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Dúvidas
mais Freqüentes de _Caos Planar_(TM)
Compilado
por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan e Lee
Sharpe
Última
modificação em 13 de dezembro de 2006
Torneiros
de Pré-lançamento de _Caos Planar_:20 e 21 de janeiro
de 2007
Data
de lançamento oficial de _Caos Planar_: 2 de
fevereiro de 2007
A
coleção _Caos Planar_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados em 20
de fevereiro de 2007.
A
coleção _Caos Planar_ contém 165 cards (60 comuns, 55 incomuns, 50 raros).
Estas
DMF têm duas seções, sendo que cada uma delas tem uma função diferente.
A
primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e
conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre Cards
Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os
jogadores possam ter sobre um determinado card.
Os itens da seção "Notas Sobre Cards
Específicos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem todos os
cards desta coleção estão listados.
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NOTAS
GERAIS
***Cards
"desviados no tempo"***
A
coleção _Caos Planar_ contém cards "desviados no tempo", porém eles
são diferentes dos cards desviados no tempo de _Espiral Temporal_(TM).
Cada
card desviado no tempo de _Caos Planar_ é uma reimpressão com cores diferentes
de um card de _Magic(TM)_ de uma coleção lançada antes da coleção
_Mirrodin(R)_. Esses cards apresentam um formato de card exclusivo. Ao
contrário dos cards desviados no tempo de _Espiral Temporal_, esses cards não
são exclusivamente raros. Existem cards desviados no tempo comuns, incomuns e
raros, e estão misturados aos cards "normais" de _Caos Planar_. Cada
booster contém alguns cards desviados no tempo.
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***Nova
palavra-chave de habilidade: Desaparecer***
Desaparecer
é uma habilidade que limita o período de tempo em que uma permanente com
desaparecer permanece em jogo.
Saqueadores
Keldonianos
{1}{R}
Criatura
-- Guerreiro Humano
3/3
Desaparecer 2 (Esta permanente entra em jogo com dois marcadores
temporais sobre ela. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal
dela. Quando o último for removido, sacrifique-a.)
Quando Saqueadores Keldonianos entra em jogo ou deixa o jogo, ele
causa 1 ponto de dano ao jogador alvo.
As
regras oficiais para a habilidade de desaparecer são as seguintes:
502.60.
Desaparecer
502.60a
Desaparecer é uma palavra-chave que representa três habilidades.
"Desaparecer N" significa "Esta permanente entra em jogo com N
marcadores temporais sobre ela", "No início de sua manutenção, se
esta permanente tiver um marcador temporal sobre ela, remova um marcador
temporal dela" e "Quando o último marcador temporal for removido
desta permanente, sacrifique-a."
502.60b
Desaparecer sem um número significa "No início de sua manutenção, se esta
permanente tiver um marcador temporal sobre ela, remova um marcador temporal
dela" e "Quando o último marcador temporal for removido desta
permanente, sacrifique-a."
502.60c
Se uma permanente tem ocorrências múltiplas de desaparecer, cada uma delas é
desencadeada separadamente.
*
Tanto a mecânica de desaparecer como de suspender introduzidas na coleção _Espiral
Temporal_ utilizam marcadores temporais. A maioria dos efeitos do bloco de
_Espiral Temporal_ que lida com marcadores temporais, como a habilidade do
Inseto-Ampulheta de Jhoira, também pode afetar permanentes com desaparecer que
tenham marcadores temporais sobre elas.
*
Desaparecer é similar à habilidade Desvanecer da coleção _Nemesis_(R). Contudo,
seu uso em jogo é mais parecido com o de suspender. O card inicia com um número
de marcadores temporais sobre ele, uma habilidade é desencadeada no início de
sua manutenção e faz com que você remova um marcador temporal, e uma habilidade
é desencadeada ao remover o último marcador temporal que permite fazer algo com
aquele card.
*
Observe que as regras de desaparecer incluem uma "cláusula com um 'se' de
intervenção" que impede que a habilidade de remoção de marcador seja
desencadeada caso não haja marcadores temporais sobre a permanente. Essa
cláusula extra tem um impacto mínimo fora da interface _Magic Online_(TM),
portanto não aparece no texto explicativo de desaparecer.
*
Se o último marcador temporal for removido de uma permanente com desaparecer e
a habilidade de sacrificar for anulada, aquela permanente permanecerá em jogo
indefinidamente sem marcadores temporais sobre ela. Nenhuma das duas habilidades
desencadeadas de desaparecer poderá ser desencadeada novamente. Da mesma forma,
se uma permanente sem marcadores temporais sobre ela que já estiver em jogo
tornar-se uma cópia de uma permanente com desaparecer, ela permanecerá em jogo
indefinidamente. Se uma permanente com um ou mais marcadores temporais sobre
ela que já estiver em jogo tornar-se uma cópia de uma permanente com
desaparecer, ela desaparecerá, como faria normalmente.
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***Retorno
de palavra-chave de habilidade: Eco***
Eco
é uma palavra-chave de habilidade vista anteriormente no bloco Urza e na
coleção _Espiral Temporal_.
