não um juiz).
* Você pode usar apenas os recursos do jogador afetado
(cards, mana, etc.) para pagar custos em nome dele; você não pode usar os seus
próprios recursos. Do mesmo modo, você pode usar os recursos do jogador afetado
apenas para pagar os custos daquele jogador; você não pode gastá-los para pagar
seus custos.
* Você não controla nenhuma das permanentes, mágicas
ou habilidades do outro jogador.
* Controlar um jogador não permite que você olhe a
reserva daquele jogador sob nenhuma circunstância. Durante um torneio, se você fizer com que
aquele jogador conjure um card como Desejo Fulgurante, que permite escolher um
card com certas características que não está no jogo, nenhum card poderá ser
escolhido.
* Se o jogador afetado pela terceira habilidade de
Sorin pula seu turno seguinte, a habilidade espera. Você controlará o jogador
durante o próximo turno efetivo daquele jogador.
* Múltiplos efeitos de controle de jogador que afetem
o mesmo jogador substituem uns aos outros. O último a ser criado é o que terá
efeito.
* Num jogo do tipo "Gigante de Duas
Cabeças", a terceira habilidade de Sorin faz com que você controle a
equipe do jogador afetado durante o turno seguinte daquela equipe.
* Você pode ganhar o controle de você mesmo durante o
seu próximo turno usando a terceira habilidade de Sorin, mas a menos que você
faça isso para substituir o efeito de controle de jogador de outra pessoa, isso
não terá efeito.
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Surto da Tempestade Bélica
{5}{R}
Encantamento
Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha
sob seu controle, ela causa uma quantidade de dano igual ao seu poder à
criatura ou ao jogador alvo.
* A criatura que entrou no campo de batalha causa dano
igual ao seu poder atual à criatura ou jogador alvo. Se não estiver mais no
campo de batalha, sua última existência conhecida no campo de batalha é
verificada para determinar seu poder.
* Surto da Tempestade Bélica é a fonte da habilidade,
porém a criatura é a fonte do dano. A habilidade não poderia, por exemplo, ter
como alvo uma criatura com proteção contra o vermelho. Ela poderia ter como
alvo uma criatura com proteção contra criaturas, porém todo o dano seria
prevenido. Como o dano é causado pela criatura, habilidades como vínculo com a
vida, toque mortífero e infectar são levadas em conta, mesmo que a criatura já
tenha deixado o campo de batalha no momento em que causa seu dano.
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Teia de Aracnus
{2}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e
suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.
No início da etapa final, se o poder da criatura
encantada for maior ou igual a 4, destrua Teia de Aracnus.
* A última habilidade é verificada no início da etapa
final de cada turno, não apenas na etapa final do seu turno.
* Se o poder da criatura encantada não for maior ou
igual a 4 quando a etapa final começar, a última habilidade não será
desencadeada.
* Se a habilidade for desencadeada, mas o poder da
criatura encantada for reduzido a 3 ou menos antes da habilidade ser resolvida,
a habilidade não terá nenhum efeito. Teia de Aracnus não será destruída.
* Se Teia de Aracnus entrar no campo de batalha anexada
a uma criatura atacante ou bloqueadora (como resultado da habilidade de
Fiandeira Aracnus, por exemplo), aquela criatura continuará atacando ou
bloqueando.
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Titã de Gelo
{4}{U}{U}
Criatura -- Gigante
6/6
Toda vez que Titã de Gelo se tornar alvo de uma mágica
ou habilidade que um oponente controla, anule aquela mágica ou habilidade, a
menos que seu controlador pague {2}.
Toda vez que Titã de Gelo entrar no campo de batalha
ou atacar, vire a permanente alvo. Aquela criatura não poderá ser desvirada
durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
* A primeira habilidade de Titã de Gelo afeta cada mágica (incluindo mágicas de Aura), habilidade ativada e habilidade desencadeada que seja controlada por um oponente e da qual Titã de Gelo se torne alvo.
* Você pode ter como alvo qualquer permanente com a segunda habilidade de Titã de Gelo. Mesmo que aquela permanente já esteja virada.
* Se a permanente afetada pela segunda habilidade de Titã de Gelo estiver desvirada no início da etapa seguinte de desvirar de seu controlador, a última parte da segunda habilidade de Titã de Gelo não terá efeito.
