segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

[FAQ] Zendikar






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Dúvidas Mais Frequentes de _Zendikar_(TM)
Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em 31 de agosto de 2009
Torneios de Pré-lançamento de _Zendikar_:  26 e 27 de setembro de 2009
Data de lançamento oficial de _Zendikar_: Sexta-feira, 2 de outubro de 2009
Launch Parties de _Zendikar_:  2-4 de outubro de 2009
Visite <www.wizards.com/locator> para encontrar um evento ou loja perto de você.
A coleção _Zendikar_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial.
-- Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: _Fragmentos de Alara_(R), _Conflux_(R), _Alara Reunida_(TM), _Magic 2010_ e _Zendikar_.
-- Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Construído de Bloco de _Zendikar_: _Zendikar_.
A coleção _Zendikar_ contém 249 cards (101 comuns, 60 incomuns, 53 raros, 15 míticos raros e 20 terrenos básicos).
Este documento de Dúvidas Frequentes tem duas seções, cada uma com uma função diferente.
A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e conceitos da coleção.
A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card na coleção.
Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" têm os textos de regras completos para consulta.
Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS
***Tema: Terrenos básicos sem texto***
A coleção _Zendikar_ contém cards de terrenos básicos impressos sem uma caixa de texto.
Esses terrenos aparecem em boosters e no fat pack.
Terrenos básicos sem texto funcionam do mesmo modo que terrenos básicos comuns: cada terreno com um tipo de terreno básico tem intrinsecamente a habilidade de mana associada ao seu tipo.
(Os Première packs de _Zendikar_ contêm cards de terreno básico com molduras de card normais.
A númeração de colecionador desses cards contém a letra "a.")
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***Retorno de palavra-chave de habilidade: Reforçar***
Reforçar é uma habilidade vista originariamente no bloco _Invasão_(TM).
Ela representa um custo adicional e pode aparecer em qualquer tipo de card que possa ser conjurado como mágica.
Goblin Explode-Ruína
{2}{R}
Criatura -- Goblin Xamã
01/fev
Reforçar {R} (Você pode pagar um custo adicional de {R} ao conjurar esta mágica.)
Ímpeto
Quando Goblin Explode-Ruína entrar no campo de batalha, se ele tiver sido reforçado, destrua o terreno alvo não básico.
Vítimas do Pântano
{B}{B}
Feitiço
Reforçar {3} (Você pode pagar um custo adicional de {3} ao conjurar esta mágica.)
As criaturas controladas pelo jogador alvo recebem -1/-1 até o final do turno.
Se Vítimas do Pântano foi reforçado, em vez disso, aquelas criaturas recebem -2/-2 até o final do turno.
As regras oficiais para a habilidade de reforçar são as seguintes:
702.30.
Reforçar
702.30a Reforçar é uma habilidade estática que funciona enquanto a mágica está na pilha.
"Reforçar [custo]" significa "Você pode pagar um custo adicional de [custo] ao conjurar esta mágica."
A frase "Reforçar [custo 1] e/ou [custo 2]" significa o mesmo que "Reforçar [custo 1], Reforçar [custo 2]."
Pagar o(s) custo(s) de reforço de uma mágica segue as regras de pagamento de custo adicional 601.2b e 601.2e-g.
702.30b Se o controlador de uma mágica declarar sua intenção de pagar qualquer custo de reforço da mágica, essa mágica será considerada "reforçada."
Consulte a regra 601.2b.
702.30c Objetos com reforçar têm habilidades adicionais que especificam o que aconteceria caso tivessem sido reforçados.
Essas habilidades estão vinculadas às habilidades de reforçar impressas nesse objeto: elas podem se referir apenas a essas habilidades de reforçar específicas.
Consulte a regra 606, "Habilidades vinculadas".
702.30d Objetos com mais de um custo de reforço têm habilidades que correspondem, cada uma delas, a um custo de reforço específico.
Eles contêm as frases "se ele tiver sido reforçado com o custo de reforço [A]" e "se ele tiver sido reforçado com o custo de reforço [B]", em que A e B são o primeiro e o segundo custo de reforço listados no card, respectivamente.
Cada uma dessas habilidades está vinculada à habilidade de reforçar apropriada.
702.30e Se parte da habilidade da mágica tem seu efeito apenas se a mágica tiver sido reforçada, e essa parte da habilidade inclui quaisquer alvos, o controlador da mágica escolhe esses alvos apenas se a mágica tiver sido reforçada.
Do contrário, a mágica é conjurada como se não tivesse esses alvos.
Consulte a regra 601.2c.
* Uma mágica é reforçada ao ser conjurada.
Você declara se vai pagar um custo de reforço no momento em que escolhe o modo da mágica; em seguida, você paga o custo ao mesmo tempo em que paga o custo de mana dessa mágica.
Escolher reforçar uma mágica é sempre uma ação opcional.
* Você pode pagar um determinado custo de reforço apenas uma vez.
Você não pode pagá-lo múltiplas vezes para "incrementar" o efeito.
* Algumas mágicas instantâneas e feitiços têm efeito adicional caso sejam reforçadas.
Outras mágicas instantâneas e feitiços têm um efeito diferente caso sejam reforçadas.
Leia esses cards com atenção: se incluírem a expressão "em vez disso", o segundo efeito substitui o primeiro.
Se não incluírem essa expressão, tanto o primeiro como o segundo efeitos ocorrem.
* Algumas permanentes com reforçar entram no campo de batalha com marcadores sobre elas caso tenham sido reforçadas.
Outras permanentes com reforçar têm habilidades desencadeadas do tipo "ao entrar no campo de batalha" que verificam se foram reforçadas.
Essas habilidades verificam se foram reforçadas ao terem sido conjuradas como mágica.
Do contrário, a habilidade não é desencadeada.
Se tal permanente for colocada no campo de batalha como resultado de uma mágica ou habilidade, não há como reforçá-la.
* Se uma permanente tem uma habilidade do tipo "ao entrar no campo de batalha" com alvo que é desencadeada caso tenha sido reforçada, o alvo não pode ser escolhido até que a permanente entre no campo de batalha e a habilidade seja de fato desencadeada (em vez de quando a permanente é conjurada).
Isso significa que, às vezes, você pode acabar tendo como alvo algo que não desejava ter como alvo.
Por exemplo, digamos que você conjure um Mosquito Apunhala-Coração reforçado, que tem a habilidade "Quando Mosquito Apunhala-Coração entrar no campo de batalha, se ele tiver sido reforçado, destrua a criatura alvo."
Em resposta à mágica de Mosquito Apunhala-Coração, seu oponente sacrifica sua única criatura.
Quando Mosquito Apunhala-Coração entra no campo de batalha, sua habilidade é desencadeada e você deve escolher um alvo para ela.
Se ninguém controlar uma criatura, você deverá ter como alvo uma de suas criaturas - possivelmente, o próprio Mosquito Apunhala-Coração.
* Custos de reforçar não alteram o custo de mana ou o custo de mana convertido de uma mágica.
* Se uma mágica reforçada for copiada, a cópia também estará reforçada.
* Cards mais antigos com reforçar eram impressos com habilidades com o texto "se você pagou o custo de reforço" ou "se o custo de reforço foi pago".
Cards impressos com esse texto receberam uma errata na referência de cards Oracle, portanto agora seu texto diz "se ele tiver sido reforçado."
Os cards funcionam do mesmo modo; essas habilidades têm efeito caso o jogador tenha decidido pagar o custo de reforço, não necessariamente se o custo listado foi de fato pago.
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***Palavra-chave de habilidade: Intimidar***
Intimidar é uma habilidade que dificulta o bloqueio de criaturas atacantes.
Javali Canino-de-Navalha
{3}{R}
Criatura -- Javali
02/mar
Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)
As regras oficiais para a habilidade de intimidar são as seguintes:
702.11.
Intimidar
702.11a Intimidar é uma habilidade de evasão
702.11b Uma criatura com intimidar só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.
(Consulte a regra 509, "Etapa de declaração de bloqueadores".)
702.11c As ocorrências múltiplas de intimidar na mesma criatura são redundantes.
* Intimidar verifica as cores atuais de uma criatura com essa habilidade.
Geralmente, Javali Canino-de-Navalha pode ser bloqueado apenas por criaturas artefato e/ou criaturas vermelhas.
Caso se torne azul, poderá ser bloqueado apenas por criaturas artefato e/ou criaturas azuis.
* Se uma criatura atacante tiver intimidar, suas cores têm importância apenas quando o jogador defensor declara seus bloqueadores.
Após ser bloqueada, o fato de mudar de cor não mudará nada.
* Criaturas artefato podem bloquear criaturas com intimidar quaisquer que sejam as suas cores ou as da criatura que bloqueia.
* Uma criatura multicolorida com intimidar pode ser bloqueada por qualquer criatura com a qual compartilhe uma cor, além de criaturas artefato.
Por exemplo, uma criatura branca e azul com intimidar pode ser bloqueada por criaturas brancas e/ou criaturas azuis, não importando que outras cores elas também tenham.
* Uma criatura incolor com intimidar pode ser bloqueada apenas por criaturas artefato.
Ela não pode ser bloqueada por criaturas incolores que não sejam criaturas artefato.
De fato, uma criatura incolor que não seja artefato não pode bloquear quaisquer criaturas com intimidar.
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***Palavra de habilidade: Aterragem***
Aterragem é uma palavra de habilidade. Ela aparece em itálico no começo de uma habilidade que é desencadeada toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle.
(Uma palavra de habilidade não tem nenhum significado em termos de regras.)
Anjo de Emeria
{2}{W}{W}
Criatura -- Anjo
03/mar
Voar
Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Ave com voar.
* Uma habilidade de aterragem é desencadeada toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, qualquer que seja a razão.
É desencadeada toda vez que você joga um terreno, bem como sempre que uma mágica ou habilidade (como Crescimento Exuberante) faz com que você coloque um terreno no campo de batalha sob seu controle.
Ela será desencadeada também quando uma mágica ou habilidade fizer com que outro jogador coloque um terreno no campo de batalha sob seu controle (por exemplo, como acontece com a habilidade de Dríade de Yavimaya).
* Quando um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, cada habilidade de aterragem das permanentes que você controla será desencadeada.
Você pode colocá-las na pilha em qualquer ordem.
A última habilidade colocada na pilha será a primeira a ser resolvida.
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***Tema: Aliados***
Aliado é um novo tipo de criatura.
Os aliados são perfeitos para trabalho em equipe: quase todos os aliados têm uma habilidade que é desencadeada toda vez que ele ou outro Aliado entra no campo de batalha sob seu controle.
Mercenário de Nimana
{3}{B}
Criatura -- Humano Guerreiro Aliado
02/fev
Toda vez que Mercenário de Nimana ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 em Mercenário de Nimana.
* Alguns aliados, como Mercenário de Nimana, têm habilidades que colocam marcadores +1/+1 sobre eles.
Essas habilidades são desencadeadas quando entram no campo de batalha, portanto Mercenário de Nimana entrará no campo de batalha como uma criatura 2/2, porém se tornará uma criatura 3/3 quase que imediatamente.
Eles estarão mais vulneráveis a mágicas instantâneas e habilidades enquanto esperam que suas habilidades desencadeadas sejam resolvidas.
* Alguns aliados têm habilidades que, ao serem resolvidas, concedem uma habilidade a todos os Aliados que você controla.
Elas afetam apenas os Aliados que você controla no momento em que a habilidade é resolvida.
* Alguns aliados têm habilidades que, ao serem resolvidas, fazem algo de acordo com o número de Aliados que você controla.
Elas contam o número de Aliados que você controla ao serem resolvidas.
* Quando um Aliado entra no campo de batalha sob seu controle, cada habilidade desencadeada pertinente dos Aliados que você controla será desencadeada.
Você pode colocá-las na pilha em qualquer ordem.
A última habilidade colocada na pilha será a primeira a ser resolvida.
* Se mais de um Aliado entrar no campo de batalha sob seu controle ao mesmo tempo devido a uma mágica ou habilidade, eles verão uns aos outros ao entrar no campo de batalha.
Por exemplo, se dois Mercenário de Nimana entrarem no campo de batalha ao mesmo tempo, a habilidade de cada um será desencadeada duas vezes (uma vez para si próprio e uma vez para o outro), e ambos se tornarão criaturas 4/4.
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***Tema: Armadilha***
Armadilha é um novo subtipo que aparece em mágicas instantâneas.
Embora o subtipo Armadilha não tenha regras específicas quanto ao seu significado, cada Armadilha tem um custo alternativo que você pode pagar para conjurá-la caso uma determinada condição seja atendida.
Armadilha de Jaula de Baloth
{3}{G}{G}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente teve um artefato que entrou no campo de batalha sob o controle dele neste turno, você pode pagar {1}{G} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Jaula de Baloth.
Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 4/4 do tipo Besta.
Armadilha de Salva de Flechas
{3}{W}{W}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se quatro ou mais criaturas estiverem atacando, você poderá pagar {1}{W}, em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Salva de Flechas.
Armadilha de Salva de Flechas causa 5 pontos de dano divididos como você escolher entre qualquer número de criaturas atacantes alvo.
* Você pode ignorar uma condição de custo alternativo de Armadilha e simplesmente conjurá-la pagando seu custo de mana normal.
Isso pode ser feito mesmo quando sua condição de custo alternativo tenha sido atendida.
* Conjurar uma Armadilha pagando seu custo alternativo não muda seu custo de mana ou custo convertido de mana.
A única diferença é o custo que é pago de fato.
* Efeitos que aumentam ou reduzem o custo para conjurar uma Armadilha afetarão qualquer custo que você decida pagar.
Isso acontece mesmo quando o custo alternativo de Armadilha é {0}.
* A condição de custo alternativo da maioria das Armadilhas verifica se uma ação ocorreu.
Por exemplo, a Armadilha de Jaula de Baloth verifica se um oponente colocou um artefato no campo de batalha sob seu controle neste turno.