Dragonete
de Uktabi
{G}
Criatura
-- Dragonete
2/1
Voar,
ímpeto
Eco
{1}{G}{G} (No início de sua manutenção, se esta permanente passou a estar sob o
seu controle desde o início de sua última manutenção, sacrifique-a, a menos que
você pague seu custo de eco.)
As
regras para a habilidade de eco são as seguintes:
502.19.
Eco
502.19a
Eco é uma habilidade desencadeada. "Eco [custo]" significa "No
início de sua manutenção, se esta permanente passou a estar sob o seu controle
desde o início de sua última manutenção, sacrifique-a, a menos que você pague
[custo]."
* O
custo de eco de cada card antigo sempre foi igual ao seu custo de mana.
Contudo, na coleção _Caos Planar_, o custo de eco é sempre diferente do custo
de mana do card.
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***Tema: Cards com
"Extorsão"***
A coleção _Caos Planar_
contém uma quantidade de cards pretos que permitem que qualquer jogador os
anule enquanto estiverem na pilha.
Extorsão
Temporal
{B}{B}{B}{B}
Feitiço
Quando você joga Extorsão Temporal, qualquer jogador pode pagar
metade de seus pontos de vida, arredondada para cima. Se um jogador o fizer,
anule Extorsão Temporal.
Jogue outro
turno em seguida deste.
* Quando uma mágica de
"extorsão" é jogada, sua habilidade de "extorsão" é
desencadeada e vai para a pilha em cima dela.
* Conforme a habilidade é
resolvida, o jogador ativo tem a opção de realizar a ação (no caso de Extorsão
Temporal, pagar pontos de vida). Se aquele jogador se recusar a fazê-lo, o
jogador seguinte no turno recebe a opção. Assim que um jogador realiza a ação,
a mágica é anulada e ninguém mais tem a opção de realizá-la. Se todos os
jogadores se recusarem, a mágica permanecerá na pilha.
* Um jogador não pode
escolher a opção de "extorsão" a menos que a possa realmente
realizar. Por exemplo, se a ação for "descarte três cards", um
jogador com dois ou menos cards na mão não poderá optar por anular a mágica.
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***Tema: Cards "de
Resgate"***
A
coleção _Caos Planar_ contém uma quantidade de cards brancos com habilidades do
tipo "quando entra em jogo" que fazem com que você devolva uma ou
mais criaturas que controla à sua mão.
Leão
de Juba Branca
{1}{W}
Criatura
-- Felino
2/2
Lampejo
(Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica
instantânea.)
Quando
Leão de Juba Branca entrar em jogo, devolva uma criatura que você controla para
a mão de seu dono.
*
Você pode devolver a própria criatura "de resgate" para a mão de seu
dono. Se você não controlar nenhuma outra criatura, deverá devolver a criatura
resgatar à sua mão.
*
Se uma criatura "de resgate" o instruir a devolver mais criaturas do
que controla, você deverá devolver todas as criaturas que controla para a mão
de seus donos.
* A
habilidade não tem como alvo as criaturas que você devolve. Você não escolhe
quais criaturas devolver até que a habilidade seja resolvida. Ninguém pode
responder à escolha.
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***Retorno de palavra-chave
de habilidade: Suspender***
Suspender é uma
palavra-chave de habilidade introduzida com a coleção _Espiral Temporal_. As
regras de suspender não foram alteradas, porém a última sentença do texto
explicativo de suspender foi modificada para esclarecer que não importa quem ou
o que remove o último marcador temporal do card suspenso.
Meteoro de Shiv
{3}{R}{R}
Feitiço
Meteoro de Shiv causa 13 pontos de dano à criatura alvo.
Suspender 2 --
{1}{R}{R} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {1}{R}{R} e
removê-lo do jogo com dois marcadores temporais sobre ele. No início de sua
manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, jogue-o
sem pagar seu custo de mana.)
Consulte as Dúvidas Mais
Freqüentes (DMF) de _Espiral Temporal_ para obter mais informações sobre a
mecânica de suspender.
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***Ciclo: Cards com
"Suspender X"***
Um
ciclo de criaturas na coleção _Caos Planar_ tem "suspender X."
Cronista
de Aeon
{3}{U}{U}
Criatura
-- Avatar
*/*
O
poder e a resistência de Cronista de Aeon são ambos iguais ao número de cards
em sua mão.
Suspender
X--{X}{3}{U}. X não pode ser igual a 0.
Toda
vez que um marcador temporal for removido de Cronista de Aeon enquanto ele
estiver removido do jogo, compre um card.
*
Ambas as ocorrências de X na habilidade de suspender são iguais. Você determina
o valor de X ao suspender o card de sua mão. O valor escolhido deve ser, no
mínimo, 1.
*
Se um destes cards for suspenso, quando o último marcador temporal for removido
dele, tanto sua habilidade desencadeada como a parte "jogue este
card" da habilidade de suspender serão desencadeadas. Elas podem ser
colocadas na pilha em qualquer ordem.
*
Se você não tiver cards na mão quando o último marcador temporal for removido
de Cronista de Aeon, a ordem em que as duas habilidades são colocadas na pilha
será relevante. Se a habilidade "jogue este card" for resolvida
primeiro, Cronista de Aeon entrará em jogo como uma criatura 0/0 e será
colocado em seu cemitério como um efeito baseado no estado antes que a
habilidade de compra de card seja resolvida. Por outro lado, se a habilidade de
comprar cards for colocada na pilha em cima da habilidade de suspender,
Cronista de Aeon será uma criatura 1/1 quando entrar em jogo. Situações
similares podem ocorrer com outras criaturas com "suspender X".
