Dúvidas Mais Frequentes de
_Zendikar_(TM)
Compilado por Mark L. Gottlieb,
com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e
Thijs van Ommen
Última modificação em 31 de agosto
de 2009
Torneios de Pré-lançamento de
_Zendikar_: 26 e 27 de setembro de 2009
Data de lançamento oficial de
_Zendikar_: Sexta-feira, 2 de outubro de 2009
Launch Parties de _Zendikar_: 2-4 de outubro de 2009
Visite
<www.wizards.com/locator> para encontrar um evento ou loja perto de você.
A coleção _Zendikar_ torna-se
válida em torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial.
-- Nessa data, as seguintes
coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: _Fragmentos de Alara_(R),
_Conflux_(R), _Alara Reunida_(TM), _Magic 2010_ e _Zendikar_.
-- Nessa data, as seguintes
coleções de cards serão permitidas no formato Construído de Bloco de
_Zendikar_: _Zendikar_.
A coleção _Zendikar_ contém 249
cards (101 comuns, 60 incomuns, 53 raros, 15 míticos raros e 20 terrenos
básicos).
Este documento de Dúvidas
Frequentes tem duas seções, cada uma com uma função diferente.
A primeira seção ("Notas
Gerais") explica as novas mecânicas e conceitos da coleção.
A segunda seção ("Notas Sobre
Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os
jogadores possam ter sobre um determinado card na coleção.
Os itens da seção "Notas Sobre
Cards Específicos" têm os textos de regras completos para consulta.
Nem todos os cards desta coleção
estão listados.
-----
NOTAS GERAIS
***Tema: Terrenos básicos sem
texto***
A coleção _Zendikar_ contém cards
de terrenos básicos impressos sem uma caixa de texto.
Esses terrenos aparecem em
boosters e no fat pack.
Terrenos básicos sem texto
funcionam do mesmo modo que terrenos básicos comuns: cada terreno com um tipo
de terreno básico tem intrinsecamente a habilidade de mana associada ao seu
tipo.
(Os Première packs de _Zendikar_
contêm cards de terreno básico com molduras de card normais.
A númeração de colecionador desses
cards contém a letra "a.")
-----
***Retorno de palavra-chave de
habilidade: Reforçar***
Reforçar é uma habilidade vista
originariamente no bloco _Invasão_(TM).
Ela representa um custo adicional
e pode aparecer em qualquer tipo de card que possa ser conjurado como mágica.
Goblin Explode-Ruína
{2}{R}
Criatura -- Goblin Xamã
01/fev
Reforçar {R} (Você pode pagar um
custo adicional de {R} ao conjurar esta mágica.)
Ímpeto
Quando Goblin Explode-Ruína entrar
no campo de batalha, se ele tiver sido reforçado, destrua o terreno alvo não
básico.
Vítimas do Pântano
{B}{B}
Feitiço
Reforçar {3} (Você pode pagar um
custo adicional de {3} ao conjurar esta mágica.)
As criaturas controladas pelo
jogador alvo recebem -1/-1 até o final do turno.
Se Vítimas do Pântano foi
reforçado, em vez disso, aquelas criaturas recebem -2/-2 até o final do turno.
As regras oficiais para a
habilidade de reforçar são as seguintes:
702.30.
Reforçar
702.30a Reforçar é uma habilidade
estática que funciona enquanto a mágica está na pilha.
"Reforçar [custo]"
significa "Você pode pagar um custo adicional de [custo] ao conjurar esta
mágica."
A frase "Reforçar [custo 1]
e/ou [custo 2]" significa o mesmo que "Reforçar [custo 1], Reforçar
[custo 2]."
Pagar o(s) custo(s) de reforço de
uma mágica segue as regras de pagamento de custo adicional 601.2b e 601.2e-g.
702.30b Se o controlador de uma
mágica declarar sua intenção de pagar qualquer custo de reforço da mágica, essa
mágica será considerada "reforçada."
Consulte a regra 601.2b.
702.30c Objetos com reforçar têm
habilidades adicionais que especificam o que aconteceria caso tivessem sido
reforçados.
Essas habilidades estão vinculadas
às habilidades de reforçar impressas nesse objeto: elas podem se referir apenas
a essas habilidades de reforçar específicas.
Consulte a regra 606,
"Habilidades vinculadas".
702.30d Objetos com mais de um
custo de reforço têm habilidades que correspondem, cada uma delas, a um custo
de reforço específico.
Eles contêm as frases "se ele
tiver sido reforçado com o custo de reforço [A]" e "se ele tiver sido
reforçado com o custo de reforço [B]", em que A e B são o primeiro e o
segundo custo de reforço listados no card, respectivamente.
Cada uma dessas habilidades está
vinculada à habilidade de reforçar apropriada.
702.30e Se parte da habilidade da
mágica tem seu efeito apenas se a mágica tiver sido reforçada, e essa parte da
habilidade inclui quaisquer alvos, o controlador da mágica escolhe esses alvos
apenas se a mágica tiver sido reforçada.
Do contrário, a mágica é conjurada
como se não tivesse esses alvos.
Consulte a regra 601.2c.
* Uma mágica é reforçada ao ser
conjurada.
Você declara se vai pagar um custo
de reforço no momento em que escolhe o modo da mágica; em seguida, você paga o
custo ao mesmo tempo em que paga o custo de mana dessa mágica.
Escolher reforçar uma mágica é
sempre uma ação opcional.
* Você pode pagar um determinado
custo de reforço apenas uma vez.
Você não pode pagá-lo múltiplas
vezes para "incrementar" o efeito.
* Algumas mágicas instantâneas e
feitiços têm efeito adicional caso sejam reforçadas.
Outras mágicas instantâneas e
feitiços têm um efeito diferente caso sejam reforçadas.
Leia esses cards com atenção: se
incluírem a expressão "em vez disso", o segundo efeito substitui o
primeiro.
Se não incluírem essa expressão,
tanto o primeiro como o segundo efeitos ocorrem.
* Algumas permanentes com reforçar
entram no campo de batalha com marcadores sobre elas caso tenham sido
reforçadas.
Outras permanentes com reforçar
têm habilidades desencadeadas do tipo "ao entrar no campo de batalha"
que verificam se foram reforçadas.
Essas habilidades verificam se
foram reforçadas ao terem sido conjuradas como mágica.
Do contrário, a habilidade não é
desencadeada.
Se tal permanente for colocada no
campo de batalha como resultado de uma mágica ou habilidade, não há como
reforçá-la.
* Se uma permanente tem uma
habilidade do tipo "ao entrar no campo de batalha" com alvo que é
desencadeada caso tenha sido reforçada, o alvo não pode ser escolhido até que a
permanente entre no campo de batalha e a habilidade seja de fato desencadeada
(em vez de quando a permanente é conjurada).
Isso significa que, às vezes, você
pode acabar tendo como alvo algo que não desejava ter como alvo.
Por exemplo, digamos que você
conjure um Mosquito Apunhala-Coração reforçado, que tem a habilidade
"Quando Mosquito Apunhala-Coração entrar no campo de batalha, se ele tiver
sido reforçado, destrua a criatura alvo."
Em resposta à mágica de Mosquito
Apunhala-Coração, seu oponente sacrifica sua única criatura.
Quando Mosquito Apunhala-Coração
entra no campo de batalha, sua habilidade é desencadeada e você deve escolher
um alvo para ela.
Se ninguém controlar uma criatura,
você deverá ter como alvo uma de suas criaturas - possivelmente, o próprio
Mosquito Apunhala-Coração.
* Custos de reforçar não alteram o
custo de mana ou o custo de mana convertido de uma mágica.
* Se uma mágica reforçada for
copiada, a cópia também estará reforçada.
* Cards mais antigos com reforçar
eram impressos com habilidades com o texto "se você pagou o custo de
reforço" ou "se o custo de reforço foi pago".
Cards impressos com esse texto
receberam uma errata na referência de cards Oracle, portanto agora seu texto
diz "se ele tiver sido reforçado."
Os cards funcionam do mesmo modo;
essas habilidades têm efeito caso o jogador tenha decidido pagar o custo de
reforço, não necessariamente se o custo listado foi de fato pago.
-----
***Palavra-chave de habilidade:
Intimidar***
Intimidar é uma habilidade que
dificulta o bloqueio de criaturas atacantes.
Javali Canino-de-Navalha
{3}{R}
Criatura -- Javali
02/mar
Intimidar (Esta criatura só pode
ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor
com ela.)
As regras oficiais para a
habilidade de intimidar são as seguintes:
702.11.
Intimidar
702.11a Intimidar é uma habilidade
de evasão
702.11b Uma criatura com intimidar
só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem
uma cor com ela.
(Consulte a regra 509, "Etapa
de declaração de bloqueadores".)
702.11c As ocorrências múltiplas
de intimidar na mesma criatura são redundantes.
* Intimidar verifica as cores
atuais de uma criatura com essa habilidade.
Geralmente, Javali
Canino-de-Navalha pode ser bloqueado apenas por criaturas artefato e/ou
criaturas vermelhas.
Caso se torne azul, poderá ser
bloqueado apenas por criaturas artefato e/ou criaturas azuis.
* Se uma criatura atacante tiver
intimidar, suas cores têm importância apenas quando o jogador defensor declara
seus bloqueadores.
Após ser bloqueada, o fato de
mudar de cor não mudará nada.
* Criaturas artefato podem
bloquear criaturas com intimidar quaisquer que sejam as suas cores ou as da
criatura que bloqueia.
* Uma criatura multicolorida com
intimidar pode ser bloqueada por qualquer criatura com a qual compartilhe uma
cor, além de criaturas artefato.
Por exemplo, uma criatura branca e
azul com intimidar pode ser bloqueada por criaturas brancas e/ou criaturas
azuis, não importando que outras cores elas também tenham.
* Uma criatura incolor com
intimidar pode ser bloqueada apenas por criaturas artefato.
Ela não pode ser bloqueada por
criaturas incolores que não sejam criaturas artefato.
De fato, uma criatura incolor que
não seja artefato não pode bloquear quaisquer criaturas com intimidar.
-----
***Palavra de habilidade:
Aterragem***
Aterragem é uma palavra de
habilidade. Ela aparece em itálico no começo de uma habilidade que é
desencadeada toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu
controle.
(Uma palavra de habilidade não tem
nenhum significado em termos de regras.)
Anjo de Emeria
{2}{W}{W}
Criatura -- Anjo
03/mar
Voar
Aterragem — Toda vez que um
terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar no
campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Ave com voar.
* Uma habilidade de aterragem é
desencadeada toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu
controle, qualquer que seja a razão.
É desencadeada toda vez que você
joga um terreno, bem como sempre que uma mágica ou habilidade (como Crescimento
Exuberante) faz com que você coloque um terreno no campo de batalha sob seu
controle.
Ela será desencadeada também
quando uma mágica ou habilidade fizer com que outro jogador coloque um terreno
no campo de batalha sob seu controle (por exemplo, como acontece com a
habilidade de Dríade de Yavimaya).
* Quando um terreno entra no campo
de batalha sob seu controle, cada habilidade de aterragem das permanentes que
você controla será desencadeada.
Você pode colocá-las na pilha em
qualquer ordem.
A última habilidade colocada na
pilha será a primeira a ser resolvida.
-----
***Tema: Aliados***
Aliado é um novo tipo de criatura.
Os aliados são perfeitos para
trabalho em equipe: quase todos os aliados têm uma habilidade que é
desencadeada toda vez que ele ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu
controle.
Mercenário de Nimana
{3}{B}
Criatura -- Humano Guerreiro
Aliado
02/fev
Toda vez que Mercenário de Nimana
ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar
um marcador +1/+1 em Mercenário de Nimana.
* Alguns aliados, como Mercenário
de Nimana, têm habilidades que colocam marcadores +1/+1 sobre eles.
Essas habilidades são
desencadeadas quando entram no campo de batalha, portanto Mercenário de Nimana
entrará no campo de batalha como uma criatura 2/2, porém se tornará uma
criatura 3/3 quase que imediatamente.
Eles estarão mais vulneráveis a
mágicas instantâneas e habilidades enquanto esperam que suas habilidades
desencadeadas sejam resolvidas.
* Alguns aliados têm habilidades
que, ao serem resolvidas, concedem uma habilidade a todos os Aliados que você
controla.
Elas afetam apenas os Aliados que
você controla no momento em que a habilidade é resolvida.
* Alguns aliados têm habilidades
que, ao serem resolvidas, fazem algo de acordo com o número de Aliados que você
controla.
Elas contam o número de Aliados
que você controla ao serem resolvidas.
* Quando um Aliado entra no campo
de batalha sob seu controle, cada habilidade desencadeada pertinente dos
Aliados que você controla será desencadeada.
Você pode colocá-las na pilha em
qualquer ordem.
A última habilidade colocada na
pilha será a primeira a ser resolvida.
* Se mais de um Aliado entrar no
campo de batalha sob seu controle ao mesmo tempo devido a uma mágica ou
habilidade, eles verão uns aos outros ao entrar no campo de batalha.
Por exemplo, se dois Mercenário de
Nimana entrarem no campo de batalha ao mesmo tempo, a habilidade de cada um
será desencadeada duas vezes (uma vez para si próprio e uma vez para o outro),
e ambos se tornarão criaturas 4/4.
-----
***Tema: Armadilha***
Armadilha é um novo subtipo que
aparece em mágicas instantâneas.
Embora o subtipo Armadilha não
tenha regras específicas quanto ao seu significado, cada Armadilha tem um custo
alternativo que você pode pagar para conjurá-la caso uma determinada condição
seja atendida.
Armadilha de Jaula de Baloth
{3}{G}{G}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente teve um artefato
que entrou no campo de batalha sob o controle dele neste turno, você pode pagar
{1}{G} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Jaula de Baloth.
Coloque no campo de batalha uma
ficha de criatura verde 4/4 do tipo Besta.
Armadilha de Salva de Flechas
{3}{W}{W}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se quatro ou mais criaturas
estiverem atacando, você poderá pagar {1}{W}, em vez de pagar o custo de mana
de Armadilha de Salva de Flechas.
Armadilha de Salva de Flechas
causa 5 pontos de dano divididos como você escolher entre qualquer número de
criaturas atacantes alvo.
* Você pode ignorar uma condição
de custo alternativo de Armadilha e simplesmente conjurá-la pagando seu custo de
mana normal.
Isso pode ser feito mesmo quando
sua condição de custo alternativo tenha sido atendida.
* Conjurar uma Armadilha pagando
seu custo alternativo não muda seu custo de mana ou custo convertido de mana.
A única diferença é o custo que é
pago de fato.
* Efeitos que aumentam ou reduzem
o custo para conjurar uma Armadilha afetarão qualquer custo que você decida
pagar.