Não importa se essa permanente ainda está no campo de batalha ou se ainda é um artefato, e não importa se aquele oponente ainda está jogando.
Se a ação ocorreu em algum momento durante o turno, Armadilha de Jaula de Baloth poderá ser conjurada pagando seu custo alternativo.
* Se a condição de custo alternativo de uma Armadilha verifica se determinadas ações ocorreram envolvendo um oponente durante um turno (por exemplo, "se três ou mais cards foram colocados no cemitério de um oponente vindos de qualquer lugar neste turno"), essas ações podem ter ocorrido separadamente.
Nesse caso, não é preciso que os três cards tenham sido colocados no cemitério do oponente ao mesmo tempo; eles podem ter sido colocados lá por razões diferentes em momentos separados.
Contudo, todas essas ações devem envolver o mesmo oponente.
* Se uma Armadilha verificar se diversos eventos aconteceram durante um turno, ela contará individualmente eventos diferentes envolvendo o mesmo card físico caso aquele card tenha mudado de zona entre os eventos.
Isso se dá porque ele se torna um novo objeto, sem relação com sua existência anterior, ao mudar de zona.
Por exemplo, se o mesmo card físico de criatura entrou no campo de batalha, deixou o campo de batalha e voltou a entrar no campo de batalha no mesmo turno sob o controle de um oponente, duas criaturas entraram no campo de batalha sob o controle desse oponente naquele turno.
* A condição de custo alternativo de algumas Armadilhas verifica o número de criaturas atacando à medida que a mágica é conjurada.
Por exemplo, Armadilha de Salva de Flechas verifica se quatro ou mais criaturas estão atacando.
Ao conjurar uma Armadilha como essa, não importa se sua condição permanece verdadeira ou não.
Para Armadilha de Salva de Flechas e outras Armadilhas similares, não importa quantas criaturas foram declaradas como atacantes, apenas quantas estão atacando ao conjurar a Armadilha.
Não importa se todas as criaturas atacantes são controladas pelo mesmo jogador.
Também não importa quem controla as criaturas atacantes, portanto você pode fazer com que suas condições de custo sejam verdadeiras... mas isso significa que elas afetarão suas próprias criaturas atacantes.
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***Tema: "Buscas"***
“Buscas” é o apelido de um conjunto de encantamentos de _Zendikar_ que o recompensam por determinadas conquistas enquanto joga.
Busca pela Relíquia Sagrada
{W}
Encantamento
Toda vez que conjura uma mágica de criatura, você pode colocar um marcador de busca em Busca pela Relíquia Sagrada.
Remova cinco marcadores de busca de Busca pela Relíquia Sagrada e sacrifique-o: Procure um card de Equipamento em seu grimório, coloque-o no campo de batalha e anexe-o à criatura que você controla.
Depois, embaralhe seu grimório.
* Nem todas as buscas tem a palavra "busca" em seu nome.
* Cada busca tem duas habilidades.
A primeira habilidade é desencadeada toda vez que uma determinada condição acontece e coloca um marcador de busca no encantamento como resultado.
A segunda habilidade funciona apenas quando há um certo número de marcadores de busca no encantamento.
* A segunda habilidade de cada busca comum e incomum requer que você remova dela um certo número de marcadores de busca e a sacrifique como um custo.
Você pode ativar essa habilidade apenas se tiver o número adequado de marcadores de busca sobre ela, já que do contrário não poderia remover um número suficiente de marcadores.
Além disso, você pode ativar essa habilidade apenas uma vez, já que pode sacrificar o encantamento apenas uma vez.
Você não pode procurar por dois cards de Equipamento caso Busca pela Relíquia Sagrada tenha, por exemplo, dez marcadores sobre ela.
* A segunda habilidade de cada busca rara não requer a remoção de marcadores nem o seu sacrifício.
Os marcadores e o encantamento não são afetados.
* Assim que houver marcadores suficientes sobre uma busca para que sua segunda habilidade funcione, geralmente não é necessário adicionar mais marcadores sobre ela com sua primeira habilidade, embora você possa fazê-lo.
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***Tema: Considerações sobre tipos de terrenos básicos***
A coleção _Zendikar_ contém um número de cards que se referem a Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e/ou Florestas, incluindo um ciclo de "terrenos de busca", como Meseta Árida.
Meseta Árida
Terreno
{T}, Pague 1 ponto de vida, Sacrifique Meseta Árida: Procure um card de Montanha ou Planície em seu grimório e coloque-o no campo de batalha.
Depois, embaralhe seu grimório.
* Se uma mágica ou habilidade refere-se a um tipo de terreno básico específico (ou seja, se diz "Planície", "Ilha", "Pântano", "Montanha" ou "Floresta"), ela está se referindo a terrenos com aqueles tipos de terreno, não necessariamente a terrenos com aqueles nomes.
Por exemplo, você pode encontrar uma Montanha da Neve, um Solo Pisoteado, uma Savana ou uma Planície do Véu Nebuloso, entre outras opções, com a habilidade de Meseta Árida.
Obviamente, você pode simplesmente encontrar um card chamado Montanha ou um card chamado Planície.
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***Tema: Vampiros com sede de sangue***
A coleção _Zendikar_ contém diversos cards de Vampiros que melhoram caso um oponente tenha 10 ou menos pontos de vida.
Vampiro de Guul Draz
{B}
Criatura -- Vampiro Ladino
01/jan
Enquanto um oponente tiver 10 ou menos pontos de vida, Vampiro de Guul Draz receberá +2/+1 e terá intimidar.
(Ele só pode ser bloqueado por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ele.)
* Essas criaturas verificam o total de pontos de vida de cada oponente.
Se um deles tiver 10 ou menos pontos de vida, o Vampiro receberá o bônus.
* Em um jogo do tipo Gigante de duas cabeças, isso verifica os pontos de um único oponente no total de pontos da equipe.
(Para calcular os pontos de um único jogador, o total de pontos de uma equipe é dividido em dois e arredondado para cima.)
Isso significa que esses Vampiros melhoram caso o total de pontos da equipe seja igual a 20 ou menos.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Abraço Paralisante
{2}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.
* Abraço Paralisante pode ter como alvo e pode encantar uma criatura desvirada.
Se o fizer, ele não terá efeito a menos que essa criatura se torne virada de alguma forma.
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Adentrar o Turbilhão
{1}{U}
Mágica Instantânea
Reforçar {1}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{U} ao conjurar esta mágica.)
Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono.
Se Adentrar o Turbilhão foi reforçado, compre um card.
* Se a permanente alvo se tornar um alvo não válido no momento em que Adentrar o Turbilhão seria resolvido, a mágica inteira será anulada.
Você não compra um card.
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Alma Avérnea de Obsidiana
{1}{R}{R}{R}
Criatura -- Elemental
04/abr
{1}{R}{R}: Coloque um marcador de labareda no terreno alvo sem um marcador de labareda.
Enquanto aquele terreno tiver um marcador de labareda, ele terá “No início de sua manutenção, este terreno causa 1 ponto de dano a você.”
(O terreno continua a queimar após Alma Avérnea de Obsidiana deixar o campo de batalha.)
* Como indicado no texto, o fato do terreno alvo ter ou não a habilidade desencadeada que lhe foi concedida dependerá apenas de ter um marcador de labareda, e não do fato de Alma Avérnea de Obsidiana estar ou não no campo de batalha.
* A habilidade ganha pelo terreno é desencadeada no início da manutenção do controlador do terreno, e não no início da manutenção do controlador de Alma Avérnea de Obsidiana.
O jogador que controla o terreno no momento em que a habilidade é desencadeada é aquele que sofre o dano.
* Um terreno com um marcador de labareda sobre ele é um alvo não válido dessa habilidade.
Você pode ativar a habilidade tendo como alvo um terreno e, em seguida, ativar a habilidade em resposta a ela mesma tendo como alvo o mesmo terreno.
Embora a primeira habilidade a ser resolvida coloque um marcador de labareda sobre o terreno, a segunda habilidade a ser resolvida será anulada.
* Se todos os marcadores de labareda em um terreno forem movidos para um terreno diferente, a habilidade desencadeada não os seguirá.
O primeiro terreno não terá mais a habilidade porque não tem mais o marcador de labareda.
O segundo terreno não terá a habilidade porque nunca foi alvo de Alma Avérnea de Obsidiana.
* Se um terreno acabar com mais de um marcador de labareda (devido, por exemplo, a Temporada da Multiplicação ou Mindinho Decorador), a habilidade ainda causará apenas 1 ponto de dano ao seu controlador em cada turno.
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Aparelhador Kor
{W}{W}
Criatura -- Kor Soldado
02/fev
Quando Aparelhador Kor entra no campo de batalha, você pode anexar o Equipamento alvo que você controla à criatura alvo que você controla.
* Você pode ter Aparelhador Kor como alvo de sua habilidade.
* Se um dos alvos se tornar não válido quando a habilidade é resolvida, a habilidade não fará nada.
Se ambos os alvos se tornarem não válidos, a habilidade será anulada.
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Aparelhagem de Aventura
{1}
Artefato -- Equipamento
Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, a criatura equipada recebe +2/+2 até o final do turno.
Equipar {1} ({1}: Anexe a uma criatura alvo que você controla.
Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)
* A habilidade de aterragem dá +2/+2 à criatura equipada por Aparelhagem de Aventura no momento em que a habilidade é resolvida.
Não importa a que criatura (se alguma) Aparelhagem de Aventura está anexada quando é desencadeada.
Esse bônus permanece com a criatura mesmo que Aparelhagem de Aventura deixe o campo de batalha ou seja anexada a uma criatura diferente naquele turno.
* Se Aparelhagem de Aventura deixar o campo de batalha antes que a habilidade de aterragem seja resolvida, a criatura a que estava anexada no momento em que deixou o campo de batalha receberá +2/+2.
Se não estava anexada a uma criatura naquele momento, niguém receberá o bônus.
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Apelo do Elemental
{R}{R}{R}{R}
Feitiço
Reforçar {5} (Você pode pagar um custo adicional de {5} ao conjurar esta mágica.)
Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 7/1 do tipo Elemental com atropelar e ímpeto.
Exile-a no início da próxima etapa final.
Se Apelo do Elemental foi reforçado, aquela criatura recebe +7/+0 até o final do turno.
* Se Apelo do Elemental foi reforçado, ele cria uma ficha 7/1 com atropelar e ímpeto que recebe +7/+0 até o final do turno.
Ele não cria uma ficha 14/1.
Isso é importante caso algo copie essa ficha (a cópia será apenas 7/1), ou caso Apelo do Elemental seja conjurado de alguma maneira durante uma etapa final (nesse caso o +7/+0 dura apenas naquele turno).
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Armadilha de Arquivo
{3}{U}{U}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente procurou algo em seu próprio grimório neste turno, você pode pagar {0} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Arquivo.
O oponente alvo coloca os treze primeiros cards do topo de seu grimório em seu próprio cemitério.
* Armadilha de Arquivo verifica apenas se o oponente procurou algo em seu grimório.
Não importa se o jogador encontrou um card durante a procura.
* Uma mágica ou habilidade faz com que um jogador procure seu grimório apenas se ele contiver a palavra "procure" em seu texto.
Por exemplo, se uma mágica ou habilidade permitir que um jogador olhe os quatro cards do topo de seu grimório e faça algo com um desses cards, isso não é uma procura.
* Se o efeito de uma procura for afetado pela habilidade de Mnemocensor Aviano (o que faz com que um jogador, em vez de procurar, olhe os quatro cards do topo de seu grimório), isso ainda contará como uma procura no grimório.
* O oponente alvo não tem de ser o oponente que fez a procura no grimório.
* Se o oponente alvo tiver menos do que treze cards em seu grimório, ele colocará seu grimório inteiro em seu cemitério.
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Armadilha de Bola de Lava
{6}{R}{R}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente teve dois ou mais terrenos que entraram no campo de batalha sob o controle dele neste turno, você pode pagar {3}{R}{R} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Bola de Lava.
Destrua dois terrenos alvo.
Armadilha de Bola de Lava causa 4 pontos de dano a cada criatura.
* Você pode ter como alvo dois terrenos quaisquer, e não apenas aqueles que entraram no campo de batalha neste turno.
* Todas as criaturas sofrem dano, não apenas as controladas pelo(s) controlador(es) dos terrenos alvos.
* Se ambos os terrenos tornarem-se alvos não válidos quando Armadilha de Bola de Lava for resolvida, a mágica toda será anulada.
Nenhuma criatura sofre dano.
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Armadilha de Chicotada
{3}{U}{U}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente teve duas ou mais criaturas que entraram no campo de batalha sob o controle dele neste turno, você pode pagar {U} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Chicotada.
Devolva duas criaturas alvo para as mãos de seus donos.
* Você deve ter como alvo duas criaturas ao conjurar Armadilha de Chicotada.
Se não puder fazê-lo (por exemplo, por haver apenas uma criatura no campo de batalha), você não poderá conjurar a mágica.
* Você pode ter como alvo duas criaturas quaisquer, e não apenas as que entraram no campo de batalha neste turno.
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Armadilha de Cobra
{4}{G}{G}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se uma permanente que não seja uma criatura sob o seu controle foi destruída neste turno por uma mágica ou habilidade que um oponente controlava, você pode pagar {G} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Cobra.
Coloque no campo de batalha quatro fichas de criatura verdes 1/1 do tipo Cobra.
* Uma mágica ou habilidade destrói uma permanente apenas se essa mágica ou habilidade contiver especificamente a palavra "destruir" em seu texto.
Se uma mágica ou habilidade que um oponente controla exilar uma permanente que não seja criatura que você controla, fizer com que você sacrifique uma permanente que não seja criatura, remover todos os marcadores de lealdade de um planeswalker que você controla ou fizer com que uma habilidade sob seu controle seja desencadeada (e essa habilidade destruir uma permanente que você controla), a condição de custo alternativo de Armadilha de Cobra não foi atendida.