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***Retorno de tema: Cards
duplos***
Os
cards duplos têm duas faces de card em um único card. Eles já apareceram nas
coleções _Invasão_(TM), _Apocalipse_(TM) e _Insurreição_(TM). A principal
diferença entre os cards duplos de _Caos Planar_ e os anteriores é que cada
metade de cada card duplo de _Caos Planar_ tem a mesma cor. Todos os cards
duplos anteriores eram multicoloridos quando o card inteiro era considerado,
porém esses novos cards duplos são monocoloridos.
Morto
{R}
Mágica
Instantânea
Morto
causa 2 pontos de dano à criatura alvo.
//
Enterrado
{2}{R}
Mágica
Instantânea
Devolva
a criatura alvo que você não controla para a mão de seu dono.
*
Quando um card duplo é jogado, apenas uma metade dele é jogada. Aquela metade é
a mágica na pilha. Enquanto estiver na pilha, apenas as características daquela
metade serão consideradas. A outra metade será tratada como se não existisse.
*
Em qualquer outra zona além da pilha, um card duplo tem dois conjuntos de
características: dois nomes, dois custos de mana e assim por diante. Toda vez
que as suas características forem verificadas, o jogo verá dois valores. Por
exemplo, quando o jogo verifica o custo de mana convertido de Morto/Enterrado,
o resultado "1 e 3" é obtido. Se um efeito como Lampejo de Venária
quiser saber se esse card tem custo de mana convertido igual a 2 ou menos, a
resposta será "sim". Se um efeito como Confidente Sombrio quiser
saber o custo de mana convertido do card, a resposta será "1 e 3", o
que, nesse caso, significa a perda do total de 4 pontos de vida.
* Qualquer coisa que afeta a metade de um card duplo afeta todo o card. Por exemplo, se Morto/Enterrado estiver na sua mão quando o seu oponente jogar Vácuo e escolher 3, você terá de descartar Morto/Enterrado. Se, em vez disso, ele escolher 1, você ainda terá de descartá-lo. Contudo, se ele escolher 4, você não terá de descartar Morto/Enterrado.
* Se um efeito instruir um jogador a nomear um card e o jogador
desejar nomear um card duplo, o jogador deverá nomear ambas as metades do card
duplo.
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***Outras
palavras-chave de habilidades e temas***
Consulte
as Dúvidas Mais Freqüentes (DMF) de _Espiral Temporal_ para obter informações
sobre lampejo, fração de segundo, suspender, flanquear, reforçar, loucura,
metamorfose, sombra e Fractius.
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NOTAS
SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Aberração
Encapuzada
{3}{U}
Criatura
-- Ilusão
2/3
Suspender
4 -- {1}{U} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {1}{U} e
removê-lo do jogo com quatro marcadores temporais sobre ele. No início de sua
manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, jogue-o
sem pagar seu custo de mana. Ele tem ímpeto.)
Quando
o último marcador temporal for removido de Aberração Encapuzada enquanto ele
estiver removido do jogo, as criaturas não poderão ser bloqueadas neste turno.
*
Se Aberração Encapuzada for suspenso, quando o último marcador temporal for
removido dele, tanto sua habilidade desencadeada como a parte "jogue este
card" da habilidade de suspender serão desencadeadas. Elas podem ser
colocadas na pilha em qualquer ordem.
*
Qualquer que seja a ordem de resolução dessas habilidade, Aberração Encapuzada
não poderá ser bloqueada naquele turno. A habilidade afeta todas as criaturas,
e não apenas criaturas que estavam em jogo quando foi resolvida.
* Se
Aberração Encapuzada estiver suspensa e o último marcador temporal for removido
durante o turno de outro jogador, as criaturas desse jogador também não poderão
ser bloqueadas naquele turno.
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Ácido
da Realidade
{2}{U}
Encantamento
-- Aura
Encantar
Permanente
Desaparecer
3 (Esta permanente entra em jogo com três marcadores temporais sobre ela. No
início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for
removido, sacrifique-a.)
Quando
Ácido da Realidade deixa o jogo, o controlador da permanente encantada
sacrifica-a.
*
Ao contrário de alguns cards de _Caos Planar_, não importa se Ácido da
Realidade tinha marcadores temporais sobre ele ao sair de jogo.
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Akroma,
Anjo da Fúria
{5}{R}{R}{R}
Criatura
Lendária -- Anjo
6/6
Akroma,
Anjo da Fúria não pode ser anulado.
Voar,
atropelar, proteção contra o branco, proteção contra o azul
{R}:
Akroma, Anjo da Fúria recebe +1/+0 até o final do turno.
Metamorfose
{3}{R}{R}{R} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma
criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu
custo de metamorfose.)
*
Se Akroma, Anjo da Fúria for jogado com a face voltada para baixo, poderá ser
anulado.