Isso acontece mesmo quando o custo
alternativo de Armadilha é {0}.
* A condição de custo alternativo
da maioria das Armadilhas verifica se uma ação ocorreu.
Por exemplo, a Armadilha de Jaula
de Baloth verifica se um oponente colocou um artefato no campo de batalha sob
seu controle neste turno.
Não importa se essa permanente
ainda está no campo de batalha ou se ainda é um artefato, e não importa se
aquele oponente ainda está jogando.
Se a ação ocorreu em algum momento
durante o turno, Armadilha de Jaula de Baloth poderá ser conjurada pagando seu
custo alternativo.
* Se a condição de custo
alternativo de uma Armadilha verifica se determinadas ações ocorreram
envolvendo um oponente durante um turno (por exemplo, "se três ou mais
cards foram colocados no cemitério de um oponente vindos de qualquer lugar
neste turno"), essas ações podem ter ocorrido separadamente.
Nesse caso, não é preciso que os
três cards tenham sido colocados no cemitério do oponente ao mesmo tempo; eles
podem ter sido colocados lá por razões diferentes em momentos separados.
Contudo, todas essas ações devem
envolver o mesmo oponente.
* Se uma Armadilha verificar se
diversos eventos aconteceram durante um turno, ela contará individualmente
eventos diferentes envolvendo o mesmo card físico caso aquele card tenha mudado
de zona entre os eventos.
Isso se dá porque ele se torna um
novo objeto, sem relação com sua existência anterior, ao mudar de zona.
Por exemplo, se o mesmo card
físico de criatura entrou no campo de batalha, deixou o campo de batalha e
voltou a entrar no campo de batalha no mesmo turno sob o controle de um
oponente, duas criaturas entraram no campo de batalha sob o controle desse
oponente naquele turno.
* A condição de custo alternativo
de algumas Armadilhas verifica o número de criaturas atacando à medida que a
mágica é conjurada.
Por exemplo, Armadilha de Salva de
Flechas verifica se quatro ou mais criaturas estão atacando.
Ao conjurar uma Armadilha como
essa, não importa se sua condição permanece verdadeira ou não.
Para Armadilha de Salva de Flechas
e outras Armadilhas similares, não importa quantas criaturas foram declaradas
como atacantes, apenas quantas estão atacando ao conjurar a Armadilha.
Não importa se todas as criaturas
atacantes são controladas pelo mesmo jogador.
Também não importa quem controla
as criaturas atacantes, portanto você pode fazer com que suas condições de
custo sejam verdadeiras... mas isso significa que elas afetarão suas próprias
criaturas atacantes.
-----
***Tema: "Buscas"***
“Buscas” é o apelido de um
conjunto de encantamentos de _Zendikar_ que o recompensam por determinadas
conquistas enquanto joga.
Busca pela Relíquia Sagrada
{W}
Encantamento
Toda vez que conjura uma mágica de
criatura, você pode colocar um marcador de busca em Busca pela Relíquia
Sagrada.
Remova cinco marcadores de busca
de Busca pela Relíquia Sagrada e sacrifique-o: Procure um card de Equipamento
em seu grimório, coloque-o no campo de batalha e anexe-o à criatura que você
controla.
Depois, embaralhe seu grimório.
* Nem todas as buscas tem a
palavra "busca" em seu nome.
* Cada busca tem duas habilidades.
A primeira habilidade é
desencadeada toda vez que uma determinada condição acontece e coloca um
marcador de busca no encantamento como resultado.
A segunda habilidade funciona
apenas quando há um certo número de marcadores de busca no encantamento.
* A segunda habilidade de cada
busca comum e incomum requer que você remova dela um certo número de marcadores
de busca e a sacrifique como um custo.
Você pode ativar essa habilidade
apenas se tiver o número adequado de marcadores de busca sobre ela, já que do
contrário não poderia remover um número suficiente de marcadores.
Além disso, você pode ativar essa
habilidade apenas uma vez, já que pode sacrificar o encantamento apenas uma
vez.
Você não pode procurar por dois
cards de Equipamento caso Busca pela Relíquia Sagrada tenha, por exemplo, dez
marcadores sobre ela.
* A segunda habilidade de cada
busca rara não requer a remoção de marcadores nem o seu sacrifício.
Os marcadores e o encantamento não
são afetados.
* Assim que houver marcadores
suficientes sobre uma busca para que sua segunda habilidade funcione, geralmente
não é necessário adicionar mais marcadores sobre ela com sua primeira
habilidade, embora você possa fazê-lo.
-----
***Tema: Considerações sobre tipos
de terrenos básicos***
A coleção _Zendikar_ contém um
número de cards que se referem a Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e/ou
Florestas, incluindo um ciclo de "terrenos de busca", como Meseta
Árida.
Meseta Árida
Terreno
{T}, Pague 1 ponto de vida,
Sacrifique Meseta Árida: Procure um card de Montanha ou Planície em seu
grimório e coloque-o no campo de batalha.
Depois, embaralhe seu grimório.
* Se uma mágica ou habilidade
refere-se a um tipo de terreno básico específico (ou seja, se diz
"Planície", "Ilha", "Pântano",
"Montanha" ou "Floresta"), ela está se referindo a terrenos
com aqueles tipos de terreno, não necessariamente a terrenos com aqueles nomes.
Por exemplo, você pode encontrar
uma Montanha da Neve, um Solo Pisoteado, uma Savana ou uma Planície do Véu
Nebuloso, entre outras opções, com a habilidade de Meseta Árida.
Obviamente, você pode simplesmente
encontrar um card chamado Montanha ou um card chamado Planície.
-----
***Tema: Vampiros com sede de
sangue***
A coleção _Zendikar_ contém
diversos cards de Vampiros que melhoram caso um oponente tenha 10 ou menos
pontos de vida.
Vampiro de Guul Draz
{B}
Criatura -- Vampiro Ladino
01/jan
Enquanto um oponente tiver 10 ou
menos pontos de vida, Vampiro de Guul Draz receberá +2/+1 e terá intimidar.
(Ele só pode ser bloqueado por
criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ele.)
* Essas criaturas verificam o
total de pontos de vida de cada oponente.
Se um deles tiver 10 ou menos
pontos de vida, o Vampiro receberá o bônus.
* Em um jogo do tipo Gigante de
duas cabeças, isso verifica os pontos de um único oponente no total de pontos
da equipe.
(Para calcular os pontos de um
único jogador, o total de pontos de uma equipe é dividido em dois e arredondado
para cima.)
Isso significa que esses Vampiros
melhoram caso o total de pontos da equipe seja igual a 20 ou menos.
-----
NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Abraço Paralisante
{2}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada não é
desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.
* Abraço Paralisante pode ter como
alvo e pode encantar uma criatura desvirada.
Se o fizer, ele não terá efeito a
menos que essa criatura se torne virada de alguma forma.
-----
Adentrar o Turbilhão
{1}{U}
Mágica Instantânea
Reforçar {1}{U} (Você pode pagar
um custo adicional de {1}{U} ao conjurar esta mágica.)
Devolva a permanente alvo que não
seja um terreno para a mão de seu dono.
Se Adentrar o Turbilhão foi
reforçado, compre um card.
* Se a permanente alvo se tornar
um alvo não válido no momento em que Adentrar o Turbilhão seria resolvido, a
mágica inteira será anulada.
Você não compra um card.
-----
Alma Avérnea de Obsidiana
{1}{R}{R}{R}
Criatura -- Elemental
04/abr
{1}{R}{R}: Coloque um marcador de
labareda no terreno alvo sem um marcador de labareda.
Enquanto aquele terreno tiver um
marcador de labareda, ele terá “No início de sua manutenção, este terreno causa
1 ponto de dano a você.”
(O terreno continua a queimar após
Alma Avérnea de Obsidiana deixar o campo de batalha.)
* Como indicado no texto, o fato
do terreno alvo ter ou não a habilidade desencadeada que lhe foi concedida dependerá
apenas de ter um marcador de labareda, e não do fato de Alma Avérnea de
Obsidiana estar ou não no campo de batalha.
* A habilidade ganha pelo terreno
é desencadeada no início da manutenção do controlador do terreno, e não no
início da manutenção do controlador de Alma Avérnea de Obsidiana.
O jogador que controla o terreno
no momento em que a habilidade é desencadeada é aquele que sofre o dano.
* Um terreno com um marcador de
labareda sobre ele é um alvo não válido dessa habilidade.
Você pode ativar a habilidade
tendo como alvo um terreno e, em seguida, ativar a habilidade em resposta a ela
mesma tendo como alvo o mesmo terreno.
Embora a primeira habilidade a ser
resolvida coloque um marcador de labareda sobre o terreno, a segunda habilidade
a ser resolvida será anulada.
* Se todos os marcadores de
labareda em um terreno forem movidos para um terreno diferente, a habilidade
desencadeada não os seguirá.
O primeiro terreno não terá mais a
habilidade porque não tem mais o marcador de labareda.
O segundo terreno não terá a
habilidade porque nunca foi alvo de Alma Avérnea de Obsidiana.
* Se um terreno acabar com mais de
um marcador de labareda (devido, por exemplo, a Temporada da Multiplicação ou
Mindinho Decorador), a habilidade ainda causará apenas 1 ponto de dano ao seu
controlador em cada turno.
-----
Aparelhador Kor
{W}{W}
Criatura -- Kor Soldado
02/fev
Quando Aparelhador Kor entra no
campo de batalha, você pode anexar o Equipamento alvo que você controla à
criatura alvo que você controla.
* Você pode ter Aparelhador Kor
como alvo de sua habilidade.
* Se um dos alvos se tornar não
válido quando a habilidade é resolvida, a habilidade não fará nada.
Se ambos os alvos se tornarem não
válidos, a habilidade será anulada.
-----
Aparelhagem de Aventura
{1}
Artefato -- Equipamento
Aterragem — Toda vez que um
terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, a criatura equipada
recebe +2/+2 até o final do turno.
Equipar {1} ({1}: Anexe a uma
criatura alvo que você controla.
Equipe somente quando puder jogar
um feitiço.)
* A habilidade de aterragem dá
+2/+2 à criatura equipada por Aparelhagem de Aventura no momento em que a
habilidade é resolvida.
Não importa a que criatura (se
alguma) Aparelhagem de Aventura está anexada quando é desencadeada.
Esse bônus permanece com a
criatura mesmo que Aparelhagem de Aventura deixe o campo de batalha ou seja
anexada a uma criatura diferente naquele turno.
* Se Aparelhagem de Aventura
deixar o campo de batalha antes que a habilidade de aterragem seja resolvida, a
criatura a que estava anexada no momento em que deixou o campo de batalha
receberá +2/+2.
Se não estava anexada a uma
criatura naquele momento, niguém receberá o bônus.
-----
Apelo do Elemental
{R}{R}{R}{R}
Feitiço
Reforçar {5} (Você pode pagar um
custo adicional de {5} ao conjurar esta mágica.)
Coloque no campo de batalha uma
ficha de criatura vermelha 7/1 do tipo Elemental com atropelar e ímpeto.
Exile-a no início da próxima etapa
final.
Se Apelo do Elemental foi
reforçado, aquela criatura recebe +7/+0 até o final do turno.
* Se Apelo do Elemental foi
reforçado, ele cria uma ficha 7/1 com atropelar e ímpeto que recebe +7/+0 até o
final do turno.
Ele não cria uma ficha 14/1.
Isso é importante caso algo copie
essa ficha (a cópia será apenas 7/1), ou caso Apelo do Elemental seja conjurado
de alguma maneira durante uma etapa final (nesse caso o +7/+0 dura apenas
naquele turno).
-----
Armadilha de Arquivo
{3}{U}{U}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente procurou algo em
seu próprio grimório neste turno, você pode pagar {0} em vez de pagar o custo
de mana de Armadilha de Arquivo.
O oponente alvo coloca os treze
primeiros cards do topo de seu grimório em seu próprio cemitério.
* Armadilha de Arquivo verifica
apenas se o oponente procurou algo em seu grimório.
Não importa se o jogador encontrou
um card durante a procura.
* Uma mágica ou habilidade faz com
que um jogador procure seu grimório apenas se ele contiver a palavra
"procure" em seu texto.
Por exemplo, se uma mágica ou
habilidade permitir que um jogador olhe os quatro cards do topo de seu grimório
e faça algo com um desses cards, isso não é uma procura.
* Se o efeito de uma procura for
afetado pela habilidade de Mnemocensor Aviano (o que faz com que um jogador, em
vez de procurar, olhe os quatro cards do topo de seu grimório), isso ainda
contará como uma procura no grimório.
* O oponente alvo não tem de ser o
oponente que fez a procura no grimório.
* Se o oponente alvo tiver menos
do que treze cards em seu grimório, ele colocará seu grimório inteiro em seu
cemitério.
-----
Armadilha de Bola de Lava
{6}{R}{R}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente teve dois ou mais
terrenos que entraram no campo de batalha sob o controle dele neste turno, você
pode pagar {3}{R}{R} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Bola de
Lava.
Destrua dois terrenos alvo.
Armadilha de Bola de Lava causa 4
pontos de dano a cada criatura.
* Você pode ter como alvo dois
terrenos quaisquer, e não apenas aqueles que entraram no campo de batalha neste
turno.
* Todas as criaturas sofrem dano,
não apenas as controladas pelo(s) controlador(es) dos terrenos alvos.
* Se ambos os terrenos tornarem-se
alvos não válidos quando Armadilha de Bola de Lava for resolvida, a mágica toda
será anulada.
Nenhuma criatura sofre dano.
-----
Armadilha de Chicotada
{3}{U}{U}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente teve duas ou mais
criaturas que entraram no campo de batalha sob o controle dele neste turno,
você pode pagar {U} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Chicotada.
Devolva duas criaturas alvo para
as mãos de seus donos.
* Você deve ter como alvo duas
criaturas ao conjurar Armadilha de Chicotada.
Se não puder fazê-lo (por exemplo,
por haver apenas uma criatura no campo de batalha), você não poderá conjurar a
mágica.
* Você pode ter como alvo duas
criaturas quaisquer, e não apenas as que entraram no campo de batalha neste
turno.
-----
Armadilha de Cobra
{4}{G}{G}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se uma permanente que não seja uma
criatura sob o seu controle foi destruída neste turno por uma mágica ou
habilidade que um oponente controlava, você pode pagar {G} em vez de pagar o
custo de mana de Armadilha de Cobra.
Coloque no campo de batalha quatro
fichas de criatura verdes 1/1 do tipo Cobra.
* Uma mágica ou habilidade destrói
uma permanente apenas se essa mágica ou habilidade contiver especificamente a
palavra "destruir" em seu texto.