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Armadilha de Convocação
{4}{G}{G}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se uma mágica de criatura que você conjurou neste turno foi anulada por uma mágica ou habilidade que um oponente controlava, você pode pagar {0} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Convocação.
Olhe os sete cards do topo de seu grimório.
Você pode colocar um card de criatura dentre eles no campo de batalha.
Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
* Se houver sete cards ou menos em seu grimório, você deverá olhar todos eles.
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Armadilha do Inferno
{3}{R}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se você sofreu dano causado por duas ou mais criaturas neste turno, pode pagar {R} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha do Inferno.
Armadilha do Inferno causa 4 pontos de dano à criatura alvo.
* A condição de custo alternativo de Armadilha do Inferno verifica se houve qualquer tipo de dano, e não apenas dano de combate.
* A condição de custo alternativo não verifica quem controlava as criaturas que causaram o dano a você.
O dano causado a você por suas próprias criaturas também é contado.
* A condição de custo alternativo é atendida apenas quando duas criaturas diferentes causam dano a você, e não quando uma criatura causa dano duas vezes.
O dano pode ter sido causado a você simultaneamente (como com dano de combate), ou em momentos separados.
* Você pode ter como alvo qualquer criatura, e não apenas a que lhe causou dano neste turno.
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Armadilha de Picada de Agulha
{5}{B}{B}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente ganhou pontos de vida neste turno, você pode pagar {B} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Picada de Agulha.
O jogador alvo perde 5 pontos de vida e você ganha 5 pontos de vida.
* A condição de custo alternativo de Armadilha de Picada de Agulha verifica apenas se pontos de vida foram ganhos.
Não importa se também houve perda de pontos de vida.
Por exemplo, se um oponente ganhou 4 pontos de vida e perdeu 6 pontos de vida durante o turno, seu total de pontos de vida será menor do que quando começou o turno - porém, você ainda poderá conjurar Armadilha de Picada de Agulha pagando {B}.
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Armadilha Quebra-Mente
{2}{U}{U}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente conjurou três mágicas ou mais neste turno, você pode pagar {0} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha Quebra-Mente.
Exile um número qualquer de mágicas alvo.
* A condição de custo alternativo de Armadilha Quebra-Mente verifica se um oponente conjurou três ou mais mágicas neste turno, e não se essas mágicas foram resolvidas.
* Se uma mágica for exilada, ela será removida da pilha e portanto não será resolvida.
A mágica não é anulada, ela simplesmente não existe mais.
Isso funciona em mágicas que não podem ser anuladas, como Pisoteador de Terreno.
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Armadilha de Runas Ardentes
{4}{R}{R}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente comprou três cards ou mais neste turno, você pode pagar {R} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Runas Ardentes.
Armadilha de Runas Ardentes causa dano ao jogador alvo igual ao número de cards na mão daquele jogador.
* O jogador alvo de sua Armadilha de Runas Ardentes não precisa ser o oponente que comprou três ou mais cards neste turno.
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Armadilha de Salva de Flechas
{3}{W}{W}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se quatro ou mais criaturas estiverem atacando, você poderá pagar {1}{W}, em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Salva de Flechas.
Armadilha de Salva de Flechas causa 5 pontos de dano divididos como você escolher entre qualquer número de criaturas atacantes alvo.
* O número de alvos deve ser no mínimo 1 e no máximo 5.
Você divide o dano quando conjura Armadilha de Salva de Flechas, não quando ela é resolvida.
Cada alvo deve receber ao menos 1 ponto de dano.
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Arpéu
{4}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada tem golpe duplo.
Toda vez que a criatura equipada atacar, você poderá fazer com que a criatura alvo a bloqueie neste turno se estiver apta.
Equipar {4}
* Se você controlar a habilidade desencadeada, poderá decidir se deseja que a criatura alvo bloqueie a criatura atacante no momento em que a habilidade é resolvida, e não durante a declaração de bloqueadores.
* Se você desejar que a criatura alvo bloqueie, ela deverá bloquear a criatura que foi equipada por Arpéu no momento em que a habilidade foi desencadeada.
Não importa se Arpéu deixou o campo de batalha ou se foi anexado a outra criatura por qualquer motivo.
* Se você escolher que a criatura alvo deve bloquear a criatura que foi equipada com Arpéu, porém não possa fazê-lo durante a declaração de bloqueadores (por exemplo, porque a criatura atacante tem voar e a criatura alvo não tem), o requisito de bloquear não tem efeito.
A criatura alvo ficará livre para bloquear qualquer criatura escolhida por seu controlador ou não bloquear nada.
* Criaturas viradas, criaturas que não podem bloquear como resultado de um efeito, criaturas com custos de bloquear não pagos (como aqueles de Cadência da Guerra) e criaturas que não são controladas pelo jogador defensor estão isentas de efeitos que exigem que elas bloqueiem.
Essas criaturas podem ser alvo da habilidade, porém o requisito de bloquear não tem efeito.
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Arqueiro de Tajuru
{2}{G}
Criatura -- Elfo Arqueiro Aliado
02/jan
Toda vez que Arqueiro de Tajuru ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que Arqueiro de Tajuru cause dano à criatura alvo com voar igual ao número de Aliados que você controla.
* Você escolhe a criatura alvo quando a habilidade é desencadeada.
Você decide se Arqueiro de Tajuru causará dano à criatura quando a habilidade for resolvida.
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Ascensão do Arquimago
{2}{U}
Encantamento
No início de cada etapa final, se comprou dois ou mais cards neste turno, você pode colocar um marcador de busca em Ascensão do Arquimago.
Enquanto Ascensão do Arquimago tiver seis ou mais marcadores de busca nele, se você for comprar um card, em vez disso, poderá procurar um card em seu grimório, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório.
* A primeira habilidade de Ascensão do Arquimago tem uma oração condicional "se".
Ela não é desencadeada a menos que você já tenha comprado dois ou mais cards até o início da etapa final.
* Se um efeito disser que você deve comprar vários cards enquanto Ascensão do Arquimago tiver seis ou mais marcadores de busca sobre ele, cada compra individual poderá ser substituída pelo efeito de Ascensão do Arquimago.
Lide com as compras uma de cada vez.
Mesmo que use o atalho razoável de localizar todos os cards de uma só vez e embaralhar o grimório fisicamente apenas uma vez, o jogo considerará que você fez uma procura e um embaralhamento por card.
* Se uma mágica ou habilidade fizer com que você coloque cards em sua mão sem usar a palavra "compra", as habilidades de Ascensão do Arquimago vão ignorar isso.
* Se dois ou mais efeitos de substituição seriam aplicados a um evento de compra de cards, o jogador que está comprando o card escolhe a ordem na qual aplicá-los.
É possível que, após aplicar um deles, os outros não sejam mais aplicáveis, pois o jogador não terá mais que comprar um card.
Por exemplo, se você controla mais de um Ascensão do Arquimago com seis marcadores de busca sobre ele e fosse comprar um card, cada efeito de substituição de Ascensão do Arquimago pode ser aplicado.
Após usar um deles, o resto não será mais aplicável.
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Ascensão do Grão-Vampiro
{B}
Encantamento
No início de cada etapa final, se um oponente perdeu 2 ou mais pontos de vida neste turno, você pode colocar um marcador de busca em Ascensão do Grão-Vampiro.
(O dano causa perda de vida.)
Toda vez que um card é colocado no cemitério do oponente vindo de qualquer lugar, se Ascensão do Grão-Vampiro tiver três ou mais marcadores de busca nele, você pode fazer com que aquele jogador perca 2 pontos de vida.
Se fizer isso, você ganhará 2 pontos de vida.
* A primeira habilidade de Ascensão do Grão-Vampiro tem uma oração condicional "se".
Ela não será desencadeada a menos que um oponente já tenha perdido 2 ou mais pontos de vida até o início da etapa final.
* A primeira habilidade de Ascensão do Grão-Vampiro verifica quantos pontos de vida foram perdidos por cada oponente durante o turno inteiro, mesmo que Ascensão do Grão-Vampiro não tenha estado no campo de batalha o tempo todo.
* Para que a primeira habilidade seja desencadeada, um único oponente deve ter perdido 2 pontos de vida.
Dois oponentes que percam 1 ponto de vida cada não fará com que seja desencadeada.
Ela será desencadeada no máximo uma vez por turno, não importando quantos jogadores perderam 2 ou mais pontos de vida.
* A primeira habilidade de Ascensão do Grão-Vampiro verifica somente se houve perda de pontos de vida. Não importa se também houve ganho de pontos de vida.
Por exemplo, se um oponente perdeu 4 pontos de vida e ganhou 6 pontos de vida durante o turno, aquele jogador terá um total de pontos de vida maior do que quando iniciou o turno -- mas a habilidade de Ascensão do Grão-Vampiro será desencadeada de qualquer forma.
* A segunda habilidade de Ascensão do Grão-Vampiro não se comporta como uma habilidade do tipo "ao deixar o campo de batalha", uma vez que o card colocado no cemitério do oponente pode vir de qualquer lugar.
Se, por exemplo, um Ascensão do Grão-Vampiro com três marcadores de busca nele e uma permanente de um oponente forem destruídos ao mesmo tempo, o jogo não "volta no tempo" para verificar o estado do jogo, e a segunda habilidade de Ascensão do Grão-Vampiro não será desencadeada.
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Ascensão do Luminarca
{1}{W}
Encantamento
No início da etapa final de cada oponente, se você não perdeu pontos de vida neste turno, poderá colocar um marcador de busca em Ascensão do Luminarca.
(O dano causa perda de pontos de vida.)
{1}{W}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 4/4 do tipo Anjo com voar.
Ative esta habilidade somente se Ascensão do Luminarca tiver quatro ou mais marcadores de busca.
* A primeira habilidade de Ascensão do Luminarca tem uma oração condicional "se".
Ela verifica se você perdeu pontos de vida durante o turno, tanto ao ser desencadeada como ao ser resolvida.
* Pontos de vida perdidos na etapa final após a primeira habilidade de Ascensão do Luminarca ter sido resolvida não têm importância.
* A primeira habilidade de Ascensão do Luminarca verifica somente se houve perda de pontos de vida. Não importa se também houve ganho de pontos de vida.
Por exemplo, se você perdeu 4 pontos de vida e ganhou 6 pontos de vida durante o turno, você terá um total de pontos de vida maior do que quando começou o turno -- contudo, a primeira habilidade de Ascensão do Luminarca não será desencadeada.
* A segunda habilidade de Ascensão do Luminarca verifica quantos marcadores de busca estavam nele no momento em que você ativou a habilidade.
Após ter sido ativada, a habilidade será resolvida como normalmente, mesmo que marcadores de busca tenham sido removidos de Ascensão do Luminarca.
* Em um jogo no formato Gigante de duas cabeças, a primeira habilidade de Ascensão do Luminarca será desencadeada duas vezes no início da etapa final da equipe oponente caso você não tenha perdido pontos de vida naquele turno.
Se ambas as habilidades forem resolvidas, ele receberá dois marcadores de busca.
(Não importa se o seu parceiro de equipe perdeu ou não pontos de vida.)
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Ascensão do Piromante
{1}{R}
Encantamento
Toda vez que conjura uma mágica instantânea ou de feitiço com o mesmo nome de um card em seu cemitério, você pode colocar um marcador de busca em Ascensão do Piromante.
Toda vez que conjura uma mágica instantânea ou de feitiço enquanto Ascensão do Piromante tem dois ou mais marcadores de busca nele, você pode copiar aquela mágica.
Você pode escolher novos alvos para a cópia.
* Se uma das habilidades de Ascensão do Piromante for desencadeada, ela irá para a pilha no topo da mágica que a fez ser desencadeada.
A habilidade será resolvida primeiro. Se a habilidade desencadeada foi a segunda habilidade de Ascensão do Piromante,  a cópia que cria também será resolvida antes da mágica original.
A cópia é criada mesmo que a mágica original tenha sido anulada.
* Se a primeira habilidade de Ascensão do Piromante for desencadeada, você colocará um marcador de busca nela mesmo que o card em seu cemitério já tenha deixado o cemitério no momento em que a habilidade é resolvida.
* Se você conjurar uma mágica instantânea ou feitiço de seu cemitério (por exemplo, devido a uma habilidade como retraçar), a primeira habilidade de Ascensão do Piromante não será desencadeada a menos que outro card com o mesmo nome esteja em seu cemitério.
* A segunda habilidade é desencadeada apenas se Ascensão do Piromante já tiver dois marcadores de busca nele no momento em que você conjurar uma mágica instantânea ou feitiço.
Isso significa que uma mágica não pode fazer com que um segundo marcador seja colocado em Ascensão do Piromante e, ao mesmo tempo, também ser copiada.
* Se você copiar uma mágica, a cópia terá os mesmos alvos que a mágica que está copiando, a menos que você escolha novos alvos.
Você pode alterar qualquer número de alvos, inclusive todos ou nenhum deles.
* Você pode copiar uma mágica instantânea ou feitiço que não tenha alvos.
* Se a mágica original foi reforçada, a cópia também será reforçada.
Outras decisões tomadas para a mágica original, como o valor de X ou o modo, também serão copiadas.
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Ascensão do Senhor das Feras
{2}{G}
Encantamento
Toda vez que uma criatura que controla ataca, você pode colocar um marcador de busca em Ascensão do Senhor das Feras.
Enquanto Ascensão do Senhor das Feras tiver sete ou mais marcadores de busca nele, as criaturas que você controla receberão +5/+5.
* Se você atacar com várias criaturas, a primeira habilidade de Ascensão do Senhor das Feras será desencadeada várias vezes.
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Ataque Eólico
{2}{W}{W}
Feitiço
Duas criaturas alvo que você controla recebem +2/+2 cada uma e ganham voar até o final do turno.
* Você deve ter como alvo duas criaturas que controle ao conjurar Ataque Eólico.
Se não puder fazê-lo (por exemplo, por controlar apenas uma criatura), você não poderá conjurar a mágica.