* A
"regra das lendas" diz que se duas ou mais permanentes lendárias com
o mesmo nome estiverem em jogo, todas elas serão colocadas nos cemitérios de
seus donos. Akroma, Anjo da Fúria e o card "desviado no tempo"
Akroma, Anjo da Ira, de _Espiral Temporal_ *não* têm o mesmo nome, portanto a
"regra das lendas" não se aplica neste caso.
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Auréola
de Poeira
{R}
Encantamento
-- Aura
Encantar
Criatura
A
criatura encantada recebe +2/+0 e não pode ser bloqueada por criaturas com a
habilidade de voar.
* A
criatura encantada não pode ser bloqueada por Membrana Etérea nem por outras
criaturas com a habilidade “Esta criatura pode bloquear como se tivesse a
habilidade de voar”.
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Bandido
Ginete das Dunas
{B}{B}
Criatura
-- Humano Rebelde Ladino
1/1
Proteção
contra o verde
No
final do turno, se Bandido Ginete das Dunas tiver causado dano a um oponente
neste turno, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.
*
Bandido Ginete das Dunas recebe no máximo um marcador +1/+1 no final do turno,
independentemente do número de vezes que tenha causado dano a um oponente.
* A
habilidade desencadeada de Bandido Ginete das Dunas verifica se causou dano
neste turno a um oponente de seu controlador atual. Se causou dano ao Jogador
A, esse jogador tomará seu controle e a habilidade não será desencadeada.
*
Se Bandido Ginete das Dunas tiver causado dano a um oponente de seu controlador
atual durante o turno e esse oponente não estiver mais no jogo no final do
turno, a habilidade ainda assim será desencadeada e Bandido Ginete das Dunas
ainda receberá um marcador +1/+1.
-----
Behemoth
Fungoso
{3}{G}
Criatura
-- Fungo
*/*
O
poder e a resistência de Behemoth Fungoso são ambos iguais ao número de
marcadores +1/+1 sobre as criaturas que você controla.
Suspender
X--{X}{G}{G}. X não pode ser igual a 0.
Toda
vez que um marcador temporal for removido de Behemoth Fungoso enquanto ele
estiver removido do jogo, você poderá colocar um marcador +1/+1 sobre a
criatura alvo.
*
Quaisquer marcadores +1/+1 no próprio Behemoth Fungoso contam em relação ao seu
poder e resistência básicos; e então concedem a ele um bônus de poder e
resistência. Por exemplo, se houver dois marcadores +1/+1 sobre Behemoth
Fungoso e três sobre outras criaturas que você controla, Behemoth Fungoso será
uma criatura 7/7.
*
Veja "Ciclo: Cards com 'Suspender X'" na seção Notas Gerais acima.
-----
Cavaleiro
das Fendas
{1}{W}{W}
Criatura
-- Humano Rebelde Cavaleiro
2/2
Flanquear,
proteção contra o preto
Suspender
3--{1}{W}{W}
Quando
o último marcador temporal for removido de Cavaleiro das Fendas enquanto ele
estiver removido do jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura 2/2 preta do
tipo Cavaleiro com flanquear, proteção contra o branco e ímpeto.
*
Se Cavaleiro das Fendas for suspenso, quando o último marcador temporal for
removido dele, tanto sua habilidade desencadeada como a parte "jogue este
card" da habilidade de suspender serão desencadeadas. Elas podem ser
colocadas na pilha em qualquer ordem.
-----
Círculo
da Aflição
{1}{B}
Encantamento
Conforme
Círculo da Aflição entra em jogo, escolha uma cor.
Toda
vez que uma fonte da cor escolhida lhe causar dano, você poderá pagar {1}. Se
fizer isso, o jogador alvo perderá 1 ponto de vida e você ganhará 1 ponto de
vida.
* O
jogador que você escolher como alvo não tem de ser o controlador da fonte que
causou dano a você.
* Se
o dano reduzir seus pontos de vida a 0 ou menos, você perderá o jogo antes que
a habilidade de Círculo da Aflição possa lhe dar pontos de vida.
* Toda vez que uma fonte lhe
causar dano, você poderá pagar {1}. Você não pode pagar mais do que {1}, mesmo
que mais de 1 ponto de dano tenha sido causado.
*
Se várias fontes lhe causarem dano simultaneamente (por exemplo, várias
criaturas atacantes), essa habilidade será desencadeada uma vez para cada
fonte.
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Compulsão
Traiçoeira
{4}{B}
Mágica
Instantânea
O
oponente alvo revela sua própria mão. Você pode colocar em jogo um card de
criatura da mão dele sob seu controle. Aquela criatura tem ímpeto. Sacrifique-a
no final do turno.
*
Se a criatura não estiver sob seu controle quando a habilidade for resolvida, a
criatura não será sacrificada. Ela terá ímpeto permanentemente.
*
Se você jogar Compulsão Traiçoeira durante a etapa final, não sacrificará a
criatura até o final do turno seguinte.
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Cronozoário
{3}{U}
Criatura
-- Ilusão
3/3
Voar
Desaparecer
3 (Esta permanente entra em jogo com três marcadores temporais sobre ela. No
início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for
removido, sacrifique-a.)
Quando
Cronozoário for colocado num cemitério vindo do jogo, se ele não tiver nenhum
marcador temporal sobre ele, coloque em jogo duas fichas que sejam cópias dele.
