segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

[FAQ] Planar Chaos




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Dúvidas mais Freqüentes de _Caos Planar_(TM)
Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan e Lee Sharpe
Última modificação em 13 de dezembro de 2006

Torneiros de Pré-lançamento de _Caos Planar_:20 e 21 de janeiro de 2007
Data de lançamento oficial de _Caos Planar_: 2 de fevereiro de 2007
A coleção _Caos Planar_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados em 20 de fevereiro de 2007.

A coleção _Caos Planar_ contém 165 cards (60 comuns, 55 incomuns, 50 raros).

Estas DMF têm duas seções, sendo que cada uma delas tem uma função diferente.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card.

Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS

***Cards "desviados no tempo"***

A coleção _Caos Planar_ contém cards "desviados no tempo", porém eles são diferentes dos cards desviados no tempo de _Espiral Temporal_(TM).

Cada card desviado no tempo de _Caos Planar_ é uma reimpressão com cores diferentes de um card de _Magic(TM)_ de uma coleção lançada antes da coleção _Mirrodin(R)_. Esses cards apresentam um formato de card exclusivo. Ao contrário dos cards desviados no tempo de _Espiral Temporal_, esses cards não são exclusivamente raros. Existem cards desviados no tempo comuns, incomuns e raros, e estão misturados aos cards "normais" de _Caos Planar_. Cada booster contém alguns cards desviados no tempo.
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***Nova palavra-chave de habilidade: Desaparecer***

Desaparecer é uma habilidade que limita o período de tempo em que uma permanente com desaparecer permanece em jogo.

Saqueadores Keldonianos
{1}{R}
Criatura -- Guerreiro Humano
3/3
Desaparecer 2 (Esta permanente entra em jogo com dois marcadores temporais sobre ela. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.)
Quando Saqueadores Keldonianos entra em jogo ou deixa o jogo, ele causa 1 ponto de dano ao jogador alvo.

As regras oficiais para a habilidade de desaparecer são as seguintes:

502.60. Desaparecer

502.60a Desaparecer é uma palavra-chave que representa três habilidades. "Desaparecer N" significa "Esta permanente entra em jogo com N marcadores temporais sobre ela", "No início de sua manutenção, se esta permanente tiver um marcador temporal sobre ela, remova um marcador temporal dela" e "Quando o último marcador temporal for removido desta permanente, sacrifique-a."

502.60b Desaparecer sem um número significa "No início de sua manutenção, se esta permanente tiver um marcador temporal sobre ela, remova um marcador temporal dela" e "Quando o último marcador temporal for removido desta permanente, sacrifique-a."

502.60c Se uma permanente tem ocorrências múltiplas de desaparecer, cada uma delas é desencadeada separadamente.

* Tanto a mecânica de desaparecer como de suspender introduzidas na coleção _Espiral Temporal_ utilizam marcadores temporais. A maioria dos efeitos do bloco de _Espiral Temporal_ que lida com marcadores temporais, como a habilidade do Inseto-Ampulheta de Jhoira, também pode afetar permanentes com desaparecer que tenham marcadores temporais sobre elas.

* Desaparecer é similar à habilidade Desvanecer da coleção _Nemesis_(R). Contudo, seu uso em jogo é mais parecido com o de suspender. O card inicia com um número de marcadores temporais sobre ele, uma habilidade é desencadeada no início de sua manutenção e faz com que você remova um marcador temporal, e uma habilidade é desencadeada ao remover o último marcador temporal que permite fazer algo com aquele card.

* Observe que as regras de desaparecer incluem uma "cláusula com um 'se' de intervenção" que impede que a habilidade de remoção de marcador seja desencadeada caso não haja marcadores temporais sobre a permanente. Essa cláusula extra tem um impacto mínimo fora da interface _Magic Online_(TM), portanto não aparece no texto explicativo de desaparecer.

* Se o último marcador temporal for removido de uma permanente com desaparecer e a habilidade de sacrificar for anulada, aquela permanente permanecerá em jogo indefinidamente sem marcadores temporais sobre ela. Nenhuma das duas habilidades desencadeadas de desaparecer poderá ser desencadeada novamente. Da mesma forma, se uma permanente sem marcadores temporais sobre ela que já estiver em jogo tornar-se uma cópia de uma permanente com desaparecer, ela permanecerá em jogo indefinidamente. Se uma permanente com um ou mais marcadores temporais sobre ela que já estiver em jogo tornar-se uma cópia de uma permanente com desaparecer, ela desaparecerá, como faria normalmente.
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***Retorno de palavra-chave de habilidade: Eco***

Eco é uma palavra-chave de habilidade vista anteriormente no bloco Urza e na coleção _Espiral Temporal_.

Dragonete de Uktabi
{G}
Criatura -- Dragonete
2/1
Voar, ímpeto
Eco {1}{G}{G} (No início de sua manutenção, se esta permanente passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-a, a menos que você pague seu custo de eco.)

As regras para a habilidade de eco são as seguintes:

502.19. Eco

502.19a Eco é uma habilidade desencadeada. "Eco [custo]" significa "No início de sua manutenção, se esta permanente passou a estar sob o seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-a, a menos que você pague [custo]."

* O custo de eco de cada card antigo sempre foi igual ao seu custo de mana. Contudo, na coleção _Caos Planar_, o custo de eco é sempre diferente do custo de mana do card.
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***Tema: Cards com "Extorsão"***

A coleção _Caos Planar_ contém uma quantidade de cards pretos que permitem que qualquer jogador os anule enquanto estiverem na pilha.

Extorsão Temporal
{B}{B}{B}{B}
Feitiço
Quando você joga Extorsão Temporal, qualquer jogador pode pagar metade de seus pontos de vida, arredondada para cima. Se um jogador o fizer, anule Extorsão Temporal.
Jogue outro turno em seguida deste.

* Quando uma mágica de "extorsão" é jogada, sua habilidade de "extorsão" é desencadeada e vai para a pilha em cima dela.

* Conforme a habilidade é resolvida, o jogador ativo tem a opção de realizar a ação (no caso de Extorsão Temporal, pagar pontos de vida). Se aquele jogador se recusar a fazê-lo, o jogador seguinte no turno recebe a opção. Assim que um jogador realiza a ação, a mágica é anulada e ninguém mais tem a opção de realizá-la. Se todos os jogadores se recusarem, a mágica permanecerá na pilha.

* Um jogador não pode escolher a opção de "extorsão" a menos que a possa realmente realizar. Por exemplo, se a ação for "descarte três cards", um jogador com dois ou menos cards na mão não poderá optar por anular a mágica.
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***Tema: Cards "de Resgate"***

A coleção _Caos Planar_ contém uma quantidade de cards brancos com habilidades do tipo "quando entra em jogo" que fazem com que você devolva uma ou mais criaturas que controla à sua mão.

Leão de Juba Branca
{1}{W}
Criatura -- Felino
2/2
Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)
Quando Leão de Juba Branca entrar em jogo, devolva uma criatura que você controla para a mão de seu dono.

* Você pode devolver a própria criatura "de resgate" para a mão de seu dono. Se você não controlar nenhuma outra criatura, deverá devolver a criatura resgatar à sua mão.

* Se uma criatura "de resgate" o instruir a devolver mais criaturas do que controla, você deverá devolver todas as criaturas que controla para a mão de seus donos.

* A habilidade não tem como alvo as criaturas que você devolve. Você não escolhe quais criaturas devolver até que a habilidade seja resolvida. Ninguém pode responder à escolha.
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***Retorno de palavra-chave de habilidade: Suspender***

Suspender é uma palavra-chave de habilidade introduzida com a coleção _Espiral Temporal_. As regras de suspender não foram alteradas, porém a última sentença do texto explicativo de suspender foi modificada para esclarecer que não importa quem ou o que remove o último marcador temporal do card suspenso.