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Banquete de Sangue
{1}{B}
Feitiço
Conjure Banquete de Sangue somente se você controlar dois ou mais Vampiros.
Destrua a criatura alvo.
Você ganha 4 pontos de vida.
* O fato de você controlar ou não dois ou mais Vampiros será verificado apenas quando tentar mover Banquete de Sangue para a pilha como a primeira etapa ao conjurá-lo.
Não importa se você ainda controla dois ou mais Vampiros ao terminar de conjurar Banquete de Sangue (caso você sacrifique um para produzir mana) ou quando Banquete de Sangue for resolvido.
* Se a criatura alvo se tornar um alvo não válido no momento em que Banquete de Sangue seria resolvido, a mágica inteira será anulada.
Você não ganha pontos de vida.
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Basilisco de Virapau
{1}{G}{G}
Criatura -- Basilisco
01/fev
Toque mortífero (Criaturas que sofrem dano causado por essa criatura são destruídas.
Você pode dividir o dano de combate dessa criatura entre quaisquer criaturas que a bloqueiem ou sejam bloqueadas por ela.)
Aterragem -- Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que a criatura alvo bloqueie Basilisco de Virapau neste turno se estiver apta.
* Você decide se quer que a criatura alvo bloqueie Basilisco de Virapau neste turno (se estiver apta) no momento em que a habilidade de aterragem é resolvida, em vez de no momento em que Basilisco de Virapau atacar.
* Decidir que a criatura alvo deve bloquear não o força a atacar usando Basilisco de Virapau naquele turno.
Se Basilisco de Virapau não atacar, a criatura alvo ficará livre para bloquear qualquer criatura escolhida por seu controlador ou não bloquear nada.
* Se você decidir que a criatura alvo deve bloquear, mas a criatura não estiver apta a bloquear Basilisco de Virapau (por exemplo, porque a criatura alvo pode bloquear apenas criaturas com voar), a exigência de bloquear não tem efeito.
A criatura alvo ficará livre para bloquear qualquer criatura escolhida por seu controlador ou não bloquear nada.
* Criaturas viradas, criaturas que não podem bloquear como resultado de um efeito, criaturas com custos de bloquear não pagos (como aqueles de Cadência da Guerra) e criaturas que não são controladas pelo jogador defensor estão isentas de efeitos que exigem que elas bloqueiem.
Essas criaturas podem ser alvo da habilidade de aterragem de Basilisco de Virapau, porém a exigência de bloquear não tem efeito.
* Se a habilidade de aterragem de Basilisco de Virapau for desencadeada várias vezes no mesmo turno, você pode fazer com que várias criaturas o bloqueiem naquele turno, se estiverem aptas.
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Busca pela Chama Pura
{R}
Encantamento
Toda vez que uma fonte que você controla causa dano a um oponente, você pode colocar um marcador de busca em Busca pela Chama Pura.
Remova quatro marcadores de busca de Busca pela Chama Pura e sacrifique-o: Se qualquer fonte que você controla for causar dano a uma criatura ou a um jogador neste turno, em vez disso, ela causará o dobro daquela quantidade de dano àquela criatura ou jogador.
* Ambas as habilidades de Busca pela Chama Pura interagem com qualquer tipo de dano, e não apenas dano de combate.
* A fonte do dano de combate é a criatura que o causa.
* Se uma mágica estiver fazendo com que um dano seja causado, aquela mágica sempre identificará a fonte do dano.
Na maioria dos casos, a fonte é a própria mágica.
Por exemplo, Raio diz: "Raio causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo."
* Se uma habilidade estiver fazendo com que um dano seja causado, aquela habilidade sempre identificará a fonte do dano.
A fonte nunca será a própria habilidade.
Entretanto, a fonte da habilidade geralmente é a fonte do dano.
Por exemplo, a habilidade de Piromante Pródigo diz "Piromante Pródigo causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo".
* Se a fonte do dano for uma permanente, Busca pela Chama Pura verifica se você controla aquela permanente no momento em que o dano é causado.
Se a permanente já tiver deixado o campo de batalha, sua última informação conhecida será usada.
Se a fonte do dano for uma mágica, seu controlador é óbvio.
Se a fonte do dano for um card em alguma outra zona (como um Visitante de Jund reciclado), Busca pela Chama Pura verifica se você é o dono do card, em vez de seu controlador.
* Quando a primeira habilidade é resolvida, você pode colocar um marcador de busca em Busca pela Chama Pura.
Não importa quanto dano foi causado pela fonte.
* A primeira habilidade será desencadeada várias vezes se várias fontes que você controla causarem dano a um único oponente de uma vez, ou se uma única fonte que você controla causar dano a vários oponentes de uma vez.
* A segunda habilidade afeta todas as fontes que você controla que causariam dano a uma criatura ou jogador a qualquer momento no resto do turno.
* Se vários efeitos modificarem como o dano seria causado, o jogador que sofreria o dano ou o controlador da criatura que sofreria dano escolhe a ordem em que os efeitos devem ser aplicados.
Por exemplo, Mãos Reparadoras diz "Previna os próximos 4 pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno."
Suponha que uma mágica controlada por um jogador que ativou a segunda habilidade de Busca pela Chama Pura causasse 5 pontos de dano ao jogador que conjurou Mãos Reparadoras tendo ele próprio como alvo.
O jogador que sofreria o dano poderia (a) prevenir 4 pontos de dano e, em seguida, deixar que o efeito de Busca pela Chama Pura dobre o 1 ponto de dano restante, sofrendo 2 pontos de dano, ou (b) dobrar o dano para 10 e prevenir 4 pontos dele, sofrendo assim 6 pontos de dano.
* O dano de combate que uma fonte que você controla causaria a um planeswalker não é dobrado.
Contudo, se uma fonte que você controla fosse causar dano que não de combate àquele jogador, e ele escolher aplicar o efeito de substituição de Busca pela Chama Pura antes de aplicar o efeito de redirecionamento de planeswalker, o dano será dobrado antes que você escolha se deseja causá-lo a um planeswalker controlado por aquele jogador.
(Se seu oponente sempre aplica primeiro o efeito de redirecionamento de planeswalker, o efeito de Busca pela Chama Pura nunca dobra o dano que uma fonte que você controla causaria a um planeswalker.)
* Se uma mágica ou habilidade dividir o dano entre vários destinatários (como o faz Armadilha de Salva de Flechas), o dano será dividido antes que o efeito de Busca pela Chama Pura o dobre.
O mesmo se aplica ao dano de combate.
* Se você ativar a segunda habilidade de mais de uma Busca pela Chama Pura no mesmo turno, os efeitos serão cumulativos.
Dois desses efeitos fariam com que dano de fontes que você controla fossem multiplicados por quatro; três desses efeitos fariam com que dano de fontes que você controla fossem multiplicados por oito.
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Busca pelas Laminogemas
{1}{G}
Encantamento
Toda vez que uma criatura que você controla causa dano de combate a uma criatura, você pode colocar um marcador de busca em Busca pelas Laminogemas.
Remova um marcador de busca de Busca pelas Laminogemas e sacrifique-o: Coloque quatro marcadores +1/+1 na criatura alvo.
* Quando a primeira habilidade é resolvida, você pode colocar apenas um marcador de busca em Busca pelas Laminogemas.
Não importa quanto dano foi causado pela fonte.
* A primeira habilidade será desencadeada várias vezes se uma criatura que você controla causar dano de combate a várias criaturas, e/ou se várias criaturas que você controla causarem dano de combate a uma única criatura.
* Se não houver marcadores em Busca pelas Laminogemas, e simultaneamente uma criatura que você controla causar dano de combate a uma criatura, e uma criatura que você controla sofrer dano de combate letal, a primeira habilidade será desencadeada tarde demais para que você possa ativar a segunda habilidade e salvar sua criatura.
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Busca pela Relíquia Sagrada
{W}
Encantamento
Toda vez que conjura uma mágica de criatura, você pode colocar um marcador de busca em Busca pela Relíquia Sagrada.
Remova cinco marcadores de busca de Busca pela Relíquia Sagrada e sacrifique-o: Procure um card de Equipamento em seu grimório, coloque-o no campo de batalha e anexe-o a uma criatura que você controla.
Depois, embaralhe seu grimório.
* Se você conjurou uma mágica de criatura, a habilidade desencadeada de Busca pela Relíquia Sagrada é desencadeada e vai para a pilha em cima dela.
A habilidade desencadeada será resolvida antes da mágica.
* A habilidade ativada não tem como alvo a criatura à qual o Equipamento será anexado.
Ele pode ser anexado a uma criatura com manto, por exemplo.
Você não escolhe a criatura à qual ele será anexado até o anexar de fato.
Após escolher a criatura à qual será anexado, será tarde demais para que os jogadores respondam.
* Você pode ativar a habilidade ativada de Busca pela Relíquia Sagrada mesmo que não controle criaturas, ou controle criaturas que não possam ser equipadas.
Nesse caso, você simplesmente coloca o card de Equipamento que encontrar no campo de batalha sem anexá-lo a nada.
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Busca pelo Senhor da Tumba
{B}
Encantamento
Toda vez que uma criatura é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, você pode colocar um marcador de busca em Busca pelo Senhor da Tumba.
Remova três marcadores de busca de Busca pelo Senhor da Tumba e sacrifique-o: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 5/5 do tipo Zumbi Gigante.
* A habilidade de Busca pelo Senhor da Tumba é desencadeada não importando quem controlava a criatura e em que cemitério ela tenha sido colocada.
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Caçada de Feras
{3}{G}
Feitiço
Revele os três cards do topo de seu grimório.
Coloque todos os cards de criatura revelados desta maneira na sua mão e o restante no seu cemitério.
* Se houver três cards ou menos em seu grimório, revele todos eles.
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Caçador de Auréola
{2}{B}{B}{B}
Criatura -- Demônio
03/jun
Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)
Quando Caçador de Auréola entrar no campo de batalha, destrua o Anjo alvo.
* A habilidade desencadeada de Caçador de Auréola não é opcional.
Quando ela entra no campo de batalha, se você for o único jogador que controle um Anjo, deverá ter como alvo o Anjo que controla.
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Chandra Incandescente
{4}{R}{R}
Planeswalker -- Chandra
5
[+1]: Descarte um card. Se um card vermelho for descartado dessa maneira, Chandra Incandescente causará 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
[-2]: Cada jogador descarta a própria mão e depois compra três cards.
[-7]: Conjure um número qualquer de cards vermelhos de feitiço ou mágica instantânea de seu cemitério sem pagar seus custos de mana.
* Se você ativar a primeira habilidade de Chandra Incandescente, não descartará um card até que a habilidade seja resolvida.
Você pode ativar a habilidade mesmo que sua mão esteja vazia.
Você escolhe um alvo ao ativar a habilidade mesmo que não tenha cards vermelhos em sua mão naquele momento.
* Quando a primeira habilidade é resolvida, nada acontece se a sua mão estiver vazia.
Porém se tiver cards em sua mão, você deverá descartar um.
Se descartar um card que não seja vermelho, Chandra não causa dano.
* Se a criatura que é o alvo da primeira habilidade for um alvo não válido quando ela for resolvida, toda a habilidade será anulada.
Você não descartará um card.
* Você pode ativar a segunda habilidade de Chandra mesmo que sua mão esteja vazia.
Quando for resolvida, um jogador cuja mão esteja vazia simplesmente comprará três cards.
* Você conjura cards vermelhos de mágicas instantâneas e feitiços de seu cemitério como parte da resolução da terceira habilidade de Chandra Incandescente.
Você não escolhe quais conjurar até a resolução da habilidade.
Você conjura apenas os que desejar e pode conjurá-los em qualquer ordem.
As restrições de tempo baseadas no tipo do card são ignoradas se ele for um feitiço,
mas as outras restrições de jogo não (como "Conjure [este card] apenas durante o combate").
Cada card que conjurar dessa maneira será colocado de volta na pilha; em seguida, a habilidade terminará de ser resolvida.
Essas mágicas são então resolvidas normalmente, uma de cada vez, na ordem oposta à seguida quando foram colocadas na pilha.
Elas voltam para o cemitério conforme são resolvidas.
* Se você conjura um card "sem pagar seu custo de mana", não pode pagar nenhum custo alternativo.
Você pode pagar custos adicionais, como custos de reforço.
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Comandante Kazuul
{4}{R}
Criatura -- Minotauro Guerreiro Aliado
03/mar
Toda vez que Comandante Kazuul ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode colocar um marcador +1/+1 em cada criatura do tipo Aliado que você controla.
* Ao contrário de outros Aliados com habilidades similares, a habilidade de Comandante Kazuul permite que você coloque marcadores +1/+1 em todas as suas criaturas Aliadas, e não somente nele.
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Compulsão Predatória
{3}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada tem "{T}: Esta criatura causa dano igual ao seu poder à criatura alvo.
Aquela criatura causa dano igual ao seu poder a esta criatura."
* O controlador da criatura encantada, não o controlador de Compulsão Predatória, pode ativar a habilidade.
* Se a habilidade da criatura encantada for ativada, essa criatura será aquela que causará e sofrerá dano quando a habilidade for resolvida.
Não importa se Compulsão Predatória deixou o campo de batalha ou se está anexado a outra criatura naquele momento.
* Se a criatura alvo deixar o campo de batalha (ou caso se torne um alvo não válido) antes que a habilidade seja resolvida, a habilidade será anulada.
A criatura encantada não sofrerá dano.
* Por outro lado, se a criatura encantada deixar o campo de batalha antes que a habilidade seja resolvida, a habilidade continuará a ser resolvida.
A criatura encantada causa dano à criatura alvo igual ao poder que a criatura encantada tinha em sua última existência no campo de batalha.
* Você pode fazer com que a criatura encantada tenha a si própria como alvo de sua habilidade.
Caso o faça, ela causará dano a ela mesma igual ao seu poder e, logo em seguida, o fará novamente.