* A
habilidade verifica se Cronozoário não tinha marcadores temporais sobre ele ao
ser colocado em um cemitério vindo do jogo. Isso não significa necessariamente
que foi sacrificado devido a desaparecer; ele pode ter sido colocado no
cemitério de outro modo (por exemplo, enquanto a habilidade sacrificar de
desaparecer está na pilha).
* A
última habilidade de Cronozoário cria duas fichas de Cronozoário que são
colocadas em jogo cada uma com três marcadores temporais e que têm todas as
habilidades de Cronozoário.
*
Se Cronozoário se tornar uma cópia de outra criatura e for colocado no
cemitério vindo do jogo, nenhuma cópia será criada. Se outra criatura se tornar
uma cópia de Cronozoário e for colocada em um cemitério vinda do jogo (sem
marcadores temporais sobre ela), duas cópias de Cronozoário serão criadas.
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Crovax,
Herói Ascendente
{4}{W}{W}
Criatura
Lendária -- Senhor Humano
4/4
As
outras criaturas brancas recebem +1/+1.
As
criaturas que não sejam brancas recebem -1/-1.
Pague
2 pontos de vida: Devolva Crovax, Herói Ascendente, para a mão de seu dono.
*
Se Crovax, Herói Ascendente, deixar de ser branco, ele dará a si mesmo -1/-1.
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Detritívoro
{2}{R}{R}
Criatura
— Lhurgoyf
*/*
O
poder e a resistência de Detritívoro são ambos iguais ao número de cards de
terreno não básicos nos cemitérios dos seus oponentes.
Suspender
X--{X}{3}{R}. X não pode ser igual a 0.
Toda
vez que um marcador temporal for removido de Detritívoro enquanto ele estiver
removido do jogo, destrua o terreno alvo não básico.
* A
habilidade desencadeada é obrigatória. Se nenhum outro jogador tiver em jogo
terrenos não-básicos, você deverá ter como alvo um dos seus.
*
Veja "Ciclo: Cards com 'Suspender X'" na seção Notas Gerais acima.
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Dicotomancia
{7}{U}{U}
Feitiço
Para
cada permanente virada que não seja um terreno controlada pelo oponente alvo,
procure no grimório daquele jogador por um card com o mesmo nome daquela
permanente e coloque-o em jogo sob o seu controle. Depois, aquele jogador
embaralha seu próprio grimório.
Suspender
3--{1}{U}{U}
*
Todos os cards entram em jogo simultaneamente. Se um dos cards sendo colocado
em jogo for uma Aura, ele deverá ser colocado em jogo anexado a uma permanente
que já esteja em jogo. Ele não poderá ser colocado em jogo anexado a outra
permanente sendo colocada em jogo via Dicotomancia. Se uma Aura não puder ser
colocada em jogo dessa maneira, ela permanecerá no grimório do oponente.
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Drubb
Sugismundo
{3}{B}{B}
Criatura
-- Besta
3/3
Lampejo
(Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica
instantânea.)
Quando
Drubb Sugismundo entrar em jogo, mude o alvo da mágica alvo que tem uma única
criatura como alvo para Drubb Sugismundo.
Loucura
{2}{B} (Se descartar este card, você poderá jogá-lo pagando seu custo de
loucura, em vez de colocá-lo em seu cemitério.)
* O
alvo da mágica será mudado para Drubb Sugismundo apenas se esse for um alvo válido
para aquela mágica.
*
Se uma mágica tem como alvo várias coisas, você não pode tê-la como alvo usando
a habilidade de Drubb Sugismundo, mesmo que apenas um desses alvos seja uma
criatura, ou se todos menos um desses alvos se tornar inválido.
*
Se uma mágica tiver vários alvos mas estiver usando como alvo a mesma coisa em
todos os casos (como Sementes de Força que tenha como alvo a mesma criatura
três vezes), você poderá ter aquela mágica como alvo usando a habilidade de
Drubb Sugismundo. Nesse caso, você mudará todos os alvos para Drubb Sugismundo.
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Dublê
de Corpo
{4}{U}
Criatura
-- Metamorfo
0/0
Conforme
Dublê de Corpo entra em jogo, você pode escolher um card de criatura em um
cemitério. Se o fizer, Dublê de Corpo entra em jogo como uma cópia daquele
card.
*
Trate Dublê de Corpo como se fosse o card escolhido que entra em jogo. Qualquer
habilidade do tipo "Conforme este card entra em jogo", "Este
card entra em jogo com" e "Quando este card entra em jogo" do
card escolhido funcionará.
*
Você não tem de escolher um card a ser copiado. Se não o fizer, Dublê de Corpo
entrará em jogo como uma criatura 0/0, e provavelmente será colocado no
cemitério imediatamente.
-----
Dupla
Selvagem
{4}{G}{G}
Encantamento
Toda
vez que uma criatura entrar em jogo, se você a jogou da sua mão, você poderá
procurar em seu grimório um card de criatura com o mesmo poder e resistência
total e colocá-lo em jogo. Se o fizer, embaralhe seu grimório.
*
Por exemplo, se jogar um Ursos Cinzentos 2/2, você poderá procurar qualquer
criatura com poder e resistência totais igual a 4. Isso pode ser igual a 0/4,
1/3, 2/2 ou 3/1.