Meteoro de Shiv
{3}{R}{R}
Feitiço
Meteoro de Shiv causa 13 pontos de dano à criatura alvo.
Suspender 2 -- {1}{R}{R} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {1}{R}{R} e removê-lo do jogo com dois marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, jogue-o sem pagar seu custo de mana.)

Consulte as Dúvidas Mais Freqüentes (DMF) de _Espiral Temporal_ para obter mais informações sobre a mecânica de suspender.
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***Ciclo: Cards com "Suspender X"***

Um ciclo de criaturas na coleção _Caos Planar_ tem "suspender X."

Cronista de Aeon
{3}{U}{U}
Criatura -- Avatar
*/*
O poder e a resistência de Cronista de Aeon são ambos iguais ao número de cards em sua mão.
Suspender X--{X}{3}{U}. X não pode ser igual a 0.
Toda vez que um marcador temporal for removido de Cronista de Aeon enquanto ele estiver removido do jogo, compre um card.

* Ambas as ocorrências de X na habilidade de suspender são iguais. Você determina o valor de X ao suspender o card de sua mão. O valor escolhido deve ser, no mínimo, 1.

* Se um destes cards for suspenso, quando o último marcador temporal for removido dele, tanto sua habilidade desencadeada como a parte "jogue este card" da habilidade de suspender serão desencadeadas. Elas podem ser colocadas na pilha em qualquer ordem.

* Se você não tiver cards na mão quando o último marcador temporal for removido de Cronista de Aeon, a ordem em que as duas habilidades são colocadas na pilha será relevante. Se a habilidade "jogue este card" for resolvida primeiro, Cronista de Aeon entrará em jogo como uma criatura 0/0 e será colocado em seu cemitério como um efeito baseado no estado antes que a habilidade de compra de card seja resolvida. Por outro lado, se a habilidade de comprar cards for colocada na pilha em cima da habilidade de suspender, Cronista de Aeon será uma criatura 1/1 quando entrar em jogo. Situações similares podem ocorrer com outras criaturas com "suspender X".
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***Retorno de tema: Cards duplos***

Os cards duplos têm duas faces de card em um único card. Eles já apareceram nas coleções _Invasão_(TM), _Apocalipse_(TM) e _Insurreição_(TM). A principal diferença entre os cards duplos de _Caos Planar_ e os anteriores é que cada metade de cada card duplo de _Caos Planar_ tem a mesma cor. Todos os cards duplos anteriores eram multicoloridos quando o card inteiro era considerado, porém esses novos cards duplos são monocoloridos.

Morto
{R}
Mágica Instantânea
Morto causa 2 pontos de dano à criatura alvo.
//
Enterrado
{2}{R}
Mágica Instantânea
Devolva a criatura alvo que você não controla para a mão de seu dono.

* Quando um card duplo é jogado, apenas uma metade dele é jogada. Aquela metade é a mágica na pilha. Enquanto estiver na pilha, apenas as características daquela metade serão consideradas. A outra metade será tratada como se não existisse.

* Em qualquer outra zona além da pilha, um card duplo tem dois conjuntos de características: dois nomes, dois custos de mana e assim por diante. Toda vez que as suas características forem verificadas, o jogo verá dois valores. Por exemplo, quando o jogo verifica o custo de mana convertido de Morto/Enterrado, o resultado "1 e 3" é obtido. Se um efeito como Lampejo de Venária quiser saber se esse card tem custo de mana convertido igual a 2 ou menos, a resposta será "sim". Se um efeito como Confidente Sombrio quiser saber o custo de mana convertido do card, a resposta será "1 e 3", o que, nesse caso, significa a perda do total de 4 pontos de vida.

* Qualquer coisa que afeta a metade de um card duplo afeta todo o card. Por exemplo, se Morto/Enterrado estiver na sua mão quando o seu oponente jogar Vácuo e escolher 3, você terá de descartar Morto/Enterrado. Se, em vez disso, ele escolher 1, você ainda terá de descartá-lo. Contudo, se ele escolher 4, você não terá de descartar Morto/Enterrado.

* Se um efeito instruir um jogador a nomear um card e o jogador desejar nomear um card duplo, o jogador deverá nomear ambas as metades do card duplo.
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***Outras palavras-chave de habilidades e temas***

Consulte as Dúvidas Mais Freqüentes (DMF) de _Espiral Temporal_ para obter informações sobre lampejo, fração de segundo, suspender, flanquear, reforçar, loucura, metamorfose, sombra e Fractius.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS


Aberração Encapuzada
{3}{U}
Criatura -- Ilusão
2/3
Suspender 4 -- {1}{U} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {1}{U} e removê-lo do jogo com quatro marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, jogue-o sem pagar seu custo de mana. Ele tem ímpeto.)
Quando o último marcador temporal for removido de Aberração Encapuzada enquanto ele estiver removido do jogo, as criaturas não poderão ser bloqueadas neste turno.

* Se Aberração Encapuzada for suspenso, quando o último marcador temporal for removido dele, tanto sua habilidade desencadeada como a parte "jogue este card" da habilidade de suspender serão desencadeadas. Elas podem ser colocadas na pilha em qualquer ordem.

* Qualquer que seja a ordem de resolução dessas habilidade, Aberração Encapuzada não poderá ser bloqueada naquele turno. A habilidade afeta todas as criaturas, e não apenas criaturas que estavam em jogo quando foi resolvida.

* Se Aberração Encapuzada estiver suspensa e o último marcador temporal for removido durante o turno de outro jogador, as criaturas desse jogador também não poderão ser bloqueadas naquele turno.
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Ácido da Realidade
{2}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar Permanente
Desaparecer 3 (Esta permanente entra em jogo com três marcadores temporais sobre ela. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.)
Quando Ácido da Realidade deixa o jogo, o controlador da permanente encantada sacrifica-a.

* Ao contrário de alguns cards de _Caos Planar_, não importa se Ácido da Realidade tinha marcadores temporais sobre ele ao sair de jogo.
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Akroma, Anjo da Fúria
{5}{R}{R}{R}
Criatura Lendária -- Anjo
6/6
Akroma, Anjo da Fúria não pode ser anulado.
Voar, atropelar, proteção contra o branco, proteção contra o azul
{R}: Akroma, Anjo da Fúria recebe +1/+0 até o final do turno.
Metamorfose {3}{R}{R}{R} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

* Se Akroma, Anjo da Fúria for jogado com a face voltada para baixo, poderá ser anulado.

* A "regra das lendas" diz que se duas ou mais permanentes lendárias com o mesmo nome estiverem em jogo, todas elas serão colocadas nos cemitérios de seus donos. Akroma, Anjo da Fúria e o card "desviado no tempo" Akroma, Anjo da Ira, de _Espiral Temporal_ *não* têm o mesmo nome, portanto a "regra das lendas" não se aplica neste caso.
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Auréola de Poeira
{R}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada recebe +2/+0 e não pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar.

* A criatura encantada não pode ser bloqueada por Membrana Etérea nem por outras criaturas com a habilidade “Esta criatura pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar”.
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Bandido Ginete das Dunas
{B}{B}
Criatura -- Humano Rebelde Ladino
1/1
Proteção contra o verde
No final do turno, se Bandido Ginete das Dunas tiver causado dano a um oponente neste turno, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.

* Bandido Ginete das Dunas recebe no máximo um marcador +1/+1 no final do turno, independentemente do número de vezes que tenha causado dano a um oponente.

* A habilidade desencadeada de Bandido Ginete das Dunas verifica se causou dano neste turno a um oponente de seu controlador atual. Se causou dano ao Jogador A, esse jogador tomará seu controle e a habilidade não será desencadeada.

