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Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de
Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em 20 de agosto de 2008
Torneios de Pré-lançamento de_Fragmentos de Alara_ :
27 e 28 de setembro de 2008
Data do lançamento oficial de _Fragmentos de Alara_ : 3
de outubro de 2008
Launch Parties de _Fragmentos de Alara_: de 3 a 5 de
outubro de 2008
A coleção _Fragmentos de Alara_ torna-se válida em
torneios construídos sancionados na data de seu lançamento oficial.
Nessa data, as seguintes coleções de cards serão
permitidas no formato Padrão: _Décima Edição_, _Lorwyn_, _Alvorecer_, _Pântano
Sombrio_, _Entardecer_ e _Fragmentos de Alara_.
Nessa data, as seguintes coleções de cards serão
permitidas no formato Construído de bloco _Fragmentos de Alara_ : _Fragmentos
de Alara_.
A coleção _Fragmentos de Alara_ contém 249 cards (20
terrenos básicos, 101 cards comuns, 60 cards incomuns, 53 cards raros e 15
cards míticos raros).
Este documento de dúvidas freqüentes tem duas seções,
cada uma com uma função diferente.
A primeira seção ("Notas gerais") explica as
novas mecânicas e conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas sobre
cards específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os
jogadores possam ter sobre um determinado card na coleção.
Os itens da seção
"Notas sobre cards específicos" têm os textos de regras completos
para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS
***Nova raridade: Míticos raros***
A raridade de cada card do jogo _Magic: The Gathering_
é representada pela cor de seu símbolo de expansão. Os terrenos básicos e os
cards comuns têm símbolos de expansão pretos, os cards incomuns têm símbolos de
expansão prateados e os cards raros têm símbolos de expansão dourados. Uma nova
raridade foi introduzida na coleção _Fragmentos de Alara_: mítico raro.
Um card mítico raro é aproximadamente duas vezes mais
raro que um card raro da mesma coleção. Os cards míticos raros têm símbolos de
expansão alaranjados.
A partir da coleção _Fragmentos de Alara_, cada booster
de_Magic_ passa a conter o seguinte: um terreno básico, dez cards comuns, três
cards incomuns, um card raro ou mítico raro e 1 card de publicidade que não faz
parte do jogo (pode ser uma ficha). Se o pacote contiver um card premium, este
substituirá um dos cards comuns, independentemente da raridade do card premium.
(Cada card de jogo da coleção pode se apresentar como card normal ou card
premium.)
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***Tema: Fragmentos***
Os cards multicoloridos têm um destaque especial na
coleção _Fragmentos de Alara_. O jogo com três cores de mana é apresentado com
destaque. A coleção contém trinta e cinco cards com exatamente três cores, mais
do que qualquer outra coleção passada de _Magic_. Além disso, a coleção também
contém vários cards que suportam decks de três cores, como o ciclo Obelisco e o
ciclo Panorama.
Um destaque especial é dado a cinco combinações de
três cores. Essas combinações são chamadas de "arcos" de três cores:
grupos de três cores que aparecem em seqüência no círculo de cores de _Magic_
impresso no verso de cada card.
Cada um desses arcos de três cores é representado
nesta coleção por um "fragmento": uma fração independente do plano de
Alara na qual estão presentes somente três das cinco cores de _Magic_. Cada
fragmento tem sua própria palavra-chave ou tema.
-- O fragmento de Bant é verde, branco e azul. Sua
palavra-chave de habilidade é exaltado.
-- O fragmento de Esper é branco, azul e preto. Seu
tema é artefatos coloridos.
-- O fragmento de Grixis é azul, preto e vermelho. Sua
palavra-chave de habilidade é desenterrar.
-- O fragmento de Jund é preto, vermelho e verde. Sua
palavra-chave de habilidade é devorar.
-- O fragmento de Naya é vermelho, verde e branco. Seu
tema é criaturas enormes, também conhecidas como "Poder igual a 5 é
importante."
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***Novo formato para Launch Parties***
Os Launch Parties de _Fragmentos de Alara_, que
ocorrerão de 3 a 6 de outubro de 2008, são eventos da Wizards Play Network que
apresentam um novo formato: o Torneio de Tema. Destinados a destacar os
aspectos mais divertidos e interessantes por trás da coleção _Fragmentos de
Alara_, os Torneios de Tema têm a mesma estrutura dos Torneios de
Pré-lançamento (um formato de Deck Selado no qual cada jogador recebe um deck
de torneio e três boosters), com algumas regras adicionais.
Conforme os jogadores constroem seus decks, eles devem
escolher um dos cinco fragmentos (Bant, Esper, Grixis, Jund ou Naya). O custo
de mana de cada card no deck de um jogador pode conter apenas símbolos de mana
que correspondam às três cores do fragmento escolhido. (Os símbolos de mana na
caixa de texto de um card são ignorados.) Os cards incolores podem ser jogados
em qualquer deck. Além disso, um deck não pode gerar cores que não pertençam às
cores de seu fragmento. Cada card que pode gerar mana de uma cor que não
corresponde às cores do fragmento escolhido, em vez disso, gera mana incolor.
Visite <www.wizards.com/launchparty> para
encontrar um local perto de você.
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***Palavra-chave de habilidade de Jund: Devorar***
Devorar é uma habilidade que permite que as criaturas
mais cruéis aumentem de tamanho usando outras criaturas como presas.
Recicla-Cova
{4}{G}
Criatura -- Elemental
3/3
Devorar 1 (Conforme esta criatura entra em jogo, você
pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta criatura entra em jogo
com aquela quantidade de marcadores +1/+1.)
Quando Recicla-Cova entrar em jogo, compre um card
para cada criatura devorada por ele.
As regras oficiais para a habilidade de devorar são as
seguintes:
502.82. Devorar
502.82a Devorar é uma habilidade estática.
"Devorar N" significa "Conforme este objeto entra em jogo, você
pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta permanente entra em jogo
com N marcadores +1/+1 para cada criatura sacrificada dessa maneira."
502.82b Alguns objetos têm habilidades que fazem
referência ao número de criaturas que a permanente devorou. "Devorada por
ele" significa "sacrificada como resultado da sua habilidade de
devorar conforme entrou em jogo."
* Devorar aparece somente nos cards de criatura.
* Uma criatura com devorar pode devorar outras
criaturas independentemente de como entrou em jogo.
* É
possível optar por não sacrificar nenhuma criatura.
* Se
jogar uma criatura com devorar como uma mágica, você decide quantas e quais
criaturas devorar como parte da resolução daquela mágica. (Ela não pode ser
anulada neste estágio.) O mesmo é válido para uma mágica ou habilidade que
permite que você coloque uma criatura com devorar em jogo.
* Você só pode sacrificar criaturas que já estão em
jogo. Se uma criatura com devorar e outra criatura estiverem entrando em jogo
sob o seu controle no mesmo momento, a criatura com devorar não pode devorar
aquela outra criatura. A criatura com devorar também não pode devorar ela mesma.
* Se mais de uma criatura com devorar estiverem
entrando em jogo sob o seu controle no mesmo momento, você pode usar a
habilidade de devorar de cada uma. Entretanto, uma criatura que você já
controle só pode ser devorada por uma delas. (Em outras palavras, você não pode
sacrificar a mesma criatura para satisfazer múltiplas habilidades de devorar.)
Todas as criaturas devoradas dessa maneira são sacrificadas no mesmo momento.
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***Palavra-chave de habilidade de Bant: Exaltado***
Exaltado é uma habilidade que fortalece um único
atacante heróico.
Bendição Angelical
{3}{W}
Encantamento
Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla
ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)
Toda vez que uma criatura que você controla ataca sozinha,
você pode virar a criatura alvo.
As regras oficiais para a habilidade de exaltado são
as seguintes:
502.83. Exaltado
502.83a Exaltado é uma habilidade desencadeada.
"Exaltado" significa "Toda vez que uma criatura que você
controla ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno."
502.83b Uma criatura "ataca sozinha" se for a única criatura
declarada como atacante numa determinada fase de combate. Consulte a regra
306.5.
* Se você declarar exatamente uma criatura como
atacante, cada habilidade de exaltado em cada permanente que você controla
(inclusive, talvez, a própria criatura atacante) será desencadeada. Os bônus
são concedidos à criatura atacante, não à permanente com exaltado. No final, a
criatura atacante terminará ganhando +1/+1 para cada uma de suas habilidades de
exaltado.
* Alguns cards com habilidades de exaltado têm outras
habilidades que também são desencadeadas quando uma criatura que você controla
ataca sozinha. Cada vez que uma criatura que você controla ataca sozinha, ambas
as habilidades de exaltado e a outra habilidade são desencadeadas.
* Se você atacar com mais de uma criatura e, em
seguida, todas menos uma forem removidas de combate, suas habilidades de
exaltado não serão desencadeadas.
* Alguns efeitos colocam criaturas em jogo atacando.
Como essas criaturas nunca foram declaradas como atacantes, elas são ignoradas
pelas habilidades de exaltado. Elas não farão com que as habilidade de exaltado
sejam desencadeadas. Se uma habilidade de exaltado já tiver sido desencadeada
(porque exatamente uma criatura foi declarada como atacante), aquela habilidade
será resolvida normalmente, mesmo que haja múltiplos atacantes naquele momento.
* As habilidades de exaltado serão resolvidas antes
dos bloqueadores serem declarados.
* O bônus de exaltado dura até o final do turno. Se um
efeito cria uma fase de combate adicional durante o seu turno, uma criatura que
atacou sozinha durante a primeira fase de combate ainda tem seu bônus de
exaltado naquela nova fase. Se uma criatura ataca sozinha durante a segunda
fase de combate, todas as suas habilidades de exaltado são desencadeadas
novamente.
* Num jogo do tipo "Gigante de duas
cabeças", a criatura "ataca sozinha" se for a única criatura
declarada como atacante por toda a sua equipe. Se você controla aquela criatura
atacante, suas habilidades de exaltado são desencadeadas, mas não as
habilidades de exaltado de seus colegas de equipe.
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***Palavra-chave de habilidade de Grixis:
Desenterrar***
Desenterrar é uma habilidade que permite que uma
criatura morta volte à vida para um último turno.
Zumbi do Vale das Escórias
{1}{B}
Criatura - Zumbi
2/1
Desenterrar {B} ({B}: Devolva este card de seu
cemitério para o jogo. Ele ganha ímpeto. Remova-o do jogo no final do turno ou
se ele for deixar o jogo. Use desenterrar somente como um feitiço.)
As regras oficiais para a habilidade de desenterrar
são as seguintes:
502.84. Desenterrar
502.84a Desenterrar é uma habilidade ativada que
funciona enquanto o card estiver num cemitério. "Desenterrar [custo]"
significa "[Custo]: Devolva este card de seu cemitério para o jogo. Ele
ganha ímpeto. Remova-a do jogo no final do turno. Se ele for deixar o jogo,
remova-a de jogo, em vez de colocá-lo em qualquer outro lugar. Jogue esta
habilidade somente quando puder jogar um feitiço."
* Desenterrar aparece apenas em cards de criatura.
* É possível jogar a habilidade de desenterrar de um
card em seu cemitério independentemente de como ele foi parar lá.
* Se você jogar a habilidade de desenterrar de um
card, mas aquele card for removido de seu cemitério antes da habilidade ser
resolvida, aquela habilidade de desenterrar será resolvida e não fará nada.
* Jogar a habilidade de desenterrar de um card de
criatura não é o mesmo que jogar o card de criatura. A habilidade de
desenterrar é colocada na pilha, mas o card de criatura não. As mágicas e
habilidades que interagem com habilidades ativadas (como Asfixiar) também
interagem com desenterrar, mas as mágicas e habilidades que interagem com
mágicas (como Remover a Alma) não.
* No
final do turno, a criatura que tiver sido devolvida para o jogo com desenterrar
será removida do jogo. Essa é uma habilidade desencadeada retardada e pode ser
anulada por efeitos como os de Asfixiar ou Gosmanuladora, que anulam
habilidades desencadeadas. Se a habilidade for anulada, a criatura permanecerá
em jogo e o desencadeador retardado não será desencadeado novamente.
Entretanto, o efeito de substituição ainda removerá a criatura do jogo quando
ela deixar o jogo.
* Desenterrar concede ímpeto à criatura que foi
devolvida ao jogo. Entretanto, nenhuma das habilidades do tipo "remova do
jogo" é concedida àquela criatura. Se aquela criatura perder todas as suas
habilidades, ela ainda será removida do jogo no final do turno, e se for deixar
o jogo, em vez disso, ela ainda será removida do jogo.
* Se uma criatura devolvida para o jogo com
desenterrar for deixar o jogo por qualquer motivo, em vez disso, ela será
removida do jogo -- a menos que a mágica ou habilidade em questão esteja na
verdade tentando removê-la do jogo! Nesse caso, ela consegue removê-la do jogo.
Se ela devolver o card de criatura para o jogo mais tarde (como podem fazer
Anel do Esquecimento ou Asas da Inexistência, por exemplo), o card de criatura
será devolvido para o jogo como um novo objeto sem nenhuma relação com sua
existência anterior. O efeito de desenterrar não se aplicará mais a ele.