* O
jogo verifica o poder e a resistência da criatura que entrou em jogo enquanto
está em jogo. Isso significa que é impossível obter outra cópia do mesmo card.
Por exemplo, um Tríscele em jogo é 4/4, porém um Tríscele em seu grimório é
1/1. O poder e a resistência também podem ter sido afetados enquanto a
habilidade desencadeada estava na pilha (como acontece com Crescimento
Desenfreado, Morte Repentina e Ovinizar).
*
Se a criatura colocada em jogo já não estiver em jogo quando a habilidade for
resolvida, use o poder e a resistência que a criatura tinha imediatamente antes
de deixar o jogo.
*
Se o poder e a resistência totais da criatura que entrou em jogo forem menor
que 0 (por exemplo, devido a Desnortear ou Morte Repentina), eles serão
considerados como 0 por Dupla Selvagem. Por exemplo, se uma criatura era -2/1,
você poderia procurar uma criatura com poder e resistência totais iguais a 0.
Se o poder ou a resistência forem menores que 0, mas o total for maior que 0,
use esse total. Por exemplo, se uma criatura era -1/3, você poderia procurar
uma criatura com poder e resistência totais iguais a 2.
*
Se um card de criatura em seu grimório tiver um * em seu poder ou resistência,
esse * será considerado como 0.
-----
Elemental
da Lava
{2}{R}
Criatura
-- Elemental
5/3
Desaparecer
1 (Esta permanente entra em jogo com um marcador temporal sobre ela. No início
de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for
removido, sacrifique-a.)
Toda
vez que uma criatura que você controla causar dano de combate a um jogador,
coloque um marcador temporal sobre Elemental da Lava.
*
Se Elemental da Lava causa dano de combate a um jogador, ele desencadeia sua
própria habilidade.
*
Se várias criaturas que você controla causarem dano de combate a um jogador, a
habilidade de Elemental da Lava será desencadeada o mesmo número de vezes.
-----
Ent
da Floresta Morta
{5}{G}
Criatura
-- Ent
3/6
Desaparecer
3 (Esta permanente entra em jogo com três marcadores temporais sobre ela. No
início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for
removido, sacrifique-a.)
Quando
Ent da Floresta Morta entrar em jogo ou deixar o jogo, devolva outro card de
criatura alvo de seu cemitério para sua mão.
*
Ao contrário de alguns cards de _Caos Planar_, não importa se Ent da Floresta
Morta tinha marcadores temporais sobre ele ao sair de jogo.
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Entidade
Aquamórfica
{2}{U}{U}
Criatura
-- Metamorfo
*/*
Conforme
Entidade Aquamórfica entra em jogo ou é virada para cima, ela se torna, à sua
escolha, 5/1 ou 1/5.
Metamorfose
{2}{U} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma
criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu
custo de metamorfose.)
* A
primeira habilidade é um efeito de substituição. A opção é feita conforme
Entidade Aquamórfica tem sua face voltada para cima (ou entra em jogo); sua
face é voltada para cima (ou entra em jogo) como uma criatura daquele tamanho.
Ela não se torna uma criatura 0/0 e, em seguida, uma criatura do tamanho
escolhido.
*
Se uma criatura entrar em jogo como uma cópia de Entidade Aquamórfica com a
face voltada para cima, ou um Metamorfo Vesuviano tiver sua face voltada para
cima como uma cópia de uma, o controlador da criatura que entra em jogo terá a
escolha.
*
Se uma criatura que já está em jogo torna-se uma cópia de uma Entidade
Aquamórfica com a face voltada para cima, seu poder e resistência tornam-se o
poder e resistência escolhidos para a Entidade.
-----
Escravizar
{4}{B}{B}
Encantamento
-- Aura
Encantar
Criatura
Você
controla a criatura encantada.
No
início de sua manutenção, a criatura encantada causa 1 ponto de dano ao seu
dono.
* O
dono de um card é o jogador que começou o jogo com ele em seu deck. Se o card
não estava em um deck no início do jogo, seu dono é o jogador que colocou o
card em jogo via Desejo Vivo ou outro efeito similar.
* O
dono de uma ficha é o jogador que controlava a mágica ou habilidade que criou a
ficha.
-----
Espírito-Guia
Símio
{2}{R}
Criatura
-- Espírito Símio
2/2
Remova
do jogo o Espírito-Guia Símio em sua mão: Adicione {R} à sua reserva de mana.
*
Essa é uma habilidade de mana.
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Éter
Congelado
{3}{U}
Encantamento
Os
artefatos, as criaturas e os terrenos que seus oponentes controlam entram em
jogo virados.
*
Os artefatos, criaturas e terrenos entram em jogo virados; eles não entram em
jogo desvirados e para serem imediatamente virados.
*
Éter Congelado afeta todos os artefatos, criaturas e terrenos que entram em
jogo sob o controle de seus oponentes, incluindo cards colocados em jogo por
efeitos, e quaisquer fichas colocadas em jogo sob o controle de um oponente.
-----
Fachada
do Auromante
{2}{U}{U}
Encantamento
-- Aura
Encantar
Criatura
A
criatura encantada recebe +2/+2 para cada Aura anexada a ela e tem vigilância.
*
Fachada do Auromante conta a si próprio ao determinar o bônus de poder e
resistência.