* Se Bandido Ginete das Dunas tiver causado dano a um oponente de seu controlador atual durante o turno e esse oponente não estiver mais no jogo no final do turno, a habilidade ainda assim será desencadeada e Bandido Ginete das Dunas ainda receberá um marcador +1/+1.
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Behemoth Fungoso
{3}{G}
Criatura -- Fungo
*/*
O poder e a resistência de Behemoth Fungoso são ambos iguais ao número de marcadores +1/+1 sobre as criaturas que você controla.
Suspender X--{X}{G}{G}. X não pode ser igual a 0.
Toda vez que um marcador temporal for removido de Behemoth Fungoso enquanto ele estiver removido do jogo, você poderá colocar um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.

* Quaisquer marcadores +1/+1 no próprio Behemoth Fungoso contam em relação ao seu poder e resistência básicos; e então concedem a ele um bônus de poder e resistência. Por exemplo, se houver dois marcadores +1/+1 sobre Behemoth Fungoso e três sobre outras criaturas que você controla, Behemoth Fungoso será uma criatura 7/7.

* Veja "Ciclo: Cards com 'Suspender X'" na seção Notas Gerais acima.
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Cavaleiro das Fendas
{1}{W}{W}
Criatura -- Humano Rebelde Cavaleiro
2/2
Flanquear, proteção contra o preto
Suspender 3--{1}{W}{W}
Quando o último marcador temporal for removido de Cavaleiro das Fendas enquanto ele estiver removido do jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura 2/2 preta do tipo Cavaleiro com flanquear, proteção contra o branco e ímpeto.

* Se Cavaleiro das Fendas for suspenso, quando o último marcador temporal for removido dele, tanto sua habilidade desencadeada como a parte "jogue este card" da habilidade de suspender serão desencadeadas. Elas podem ser colocadas na pilha em qualquer ordem.
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Círculo da Aflição
{1}{B}
Encantamento
Conforme Círculo da Aflição entra em jogo, escolha uma cor.
Toda vez que uma fonte da cor escolhida lhe causar dano, você poderá pagar {1}. Se fizer isso, o jogador alvo perderá 1 ponto de vida e você ganhará 1 ponto de vida.

* O jogador que você escolher como alvo não tem de ser o controlador da fonte que causou dano a você.

* Se o dano reduzir seus pontos de vida a 0 ou menos, você perderá o jogo antes que a habilidade de Círculo da Aflição possa lhe dar pontos de vida.

* Toda vez que uma fonte lhe causar dano, você poderá pagar {1}. Você não pode pagar mais do que {1}, mesmo que mais de 1 ponto de dano tenha sido causado.

* Se várias fontes lhe causarem dano simultaneamente (por exemplo, várias criaturas atacantes), essa habilidade será desencadeada uma vez para cada fonte.
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Compulsão Traiçoeira
{4}{B}
Mágica Instantânea
O oponente alvo revela sua própria mão. Você pode colocar em jogo um card de criatura da mão dele sob seu controle. Aquela criatura tem ímpeto. Sacrifique-a no final do turno.

* Se a criatura não estiver sob seu controle quando a habilidade for resolvida, a criatura não será sacrificada. Ela terá ímpeto permanentemente.

* Se você jogar Compulsão Traiçoeira durante a etapa final, não sacrificará a criatura até o final do turno seguinte.
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Cronozoário
{3}{U}
Criatura -- Ilusão
3/3
Voar
Desaparecer 3 (Esta permanente entra em jogo com três marcadores temporais sobre ela. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.)
Quando Cronozoário for colocado num cemitério vindo do jogo, se ele não tiver nenhum marcador temporal sobre ele, coloque em jogo duas fichas que sejam cópias dele.

* A habilidade verifica se Cronozoário não tinha marcadores temporais sobre ele ao ser colocado em um cemitério vindo do jogo. Isso não significa necessariamente que foi sacrificado devido a desaparecer; ele pode ter sido colocado no cemitério de outro modo (por exemplo, enquanto a habilidade sacrificar de desaparecer está na pilha).

* A última habilidade de Cronozoário cria duas fichas de Cronozoário que são colocadas em jogo cada uma com três marcadores temporais e que têm todas as habilidades de Cronozoário.

* Se Cronozoário se tornar uma cópia de outra criatura e for colocado no cemitério vindo do jogo, nenhuma cópia será criada. Se outra criatura se tornar uma cópia de Cronozoário e for colocada em um cemitério vinda do jogo (sem marcadores temporais sobre ela), duas cópias de Cronozoário serão criadas.
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Crovax, Herói Ascendente
{4}{W}{W}
Criatura Lendária -- Senhor Humano
4/4
As outras criaturas brancas recebem +1/+1.
As criaturas que não sejam brancas recebem -1/-1.
Pague 2 pontos de vida: Devolva Crovax, Herói Ascendente, para a mão de seu dono.

* Se Crovax, Herói Ascendente, deixar de ser branco, ele dará a si mesmo -1/-1.
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Detritívoro
{2}{R}{R}
Criatura — Lhurgoyf
*/*
O poder e a resistência de Detritívoro são ambos iguais ao número de cards de terreno não básicos nos cemitérios dos seus oponentes.
Suspender X--{X}{3}{R}. X não pode ser igual a 0.
Toda vez que um marcador temporal for removido de Detritívoro enquanto ele estiver removido do jogo, destrua o terreno alvo não básico.

* A habilidade desencadeada é obrigatória. Se nenhum outro jogador tiver em jogo terrenos não-básicos, você deverá ter como alvo um dos seus.

* Veja "Ciclo: Cards com 'Suspender X'" na seção Notas Gerais acima.
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Dicotomancia
{7}{U}{U}
Feitiço
Para cada permanente virada que não seja um terreno controlada pelo oponente alvo, procure no grimório daquele jogador por um card com o mesmo nome daquela permanente e coloque-o em jogo sob o seu controle. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.
Suspender 3--{1}{U}{U}

* Todos os cards entram em jogo simultaneamente. Se um dos cards sendo colocado em jogo for uma Aura, ele deverá ser colocado em jogo anexado a uma permanente que já esteja em jogo. Ele não poderá ser colocado em jogo anexado a outra permanente sendo colocada em jogo via Dicotomancia. Se uma Aura não puder ser colocada em jogo dessa maneira, ela permanecerá no grimório do oponente.
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Drubb Sugismundo
{3}{B}{B}
Criatura -- Besta
3/3
Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)
Quando Drubb Sugismundo entrar em jogo, mude o alvo da mágica alvo que tem uma única criatura como alvo para Drubb Sugismundo.
Loucura {2}{B} (Se descartar este card, você poderá jogá-lo pagando seu custo de loucura, em vez de colocá-lo em seu cemitério.)

* O alvo da mágica será mudado para Drubb Sugismundo apenas se esse for um alvo válido para aquela mágica.

* Se uma mágica tem como alvo várias coisas, você não pode tê-la como alvo usando a habilidade de Drubb Sugismundo, mesmo que apenas um desses alvos seja uma criatura, ou se todos menos um desses alvos se tornar inválido.

* Se uma mágica tiver vários alvos mas estiver usando como alvo a mesma coisa em todos os casos (como Sementes de Força que tenha como alvo a mesma criatura três vezes), você poderá ter aquela mágica como alvo usando a habilidade de Drubb Sugismundo. Nesse caso, você mudará todos os alvos para Drubb Sugismundo.
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Dublê de Corpo
{4}{U}
Criatura -- Metamorfo
0/0
Conforme Dublê de Corpo entra em jogo, você pode escolher um card de criatura em um cemitério. Se o fizer, Dublê de Corpo entra em jogo como uma cópia daquele card.