Se uma mágica ou habilidade que um
oponente controla exilar uma permanente que não seja criatura que você
controla, fizer com que você sacrifique uma permanente que não seja criatura,
remover todos os marcadores de lealdade de um planeswalker que você controla ou
fizer com que uma habilidade sob seu controle seja desencadeada (e essa
habilidade destruir uma permanente que você controla), a condição de custo
alternativo de Armadilha de Cobra não foi atendida.
-----
Armadilha de Convocação
{4}{G}{G}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se uma mágica de criatura que você
conjurou neste turno foi anulada por uma mágica ou habilidade que um oponente
controlava, você pode pagar {0} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de
Convocação.
Olhe os sete cards do topo de seu
grimório.
Você pode colocar um card de
criatura dentre eles no campo de batalha.
Coloque o resto no fundo de seu
grimório em qualquer ordem.
* Se houver sete cards ou menos em
seu grimório, você deverá olhar todos eles.
-----
Armadilha do Inferno
{3}{R}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se você sofreu dano causado por
duas ou mais criaturas neste turno, pode pagar {R} em vez de pagar o custo de
mana de Armadilha do Inferno.
Armadilha do Inferno causa 4
pontos de dano à criatura alvo.
* A condição de custo alternativo
de Armadilha do Inferno verifica se houve qualquer tipo de dano, e não apenas
dano de combate.
* A condição de custo alternativo
não verifica quem controlava as criaturas que causaram o dano a você.
O dano causado a você por suas
próprias criaturas também é contado.
* A condição de custo alternativo
é atendida apenas quando duas criaturas diferentes causam dano a você, e não
quando uma criatura causa dano duas vezes.
O dano pode ter sido causado a
você simultaneamente (como com dano de combate), ou em momentos separados.
* Você pode ter como alvo qualquer
criatura, e não apenas a que lhe causou dano neste turno.
-----
Armadilha de Picada de Agulha
{5}{B}{B}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente ganhou pontos de
vida neste turno, você pode pagar {B} em vez de pagar o custo de mana de
Armadilha de Picada de Agulha.
O jogador alvo perde 5 pontos de
vida e você ganha 5 pontos de vida.
* A condição de custo alternativo
de Armadilha de Picada de Agulha verifica apenas se pontos de vida foram
ganhos.
Não importa se também houve perda
de pontos de vida.
Por exemplo, se um oponente ganhou
4 pontos de vida e perdeu 6 pontos de vida durante o turno, seu total de pontos
de vida será menor do que quando começou o turno - porém, você ainda poderá
conjurar Armadilha de Picada de Agulha pagando {B}.
-----
Armadilha Quebra-Mente
{2}{U}{U}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente conjurou três
mágicas ou mais neste turno, você pode pagar {0} em vez de pagar o custo de
mana de Armadilha Quebra-Mente.
Exile um número qualquer de
mágicas alvo.
* A condição de custo alternativo
de Armadilha Quebra-Mente verifica se um oponente conjurou três ou mais mágicas
neste turno, e não se essas mágicas foram resolvidas.
* Se uma mágica for exilada, ela
será removida da pilha e portanto não será resolvida.
A mágica não é anulada, ela
simplesmente não existe mais.
Isso funciona em mágicas que não
podem ser anuladas, como Pisoteador de Terreno.
-----
Armadilha de Runas Ardentes
{4}{R}{R}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente comprou três cards
ou mais neste turno, você pode pagar {R} em vez de pagar o custo de mana de
Armadilha de Runas Ardentes.
Armadilha de Runas Ardentes causa
dano ao jogador alvo igual ao número de cards na mão daquele jogador.
* O jogador alvo de sua Armadilha
de Runas Ardentes não precisa ser o oponente que comprou três ou mais cards
neste turno.
-----
Armadilha de Salva de Flechas
{3}{W}{W}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se quatro ou mais criaturas
estiverem atacando, você poderá pagar {1}{W}, em vez de pagar o custo de mana
de Armadilha de Salva de Flechas.
Armadilha de Salva de Flechas
causa 5 pontos de dano divididos como você escolher entre qualquer número de
criaturas atacantes alvo.
* O número de alvos deve ser no
mínimo 1 e no máximo 5.
Você divide o dano quando conjura
Armadilha de Salva de Flechas, não quando ela é resolvida.
Cada alvo deve receber ao menos 1
ponto de dano.
-----
Arpéu
{4}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada tem golpe
duplo.
Toda vez que a criatura equipada
atacar, você poderá fazer com que a criatura alvo a bloqueie neste turno se
estiver apta.
Equipar {4}
* Se você controlar a habilidade
desencadeada, poderá decidir se deseja que a criatura alvo bloqueie a criatura
atacante no momento em que a habilidade é resolvida, e não durante a declaração
de bloqueadores.
* Se você desejar que a criatura
alvo bloqueie, ela deverá bloquear a criatura que foi equipada por Arpéu no
momento em que a habilidade foi desencadeada.
Não importa se Arpéu deixou o
campo de batalha ou se foi anexado a outra criatura por qualquer motivo.
* Se você escolher que a criatura
alvo deve bloquear a criatura que foi equipada com Arpéu, porém não possa
fazê-lo durante a declaração de bloqueadores (por exemplo, porque a criatura
atacante tem voar e a criatura alvo não tem), o requisito de bloquear não tem efeito.
A criatura alvo ficará livre para
bloquear qualquer criatura escolhida por seu controlador ou não bloquear nada.
* Criaturas viradas, criaturas que
não podem bloquear como resultado de um efeito, criaturas com custos de
bloquear não pagos (como aqueles de Cadência da Guerra) e criaturas que não são
controladas pelo jogador defensor estão isentas de efeitos que exigem que elas
bloqueiem.
Essas criaturas podem ser alvo da
habilidade, porém o requisito de bloquear não tem efeito.
-----
Arqueiro de Tajuru
{2}{G}
Criatura -- Elfo Arqueiro Aliado
02/jan
Toda vez que Arqueiro de Tajuru ou
outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com
que Arqueiro de Tajuru cause dano à criatura alvo com voar igual ao número de
Aliados que você controla.
* Você escolhe a criatura alvo
quando a habilidade é desencadeada.
Você decide se Arqueiro de Tajuru
causará dano à criatura quando a habilidade for resolvida.
-----
Ascensão do Arquimago
{2}{U}
Encantamento
No início de cada etapa final, se
comprou dois ou mais cards neste turno, você pode colocar um marcador de busca
em Ascensão do Arquimago.
Enquanto Ascensão do Arquimago
tiver seis ou mais marcadores de busca nele, se você for comprar um card, em
vez disso, poderá procurar um card em seu grimório, colocá-lo na sua mão e
depois embaralhar seu grimório.
* A primeira habilidade de
Ascensão do Arquimago tem uma oração condicional "se".
Ela não é desencadeada a menos que
você já tenha comprado dois ou mais cards até o início da etapa final.
* Se um efeito disser que você
deve comprar vários cards enquanto Ascensão do Arquimago tiver seis ou mais
marcadores de busca sobre ele, cada compra individual poderá ser substituída
pelo efeito de Ascensão do Arquimago.
Lide com as compras uma de cada
vez.
Mesmo que use o atalho razoável de
localizar todos os cards de uma só vez e embaralhar o grimório fisicamente
apenas uma vez, o jogo considerará que você fez uma procura e um embaralhamento
por card.
* Se uma mágica ou habilidade
fizer com que você coloque cards em sua mão sem usar a palavra
"compra", as habilidades de Ascensão do Arquimago vão ignorar isso.
* Se dois ou mais efeitos de
substituição seriam aplicados a um evento de compra de cards, o jogador que
está comprando o card escolhe a ordem na qual aplicá-los.
É possível que, após aplicar um
deles, os outros não sejam mais aplicáveis, pois o jogador não terá mais que
comprar um card.
Por exemplo, se você controla mais
de um Ascensão do Arquimago com seis marcadores de busca sobre ele e fosse
comprar um card, cada efeito de substituição de Ascensão do Arquimago pode ser
aplicado.
Após usar um deles, o resto não
será mais aplicável.
-----
Ascensão do Grão-Vampiro
{B}
Encantamento
No início de cada etapa final, se
um oponente perdeu 2 ou mais pontos de vida neste turno, você pode colocar um
marcador de busca em Ascensão do Grão-Vampiro.
(O dano causa perda de vida.)
Toda vez que um card é colocado no
cemitério do oponente vindo de qualquer lugar, se Ascensão do Grão-Vampiro
tiver três ou mais marcadores de busca nele, você pode fazer com que aquele
jogador perca 2 pontos de vida.
Se fizer isso, você ganhará 2
pontos de vida.
* A primeira habilidade de
Ascensão do Grão-Vampiro tem uma oração condicional "se".
Ela não será desencadeada a menos
que um oponente já tenha perdido 2 ou mais pontos de vida até o início da etapa
final.
* A primeira habilidade de
Ascensão do Grão-Vampiro verifica quantos pontos de vida foram perdidos por
cada oponente durante o turno inteiro, mesmo que Ascensão do Grão-Vampiro não
tenha estado no campo de batalha o tempo todo.
* Para que a primeira habilidade
seja desencadeada, um único oponente deve ter perdido 2 pontos de vida.
Dois oponentes que percam 1 ponto
de vida cada não fará com que seja desencadeada.
Ela será desencadeada no máximo
uma vez por turno, não importando quantos jogadores perderam 2 ou mais pontos
de vida.
* A primeira habilidade de
Ascensão do Grão-Vampiro verifica somente se houve perda de pontos de vida. Não
importa se também houve ganho de pontos de vida.
Por exemplo, se um oponente perdeu
4 pontos de vida e ganhou 6 pontos de vida durante o turno, aquele jogador terá
um total de pontos de vida maior do que quando iniciou o turno -- mas a habilidade
de Ascensão do Grão-Vampiro será desencadeada de qualquer forma.
* A segunda habilidade de Ascensão
do Grão-Vampiro não se comporta como uma habilidade do tipo "ao deixar o
campo de batalha", uma vez que o card colocado no cemitério do oponente
pode vir de qualquer lugar.
Se, por exemplo, um Ascensão do
Grão-Vampiro com três marcadores de busca nele e uma permanente de um oponente
forem destruídos ao mesmo tempo, o jogo não "volta no tempo" para
verificar o estado do jogo, e a segunda habilidade de Ascensão do Grão-Vampiro
não será desencadeada.
-----
Ascensão do Luminarca
{1}{W}
Encantamento
No início da etapa final de cada
oponente, se você não perdeu pontos de vida neste turno, poderá colocar um
marcador de busca em Ascensão do Luminarca.
(O dano causa perda de pontos de
vida.)
{1}{W}: Coloque no campo de
batalha uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar.
Ative esta habilidade somente se
Ascensão do Luminarca tiver quatro ou mais marcadores de busca.
* A primeira habilidade de
Ascensão do Luminarca tem uma oração condicional "se".
Ela verifica se você perdeu pontos
de vida durante o turno, tanto ao ser desencadeada como ao ser resolvida.
* Pontos de vida perdidos na etapa
final após a primeira habilidade de Ascensão do Luminarca ter sido resolvida
não têm importância.
* A primeira habilidade de
Ascensão do Luminarca verifica somente se houve perda de pontos de vida. Não
importa se também houve ganho de pontos de vida.
Por exemplo, se você perdeu 4
pontos de vida e ganhou 6 pontos de vida durante o turno, você terá um total de
pontos de vida maior do que quando começou o turno -- contudo, a primeira
habilidade de Ascensão do Luminarca não será desencadeada.
* A segunda habilidade de Ascensão
do Luminarca verifica quantos marcadores de busca estavam nele no momento em
que você ativou a habilidade.
Após ter sido ativada, a
habilidade será resolvida como normalmente, mesmo que marcadores de busca
tenham sido removidos de Ascensão do Luminarca.
* Em um jogo no formato Gigante de
duas cabeças, a primeira habilidade de Ascensão do Luminarca será desencadeada
duas vezes no início da etapa final da equipe oponente caso você não tenha
perdido pontos de vida naquele turno.
Se ambas as habilidades forem
resolvidas, ele receberá dois marcadores de busca.
(Não importa se o seu parceiro de
equipe perdeu ou não pontos de vida.)
-----
Ascensão do Piromante
{1}{R}
Encantamento
Toda vez que conjura uma mágica
instantânea ou de feitiço com o mesmo nome de um card em seu cemitério, você
pode colocar um marcador de busca em Ascensão do Piromante.
Toda vez que conjura uma mágica
instantânea ou de feitiço enquanto Ascensão do Piromante tem dois ou mais
marcadores de busca nele, você pode copiar aquela mágica.
Você pode escolher novos alvos
para a cópia.
* Se uma das habilidades de
Ascensão do Piromante for desencadeada, ela irá para a pilha no topo da mágica
que a fez ser desencadeada.
A habilidade será resolvida
primeiro. Se a habilidade desencadeada foi a segunda habilidade de Ascensão do
Piromante, a cópia que cria também será
resolvida antes da mágica original.
A cópia é criada mesmo que a
mágica original tenha sido anulada.
* Se a primeira habilidade de
Ascensão do Piromante for desencadeada, você colocará um marcador de busca nela
mesmo que o card em seu cemitério já tenha deixado o cemitério no momento em
que a habilidade é resolvida.
* Se você conjurar uma mágica
instantânea ou feitiço de seu cemitério (por exemplo, devido a uma habilidade
como retraçar), a primeira habilidade de Ascensão do Piromante não será
desencadeada a menos que outro card com o mesmo nome esteja em seu cemitério.
* A segunda habilidade é
desencadeada apenas se Ascensão do Piromante já tiver dois marcadores de busca
nele no momento em que você conjurar uma mágica instantânea ou feitiço.
Isso significa que uma mágica não
pode fazer com que um segundo marcador seja colocado em Ascensão do Piromante
e, ao mesmo tempo, também ser copiada.
* Se você copiar uma mágica, a
cópia terá os mesmos alvos que a mágica que está copiando, a menos que você
escolha novos alvos.
Você pode alterar qualquer número
de alvos, inclusive todos ou nenhum deles.
* Você pode copiar uma mágica
instantânea ou feitiço que não tenha alvos.
* Se a mágica original foi
reforçada, a cópia também será reforçada.
Outras decisões tomadas para a
mágica original, como o valor de X ou o modo, também serão copiadas.
-----
Ascensão do Senhor das Feras
{2}{G}
Encantamento
Toda vez que uma criatura que
controla ataca, você pode colocar um marcador de busca em Ascensão do Senhor
das Feras.
Enquanto Ascensão do Senhor das
Feras tiver sete ou mais marcadores de busca nele, as criaturas que você
controla receberão +5/+5.