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Coruja da Tempestade
{1}{U}
Criatura -- Pássaro
02/jan
Reforçar {4}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {4}{U} ao conjurar esta mágica.)
Voar
Quando Coruja da Tempestade entrar no campo de batalha, se ela tiver sido reforçada, vire até três permanentes alvo.
* Se Coruja da Tempestade foi reforçada, você pode ter como alvo zero, um, dois ou três permanentes.
Elas não precisam estar desviradas.
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Defesa Destemida
{2}{W}
Mágica Instantânea
Reforçar {3}{W} (Você pode pagar um custo adicional de {3}{W} ao conjurar esta mágica.)
As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
Se Defesa Destemida foi reforçado, em vez disso, as criaturas que você controla recebem +2/+2 e ganham iniciativa até o final do turno.
* Apenas criaturas que você controla quando Defesa Destemida é resolvida são afetadas.
* Se uma criatura não tiver iniciativa, conceder iniciativa a ela após o dano de combate ter sido atribuído na primeira etapa de dano de combate não impedirá que cause dano de combate.
Ela ainda assim vai atribuir e causar dano de combate na segunda etapa de dano de combate.
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Dilacerador Vampiro
{B}
Criatura -- Vampiro Guerreiro
02/fev
No início de sua manutenção, você perde 1 ponto de vida, a menos que um oponente tenha 10 ou menos pontos de vida.
* O fato de um oponente ter 10 pontos de vida ou menos é verificado apenas conforme a habilidade é resolvida.
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Dominador do Mundo
{3}{W}{W}
Criatura -- Avatar
04/abr
No início de sua manutenção, você pode escolher um tipo de card.
Se fizer isso, cada jogador sacrifica uma permanente daquele tipo.
* Você pode escolher qualquer tipo de card, inclusive uma mágica instantânea ou feitiço.
Contudo, escolher uma mágica instantânea ou feitiço fará com que nenhuma permanente seja sacrificada, já que permanentes não têm esses tipos de cards.
* Você não escolhe um tipo de card até a habilidade ser resolvida.
Ao escolher um tipo, será tarde demais para que os jogadores respondam.
* Primeiro escolha que permanente sacrificará (se controlar uma do tipo escolhido) e, em seguida, cada um dos jogadores, na ordem do turno, fará o mesmo. Após isso, todas as permanentes escolhidas são sacrificadas ao mesmo tempo.
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Dragão Avérneo Atacante
{4}{R}{R}
Criatura -- Dragão
05/mai
Voar, ímpeto
Toda vez que Dragão Avérneo Atacante atacar, você pode pagar {5}{R}{R}.
Se fizer isso, desvire todas as criaturas atacantes e após essa fase, haverá uma fase adicional de combate.
* Você decide se paga {5}{R}{R} conforme a habilidade de Dragão Avérneo Atacante é resolvida.
* Se você pagar {5}{R}{R}, a nova fase de combate segue-se imediatamente à fase de combate atual.
Não há fase principal entre elas.
* A habilidade de Dragão Avérneo Atacante pode ser desencadeada várias vezes no mesmo turno, uma vez que sua própria habilidade lhe concede várias chances de atacar.
Toda vez que é resolvida, você pode criar uma fase de combate adicional.
* Se dois Dragão Avérneo Atacante atacarem ao mesmo tempo, ambas as habilidades são desencadeadas.
Se você pagar {5}{R}{R} para cada uma, duas novas fases de combate serão criadas.
Contudo, todas as criaturas atacantes são desviradas conforme essas habilidades são resolvidas, e não quando se iniciam as fases de combate.
Quaisquer criaturas que ataquem na segunda fase de combate permanecerão viradas durante a terceira fase de combate.
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Elemental do Turbilhão
{3}{U}{U}{U}
Criatura -- Elemental
02/mar
Voar
Aterragem -- Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode ganhar o controle da criatura alvo enquanto controlar Elemental do Turbilhão.
* Se Elemental do Turbilhão deixar o campo de batalha, você não o controla mais, portanto todos os seus efeitos de troca de controle acabam.
* Se Elemental do Turbilhão deixar de estar sob seu controle antes que sua habilidade seja resolvida, você não ganhará controle da criatura alvo.
* Você pode ter como alvo uma criatura que já controla com a habilidade de Elemental do Turbilhão.
Geralmente, isso não terá efeitos visíveis, porém substituirá quaisquer efeitos anteriores de troca de controle.
Por exemplo, se você ganhar controle de Elemental do Turbilhão até o final do turno (por exemplo, graças a Marca de Rebelião), sua habilidade de aterragem será desencadeada, e se tiver como alvo o próprio Elemental do Turbilhão, ganhará controle dele indefinidamente (uma vez que seu efeito de troca de controle durará pelo tempo em que tiver controle dele).
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Eletropotência
{2}{R}
Encantamento
Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode pagar {2}{R}.
Se fizer isso, aquela criatura causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao jogador alvo.
* Você escolhe uma criatura ou jogador alvo quando a habilidade é desencadeada.
Você decide se paga ou não {2}{R} conforme a habilidade é resolvida.
* Após decidir pagar {2}{R}, será muito tarde para que qualquer um responda (por exemplo, ativando uma habilidade de regeneração que a criatura alvo tenha).
* Se você pagar {2}{R}, a criatura que entrou no campo de batalha causa dano igual ao seu poder atual à criatura ou jogador alvo.
Se não estiver mais no campo de batalha, sua última existência conhecida no campo de batalha é verificada para determinar seu poder.
* Eletropotência é a fonte da habilidade, porém a criatura é a fonte do dano.
A habilidade não poderia, por exemplo, ter como alvo uma criatura com proteção contra o vermelho.
Ela poderia ter como alvo uma criatura com proteção contra criaturas, porém todo o dano seria prevenido.
Uma vez que o dano é causado pela criatura, vínculo com a vida, toque mortífero e murchar são levados em conta, mesmo que a criatura tenha deixado o campo de batalha no momento em que causa seu dano.
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Emeria, a Ruína Celeste
Terreno
Emeria, a Ruína Celeste, entra no campo de batalha virado.
No início de sua manutenção, se controlar sete ou mais Planícies, você poderá devolver o card de criatura alvo de seu cemitério ao campo de batalha.
{T}: Adicione {W} à sua reserva de mana.
* A habilidade desencadeada de Emeria, a Ruína Celeste, tem uma oração condicional "se".
Isso significa que (1) a habilidade não será desencadeada a menos que você controle sete ou mais Planícies no início de sua manutenção e (2) a habilidade não fará nada se você controlar menos do que sete Planícies quando for resolvida.
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Enfrentar os Elementos
{W}
Mágica Instantânea
Escolha uma cor.
As criaturas brancas que você controla ganham proteção contra a cor escolhida até o final do turno.
* Você escolhe uma cor quando Enfrentar os Elementos é resolvido.
Após escolher a cor, será tarde demais para que os jogadores respondam a isso.
* Apenas criaturas brancas que você controla no momento em que Enfrentar os Elementos é resolvido ganham a habilidade de proteção.
Criaturas que passem ao seu controle posteriormente no turno, ou que se tornem brancas mais adiante no turno, não terão essa habilidade.
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Escapar por Pouco
{2}{W}
Mágica Instantânea
Devolva a permanente alvo que você controla para a mão de seu dono.
Você ganha 4 pontos de vida.
* Se a permanente alvo se tornar um alvo não válido no momento em que Escapar por Pouco seria resolvido, a mágica inteira será anulada.
Você não ganhará nenhum ponto de vida.
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Esfinge da Ilha de Jwar
{4}{U}{U}
Criatura -- Esfinge
05/mai
Voar, manto
Você pode olhar o card do topo de seu grimório.
(Você pode fazer isso a qualquer momento.)
* Essencialmente, Esfinge da Ilha de Jwar permite que você jogue com o card do topo de seu grimório revelado apenas para você mesmo.
Conhecer esse card torna-se parte da informação à qual você tem acesso, do mesmo modo que pode olhar os cards em sua mão.
Você pode olhar o card do topo de seu grimório sempre que quiser, mesmo que não tenha a prioridade.
Esta ação não usa a pilha.
* Se o card do topo de seu grimório mudar durante o processo de conjurar uma mágica ou ativar uma habilidade, o novo card do topo não será revelado antes do processo de conjuração da mágica ou ativação da habilidade terminar (todos os alvos serem escolhidos, todos os custos serem pagos, etc.).
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Esfinge das Verdades Perdidas
{3}{U}{U}
Criatura -- Esfinge
05/mar
Reforçar {1}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{U} ao conjurar esta mágica.)
Voar
Quando Esfinge das Verdades Perdidas entrar no campo de batalha, compre três cards.
Depois, se ela não foi reforçada, descarte três cards.
* Esfinge das Verdades Perdidas comporta-se de forma diferente dos cards com reforçar.
Sua habilidade do tipo "entra no campo de batalha" é sempre desencadeada, e verifica se *não foi* reforçada.
Os dois resultados possíveis são:
-- Quando uma Esfinge das Verdades Perdidas não reforçada entra no campo de batalha, você compra três cards e, em seguida, descarta três cards.
-- Quando uma Esfinge das Verdades Perdidas reforçada entra no campo de batalha, você compra três cards.
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Espada do Grão-Vampiro
{1}
Artefato -- Equipamento
Toda vez que uma criatura for colocada no cemitério vinda do campo de batalha, coloque um marcador +1/+1 na criatura equipada.
Se a criatura equipada for um Vampiro, em vez disso, coloque dois marcadores +1/+1 nela.
Equipar {1}
* A habilidade de Espada do Grão-Vampiro é desencadeada não importando quem controlava a criatura e em que cemitério ela tenha sido colocada.
* Os marcadores +1/+1 são colocados na criatura equipada, não em Espada do Grão-Vampiro.
Se Espada do Grão-Vampiro for movido para uma criatura diferente, os marcadores +1/+1 permanecerão onde estão.
* A criatura que recebe os marcadores é a que está equipada com Espada do Grão-Vampiro no momento em que a habilidade é resolvida.
Não importa a que criatura Espada do Grão-Vampiro estava anexado (se alguma) quando foi desencadeada.
* Se Espada do Grão-Vampiro deixar o campo de batalha antes de sua habilidade ser resolvida, os marcadores serão colocados na criatura à qual estava anexado no momento em que deixou o campo de batalha.
Se não estava anexado a uma criatura naquele momento, niguém receberá os marcadores.
* Se a criatura equipada for colocada no cemitério, a habilidade de Espada do Grão-Vampiro será desencadeada.
Contudo, ela não fará nada quando for resolvida, a menos que tenha sido anexada a uma outra criatura naquele momento devido a uma mágica ou habilidade.
(Lembre-se de que você pode ativar uma habilidade de equipar apenas como um feitiço.)
* Se a criatura equipada e outra criatura sofrerem dano letal ao mesmo tempo, a criatura equipada será colocada no cemitério antes que receba qualquer marcador.
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Fim Hediondo
{1}{B}{B}
Mágica Instantânea
Destrua a criatura alvo que não seja preta.
Seu controlador perde 2 pontos de vida.
* Se a criatura alvo se tornar um alvo não válido no momento em que Fim Hediondo seria resolvido, a mágica inteira será anulada.
Ninguém perde pontos de vida.
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Fogo Punidor
{1}{R}
Mágica Instantânea
Fogo Punidor causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Toda vez que um oponente ganha pontos de vida, você pode pagar {R}.
Se fizer isso, devolva Fogo Punidor de seu cemitério para sua mão.
* A habilidade desencadeada de Fogo Punidor é desencadeada apenas se já estiver em seu cemitério no momento em que o oponente ganha pontos de vida.
Por exemplo, você pode conjurá-lo em resposta a uma mágica ou habilidade que fará com que o oponente ganhe pontos de vida.
Nesse caso, Fogo Punidor será resolvido primeiro, portanto estará no cemitério no momento em que o oponente ganhar pontos de vida.
Contudo, se você esperar até que um oponente ganhe pontos de vida para, em seguida, conjurar Fogo Punidor, você não será capaz de devolvê-lo à sua mão naquele momento.
* Você escolhe se deseja pagar {R} conforme a habilidade desencadeada é resolvida.
* Se Fogo Punidor tiver deixado o campo de batalha quando sua habilidade desencadeada for resolvida, você poderá pagar {R}, mas não o devolverá à sua mão.
Isso acontece mesmo que Fogo Punidor tenha deixado seu cemitério e voltado a ele no momento em que sua habilidade desencadeada for resolvida.
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Gigantear
{3}{G}{G}
Encantamento -- Aura
Reforçar {4}
Encantar criatura
A criatura encantada é 8/8 e tem atropelar.
Quando Gigantear entra no campo de batalha, se ele foi reforçado, você pode procurar um card de nome Gigantear em seu grimório, colocá-lo no campo de batalha e depois embaralhar seu grimório.
* Se a criatura que é o alvo da mágica de Gigantear for um alvo não válido quando Gigantear for resolvido, a mágica será anulada.
Ele não entrará no campo de batalha, portanto você não poderá procurar por outro Gigantear em seu grimório.
* Gigantear substitui todos os efeitos anteriores que determinaram valores específicos para o poder e a resistência da criatura encantada.
Outros efeitos que determinem valores específicos para o poder e a resistência que passem a ser válidos após Gigantear ter sido anexado a ela substituirão o efeito de Gigantear.
* Efeitos que modificam o poder e a resistência da criatura, como efeitos de Crescimento Desenfreado e Antífona Gloriosa, aplicam-se a ela sem levar em conta o momento em que entraram em vigor.
O mesmo se dá com marcadores que alteram o poder e a resistência da criatura (como marcadores +1/+1) e efeitos que alternam o poder e a resistência.
Embora o Gigantear conjurado como uma mágica tenha como alvo uma criatura, isso não acontece com o Gigantear colocado no campo de batalha como resultado da habilidade desencadeada do primeiro.
Ele pode ser anexado a uma criatura com manto, por exemplo.