* Trate Dublê de Corpo como se fosse o card escolhido que entra em jogo. Qualquer habilidade do tipo "Conforme este card entra em jogo", "Este card entra em jogo com" e "Quando este card entra em jogo" do card escolhido funcionará.

* Você não tem de escolher um card a ser copiado. Se não o fizer, Dublê de Corpo entrará em jogo como uma criatura 0/0, e provavelmente será colocado no cemitério imediatamente.
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Dupla Selvagem
{4}{G}{G}
Encantamento
Toda vez que uma criatura entrar em jogo, se você a jogou da sua mão, você poderá procurar em seu grimório um card de criatura com o mesmo poder e resistência total e colocá-lo em jogo. Se o fizer, embaralhe seu grimório.

* Por exemplo, se jogar um Ursos Cinzentos 2/2, você poderá procurar qualquer criatura com poder e resistência totais igual a 4. Isso pode ser igual a 0/4, 1/3, 2/2 ou 3/1.

* O jogo verifica o poder e a resistência da criatura que entrou em jogo enquanto está em jogo. Isso significa que é impossível obter outra cópia do mesmo card. Por exemplo, um Tríscele em jogo é 4/4, porém um Tríscele em seu grimório é 1/1. O poder e a resistência também podem ter sido afetados enquanto a habilidade desencadeada estava na pilha (como acontece com Crescimento Desenfreado, Morte Repentina e Ovinizar).

* Se a criatura colocada em jogo já não estiver em jogo quando a habilidade for resolvida, use o poder e a resistência que a criatura tinha imediatamente antes de deixar o jogo.

* Se o poder e a resistência totais da criatura que entrou em jogo forem menor que 0 (por exemplo, devido a Desnortear ou Morte Repentina), eles serão considerados como 0 por Dupla Selvagem. Por exemplo, se uma criatura era -2/1, você poderia procurar uma criatura com poder e resistência totais iguais a 0. Se o poder ou a resistência forem menores que 0, mas o total for maior que 0, use esse total. Por exemplo, se uma criatura era -1/3, você poderia procurar uma criatura com poder e resistência totais iguais a 2.

* Se um card de criatura em seu grimório tiver um * em seu poder ou resistência, esse * será considerado como 0.
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Elemental da Lava
{2}{R}
Criatura -- Elemental
5/3
Desaparecer 1 (Esta permanente entra em jogo com um marcador temporal sobre ela. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.)
Toda vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador temporal sobre Elemental da Lava.

* Se Elemental da Lava causa dano de combate a um jogador, ele desencadeia sua própria habilidade.

* Se várias criaturas que você controla causarem dano de combate a um jogador, a habilidade de Elemental da Lava será desencadeada o mesmo número de vezes.
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Ent da Floresta Morta
{5}{G}
Criatura -- Ent
3/6
Desaparecer 3 (Esta permanente entra em jogo com três marcadores temporais sobre ela. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.)
Quando Ent da Floresta Morta entrar em jogo ou deixar o jogo, devolva outro card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

* Ao contrário de alguns cards de _Caos Planar_, não importa se Ent da Floresta Morta tinha marcadores temporais sobre ele ao sair de jogo.
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Entidade Aquamórfica
{2}{U}{U}
Criatura -- Metamorfo
*/*
Conforme Entidade Aquamórfica entra em jogo ou é virada para cima, ela se torna, à sua escolha, 5/1 ou 1/5.
Metamorfose {2}{U} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

* A primeira habilidade é um efeito de substituição. A opção é feita conforme Entidade Aquamórfica tem sua face voltada para cima (ou entra em jogo); sua face é voltada para cima (ou entra em jogo) como uma criatura daquele tamanho. Ela não se torna uma criatura 0/0 e, em seguida, uma criatura do tamanho escolhido.

* Se uma criatura entrar em jogo como uma cópia de Entidade Aquamórfica com a face voltada para cima, ou um Metamorfo Vesuviano tiver sua face voltada para cima como uma cópia de uma, o controlador da criatura que entra em jogo terá a escolha.

* Se uma criatura que já está em jogo torna-se uma cópia de uma Entidade Aquamórfica com a face voltada para cima, seu poder e resistência tornam-se o poder e resistência escolhidos para a Entidade.
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Escravizar
{4}{B}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
Você controla a criatura encantada.
No início de sua manutenção, a criatura encantada causa 1 ponto de dano ao seu dono.

* O dono de um card é o jogador que começou o jogo com ele em seu deck. Se o card não estava em um deck no início do jogo, seu dono é o jogador que colocou o card em jogo via Desejo Vivo ou outro efeito similar.

* O dono de uma ficha é o jogador que controlava a mágica ou habilidade que criou a ficha.
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Espírito-Guia Símio
{2}{R}
Criatura -- Espírito Símio
2/2
Remova do jogo o Espírito-Guia Símio em sua mão: Adicione {R} à sua reserva de mana.

* Essa é uma habilidade de mana.
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Éter Congelado
{3}{U}
Encantamento
Os artefatos, as criaturas e os terrenos que seus oponentes controlam entram em jogo virados.

* Os artefatos, criaturas e terrenos entram em jogo virados; eles não entram em jogo desvirados e para serem imediatamente virados.

* Éter Congelado afeta todos os artefatos, criaturas e terrenos que entram em jogo sob o controle de seus oponentes, incluindo cards colocados em jogo por efeitos, e quaisquer fichas colocadas em jogo sob o controle de um oponente.
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Fachada do Auromante
{2}{U}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada recebe +2/+2 para cada Aura anexada a ela e tem vigilância.

* Fachada do Auromante conta a si próprio ao determinar o bônus de poder e resistência.
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Fera Avernal Vulcânica
{2}{R}{R}
Criatura -- Avernal
6/5
Fera Avernal Vulcânica tem eco {X}, sendo X igual ao seu total de pontos de vida.
Quando Fera Avernal Vulcânica entra em jogo, ela causa uma quantidade de dano à sua escolha a você e à criatura alvo. O dano não pode ser prevenido.

* Conforme a habilidade do tipo "quando entra em jogo" de Fera Avernal Vulcânica é resolvida, você escolhe um número. Fera Avernal Vulcânica causa aquela quantidade de dano a você e à criatura alvo. Você pode escolher 0.

* O custo de eco de Fera Avernal Vulcânica muda constantemente; não está fixado quando entra em jogo. O custo de eco que você paga é igual ao total de seus pontos de vida conforme a habilidade de eco é resolvida.
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Fractius da Cauterização
{R}{W}
Criatura -- Fractius
2/2
Todos os Fractius têm “{1}, Sacrifique esta criatura: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.”
Todos os Fractius têm “{1}, Sacrifique esta criatura: Previna o próximo 1 ponto de dano que seria causado ao Fractius alvo ou ao jogador alvo neste turno.”

* Observe que a primeira habilidade pode afetar qualquer tipo de criatura, mas a segunda habilidade afeta apenas Fractius. (Ambas as habilidades podem afetar jogadores.)
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Fractius do Coração Sombrio
{B}{G}
Criatura -- Fractius
2/2
Todos os Fractius têm “Sacrifique esta criatura: Você ganha 3 pontos de vida”.

* O jogador que controlava o Fractius sacrificado, e não o controlador de Fractius do Coração Sombrio, ganha os pontos de vida.
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Fractius Frenético
{1}{U}{R}
Criatura -- Fractius
2/2
Todos os Fractius têm “{0}: Se esta criatura estiver em jogo, jogue uma moeda. Se você vencer, remova esta criatura do jogo e, no final do turno, devolva-a ao jogo sob o controle de seu dono. Se você perder, sacrifique-a.”

* No caso de qualquer Fractius, essa habilidade pode ser ativada diversas vezes em resposta a ele mesmo, porém o resultado final é que apenas uma moeda será jogada para aquele Fractius.
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Fractius Hibernante
{2}{G}{U}
Criatura -- Fractius
2/2
Todos os Fractius têm defensor e “Quando esta criatura entrar em jogo, compre um card”.