* Se você atacar com várias
criaturas, a primeira habilidade de Ascensão do Senhor das Feras será
desencadeada várias vezes.
-----
Ataque Eólico
{2}{W}{W}
Feitiço
Duas criaturas alvo que você
controla recebem +2/+2 cada uma e ganham voar até o final do turno.
* Você deve ter como alvo duas
criaturas que controle ao conjurar Ataque Eólico.
Se não puder fazê-lo (por exemplo,
por controlar apenas uma criatura), você não poderá conjurar a mágica.
-----
Banquete de Sangue
{1}{B}
Feitiço
Conjure Banquete de Sangue somente
se você controlar dois ou mais Vampiros.
Destrua a criatura alvo.
Você ganha 4 pontos de vida.
* O fato de você controlar ou não
dois ou mais Vampiros será verificado apenas quando tentar mover Banquete de
Sangue para a pilha como a primeira etapa ao conjurá-lo.
Não importa se você ainda controla
dois ou mais Vampiros ao terminar de conjurar Banquete de Sangue (caso você
sacrifique um para produzir mana) ou quando Banquete de Sangue for resolvido.
* Se a criatura alvo se tornar um
alvo não válido no momento em que Banquete de Sangue seria resolvido, a mágica
inteira será anulada.
Você não ganha pontos de vida.
-----
Basilisco de Virapau
{1}{G}{G}
Criatura -- Basilisco
01/fev
Toque mortífero (Criaturas que
sofrem dano causado por essa criatura são destruídas.
Você pode dividir o dano de
combate dessa criatura entre quaisquer criaturas que a bloqueiem ou sejam
bloqueadas por ela.)
Aterragem -- Toda vez que um
terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que a
criatura alvo bloqueie Basilisco de Virapau neste turno se estiver apta.
* Você decide se quer que a
criatura alvo bloqueie Basilisco de Virapau neste turno (se estiver apta) no
momento em que a habilidade de aterragem é resolvida, em vez de no momento em
que Basilisco de Virapau atacar.
* Decidir que a criatura alvo deve
bloquear não o força a atacar usando Basilisco de Virapau naquele turno.
Se Basilisco de Virapau não
atacar, a criatura alvo ficará livre para bloquear qualquer criatura escolhida
por seu controlador ou não bloquear nada.
* Se você decidir que a criatura
alvo deve bloquear, mas a criatura não estiver apta a bloquear Basilisco de
Virapau (por exemplo, porque a criatura alvo pode bloquear apenas criaturas com
voar), a exigência de bloquear não tem efeito.
A criatura alvo ficará livre para
bloquear qualquer criatura escolhida por seu controlador ou não bloquear nada.
* Criaturas viradas, criaturas que
não podem bloquear como resultado de um efeito, criaturas com custos de
bloquear não pagos (como aqueles de Cadência da Guerra) e criaturas que não são
controladas pelo jogador defensor estão isentas de efeitos que exigem que elas
bloqueiem.
Essas criaturas podem ser alvo da
habilidade de aterragem de Basilisco de Virapau, porém a exigência de bloquear
não tem efeito.
* Se a habilidade de aterragem de
Basilisco de Virapau for desencadeada várias vezes no mesmo turno, você pode
fazer com que várias criaturas o bloqueiem naquele turno, se estiverem aptas.
-----
Busca pela Chama Pura
{R}
Encantamento
Toda vez que uma fonte que você
controla causa dano a um oponente, você pode colocar um marcador de busca em
Busca pela Chama Pura.
Remova quatro marcadores de busca
de Busca pela Chama Pura e sacrifique-o: Se qualquer fonte que você controla
for causar dano a uma criatura ou a um jogador neste turno, em vez disso, ela
causará o dobro daquela quantidade de dano àquela criatura ou jogador.
* Ambas as habilidades de Busca
pela Chama Pura interagem com qualquer tipo de dano, e não apenas dano de
combate.
* A fonte do dano de combate é a criatura
que o causa.
* Se uma mágica estiver fazendo
com que um dano seja causado, aquela mágica sempre identificará a fonte do
dano.
Na maioria dos casos, a fonte é a
própria mágica.
Por exemplo, Raio diz: "Raio
causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo."
* Se uma habilidade estiver
fazendo com que um dano seja causado, aquela habilidade sempre identificará a
fonte do dano.
A fonte nunca será a própria
habilidade.
Entretanto, a fonte da habilidade
geralmente é a fonte do dano.
Por exemplo, a habilidade de
Piromante Pródigo diz "Piromante Pródigo causa 1 ponto de dano à criatura
ou ao jogador alvo".
* Se a fonte do dano for uma
permanente, Busca pela Chama Pura verifica se você controla aquela permanente
no momento em que o dano é causado.
Se a permanente já tiver deixado o
campo de batalha, sua última informação conhecida será usada.
Se a fonte do dano for uma mágica,
seu controlador é óbvio.
Se a fonte do dano for um card em
alguma outra zona (como um Visitante de Jund reciclado), Busca pela Chama Pura
verifica se você é o dono do card, em vez de seu controlador.
* Quando a primeira habilidade é
resolvida, você pode colocar um marcador de busca em Busca pela Chama Pura.
Não importa quanto dano foi
causado pela fonte.
* A primeira habilidade será
desencadeada várias vezes se várias fontes que você controla causarem dano a um
único oponente de uma vez, ou se uma única fonte que você controla causar dano
a vários oponentes de uma vez.
* A segunda habilidade afeta todas
as fontes que você controla que causariam dano a uma criatura ou jogador a
qualquer momento no resto do turno.
* Se vários efeitos modificarem
como o dano seria causado, o jogador que sofreria o dano ou o controlador da
criatura que sofreria dano escolhe a ordem em que os efeitos devem ser
aplicados.
Por exemplo, Mãos Reparadoras diz
"Previna os próximos 4 pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao
jogador alvo neste turno."
Suponha que uma mágica controlada
por um jogador que ativou a segunda habilidade de Busca pela Chama Pura
causasse 5 pontos de dano ao jogador que conjurou Mãos Reparadoras tendo ele
próprio como alvo.
O jogador que sofreria o dano
poderia (a) prevenir 4 pontos de dano e, em seguida, deixar que o efeito de
Busca pela Chama Pura dobre o 1 ponto de dano restante, sofrendo 2 pontos de
dano, ou (b) dobrar o dano para 10 e prevenir 4 pontos dele, sofrendo assim 6
pontos de dano.
* O dano de combate que uma fonte
que você controla causaria a um planeswalker não é dobrado.
Contudo, se uma fonte que você
controla fosse causar dano que não de combate àquele jogador, e ele escolher
aplicar o efeito de substituição de Busca pela Chama Pura antes de aplicar o
efeito de redirecionamento de planeswalker, o dano será dobrado antes que você
escolha se deseja causá-lo a um planeswalker controlado por aquele jogador.
(Se seu oponente sempre aplica
primeiro o efeito de redirecionamento de planeswalker, o efeito de Busca pela
Chama Pura nunca dobra o dano que uma fonte que você controla causaria a um
planeswalker.)
* Se uma mágica ou habilidade
dividir o dano entre vários destinatários (como o faz Armadilha de Salva de
Flechas), o dano será dividido antes que o efeito de Busca pela Chama Pura o
dobre.
O mesmo se aplica ao dano de
combate.
* Se você ativar a segunda habilidade
de mais de uma Busca pela Chama Pura no mesmo turno, os efeitos serão
cumulativos.
Dois desses efeitos fariam com que
dano de fontes que você controla fossem multiplicados por quatro; três desses
efeitos fariam com que dano de fontes que você controla fossem multiplicados
por oito.
-----
Busca pelas Laminogemas
{1}{G}
Encantamento
Toda vez que uma criatura que você
controla causa dano de combate a uma criatura, você pode colocar um marcador de
busca em Busca pelas Laminogemas.
Remova um marcador de busca de
Busca pelas Laminogemas e sacrifique-o: Coloque quatro marcadores +1/+1 na
criatura alvo.
* Quando a primeira habilidade é
resolvida, você pode colocar apenas um marcador de busca em Busca pelas
Laminogemas.
Não importa quanto dano foi
causado pela fonte.
* A primeira habilidade será
desencadeada várias vezes se uma criatura que você controla causar dano de
combate a várias criaturas, e/ou se várias criaturas que você controla causarem
dano de combate a uma única criatura.
* Se não houver marcadores em
Busca pelas Laminogemas, e simultaneamente uma criatura que você controla
causar dano de combate a uma criatura, e uma criatura que você controla sofrer
dano de combate letal, a primeira habilidade será desencadeada tarde demais para
que você possa ativar a segunda habilidade e salvar sua criatura.
-----
Busca pela Relíquia Sagrada
{W}
Encantamento
Toda vez que conjura uma mágica de
criatura, você pode colocar um marcador de busca em Busca pela Relíquia
Sagrada.
Remova cinco marcadores de busca
de Busca pela Relíquia Sagrada e sacrifique-o: Procure um card de Equipamento
em seu grimório, coloque-o no campo de batalha e anexe-o a uma criatura que
você controla.
Depois, embaralhe seu grimório.
* Se você conjurou uma mágica de
criatura, a habilidade desencadeada de Busca pela Relíquia Sagrada é
desencadeada e vai para a pilha em cima dela.
A habilidade desencadeada será
resolvida antes da mágica.
* A habilidade ativada não tem
como alvo a criatura à qual o Equipamento será anexado.
Ele pode ser anexado a uma
criatura com manto, por exemplo.
Você não escolhe a criatura à qual
ele será anexado até o anexar de fato.
Após escolher a criatura à qual
será anexado, será tarde demais para que os jogadores respondam.
* Você pode ativar a habilidade ativada
de Busca pela Relíquia Sagrada mesmo que não controle criaturas, ou controle
criaturas que não possam ser equipadas.
Nesse caso, você simplesmente
coloca o card de Equipamento que encontrar no campo de batalha sem anexá-lo a
nada.
-----
Busca pelo Senhor da Tumba
{B}
Encantamento
Toda vez que uma criatura é
colocada num cemitério vinda do campo de batalha, você pode colocar um marcador
de busca em Busca pelo Senhor da Tumba.
Remova três marcadores de busca de
Busca pelo Senhor da Tumba e sacrifique-o: Coloque no campo de batalha uma
ficha de criatura preta 5/5 do tipo Zumbi Gigante.
* A habilidade de Busca pelo
Senhor da Tumba é desencadeada não importando quem controlava a criatura e em
que cemitério ela tenha sido colocada.
-----
Caçada de Feras
{3}{G}
Feitiço
Revele os três cards do topo de
seu grimório.
Coloque todos os cards de criatura
revelados desta maneira na sua mão e o restante no seu cemitério.
* Se houver três cards ou menos em
seu grimório, revele todos eles.
-----
Caçador de Auréola
{2}{B}{B}{B}
Criatura -- Demônio
03/jun
Intimidar (Esta criatura só pode
ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor
com ela.)
Quando Caçador de Auréola entrar
no campo de batalha, destrua o Anjo alvo.
* A habilidade desencadeada de
Caçador de Auréola não é opcional.
Quando ela entra no campo de
batalha, se você for o único jogador que controle um Anjo, deverá ter como alvo
o Anjo que controla.
-----
Chandra Incandescente
{4}{R}{R}
Planeswalker -- Chandra
5
[+1]: Descarte um card. Se um card
vermelho for descartado dessa maneira, Chandra Incandescente causará 4 pontos
de dano à criatura ou ao jogador alvo.
[-2]: Cada jogador descarta a
própria mão e depois compra três cards.
[-7]: Conjure um número qualquer
de cards vermelhos de feitiço ou mágica instantânea de seu cemitério sem pagar
seus custos de mana.
* Se você ativar a primeira
habilidade de Chandra Incandescente, não descartará um card até que a
habilidade seja resolvida.
Você pode ativar a habilidade
mesmo que sua mão esteja vazia.
Você escolhe um alvo ao ativar a
habilidade mesmo que não tenha cards vermelhos em sua mão naquele momento.
* Quando a primeira habilidade é
resolvida, nada acontece se a sua mão estiver vazia.
Porém se tiver cards em sua mão,
você deverá descartar um.
Se descartar um card que não seja
vermelho, Chandra não causa dano.
* Se a criatura que é o alvo da
primeira habilidade for um alvo não válido quando ela for resolvida, toda a
habilidade será anulada.
Você não descartará um card.
* Você pode ativar a segunda
habilidade de Chandra mesmo que sua mão esteja vazia.
Quando for resolvida, um jogador
cuja mão esteja vazia simplesmente comprará três cards.
* Você conjura cards vermelhos de
mágicas instantâneas e feitiços de seu cemitério como parte da resolução da
terceira habilidade de Chandra Incandescente.
Você não escolhe quais conjurar
até a resolução da habilidade.
Você conjura apenas os que desejar
e pode conjurá-los em qualquer ordem.
As restrições de tempo baseadas no
tipo do card são ignoradas se ele for um feitiço,
mas as outras restrições de jogo
não (como "Conjure [este card] apenas durante o combate").
Cada card que conjurar dessa
maneira será colocado de volta na pilha; em seguida, a habilidade terminará de
ser resolvida.
Essas mágicas são então resolvidas
normalmente, uma de cada vez, na ordem oposta à seguida quando foram colocadas
na pilha.
Elas voltam para o cemitério
conforme são resolvidas.
* Se você conjura um card
"sem pagar seu custo de mana", não pode pagar nenhum custo
alternativo.
Você pode pagar custos adicionais,
como custos de reforço.
-----
Comandante Kazuul
{4}{R}
Criatura -- Minotauro Guerreiro
Aliado
03/mar
Toda vez que Comandante Kazuul ou
outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um
marcador +1/+1 em cada criatura do tipo Aliado que você controla.
* Ao contrário de outros Aliados
com habilidades similares, a habilidade de Comandante Kazuul permite que você
coloque marcadores +1/+1 em todas as suas criaturas Aliadas, e não somente
nele.
-----
Compulsão Predatória
{3}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada tem
"{T}: Esta criatura causa dano igual ao seu poder à criatura alvo.
Aquela criatura causa dano igual
ao seu poder a esta criatura."
* O controlador da criatura encantada,
não o controlador de Compulsão Predatória, pode ativar a habilidade.
* Se a habilidade da criatura
encantada for ativada, essa criatura será aquela que causará e sofrerá dano
quando a habilidade for resolvida.
Não importa se Compulsão
Predatória deixou o campo de batalha ou se está anexado a outra criatura
naquele momento.
* Se a criatura alvo deixar o
campo de batalha (ou caso se torne um alvo não válido) antes que a habilidade
seja resolvida, a habilidade será anulada.
A criatura encantada não sofrerá
dano.