-----
Fera
Avernal Vulcânica
{2}{R}{R}
Criatura
-- Avernal
6/5
Fera
Avernal Vulcânica tem eco {X}, sendo X igual ao seu total de pontos de vida.
Quando
Fera Avernal Vulcânica entra em jogo, ela causa uma quantidade de dano à sua
escolha a você e à criatura alvo. O dano não pode ser prevenido.
*
Conforme a habilidade do tipo "quando entra em jogo" de Fera Avernal
Vulcânica é resolvida, você escolhe um número. Fera Avernal Vulcânica causa
aquela quantidade de dano a você e à criatura alvo. Você pode escolher 0.
* O
custo de eco de Fera Avernal Vulcânica muda constantemente; não está fixado
quando entra em jogo. O custo de eco que você paga é igual ao total de seus
pontos de vida conforme a habilidade de eco é resolvida.
-----
Fractius
da Cauterização
{R}{W}
Criatura
-- Fractius
2/2
Todos
os Fractius têm “{1}, Sacrifique esta criatura: Esta criatura causa 1 ponto de
dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.”
Todos
os Fractius têm “{1}, Sacrifique esta criatura: Previna o próximo 1 ponto de
dano que seria causado ao Fractius alvo ou ao jogador alvo neste turno.”
*
Observe que a primeira habilidade pode afetar qualquer tipo de criatura, mas a
segunda habilidade afeta apenas Fractius. (Ambas as habilidades podem afetar
jogadores.)
-----
Fractius
do Coração Sombrio
{B}{G}
Criatura
-- Fractius
2/2
Todos
os Fractius têm “Sacrifique esta criatura: Você ganha 3 pontos de vida”.
* O
jogador que controlava o Fractius sacrificado, e não o controlador de Fractius
do Coração Sombrio, ganha os pontos de vida.
-----
Fractius
Frenético
{1}{U}{R}
Criatura
-- Fractius
2/2
Todos
os Fractius têm “{0}: Se esta criatura estiver em jogo, jogue uma moeda. Se
você vencer, remova esta criatura do jogo e, no final do turno, devolva-a ao
jogo sob o controle de seu dono. Se você perder, sacrifique-a.”
*
No caso de qualquer Fractius, essa habilidade pode ser ativada diversas vezes
em resposta a ele mesmo, porém o resultado final é que apenas uma moeda será
jogada para aquele Fractius.
-----
Fractius
Hibernante
{2}{G}{U}
Criatura
-- Fractius
2/2
Todos
os Fractius têm defensor e “Quando esta criatura entrar em jogo, compre um
card”.
* O
controlador do fractius que entrou em jogo, e não o controlador de Fractius
Hibernante, compra um card.
* A
habilidade é desencadeada quando Fractius Hibernante entra em jogo.
-----
Frenesi
Fatal
{2}{R}
Mágica
Instantânea
Até
o final do turno, a criatura alvo que você controla ganha atropelar e recebe
+X/+0, sendo X igual ao seu poder. Sacrifique-a no final do turno.
*
Se você não controla a criatura afetada no final do turno, ela não é
sacrificada.
-----
Gárgula
de Pedra Vazia
{3}{W}{W}
Criatura
-- Gárgula
3/3
Voar
Conforme
Gárgula de Pedra Vazia entra em jogo, nomeie um card que não seja um terreno.
O
card nomeado não poderá ser jogado.
As
habilidades ativadas das permanentes com aquele nome não poderão ser jogadas.
As
habilidades ativadas dos cards com aquele nome que não estiverem em jogo não
poderão ser jogadas.
*
Cópias do card nomeado poderão ser jogadas (como por exemplo, com Cetro
Isócrono).
* O
card nomeado poderá ser jogado com sua face voltada para baixo.
*
Habilidades ativadas de cópias de uma mágica com aquele nome (como Tempestade
Relampejante) poderão ser jogadas.
*
Para nomear um card duplo, você deverá nomear as duas metades do card. Por
exemplo, você pode nomear "Morto/Enterrado." Se o fizer, nenhuma das
metades do card duplo poderá ser jogada.
*
Ao contrário do card Agulha Medular de _Salvadores de Kamigawa_(TM), Gárgula de
Pedra Vazia impede habilidades ativadas que sejam habilidades de mana de serem
jogadas.
-----
Ginetes
de Frentempestade
{4}{W}
Criatura
-- Soldado Humano
4/3
Voar
Quando
Ginetes de Frentempestade entrar em jogo, devolva duas criaturas que você
controla para a mão de seus donos.
Toda
vez que Ginetes de Frentempestade ou outra criatura for devolvida do jogo para
a sua mão, coloque em jogo uma ficha de criatura 1/1 branca do tipo Soldado.
*
Se a primeira habilidade de Ginetes de Frentempestade fizer com que você
devolva duas criaturas à sua mão, sua segunda habilidade será desencadeada duas
vezes, mesmo que Ginetes de Frentempestade seja uma das criaturas devolvidas.
* A
segunda habilidade de Ginetes de Frentempestade é desencadeada quando uma ficha
de criatura que lhe pertence é devolvida à sua mão. (O dono de uma ficha é o
jogador que controlava a mágica ou habilidade que a colocou em jogo.)