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***Tema de Esper: Artefatos coloridos***
A maioria dos cards de Esper são artefatos coloridos.
Na verdade, cada criatura de Esper é uma criatura artefato, que são todas
brancas e/ou azuis e/ou pretas!
Sábios de Filigree
{3}{U}
Criatura Artefato -- Vedalkeano Mago
2/3
{2}{U}: Desvire o artefato alvo.
* Os artefatos coloridos apresentam uma moldura que
tem elementos tanto de cards de artefato como de cards coloridos. Além do
formato, você pode verificar se o card é colorido consultando seu custo de
mana, assim como pode verificar se o card é um artefato consultando sua linha
de tipo.
* A única diferença entre um artefato colorido e um
artefato incolor é, obviamente, sua cor. Ao contrário da maioria dos artefatos,
um artefato colorido precisa de mana colorido para ser jogado. E, ao contrário
da maioria dos artefatos, um artefato colorido tem uma cor em todas as zonas.
Ele interage com cards que verificam cores. Fora isso, um artefato colorido
comporta-se exatamente como outro artefato qualquer. Ele interage normalmente
com qualquer card que se relacione com artefatos, como Estilhaçar ou Devastador
Arconexo.
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***Tema de Naya: Poder igual a 5 é importante***
O fragmento de Naya tem um número de cards que procura
por criaturas com poder maior ou igual a 5. Esses cards funcionam de vários
modos.
Gargantua das Garras Unciformes
{2}{R}{G}{W}
Criatura -- Besta
5/3
{1}: A criatura alvo com poder maior ou igual a 5
ganha iniciativa até o final do turno.
* Se uma habilidade diz "criatura alvo com poder
maior ou igual a 5", ela verifica o poder daquela criatura duas vezes:
quando a criatura se torna o alvo e quando a habilidade é resolvida. Uma vez
que a habilidade é resolvida, ela continuará aplicando-se à criatura seja qual
for seu poder mais adiante no turno. (Cards relevantes: Provocadora do Espinho
Sanguinário, Sacro-curandeira, Musgodonte, Gargantua das Garras Unciformes e
Behemoth Quebra-Lanças.)
* Se uma habilidade afeta um número de criaturas com poder
maior ou igual a 5, mas elas não são seu alvo, ela verifica o poder daquelas
criaturas apenas uma vez: quando a habilidade é resolvida. Uma vez que a
habilidade é resolvida, ela continua aplicando-se à criatura seja qual for seu
poder mais adiante no turno. (Card relevante: Ginete de Ventania Exuberante.)
* Se uma habilidade se desencadeia quando uma criatura
com poder maior ou igual a 5 entra em jogo, ela verifica o poder daquela
criatura apenas uma vez: quando aquela criatura entra em jogo. O desencadeador
verifica o poder inicial de uma criatura quando ela é colocada em jogo,
portanto, também considera os marcadores que a acompanham ao entrar em jogo e
as habilidades estáticas que podem lhe conceder um aumento de poder conforme
entra em jogo (como os de Antífona Gloriosa). Depois que a criatura já está em
jogo, aumentar seu poder com uma mágica (como Crescimento Desenfreado),
habilidade ativada ou habilidade desencadeada não permitirá que essa habilidade
seja desencadeada; já será tarde demais. Uma vez desencadeada, a habilidade
será resolvida independentemente do poder da criatura enquanto a habilidade
estiver na pilha. (Cards relevantes: Emersão Poderosa e Onde Marcham os
Anciãos.)
* Alguns cards têm habilidades que dizem "No
final de seu turno, se você controlar uma criatura com poder maior ou igual a
5, [efeito]." Essas habilidades têm orações condicionais "se".
Isso significa que (1) a habilidade não será desencadeada a menos que você
controle uma criatura com poder maior ou igual a 5 no início de sua etapa de
fim de turno e (2) a habilidade não fará nada se você não controlar uma
criatura com poder maior ou igual a 5 quando ela for resolvida. (Não é
necessário que seja a mesma criatura que permitiu que habilidade fosse
desencadeada.) Os efeitos de aumento de poder que duram "até o final do
turno" ainda estarão em efeito quando este tipo de habilidade for
desencadeada e resolvida. Uma habilidade desse tipo será desencadeada no máximo
uma vez por turno, independentemente da quantidade de criaturas pertinentes que
você controla. (Cards relevantes: Caçador Tamborileiro, Foguista Exuberante e
Nutridor de Heliósporo.)
* Alguns cards verificam o poder de cards de criatura
que não estão em jogo. Se um card de criatura que você olha dessa maneira tem
"*" em seu poder, a habilidade que define seu poder funciona em todas
as zonas. (Cards relevantes: Mayael, a Anima, e Sacro-sensitiva de Sacellum.)
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***Retorno de palavra-chave de habilidade: Reciclar***
Se tiver um card com reciclar em suas mãos, você poderá
pagar seu custo de reciclar e descartá-lo para comprar um novo card. Reciclar
aparece em cards de todos os fragmentos. A habilidade já apareceu antes em
cards do bloco _Saga de Urza Saga_ , do bloco _Investida_ e da coleção _Visão
do Futuro_.
Rannet do Cume
{5}{R}{R}
Criatura -- Besta
6/4
Reciclar {2} ({2}, Descarte este card: Compre um
card.)
As regras relevantes de reciclar são as seguintes:
502.18. Reciclar
502.18a Reciclar é uma habilidade ativada que funciona
somente enquanto o card com reciclar estiver na mão de um jogador.
"Reciclar [custo]" significa "[Custo], descarte este card:
Compre um card."
502.18b Embora a habilidade de reciclar só possa ser
jogada se o card estiver na mão de um jogador, ela continuará a existir
enquanto o objeto estiver em jogo e em todas as outras zonas. Portanto, os
objetos com reciclar serão afetados pelos efeitos que dependem de os objetos
terem uma ou mais habilidades ativadas.
502.18c Alguns cards com reciclar têm habilidades que
são desencadeadas quando eles são reciclados. "Quando você reciclar [este
card]" significa "Quando você descartar [este card] para pagar o
custo de reciclar." Essas habilidades são desencadeadas do cemitério.
*
Reciclar é uma habilidade ativada. Os efeitos que interagem com habilidades
ativadas (como Asfixiar ou Anéis dos Lareiluz) interagem com reciclar. Os
efeitos que interagem com mágicas (como Remover a Alma ou Sarcasmo Feérico) não
interagem com reciclar.
Há um ciclo de cards nesta coleção (cards Ressonantes)
que têm custos de reciclar de oito manas e habilidades que são desencadeadas
quando eles são reciclados. Cada fragmento tem um.
Rugido Ressonante
{1}{G}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.
Reciclar {5}{R}{G}{W} ({5}{R}{G}{W}, Descarte este
card: Compre um card.)
Quando você recicla Rugido Ressonante, a criatura alvo
recebe +6/+6 até o final do turno.
* Se você recicla um card com um desencadeador de
reciclar, a habilidade de reciclar vai para a pilha e, em seguida, a habilidade
desencadeada vai para a pilha sobre ela. O desencadeador será resolvido antes
de você comprar um card a partir da habilidade de reciclar.
* É possível reciclar um card que tenha um
desencadeador de reciclar mesmo se não houver alvos para a habilidade
desencadeada. Isso ocorre porque a habilidade de reciclar em si não tem alvo.
* A habilidade de reciclar e a habilidade desencadeada
são habilidades separadas. Se a habilidade desencadeada for anulada (com
Asfixiar, por exemplo, ou se todos os seus alvos tiverem deixado de ser
válidos), a habilidade de reciclar ainda será resolvida e você comprará um
card.
* Os desencadeadores de reciclar de todos os cards
Ressonantes são obrigatórios. Se você reciclar um, deverá escolher alvos se
possível (com exceção de Silêncio Ressonante, que tem como alvo "até duas
criaturas alvo atacantes" -- "até duas" significa zero, uma ou
duas) e o efeito deve acontecer.
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***Ciclo: Medalhões***
Cada fragmento tem um Medalhão que custa mana de cada
cor daquele fragmento. Os Medalhões são mágicas modais com três modos. Conforme
você joga um Medalhão, você escolhe um de seus modos.
Medalhão de Naya
{R}{G}{W}
Mágica Instantânea
Escolha um — Medalhão de Naya causa 3 pontos de dano à
criatura alvo; ou devolva o card alvo num cemitério para a mão de seu dono; ou
vire todas as criaturas que o jogador alvo controla.
* Você só pode escolher um modo se puder escolher
alvos válidos para ele. Se não puder escolher alvos válidos para nenhum dos
modos, você não poderá jogar a mágica.
* Enquanto a mágica estiver na pilha, considere o modo
escolhido como o único texto existente. Os outros dois modos são considerados
não existentes. Você não escolhe alvos para os outros modos.
* Se uma mágica modal for copiada, a cópia terá o
mesmo modo da original.
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***Ciclo: Arautos***
Cada fragmento tem um Arauto que permite que você
procure em seu grimório por um card mítico raro específico e coloque-o em jogo.
Arauto do Anjo
{W}
Criatura -- Humano Clérigo
1/1
{2}{W}, {T}, Sacrifique uma criatura verde, uma
criatura branca e uma criatura azul: Procure em seu grimório por um card com o
nome Arcanjo Empírico e coloque-o em jogo. Depois embaralhe seu grimório.
* Para jogar a habilidade, você deve sacrificar três
criaturas diferentes. Você não pode sacrificar apenas uma criatura de três
cores, por exemplo.
* É possível sacrificar criaturas multicoloridas como
parte da habilidade de procurar. Por exemplo, é possível sacrificar uma
criatura vermelha e verde, uma criatura verde, branca e azul e uma criatura
azul para pagar pela habilidade de Arauto do Anjo. Se você sacrificar uma
criatura multicolorida dessa maneira, especifique a parte do custo que daquela
criatura está satisfazendo.
* É possível sacrificar o próprio Arauto para ajudar a
pagar o custo de sua habilidade.
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***Ciclo: Panoramas***
Cada fragmento tem um Panorama que permite que você
procure em seu grimório por um terreno básico apropriado ao fragmento e
coloque-o em jogo.
Panorama de Naya
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{1}, {T}, Sacrifique Panorama de Naya: Procure em seu
grimório por um card de terreno básico do tipo Montanha, Floresta ou Planície e
coloque-o em jogo virado. Depois embaralhe seu grimório.
* Ao contrário dos cards do tipo "pegar
terrenos" (fetch lands) que apareceram nas coleções _Miragem_ e
_Investida_, os Panoramas têm habilidades de mana.
* Além disso, ao contrário desses, os Panoramas só
podem encontrar terrenos básicos. Panorama de Naya, por exemplo, pode encontrar
um card básico do tipo Montanha, Floresta ou Planície.
* Esse feito verifica a linha de tipo do card, não seu
nome, portanto você pode encontrar uma Montanha da Neve (que é básico e
Montanha), por exemplo.
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***Retorno de tipo de card: Planeswalkers
(Planinauta])***
O nome do tipo de card "[Planinauta]" está
sendo alterado.
A partir da coleção _Fragmentos de Alara_, será usado
o mesmo termo -- "planeswalker" -- em todos os países.
Os planeswalkers estão se tornando personagens
centrais na história e no jogo de _Magic: The Gathering_; a unificação do termo
é um modo de criar uma linguagem comum nos diversos países, do mesmo modo que a
marca _Magic: The Gathering_ foi unificada há alguns anos.
O jogo _Magic_ é o mesmo em todo o mundo, assim como
os planeswalkers.
Os planeswalkers são poderosos aliados que você pode convocar
para lutar ao seu lado. Eles foram introduzidos na coleção _Lorwyn_, e esta
coleção contém os primeiros novos desde que os cinco originais foram apresentados.
(Esses cinco cards agora possuem o tipo de card "planeswalker.")
Para obter informações sobre como jogar os
planeswalkers, consulte o documento de Perguntas Freqüentes de _Lorwyn_ ou o
seguinte site:
http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/rules/planeswalkers-----
***Tema: "Desencadeadores da morte"***
Muitos cards nesta coleção têm habilidades que são
desencadeadas quando uma criatura é colocada no cemitério vinda do jogo.
Saudador da Morte
{B}
Criatura -- Humano Xamã
1/1
Toda vez que outra criatura for colocada em um
cemitério vinda do jogo, você poderá ganhar 1 ponto de vida.
* Esse tipo de habilidade é desencadeada
independentemente do cemitério no qual a criatura é colocada.
* As criaturas nesta coleção com "desencadeadores
da morte" têm habilidades que são desencadeadas toda vez que *outra*
criatura é colocada no cemitério vinda do jogo. A morte da própria criatura não
faz com que a habilidade seja desencadeada.
* Os cards que não são de criatura nesta coleção com
desencadeadores da morte têm habilidades que são desencadeadas toda vez que uma
criatura é colocada no cemitério vinda do jogo. Se essa permanente se tornar de
alguma forma uma criatura, a sua própria morte fará com que a sua habilidade
seja desencadeada.
* Se uma permanente com um desencadeador da morte e
outra criatura forem colocadas num cemitério no mesmo momento, a habilidade de
desencadeador da morte será desencadeada.