* O controlador do fractius que entrou em jogo, e não o controlador de Fractius Hibernante, compra um card.

* A habilidade é desencadeada quando Fractius Hibernante entra em jogo.
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Frenesi Fatal
{2}{R}
Mágica Instantânea
Até o final do turno, a criatura alvo que você controla ganha atropelar e recebe +X/+0, sendo X igual ao seu poder. Sacrifique-a no final do turno.

* Se você não controla a criatura afetada no final do turno, ela não é sacrificada.
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Gárgula de Pedra Vazia
{3}{W}{W}
Criatura -- Gárgula
3/3
Voar
Conforme Gárgula de Pedra Vazia entra em jogo, nomeie um card que não seja um terreno.
O card nomeado não poderá ser jogado.
As habilidades ativadas das permanentes com aquele nome não poderão ser jogadas.
As habilidades ativadas dos cards com aquele nome que não estiverem em jogo não poderão ser jogadas.

* Cópias do card nomeado poderão ser jogadas (como por exemplo, com Cetro Isócrono).

* O card nomeado poderá ser jogado com sua face voltada para baixo.

* Habilidades ativadas de cópias de uma mágica com aquele nome (como Tempestade Relampejante) poderão ser jogadas.

* Para nomear um card duplo, você deverá nomear as duas metades do card. Por exemplo, você pode nomear "Morto/Enterrado." Se o fizer, nenhuma das metades do card duplo poderá ser jogada.

* Ao contrário do card Agulha Medular de _Salvadores de Kamigawa_(TM), Gárgula de Pedra Vazia impede habilidades ativadas que sejam habilidades de mana de serem jogadas.
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Ginetes de Frentempestade
{4}{W}
Criatura -- Soldado Humano
4/3
Voar
Quando Ginetes de Frentempestade entrar em jogo, devolva duas criaturas que você controla para a mão de seus donos.
Toda vez que Ginetes de Frentempestade ou outra criatura for devolvida do jogo para a sua mão, coloque em jogo uma ficha de criatura 1/1 branca do tipo Soldado.

* Se a primeira habilidade de Ginetes de Frentempestade fizer com que você devolva duas criaturas à sua mão, sua segunda habilidade será desencadeada duas vezes, mesmo que Ginetes de Frentempestade seja uma das criaturas devolvidas.

* A segunda habilidade de Ginetes de Frentempestade é desencadeada quando uma ficha de criatura que lhe pertence é devolvida à sua mão. (O dono de uma ficha é o jogador que controlava a mágica ou habilidade que a colocou em jogo.)
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Horror Enervante
{3}{B}{B}
Criatura -- Horror
*/*
O poder e a resistência de Horror Enervante são ambos iguais ao seu total de pontos de vida menos o total de pontos de vida de um oponente com o maior número de pontos de vida.
Suspender X--{X}{B}{B}{B}. X não pode ser igual a 0.
Toda vez que um marcador temporal for removido de Horror Enervante enquanto ele estiver removido do jogo, o jogador alvo perderá 1 ponto de vida e você ganhará 1 ponto de vida.

* Se o seu total de pontos de vida for menor ou igual ao total de pontos de vida do oponente com o maior número de pontos de vida, a resistência de Horror Enervante será igual a 0 ou menos. Ele será colocado no cemitério de seu dono como um efeito baseado em estado.

* Você nunca escolhe um oponente, e o oponente ao qual Horror Enervante olha nunca é "fixo". Horror Enervante consulta continuamente o total de pontos de vida de todos os oponentes e usa o maior de todos os valores.

* Se o total de pontos de vida de um jogador for menor que 0, ele será tratado como 0 por essa habilidade.

* Veja "Ciclo: Cards com 'Suspender X'" na seção Notas Gerais acima.
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Intet, o Sonhador
{3}{U}{R}{G}
Criatura Lendária -- Dragão
6/6
Voar
Toda vez que Intet, o Sonhador, causa dano de combate a um jogador, você pode pagar {2}{U}. Se fizer isso, remova de jogo o card do topo de seu grimório com a face voltada para baixo. Você pode olhar aquele card enquanto ele permanecer removido do jogo. Você pode jogar aquele card sem pagar seu custo de mana enquanto Intet permanecer em jogo.

* Após Intet sair de jogo, mesmo que um card removido desse modo ainda esteja fora de jogo, você poderá olhar para ele. Contudo, não poderá jogá-lo.

* Após jogar um card desse modo, ele deixa a zona "removido do jogo". Você não será capaz de jogá-lo novamente.
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Jedit Ojanen de Efrava
{3}{G}{G}{G}
Criatura Lendária -- Guerreiro Felino Senhor
5/5
Travessia de floresta
Toda vez que Jedit Ojanen de Efrava atacar ou bloquear, coloque em jogo uma ficha de criatura 2/2 verde do tipo Guerreiro Felino com travessia de floresta.

* Se Jedit Ojanen de Efrava atacar ou bloquear e uma ficha for criada, será tarde demais para declarar aquela ficha como atacante (caso receba ímpeto) ou bloqueador durante a fase de combate.
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Larva Mortífera
{2}{B}
Criatura - Inseto
3/1
Desaparecer 3 (Esta permanente entra em jogo com três marcadores temporais sobre ela. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.)
Quando Larva Mortífera for colocado no cemitério vindo do jogo, se ele não tiver nenhum marcador temporal sobre ele, coloque em jogo uma ficha de criatura verde 6/1 do tipo Inseto com “Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.”

* A habilidade verifica se Larva Mortífera não tinha marcadores temporais sobre ele ao ser colocado em um cemitério vindo do jogo. Isso não significa necessariamente que foi sacrificado devido a desaparecer; ele pode ter sido colocado no cemitério de outro modo (por exemplo, enquanto a habilidade sacrificar de desaparecer está na pilha).
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Magitransformação
{3}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica instantânea ou de feitiço alvo. O seu controlador revela cards do topo de seu próprio grimório até revelar um card de mágica instantânea ou de feitiço. Aquele jogador pode jogar aquele card sem pagar seu custo de mana. Depois, ele embaralha seu próprio grimório.

* Se a mágica alvo não puder ser anulada, ela permanecerá na pilha e o resto do efeito de Magitransformação continuará a ocorrer.

* Se o card de feitiço ou mágica instantânea não for jogado, ele será embaralhado de volta no grimório.

* Se não houver cards de feitiço ou mágica instantânea no grimório do jogador, o grimório inteiro será revelado e depois embaralhado.
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Mago de Combate de Ana
{2}{G}
Criatura -- Mago Humano
2/2
Reforçar {2}{U} e/ou {1}{B}
Quando Mago de Combate de Ana entrar em jogo, se o custo de reforço {2}{U} tiver sido pago, o jogador alvo descartará três cards.
Quando Mago de Combate de Ana entrar em jogo, se o custo de reforço {1}{B} tiver sido pago, vire a criatura alvo desvirada e aquela criatura causa dano igual ao seu poder ao seu controlador.

* "Reforçar {2}{U} e/ou {1}{B}" significa o mesmo que "Reforçar {2}{U}, reforçar {1}{B}." A frase "se o custo de reforço {2}{U} tiver sido pago" refere-se ao primeiro custo de reforço listado no card, independentemente do que foi gasto pelo controlador da mágica ao pagar o custo.