* Se a permanente afetada pela segunda habilidade de Titã de Gelo mudar de controlador antes da etapa seguinte de desvirar de seu antigo controlador, a segunda habilidade de Titã de Gelo impedirá que ela seja desvirada durante a etapa seguinte de desvirar de seu novo controlador.
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Titã de Sol
{4}{W}{W}
Criatura -- Gigante
6/6
Vigilância
Toda vez que Titã de Sol entra no campo de batalha ou
ataca, você pode devolver o card de permanente alvo com custo de mana
convertido menor ou igual a 3 de seu cemitério ao campo de batalha.
* Um card de permanente é um card de artefato, criatura, encantamento,
terreno ou planeswalker.
* O custo de mana convertido de um card no seu
cemitério é determinado somente pelos símbolos de mana impressos no seu canto
superior direito. O custo de mana convertido corresponde ao total de mana
naquele custo, independentemente da cor. Por exemplo, um card com custo de mana
{3}{U}{U} tem um custo de mana convertido igual a 5.
* Se o custo de mana de um card no seu cemitério
inclui {X}, X é considerado como sendo igual a 0.
* Se um card no seu cemitério não tem símbolos de mana
no seu canto superior direito (por ser um card de terreno, por exemplo), seu
custo de mana convertido é 0.
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Titã do Inferno
{4}{R}{R}
Criatura -- Gigante
6/6
{R}: Titã do Inferno recebe +1/+0 até o final do
turno.
Toda vez que Titã do Inferno entra no campo de batalha
ou ataca, ele causa 3 pontos de dano divididos como você escolher entre uma,
duas ou três criaturas e/ou jogadores alvo.
* Você divide o dano conforme coloca a habilidade
desencadeada de Titã do Inferno na pilha, não conforme ela é resolvida. Cada
alvo deve receber ao menos 1 ponto de dano. (Em outras palavras, conforme você
coloca a habilidade na pilha, você escolhe se quer que ela cause 3 pontos de
dano a um único alvo, 2 pontos de dano a um único alvo e 1 ponto de dano a
outro alvo, ou 1 ponto de dano a cada um de três alvos.)
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Titã Primordial
{4}{G}{G}
Criatura -- Gigante
6/6
Atropelar
Toda vez que Titã Primordial entra no campo de batalha
ou ataca, você pode procurar até dois cards de terreno em seu grimório,
colocá-los no campo de batalha virados e depois embaralhar seu grimório.
* Você pode encontrar quaisquer cards de terreno, não
apenas cards de terreno básico.
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Transformar em Sapo
{1}{U}
Mágica Instantânea
A criatura alvo perde todas as habilidades e torna-se
uma criatura azul 1/1 do tipo Sapo até o final do turno.
* A criatura perde todas as outras cores e tipos de
criatura, mas continuará tendo todos os outros tipos de card (como artefato)
que possa ter.
* Transformar em Sapo substitui todos os efeitos
anteriores que determinaram valores específicos para o poder e a resistência da
criatura alvo. Outros efeitos que determinem valores específicos para o poder e
a resistência que passem a ser válidos após Transformar em Sapo ter sido
resolvida substituirão este efeito.
* Efeitos que modificam o poder e a resistência da
criatura alvo, como os efeitos de Crescimento Titânico ou Honra do Puro,
aplicam-se a ela sem levar em conta o momento em que entraram em vigor. O mesmo
se dá com marcadores que alteram o poder e a resistência da criatura (como
marcadores +1/+1) e efeitos que alternam o poder e a resistência.
* Transformar em Sapo não anula as habilidades que já
foram desencadeadas ou ativadas. Em particular, não há como conjurá-la para
impedir que as habilidades do tipo "No início de sua manutenção" ou
"Quando esta criatura entra no campo de batalha" de uma criatura
sejam desencadeadas.
* Se a criatura afetada ganhar uma habilidade depois
de Transformar em Sapo ser resolvida, ela manterá aquela habilidade.
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Trol da Clava
{2}{G}{G}
Criatura -- Trol Esqueleto
4/3
{G}: Regenere Trol da Clava. (Na próxima vez em que
esta criatura seria destruída neste turno, ela não será. Em vez disso, vire-a,
remova todo o dano dela e remova-a do combate.)
* Ativar a habilidade de Trol da Clava cria um
"escudo de regeneração" para ele. Na próxima vez em que Trol da Clava
seria destruído neste turno, em vez disso, o escudo de regeneração será usado.