* Algumas criaturas têm habilidades de desencadeador
da morte que colocam nelas marcadores +1/+1. Se aquela criatura e outra
criatura sofrerem dano letal no mesmo momento, a criatura com a habilidade de
desencadeador da morte será colocada num cemitério antes de receber qualquer
marcador. A habilidade de desencadeador da morte será desencadeada, mas não
fará nada quando for resolvida.
* Se
uma criatura que é colocada em jogo como resultado de uma habilidade de
desenterrar for deixar o jogo, ela será removida do jogo em vez de ir para
outro lugar. Como ela não é colocada num cemitério, os desencadeadores da morte
não são desencadeados.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Aflição de Vespa-Voraz
{1}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Quando a criatura encantada é colocada em um cemitério,
o controlador daquela criatura perde uma quantidade de pontos de vida igual à
sua resistência.
* O jogador que perde pontos de vida é o jogador que
controlava a criatura quando ela foi colocada num cemitério. Esse jogador pode
não ser o dono do cemitério no qual ela foi colocada. Esse jogador perde uma
quantidade de pontos de vida igual à resistência da criatura quando esteve pela
última vez em jogo.
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Alimento Sombrio
{B}
Mágica Instantânea
Remova de jogo o card alvo de um cemitério. Você ganha
3 ponto de vida.
* Se
o card alvo for removido do cemitério antes de Alimento Sombrio ser resolvido,
Alimento Sombrio será anulado. Você não ganhará 3 ponto de vida.
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Ampulheta Purificadora
{3}{W}{W}
Artefato
{T}, Sacrifique Ampulheta Purificadora: Destrua todas
as permanentes exceto artefatos e terrenos. Use esta habilidade somente durante
sua manutenção.
* Qualquer permanente que seja um artefato ou um
terreno não será destruída, independentemente dos outros tipos de card que
possa ter.
-----
Anel do Esquecimento
{2}{W}
Encantamento
Quando Anel do Esquecimento entrar em jogo, remova
outra permanente alvo que não seja um terreno do jogo.
Quando Anel do Esquecimento deixar o jogo, devolva o
card removido ao jogo sob o controle de seu dono.
* Se Anel do Esquecimento deixar o jogo antes de sua
primeira habilidade ser resolvida, sua segunda habilidade será desencadeada e
não fará nada. Então, sua primeira habilidade será resolvida e removerá a
permanente alvo que não seja um terreno do jogo para sempre.
* Se o card removido é uma Aura, o dono daquele card
escolhe o que ela irá encantar conforme ela volta ao jogo. Uma Aura colocada em
jogo dessa maneira não tem nenhum alvo, mas a habilidade de encantar da Aura
tem restrições quanto ao objeto ao qual será anexada. Se a Aura não puder ser
anexada a nada de modo válido, ela permanecerá removida do jogo para sempre.
* Se não houver nenhuma permanente que não seja
terreno em jogo além de outro Anel do Esquecimento e o card que ele removeu do
jogo era outro Anel do Esquecimento, jogar um terceiro Anel do Esquecimento
resultará num impasse infinito involuntário que fará o jogo terminar em empate
(a menos que alguém decida interrompê-lo colocando outra permanente que não
seja terreno em jogo ou destruindo um Anel do Esquecimento, por exemplo).
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Anjo da Graça de Batalha
{3}{W}{W}
Criatura -- Anjo
4/4
Voar
Exaltado (Toda vez que uma criatura que você controla
ataca sozinha, ela recebe +1/+1 até o final do turno.)
Toda vez que uma criatura que você controla ataca
sozinha, ela recebe vínculo com a vida até o final do turno.
* Anjo da Graça de Batalha pode fazer com que uma
criatura tenha ocorrências múltiplas de vínculo com a vida. Por exemplo, uma
criatura que você controla que já tenha vínculo com a vida poderia atacar
sozinha enquanto você controlasse Anjo da Graça de Batalha, ou uma criatura que
você controla poderia atacar sozinha enquanto você controlasse mais de um Anjo
da Graça de Batalha. Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de vínculo com a
vida, cada ocorrência é desencadeada separadamente quando ela causa dano. Você
ganhará a quantidade de pontos de vida apropriada aquela quantidade de vezes.
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Anjo Estóico
{1}{G}{W}{U}
Criatura -- Anjo
3/4
Voar, vigilância
Os jogadores não podem desvirar mais de uma criatura
durante suas etapas de desvirar.
* Se múltiplos Anjos Estóicos estão em jogo, as
habilidades são redundantes. Cada jogador não poderá desvirar mais de uma
criatura durante sua etapa de desvirar.
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Arcanjo Empírico
{4}{G}{W}{W}{U}
Criatura -- Anjo
5/8
Voar, manto
Todo o dano que seria causado a você, em vez disso, é
causado a Arcanjo Empírico.
*
Suponha que você controle Arcanjo Empírico e um planeswalker e uma fonte
controlada por um oponente fosse lhe causar dano que não é de combate. Tanto o
Arcanjo Empírico como o planeswalker têm efeitos que alteram (ou podem alterar)
o alvo daquele dano. Você decide qual deles aplicar.
--
Se você aplicar o efeito de Arcanjo Empírico, o dano será redirecionado a ele.
O efeito de substituição do planeswalker não é mais aplicável.
--
Se você aplicar o efeito de substituição do planeswalker, seu oponente então
decidirá se deseja redirecionar os pontos de dano ao seu planeswalker. Se ele
fizer isso, aquela quantidade de marcadores de lealdade será removida dele.
Caso contrário, o efeito de Arcanjo Empírico será aplicado e o dano será
redirecionado a ele.
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Arquidemônio de Unx
{5}{B}{B}
Criatura -- Demônio
6/6
Voar, atropelar
No início de sua manutenção, sacrifique uma criatura
que não seja do tipo Zumbi e em seguida, coloque em jogo uma ficha de criatura
preta 2/2 do tipo Zumbi.
* Se Arquidemônio de Unx for a única criatura que não
é Zumbi que você controla quando a habilidade desencadeada for resolvida, você
terá de sacrificá-la. Você ainda receberá uma ficha do tipo Zumbi.
* Se você, de alguma forma, não controlar nenhuma
criatura que não seja Zumbi quando a habilidade desencadeada for resolvida,
você não terá de sacrificar nada. Você ainda receberá uma ficha do tipo Zumbi.
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Asceta Topaniano
{2}{G}
Criatura -- Humano Monge
2/2
Vire uma criatura desvirada que você controla: Asceta
Topaniano recebe +1/+1 até o final do turno.
* Como a habilidade ativada de Asceta Topaniano não
tem um símbolo de virar em seu custo, você pode virar uma criatura (inclusive o
próprio Asceta Topaniano) que não esteve sob seu controle desde o início de seu
turno mais recente para pagar o custo.
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Assalto Goblin
{2}{R}
Encantamento
No início de sua manutenção, coloque em jogo uma ficha
de criatura vermelha 1/1 do tipo Goblin com ímpeto.
As criaturas do tipo Goblin atacam a cada turno se
estiverem aptas.
* A segunda habilidade afeta todas as criaturas do
tipo Goblin controladas por todos os jogadores. Isso não se limita a fichas
colocadas em jogo pela primeira habilidade.
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Até Enjoar
{3}{B}{B}
Mágica Instantânea
Revele o card do topo de seu grimório e coloque-o na
sua mão. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao seu custo de mana
convertido. Você pode repetir esse processo quantas vezes quiser.
* Cada vez que você coloca o card revelado na sua mão
e perde a quantidade de pontos de vida apropriada, você decide se deseja
continuar revelando outro card. Em outras palavras, você não decide
antecipadamente quantos cards colocar na sua mão dessa maneira.
* Você pode continuar a revelar cards com Até Enjoar
mesmo se seu total de pontos de vida tiver sido reduzido a 0 ou menos. Se
continuar, você continuará perdendo pontos de vida, o que reduzirá seu total de
pontos de vida para números negativos. Assim que parar, você perderá o jogo
como um efeito baseado no estado.
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Avernal da Caldeira
{3}{R}{R}
Criatura -- Avernal
3/3
Devorar 1 (Conforme esta criatura entra em jogo, você
pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta criatura entra em jogo
com aquela quantidade de marcadores +1/+1.)
Quando Avernal da Caldeira entra em jogo, ele causa 3
pontos de dano a cada criatura.
* Avernal da Caldeira causará 3 pontos de dano a ele
mesmo (assim como a cada outra criatura) quando sua habilidade do tipo
"quando entra em jogo" for resolvida. Esse dano pode ser letal se
Avernal da Caldeira não tiver devorado nenhuma criatura e sua resistência não
tiver aumentado de outro modo.
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Barão da Morte
{1}{B}{B}
Criatura - Zumbi Mago
2/2
As criaturas do tipo Esqueleto e as outras criaturas
do tipo Zumbi que você controla recebem +1/+1 e têm toque mortífero.
* Uma criatura que seja tanto um Esqueleto como um
Zumbi receberá o bônus apenas uma vez.
* Normalmente, Barão da Morte não afeta ele mesmo.
Entretanto, se você conseguir transformá-lo num Esqueleto, ele dará +1/+1 e
toque mortífero a si mesmo.
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Behemoth Quebra-Lanças
{5}{G}{G}
Criatura -- Besta
5/5
Behemoth Quebra-Lanças é indestrutível.
{1}: A criatura alvo com poder maior ou igual a 5 é
indestrutível neste turno.
* Dano letal e efeitos que dizem "destrua"
não fazem com que uma criatura indestrutível seja colocada no cemitério.
Entretanto, uma criatura indestrutível pode ser colocada no cemitério por
várias razões. As mais comuns são se for sacrificada, se for lendária e outra
criatura lendária com o mesmo nome estiver em jogo, ou se sua resistência for
menor ou igual a 0.
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Bênção da insígnia
{G}{W}
Mágica Instantânea
Até o final do turno, a criatura alvo que você
controla recebe +3/+3 e as outras criaturas que você controla recebem +1/+1.
* Se a criatura alvo deixar de ser um alvo válido no momento
em que Bênção da insígnia for resolvida, a mágica inteira será anulada. Suas
outras criaturas não receberão +1/+1.
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Berço da Vitalidade
{3}{W}
Encantamento
Toda vez que você ganha pontos de vida, você pode
pagar {1}{W}. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo para
cada 1 ponto de vida que você ganhar.
* Você escolhe um alvo quando a habilidade é
desencadeada. Você só decide se pagar {1}{W} quando a habilidade é resolvida.
*
Berço da Vitalidade é desencadeado somente uma vez para cada evento de ganho de
vida, seja 1 ponto de vida de Saudador da Morte ou 8 pontos de vida de Graça da
Alma. Você paga o custo apenas uma vez, mas a criatura alvo recebe um número de
marcadores igual à quantidade de pontos de vida que você ganha.
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Besouro Vesicante
{1}{B}
Criatura -- Inseto
1/1
Quando Besouro Vesicante entra em jogo, a criatura
alvo recebe -1/-1 até o final do turno.
* Se não houver nenhuma outra criatura em jogo quando
Besouro Vesicante entrar em jogo, ele deverá ser seu próprio alvo.
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Canonista Etherólatra
{1}{W}
Criatura Artefato -- Humano Clérigo
2/2
Os jogadores que tenham jogado uma mágica que não seja
artefato neste turno não poderão jogar mágicas que não sejam artefatos
adicionais.
* Em outras palavras: a cada turno, cada jogador pode
jogar um número qualquer de mágicas de artefato mais um máximo de uma mágica
que não seja de artefato.
*
Esse efeito conta todas as mágicas que não sejam de artefato que foram jogadas,
inclusive as que foram anuladas.
* Esse efeito leva
em consideração as mágicas que foram jogadas anteriormente no turno em que
Canonista Etherólatra entrou em jogo, inclusive quaisquer mágicas que ainda
estejam na pilha. Entretanto, as mágicas que se encontram na pilha conforme
Canonista Etherólatra entra em jogo já foram efetivamente "jogadas",
portanto não são afetadas.
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Cavaleiro da Orquídea Branca
{W}{W}
Criatura -- Humano Cavaleiro
2/2
Iniciativa
Quando Cavaleiro da Orquídea Branca entrar em jogo, se
um oponente controlar mais terrenos que você, você poderá procurar em seu
grimório por um card de Planície, colocá-lo em jogo e depois embaralhar seu
grimório.
* A habilidade de desencadeada de Cavaleiro da Orquídea
Branca tem uma oração condicional "se". Isso significa que (1) a
habilidade não será desencadeada a menos que um de seus oponentes controle mais
terrenos que você e (2) a habilidade não fará nada se você controlar pelo menos
a mesma quantidade de terrenos que cada um de seus oponentes quando ela for
resolvida.
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Cavaleiro-Capitão de Eos
{4}{W}
Criatura -- Cavaleiro Humano
2/2
Quando Cavaleiro-Capitão de Eos entrar em jogo,
coloque em jogo duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado.
{W}, Sacrifique um Soldado: Previna todo o dano de
combate que seria causado neste turno.