* A segunda habilidade desencadeada tem como alvo uma criatura desvirada. Se não houver outras criaturas desviradas quando Mago de Combate de Ana entrar em jogo, ela deverá ter como alvo Mago de Combate de Ana. Se o alvo for virado no momento da tentativa de resolução da habilidade, essa habilidade será anulada.
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Magus da Arena
{4}{R}{R}
Criatura -- Mago Humano
5/5
{3}, {T}: Vire a criatura alvo que você controla e uma criatura alvo à escolha de um oponente que ele controla. Cada uma daquelas criaturas causa dano igual ao seu poder a outra.

* Se qualquer um dos alvos sai do jogo antes da habilidade ser resolvida, a habilidade vira o alvo remanescente, mas nenhum dano é causado. Se ambos os alvos deixarem o jogo, a habilidade será anulada.

* O controlador de Magus da Arena sempre escolhe primeiro sua criatura.

* Se um efeito mudar os alvos dessa habilidade, o segundo alvo poderá ser mudado para qualquer criatura controlada pelo oponente escolhido. A escolha de oponente não poderá ser mudada.

* Criaturas viradas podem ser alvos. Virá-las novamente não terá efeito, porém elas ainda causarão dano.
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Malícia do Diabrete
{1}{B}
Mágica Instantânea
Altere o alvo da mágica alvo com um único alvo. Você perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquela mágica.

* Se não houver outro alvo válido para a mágica, o alvo da mágica não será mudado. Você ainda assim perderá os pontos de vida.

* Uma mágica não pode ter como alvo ela mesma.

* Se você tiver como alvo uma mágica que possa ter como alvo uma mágica (como Cancelar), você poderá mudar o alvo daquela mágica para Malícia do Diabrete. Se o fizer, aquela mágica será anulada ao tentar ser resolvida, pois Malícia do Diabrete não estará mais na pilha.

* Se uma mágica tiver como alvo várias coisas, você não poderá tê-la como alvo de Malícia do Diabrete, mesmo que todos, exceto um, dos alvos torne-se inválido.

* Se uma mágica tiver vários alvos mas estiver usando como alvo a mesma coisa em todos os casos (como Sementes de Força que tenha como alvo a mesma criatura três vezes), você não poderá ter aquela mágica como alvo usando Malícia do Diabrete.
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Marondulante
{2}{U}
Criatura -- Elemental
*/*
Marondulante entra em jogo com um marcador temporal sobre ele para cada Ilha que você controla.
Desaparecer (No início de sua manutenção, remova um marcador temporal desta permanente. Quando o último for removido, sacrifique-a.)
O poder e a resistência de Marondulante são ambos iguais ao número de marcadores temporais sobre ele.

* A menos que algo esteja incrementando a resistência de Marondulante, quando o último marcador temporal for removido, ele será colocado no cemitério como um efeito baseado em estado por ter resistência 0 antes que possa ser sacrificado como resultado de desaparecer.

* Se você não controlar quaisquer Ilhas quando Marondulante entrar em jogo, sua habilidade de desaparecer não terá efeito. (Ele entra em jogo sem marcadores temporais, portanto nenhum dos desencadeadores de desaparecer poderá ser desencadeado. Veja "Desaparecer" na seção Notas Gerais acima.) Por outro lado, ele será igual a 0/0 e será colocado no cemitério de seu dono a menos que algo esteja incrementando sua resistência.
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Medalhão da Aurora
{1}{W}
Mágica Instantânea
Escolha um — Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno; ou regenere a criatura alvo; ou anule a mágica alvo que tem você como alvo.

* O terceiro modo de Medalhão da Aurora pode ter como alvo uma mágica que tenha vários alvos, contanto que ao menos um desses alvos seja você.
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Membrana Etérea
{1}{R}{R}
Criatura -- Barreira
0/5
Defensor
Membrana Etérea pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.
Toda vez que Membrana Etérea bloquear uma criatura, devolva aquela criatura para a mão de seu dono no final do combate.

* A criatura bloqueada será devolvida para a mão de seu dono no final do combate apenas se a criatura bloqueada ainda estiver em jogo. Não importa se Membrana Etérea está em jogo.
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Micoderme Pálido
{3}{W}
Criatura -- Fungo
2/4
No início de sua manutenção, coloque um marcador de esporo sobre Micoderme Pálido.
Remova três marcadores de esporo de Micoderme Pálido: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.
Sacrifique um Saprófita: Cada Fungo e cada Saprófita que você controla recebe +1/+1 até o final do turno.

* Micoderme Pálido dá uma criatura que é tanto um Saprófita como um Fungo (como Ultimus Nebuliforme) +1/+1, e não +2/+2.
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Mirri, a Amaldiçoada
{2}{B}{B}
Criatura Lendária -- Felino Vampiro
3/2
Voar, iniciativa, ímpeto
Toda vez que Mirri, a Amaldiçoada, causar dano de combate a uma criatura, coloque um marcador +1/+1 sobre ela.

* Se Mirri, a Amaldiçoada, estiver em combate com uma criatura que não tem iniciativa ou golpe duplo, Mirri causará dano de combate àquela criatura, receberá um marcador +1/+1 e depois (se a outra criatura ainda estiver em jogo) Mirri sofrerá dano de combate.
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Mutação Errática
{2}{U}
Mágica Instantânea
Escolha a criatura alvo. Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card que não seja um terreno. Aquela criatura recebe +X/-X até o final do turno, sendo X igual ao custo de mana convertido daquele card. Coloque todos os cards revelados desta maneira no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

* O alvo é escolhido antes dos cards serem revelados.

* Se um card duplo for revelado, a criatura receberá dois efeitos +X/-X, um para cada metade do card duplo.
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Nodos de Pórfiro
{W}
Encantamento
No início de sua manutenção, destrua a criatura com menor poder. Ela não pode ser regenerada. Se duas ou mais criaturas empatarem quanto ao menor poder, você escolhe uma delas.
Se não houver criaturas em jogo, sacrifique Nodos de Pórfiro.

* Esse efeito não tem um alvo. A criatura a ser destruída é determinada conforme a habilidade é resolvida. O jogo escolhe a criatura automaticamente, a menos que haja um empate; nesse caso, o controlador da habilidade escolhe uma das criaturas qualificadas.

* Se a criatura com o menor poder for indestrutível, a habilidade não fará nada.

* Se houver várias criaturas empatadas com menor poder, e algumas, mas não todas, forem indestrutíveis, aquela que for indestrutível não poderá ser escolhida.
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Numot, o Devastador
{3}{R}{W}{U}
Criatura Lendária -- Dragão
6/6
Voar
Toda vez que Numot, o Devastador, causa dano de combate a um jogador, você pode pagar {2}{R}. Se fizer isso, destrua até dois terrenos alvo.

* Você escolhe os alvos quando a habilidade é colocada na pilha e escolhe se deseja pagar quando ela é resolvida. Você pode escolher zero alvo. Você pode pagar o custo de mana mesmo que escolha zero alvo.
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Ovinizar
{1}{U}
Mágica Instantânea
A criatura alvo perde todas as habilidades e torna-se 0/1 até o final do turno.

* Ovinizar não anula as habilidades que já foram desencadeadas ou jogadas. Particularmente, você não pode jogar isso rápido o suficiente para impedir que as habilidades do tipo "No início de sua manutenção" ou "Quando esta criatura entra em jogo" de uma criatura sejam desencadeadas.

* Se a criatura afetada receber uma habilidade após a resolução de Ovinizar, ela manterá essa habilidade.

* Se uma criatura voltada para baixo for afetada por Ovinizar, ela não será capaz de voltar sua face para cima ao pagar seu custo de metamorfose. Se outro efeito voltar sua face para cima, ela permanecerá uma criatura 0/1 sem habilidades até o final do turno. Suas habilidades do tipo "Quando esta criatura for voltada para cima" ou "Conforme esta criatura for voltada para cima" não funcionarão.