Contudo, ele não pode ser anexado a uma criatura que não possa ser encantada por ele, como uma criatura com proteção contra o verde.
Você não escolhe a criatura à qual ele será anexado até que ele entre no campo de batalha.
Após escolher a criatura à qual será anexado, será tarde demais para que os jogadores respondam.
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Gomazoa
{2}{U}
Criatura -- Água-viva
0/3
Defensor, voar
{T}: Coloque Gomazoa e cada criatura que ela está bloqueando no topo do grimório de seus donos, depois aqueles jogadores embaralham seus grimórios.
* A habilidade de Gomazoa pode ser ativada a qualquer momento em que seu controlador tenha prioridade.
Ela não precisa estar bloqueando quaisquer criaturas.
* Se Gomazoa não estiver bloqueando uma criatura no momento em que sua habilidade for resolvida, apenas Gomazoa será colocado no topo do grimório de seu dono, e apenas esse jogador vai embaralhar seu grimório.
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Grito Assassino
{2}{R}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +3/+0 e ganha iniciativa até o final do turno.
* Se uma criatura não tiver iniciativa, conceder iniciativa a ela após o dano de combate ter sido atribuído na primeira etapa de dano de combate não impedirá que cause dano de combate.
Ela ainda assim vai atribuir e causar dano de combate na segunda etapa de dano de combate.
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Guerrilheiro Goblin
{R}
Criatura -- Goblin Guerreiro
01/jan
Reforçar {R} (Você pode pagar um custo adicional de {R} ao conjurar esta mágica.)
Quando Guerrilheiro Goblin entra no campo de batalha, se ele foi reforçado, as criaturas que você controla recebem +1/+0 e ganham ímpeto até o final do turno.
* Apenas criaturas que você controla quando Guerrilheiro Goblin é resolvido são afetadas.
Isso inclui o próprio Guerrilheiro Goblin, a menos que já tenha deixado o campo de batalha naquele momento.
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Guia Tritão
{2}{U}
Criatura -- Tritão Batedor
02/jan
Voar
Quando Guia Tritão entrar no campo de batalha, revele os três primeiros cards do topo de seu grimório.
Coloque em sua mão todos os cards de Ilha revelados desta maneira e o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
* Se houver três cards ou menos em seu grimório, revele todos eles.
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Instigador de Vilarejo
{R}{R}
Criatura -- Goblin Amoque
01/jan
Golpe duplo
Toda vez que Instigador de Vilarejo causar dano a um oponente, você pode colocar no campo de batalha um card de criatura do tipo Goblin da sua mão.
* A habilidade de Instigador de Vilarejo é desencadeada quando ele causa qualquer tipo de dano a um oponente, não apenas dano de combate.
* Se Instigador de Vilarejo atacar um oponente e não for bloqueado, sua habilidade de golpe duplo fará com que cause dano de combate ao oponente duas vezes, uma vez durante cada etapa de dano de combate.
Portanto, sua habilidade desencadeada será desencadeada duas vezes: Instigador de Vilarejo causa dano de combate de iniciativa, sua habilidade é desencadeada e resolvida, ele causa dano de combate normal e sua habilidade é desencadeada e resolvida novamente.
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Iona, Escudo de Emeria
{6}{W}{W}{W}
Criatura Lendária -- Anjo
07/jul
Voar
Conforme Iona, Escudo de Emeria, entra no campo de batalha, escolha uma cor.
Seus oponentes não podem conjurar mágicas da cor escolhida.
* A terceira habilidade de Iona inclui mágicas de permanente (artefatos, criaturas, encantamentos e planeswalkers), e não apenas mágicas instantâneas e feitiços.
Ela não inclui terrenos ou habilidades (como reciclar ou desenterrar).
* Quando a cor é escolhida, é tarde demais para que os oponentes respondam conjurando mágicas daquela cor.
Iona ainda não está no campo de batalha no momento em que a cor é escolhida, portanto, um oponente não pode destruí-la conjurando, por exemplo, Lâmina da Destruição, caso a cor escolhida seja preto.
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Jornada a Lugar Nenhum
{1}{W}
Encantamento
Quando Jornada a Lugar Nenhum entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo.
Quando Jornada a Lugar Nenhum deixar o campo de batalha, devolva o card exilado ao campo de batalha sob o controle de seu dono.
* Se Jornada a Lugar Nenhum deixar o campo de batalha antes de sua primeira habilidade ser resolvida, sua segunda habilidade será desencadeada, porém não fará nada.
Em seguida, sua primeira habilidade será resolvida e exilará a criatura alvo para sempre.
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Kalitas, Grão-Vampiro de Ghet
{5}{B}{B}
Criatura Lendária -- Vampiro Guerreiro
05/mai
{B}{B}{B}, {T}: Destrua a criatura alvo.
Se aquela criatura for colocada num cemitério desta maneira, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura do tipo Vampiro.
Seu poder é igual ao poder daquela criatura e sua resistência é igual à resistência daquela criatura.
* Você recebe a ficha, e não o jogador que controlava a criatura.
* Se a criatura alvo for indestrutível ou se regenerar, você não receberá uma ficha de Vampiro.
Do mesmo modo, se a criatura alvo for destruída mas um efeito de substituição a mover para uma zona diferente que não seja o cemitério de seu dono, você não receberá uma ficha de Vampiro.
* O poder e a resistência da ficha são baseados na existência da criatura destruída da última vez em que esteve no campo de batalha.
A ficha não tem nenhuma das outras características da criatura destruída.
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Ladrão de Bala Ged
{3}{B}
Criatura -- Humano Ladino Aliado
02/fev
Toda vez que Ladrão de Bala Ged ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, o jogador alvo revela um número de cards de sua mão igual ao número de Aliados que você controla.
Você escolhe um deles.
Aquele jogador descarta aquele card.
* Se o número de Aliados que você controla conforme a habilidade é resolvida for maior do que o número de cards na mão do jogador alvo, esse jogador deverá revelar sua mão inteira.
Você escolhe um dos cards revelados dessa maneira e o jogador alvo o descartará.
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Lodo Deteriorante
{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Quando a criatura encantada sofrer dano, destrua-a.
* A habilidade de Lodo Deteriorante é desencadeada quando a criatura encantada sofre qualquer tipo de dano, e não apenas dano de combate.
* Se a habilidade de Lodo Deteriorante for desencadeada, a criatura que encantava naquele momento será aquela a ser destruída quando a habilidade for resolvida.
Não importa se Lodo Deteriorante deixou o campo de batalha ou se está anexado a outra criatura naquele momento.
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Lorthos, o Forma-Maré
{5}{U}{U}{U}
Criatura Lendária -- Polvo
08/ago
Toda vez que Lorthos, o Forma-Maré, ataca, você pode pagar {8}.
Se fizer isso, vire até oito permanentes alvo.
Essas permanentes não desviram durante as próximas etapas de desvirar de seus controladores.
* Você pode ter como alvo oito (ou menos) permanentes.
É aceitável que qualquer uma delas já tenha sido virada, assim como é aceitável que qualquer uma delas seja controlada por outra pessoa que não o jogador defensor.
* Se uma permanente alvo já estiver desvirada no início da etapa seguinte de desvirar de seu controlador, essa habilidade não terá efeito sobre ela.
Ela não se aplicará posteriormente quando a permanente alvo for virada.
* Se o controlador da permanente afetada mudar antes da etapa seguinte de desvirar do seu antigo controlador, essa habilidade impedirá que seja desvirada durante a etapa seguinte de desvirar de seu novo controlador.
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Luminóforo Devoto
{W}{W}{W}
Criatura -- Kor Clérigo
02/fev
Proteção contra o preto
Quando Luminóforo Devoto entrar no campo de batalha, exile a permanente preta alvo.
* A habilidade desencadeada de Luminóforo Devoto não é opcional.
Quando ela entra no campo de batalha, se você for o único jogador que controle uma permanente preta, deverá ter como alvo a permanente preta que controla.
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Maga Amaldiçoadora Vampiresa
{B}{B}
Criatura -- Vampiro Xamã
01/fev
Iniciativa
Sacrifique Maga Amaldiçoadora Vampiresa: Remova todos os marcadores da permanente alvo.
* Qualquer permanente pode ser alvo da segunda habilidade, e não apenas uma com os marcadores.
* Se todos os marcadores de lealdade forem removidos de um planeswalker, ele será colocado no cemitério de seu dono como uma ação baseada em estado.
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Magosi, o Véu D'Água
Terreno
Magosi, o Véu D'Água, entra no campo de batalha virado.
{T}: Adicione {U} à sua reserva de mana.
{U}, {T}: Coloque um marcador de era em Magosi, o Véu D'Água.
Pule seu próximo turno.
{T}, Remova um marcador de era de Magosi, o Véu D'Água, e devolva-o para a mão de seu dono: Jogue outro turno após este.
* Conforme a terceira habilidade de Magosi, o Véu D'Água, é resolvida, você pulará seu turno seguinte, mesmo que não coloque um marcador de era em Magosi (por exemplo, por ter deixado o campo de batalha naquele momento).
* Você pode ativar a quarta habilidade de Magosi apenas se ele tiver um marcador de era.
* Você devolve Magosi para a mão de seu dono como parte do custo de ativar sua quarta habilidade.
Se Magosi tiver mais de um marcador de era, você não poderá ativar a habilidade, desvirá-lo e ativá-lo novamente.
* Se por alguma razão você ativar a terceira e a quarta habilidades de Magosi durante o mesmo turno, os efeitos cancelarão um ao outro.
O turno que você pulará é o seu turno seguinte, ou seja, aquele criado pela quarta habilidade de Magosi.
Não importa em que ordem as habilidades são resolvidas.
* Se você tiver um turno extra em um jogo no formato Gigante de duas cabeças, sua equipe inteira terá um turno extra.
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Maldição do Invocador
{2}{U}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica de criatura alvo.
Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura azul 2/2 do tipo Ilusão.
* Se a criatura alvo se tornar um alvo não válido no momento em que Maldição do Invocador seria resolvido, a mágica inteira será anulada.
Você não receberá uma ficha de criatura.
* Você receberá a ficha de criatura, e não o controlador da mágica de criatura.
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Manto Celestial
{3}{W}{W}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +3/+3.
Toda vez que a criatura encantada causar dano de combate a um jogador, duplique o total de pontos de vida de seu controlador.
* No momento em que a habilidade é desencadeada, determine que criatura está sendo encantada por Manto Celestial.
Quando a habilidade for resolvida, determine quem controla essa criatura naquele momento (ou, se não estiver mais no campo de batalha, determine quem a controlava ao deixá-lo).
Esse jogador terá seu total de pontos de vida duplicado.
Não importa quem controla Manto Celestial, quem controlava a criatura no momento em que a habilidade foi desencadeada ou que criatura está sendo encantada por Manto Celestial no momento em que a habilidade é resolvida.
* Se uma criatura causando dano de combate ao mesmo tempo que a criatura encantada tiver vínculo com a vida, os pontos de vida ganhos graças ao vínculo com a vida acontecem antes que a habilidade desencadeada de Manto Celestial seja resolvida.
* Se o controlador da criatura encantada tiver um total de pontos de vida inferior a 0 (o que é possível se esse jogador controla, por exemplo, um Anjo de Platina), a habilidade desencadeada de Manto Celestial multiplica esse número por dois.
Por exemplo, se o jogador tinha -4 pontos de vida, o total desse jogador se tornará -8.
* Se o total de pontos de vida de um jogador for duplicado, o jogador ganha ou perde a quantidade necessária de pontos de vida.
Por exemplo, se o total de pontos de vida da criatura encantada for 14, quando a habilidade desencadeada de Manto Celestial for resolvida, a habilidade fará com que o jogador ganha 14 pontos de vida.
Outros cards que interagem com o ganho ou a perda de pontos de vida vão interagir com esse efeito de forma apropriada.
* Em um jogo no formato Gigante de duas cabeças, a habilidade desencadeada de Manto Celestial afeta a porção de pontos de um jogador do total de pontos da equipe.
(Para calcular os pontos de um único jogador, o total de pontos de uma equipe é dividido em dois e arredondado para cima.)
O total de vida da equipe é ajustado de acordo com a quantidade de vida que o jogador perde ou ganha como resultado dessa habilidade.
Suponha que a criatura encantada por Manto Celestial cause dano de combate a um oponente, e a equipe do controlador dessa criatura tenha 11 pontos de vida.
Do total de pontos da equipe, esse jogador tem 6 pontos, portanto isso será duplicado para 12, resultando em um ganho de 6 pontos de vida.
O total de pontos de vida da equipe torna-se 17 (11 + 6).
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Mapa da Expedição
{1}
Artefato
{2}, {T}, Sacrifique Mapa da Expedição: Procure um card de terreno em seu grimório, revele-o e coloque-o em sua mão.
Depois, embaralhe seu grimório.
* Você pode encontrar qualquer card de terreno, e não apenas um card de terreno básico.
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Marca de Rebelião
{2}{R}
Feitiço
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno.
Coloque um marcador +1/+1 nela e desvire-a.
Aquela criatura ganha ímpeto até o final do turno.
* Você pode ter como alvo uma criatura que já controle.
Você pode ter como alvo uma criatura que já esteja desvirada.
* O marcador +1/+1 permanece na criatura após o fim do efeito de troca de controle.
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Mares em Expansão
{1}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar terreno
Quando Mares em Expansão entrar no campo de batalha, compre um card.
O terreno encantado é uma Ilha.
* O terreno encantado perde os tipos de terreno e todas as habilidades impressas que possua.
Ele agora tem o tipo de terreno Ilha e a habilidade de virar para adicionar {U} à reserva de mana de seu controlador.
Mares em Expansão não muda o nome do terreno encantado nem o fato de ser lendário, básico ou da neve.
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Mentor Mago Anulador
{1}{U}{U}
Criatura -- Tritão Mago
02/fev
Toda vez que uma mágica ou habilidade que você controla anula uma mágica, você pode colocar no campo de batalha uma ficha de criatura azul 1/1 do tipo Tritão.