* É possível sacrificar qualquer Soldado para jogar a
segunda habilidade. Não é preciso limitar-se a fichas do tipo Soldado colocadas
em jogo pela primeira habilidade.
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Chamado à Obediência
{1}{U}
Mágica Instantânea
Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. Seu
controlador compra um card.
* O jogador que compra um card é o jogador que controla a criatura quando Chamado à Obediência é resolvido. Ele pode não ser o jogador em cuja mão a criatura é colocada.
* Se
a criatura alvo deixa de ser um alvo válido antes de Chamado à Obediência ser
resolvido, Chamado à Obediência é anulado. Ninguém compra um card.
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Conjurador de Marionetes
{1}{B}
Criatura Artefato -- Humano Mago
1/2
{U}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura
artefato azul 0/1 do tipo Homúnculo.
No início de sua manutenção, sacrifique um Homúnculo.
* O Homúnculo que você sacrifica devido à segunda
habilidade não está restrito a uma ficha do tipo Homúnculo colocada em jogo por
Conjurador de Marionetes.
* Se você não controlar nenhum Homúnculo quando a
segunda habilidade for resolvida, nada acontecerá. Não há nenhuma penalidade
por não conseguir sacrificar um Homúnculo.
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Crescimento Luxuriante
{G}
Encantamento -- Aura
Encantar terreno
O terreno encantado é uma Montanha, uma Floresta e uma
Planície.
* O
terreno encantado perde seus tipos de terreno existentes e qualquer habilidade
impressa nele. Ele passa a ter a habilidade de virar para adicionar {R}, {G},
ou {W} à reserva de mana do seu controlador. Crescimento Luxuriante não altera
o nome do terreno encantado ou se ele é lendário ou básico.
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Cultor de Sangue
{1}{B}{R}
Criatura -- Humano Mago
1/1
{T}: Cultor de Sangue causa 1 ponto de dano à criatura
alvo.
Toda vez que uma criatura que sofreu dano causado por
Cultor de Sangue neste turno for colocada num cemitério, coloque um marcador
+1/+1 em Cultor de Sangue.
* Cada vez que a criatura for colocada no cemitério
vinda do jogo, verifique se Cultor de Sangue causou qualquer dano a ela durante
aquele turno. (Isso inclui dano de combate.) Se isso tiver ocorrido, a segunda
habilidade de Cultor de Sangue será desencadeada. Não importa quem controlava a
criatura ou em qual cemitério ela foi colocada.
* Se Cultor de Sangue e uma criatura à qual ele tenha
causado dano forem colocados num cemitério no mesmo momento, a habilidade de
Cultor de Sangue será desencadeada, mas não fará nada quando for resolvida.
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Destruidor de Reinos
{3}{R}{G}{W}
Criatura -- Besta
4/2
Quando Destruidor de Reinos entrar em jogo, remova
todos os terrenos do jogo.
Quando Destruidor de Reinos deixar o jogo, devolva os
cards removidos ao jogo virados sob o controle de seus donos.
* Se Destruidor de Reinos deixar o jogo antes da sua
primeira habilidade ser resolvida, sua segunda habilidade será desencadeada e
não fará nada. Então sua primeira habilidade será resolvida e removerá todos os
terrenos do jogo para sempre.
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Detonar
{1}{B}{R}
Feitiço
Detonar causa 3 pontos de dano ao jogador alvo. Aquele
jogador descarta dois cards.
* O jogador alvo descartará dois cards mesmo se o dano
de Detonar for prevenido ou redirecionado em parte ou totalmente.
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Distorção Agonizante
{U}{B}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe -3/-0 até o final do turno.
A criatura alvo recebe -0/-3 até o final do turno.
* Os dois alvos podem ser a mesma criatura ou
criaturas diferentes.
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Divergir
{U}{R}
Mágica Instantânea
Mude o alvo da mágica alvo que tenha um único alvo.
* Divergir tem como
alvo apenas a mágica cujo alvo será mudado. Ela não afeta diretamente o alvo
original daquela mágica ou o novo alvo daquela mágica.
* Você só escolhe o
novo alvo daquela mágica quando Divergir é resolvido. Você deve mudar o alvo se
possível. Entretanto, não é possível mudar o alvo para um não válido. Se não
houver nenhum alvo válido, o alvo não será mudado. Não importa se o alvo
original daquela mágica deixou de ser válido de algum modo.
* Se você jogar
Divergir numa mágica que tem como alvo uma mágica na pilha (como faz Cancelar,
por exemplo), você não pode mudar o alvo daquela mágica para ela mesma.
Entretanto, você pode mudar o alvo daquela mágica para Divergir. Se fizer isso,
aquela mágica será anulada quando tentar ser resolvida porque Divergir já terá
deixado a pilha.
* Se uma mágica
tiver como alvo múltiplas coisas, ela não poderá ser alvo de Divergir, mesmo se
somente um desses alvos deixar de ser válido.
* Se uma mágica
tiver como alvo o mesmo jogador ou objeto múltiplas vezes, ela não poderá ser
alvo de Divergir.
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Dom do Gargantua
{2}{G}
Feitiço
Olhe os quatro cards do topo de seu grimório. Você
pode revelar um card de criatura e/ou um card de terreno entre eles e colocar
os cards revelados na sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em
qualquer ordem.
* É possível revelar um card de criatura, revelar um
card de terreno, ou revelar um card de criatura e um card de terreno.
* Se um dos cards
for Arvoredo Dríade (um card de criatura de terreno), você pode revelar
Arvoredo Dríade e outro card de terreno ou Arvoredo Dríade e outro card de
criatura.
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Dragão da Explosão Flamejante
{4}{R}{R}
Criatura - Dragão
5/5
Voar
Toda vez que Dragão da Explosão Flamejante ataca, você
pode pagar {X}{R}. Se o fizer, Dragão da Explosão Flamejante causará X pontos
de dano à criatura ou ao jogador alvo.
* Você escolhe o alvo quando a habilidade é
desencadeada. Quando a habilidade é resolvida, você escolhe um valor para X e
decide se pagar {X}{R}. Se decidir pagar {X}{R}, será tarde demais para
qualquer jogador responder, pois a habilidade já estará no meio de sua
resolução.
-----
Elemental da Pira Sanguinária
{4}{R}
Criatura -- Elemental
4/1
Sacrifique Elemental da Pira Sanguinária: Elemental da
Pira Sanguinária causa 4 pontos de dano à criatura alvo. Jogue esta habilidade
somente quando puder jogar um feitiço.
* Se você jogar Elemental da Pira Sanguinária durante
o seu turno, terá a prioridade depois que ele entrar em jogo. Você poderá
sacrificá-lo imediatamente, antes que qualquer outro jogador possa remover
Elemental da Pira Sanguinária do jogo.
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Elspeth, Cavaleira Errante
{2}{W}{W}
Planeswalker -- Elspeth
4
[+1]: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1
do tipo Soldado.
[+1]: A criatura alvo recebe +3/+3 e ganha voar até o
final do turno.
[-8]: Durante o restante do jogo, os artefatos,
criaturas, encantamentos e terrenos que você controla são indestrutíveis.
* Ao contrário de outros planeswalkers, a segunda
habilidade de Elspeth tem um número de lealdade positivo em seu custo.
* Uma vez que a terceira habilidade de Elspeth é
resolvida, ela continua em efeito até que o jogo termine, mesmo se Elspeth já
tiver deixado o jogo ou deixar o jogo em algum momento seguinte. Seu efeito é
abrangente. Como o efeito faz uma declaração verdadeira sobre um conjunto de permanentes,
mas não muda efetivamente as *características* daquelas permanentes, ele se
aplicará a qualquer artefato, criatura, encantamento e terreno que você
controlar em qualquer momento do jogo a partir daquele instante. Ele se
aplicará a essas permanentes que passarem ao seu controle depois que a
habilidade tiver sido resolvida e deixará de se aplicar às permanentes que
saírem do seu controle. Como a habilidade não altera as características
daquelas permanentes, mesmo se uma delas perder todas as habilidades, ela
continuará sendo indestrutível.
* Dano letal e efeitos que dizem "destrua"
não fazem com que uma permanente indestrutível seja colocada num cemitério.
Entretanto, uma permanente indestrutível pode ser colocada no cemitério por
diversas razões. As mais comuns são se for sacrificada, se for lendária e outra
permanente lendária com o mesmo nome estiver em jogo, se for uma criatura com
resistência menor ou igual a 0, ou se for uma Aura não anexada ou anexada a
algo não válido.
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Embosqueiro Qasali
{1}{G}{W}
Criatura -- Felino Guerreiro
2/3
Alcance
Se uma criatura o estiver atacando e você controlar
uma Floresta e uma Planície, você poderá jogar Embosqueiro Qasali sem pagar seu
custo de mana e como se tivesse lampejo.
* Jogar Embosqueiro Qasali conforme descrito na sua
segunda habilidade ainda usa a pilha. A mágica pode ser anulada.
* Se você quiser jogar Embosqueiro Qasali usando sua
segunda habilidade, não é preciso fazer isso necessariamente durante a fase de
declaração de atacantes. Isso pode ser feito mais adiante no combate (inclusive
todo o período até a etapa de final de combate) desde que ainda haja uma
criatura atacando você. Obviamente, se você jogar Embosqueiro Qasali depois da
etapa de declaração de atacantes, ele não poderá bloquear.
* Para poder jogar Embosqueiro Qasali conforme
descrito na sua segunda habilidade, a criatura deve estar atacando *você*. Se
as criaturas estiverem atacando apenas planeswalkers, você não poderá jogar
Embosqueiro Qasali dessa maneira. Se for um jogo do tipo "Gigante de duas
cabeças" e a criatura estiver atacando a sua equipe, você poderá jogar
Embosqueiro Qasali dessa maneira.
* A segunda habilidade de Embosqueiro Qasali procura
por terrenos com os subtipos Floresta e Planície. Esse terrenos não precisam
ter o nome Floresta e Planície. Não há nenhum problema se os dois subtipos
pertencerem ao mesmo terreno (como Savana ou Jardim do Templo).
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Escultor de Etherium
{1}{U}
Criatura Artefato -- Vedalkeano Artesão
1/2
As mágicas de artefato que você joga custam {1} a
menos para serem jogadas.
* Esse efeito não altera o custo de mana ou custo de
mana convertido de uma mágica de artefato. Em vez disso, ele reduz o custo
total da mágica, que é a quantidade que você paga efetivamente ao jogá-la. O
custo total leva em consideração custo adicionais ou alternativos.
* Esse efeito pode reduzir somente a parte genérica do
custo total da mágica de artefato.
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Esfinge Fragmentável
{4}{U}{U}
Criatura Artefato -- Esfinge
4/4
Voar
Toda vez que uma criatura artefato que você controla
causa dano de combate a um jogador, você pode colocar em jogo uma ficha de
criatura artefato azul 1/1 do tipo Tóptero com voar.
* Se múltiplas criaturas artefato que você controla
causarem dano de combate (inclusive, talvez, a própria Esfinge Fragmentável), a
habilidade de Esfinge Fragmentável será desencadeada aquela quantidade de
vezes. Você receberá aquela quantidade de fichas do tipo Tóptero. Você receberá
apenas uma ficha por criatura, independentemente da quantidade de dano de
combate que aquela criatura causou.
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Esguicho de Magma
{R}
Mágica Instantânea
Esguicho de Magma causa 2 pontos de dano à criatura
alvo. Se aquela criatura seria colocada num cemitério neste turno, em vez
disso, remova-a de jogo.
* A segunda frase removerá a criatura alvo do jogo se
ela seria colocada num cemitério neste turno por qualquer motivo, não apenas
devido a dano letal. Isso aplica-se à criatura alvo mesmo se Esguicho de Magma
não causar nenhum dano a ela (devido a um efeito de prevenção) ou se Esguicho
de Magma causar dano a outra criatura (devido a um efeito de redirecionamento).
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Espelho do Lich
{5}
Artefato
Se você for perder o jogo, em vez disso, embaralhe sua
mão, seu cemitério e todas as suas permanentes no seu grimório, depois compre
sete cards e o seu total de pontos de vida se torna 20.
* Espelho do Lich substitui um evento de perda de jogo
causado por um dos seguintes motivos:
-- Como um efeito baseado no estado por ter 0 ou menos
pontos de vida.
-- Como um efeito baseado no estado por ter tentado
comprar um card de um grimório vazio desde a última vez que os efeitos baseados
no estado foram verificados.
-- Como um efeito baseado no estado por ter dez ou
mais marcadores de veneno (embora isso não seja de muita ajuda; veja abaixo).
-- Porque uma habilidade (como a de Espiral Imortal)
lhe diz para fazer isso.
* Espelho do Lich não tem nenhum efeito se uma mágica
ou habilidade (como a de Pináculo Espiral) afirmar que um jogador "vence o
jogo". Se um jogador vencer o jogo, o jogo terminará imediatamente.
* Espelho do Lich não tem nenhum efeito se você
desiste do jogo. Se você desistir, você perderá.
* Se
você não puder perder o jogo (por exemplo, você controla um Anjo de Platina),
Espelho do Lich não fará nada.
* Espelho do Lich embaralha as suas permanentes no seu
grimório, independentemente de quem as controla.