* Por outro lado, se a criatura
encantada deixar o campo de batalha antes que a habilidade seja resolvida, a
habilidade continuará a ser resolvida.
A criatura encantada causa dano à
criatura alvo igual ao poder que a criatura encantada tinha em sua última
existência no campo de batalha.
* Você pode fazer com que a
criatura encantada tenha a si própria como alvo de sua habilidade.
Caso o faça, ela causará dano a
ela mesma igual ao seu poder e, logo em seguida, o fará novamente.
-----
Coruja da Tempestade
{1}{U}
Criatura -- Pássaro
02/jan
Reforçar {4}{U} (Você pode pagar
um custo adicional de {4}{U} ao conjurar esta mágica.)
Voar
Quando Coruja da Tempestade entrar
no campo de batalha, se ela tiver sido reforçada, vire até três permanentes
alvo.
* Se Coruja da Tempestade foi
reforçada, você pode ter como alvo zero, um, dois ou três permanentes.
Elas não precisam estar
desviradas.
-----
Defesa Destemida
{2}{W}
Mágica Instantânea
Reforçar {3}{W} (Você pode pagar
um custo adicional de {3}{W} ao conjurar esta mágica.)
As criaturas que você controla
recebem +1/+1 até o final do turno.
Se Defesa Destemida foi reforçado,
em vez disso, as criaturas que você controla recebem +2/+2 e ganham iniciativa
até o final do turno.
* Apenas criaturas que você
controla quando Defesa Destemida é resolvida são afetadas.
* Se uma criatura não tiver
iniciativa, conceder iniciativa a ela após o dano de combate ter sido atribuído
na primeira etapa de dano de combate não impedirá que cause dano de combate.
Ela ainda assim vai atribuir e
causar dano de combate na segunda etapa de dano de combate.
-----
Dilacerador Vampiro
{B}
Criatura -- Vampiro Guerreiro
02/fev
No início de sua manutenção, você
perde 1 ponto de vida, a menos que um oponente tenha 10 ou menos pontos de
vida.
* O fato de um oponente ter 10
pontos de vida ou menos é verificado apenas conforme a habilidade é resolvida.
-----
Dominador do Mundo
{3}{W}{W}
Criatura -- Avatar
04/abr
No início de sua manutenção, você
pode escolher um tipo de card.
Se fizer isso, cada jogador
sacrifica uma permanente daquele tipo.
* Você pode escolher qualquer tipo
de card, inclusive uma mágica instantânea ou feitiço.
Contudo, escolher uma mágica
instantânea ou feitiço fará com que nenhuma permanente seja sacrificada, já que
permanentes não têm esses tipos de cards.
* Você não escolhe um tipo de card
até a habilidade ser resolvida.
Ao escolher um tipo, será tarde
demais para que os jogadores respondam.
* Primeiro escolha que permanente
sacrificará (se controlar uma do tipo escolhido) e, em seguida, cada um dos
jogadores, na ordem do turno, fará o mesmo. Após isso, todas as permanentes
escolhidas são sacrificadas ao mesmo tempo.
-----
Dragão Avérneo Atacante
{4}{R}{R}
Criatura -- Dragão
05/mai
Voar, ímpeto
Toda vez que Dragão Avérneo Atacante
atacar, você pode pagar {5}{R}{R}.
Se fizer isso, desvire todas as
criaturas atacantes e após essa fase, haverá uma fase adicional de combate.
* Você decide se paga {5}{R}{R}
conforme a habilidade de Dragão Avérneo Atacante é resolvida.
* Se você pagar {5}{R}{R}, a nova
fase de combate segue-se imediatamente à fase de combate atual.
Não há fase principal entre elas.
* A habilidade de Dragão Avérneo
Atacante pode ser desencadeada várias vezes no mesmo turno, uma vez que sua própria
habilidade lhe concede várias chances de atacar.
Toda vez que é resolvida, você
pode criar uma fase de combate adicional.
* Se dois Dragão Avérneo Atacante
atacarem ao mesmo tempo, ambas as habilidades são desencadeadas.
Se você pagar {5}{R}{R} para cada
uma, duas novas fases de combate serão criadas.
Contudo, todas as criaturas
atacantes são desviradas conforme essas habilidades são resolvidas, e não
quando se iniciam as fases de combate.
Quaisquer criaturas que ataquem na
segunda fase de combate permanecerão viradas durante a terceira fase de
combate.
-----
Elemental do Turbilhão
{3}{U}{U}{U}
Criatura -- Elemental
02/mar
Voar
Aterragem -- Toda vez que um
terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode ganhar o
controle da criatura alvo enquanto controlar Elemental do Turbilhão.
* Se Elemental do Turbilhão deixar
o campo de batalha, você não o controla mais, portanto todos os seus efeitos de
troca de controle acabam.
* Se Elemental do Turbilhão deixar
de estar sob seu controle antes que sua habilidade seja resolvida, você não
ganhará controle da criatura alvo.
* Você pode ter como alvo uma
criatura que já controla com a habilidade de Elemental do Turbilhão.
Geralmente, isso não terá efeitos
visíveis, porém substituirá quaisquer efeitos anteriores de troca de controle.
Por exemplo, se você ganhar
controle de Elemental do Turbilhão até o final do turno (por exemplo, graças a
Marca de Rebelião), sua habilidade de aterragem será desencadeada, e se tiver
como alvo o próprio Elemental do Turbilhão, ganhará controle dele
indefinidamente (uma vez que seu efeito de troca de controle durará pelo tempo
em que tiver controle dele).
-----
Eletropotência
{2}{R}
Encantamento
Toda vez que uma criatura entra no
campo de batalha sob o seu controle, você pode pagar {2}{R}.
Se fizer isso, aquela criatura
causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao jogador alvo.
* Você escolhe uma criatura ou
jogador alvo quando a habilidade é desencadeada.
Você decide se paga ou não {2}{R}
conforme a habilidade é resolvida.
* Após decidir pagar {2}{R}, será
muito tarde para que qualquer um responda (por exemplo, ativando uma habilidade
de regeneração que a criatura alvo tenha).
* Se você pagar {2}{R}, a criatura
que entrou no campo de batalha causa dano igual ao seu poder atual à criatura
ou jogador alvo.
Se não estiver mais no campo de
batalha, sua última existência conhecida no campo de batalha é verificada para
determinar seu poder.
* Eletropotência é a fonte da
habilidade, porém a criatura é a fonte do dano.
A habilidade não poderia, por
exemplo, ter como alvo uma criatura com proteção contra o vermelho.
Ela poderia ter como alvo uma
criatura com proteção contra criaturas, porém todo o dano seria prevenido.
Uma vez que o dano é causado pela
criatura, vínculo com a vida, toque mortífero e murchar são levados em conta,
mesmo que a criatura tenha deixado o campo de batalha no momento em que causa
seu dano.
-----
Emeria, a Ruína Celeste
Terreno
Emeria, a Ruína Celeste, entra no
campo de batalha virado.
No início de sua manutenção, se
controlar sete ou mais Planícies, você poderá devolver o card de criatura alvo
de seu cemitério ao campo de batalha.
{T}: Adicione {W} à sua reserva de
mana.
* A habilidade desencadeada de
Emeria, a Ruína Celeste, tem uma oração condicional "se".
Isso significa que (1) a
habilidade não será desencadeada a menos que você controle sete ou mais
Planícies no início de sua manutenção e (2) a habilidade não fará nada se você
controlar menos do que sete Planícies quando for resolvida.
-----
Enfrentar os Elementos
{W}
Mágica Instantânea
Escolha uma cor.
As criaturas brancas que você
controla ganham proteção contra a cor escolhida até o final do turno.
* Você escolhe uma cor quando
Enfrentar os Elementos é resolvido.
Após escolher a cor, será tarde
demais para que os jogadores respondam a isso.
* Apenas criaturas brancas que
você controla no momento em que Enfrentar os Elementos é resolvido ganham a
habilidade de proteção.
Criaturas que passem ao seu
controle posteriormente no turno, ou que se tornem brancas mais adiante no
turno, não terão essa habilidade.
-----
Escapar por Pouco
{2}{W}
Mágica Instantânea
Devolva a permanente alvo que você
controla para a mão de seu dono.
Você ganha 4 pontos de vida.
* Se a permanente alvo se tornar
um alvo não válido no momento em que Escapar por Pouco seria resolvido, a
mágica inteira será anulada.
Você não ganhará nenhum ponto de
vida.
-----
Esfinge da Ilha de Jwar
{4}{U}{U}
Criatura -- Esfinge
05/mai
Voar, manto
Você pode olhar o card do topo de
seu grimório.
(Você pode fazer isso a qualquer
momento.)
* Essencialmente, Esfinge da Ilha
de Jwar permite que você jogue com o card do topo de seu grimório revelado
apenas para você mesmo.
Conhecer esse card torna-se parte
da informação à qual você tem acesso, do mesmo modo que pode olhar os cards em
sua mão.
Você pode olhar o card do topo de
seu grimório sempre que quiser, mesmo que não tenha a prioridade.
Esta ação não usa a pilha.
* Se o card do topo de seu
grimório mudar durante o processo de conjurar uma mágica ou ativar uma
habilidade, o novo card do topo não será revelado antes do processo de
conjuração da mágica ou ativação da habilidade terminar (todos os alvos serem
escolhidos, todos os custos serem pagos, etc.).
-----
Esfinge das Verdades Perdidas
{3}{U}{U}
Criatura -- Esfinge
05/mar
Reforçar {1}{U} (Você pode pagar
um custo adicional de {1}{U} ao conjurar esta mágica.)
Voar
Quando Esfinge das Verdades
Perdidas entrar no campo de batalha, compre três cards.
Depois, se ela não foi reforçada,
descarte três cards.
* Esfinge das Verdades Perdidas
comporta-se de forma diferente dos cards com reforçar.
Sua habilidade do tipo "entra
no campo de batalha" é sempre desencadeada, e verifica se *não foi*
reforçada.
Os dois resultados possíveis são:
-- Quando uma Esfinge das Verdades
Perdidas não reforçada entra no campo de batalha, você compra três cards e, em
seguida, descarta três cards.
-- Quando uma Esfinge das Verdades
Perdidas reforçada entra no campo de batalha, você compra três cards.
-----
Espada do Grão-Vampiro
{1}
Artefato -- Equipamento
Toda vez que uma criatura for
colocada no cemitério vinda do campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na
criatura equipada.
Se a criatura equipada for um
Vampiro, em vez disso, coloque dois marcadores +1/+1 nela.
Equipar {1}
* A habilidade de Espada do
Grão-Vampiro é desencadeada não importando quem controlava a criatura e em que
cemitério ela tenha sido colocada.
* Os marcadores +1/+1 são
colocados na criatura equipada, não em Espada do Grão-Vampiro.
Se Espada do Grão-Vampiro for
movido para uma criatura diferente, os marcadores +1/+1 permanecerão onde
estão.
* A criatura que recebe os
marcadores é a que está equipada com Espada do Grão-Vampiro no momento em que a
habilidade é resolvida.
Não importa a que criatura Espada
do Grão-Vampiro estava anexado (se alguma) quando foi desencadeada.
* Se Espada do Grão-Vampiro deixar
o campo de batalha antes de sua habilidade ser resolvida, os marcadores serão
colocados na criatura à qual estava anexado no momento em que deixou o campo de
batalha.
Se não estava anexado a uma
criatura naquele momento, niguém receberá os marcadores.
* Se a criatura equipada for
colocada no cemitério, a habilidade de Espada do Grão-Vampiro será
desencadeada.
Contudo, ela não fará nada quando
for resolvida, a menos que tenha sido anexada a uma outra criatura naquele
momento devido a uma mágica ou habilidade.
(Lembre-se de que você pode ativar
uma habilidade de equipar apenas como um feitiço.)
* Se a criatura equipada e outra
criatura sofrerem dano letal ao mesmo tempo, a criatura equipada será colocada
no cemitério antes que receba qualquer marcador.
-----
Fim Hediondo
{1}{B}{B}
Mágica Instantânea
Destrua a criatura alvo que não
seja preta.
Seu controlador perde 2 pontos de
vida.
* Se a criatura alvo se tornar um
alvo não válido no momento em que Fim Hediondo seria resolvido, a mágica
inteira será anulada.
Ninguém perde pontos de vida.
-----
Fogo Punidor
{1}{R}
Mágica Instantânea
Fogo Punidor causa 2 pontos de
dano à criatura ou ao jogador alvo.
Toda vez que um oponente ganha
pontos de vida, você pode pagar {R}.
Se fizer isso, devolva Fogo
Punidor de seu cemitério para sua mão.
* A habilidade desencadeada de
Fogo Punidor é desencadeada apenas se já estiver em seu cemitério no momento em
que o oponente ganha pontos de vida.
Por exemplo, você pode conjurá-lo
em resposta a uma mágica ou habilidade que fará com que o oponente ganhe pontos
de vida.
Nesse caso, Fogo Punidor será
resolvido primeiro, portanto estará no cemitério no momento em que o oponente
ganhar pontos de vida.
Contudo, se você esperar até que
um oponente ganhe pontos de vida para, em seguida, conjurar Fogo Punidor, você
não será capaz de devolvê-lo à sua mão naquele momento.
* Você escolhe se deseja pagar {R}
conforme a habilidade desencadeada é resolvida.
* Se Fogo Punidor tiver deixado o
campo de batalha quando sua habilidade desencadeada for resolvida, você poderá
pagar {R}, mas não o devolverá à sua mão.
Isso acontece mesmo que Fogo
Punidor tenha deixado seu cemitério e voltado a ele no momento em que sua
habilidade desencadeada for resolvida.
-----
Gigantear
{3}{G}{G}
Encantamento -- Aura
Reforçar {4}
Encantar criatura
A criatura encantada é 8/8 e tem
atropelar.
Quando Gigantear entra no campo de
batalha, se ele foi reforçado, você pode procurar um card de nome Gigantear em
seu grimório, colocá-lo no campo de batalha e depois embaralhar seu grimório.
* Se a criatura que é o alvo da
mágica de Gigantear for um alvo não válido quando Gigantear for resolvido, a
mágica será anulada.
Ele não entrará no campo de
batalha, portanto você não poderá procurar por outro Gigantear em seu grimório.
* Gigantear substitui todos os
efeitos anteriores que determinaram valores específicos para o poder e a
resistência da criatura encantada.
Outros efeitos que determinem
valores específicos para o poder e a resistência que passem a ser válidos após
Gigantear ter sido anexado a ela substituirão o efeito de Gigantear.
* Efeitos que modificam o poder e
a resistência da criatura, como efeitos de Crescimento Desenfreado e Antífona
Gloriosa, aplicam-se a ela sem levar em conta o momento em que entraram em
vigor.