Isso funciona somente se Trol da Clava sofrer dano letal, dano de uma fonte com
toque mortífero, ou for afetado por uma mágica ou habilidade que diz para
destruí-lo. Os outros efeitos que fazem com que Trol da Clava seja colocado no
cemitério (como reduzir sua resistência para 0 ou sacrificá-lo) não o destroem,
portanto, a regeneração não o salvará. Caso não seja usado, o escudo de
regeneração deixa de existir quando o turno termina.
* Para que possa funcionar, o escudo de regeneração
deve ser criado antes que Trol da Clava seja destruído. Geralmente, isso
significa ativar sua habilidade durante a etapa de declaração de bloqueadores,
ou em resposta a uma mágica ou habilidade que o destruiria.
* Se Trol da Clava sofrer dano letal e sofrer dano de
uma fonte com toque mortífero durante a mesma etapa de dano de combate, bastará
um único escudo de regeneração para salvá-lo.
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Tumultoverso
{6}{R}{R}
Feitiço
Para cada permanente que não seja terreno, escolha um
jogador aleatoriamente. Depois, cada jogador ganha o controle de cada
permanente para a qual foi escolhido. Desvire aquelas permanentes.
* Depois que Tumultoverso começa a ser resolvido,
nenhum jogador pode responder até que o feitiço termine de ser resolvido. Por
exemplo, você não pode esperar para ver quem controlará uma criatura antes de
decidir se deseja ou não ativar uma de suas habilidades.
* Para cada permanente que não seja terreno, qualquer
jogador poderá ser escolhido aleatoriamente, incluindo o controlador atual da
permanente.
* Todos os efeitos de mudança de controle acontecem ao
mesmo tempo.
* Cada permanente que não seja terreno será desvirada,
independentemente de qual jogador tenha sido escolhido aleatoriamente para
ganhar o controle dela.
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Ultraje de Chandra
{2}{R}{R}
Mágica Instantânea
Ultraje de Chandra causa 4 pontos de dano à criatura
alvo e 2 pontos de dano ao controlador daquela criatura.
* O jogador que sofre dano é aquele que controla a criatura alvo no
momento em que Ultraje de Chandra é resolvida.
* Se a criatura alvo se tornar um alvo não válido no
momento em que Ultraje de Chandra é resolvida, a mágica inteira será anulada.
Nenhum jogador sofre dano.
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Ultrapassar
{2}{G}{G}{G}
Feitiço
As criaturas que você controla recebem +3/+3 e ganham
atropelar até o final do turno. (Se uma criatura que você controla fosse
atribuir dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com
que ela atribua o resto de seu dano ao planeswalker ou jogador defensor.)
* Ultrapassar afeta somente as criaturas que você
controla no momento em que ela é resolvida, e não criaturas que passam ao seu
controle mais adiante no turno, ou permanentes que se tornam criaturas mais
adiante no turno.
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Vampiro de Sengir
{3}{B}{B}
Criatura -- Vampiro
4/4
Voar
Toda vez que uma criatura que tiver sofrido dano de
Vampiro de Sengir neste turno morrer, coloque um marcador +1/+1 sobre Vampiro
de Sengir.
* Cada vez que uma criatura for colocada num cemitério vinda do campo de
batalha, verifique se Vampiro de Sengir causou qualquer dano a ela a qualquer
momento durante aquele turno. Se isso tiver ocorrido, a segunda habilidade de
Vampiro de Sengir será desencadeada. Não importa quem controlava a criatura e
nem no cemitério de quem ela foi colocada.
* Se Vampiro de Sengir e uma criatura a qual ele causou dano forem ambos
colocados num cemitério ao mesmo tempo, a habilidade de Vampiro de Sengir será
desencadeada, mas não fará nada quando for resolvida.
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Vândalo Maníaco
{2}{R}
Criatura -- Humano Guerreiro
2/2
Quando Vândalo Maníaco entrar no campo de batalha,
destrua o artefato alvo.
* A habilidade de Vândalo Maníaco é obrigatória. Se
você for o único jogador a controlar artefatos, deverá escolher um deles como alvo.
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Varicela
{B}{B}
Feitiço
Cada jogador perde 1 ponto de vida, descarta um card,
sacrifica uma criatura e então sacrifica um terreno.