* Espelho do Lich também embaralha as suas fichas no
seu próprio grimório. O dono de uma ficha é o jogador que controlava a mágica
ou habilidade que a colocou em jogo. As suas fichas deixarão o jogo.
Entretanto, não há razão para embaralhar fisicamente as fichas no seu grimório,
pois você não pode comprá-las como parte do efeito de Espelho do Lich e elas
deixarão de existir imediatamente depois.
* Quaisquer habilidades que forem desencadeadas quando
as permanentes deixarem o jogo serão colocadas na pilha depois que o efeito de
Espelho do Lich for aplicado completamente.
* Espelho do Lich não afeta mágicas na pilha, cards
que foram removidos do jogo, ou permanentes que você controla mas não possui.
Eles permanecem onde estão. As mágicas na pilha são então resolvidas
normalmente.
* Embora Espelho do Lich faça você comprar sete cards
e mude seu total de pontos de vida para 20, isso não é como reiniciar o jogo.
Você não pode fazer um mulligan se não gostar dos cards na sua nova mão.
* Para que o seu total de pontos de vida se torne 20,
você na verdade ganha ou perde a quantidade de pontos de vida necessária.
Lembre-se que você pode ter um total de pontos de vida negativo quando isso
acontece. Por exemplo, se o seu total de pontos de vida for -4 quando você for
perder o jogo, o efeito de Espelho do Lich fará com que você ganhe 24 pontos de
vida. Outros cards que interagem com ganho ou perda de vida também interagem
com esse efeito.
* Como parte do efeito de Espelho do Lich, geralmente
ele embaralha a si mesmo no seu grimório. Nesse caso, isso significa que se
você for perder o jogo *novamente* imediatamente depois que o efeito terminar,
ele não poderá ajudá-lo uma segunda vez. Isso pode ocorrer de modos diversos.
Por exemplo:
-- Você tem dez ou mais marcadores de veneno. Espelho
do Lich não remove marcadores de veneno. Se você for perder o jogo dessa
maneira, você fará o que Espelho do Lich diz e, em seguida, perderá o jogo na
próxima vez que os efeitos baseados no estado forem verificados.
-- Seu total de pontos de vida é menor ou igual a 0 e
um efeito diz que você não pode ganhar pontos de vida. Como seu total de pontos
de vida não pode ser aumentado, ele continua a ser o que é em vez de se tornar
20 e você perderá o jogo na próxima vez em que os efeitos baseados no estado
forem verificados.
-- O número de permanentes que não são fichas suas
somado ao número de cards na sua mão, cemitério e grimório é inferior a sete.
Quando tentar comprar sete cards como parte do efeito de Espelho do Lich, você
não conseguirá concluir ao menos uma das compras e perderá o jogo na próxima
vez em que os efeitos baseados no estado forem verificados.
-- Você controla *mas não possui* uma permanente como
Espiral Imortal com uma habilidade desencadeada que faz você perder o jogo
quando um determinado estado no jogo acontece (também conhecido como
"desencadeador de estado") e a condição que desencadeia a habilidade
do tipo "perde o jogo" não foi alterada. Se você era o dono da
permanente, Espelho do Lich irá embaralhá-la no seu grimório. Entretanto, nesse
caso, ela permanecerá em jogo e sua habilidade será desencadeada novamente.
* Se você controla *mas não possui* Espelho do Lich, o
próprio Espelho do Lich ainda estará em jogo depois que o efeito terminar. Se
você for perder o jogo novamente por qualquer um dos motivos acima, Espelho do
Lich terá seu efeito novamente... e novamente... e novamente. Será criado um
impasse infinito involuntário e o jogo terminará em empate. (No caso do exemplo
de habilidade desencadeada relacionado por último acima, é possível que um
jogador consiga interromper o impasse enquanto a habilidade estiver na pilha.
Nenhum impasse causado por efeitos baseados no estado pode ser interrompido.)
* Se todos os jogadores que restaram em jogo forem
perder o jogo simultaneamente, mas um deles controlar Espelho do Lich, aquele
jogador fará o que Espelho do Lich diz em vez de perder, e todos os outros
perderão o jogo. Como resultado, o controlador de Espelho do Lich vence o jogo
porque todos os seus oponentes perderam. (Se Espelho do Lich não estivesse
presente, o jogo terminaria em empate.)
* Se uma mágica faz com que você perca o jogo na próxima
vez em que os efeitos baseados no estado são verificados (por causar dano maior
que seu total de pontos de vida, por exemplo), aquela mágica já estará no
cemitério quando o efeito de Espelho do Lich acontecer. Se estiver no seu
cemitério, ela será embaralhada no seu grimório.
* Se, durante uma verificação de efeitos baseados no
estado, você for perder o jogo no mesmo momento em que uma criatura que você
possui seria colocada no seu cemitério (devido a um Terremoto com X igual a 10
ou dano de combate causado a você e sua criatura, por exemplo), o controlador
daquela criatura tem uma escolha a fazer. A regra de efeitos baseados no estado
está tentando simultaneamente (a) embaralhar aquele card de criatura no seu
grimório (devido ao efeito de substituição de Espelho do Lich) e (b) colocá-lo
no seu cemitério. Somente uma dessas coisas pode acontecer. O controlador da
criatura escolhe qual. Se a criatura for colocada no seu cemitério, não será
embaralhada no seu grimório. As habilidades que são desencadeadas quando aquela
criatura é colocada num cemitério serão desencadeadas somente se aquela opção
for escolhida.
* Se, durante uma verificação de efeitos baseados no
estado, você for perder o jogo por múltiplas razões (por exemplo, se você tinha
1 ponto de vida e um card no seu grimório, e então Sussurro da Noite fez você
comprar dois cards e perder 2 pontos de vida), um único Espelho do Lich
substituirá todos eles. Você fará o que Espelho do Lich diz apenas uma vez.
* Num jogo do tipo "Gigante de duas cabeças",
se a sua equipe for perder o jogo e você controlar Espelho do Lich, a sua
equipe não perderá. Em vez disso, você fará o que Espelho do Lich diz e seu
colega de equipe não fará nada. Isso é válido mesmo se o motivo para a sua
equipe perder for o seu colega de equipe tentar comprar um card com um grimório
vazio ou ter sido afetado por uma habilidade que diz que ele perde o jogo. A
sua contribuição ao total de pontos de vida de sua equipe (considerada como
sendo o total de pontos de vida de sua equipe dividido por dois e arredondado
para cima) torna-se 20. O total de pontos de vida de sua equipe é então
ajustado pela quantidade de pontos de vida que você ganha ou perde como
resultado. Lembre-se que sua equipe pode ter um total de pontos de vida
negativo quando isso acontece. Por exemplo, se a sua equipe sofresse uma
quantidade tal de dano que seu total de pontos de vida passasse a ser -11
quando os efeitos baseados no estado fossem verificados, a sua contribuição ao
total de pontos de vida iria de -5 para 20 e o total de pontos de vida de sua
equipe se tornaria 14.
-----
Espículo Quietus
{3}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada tem toque mortífero.
Toda vez que a criatura equipada causa dano de combate
a um jogador, esse jogador perde metade de seus pontos de vida, arredondada
para cima.
Equipar {3}
*
Aquele jogador perde metade de seu total de pontos de vida depois que o dano de
combate é subtraído do total de pontos de vida do jogador. A quantidade de
pontos de vida que o jogador perde é determinada conforme a habilidade
desencadeada é resolvida.
* Se
múltiplos Espículos Quietus forem desencadeados no mesmo momento, aquele
jogador perderá metade de seu total de pontos de vida quando a primeira
habilidade for resolvida, e perderá metade do restante quando a próxima
habilidade for resolvida, e assim por diante. O jogador não perde a mesma
quantidade a cada vez.
* Num jogo do tipo "Gigante de duas
cabeças", se a criatura equipada com Espículo Quietus for atribuir dano de
combate à equipe defensora, seu dano será atribuído a apenas um dos jogadores
defensores. Depois que o dano de combate for causado, Espículo Quietus olha a
contribuição daquele jogador ao total de pontos de vida da equipe (o total de
pontos de vida da equipe dividido por dois, arredondado para cima) ao
determinar quantos pontos de vida a equipe perderá. Eis um exemplo do cálculo:
a equipe tem 19 pontos de vida. A contribuição do jogador é 10 pontos de vida
(19 dividido por 2, arredondado para cima). Espículo Quietus faz com que a
equipe perca 5 pontos de vida (10 dividido por 2). O total de pontos de vida da
equipe torna-se 14 (19 menos 5).
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Espiral Imortal
{2}{B}{B}
Artefato
{T}, Remova do jogo dois cards de seu cemitério:
Compre um card.
Se algum dano seria causado a você, previna aquele
dano. Remova do jogo um card no seu cemitério para cada 1 ponto de dano
prevenido desta maneira.
Quando não houver nenhum card no seu cemitério, você
perderá o jogo.
* A primeira habilidade remove dois cards no seu
cemitério do jogo como um custo. Você só pode jogar essa habilidade se tiver ao
menos dois cards no seu cemitério. Não é possível responder à remoção desses
dois cards.
* A segunda habilidade previne todo o dano que seria
causado a você, independentemente de quantos cards estiverem no seu cemitério.
Por exemplo, se você tiver três cards no seu cemitério e for sofrer 5 pontos de
dano, Espiral Imortal previne todos os 5 pontos de dano e remove do jogo todos
os cards no seu cemitério.
* A
terceira habilidade verifica se seu cemitério está vazio somente no momento em
que é desencadeada. Colocar um card no seu cemitério depois disso não ajuda.
Você perderá o jogo quando a habilidade for resolvida.
* Se a terceira habilidade for anulada, mas seu
cemitério ainda estiver vazio, a habilidade será desencadeada mais uma vez
imediatamente.
* Do mesmo modo, se a terceira habilidade for
resolvida mas você não perder o jogo por alguma razão (talvez porque você
controla Anjo de Platina), ela será desencadeada de novo imediatamente se seu
cemitério ainda estiver vazio. Espiral Imortal + Anjo de Platina + um grimório
vazio é um impasse infinito involuntário. A menos que um jogador o interrompa,
o jogo terminará em empate.
*
Suponha que você controle Espiral Imortal e um planeswalker, e uma fonte
controlada por um oponente for causar dano que não é de combate a você. Tanto
Espiral Imortal como o planeswalker têm efeitos que podem afetar aquele dano.
Você decide qual deles aplicar.
--
Se você aplicar o efeito de Espiral Imortal, o dano será prevenido. O efeito de
substituição do planeswalker não é mais aplicável.
--
Se você aplicar o efeito de substituição do planeswalker, seu oponente então
decidirá se deseja redirecionar os pontos de dano ao seu planeswalker. Se seu
oponente fizer isso, aquela quantidade de marcadores de lealdade será removida
do planeswalker e o efeito de Espiral Imortal não será mais aplicável. Se seu
oponente não fizer isso, o efeito de Espiral Imortal será aplicado e o dano
será prevenido.
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Esqueletizar
{4}{R}
Mágica Instantânea
Esqueletizar causa 3 pontos de dano à criatura alvo.
Quando uma criatura que sofre dano desta maneira é colocada num cemitério neste
turno, coloque em jogo uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Esqueleto com
“{B}: Regenere esta criatura.”
* Cada vez que uma criatura for colocada no cemitério
vinda do jogo, verifique se Esqueletizar causou dano a ela durante aquele
turno. Se isso for verdadeiro, a habilidade desencadeada retardada de Esqueletizar
será desencadeada.
*
Você recebe a ficha, independentemente de quem controlava a criatura ou em qual
cemitério ela foi colocada.
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Estacas Ósseas
{B}
Feitiço
Como custo adicional para jogar Estacas Ósseas,
sacrifique uma criatura.
Destrua a criatura alvo.
* É possível escolher como alvo a criatura que irá
sacrificar para pagar por Estacas Ósseas. Primeiro, você escolhe o alvo (que no
momento ainda está em jogo), e depois você paga os custos (e neste momento a
sacrifica). A mágica será anulada.
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Fogo da Alma
{2}{R}
Mágica Instantânea
A criatura alvo que você controla em jogo causa dano
igual ao seu poder à criatura ou ao jogador alvo.
* Se
um dos alvos deixar de ser válido no momento em que Fogo da Alma for resolvido,
a mágica será resolvida, mas não terá nenhum efeito. Se o primeiro alvo não for
válido, ele não poderá realizar nenhuma ação, portanto não poderá causar dano.
Se o segundo alvo não for válido, não haverá nada para o primeiro alvo causar
dano. Se os dois alvos deixarem de ser válidos, a mágica será anulada.
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Hino Invencível
{6}{W}{W}
Feitiço
Conte o número de cards no seu grimório. Aquele número
se torna seu total de pontos de vida.
* Hino Invencível verifica o número de cards no seu
grimório apenas uma vez: quando ele é resolvido. Ele não modifica continuamente
seu total de pontos de vida conforme seu grimório muda de tamanho.