Vire até sete Tritões desvirados que você controla: Anule a mágica alvo.
* Uma mágica ou habilidade anula uma mágica apenas quando contém especificamente a palavra "anular" em seu texto.
Se uma mágica ou habilidade que você controla fizer com que todos os alvos de uma mágica se tornem não válidos, essa mágica será anulada pelas regras do jogo, e não pela mágica ou habilidade que você controla.
Por exemplo, se você controlar Mentor Mago Anulador e conjurar Lâmina da Destruição para destruir uma criatura alvo de Crescimento Desenfreado, você não receberá uma ficha de Tritão quando as regras do jogo anularem Crescimento Desenfreado.
* A segunda habilidade de Mentor Mago Anulador fará com que sua primeira habilidade seja desencadeada.
* Como a segunda habilidade não tem um símbolo de virar em seu custo, você pode virar criaturas (inclusive Mentor Mago Anulador) que não estiveram sob o seu controle desde o início de seu turno mais recente para pagar o custo.
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Mestiço Avérneo
{2}{R}
Criatura -- Elemental Sabujo
02/fev
No início da manutenção de cada oponente, se aquele jogador tiver dois cards ou menos na mão, Mestiço Avérneo causará 2 pontos de dano a ele.
* A habilidade desencadeada de Mestiço Avérneo possui uma oração condicional "se".
Isso significa que (1) a habilidade não será desencadeada a menos que o oponente controlador do turno tenha dois ou menos cards em sua mão no início de sua etapa de manutenção e (2) a habilidade não fará nada se aquele jogador tiver três ou mais cards em sua mão no momento em que for resolvida.
* Em um jogo no formato Gigante de duas cabeças, essa habilidade pode ser desencadeada duas vezes no início da etapa de manutenção da equipe oponente -- uma vez para cada jogador da equipe.
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Mestre em Arpéu Kor
{2}{W}
Criatura -- Kor Soldado
02/fev
Quando Mestre em Arpéu Kor entrar no campo de batalha, vire uma criatura alvo que um oponente controla.
Aquela criatura não poderá ser desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
* Você pode ter como alvo qualquer criatura controlada por um oponente.
Mesmo uma que já esteja virada.
* Se a criatura alvo já estiver desvirada no início da etapa seguinte de desvirar de seu controlador, essa habilidade não terá efeito.
Ela não se aplicará posteriormente quando a criatura alvo for virada.
* Se o controlador da criatura afetada mudar antes da etapa seguinte de desvirar do seu antigo controlador, essa habilidade impedirá que seja desvirada durante a etapa seguinte de desvirar de seu novo controlador.
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Minotauro Destrutivo
{1}{R}{R}
Criatura -- Minotauro Guerreiro
02/mai
Toda vez que Minotauro Destrutivo causar dano a um oponente, sacrifique um terreno.
* A habilidade de Minotauro Destrutivo é desencadeada quando ele causa qualquer tipo de dano a um oponente, não apenas dano de combate.
* Você sacrifica um terreno, e não o oponente que sofreu o dano.
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Missionário de Kabira
{2}{W}
Criatura -- Humano Clérigo Aliado
03/fev
Toda vez que Missionário de Kabira ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode escolher uma cor.
Se fizer isso, os Aliados que você controla ganharão proteção contra a cor escolhida até o final do turno.
* Você escolhe uma cor (ou decide não escolher) conforme a habilidade desencadeada é resolvida.
Após escolher a cor, será tarde demais para que os jogadores respondam a isso.
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Monumento de Eldrazi
{5}
Artefato
As criaturas que você controla recebem +1/+1, têm voar e são indestrutíveis.
No início de sua manutenção, sacrifique uma criatura.
Se não puder, sacrifique Monumento de Eldrazi.
* Se você controlar quaisquer criaturas conforme a habilidade desencadeada é resolvida, deverá sacrificar uma.
Você não pode escolher sacrificar Monumento de Eldrazi em seu lugar.
Você sacrificará Monumento de Eldrazi apenas se não tiver criaturas a sacrificar.
* Dano letal e efeitos que dizem "destrua" não fazem com que uma criatura indestrutível seja colocada no cemitério.
Porém, uma criatura indestrutível pode ser colocada no cemitério por diversas razões.
As razões mais prováveis são: ser sacrificada, ser lendária quando outra criatura lendária com o mesmo nome estiver em jogo ou ter resistência igual ou inferior a 0.
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Multidão de Cascudos
{G}
Criatura -- Inseto
01/jan
No início de sua manutenção, se você controlar cinco ou mais terrenos, coloque quatro marcadores +1/+1 em Multidão de Cascudos.
* A habilidade de Multidão de Cascudos possui uma oração condicional "se".
Isso significa que (1) a habilidade não será desencadeada a menos que você controle cinco ou mais terrenos no início de sua manutenção e (2) a habilidade não fará nada se você controlar menos do que cinco terrenos quando for resolvida.
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Nissa Revane
{2}{G}{G}
Planeswalker -- Nissa
2
[+1]: Procure um card com o nome Escolhido de Nissa em seu grimório e coloque-o no campo de batalha.
Depois, embaralhe seu grimório.
[+1]: Você ganha 2 pontos de vida para cada Elfo que controla.
[-7]: Procure um número qualquer de cards de criatura do tipo Elfo em seu grimório e coloque-os no campo de batalha.
Depois, embaralhe seu grimório.
* Você pode ativar a primeira habilidade de Nissa mesmo se souber que não tem cards com o nome Escolhido de Nissa em seu grimório.
Ainda assim, você deve embaralhar seu grimório nessa situação.
* Você pode ativar a segunda habilidade de Nissa mesmo que não controle nenhum Elfo.
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Nulo Descerebrado
{2}{B}
Criatura -- Zumbi
02/fev
Nulo Descerebrado não pode bloquear, a menos que você controle um Vampiro.
* O fato de você controlar ou não um Vampiro tem importância apenas no momento em que você declara bloqueadores.
Assim que Nulo Descerebrado bloquear uma criatura, isso não mudará, mesmo se todos os Vampiros que você controla deixarem o campo de batalha.
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Oráculo de Mul Daya
{3}{G}
Criatura -- Elfo Xamã
02/fev
Você pode jogar um terreno adicional em cada um de seus turnos.
Jogue com o card do topo de seu grimório revelado.
Você pode jogar o card do topo de seu grimório se ele for um card de terreno.
* Ao jogar um terreno, anuncie se é seu terreno normal de jogo naquele turno ou se o está jogando como resultado da primeira habilidade de Oráculo de Mul Daya  (ou outro efeito existente).
Se você controla mais de um Oráculo de Mul Daya, os efeitos de suas primeiras habilidades são cumulativos.
Se você controla dois deles, por exemplo, pode jogar três terrenos no turno.
* Ao jogar com o card do topo de seu grimório revelado, se um efeito lhe disser para comprar vários cards, revele cada um deles ao comprá-los.
* Se o card do topo de seu grimório mudar durante o processo de conjurar uma mágica ou ativar uma habilidade, o novo card do topo não será revelado antes do processo de conjuração da mágica ou ativação da habilidade terminar (todos os alvos serem escolhidos, todos os custos serem pagos, etc.).
* Oráculo de Mul Daya não afeta em que momentos você pode jogar um card de terreno do topo de seu grimório.
Você pode jogar um terreno apenas durante sua fase principal quando tem prioridade e a pilha está vazia.
Fazê-lo conta como um dos terrenos que pode jogar naquele turno (seja o terreno normal, o terreno adicional concedido por Oráculo de Mul Daya ou um outro terreno extra concedido por outro efeito).
* Se você jogar seu primeiro terreno do turno do topo de seu grimório, e o novo card no topo do seu grimório for outro terreno, você também poderá jogá-lo.
* O Oráculo de Mul Daya não permite que você ative as habilidades ativadas (como reciclar) de um card de terreno do topo de seu grimório.
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Oran-Rief, a Matavasta
Terreno
Oran-Rief, a Matavasta, entra no campo de batalha virado.
{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.
{T}: Coloque um marcador +1/+1 em cada criatura verde que entrou no campo de batalha neste turno.
* A terceira habilidade de Oran-Rief se importa com as características de permanentes no momento em que a habilidade é resolvida, e não com as características que tinham no momento em que entraram no campo de batalha.
Por exemplo, se uma criatura azul entrar no campo de batalha, for transformada em verde por uma mágica ou habilidade, e a segunda habilidade de Oran-Rief for resolvida, você deverá colocar um marcador +1/+1 nessa criatura.
* A segunda habilidade de Oran-Rief afeta todas as permanentes que sejam criaturas verdes e que entraram no campo de batalha neste turno, e não apenas as que você controla.
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Pedra Preciosa de Khalni
{4}
Artefato
Quando Pedra Preciosa de Khalni entrar no campo de batalha, devolva dois terrenos que você controla para a mão de seus donos.
{T}: Adicione dois manas de qualquer cor à sua reserva de mana.
* Se você não controla quaisquer terrenos no momento em que a habilidade desencadeada de Pedra Preciosa de Khalni é resolvida, nada acontece.
Se você controla apenas um, terá de devolvê-lo à mão de seu dono.
Pedra Preciosa de Khalni não é afetado em nenhum dos casos.
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Pescador Celeste Kor
{1}{W}
Criatura -- Kor Soldado
03/fev
Voar
Quando Pescador Celeste Kor entrar no campo de batalha, devolva uma permanente que você controla para a mão de seu dono.
* A habilidade desencadeada não tem como alvo uma permanente.
Você escolhe qual devolver à mão de seu dono quando a habilidade é resolvida.
Ninguém pode responder à escolha.
* Se Pescador Celeste Kor ainda estiver no campo de batalha quando sua habilidade desencadeada for resolvida, você poderá devolver o próprio Pescador Celeste Kor.
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Piromante de Murasa
{4}{R}{R}
Criatura -- Humano Xamã Aliado
02/mar
Toda vez que Piromante de Murasa ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que Piromante de Murasa cause dano à criatura alvo igual ao número de Aliados que você controla.
* Você escolhe a criatura alvo quando a habilidade é desencadeada.
Você decide se Piromante de Murasa causará dano à criatura quando a habilidade for resolvida.
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Pisoteador de Terreno
{3}{G}{G}{G}
Criatura -- Besta
08/ago
Pisoteador de Terreno não pode ser anulado.
Atropelar
* Pisoteador de Terreno pode ser alvo de mágicas que tentam anulá-lo (como Cancelar).
Essas mágicas serão resolvidas, porém a parte de seu efeito que anularia Pisoteador de Terreno não fará nada.
Quaisquer outros efeitos dessas mágicas funcionarão normalmente.
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Rito de Replicação
{2}{U}{U}
Feitiço
Reforçar {5} (Você pode pagar um custo adicional de {5} ao conjurar esta mágica.)
Coloque uma ficha no campo de batalha que seja uma cópia da criatura alvo.
Se Rito de Replicação foi reforçado, em vez disso, coloque cinco dessa fichas no campo de batalha.
* Se a criatura alvo se tornar um alvo não válido no momento em que Rito de Replicação seria resolvido, a mágica inteira será anulada.
Você não obterá nenhuma ficha.
* Conforme a ficha é criada, ela verifica os valores impressos da criatura que está copiando -- ou, se aquela criatura for uma ficha, as características originais daquela ficha conforme definido pelo efeito que a colocou no campo de batalha -- bem como quaisquer efeitos de cópia que tenham sido aplicados a ela.
Ela não vai copiar os marcadores na criatura nem outros efeitos que tenham alterado seu poder, resistência, tipos, cor, etc.
* As fichas veem umas as outras ao entrarem no campo de batalha.
Se tiverem uma habilidade desencadeada que é desencadeada quando uma criatura entra no campo de batalha, elas serão desencadeadas umas para as outras.
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Seiva Pegajosa
{1}{G}
Mágica Instantânea
Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno por criaturas sem atropelar.
* Seiva Pegajosa previne o dano de combate que seria causado por todas as criaturas sem atropelar, quer estejam atacando ou bloqueado.
* O fato das criaturas terem ou não atropelar é verificado no momento em que causam dano de combate, e não quando Seiva Pegajosa é resolvida.
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Silhueta Selvagem
{2}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +2/+2 e tem “{1}{G}: Regenere esta criatura.”
* O controlador da criatura encantada, não o controlador de Silhueta Selvagem, pode ativar a habilidade de regeneração.
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Soberano Felidar
{4}{W}{W}
Criatura -- Felino Besta
06/abr
Vigilância, vínculo com a vida
No início de sua manutenção, se tiver 40 ou mais pontos de vida, você vence o jogo.
* A habilidade desencadeada de Soberano Felidar possui uma oração condicional "se".
Isso significa que (1) a habilidade não será desencadeada a menos que você tenha 40 ou mais pontos de vida no início de sua manutenção e (2) a habilidade não fará nada se você tiver menos do que 40 pontos de vida quando for resolvida.
* Em um jogo no formato Gigante de duas cabeças, Soberano Felidar verifica a sua porção do total de pontos de vida da equipe.
(Para calcular os pontos de um único jogador, o total de pontos de uma equipe é dividido em dois e arredondado para cima.)
Sua equipe deve ter 79 pontos ou mais para que a habilidade funcione.
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Sorin Markov
{3}{B}{B}{B}
Planeswalker -- Sorin
4
[+2]: Sorin Markov causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e você ganha 2 pontos de vida.
[-3]: O total de pontos de vida do oponente alvo torna-se 10.
[-7]: Você controla o próximo turno do jogador alvo.
* Se, no momento em que a primeira habilidade de Sorin Markov seria resolvida, a criatura ou o jogador alvo forem um alvo não válido, a habilidade inteira será anulada.
Você não ganhará nenhum ponto de vida.
* Para que o total de vida de um jogador torne-se 10, o jogador ganha ou perde a quantidade apropriada de pontos de vida.