* Cada jogador perde 1 ponto de vida. Então, começando
com o jogador ativo e seguindo na ordem do turno, cada jogador escolhe um card
para descartar (sem ver o que os outros jogadores escolheram) e todos os
descartes acontecem simultaneamente. Em seguida, começando com o jogador ativo
e seguindo na ordem do turno, cada jogador escolhe uma criatura para sacrificar
(desta vez os jogadores podem ver o que os jogadores anteriores escolheram) e
todos os sacrifícios ocorrem simultaneamente. Depois, o processo que foi
seguido para as criaturas é repetido para os terrenos.
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Véu do Outono
{G}
Mágica Instantânea
As mágicas que você controla não podem ser anuladas
por mágicas azuis ou pretas neste turno, e as criaturas que você controla não
podem ser alvo de mágicas azuis ou pretas neste turno.
* Véu do Outono pode ser anulado por mágicas azuis ou pretas. Seu efeito
se aplica somente depois que ela é resolvida.
* Após Véu do Outono ser resolvida, quaisquer mágicas que você controle
naquele turno ainda poderão ser alvo de mágicas que tentem anulá-la (como
Cancelar), independentemente de sua cor. Se essas mágicas forem azuis ou pretas
no momento em que seriam resolvidas, elas serão resolvidas, mas a parte de seu
efeito que anularia a mágica que você controla simplesmente não fará nada.
Quaisquer outros efeitos dessas mágicas funcionarão normalmente.
* Se uma criatura que você controla estiver sendo alvo de uma mágica
quando Véu do Outono é resolvida, não acontece nada imediatamente. Sua cor será
verificada quando a mágica for resolvida. Se ela for azul ou preta, aquela
criatura será um alvo não válido para aquela mágica e não poderá ser afetada
por ela. Se todos os alvos daquela mágica tiverem se tornado não válidos no
momento em que ela seria resolvida, ela será anulada.
* Depois que Véu do Outono for resolvida, nenhuma mágica azul ou preta
poderá ser conjurada naquele turno tendo como alvo uma criatura que você
controla.
* Lembre-se de que uma mágica de Aura tem como alvo a permanente que irá
encantar (mas uma Aura no campo de batalha não tem como alvo a permanente à
qual está anexada).
* Véu do Outono afeta quaisquer mágicas e criaturas que você controle a
qualquer momento durante o restante do turno, não apenas mágicas e criaturas
que você controla quando ela é resolvida. Isso ocorre porque Véu do Outono não
concede uma habilidade àquelas mágicas ou criaturas; em vez disso, ela afeta as
regras do jogo e estabelece algo que passa a ser verdadeiro sobre aquelas
mágicas e criaturas.
* Véu do Outono não tem efeito sobre habilidades.
Depois que ela é resolvida, as mágicas que você controla podem ser anuladas por
habilidades de fontes azuis ou pretas, e as criaturas que você controla podem
ser alvo de habilidades de fontes azuis ou pretas.
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Vínculo com a Vida
{W}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada tem vínculo com a vida. (O dano
causado pela criatura também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade
equivalente de pontos de vida.)
* O controlador da criatura encantada, não o
controlador de Vínculo com a Vida, ganha os pontos de vida (caso sejam
jogadores diferentes).
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Vingador de Gideon
{1}{W}{W}
Criatura -- Humano Soldado
2/2
Toda vez que uma criatura que um oponente controla for
virada, coloque um marcador +1/+1 sobre Vingador de Gideon.
* Se uma criatura de um oponente entrar no campo de
batalha virada, a habilidade de Vingador de Gideon não será desencadeada.
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Vingança de Sorin
{4}{B}{B}{B}
Feitiço
Vingança de Sorin causa 10 pontos de dano ao jogador
alvo e você ganha 10 pontos de vida.
* Se o jogador não for um alvo válido quando Vingança
de Sorin tentar ser resolvida, Vingança de Sorin será anulada e nenhum de seus
efeitos acontecerá. Você não ganhará nenhum ponto de vida.
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Visões do Além
{U}
Mágica Instantânea
Compre um card. Se um cemitério tiver vinte cards ou
mais, em vez disso, compre três cards.
* A quantidade de cards no cemitério de cada jogador é
contada quando Visões do Além é resolvida. Visões do Além não conta a si mesma
porque ainda está na pilha naquele momento.
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