* Ovinizar pode ser usado para desativar permanentemente a habilidade de desaparecer de uma criatura jogando-a em resposta ao desencadeamento de desaparecer durante a manutenção quando houver um marcador temporal restante. O último marcador temporal será removido durante a resolução da habilidade, porém como a criatura não tem mais desaparecer, a habilidade "sacrifique" desencadeada não existirá. Quando o efeito de Ovinizar terminar e a criatura retomar desaparecer, sua habilidade desencadeada não poderá mais ser desencadeada por não ter mais marcadores temporais.

* Se Ovinizar afetar Ultimus Nebuliforme, esse perderá sua habilidade "Ultimus Nebuliforme é de todos os tipos de criatura", mas ele ainda assim *será* de todos os tipos de criatura. De acordo com o modo de funcionamento de efeitos contínuos, a habilidade de mudar de tipo de Ultimus Nebuliforme é aplicada antes que a habilidade de Ovinizar a remova. (Veja também Urborg, Tumba de Yawgmoth.)
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Parasita Modelador
{1}{U}{U}
Criatura -- Ilusão
2/3
Metamorfose {2}{U} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Quando Parasita Modelador é virado para cima, a criatura alvo recebe +2/-2 ou -2/+2 até o final do turno.

* Você decide se a criatura alvo recebe +2/-2 ou -2/+2 conforme a habilidade é resolvida.
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Pássaro de Fogo Fundente
{4}{R}
Criatura -- Fênix
2/2
Voar
Quando Pássaro de Fogo Fundente for colocado num cemitério vindo do jogo, devolva-o para o jogo sob o controle de seu dono no final do turno e pule sua próxima etapa de compra.
{4}{R}: Remova Pássaro de Fogo Fundente do jogo.

* O jogador que controlava Pássaro de Fogo Fundente quando foi colocado em um cemitério pulará sua próxima etapa de compra mesmo que Pássaro de Fogo Fundente seja devolvido ao jogo sob o controle de um jogador diferente (porque outra pessoa é seu dono) ou não seja devolvido ao jogo (por exemplo, por ter saído do cemitério antes do final do turno).

* A segunda habilidade poderá ser jogada somente se Pássaro de Fogo Fundente estiver em jogo.
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Percepção Aguda
{G}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
Toda vez que a criatura encantada causar dano a um oponente, você poderá comprar um card.

* A habilidade Percepção Aguda é desencadeada quando a criatura encantada causa dano a um oponente do controlador de Percepção Aguda, e não quando a criatura encantada causa dano a um oponente de seu próprio controlador.
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Petroprotetor
{2}{W}
Criatura -- Gárgula
3/2
Lampejo (Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.)
Voar
Quando Petroprotetor entrar em jogo, devolva uma criatura que você controla para a mão de seu dono.
Quando Petroprotetor entrar em jogo, remova do jogo o card alvo em um cemitério.

* Ambas as habilidade são desencadeadas quando Petroprotetor entra em jogo. Elas podem ser colocadas na pilha em qualquer ordem.
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Plasma Primordial
{3}{U}
Criatura -- Elemental Metamorfo
*/*
Conforme Plasma Primordial entra em jogo, ele se torna, à sua escolha, uma criatura 3/3, uma criatura 2/2 com a habilidade de voar, ou uma criatura 1/6 com a habilidade de defensor.

* Se uma criatura entra em jogo como uma cópia de Plasma Primordial, o controlador da criatura que entra em jogo pode fazer a escolha.

* Se uma criatura que já está em jogo se tornar uma cópia de Plasma Primordial, ela copia o poder, resistência e habilidades que foram escolhidas para Plasma Primordial ao entrar em jogo.
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Pongidizar
{U}
Mágica Instantânea
Destrua a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada. O controlador daquela criatura coloca em jogo uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Símio.

* O controlador da criatura recebe a ficha de Símio mesmo que a criatura não tenha sido realmente destruída (por exemplo, por ser indestrutível).
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Profusão Nula
{4}{B}{B}
Encantamento
Pule sua etapa de compra.
Toda vez que você jogar um card, compre um card.
O número máximo permitido de cards em sua mão é dois.

* A habilidade desencadeada será desencadeada quando você jogar como uma mágica um card de terreno ou um card que não seja um terreno. Ela não será desencadeada quando você jogar uma cópia de um card, como com Cetro Isócrono.

* Se vários efeitos modificam o número de cards na sua mão, aplique-os na "ordem de tempo" Por exemplo, se tanto Profusão Nula como outra permanente com um efeito que afete o tamanho da sua mão estiverem em jogo, aquela que tenha entrado em jogo por último determinará o número de cards na sua mão. Se Profusão Nula entrar em jogo após uma permanente com uma habilidade que aumente ou diminua o número de cards em sua mão, Profusão Nula substituirá aquele efeito. Se uma permanente que aumenta ou diminui o número de cards em sua mão entrar em jogo após Profusão Nula, aquela modificação será aplicada ao número máximo de dois cards em sua mão.

* O número máximo de cards em sua mão é verificado apenas durante a etapa de limpeza de seu turno. Em qualquer outro momento, você poderá ter qualquer número de cards em sua mão.
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Radha, Herdeira de Keld
{R}{G}
Criatura Lendária -- Guerreiro Elfo
2/2
Toda vez que Radha, Herdeira de Keld ataca, você pode adicionar {R}{R} à sua reserva de mana.
{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.

* A habilidade desencadeada de Radha não é uma habilidade de mana (porque não é desencadeada a partir de outra habilidade de mana).  Ela vai para pilha e pode ser anulada.

* O {R}{R} produzido por essa habilidade causará queima de mana se não for utilizado até o final da fase de combate.
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Reamarrar
{3}{W}
Feitiço
Devolva para o jogo cada card de Aura do seu cemitério. Somente as criaturas podem ser encantadas desta forma. (Cards de aura que não podem encantar uma criatura em jogo permanecem em seu cemitério.)

* Todas as Auras voltam ao jogo simultaneamente. A possibilidade de uma Aura ser anexada a uma criatura é verificada antes de qualquer uma delas ser devolvida, e não leva em conta quaisquer Auras sendo devolvidas simultaneamente. Por exemplo, se Proteção Tatuada (que dá à criatura encantada proteção contra encantamentos) e Força Divina estiverem em seu cemitério e houver apenas uma criatura em jogo, ambas as Auras serão devolvidas ao jogo anexadas à criatura, depois Força Divina será colocada em seu cemitério da próxima vez que efeitos baseados em estados forem verificados.

* Auras não precisam incluir "criatura encantada" para serem devolvidas ao jogo. Por exemplo, uma Aura com "encantar terreno" será devolvida ao jogo se houver um terreno animado que possa encantar.
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Regiões de Caça
{3}{G}
Feitiço
Reforçar {3}{G} (Você pode pagar um custo adicional de {3}{G} ao jogar esta mágica.)
Procure em seu grimório por até dois cards de Floresta e coloque-os em jogo virados. Depois, embaralhe seu grimório.
Se o custo de reforço tiver sido pago, desvire todas as Florestas colocadas em jogo desta maneira. Elas se tornam criaturas 3/3 verdes com ímpeto que ainda são terrenos.

* Se o custo de reforço foi pago, as Florestas tornam-se permanentemente criaturas com ímpeto.
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Rejeitar o Perverso
{W}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo que tenha como alvo uma permanente que você controla.

* Uma mágica com vários alvos é um alvo válido para Rejeitar o Perverso, contanto que ao menos um dos alvos seja uma permanente sob seu controle.
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Sabedoria Oculta
{B}
Feitiço
O oponente alvo escolhe um card no seu cemitério. Você pode pagar {B}. Se o fizer, repita esse processo, com a exceção de que o oponente não pode escolher um card já escolhido para Sabedoria Oculta. Depois, coloque o último card escolhido em sua mão.