*Para que o seu total de pontos de vida se torne do
número apropriado, você ganha ou perde a quantidade de pontos de vida
necessária. Por exemplo, se seu total de pontos de vida for 20 e seu grimório
tiver trinta e dois cards quando Hino Invencível for resolvido, Hino Invencível
fará com que você ganhe 12 pontos de vida. Os outros cards que interagem com
ganho ou perda de vida também interagem com Hino Invencível.
* Num jogo do tipo
"Gigante de duas cabeças", Hino Invencível afetará a sua contribuição
ao total de pontos de vida de sua equipe. (A sua contribuição é considerada
como sendo o total de pontos de vida de sua equipe dividido por dois e
arredondado para cima.) O total de pontos de vida de sua equipe é ajustado de
acordo com a quantidade de pontos de vida que você ganha ou perde como
resultado de Hino Invencível. Suponha que a sua equipe tenha 8 pontos de vida e
você tenha trinta cards no seu grimório. A sua contribuição para o total de
pontos de vida muda de 4 pontos de vida para 30 pontos de vida, com um ganho
líquido de 26 pontos de vida. O total de pontos de vida de sua equipe se torna
34 (26 + 8).
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Insígnia de Distinção
{X}
Artefato -- Equipamento
Insígnia de Distinção entra em jogo com X marcadores
de carga.
A criatura equipada recebe +1/+1 para cada marcador de
carga em Insígnia de Distinção.
Equipar -- Remova um marcador de carga de Insígnia de
Distinção.
* Remover um marcador de carga de Insígnia de
Distinção é o único modo de pagar pela sua habilidade de equipar. Se ele não
tiver nenhum marcador de carga, sua habilidade de equipar não poderá ser
jogada.
* Se Insígnia de Distinção estiver anexado a uma
criatura quando sua habilidade de equipar for jogada tendo como alvo uma
criatura diferente, a primeira criatura imediatamente se tornará um pouco menor
devido à remoção de um marcador de carga de Insígnia de Distinção como custo.
Então, quando a habilidade de equipar for resolvida, Insígnia de Distinção será
transferido para a nova criatura e a primeira criatura perderá totalmente o
bônus concedido pelo equipamento.
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Jardim Lodoso
{1}{G}
Encantamento
{1}{G}, Sacrifique uma criatura que não seja do tipo
Lodo: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde X/X do tipo Lodo, sendo X
igual ao poder da criatura sacrificada. Jogue esta habilidade somente quando
puder jogar um feitiço.
* X é igual ao poder da criatura sacrificada quando
esteve pela última vez em jogo.
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Kathari Esquelético
{4}{B}
Criatura -- Ave Esqueleto
3/2
Voar
{B}, Sacrifique uma criatura: Regenere Kathari
Esquelético.
* É possível sacrificar Kathari Esquelético para pagar
sua própria habilidade de regeneração. Entretanto, se fizer isso, ele não será
regenerado. Ele simplesmente terminará no cemitério de seu dono como resultado
do sacrifício.
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Kresh Tranças-de-Sangue
{2}{B}{R}{G}
Criatura Lendária -- Humano Guerreiro
3/3
Toda vez que outra criatura é colocada no cemitério
vinda do jogo, você pode colocar X marcadores +1/+1 em Kresh Tranças-de-Sangue,
sendo X igual ao poder daquela criatura.
* X é igual ao poder da criatura quando esteve pela
última vez em jogo.
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Luz Obstruidora
{W}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo que tenha você ou uma permanente
que você controla como alvo.
Compre um card.
* Luz Obstruidora pode ter como alvo uma mágica que
tenha múltiplos alvos, desde que ao menos um deles seja você ou uma permanente
que você controla.
* É possível escolher como alvo uma mágica que
"não pode ser anulada". Se fizer isso, a primeira parte do efeito de
Luz Obstruidora não fará nada, mas você ainda poderá comprar um card.
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Manaplasma
{2}{G}
Criatura -- Lodo
1/1
Toda vez que você joga uma mágica, Manaplasma recebe
+X/+X até o final do turno, sendo X igual ao custo de mana convertido daquela
mágica.
* O custo de mana convertido leva em consideração
somente os símbolos de mana impressos no canto superior direito do card. Para
Manaplasma não importam os custos adicionais, custo alternativos, efeitos de
redução de custo, ou o que você pagou para jogar a mágica.
* Enquanto uma mágica com {X} em seu custo estiver na
pilha, seu custo de mana convertido considera o valor escolhido para X. Por
exemplo, se você jogar Labareda (uma mágica com custo de mana {X}{R}) e
escolher 5 como valor para X, seu Manaplasma receberá +6/+6 até o final do
turno.
-----
Mestre do Etherium
{2}{U}
Criatura Artefato -- Vedalkeano Mago
*/*
O poder e a resistência de Mestre do Etherium são
ambos iguais ao número de artefatos que você controla.
As outras criaturas artefato que você controla recebem
+1/+1.
* A
primeira habilidade funciona em todas as zonas.
*
Como o próprio Mestre do Etherium é um artefato, enquanto ele estiver em jogo,
você normalmente controlará ao menos um artefato.
-----
Micoloth
{3}{G}{G}
Criatura -- Fungo
4/4
Devorar 2 (Conforme esta criatura entra em jogo, você
pode sacrificar um número qualquer de criaturas. Esta criatura entra em jogo
com o dobro daquela quantidade de marcadores +1/+1.)
No início de sua manutenção, coloque em jogo uma ficha
de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita para cada marcador +1/+1 em Micoloth.
* O número de fichas do tipo Saprófita criadas pela
habilidade desencadeada é baseado no número de marcadores +1/+1 em Micoloth,
não no número de criaturas que Micoloth devorou. Não importa de onde vieram os
marcadores +1/+1.
-----
Mnemomântico Ardiloso
{2}{B}
Criatura -- Humano Mago
2/2
No início de sua manutenção, cada jogador descarta um
card.
* Primeiro você escolhe um card para descartar, depois
cada um dos outros jogadores na ordem do turno escolhe um card para descartar,
e então todos os cards são descartados simultaneamente. Ninguém vê o que os
outros jogadores estão descartando antes de decidir qual card descartar.
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Nacatl Selvagem
{G}
Criatura -- Felino Guerreiro
1/1
Nacatl Selvagem recebe +1/+1 enquanto você controlar
uma Montanha.
Nacatl Selvagem recebe +1/+1 enquanto você controlar
uma Planície.
* A habilidade de Nacatl Selvagem procura terrenos com
os subtipos Montanha e Planície. Esses terrenos não precisam ter o nome
Montanha e Planície. Nacatl Selvagem receberá ambos os bônus se esses dois
subtipos estiverem presentes entre os terrenos que você controla, mesmo que
seja no mesmo terreno (como Plateau ou Fundição Sagrada).
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Necrogênese
{B}{G}
Encantamento
{2}: Remova do jogo o card de criatura alvo de um
cemitério. Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.
* Se
o card alvo for removido do cemitério antes da habilidade ser resolvida, a
habilidade será anulada. Você não receberá uma ficha do tipo Saprófita.
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Orbe do Bloqueio Mental
{3}{U}
Artefato
Os jogadores não podem procurar em grimórios.
* Se
um efeito diz "Você pode procurar em seu grimório... Se fizer isso,
embaralhe seu grimório", você não pode escolher procurar, portanto não
pode embaralhar.
* Se
um efeito diz "Procure em seu grimório... Depois, embaralhe seu
grimório", o efeito de procurar não acontece, mas você precisa embaralhar.
*
Como os jogadores não podem procurar, eles não poderão encontrar nenhum card
num grimório. O efeito aplica-se a todos os jogadores e a todos os grimórios.
Se o efeito de uma mágica ou habilidade tem outras partes que não dependem de
procurar ou encontrar cards, eles funcionarão normalmente.
* Os efeitos que dizem para um jogador revelar cards
de um grimório ou olhar cards no topo de um grimório funcionam normalmente.
Apenas os efeitos que usam a palavra "procurem" não funcionam.
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Pacto de Mentes
{4}{U}
Feitiço
Revele os três cards do topo de seu grimório. O
oponente alvo pode escolher colocar esses cards na sua mão. Se ele não fizer
isso, coloque-os no seu cemitério e compre cinco cards.
* O oponente alvo tem duas opções: deixar que você
fique com os três cards revelados ou deixar que você fique com os cinco cards
desconhecidos. Observe que, se o oponente escolher a primeira opção, você
colocará cards na sua mão em vez de comprá-los (caso algo como Pegadas do Cervo
verifique isso), mas se o oponente escolher a segunda opção, você comprará
cards.
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Patrulheiro de Eos
{3}{W}
Criatura -- Humano Soldado
3/2
Quando Patrulheiro de Eos entra em jogo, você pode
procurar em seu grimório por até dois cards de criatura com custo de mana
convertido menor ou igual a 1, revelá-los e colocá-los na sua mão. Se o fizer,
embaralhe seu grimório.
* Você pode escolher encontrar zero, um, ou dois cards
de criatura no seu grimório. Cada card que você encontra têm custo de mana
convertido menor ou igual a 1.
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Pó da Protomatéria
{2}{U}
Artefato
{4}{W}, {T}, Sacrifique Pó da Protomatéria: Devolva o
card de artefato alvo de seu cemitério para o jogo.
* Você não pode sacrificar Pó da Protomatéria para
devolver ele mesmo para o jogo. Primeiro, você escolhe o alvo (que no momento
ainda está em jogo), e depois você paga os custos (e neste momento o
sacrifica).
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Prestador de Habilidades
{2}{U}
Criatura Artefato -- Humano Mago
1/3
Jogue com o card do topo de seu grimório revelado.
Enquanto o card do topo de seu grimório for um card de
artefato ou de criatura, Prestador de Habilidades terá todas as habilidades
ativadas daquele card. (Se uma das habilidades usar o nome daquele card, em vez
disso, use o nome desta criatura.)
* As habilidades ativadas contêm dois pontos.
Geralmente apresentam o formato"[Custo]: [Efeito]." Algumas
palavras-chave são habilidades ativadas; elas têm dois pontos em seu texto
explicativo.
* Se um efeito diz para você comprar vários cards,
revele cada um antes de comprar. Prestador de Habilidades ganhará
momentaneamente as habilidades ativadas dos cards de criatura e artefato
revelados dessa maneira, mas você não poderá jogar essas habilidades enquanto o
efeito estiver acontecendo.
* Se o card do topo de seu grimório mudar durante o
processo de *jogar* uma mágica ou habilidade, o novo card do topo não será
revelado até que o processo de jogar a mágica ou habilidade termine (todos os
alvos sejam escolhidos, os custos pagos, e assim por diante).
* Se
o card do topo de seu grimório mudar enquanto você estiver jogando uma das
habilidade ativadas de Prestador de Habilidades recebidas daquele card, a
habilidade será jogada e resolvida normalmente, embora Prestador de Habilidades
tenha perdido aquela habilidade.
* Prestador de Habilidades pode ganhar habilidades
ativadas que não pode usar. Por exemplo, se o card do topo de seu grimório for
um artefato ou um card de criatura com reciclar, Prestador de Habilidades terá
reciclar. Entretanto, como reciclar não pode ser jogado a partir da zona
"em jogo", isso não trará nenhum benefício. O mesmo é válido para
desenterrar.
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Príncipe dos Servos
{4}{U}{B}{B}{R}
Criatura -- Demônio
7/7
Toda vez que uma permanente que um oponente controla é
colocada num cemitério, coloque aquele card em jogo sob o seu controle, a menos
que aquele oponente pague 3 pontos de vida.
* Não importa em qual cemitério a permanente é
colocada, desde que tenha sido controlada por um oponente quando esteve pela
última vez em jogo.
* Se
a habilidade for desencadeada e seu oponente escolher pagar 3 pontos de vida,
você deverá devolver o card para o jogo, mesmo que não queira.
* Se a permanente que fez com que a habilidade fosse
desencadeada deixar o cemitério antes da habilidade ser resolvida (por ser uma
ficha e deixar de existir, ou porque uma mágica ou habilidade a removeu do
cemitério), a habilidade ainda será removida. O oponente terá a opção de pagar
3 pontos de vida. Mas quer ele pague ou não, nada será devolvido ao jogo.
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Punir a Ignorância
{W}{U}{U}{B}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo. Seu controlador perde 3 pontos de
vida e você ganha 3 pontos de vida.
* É possível ter como alvo uma mágica que "não
pode ser anulada" com Punir a Ignorância. Se fizer isso, a primeira parte
do efeito de Punir a Ignorância não fará nada, mas os efeitos de ganhar e
perder pontos de vida funcionarão.
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Raio Divisor
{1}{R}{G}
Mágica Instantânea
Escolha um ou ambos — Raio Divisor causa 3 pontos de
dano à criatura alvo com voar; e/ou Raio Divisor causa 3 pontos de dano à
criatura alvo sem voar.
* É possível escolher apenas o primeiro modo (tendo
como alvo uma criatura com voar), apenas o segundo modo (tendo como alvo uma
criatura sem voar), ou ambos os modos (tendo como alvo uma criatura com voar e
uma criatura sem voar). Você só pode escolher um modo se tiver um alvo válido
para ele.