O mesmo se dá com marcadores que
alteram o poder e a resistência da criatura (como marcadores +1/+1) e efeitos
que alternam o poder e a resistência.
Embora o Gigantear conjurado como
uma mágica tenha como alvo uma criatura, isso não acontece com o Gigantear
colocado no campo de batalha como resultado da habilidade desencadeada do
primeiro.
Ele pode ser anexado a uma
criatura com manto, por exemplo.
Contudo, ele não pode ser anexado
a uma criatura que não possa ser encantada por ele, como uma criatura com
proteção contra o verde.
Você não escolhe a criatura à qual
ele será anexado até que ele entre no campo de batalha.
Após escolher a criatura à qual
será anexado, será tarde demais para que os jogadores respondam.
-----
Gomazoa
{2}{U}
Criatura -- Água-viva
0/3
Defensor, voar
{T}: Coloque Gomazoa e cada
criatura que ela está bloqueando no topo do grimório de seus donos, depois
aqueles jogadores embaralham seus grimórios.
* A habilidade de Gomazoa pode ser
ativada a qualquer momento em que seu controlador tenha prioridade.
Ela não precisa estar bloqueando
quaisquer criaturas.
* Se Gomazoa não estiver
bloqueando uma criatura no momento em que sua habilidade for resolvida, apenas
Gomazoa será colocado no topo do grimório de seu dono, e apenas esse jogador
vai embaralhar seu grimório.
-----
Grito Assassino
{2}{R}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +3/+0 e
ganha iniciativa até o final do turno.
* Se uma criatura não tiver
iniciativa, conceder iniciativa a ela após o dano de combate ter sido atribuído
na primeira etapa de dano de combate não impedirá que cause dano de combate.
Ela ainda assim vai atribuir e
causar dano de combate na segunda etapa de dano de combate.
-----
Guerrilheiro Goblin
{R}
Criatura -- Goblin Guerreiro
01/jan
Reforçar {R} (Você pode pagar um
custo adicional de {R} ao conjurar esta mágica.)
Quando Guerrilheiro Goblin entra
no campo de batalha, se ele foi reforçado, as criaturas que você controla
recebem +1/+0 e ganham ímpeto até o final do turno.
* Apenas criaturas que você
controla quando Guerrilheiro Goblin é resolvido são afetadas.
Isso inclui o próprio Guerrilheiro
Goblin, a menos que já tenha deixado o campo de batalha naquele momento.
-----
Guia Tritão
{2}{U}
Criatura -- Tritão Batedor
02/jan
Voar
Quando Guia Tritão entrar no campo
de batalha, revele os três primeiros cards do topo de seu grimório.
Coloque em sua mão todos os cards
de Ilha revelados desta maneira e o resto no fundo de seu grimório em qualquer
ordem.
* Se houver três cards ou menos em
seu grimório, revele todos eles.
-----
Instigador de Vilarejo
{R}{R}
Criatura -- Goblin Amoque
01/jan
Golpe duplo
Toda vez que Instigador de
Vilarejo causar dano a um oponente, você pode colocar no campo de batalha um
card de criatura do tipo Goblin da sua mão.
* A habilidade de Instigador de
Vilarejo é desencadeada quando ele causa qualquer tipo de dano a um oponente,
não apenas dano de combate.
* Se Instigador de Vilarejo atacar
um oponente e não for bloqueado, sua habilidade de golpe duplo fará com que
cause dano de combate ao oponente duas vezes, uma vez durante cada etapa de
dano de combate.
Portanto, sua habilidade
desencadeada será desencadeada duas vezes: Instigador de Vilarejo causa dano de
combate de iniciativa, sua habilidade é desencadeada e resolvida, ele causa
dano de combate normal e sua habilidade é desencadeada e resolvida novamente.
-----
Iona, Escudo de Emeria
{6}{W}{W}{W}
Criatura Lendária -- Anjo
07/jul
Voar
Conforme Iona, Escudo de Emeria,
entra no campo de batalha, escolha uma cor.
Seus oponentes não podem conjurar
mágicas da cor escolhida.
* A terceira habilidade de Iona
inclui mágicas de permanente (artefatos, criaturas, encantamentos e
planeswalkers), e não apenas mágicas instantâneas e feitiços.
Ela não inclui terrenos ou
habilidades (como reciclar ou desenterrar).
* Quando a cor é escolhida, é
tarde demais para que os oponentes respondam conjurando mágicas daquela cor.
Iona ainda não está no campo de
batalha no momento em que a cor é escolhida, portanto, um oponente não pode
destruí-la conjurando, por exemplo, Lâmina da Destruição, caso a cor escolhida
seja preto.
-----
Jornada a Lugar Nenhum
{1}{W}
Encantamento
Quando Jornada a Lugar Nenhum
entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo.
Quando Jornada a Lugar Nenhum
deixar o campo de batalha, devolva o card exilado ao campo de batalha sob o
controle de seu dono.
* Se Jornada a Lugar Nenhum deixar
o campo de batalha antes de sua primeira habilidade ser resolvida, sua segunda
habilidade será desencadeada, porém não fará nada.
Em seguida, sua primeira
habilidade será resolvida e exilará a criatura alvo para sempre.
-----
Kalitas, Grão-Vampiro de Ghet
{5}{B}{B}
Criatura Lendária -- Vampiro
Guerreiro
05/mai
{B}{B}{B}, {T}: Destrua a criatura
alvo.
Se aquela criatura for colocada
num cemitério desta maneira, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura
do tipo Vampiro.
Seu poder é igual ao poder daquela
criatura e sua resistência é igual à resistência daquela criatura.
* Você recebe a ficha, e não o
jogador que controlava a criatura.
* Se a criatura alvo for
indestrutível ou se regenerar, você não receberá uma ficha de Vampiro.
Do mesmo modo, se a criatura alvo
for destruída mas um efeito de substituição a mover para uma zona diferente que
não seja o cemitério de seu dono, você não receberá uma ficha de Vampiro.
* O poder e a resistência da ficha
são baseados na existência da criatura destruída da última vez em que esteve no
campo de batalha.
A ficha não tem nenhuma das outras
características da criatura destruída.
-----
Ladrão de Bala Ged
{3}{B}
Criatura -- Humano Ladino Aliado
02/fev
Toda vez que Ladrão de Bala Ged ou
outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, o jogador alvo
revela um número de cards de sua mão igual ao número de Aliados que você
controla.
Você escolhe um deles.
Aquele jogador descarta aquele
card.
* Se o número de Aliados que você
controla conforme a habilidade é resolvida for maior do que o número de cards
na mão do jogador alvo, esse jogador deverá revelar sua mão inteira.
Você escolhe um dos cards
revelados dessa maneira e o jogador alvo o descartará.
-----
Lodo Deteriorante
{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Quando a criatura encantada sofrer
dano, destrua-a.
* A habilidade de Lodo
Deteriorante é desencadeada quando a criatura encantada sofre qualquer tipo de
dano, e não apenas dano de combate.
* Se a habilidade de Lodo
Deteriorante for desencadeada, a criatura que encantava naquele momento será
aquela a ser destruída quando a habilidade for resolvida.
Não importa se Lodo Deteriorante
deixou o campo de batalha ou se está anexado a outra criatura naquele momento.
-----
Lorthos, o Forma-Maré
{5}{U}{U}{U}
Criatura Lendária -- Polvo
08/ago
Toda vez que Lorthos, o
Forma-Maré, ataca, você pode pagar {8}.
Se fizer isso, vire até oito
permanentes alvo.
Essas permanentes não desviram
durante as próximas etapas de desvirar de seus controladores.
* Você pode ter como alvo oito (ou
menos) permanentes.
É aceitável que qualquer uma delas
já tenha sido virada, assim como é aceitável que qualquer uma delas seja
controlada por outra pessoa que não o jogador defensor.
* Se uma permanente alvo já
estiver desvirada no início da etapa seguinte de desvirar de seu controlador,
essa habilidade não terá efeito sobre ela.
Ela não se aplicará posteriormente
quando a permanente alvo for virada.
* Se o controlador da permanente
afetada mudar antes da etapa seguinte de desvirar do seu antigo controlador,
essa habilidade impedirá que seja desvirada durante a etapa seguinte de
desvirar de seu novo controlador.
-----
Luminóforo Devoto
{W}{W}{W}
Criatura -- Kor Clérigo
02/fev
Proteção contra o preto
Quando Luminóforo Devoto entrar no
campo de batalha, exile a permanente preta alvo.
* A habilidade desencadeada de
Luminóforo Devoto não é opcional.
Quando ela entra no campo de
batalha, se você for o único jogador que controle uma permanente preta, deverá
ter como alvo a permanente preta que controla.
-----
Maga Amaldiçoadora Vampiresa
{B}{B}
Criatura -- Vampiro Xamã
01/fev
Iniciativa
Sacrifique Maga Amaldiçoadora
Vampiresa: Remova todos os marcadores da permanente alvo.
* Qualquer permanente pode ser
alvo da segunda habilidade, e não apenas uma com os marcadores.
* Se todos os marcadores de
lealdade forem removidos de um planeswalker, ele será colocado no cemitério de
seu dono como uma ação baseada em estado.
-----
Magosi, o Véu D'Água
Terreno
Magosi, o Véu D'Água, entra no
campo de batalha virado.
{T}: Adicione {U} à sua reserva de
mana.
{U}, {T}: Coloque um marcador de
era em Magosi, o Véu D'Água.
Pule seu próximo turno.
{T}, Remova um marcador de era de
Magosi, o Véu D'Água, e devolva-o para a mão de seu dono: Jogue outro turno
após este.
* Conforme a terceira habilidade
de Magosi, o Véu D'Água, é resolvida, você pulará seu turno seguinte, mesmo que
não coloque um marcador de era em Magosi (por exemplo, por ter deixado o campo
de batalha naquele momento).
* Você pode ativar a quarta
habilidade de Magosi apenas se ele tiver um marcador de era.
* Você devolve Magosi para a mão
de seu dono como parte do custo de ativar sua quarta habilidade.
Se Magosi tiver mais de um
marcador de era, você não poderá ativar a habilidade, desvirá-lo e ativá-lo
novamente.
* Se por alguma razão você ativar
a terceira e a quarta habilidades de Magosi durante o mesmo turno, os efeitos
cancelarão um ao outro.
O turno que você pulará é o seu
turno seguinte, ou seja, aquele criado pela quarta habilidade de Magosi.
Não importa em que ordem as
habilidades são resolvidas.
* Se você tiver um turno extra em
um jogo no formato Gigante de duas cabeças, sua equipe inteira terá um turno
extra.
-----
Maldição do Invocador
{2}{U}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica de criatura alvo.
Coloque no campo de batalha uma
ficha de criatura azul 2/2 do tipo Ilusão.
* Se a criatura alvo se tornar um
alvo não válido no momento em que Maldição do Invocador seria resolvido, a
mágica inteira será anulada.
Você não receberá uma ficha de
criatura.
* Você receberá a ficha de
criatura, e não o controlador da mágica de criatura.
-----
Manto Celestial
{3}{W}{W}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +3/+3.
Toda vez que a criatura encantada
causar dano de combate a um jogador, duplique o total de pontos de vida de seu
controlador.
* No momento em que a habilidade é
desencadeada, determine que criatura está sendo encantada por Manto Celestial.
Quando a habilidade for resolvida,
determine quem controla essa criatura naquele momento (ou, se não estiver mais
no campo de batalha, determine quem a controlava ao deixá-lo).
Esse jogador terá seu total de
pontos de vida duplicado.
Não importa quem controla Manto
Celestial, quem controlava a criatura no momento em que a habilidade foi
desencadeada ou que criatura está sendo encantada por Manto Celestial no
momento em que a habilidade é resolvida.
* Se uma criatura causando dano de
combate ao mesmo tempo que a criatura encantada tiver vínculo com a vida, os
pontos de vida ganhos graças ao vínculo com a vida acontecem antes que a
habilidade desencadeada de Manto Celestial seja resolvida.
* Se o controlador da criatura
encantada tiver um total de pontos de vida inferior a 0 (o que é possível se
esse jogador controla, por exemplo, um Anjo de Platina), a habilidade
desencadeada de Manto Celestial multiplica esse número por dois.
Por exemplo, se o jogador tinha -4
pontos de vida, o total desse jogador se tornará -8.
* Se o total de pontos de vida de
um jogador for duplicado, o jogador ganha ou perde a quantidade necessária de
pontos de vida.
Por exemplo, se o total de pontos
de vida da criatura encantada for 14, quando a habilidade desencadeada de Manto
Celestial for resolvida, a habilidade fará com que o jogador ganha 14 pontos de
vida.
Outros cards que interagem com o
ganho ou a perda de pontos de vida vão interagir com esse efeito de forma
apropriada.
* Em um jogo no formato Gigante de
duas cabeças, a habilidade desencadeada de Manto Celestial afeta a porção de
pontos de um jogador do total de pontos da equipe.
(Para calcular os pontos de um
único jogador, o total de pontos de uma equipe é dividido em dois e arredondado
para cima.)
O total de vida da equipe é
ajustado de acordo com a quantidade de vida que o jogador perde ou ganha como
resultado dessa habilidade.
Suponha que a criatura encantada
por Manto Celestial cause dano de combate a um oponente, e a equipe do
controlador dessa criatura tenha 11 pontos de vida.
Do total de pontos da equipe, esse
jogador tem 6 pontos, portanto isso será duplicado para 12, resultando em um
ganho de 6 pontos de vida.
O total de pontos de vida da
equipe torna-se 17 (11 + 6).
-----
Mapa da Expedição
{1}
Artefato
{2}, {T}, Sacrifique Mapa da Expedição:
Procure um card de terreno em seu grimório, revele-o e coloque-o em sua mão.
Depois, embaralhe seu grimório.
* Você pode encontrar qualquer
card de terreno, e não apenas um card de terreno básico.
-----
Marca de Rebelião
{2}{R}
Feitiço
Ganhe o controle da criatura alvo
até o final do turno.
Coloque um marcador +1/+1 nela e
desvire-a.
Aquela criatura ganha ímpeto até o
final do turno.
* Você pode ter como alvo uma
criatura que já controle.
Você pode ter como alvo uma
criatura que já esteja desvirada.
* O marcador +1/+1 permanece na
criatura após o fim do efeito de troca de controle.
-----
Mares em Expansão
{1}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar terreno
Quando Mares em Expansão entrar no
campo de batalha, compre um card.
O terreno encantado é uma Ilha.
* O terreno encantado perde os
tipos de terreno e todas as habilidades impressas que possua.
Ele agora tem o tipo de terreno
Ilha e a habilidade de virar para adicionar {U} à reserva de mana de seu
controlador.