Por exemplo, se o total de vida do jogador alvo for igual a 4 quando essa habilidade for resolvida, esse jogador ganhará 6 pontos de vida; por outro lado, se o seu total de vida for igual a 17 quando essa habilidade for resolvida, esse jogador perderá 7 pontos de vida.
Outros cards que interagem com o ganho ou a perda de pontos de vida vão interagir com esse efeito de forma apropriada.
* Em um jogo no formato Gigante de Duas Cabeças, essa habilidade faz com que os pontos de vida que o jogador alvo tem do total de vida de sua equipe (que corresponde ao total de vida da equipe dividido por dois e arredondado para cima) torne-se 10.
O total de vida da equipe é ajustado de acordo com a quantidade de vida que o jogador perde ou ganha como resultado dessa habilidade.
Por exemplo, se o total de vida da equipe for 15, o total de vida individual do jogador alvo passará de 8 a 10, e o total de vida final da equipe será então 17.
* A terceira habilidade de Sorin Markov permite a você controlar o turno de outro jogador.
Esse efeito aplica-se ao turno seguinte do jogador afetado.
O turno inteiro é controlado; o efeito não termina até o início do turno seguinte.
* Ao controlar o turno de outro jogador, você poderá ver todos os cards vistos por aquele jogador.
Isso inclui os cards na mão do jogador, cards com a face voltada para baixo controlados por ele e quaisquer cards no grimório do jogador que possam ser vistos graças a um efeito.
* O jogador que tem seu turno controlado ainda será o jogador ativo.
* Ao controlar o turno de outro jogador, você continua a tomar suas próprias decisões e fazer suas escolhas.
* Ao controlar o turno de outro jogador, você toma todas as decisões e faz as escolhas concedidas ou solicitadas àquele jogador durante o turno.
Por exemplo:
-- Você escolhe os terrenos jogados pelo jogador.
-- Você escolhe as mágicas conjuradas pelo jogador e tomas todas as decisões relacionadas ao conjurar as mágicas e durante sua resolução.
Por exemplo, você escolhe o valor de X de Terremoto daquele jogador, o alvo de Raio do jogador, que mana ele deve gastar ao conjurar Dia do Julgamento e que card ele recebe com Tutor Diabólico.
-- Você escolhe que habilidades ativadas o outro jogador ativa, e tomas todas as decisões conforme essas habilidades são ativadas e resolvidas.
Por exemplo, você pode fazer com que seu oponente sacrifique as criaturas dele ao seu próprio Vampiro Aristocrata ou fazer com que Invocador de Vendaval do oponente conceda voar a uma de suas criaturas.
-- Você toma todas as decisões quanto a habilidades desencadeadas daquele jogador, inclusive seus alvos e as decisões tomadas ao serem resolvidas.
-- Você escolhe que criaturas controladas pelo outro jogador devem atacar, quem ou o que devem atacar e como atribuem seu dano de combate.
-- Você faz escolhas e toma decisões que o jogador realizaria por qualquer outra razão.
Por exemplo, você poderia conjurar Fato ou Ficção, escolher aquele jogador para dividir os cards revelados em montes e assim, dividir esses cards em montes você mesmo.
* Você não pode fazer com que o jogador afetado conceda (e perca o jogo).
Aquele jogador pode escolher conceder a qualquer momento, mesmo quando você controla o turno dele.
* Você não pode tomar decisões ou fazer escolhas que não sejam válidas -- você não pode fazer nada que aquele jogador não possa fazer.
Você não pode tomar decisões ou fazer escolhas em nome do jogador que não estejam de acordo com as regras do jogo ou com quaisquer cards, permanentes, mágicas, habilidades e assim por diante.
Se um efeito fizer com que outro jogador tome decisões que o jogador afetado tomaria normalmente (como no caso de Plano de Guerra Magistral), aquele efeito terá precedência.
(Ou seja, se o jogador afetado não fosse tomar uma decisão, você não tomará aquela decisão em nome dele.)
Você também não pode tomar decisões ou fazer escolhas pelo jogador que não seriam solicitadas pelas regras do torneio (como aceitar ou não um empate intencional ou chamar ou não um juiz).
* Você pode usar apenas os recursos do jogador afetado (cards, mana etc) para pagar custos em nome dele; você não pode usar os seus próprios recursos.
Do mesmo modo, você pode usar os recursos do jogador afetado apenas para pagar os custos daquele jogador; você não pode gastá-los para pagar seus custos.
* Apenas o controle do turno é afetado.
Você não controla as permanentes, mágicas ou habilidades do outro jogador.
* Controlar o turno de um jogador não permite que você olhe a reserva daquele jogador sob nenhuma circunstância.
Durante um torneio, se você fizer com que aquele jogador conjure um card como Desejo Fulgurante, que permite escolher um card com certas características que não está em jogo, nenhum card poderá ser escolhido.
* Se o jogador afetado pela terceira habilidade de Sorin pula seu turno seguinte, a habilidade espera.
Você controlará o turno seguinte que seria jogado de fato por aquele jogador.
* Múltiplos efeitos de controle de turno que afetem o mesmo jogador substituem uns aos outros.
O último a ser criado é o que terá efeito.
* Em um jogo no formato Gigante de duas cabeças, a terceira habilidade de Sorin faz com que você controle o turno da equipe do jogador afetado.
* Você pode ganhar controle de seu próprio turno usando a terceira habilidade de Sorin, a menos que você a use para substituir a habilidade de controle de turno de outro jogador, isso não terá efeito.
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Terra Profanada
{4}{B}
Feitiço
Destrua o terreno alvo.
Seu controlador descarta um card.
* Se o terreno alvo se tornar um alvo não válido no momento em que Terra Profanada seria resolvido, a mágica inteira será anulada.
Ninguém descartará um card.
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Terror Sanguinário
{B}{B}
Criatura -- Vampiro Espírito
01/fev
Terror Sanguinário não pode bloquear.
Terror Sanguinário terá ímpeto enquanto um oponente tiver 10 ou menos pontos de vida.
Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode devolver Terror Sanguinário de seu cemitério para o campo de batalha.
* A habilidade de aterragem de Terror Sanguinário é desencadeada apenas se já estiver em seu cemitério no momento em que um terreno entrar no campo de batalha sob seu controle.
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Tocha Flamejante
{1}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada não pode ser bloqueada por Vampiros ou Zumbis.
A criatura equipada tem “{T}, Sacrifique Tocha Flamejante: Tocha Flamejante causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.”
Equipar {1}
* Se um Tocha Flamejante controlado por um jogador acabar por equipar uma criatura controlada por outro jogador, a habilidade de dano não poderá ser ativada por qualquer um desses dois jogadores.
Apenas o controlador da criatura pode ativar a habilidade - porém, como esse jogador não pode sacrificar Tocha Flamejante (uma permanente que não controla), o custo da habilidade não pode ser pago.
* A fonte do dano é Tocha Flamejante, e não a criatura equipada.
Contudo, a habilidade da criatura equipada é que tem como alvo a criatura ou o jogador.
Se, por exemplo, uma criatura vermelha fosse equipada com Tocha Flamejante, a habilidade não poderia ter como alvo uma criatura com proteção contra o vermelho.
Ela poderia ter como alvo uma criatura com proteção contra artefatos, porém todo o dano seria prevenido.
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Trapaceira de Cosi
{U}
Criatura -- Tritão Mago
01/jan
Toda vez que um oponente embaralha seu próprio grimório, você pode colocar um marcador +1/+1 em Trapaceira de Cosi.
* A habilidade de Trapaceira de Cosi é desencadeada quando um oponente embaralha seu grimório porque foi instruído a fazê-lo por uma mágica ou habilidade que contenha a palavra "embaralhe" em seu texto ou (no caso de uma palavra-chave de habilidade) em suas regras.
* A habilidade de cascata não faz com que um jogador embaralhe seu grimório, mesmo que esse jogador tenha revelado seu grimório inteiro.
Os cards revelados são colocados no fundo do grimório de seu dono ou em uma ordem aleatória, porém não são "embaralhados".
* Se o grimório de um oponente estiver vazio ou tiver apenas um card quando uma mágica ou habilidade instruí-lo a embaralhar seu grimório, a habilidade de Trapaceira de Cosi ainda assim será desencadeada.
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Tributo de Sangue
{4}{B}{B}
Feitiço
Reforçar--Vire um Vampiro desvirado que você controle.
(Você pode virar um Vampiro que controla além de quaisquer outros custos ao conjurar esta mágica.)
O oponente alvo perde metade de seus pontos de vida, arredondada para cima.
Se Tributo de Sangue foi reforçado, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual aos pontos de vida perdidos dessa maneira.
* Você pode virar uma criatura que não tenha estado sob seu controle desde que seu turno mais recente tenha começado para pagar o custo de reforçar.
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Trilha Instável
{R}
Mágica Instantânea
Reforçar {3}{R} (Você pode pagar um custo adicional de {3}{R} ao conjurar esta mágica.)
O dano não pode ser prevenido neste turno.
Se Trilha Instável foi reforçado, ele causa 5 pontos de dano ao jogador alvo.
* O efeito de Trilha Instável faz com que o dano de todas as fontes não possa ser prevenido, e não apenas o dano da própria Trilha Instável.
* Se o dano não puder ser prevenido, escudos de prevenção de dano não terão efeito.
Se um efeito de prevenção tiver um efeito adicional, esse efeito adicional ainda funcionará (se possível).
Mágicas que criam efeitos de prevenção podem ser conjuradas, e habilidades que criam efeitos de prevenção podem ser ativadas.
* Se o dano não puder ser prevenido, habilidades estáticas que previnem dano (incluindo aquelas de proteção) não terão efeito.
Se elas tiverem efeitos adicionais que não dependem da quantidade de dano prevenido, esses efeitos adicionais ainda funcionarão.
Esses efeitos são aplicados apenas uma vez por fonte de dano.
* Efeitos que substituem ou redirecionam dano sem usar a palavra "previna" não são afetados por Trilha Instável.
* Se uma criatura sofrer dano letal, ainda assim poderá se regenerar.
Se o fizer, o dano marcado nela será removido.
* Se Trilha Instável for reforçada e o jogador alvo for um alvo não válido no momento em que for resolvida, a mágica toda será anulada.
O dano ainda poderá ser prevenido.
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Valakut, o Pináculo Derretido
Terreno
Valakut, o Pináculo Derretido, entra no campo de batalha virado.
Toda vez que uma Montanha entrar no campo de batalha sob o seu controle, se você controlar pelo menos cinco outras Montanhas, você poderá fazer com que Valakut, o Pináculo Derretido, cause 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
{T}: Adicione {R} à sua reserva de mana.
* A habilidade desencadeada de Valakut, o Pináculo Derretido possui uma oração condicional "se".
Isso significa que (1) a habilidade não será desencadeada a menos que, no momento em que uma Montanha entrar no campo de batalha sob seu controle, você controle cinco ou mais Montanhas (excluindo a nova), e (2) a habilidade não fará nada se você controlar menos que cinco Montanhas (excluindo a nova) no momento em que for resolvida.
* Se uma Montanha que você controla deixar o campo de batalha entre o momento em que a segunda habilidade de Valakut, o Pináculo Derretido, é desencadeada e o momento em que é resolvida, note se foi a Montanha que fez com que a habilidade de Valakut fosse desencadeada.
Se foi, a contagem de Valakut não é afetada; se não foi, a contagem de Valakut é reduzida em um.
* Se várias Montanhas entrarem no campo de batalha sob seu controle ao mesmo tempo, a segunda habilidade de Valakut poderá ser desencadeada várias vezes.
Cada habilidade leva em conta as outras Montanhas que entraram no campo de batalha ao mesmo tempo que aquela que a fez ser desencadeada.
* Você escolhe a criatura ou jogador alvo quando a habilidade é desencadeada.
Você decide se Valakut causará dano à criatura ou jogador conforme a habilidade é resolvida.
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Vaso da Eternidade
{6}
Artefato
Vaso da Eternidade entra no campo de batalha com X marcadores de carga, sendo X igual ao seu total de pontos de vida.
Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que seu total de pontos de vida se torne o número de marcadores de carga em Vaso da Eternidade.
* A habilidade de aterragem de Vaso da Eternidade se importa apenas com a quantidade de marcadores sobre ele, não com o total de pontos de vida de seu controlador quando entrou no campo de batalha.
O número de marcadores de carga pode ser alterado por outras mágicas e habilidades.
* Para que seu total de pontos de vida se torne o número de marcadores de carga sobre Vaso da Eternidade, você ganha ou perde a quantidade necessária de pontos de vida.
Por exemplo, se o seu total de pontos de vida for 4 quando a habilidade de aterragem de Vaso da Eternidade for resolvida e Vaso da Eternidade tiver 12 marcadores de carga sobre ele, a habilidade fará com que você ganhe 8 pontos de vida.
Outros cards que interagem com o ganho ou a perda de pontos de vida vão interagir com esse efeito de forma apropriada.
* Em um jogo no formato Gigante de duas cabeças, Vaso da Eternidade entra no campo de batalha com um número de marcadores de carga sobre ele igual à porção de pontos de vida do seu controlador em relação ao total da equipe.
(Para calcular os pontos de um único jogador, o total de pontos de uma equipe é dividido em dois e arredondado para cima.)
Quando sua habilidade de aterragem for resolvida, ela afeta a porção de pontos de vida de seu controlador, e o total de pontos de vida da equipe é ajustado de acordo com os pontos ganhos ou perdidos desse jogador como resultado da habilidade.
Suponha que Vaso da Eternidade tenha 15 marcadores de carga sobre ele quando sua habilidade de aterragem é resolvida, e a equipe de seu controlador tenha 11 pontos de vida.
Do total de pontos da equipe, esse jogador tem 6 pontos, que se tornará 15, resultando em um ganho de 9 pontos de vida.
O total de pontos de vida da equipe torna-se 20 (11 + 9).
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