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Refletor do Assecla
{5}
Artefato
Toda vez que uma criatura que não seja ficha entra em
jogo sob seu controle, você pode pagar {2}. Se fizer isso, coloque uma ficha em
jogo que seja uma cópia daquela criatura. Aquela ficha tem ímpeto e “No final
do turno, sacrifique esta permanente.”
* Conforme a ficha é criada, ela verifica os valores
impressos da criatura que está copiando, bem como quaisquer efeitos de cópia
aplicados a ela. Ela não vai copiar os marcadores na criatura nem outros
efeitos que tenham alterado seu poder, resistência, tipos, cor, etc.
* Os valores copiáveis das características da ficha
são os mesmos da criatura que está copiando, mais ímpeto e "No final do
turno, sacrifique esta permanente." Isso significa que se algo se tornar
uma cópia da ficha, também terá ímpeto e também terá de ser sacrificado no
final do turno.
* Se a criatura que fez com que a habilidade de
Refletor do Assecla fosse desencadeada já tiver deixado o jogo quando a
habilidade for resolvida, você ainda poderá pagar {2}. Se fizer isso, você
ainda colocará uma ficha em jogo. Aquela ficha terá os valores copiáveis das
características daquela criatura que não seja uma ficha quando esteve pela
última vez em jogo.
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Relíquia de Progenitus
{1}
Artefato
{T}: O jogador alvo remove de jogo um card de seu
próprio cemitério.
{1}, Remova Relíquia de Progenitus do jogo: Remova do
jogo todos os cemitérios. Compre um card.
* Se você jogar a primeira habilidade, o jogador alvo
escolhe qual card remover. A escolha é feita conforme a habilidade é resolvida.
* É possível jogar a segunda habilidade mesmo que
nenhum jogador tenha cards em seus cemitérios. Você ainda poderá comprar um
card.
* "Remova do jogo todos
os cemitérios" significa remover do jogo todos os cards em todos os
cemitérios. Os jogadores continuarão tendo suas próprias zonas de cemitério e
poderão colocar cards lá.
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Remador da Grota das Marés
{W}{B}
Criatura Artefato -- Zumbi
2/2
Quando Remador da Grota das Marés entra em jogo, o
oponente alvo revela a sua mão e você escolhe um card que não seja um terreno
dela. Remova aquele card do jogo.
Quando Remador da Grota das Marés deixar o jogo,
devolva o card removido para a mão de seu dono.
* Se Remador da Grota das Marés deixar o jogo antes da
sua primeira habilidade ser resolvida, sua segunda habilidade será desencadeada
e não fará nada. Então, sua primeira habilidade será resolvida e removerá um
card na mão do oponente alvo do jogo para sempre.
-----
Reunir Espécimes
{3}{U}{U}{U}
Mágica Instantânea
Se uma criatura for entrar em jogo sob o controle de
um oponente neste turno, em vez disso, ela entrará em jogo sob o seu controle.
* Reunir Espécimes não tem alvo. Ela afeta criaturas
que entrariam em jogo sob o controle de qualquer oponente.
* Reunir Espécimes afeta tanto fichas de criatura como
criaturas que não sejam fichas. Ela afeta criaturas que entrariam em jogo de
qualquer modo. Isso inclui, obviamente, mágicas de criatura que são resolvidas.
Inclui também criaturas colocadas em jogo como resultado da resolução de uma
mágica (como Chamado do Rebanho ou Zumbificar), resolução de habilidades (como
a habilidade de Força Verdejante ou a habilidade de Necromante Condenado),
custo (como o custo de manutenção cumulativa de Ginetes Guerreiros de
Varchild), efeito de substituição (como o criado por Palavras de Selvageria),
ou qualquer outra coisa.
* Se uma mágica de criatura controlada por um oponente
for ser resolvida, ela será resolvida, mas a criatura entrará em jogo sob o seu
controle, em vez de sob o controle do oponente. As escolhas feitas ao jogar
aquela mágica (como se um custo de reforço foi pago ou o valor de X no custo da
mágica) são recordadas. Quaisquer habilidades desencadeadas do tipo "entra
em jogo" serão desencadeadas depois que a criatura estiver em jogo sob o
seu controle.
* O efeito de substituição de Reunir Espécimes é
aplicado antes dos outros efeitos de substituição que também modificariam o
modo como a criatura entra em jogo. Esses geralmente têm o formato
"conforme [esta criatura] entra em jogo" ou “[esta criatura] entra em
jogo com”. Por exemplo, se o seu Reunir Espécimes tiver sido resolvido, as
seguintes afirmações serão verdadeiras:
--
Se uma criatura com devorar for entrar em jogo sob o controle de um oponente,
você escolhe e sacrifica as suas criaturas conforme ela entra em jogo sob o seu
controle.
--
Se Porta-voz for entrar em jogo sob o controle de um oponente, você escolhe uma
cor conforme ele entra em jogo sob o seu controle.
--
Se Clone for entrar em jogo sob o controle de um oponente, você escolhe quais
criatura ele copia conforme ele entra em jogo sob o seu controle.
--
Se um Mago for entrar em jogo sob o controle de um oponente e aquele jogador
controlar Sábio das Fábulas, o Mago não entrará em jogo com um marcador +1/+1
conforme ele entra em jogo sob o seu controle.
--
Se um Mago for entrar em jogo sob o controle de um oponente e você controlar
Sábio das Fábulas, o Mago entrará em jogo com um marcador +1/+1 conforme ele
entra em jogo sob o seu controle.
* Reunir Espécimes não altera de modo retroativo o
controle das criaturas que já entraram em jogo naquele turno.
* Alguns efeitos que colocam criaturas em jogo
continuam a afetar aquelas criaturas mais adiante. Embora Reunir Espécimes
altere quem controla a criatura quando ela entra em jogo, o restante do efeito
funciona normalmente. Por exemplo, se seu oponente joga a habilidade de
desenterrar de um card de criatura e você joga Reunir Espécimes, aquela
criatura entra em jogo sob o seu controle, mas o restante da habilidade de
desenterrar não é alterado. A criatura tem ímpeto. Ela é removida do jogo no
final do turno. Se ela for deixar o jogo, ela será removida do jogo em vez de
ser colocada em qualquer outro lugar.
* Se o efeito que coloca uma criatura em jogo também
cria uma habilidade desencadeada retardada, Reunir Espécimes não altera quem
controla aquela habilidade. No exemplo de desenterrar acima, seu oponente
controla uma habilidade que remove uma criatura do jogo no final do turno. Por
outro lado, se o efeito que coloca a criatura em jogo concede uma habilidade
desencadeada à criatura (com "ganha" ou "tem"), o jogador
que controla a criatura no momento em que a habilidade é desencadeada é o
jogador que controla aquela habilidade. Por exemplo, se seu oponente jogar
Manequim Provisório e você jogar Reunir Espécimes em resposta, a criatura
voltará para o jogo sob o seu controle com um marcador de manequim e terá a
habilidade "Quando esta criatura se tornar alvo de uma mágica ou
habilidade, sacrifique-a". Se a habilidade for desencadeada, você a
controla, portanto você terá de sacrificar a criatura.
* Se dois ou mais jogadores jogaram Reunir Espécimes
durante o mesmo turno e uma criatura for entrar em jogo, o suposto controlador
da criatura (o controlador da mágica de criatura, por exemplo) escolhe qual
Reunir Espécimes aplicar. Então, o novo suposto controlador da criatura repete
o processo com os Reunir Espécimes restantes e assim por diante, até que não
haja mais nenhum efeito de Reunir Espécimes para aplicar.
* O procedimento acima significa que se dois jogadores
oponentes tiverem jogado Reunir Espécimes durante o mesmo turno e uma criatura
for entrar em jogo sob o controle de um deles, ela na verdade entrará em jogo
sob o controle daquele jogador. (A criatura entraria em jogo sob o controle do
Jogador A, portanto é afetada pelo Reunir Espécimes do Jogador B. Mas agora
aquela criatura entraria em jogo sob o controle do Jogador B, portanto é
afetada pelo Reunir Espécimes do Jogador A. A partir desse momento, cada efeito
de substituição foi usado, portanto a criatura entrará em jogo sob o controle
do Jogador A.)
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Sacro-sensitiva de Sacellum
{2}{G}
Criatura -- Elfo Druida
2/2
{T}: Revele um número qualquer de cards de criatura
com poder maior ou igual a 5 da sua mão. Adicione {G} à sua reserva de mana
para cada card revelado dessa maneira.
*
Esta é uma habilidade estática. Ela não usa a pilha e não pode ser respondida.
* Você poderá jogar essa habilidade mesmo sem ter
nenhum card de criatura com poder maior ou igual a 5 na sua mão, ou se tiver
alguns mas decidir não revelá-los. Nesses casos, a habilidade não gera nenhum
mana.
* Enquanto você está jogando uma mágica de criatura,
aquele card está na pilha, portanto você não pode revelá-lo com a habilidade de
Sacro-sensitiva de Sacellum para gerar mana. Entretanto, você pode jogar essa
habilidade de mana e revelar o card de criatura da sua mão antes de começar a
jogar o card como uma mágica.
-----
Saqueador Saco-de-Carne
{2}{B}
Criatura -- Zumbi Guerreiro
3/1
Quando Saqueador Saco-de-Carne entra em jogo, cada
jogador sacrifica uma criatura.
* Quando a habilidade é resolvida, você pode
sacrificar o próprio Saqueador Saco-de-Carne. Se não controlar nenhuma outra
criatura, você terá de sacrificar Saqueador Saco-de-Carne.
-----
Sarkhan
Vol
{2}{R}{G}
Planeswalker -- Sarkhan
4
[+1]: As criaturas que você controla recebem +1/+1 e
ganham ímpeto até o final do turno.
[-2]: Ganhe o controle da criatura alvo até o final do
turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno.
[-6]: Coloque em jogo cinco fichas de criatura
vermelhas 4/4 do tipo Dragão com voar.
* É possível jogar a primeira habilidade mesmo sem
controlar nenhuma criatura. Sarkhan Vol ganha um marcador de lealdade, mas a
habilidade não tem nenhum efeito.
* A segunda habilidade pode ter qualquer criatura como
alvo, não apenas uma criatura que um oponente controla. Se escolher como alvo
uma criatura que já controla, você ganhará o controle dela (o que geralmente
não tem nenhum efeito visível), ela será desvirada e ganhará ímpeto até o final
do turno.
-----
Sedris, o Rei Traidor
{3}{U}{B}{R}
Criatura Lendária -- Zumbi Guerreiro
5/5
Cada card de criatura no seu cemitério tem desenterrar
{2}{B}. ({2}{B}: Devolva o card para o jogo. A criatura ganha ímpeto. Remova-o
do jogo no final do turno ou se ele for deixar o jogo. Use desenterrar somente
como um feitiço.)
* Apesar da aparência do texto explicativo, as
habilidades de desenterrar que Sedris concede são habilidades ativadas de cada
card de criatura individual no seu cemitério. Elas não são habilidades ativadas
de Sedris.
* Sedris pode fazer com que um card de criatura no seu
cemitério tenha múltiplas habilidades de desenterrar. (Por exemplo, um Cosedor
de Destino no seu cemitério teria desenterrar {U} e desenterrar {2}{B}.) Você
pode jogar qualquer uma dessas habilidades.
-----
Serpente Blindada
{5}{U}
Criatura Artefato -- Serpente
4/5
Serpente Blindada não pode atacar, a menos que você
controle outro artefato.
* Se
você controlar duas Serpentes Blindadas, elas permitirão uma à outra atacar.
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Silenciadores de Vectis
{2}{U}
Criatura -- Humano Ladino
1/2
{2}{B}: Silenciadores de Vectis ganha toque mortífero
até o final do turno. (Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura,
destrua aquela criatura.)
* Se você ativar a habilidade múltiplas vezes durante
o mesmo turno, Silenciadores de Vectis ganhará ocorrências múltiplas de toque
mortífero. Toda vez que esta criatura causar dano a outra criatura naquele
turno, cada ocorrência de toque mortífero será desencadeada. Geralmente isso
não tem importância, porque a primeira ocorrência de toque mortífero a ser
resolvida destruirá a criatura que sofreu dano de Silenciadores de Vectis e
todas as futuras ocorrências de toque mortífero serão irrelevantes. Entretanto,
se aquela criatura for regenerada, a próxima ocorrência de toque mortífero
tentará destruí-la novamente. A criatura que sofreu dano precisaria ser regenerada
uma vez para cada ocorrência de toque mortífero para permanecer em jogo.
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Soberano da Esfinge
{4}{W}{U}{U}{B}
Criatura Artefato -- Esfinge
6/6
Voar
No final de seu turno, você ganhará 3 pontos de vida
se Soberano da Esfinge estiver desvirado. Do contrário, cada oponente perde 3
pontos de vida.
* A habilidade verifica se Soberano da Esfinge está
virado ou desvirado no momento em que a habilidade é resolvida. Se Soberano da
Esfinge não estiver mais em jogo nesse momento, a habilidade verificará se
Soberano da Esfinge estava virado ou desvirado quando deixou o jogo.