Mares em Expansão não muda o nome do
terreno encantado nem o fato de ser lendário, básico ou da neve.
-----
Mentor Mago Anulador
{1}{U}{U}
Criatura -- Tritão Mago
02/fev
Toda vez que uma mágica ou
habilidade que você controla anula uma mágica, você pode colocar no campo de
batalha uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Tritão.
Vire até sete Tritões desvirados
que você controla: Anule a mágica alvo.
* Uma mágica ou habilidade anula
uma mágica apenas quando contém especificamente a palavra "anular" em
seu texto.
Se uma mágica ou habilidade que
você controla fizer com que todos os alvos de uma mágica se tornem não válidos,
essa mágica será anulada pelas regras do jogo, e não pela mágica ou habilidade
que você controla.
Por exemplo, se você controlar
Mentor Mago Anulador e conjurar Lâmina da Destruição para destruir uma criatura
alvo de Crescimento Desenfreado, você não receberá uma ficha de Tritão quando
as regras do jogo anularem Crescimento Desenfreado.
* A segunda habilidade de Mentor
Mago Anulador fará com que sua primeira habilidade seja desencadeada.
* Como a segunda habilidade não
tem um símbolo de virar em seu custo, você pode virar criaturas (inclusive
Mentor Mago Anulador) que não estiveram sob o seu controle desde o início de
seu turno mais recente para pagar o custo.
-----
Mestiço Avérneo
{2}{R}
Criatura -- Elemental Sabujo
02/fev
No início da manutenção de cada
oponente, se aquele jogador tiver dois cards ou menos na mão, Mestiço Avérneo
causará 2 pontos de dano a ele.
* A habilidade desencadeada de
Mestiço Avérneo possui uma oração condicional "se".
Isso significa que (1) a
habilidade não será desencadeada a menos que o oponente controlador do turno
tenha dois ou menos cards em sua mão no início de sua etapa de manutenção e (2)
a habilidade não fará nada se aquele jogador tiver três ou mais cards em sua
mão no momento em que for resolvida.
* Em um jogo no formato Gigante de
duas cabeças, essa habilidade pode ser desencadeada duas vezes no início da
etapa de manutenção da equipe oponente -- uma vez para cada jogador da equipe.
-----
Mestre em Arpéu Kor
{2}{W}
Criatura -- Kor Soldado
02/fev
Quando Mestre em Arpéu Kor entrar
no campo de batalha, vire uma criatura alvo que um oponente controla.
Aquela criatura não poderá ser
desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
* Você pode ter como alvo qualquer
criatura controlada por um oponente.
Mesmo uma que já esteja virada.
* Se a criatura alvo já estiver
desvirada no início da etapa seguinte de desvirar de seu controlador, essa
habilidade não terá efeito.
Ela não se aplicará posteriormente
quando a criatura alvo for virada.
* Se o controlador da criatura
afetada mudar antes da etapa seguinte de desvirar do seu antigo controlador,
essa habilidade impedirá que seja desvirada durante a etapa seguinte de
desvirar de seu novo controlador.
-----
Minotauro Destrutivo
{1}{R}{R}
Criatura -- Minotauro Guerreiro
02/mai
Toda vez que Minotauro Destrutivo
causar dano a um oponente, sacrifique um terreno.
* A habilidade de Minotauro
Destrutivo é desencadeada quando ele causa qualquer tipo de dano a um oponente,
não apenas dano de combate.
* Você sacrifica um terreno, e não
o oponente que sofreu o dano.
-----
Missionário de Kabira
{2}{W}
Criatura -- Humano Clérigo Aliado
03/fev
Toda vez que Missionário de Kabira
ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode
escolher uma cor.
Se fizer isso, os Aliados que você
controla ganharão proteção contra a cor escolhida até o final do turno.
* Você escolhe uma cor (ou decide
não escolher) conforme a habilidade desencadeada é resolvida.
Após escolher a cor, será tarde
demais para que os jogadores respondam a isso.
-----
Monumento de Eldrazi
{5}
Artefato
As criaturas que você controla
recebem +1/+1, têm voar e são indestrutíveis.
No início de sua manutenção,
sacrifique uma criatura.
Se não puder, sacrifique Monumento
de Eldrazi.
* Se você controlar quaisquer
criaturas conforme a habilidade desencadeada é resolvida, deverá sacrificar
uma.
Você não pode escolher sacrificar
Monumento de Eldrazi em seu lugar.
Você sacrificará Monumento de
Eldrazi apenas se não tiver criaturas a sacrificar.
* Dano letal e efeitos que dizem
"destrua" não fazem com que uma criatura indestrutível seja colocada
no cemitério.
Porém, uma criatura indestrutível
pode ser colocada no cemitério por diversas razões.
As razões mais prováveis são: ser
sacrificada, ser lendária quando outra criatura lendária com o mesmo nome
estiver em jogo ou ter resistência igual ou inferior a 0.
-----
Multidão de Cascudos
{G}
Criatura -- Inseto
01/jan
No início de sua manutenção, se
você controlar cinco ou mais terrenos, coloque quatro marcadores +1/+1 em
Multidão de Cascudos.
* A habilidade de Multidão de
Cascudos possui uma oração condicional "se".
Isso significa que (1) a
habilidade não será desencadeada a menos que você controle cinco ou mais
terrenos no início de sua manutenção e (2) a habilidade não fará nada se você
controlar menos do que cinco terrenos quando for resolvida.
-----
Nissa Revane
{2}{G}{G}
Planeswalker -- Nissa
2
[+1]: Procure um card com o nome
Escolhido de Nissa em seu grimório e coloque-o no campo de batalha.
Depois, embaralhe seu grimório.
[+1]: Você ganha 2 pontos de vida
para cada Elfo que controla.
[-7]: Procure um número qualquer
de cards de criatura do tipo Elfo em seu grimório e coloque-os no campo de
batalha.
Depois, embaralhe seu grimório.
* Você pode ativar a primeira
habilidade de Nissa mesmo se souber que não tem cards com o nome Escolhido de
Nissa em seu grimório.
Ainda assim, você deve embaralhar
seu grimório nessa situação.
* Você pode ativar a segunda
habilidade de Nissa mesmo que não controle nenhum Elfo.
-----
Nulo Descerebrado
{2}{B}
Criatura -- Zumbi
02/fev
Nulo Descerebrado não pode
bloquear, a menos que você controle um Vampiro.
* O fato de você controlar ou não
um Vampiro tem importância apenas no momento em que você declara bloqueadores.
Assim que Nulo Descerebrado
bloquear uma criatura, isso não mudará, mesmo se todos os Vampiros que você
controla deixarem o campo de batalha.
-----
Oráculo de Mul Daya
{3}{G}
Criatura -- Elfo Xamã
02/fev
Você pode jogar um terreno
adicional em cada um de seus turnos.
Jogue com o card do topo de seu
grimório revelado.
Você pode jogar o card do topo de
seu grimório se ele for um card de terreno.
* Ao jogar um terreno, anuncie se
é seu terreno normal de jogo naquele turno ou se o está jogando como resultado
da primeira habilidade de Oráculo de Mul Daya
(ou outro efeito existente).
Se você controla mais de um
Oráculo de Mul Daya, os efeitos de suas primeiras habilidades são cumulativos.
Se você controla dois deles, por
exemplo, pode jogar três terrenos no turno.
* Ao jogar com o card do topo de
seu grimório revelado, se um efeito lhe disser para comprar vários cards,
revele cada um deles ao comprá-los.
* Se o card do topo de seu
grimório mudar durante o processo de conjurar uma mágica ou ativar uma
habilidade, o novo card do topo não será revelado antes do processo de
conjuração da mágica ou ativação da habilidade terminar (todos os alvos serem
escolhidos, todos os custos serem pagos, etc.).
* Oráculo de Mul Daya não afeta em
que momentos você pode jogar um card de terreno do topo de seu grimório.
Você pode jogar um terreno apenas
durante sua fase principal quando tem prioridade e a pilha está vazia.
Fazê-lo conta como um dos terrenos
que pode jogar naquele turno (seja o terreno normal, o terreno adicional
concedido por Oráculo de Mul Daya ou um outro terreno extra concedido por outro
efeito).
* Se você jogar seu primeiro
terreno do turno do topo de seu grimório, e o novo card no topo do seu grimório
for outro terreno, você também poderá jogá-lo.
* O Oráculo de Mul Daya não
permite que você ative as habilidades ativadas (como reciclar) de um card de
terreno do topo de seu grimório.
-----
Oran-Rief, a Matavasta
Terreno
Oran-Rief, a Matavasta, entra no
campo de batalha virado.
{T}: Adicione {G} à sua reserva de
mana.
{T}: Coloque um marcador +1/+1 em
cada criatura verde que entrou no campo de batalha neste turno.
* A terceira habilidade de
Oran-Rief se importa com as características de permanentes no momento em que a
habilidade é resolvida, e não com as características que tinham no momento em
que entraram no campo de batalha.
Por exemplo, se uma criatura azul
entrar no campo de batalha, for transformada em verde por uma mágica ou
habilidade, e a segunda habilidade de Oran-Rief for resolvida, você deverá
colocar um marcador +1/+1 nessa criatura.
* A segunda habilidade de
Oran-Rief afeta todas as permanentes que sejam criaturas verdes e que entraram
no campo de batalha neste turno, e não apenas as que você controla.
-----
Pedra Preciosa de Khalni
{4}
Artefato
Quando Pedra Preciosa de Khalni
entrar no campo de batalha, devolva dois terrenos que você controla para a mão
de seus donos.
{T}: Adicione dois manas de
qualquer cor à sua reserva de mana.
* Se você não controla quaisquer
terrenos no momento em que a habilidade desencadeada de Pedra Preciosa de
Khalni é resolvida, nada acontece.
Se você controla apenas um, terá
de devolvê-lo à mão de seu dono.
Pedra Preciosa de Khalni não é
afetado em nenhum dos casos.
-----
Pescador Celeste Kor
{1}{W}
Criatura -- Kor Soldado
03/fev
Voar
Quando Pescador Celeste Kor entrar
no campo de batalha, devolva uma permanente que você controla para a mão de seu
dono.
* A habilidade desencadeada não
tem como alvo uma permanente.
Você escolhe qual devolver à mão
de seu dono quando a habilidade é resolvida.
Ninguém pode responder à escolha.
* Se Pescador Celeste Kor ainda
estiver no campo de batalha quando sua habilidade desencadeada for resolvida,
você poderá devolver o próprio Pescador Celeste Kor.
-----
Piromante de Murasa
{4}{R}{R}
Criatura -- Humano Xamã Aliado
02/mar
Toda vez que Piromante de Murasa
ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer
com que Piromante de Murasa cause dano à criatura alvo igual ao número de
Aliados que você controla.
* Você escolhe a criatura alvo
quando a habilidade é desencadeada.
Você decide se Piromante de Murasa
causará dano à criatura quando a habilidade for resolvida.
-----
Pisoteador de Terreno
{3}{G}{G}{G}
Criatura -- Besta
08/ago
Pisoteador de Terreno não pode ser
anulado.
Atropelar
* Pisoteador de Terreno pode ser
alvo de mágicas que tentam anulá-lo (como Cancelar).
Essas mágicas serão resolvidas,
porém a parte de seu efeito que anularia Pisoteador de Terreno não fará nada.
Quaisquer outros efeitos dessas
mágicas funcionarão normalmente.
-----
Rito de Replicação
{2}{U}{U}
Feitiço
Reforçar {5} (Você pode pagar um
custo adicional de {5} ao conjurar esta mágica.)
Coloque uma ficha no campo de
batalha que seja uma cópia da criatura alvo.
Se Rito de Replicação foi
reforçado, em vez disso, coloque cinco dessa fichas no campo de batalha.
* Se a criatura alvo se tornar um
alvo não válido no momento em que Rito de Replicação seria resolvido, a mágica
inteira será anulada.
Você não obterá nenhuma ficha.
* Conforme a ficha é criada, ela
verifica os valores impressos da criatura que está copiando -- ou, se aquela
criatura for uma ficha, as características originais daquela ficha conforme
definido pelo efeito que a colocou no campo de batalha -- bem como quaisquer
efeitos de cópia que tenham sido aplicados a ela.
Ela não vai copiar os marcadores
na criatura nem outros efeitos que tenham alterado seu poder, resistência,
tipos, cor, etc.
* As fichas veem umas as outras ao
entrarem no campo de batalha.
Se tiverem uma habilidade
desencadeada que é desencadeada quando uma criatura entra no campo de batalha,
elas serão desencadeadas umas para as outras.
-----
Seiva Pegajosa
{1}{G}
Mágica Instantânea
Previna todo o dano de combate que
seria causado neste turno por criaturas sem atropelar.
* Seiva Pegajosa previne o dano de
combate que seria causado por todas as criaturas sem atropelar, quer estejam
atacando ou bloqueado.
* O fato das criaturas terem ou
não atropelar é verificado no momento em que causam dano de combate, e não
quando Seiva Pegajosa é resolvida.
-----
Silhueta Selvagem
{2}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +2/+2
e tem “{1}{G}: Regenere esta criatura.”
* O controlador da criatura
encantada, não o controlador de Silhueta Selvagem, pode ativar a habilidade de
regeneração.
-----
Soberano Felidar
{4}{W}{W}
Criatura -- Felino Besta
06/abr
Vigilância, vínculo com a vida
No início de sua manutenção, se
tiver 40 ou mais pontos de vida, você vence o jogo.
* A habilidade desencadeada de
Soberano Felidar possui uma oração condicional "se".
Isso significa que (1) a
habilidade não será desencadeada a menos que você tenha 40 ou mais pontos de
vida no início de sua manutenção e (2) a habilidade não fará nada se você tiver
menos do que 40 pontos de vida quando for resolvida.
* Em um jogo no formato Gigante de
duas cabeças, Soberano Felidar verifica a sua porção do total de pontos de vida
da equipe.
(Para calcular os pontos de um
único jogador, o total de pontos de uma equipe é dividido em dois e arredondado
para cima.)
Sua equipe deve ter 79 pontos ou
mais para que a habilidade funcione.
-----
Sorin Markov
{3}{B}{B}{B}
Planeswalker -- Sorin
4
[+2]: Sorin Markov causa 2 pontos
de dano à criatura ou ao jogador alvo e você ganha 2 pontos de vida.
[-3]: O total de pontos de vida do
oponente alvo torna-se 10.
[-7]: Você controla o próximo
turno do jogador alvo.
* Se, no momento em que a primeira
habilidade de Sorin Markov seria resolvida, a criatura ou o jogador alvo forem
um alvo não válido, a habilidade inteira será anulada.
Você não ganhará nenhum ponto de
vida.