* Você tem como alvo o oponente quando joga Sabedoria Oculta. O oponente escolhe um card em seu cemitério conforme Sabedoria Oculta é resolvida. Depois que a escolha é feita, o controlador de Sabedoria Oculta recebe a opção de pagar {B}. Se o jogador o fizer, o oponente alvo deverá escolher um card diferente, caso exista. (Se não houver um card, essa parte é ignorada.) Depois disso, o controlador de Sabedoria Oculta recebe a opção de pagar {B}. Enquanto o jogador continuar a pagar {B}, o processo prosseguirá. Assim que o jogador se recusa a pagar {B}, o último card escolhido pelo oponente é colocado na mão do jogador.

* A mágica não tem conhecimento de cards escolhidos por outras mágicas nomeadas Sabedoria Oculta.
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Saqueadores Keldonianos
{1}{R}
Criatura -- Guerreiro Humano
3/3
Desaparecer 2 (Esta permanente entra em jogo com dois marcadores temporais sobre ela. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.)
Quando Saqueadores Keldonianos entra em jogo ou deixa o jogo, ele causa 1 ponto de dano ao jogador alvo.

* Ao contrário de alguns cards de _Caos Planar_, não importa se Saqueadores Keldonianos tinha marcadores temporais sobre ele ao sair de jogo.
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Subjugador do Tempo
{U}
Criatura -- Mago Humano
1/1
Metamorfose {U} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)
Quando Subjugador do Tempo for virado para cima, escolha um — Remova dois marcadores temporais da permanente alvo ou do card suspenso; ou coloque dois marcadores temporais na permanente alvo com um marcador temporal sobre ela ou no card suspenso.

* O modo e o alvo da habilidade desencadeada são escolhidos quando é colocada de volta na pilha.
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Teneb, o Ceifador
{3}{B}{G}{W}
Criatura Lendária -- Dragão
6/6
Voar
Toda vez que Teneb, o Ceifador, causa dano de combate a um jogador, você pode pagar {2}{B}. Se o fizer, coloque o card de criatura alvo de um cemitério em jogo sob o seu controle.

* Você escolhe o alvo quando a habilidade é colocada na pilha, e escolhe se deseja pagar quando for resolvida.
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Tochalídeo
{3}{R}{R}
Criatura -- Metamorfo
3/3
{R}: Desvire Tochalídeo.
{R}: A criatura alvo bloqueia Tochalídeo neste turno, se estiver apta.
{R}: Mude o alvo da mágica alvo que tem apenas Tochalídeo como alvo.
{1}: Tochalídeo recebe +1/-1 até o final do turno.
{1}: Tochalídeo recebe -1/+1 até o final do turno.

* Quando a terceira habilidade é resolvida, você deverá mudar o alvo, se possível. Se não puder escolher um alvo válido para a mágica quando essa habilidade for resolvida, o alvo da mágica não será mudado.

* Se uma mágica tiver como alvo várias coisas, você não poderá tê-la como alvo de Tochalídeo, mesmo que todos, exceto um, dos alvos torne-se inválido.

* Se uma mágica tiver vários alvos mas estiver usando como alvo Tochalídeo em todos os casos (como Sementes de Força que tenha como alvo Tochalídeo três vezes), você poderá ter aquela mágica como alvo usando a terceira habilidade de Tochalídeo. Nesse caso, você mudará todos os alvos para um só novo alvo, contanto que ele atenda a todas as condições relacionadas a alvos da mágica.
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Urborg, Tumba de Yawgmoth
Terreno Lendário
Cada terreno é um Pântano, além de seus outros tipos de terreno.

* Urborg não é um Pântano enquanto não está em jogo.

* Enquanto está em jogo, Urborg é um Pântano e, portanto, tem a habilidade "{T}: Adicione {B} a sua reserva de mana."

* Se Urborg perder suas habilidades (por exemplo, tornar-se uma criatura e for jogado com Ovinizar), todos os terrenos em jogo, incluindo Urborg, continuarão a ser Pântanos, porém Urborg não terá a habilidade "Cada terreno é um Pântano, além de seus outros tipos de terreno". Além disso, Urborg não poderá ser virado para produzir {B}, porém outros terrenos (incluindo aqueles que entrarem em jogo posteriormente no turno) poderão ser virados. De acordo com o funcionamento de efeitos contínuos, a habilidade de mudar de tipo de Urborg é aplicada antes que Ovinizar remova tanto a habilidade de mudar de tipo como sua própria habilidade de mana.
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Vida e Limbo
{3}{G}
Encantamento
Todas as Florestas e todos os Saprófitas são criaturas verdes 1/1 do tipo Saprófita e terrenos de Floresta, além de seus outros tipos.

* Cada Floresta e Saprófita terá tipos de card criatura e terreno, e os subtipos Floresta e Saprófita. Cada subtipo mantém sua correlação ao tipo adequado: Floresta não é um tipo de criatura e Saprófita não é um tipo de terreno.

* Quando Vida e Limbo sai de jogo, o efeito termina e as permanentes voltam a ser o que eram (a menos que outro efeito conceda esses tipos de cards e/ou subtipos às permanentes afetadas).

* As florestas que entrarem em jogo enquanto Vida e Limbo estiver em jogo entrarão em jogo como criaturas. Elas terão enjôo de invocação.

* Os saprófitas que estiverem em jogo enquanto Vida e Limbo estiver em jogo terão a habilidade "{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana". Embora sejam Florestas, elas não são terrenos básicos.

* Quando Vida e Limbo está em jogo, Ultimus Nebuliforme é uma criatura lendária verde 1/1 do tipo terreno que tem tipo de terreno Floresta e todos os tipos de criaturas.
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Vidente de Fa’adiyah
{1}{G}
Criatura -- Xamã Humano
1/1
{T}: Compre um card e revele-o. Se não for um card de terreno, descarte-o.

* Se a compra for substituída por outro efeito, nenhuma das outras habilidades de Vidente de Fa’adiyah será aplicada, mesmo que a compra seja substituída por outra compra (como com Renovação Duradoura).

* Para evitar confusão, revele o card que comprar antes de colocá-lo em sua mão junto ao restante dos cards.
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Vigia das Fendas Aviano
{2}{W}
Criatura - Ave Rebelde Soldado
2/3
Voar
Desaparecer 3 (Esta permanente entra em jogo com três marcadores temporais sobre ela. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.)
Quando Vigia das Fendas Aviano entra em jogo ou deixa o jogo, você ganha 2 pontos de vida.

* Ao contrário de alguns cards de _Caos Planar_, não importa se Vigia das Fendas Aviano tinha marcadores temporais sobre ele ao sair de jogo.
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Vorme Agressor
{3}{G}
Criatura -- Vorme
3/3
Reforçar {2}{G} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{G} ao jogar esta mágica.)
Se o custo de reforço tiver sido pago, Vorme Agressor entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ele e com ímpeto.

* Se o custo de reforço for pago, Vorme Agressor terá ímpeto permanentemente.
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Wumpus de Shiv
{3}{R}
Criatura -- Besta
6/6
Atropelar
Quando Wumpus de Shiv entra em jogo, qualquer jogador pode sacrificar um terreno. Se um jogador o fizer, coloque Wumpus de Shiv no topo do grimório de seu dono.

* Quando Wumpus de Shiv entra em jogo, em primeiro lugar o jogador ativo recebe a opção de sacrificar um terreno. Se aquele jogador se recusar a fazê-lo, o jogador seguinte no turno recebe a opção. Se um jogador exercitar a opção, Wumpus de Shiv será colocado no topo do grimório de seu dono e ninguém mais poderá receber a opção. Se todos os jogadores se recusarem a fazê-lo, nada acontecerá e Wumpus de Shiv continuará no jogo.
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