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Sombras Viciosas
{6}{R}
Encantamento
Toda vez que uma criatura é colocada no cemitério
vinda do jogo, você pode fazer com que Sombras Viciosas cause dano ao jogador
alvo igual ao número de cards na mão daquele jogador.
* O jogador alvo
não precisa ser o controlador da criatura que foi colocada num cemitério.
* O número de cards
na mão do jogador alvo só é verificado quando a habilidade é resolvida.
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Sugador de Veia
{4}{B}{B}
Criatura -- Vampiro
4/4
Voar
{R}, {T}: Sugador de Veia causa dano igual ao seu
poder à criatura alvo. Aquela criatura causa uma quantidade de dano igual ao
seu poder a Sugador de Veia.
Toda vez que uma criatura que tenha sofrido dano
causado por Sugador de Veia neste turno for colocada num cemitério, coloque um
marcador +1/+1 em Sugador de Veia.
* Quando a primeira habilidade for resolvida, se a
criatura alvo não estiver mais em jogo, a habilidade será anulada por não ter
nenhum alvo válido. Nenhum dano será causado.
* Quando a primeira habilidade for resolvida, se a
criatura alvo ainda estiver em jogo mas Sugador de Veia não, Sugador de Veia
ainda causará uma quantidade de dano igual ao seu poder quando esteve pela
última vez em jogo à criatura alvo.
* Cada vez que uma criatura for colocada no cemitério
vinda do jogo, verifique se Sugador de Veia causou dano a ela em qualquer
momento durante aquele turno. Se isso for verdadeiro, a terceira habilidade de
Sugador de Veia será desencadeada. Não importa se o dano era dano de combate ou
não. Também não importa quem controlava a criatura ou em qual cemitério ela foi
colocada.
* Se a primeira
habilidade de Sugador de Veia fizer com que Sugador de Veia e a criatura alvo
causem dano letal um ao outro, eles serão destruídos no mesmo momento. A
habilidade desencadeada de Sugador de Veia será desencadeada, mas ele terá sido
colocado num cemitério antes de receber algum marcador. A habilidade não fará
nada quando for resolvida.
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Surrador Carniçal
{2}{B}{R}{G}
Criatura -- Viashino Guerreiro
4/4
Quando Surrador Carniçal é colocado em um cemitério
vindo do jogo, você pode pagar {2}. Se fizer isso, devolva outro card de
criatura alvo de seu cemitério para sua mão.
* Você escolhe um alvo quando a habilidade é
desencadeada. Você decide se pagar {2} quando a habilidade é resolvida.
* Se
Surrador Carniçal e outra criatura forem colocados num cemitério vindos do jogo
no mesmo momento, a habilidade de Surrador Carniçal poderá usar a outra
criatura como alvo.
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Tezzeret, o Perseguidor
{3}{U}{U}
Planeswalker -- Tezzeret
4
[+1]: Desvire até dois artefatos alvo.
[-X]: Procure em seu grimório por um card de artefato
com custo de mana convertido menor ou igual a X e coloque-o em jogo. Depois
embaralhe seu grimório.
[-5]: Os artefatos que você controla se tornam
criaturas artefato 5/5 até o final do turno.
* A primeira habilidade pode ter como alvo zero, um ou
dois artefatos. Você pode jogá-la sem nenhum alvo apenas para colocar um
marcador de lealdade em Tezzeret.
* Para a segunda habilidade, você escolhe o valor de X
ao jogá-la. Você só olha o seu grimório quando a habilidade é resolvida. (Em
outras palavras, você não pode olhar o seu grimório, decidir que card de
artefato quer e então determinar o valor de X.) Não é possível escolher um
valor para X maior que o número de marcadores de lealdade em Tezzeret.
* A terceira habilidade afeta todos os artefatos que
você controla, inclusive artefatos que já são criaturas. Se essa habilidade
afetar uma criatura artefato, ela substituirá a maioria dos outros efeitos que
mudam ou definem seu poder e resistência. Mas existem outros efeitos que podem
ser aplicados depois. São eles:
-- Efeitos que acontecem depois que esta habilidade é
resolvida e que alteram o poder e a resistência da criatura (como Crescimento
Desenfreado), ou que determinam seu poder e resistência com valores específicos
(como Lignificar).
-- Marcadores que alteram o poder e a resistência de
uma criatura, como marcadores +1/+1 ou -1/-1, independentemente de quando foram
colocados naquela criatura.
-- Habilidades estáticas que alteram o poder e a
resistência da criatura (como os de Antífona Gloriosa), independentemente de
quando tiveram efeito.
-- Efeitos que permutam o poder e a resistência de uma
criatura, independentemente de quando tiveram efeito.
* A terceira
habilidade faz com que os artefatos que você controla se tornem criaturas, além
de seus outros tipos de card.
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Titã de Resgate
{4}{B}{B}
Criatura Artefato -- Golem
6/4
Você pode sacrificar três artefatos em vez de pagar o
custo de mana de Titã de Resgate.
Remova do jogo três cards de artefato no seu
cemitério: Devolva Titã de Resgate de seu cemitério para sua mão.
* Jogar Titã de Resgate pagando seu custo alternativo
não altera o momento em que você pode jogá-lo. Você só pode jogá-lo no momento
normal em que poderia jogar uma mágica de criatura.
* A segunda habilidade só poderá ser jogada se Titã de
Resgate estiver no seu cemitério. Para pagar o custo dessa habilidade, você
pode remover do jogo quaisquer três cards de artefato no seu cemitério --
inclusive o próprio Titã de Resgate. Se você removê-lo do jogo para pagar o
custo, ele não voltará para sua mão quando a habilidade for resolvida.
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Ultimato Brilhante
{W}{W}{U}{U}{U}{B}{B}
Feitiço
Remova do jogo os cinco cards do topo de seu grimório.
Um oponente separa esses cards em duas pilhas. Você pode jogar qualquer
quantidade de cards de uma dessas pilhas sem pagar seus custos de mana.
* Os cards são removidos do jogo com a face voltada
para cima.
* Um dos montes
(pilhas) pode conter zero cards se o oponente desejar.
* Você joga cards do monte escolhido como parte da
resolução de Ultimato Brilhante. Você pode jogá-los em qualquer ordem. As
restrições de tempo baseadas no tipo do card (como criatura ou feitiço) são
ignoradas. mas as outras restrições de jogo não (como "Jogue [este card]
apenas durante o combate"). Você joga todos os cards que quiser, colocando
terrenos em jogo e mágicas na pilha, então Ultimato Brilhante termina de ser
resolvido e é colocado no seu cemitério. As mágicas que você jogar dessa
maneira serão então resolvidas normalmente, uma de cada vez, na ordem inversa
em que foram colocadas na pilha.
* Você só pode jogar um card de terreno do monte
escolhido se for o seu turno (o que provavelmente será o caso, pois Ultimato
Brilhante é um feitiço) e se ainda não tiver jogado um terreno neste turno.
Isso significa que se existirem dois terrenos no monte escolhido, você poderá
jogar no máximo um deles.
* Se você jogar uma mágica "sem pagar seu custo
de mana", você não poderá pagar nenhum custo alternativo. É possível pagar
custos adicionais, como custos de conspirar e de reforçar.
* Os cards no monte que não forem escolhidos
permanecerão removidos do jogo. Do mesmo modo, os cards no monte escolhido que
você não puder jogar ou escolher não jogar permanecerão removidos do jogo.
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Ultimato Cruel
{U}{U}{B}{B}{B}{R}{R}
Feitiço
O oponente alvo sacrifica uma criatura, descarta três
cards e depois perde 5 pontos de vida. Você devolve um card de criatura de seu
cemitério para sua mão, compra três cards e depois ganha 5 pontos de vida.
* O único alvo de Ultimato Cruel é um oponente. Você
não escolhe o card de criatura no seu cemitério que vai devolver para sua mão
até que Ultimato Cruel seja resolvido.
*
Todas essas ações são realizadas em seqüência, na ordem indicada. As primeiras
ações podem afetar o modo como você realizará as ações seguintes. (Por exemplo,
se o oponente sacrificar uma criatura que ele controla, mas que é sua, ela irá
para o seu cemitério. Quando Ultimato Cruel permite que você devolva um card de
criatura de seu cemitério para sua mão, você pode escolher esse card.)
* Se, conforme Ultimato
Cruel começar a ser resolvido, o total de pontos de vida de seu oponente for
menor ou igual a 5 e você tiver dois ou menos cards no seu grimório, o jogo
terminará em empate. O total de pontos de vida de seu oponente cairá para 0 ou
menos, mas Ultimato Cruel deve terminar de ser resolvido completamente antes
dos efeitos baseados no estado serem verificados. Então você será forçado a
comprar três cards e não poderá comprar um. Quando os efeitos baseados no
estado finalmente forem verificados, você e seu oponente perderão o jogo no
mesmo momento, o que significa que o jogo terminou em empate.
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Ultimato do Clarão
{G}{G}{W}{W}{W}{U}{U}
Feitiço
Escolha cinco permanentes que você controla. Para cada
uma dessas permanentes, você pode procurar em seu grimório por um card com o
mesmo nome daquela permanente. Coloque esses cards em jogo virados e depois
embaralhe seu grimório.
* Esta mágica não tem alvos. Você só escolhe cinco
permanentes que você controla quando Ultimato do Clarão é resolvido. Se você
controlar menos de cinco permanentes naquele momento, escolha cada uma das
permanentes que você controla.
* As cinco permanentes que você escolhe devem ser
diferentes umas das outras. Entretanto, algumas delas podem ter nomes
repetidos. Por exemplo, você pode escolher dois Arcanjos Empíricos e três
Planícies. Se fizer isso, procure em seu grimório por até mais dois Arcanjos
Empíricos e até mais três Planícies e coloque-os em jogo virados.
* Se
você escolher uma permanente cujo nome tenha sido alterado por um efeito (por
exemplo, um Clone copiando outra criatura), procure por um card com o novo
nome, e não um com o nome original. Observe que mudar o subtipo de um terreno
não muda o seu nome.
* Se você escolher uma permanente sem nome, como uma criatura voltada
para baixo, não será possível encontrar nenhum card no seu grimório com aquele
nome.
* Você procura cards apenas uma vez. (Isso pode ser
importante com cards como Mnemocensor Aviano, por exemplo.)
* Todos os cards entram em jogo no mesmo momento. Se
um dos cards que entra em jogo for uma Aura, ele deverá entrar em jogo anexado
a uma permanente que já está em jogo. Ele não poderá entrar em jogo anexado a
outra permanente que está entrando em jogo através de Ultimato do Clarão. Se
uma Aura não puder entrar em jogo dessa maneira, ela permanecerá no seu
grimório.
* Se
você encontrar um card que não é uma permanente enquanto estiver procurando
(por exemplo, se você escolher uma ficha do tipo Ilusão e encontrar o card
duplo Ilusão/Realidade), aquele card permanecerá em seu grimório.
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Ultimato Titânico
{R}{R}{G}{G}{G}{W}{W}
Feitiço
Até o final do turno, as criaturas que você controla
recebem +5/+5 e ganham iniciativa, vínculo com a vida e atropelar.
* O grupo de criaturas afetadas é determinado conforme
Ultimato Titânico é resolvido.
* Se uma criatura que você controla já tiver vínculo
com a vida, Ultimato Titânico lhe concederá uma segunda ocorrência de vínculo
com a vida. Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de vínculo com a vida,
cada ocorrência é desencadeada separadamente quando ela causa dano. Você
ganhará a quantidade apropriada de pontos de vida aquela quantidade de vezes.
* As ocorrências múltiplas de iniciativa e atropelar
são redundantes.
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Ultimato Violento
{B}{B}{R}{R}{R}{G}{G}
Feitiço
Destrua três permanentes alvo.
* Você deve ter como alvo três criaturas diferentes.
Se uma das permanentes deixar de ser um alvo válido antes da mágica ser
resolvida, Ultimato Violento destruirá o restante delas.
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Véu do Coma
{4}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar artefato ou criatura
A criatura encantada não é desvirada durante a etapa
de desvirar de seu controlador.
* Véu do Coma pode ter como alvo e encantar um
artefato ou criatura desvirados.
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Vingador Ajani
{2}{R}{W}
Planeswalker -- Ajani
3
[+1]: A permanente alvo não é desvirada durante a
próxima etapa de desvirar de seu controlador.
[-2]: Vingador Ajani causa 3 pontos de dano à criatura
ou ao jogador alvo e você ganha 3 pontos de vida.
[-7]: Destrua todos os terrenos que o jogador alvo
controla.
* A primeira habilidade de Vingador Ajani pode ter
qualquer permanente como alvo. Ela não precisa estar virada.
* A primeira habilidade verifica a permanente, mas não
seu controlador. Se a permanente mudar de controlador antes do início da
próxima etapa de desvirar de seu primeiro controlador, ela não será desvirada
durante a próxima etapa de desvirar de seu novo controlador.
* Se
dois ou mais planeswalkers em jogo compartilharem um subtipo de planeswalker,
todos serão colocados nos cemitérios de seus donos. Isso significa que se tanto
Vingador Ajani como o card Ajani Juba D'ouro da coleção _Lorwyn_ estiverem em
jogo, ambos serão colocados nos cemitérios de seus donos.
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