* Para que o total de vida de um
jogador torne-se 10, o jogador ganha ou perde a quantidade apropriada de pontos
de vida.
Por exemplo, se o total de vida do
jogador alvo for igual a 4 quando essa habilidade for resolvida, esse jogador
ganhará 6 pontos de vida; por outro lado, se o seu total de vida for igual a 17
quando essa habilidade for resolvida, esse jogador perderá 7 pontos de vida.
Outros cards que interagem com o
ganho ou a perda de pontos de vida vão interagir com esse efeito de forma
apropriada.
* Em um jogo no formato Gigante de
Duas Cabeças, essa habilidade faz com que os pontos de vida que o jogador alvo
tem do total de vida de sua equipe (que corresponde ao total de vida da equipe
dividido por dois e arredondado para cima) torne-se 10.
O total de vida da equipe é
ajustado de acordo com a quantidade de vida que o jogador perde ou ganha como
resultado dessa habilidade.
Por exemplo, se o total de vida da
equipe for 15, o total de vida individual do jogador alvo passará de 8 a 10, e
o total de vida final da equipe será então 17.
* A terceira habilidade de Sorin
Markov permite a você controlar o turno de outro jogador.
Esse efeito aplica-se ao turno
seguinte do jogador afetado.
O turno inteiro é controlado; o
efeito não termina até o início do turno seguinte.
* Ao controlar o turno de outro
jogador, você poderá ver todos os cards vistos por aquele jogador.
Isso inclui os cards na mão do
jogador, cards com a face voltada para baixo controlados por ele e quaisquer
cards no grimório do jogador que possam ser vistos graças a um efeito.
* O jogador que tem seu turno
controlado ainda será o jogador ativo.
* Ao controlar o turno de outro
jogador, você continua a tomar suas próprias decisões e fazer suas escolhas.
* Ao controlar o turno de outro jogador,
você toma todas as decisões e faz as escolhas concedidas ou solicitadas àquele
jogador durante o turno.
Por exemplo:
-- Você escolhe os terrenos
jogados pelo jogador.
-- Você escolhe as mágicas
conjuradas pelo jogador e tomas todas as decisões relacionadas ao conjurar as
mágicas e durante sua resolução.
Por exemplo, você escolhe o valor
de X de Terremoto daquele jogador, o alvo de Raio do jogador, que mana ele deve
gastar ao conjurar Dia do Julgamento e que card ele recebe com Tutor Diabólico.
-- Você escolhe que habilidades
ativadas o outro jogador ativa, e tomas todas as decisões conforme essas
habilidades são ativadas e resolvidas.
Por exemplo, você pode fazer com
que seu oponente sacrifique as criaturas dele ao seu próprio Vampiro
Aristocrata ou fazer com que Invocador de Vendaval do oponente conceda voar a
uma de suas criaturas.
-- Você toma todas as decisões
quanto a habilidades desencadeadas daquele jogador, inclusive seus alvos e as
decisões tomadas ao serem resolvidas.
-- Você escolhe que criaturas
controladas pelo outro jogador devem atacar, quem ou o que devem atacar e como
atribuem seu dano de combate.
-- Você faz escolhas e toma
decisões que o jogador realizaria por qualquer outra razão.
Por exemplo, você poderia conjurar
Fato ou Ficção, escolher aquele jogador para dividir os cards revelados em
montes e assim, dividir esses cards em montes você mesmo.
* Você não pode fazer com que o
jogador afetado conceda (e perca o jogo).
Aquele jogador pode escolher
conceder a qualquer momento, mesmo quando você controla o turno dele.
* Você não pode tomar decisões ou
fazer escolhas que não sejam válidas -- você não pode fazer nada que aquele
jogador não possa fazer.
Você não pode tomar decisões ou
fazer escolhas em nome do jogador que não estejam de acordo com as regras do
jogo ou com quaisquer cards, permanentes, mágicas, habilidades e assim por
diante.
Se um efeito fizer com que outro
jogador tome decisões que o jogador afetado tomaria normalmente (como no caso
de Plano de Guerra Magistral), aquele efeito terá precedência.
(Ou seja, se o jogador afetado não
fosse tomar uma decisão, você não tomará aquela decisão em nome dele.)
Você também não pode tomar
decisões ou fazer escolhas pelo jogador que não seriam solicitadas pelas regras
do torneio (como aceitar ou não um empate intencional ou chamar ou não um
juiz).
* Você pode usar apenas os
recursos do jogador afetado (cards, mana etc) para pagar custos em nome dele;
você não pode usar os seus próprios recursos.
Do mesmo modo, você pode usar os
recursos do jogador afetado apenas para pagar os custos daquele jogador; você
não pode gastá-los para pagar seus custos.
* Apenas o controle do turno é
afetado.
Você não controla as permanentes,
mágicas ou habilidades do outro jogador.
* Controlar o turno de um jogador
não permite que você olhe a reserva daquele jogador sob nenhuma circunstância.
Durante um torneio, se você fizer
com que aquele jogador conjure um card como Desejo Fulgurante, que permite
escolher um card com certas características que não está em jogo, nenhum card
poderá ser escolhido.
* Se o jogador afetado pela
terceira habilidade de Sorin pula seu turno seguinte, a habilidade espera.
Você controlará o turno seguinte
que seria jogado de fato por aquele jogador.
* Múltiplos efeitos de controle de
turno que afetem o mesmo jogador substituem uns aos outros.
O último a ser criado é o que terá
efeito.
* Em um jogo no formato Gigante de
duas cabeças, a terceira habilidade de Sorin faz com que você controle o turno
da equipe do jogador afetado.
* Você pode ganhar controle de seu
próprio turno usando a terceira habilidade de Sorin, a menos que você a use
para substituir a habilidade de controle de turno de outro jogador, isso não
terá efeito.
-----
Terra Profanada
{4}{B}
Feitiço
Destrua o terreno alvo.
Seu controlador descarta um card.
* Se o terreno alvo se tornar um
alvo não válido no momento em que Terra Profanada seria resolvido, a mágica
inteira será anulada.
Ninguém descartará um card.
-----
Terror Sanguinário
{B}{B}
Criatura -- Vampiro Espírito
01/fev
Terror Sanguinário não pode
bloquear.
Terror Sanguinário terá ímpeto
enquanto um oponente tiver 10 ou menos pontos de vida.
Aterragem — Toda vez que um
terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode devolver Terror
Sanguinário de seu cemitério para o campo de batalha.
* A habilidade de aterragem de
Terror Sanguinário é desencadeada apenas se já estiver em seu cemitério no
momento em que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle.
-----
Tocha Flamejante
{1}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada não pode ser
bloqueada por Vampiros ou Zumbis.
A criatura equipada tem “{T},
Sacrifique Tocha Flamejante: Tocha Flamejante causa 2 pontos de dano à criatura
ou ao jogador alvo.”
Equipar {1}
* Se um Tocha Flamejante
controlado por um jogador acabar por equipar uma criatura controlada por outro
jogador, a habilidade de dano não poderá ser ativada por qualquer um desses
dois jogadores.
Apenas o controlador da criatura
pode ativar a habilidade - porém, como esse jogador não pode sacrificar Tocha
Flamejante (uma permanente que não controla), o custo da habilidade não pode
ser pago.
* A fonte do dano é Tocha
Flamejante, e não a criatura equipada.
Contudo, a habilidade da criatura
equipada é que tem como alvo a criatura ou o jogador.
Se, por exemplo, uma criatura
vermelha fosse equipada com Tocha Flamejante, a habilidade não poderia ter como
alvo uma criatura com proteção contra o vermelho.
Ela poderia ter como alvo uma
criatura com proteção contra artefatos, porém todo o dano seria prevenido.
-----
Trapaceira de Cosi
{U}
Criatura -- Tritão Mago
01/jan
Toda vez que um oponente embaralha
seu próprio grimório, você pode colocar um marcador +1/+1 em Trapaceira de
Cosi.
* A habilidade de Trapaceira de
Cosi é desencadeada quando um oponente embaralha seu grimório porque foi
instruído a fazê-lo por uma mágica ou habilidade que contenha a palavra
"embaralhe" em seu texto ou (no caso de uma palavra-chave de
habilidade) em suas regras.
* A habilidade de cascata não faz
com que um jogador embaralhe seu grimório, mesmo que esse jogador tenha
revelado seu grimório inteiro.
Os cards revelados são colocados
no fundo do grimório de seu dono ou em uma ordem aleatória, porém não são
"embaralhados".
* Se o grimório de um oponente
estiver vazio ou tiver apenas um card quando uma mágica ou habilidade
instruí-lo a embaralhar seu grimório, a habilidade de Trapaceira de Cosi ainda
assim será desencadeada.
-----
Tributo de Sangue
{4}{B}{B}
Feitiço
Reforçar--Vire um Vampiro
desvirado que você controle.
(Você pode virar um Vampiro que
controla além de quaisquer outros custos ao conjurar esta mágica.)
O oponente alvo perde metade de
seus pontos de vida, arredondada para cima.
Se Tributo de Sangue foi
reforçado, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual aos pontos de vida
perdidos dessa maneira.
* Você pode virar uma criatura que
não tenha estado sob seu controle desde que seu turno mais recente tenha
começado para pagar o custo de reforçar.
-----
Trilha Instável
{R}
Mágica Instantânea
Reforçar {3}{R} (Você pode pagar
um custo adicional de {3}{R} ao conjurar esta mágica.)
O dano não pode ser prevenido
neste turno.
Se Trilha Instável foi reforçado,
ele causa 5 pontos de dano ao jogador alvo.
* O efeito de Trilha Instável faz
com que o dano de todas as fontes não possa ser prevenido, e não apenas o dano
da própria Trilha Instável.
* Se o dano não puder ser
prevenido, escudos de prevenção de dano não terão efeito.
Se um efeito de prevenção tiver um
efeito adicional, esse efeito adicional ainda funcionará (se possível).
Mágicas que criam efeitos de
prevenção podem ser conjuradas, e habilidades que criam efeitos de prevenção
podem ser ativadas.
* Se o dano não puder ser
prevenido, habilidades estáticas que previnem dano (incluindo aquelas de
proteção) não terão efeito.
Se elas tiverem efeitos adicionais
que não dependem da quantidade de dano prevenido, esses efeitos adicionais
ainda funcionarão.
Esses efeitos são aplicados apenas
uma vez por fonte de dano.
* Efeitos que substituem ou
redirecionam dano sem usar a palavra "previna" não são afetados por
Trilha Instável.
* Se uma criatura sofrer dano
letal, ainda assim poderá se regenerar.
Se o fizer, o dano marcado nela
será removido.
* Se Trilha Instável for reforçada
e o jogador alvo for um alvo não válido no momento em que for resolvida, a
mágica toda será anulada.
O dano ainda poderá ser prevenido.
-----
Valakut, o Pináculo Derretido
Terreno
Valakut, o Pináculo Derretido,
entra no campo de batalha virado.
Toda vez que uma Montanha entrar
no campo de batalha sob o seu controle, se você controlar pelo menos cinco
outras Montanhas, você poderá fazer com que Valakut, o Pináculo Derretido,
cause 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
{T}: Adicione {R} à sua reserva de
mana.
* A habilidade desencadeada de
Valakut, o Pináculo Derretido possui uma oração condicional "se".
Isso significa que (1) a
habilidade não será desencadeada a menos que, no momento em que uma Montanha
entrar no campo de batalha sob seu controle, você controle cinco ou mais
Montanhas (excluindo a nova), e (2) a habilidade não fará nada se você
controlar menos que cinco Montanhas (excluindo a nova) no momento em que for
resolvida.
* Se uma Montanha que você
controla deixar o campo de batalha entre o momento em que a segunda habilidade
de Valakut, o Pináculo Derretido, é desencadeada e o momento em que é
resolvida, note se foi a Montanha que fez com que a habilidade de Valakut fosse
desencadeada.
Se foi, a contagem de Valakut não
é afetada; se não foi, a contagem de Valakut é reduzida em um.
* Se várias Montanhas entrarem no
campo de batalha sob seu controle ao mesmo tempo, a segunda habilidade de
Valakut poderá ser desencadeada várias vezes.
Cada habilidade leva em conta as
outras Montanhas que entraram no campo de batalha ao mesmo tempo que aquela que
a fez ser desencadeada.
* Você escolhe a criatura ou
jogador alvo quando a habilidade é desencadeada.
Você decide se Valakut causará
dano à criatura ou jogador conforme a habilidade é resolvida.
-----
Vaso da Eternidade
{6}
Artefato
Vaso da Eternidade entra no campo
de batalha com X marcadores de carga, sendo X igual ao seu total de pontos de
vida.
Aterragem — Toda vez que um
terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que
seu total de pontos de vida se torne o número de marcadores de carga em Vaso da
Eternidade.
* A habilidade de aterragem de
Vaso da Eternidade se importa apenas com a quantidade de marcadores sobre ele,
não com o total de pontos de vida de seu controlador quando entrou no campo de
batalha.
O número de marcadores de carga
pode ser alterado por outras mágicas e habilidades.
* Para que seu total de pontos de
vida se torne o número de marcadores de carga sobre Vaso da Eternidade, você
ganha ou perde a quantidade necessária de pontos de vida.
Por exemplo, se o seu total de
pontos de vida for 4 quando a habilidade de aterragem de Vaso da Eternidade for
resolvida e Vaso da Eternidade tiver 12 marcadores de carga sobre ele, a
habilidade fará com que você ganhe 8 pontos de vida.
Outros cards que interagem com o
ganho ou a perda de pontos de vida vão interagir com esse efeito de forma
apropriada.
* Em um jogo no formato Gigante de
duas cabeças, Vaso da Eternidade entra no campo de batalha com um número de
marcadores de carga sobre ele igual à porção de pontos de vida do seu
controlador em relação ao total da equipe.
(Para calcular os pontos de um
único jogador, o total de pontos de uma equipe é dividido em dois e arredondado
para cima.)
Quando sua habilidade de aterragem
for resolvida, ela afeta a porção de pontos de vida de seu controlador, e o
total de pontos de vida da equipe é ajustado de acordo com os pontos ganhos ou
perdidos desse jogador como resultado da habilidade.
Suponha que Vaso da Eternidade
tenha 15 marcadores de carga sobre ele quando sua habilidade de aterragem é
resolvida, e a equipe de seu controlador tenha 11 pontos de vida.
Do total de pontos da equipe, esse
jogador tem 6 pontos, que se tornará 15, resultando em um ganho de 9 pontos de
vida.
O total de pontos de vida da
equipe torna-se 20 (11 + 9).
-----
Todas as marcas registradas são
propriedade da Wizards of the Coast LLC nos EUA e em outros países.
(c)2009 Wizards.
Nenhum comentário:
Postar um comentário