-----
Horror
Enervante
{3}{B}{B}
Criatura
-- Horror
*/*
O
poder e a resistência de Horror Enervante são ambos iguais ao seu total de
pontos de vida menos o total de pontos de vida de um oponente com o maior
número de pontos de vida.
Suspender
X--{X}{B}{B}{B}. X não pode ser igual a 0.
Toda
vez que um marcador temporal for removido de Horror Enervante enquanto ele
estiver removido do jogo, o jogador alvo perderá 1 ponto de vida e você ganhará
1 ponto de vida.
*
Se o seu total de pontos de vida for menor ou igual ao total de pontos de vida
do oponente com o maior número de pontos de vida, a resistência de Horror
Enervante será igual a 0 ou menos. Ele será colocado no cemitério de seu dono
como um efeito baseado em estado.
*
Você nunca escolhe um oponente, e o oponente ao qual Horror Enervante olha
nunca é "fixo". Horror Enervante consulta continuamente o total de
pontos de vida de todos os oponentes e usa o maior de todos os valores.
*
Se o total de pontos de vida de um jogador for menor que 0, ele será tratado
como 0 por essa habilidade.
*
Veja "Ciclo: Cards com 'Suspender X'" na seção Notas Gerais acima.
-----
Intet,
o Sonhador
{3}{U}{R}{G}
Criatura
Lendária -- Dragão
6/6
Voar
Toda
vez que Intet, o Sonhador, causa dano de combate a um jogador, você pode pagar
{2}{U}. Se fizer isso, remova de jogo o card do topo de seu grimório com a face
voltada para baixo. Você pode olhar aquele card enquanto ele permanecer
removido do jogo. Você pode jogar aquele card sem pagar seu custo de mana
enquanto Intet permanecer em jogo.
*
Após Intet sair de jogo, mesmo que um card removido desse modo ainda esteja
fora de jogo, você poderá olhar para ele. Contudo, não poderá jogá-lo.
*
Após jogar um card desse modo, ele deixa a zona "removido do jogo".
Você não será capaz de jogá-lo novamente.
-----
Jedit
Ojanen de Efrava
{3}{G}{G}{G}
Criatura
Lendária -- Guerreiro Felino Senhor
5/5
Travessia
de floresta
Toda
vez que Jedit Ojanen de Efrava atacar ou bloquear, coloque em jogo uma ficha de
criatura 2/2 verde do tipo Guerreiro Felino com travessia de floresta.
*
Se Jedit Ojanen de Efrava atacar ou bloquear e uma ficha for criada, será tarde
demais para declarar aquela ficha como atacante (caso receba ímpeto) ou
bloqueador durante a fase de combate.
-----
Larva
Mortífera
{2}{B}
Criatura
- Inseto
3/1
Desaparecer
3 (Esta permanente entra em jogo com três marcadores temporais sobre ela. No
início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for
removido, sacrifique-a.)
Quando
Larva Mortífera for colocado no cemitério vindo do jogo, se ele não tiver
nenhum marcador temporal sobre ele, coloque em jogo uma ficha de criatura verde
6/1 do tipo Inseto com “Esta criatura não pode ser alvo de mágicas ou
habilidades.”
* A
habilidade verifica se Larva Mortífera não tinha marcadores temporais sobre ele
ao ser colocado em um cemitério vindo do jogo. Isso não significa
necessariamente que foi sacrificado devido a desaparecer; ele pode ter sido
colocado no cemitério de outro modo (por exemplo, enquanto a habilidade
sacrificar de desaparecer está na pilha).
-----
Magitransformação
{3}{U}
Mágica
Instantânea
Anule
a mágica instantânea ou de feitiço alvo. O seu controlador revela cards do topo
de seu próprio grimório até revelar um card de mágica instantânea ou de
feitiço. Aquele jogador pode jogar aquele card sem pagar seu custo de mana.
Depois, ele embaralha seu próprio grimório.
*
Se a mágica alvo não puder ser anulada, ela permanecerá na pilha e o resto do
efeito de Magitransformação continuará a ocorrer.
*
Se o card de feitiço ou mágica instantânea não for jogado, ele será embaralhado
de volta no grimório.
*
Se não houver cards de feitiço ou mágica instantânea no grimório do jogador, o
grimório inteiro será revelado e depois embaralhado.
-----
Mago
de Combate de Ana
{2}{G}
Criatura
-- Mago Humano
2/2
Reforçar
{2}{U} e/ou {1}{B}
Quando
Mago de Combate de Ana entrar em jogo, se o custo de reforço {2}{U} tiver sido
pago, o jogador alvo descartará três cards.
Quando
Mago de Combate de Ana entrar em jogo, se o custo de reforço {1}{B} tiver sido
pago, vire a criatura alvo desvirada e aquela criatura causa dano igual ao seu
poder ao seu controlador.
*
"Reforçar {2}{U} e/ou {1}{B}" significa o mesmo que "Reforçar
{2}{U}, reforçar {1}{B}." A frase "se o custo de reforço {2}{U} tiver
sido pago" refere-se ao primeiro custo de reforço listado no card,
independentemente do que foi gasto pelo controlador da mágica ao pagar o custo.
* A
segunda habilidade desencadeada tem como alvo uma criatura desvirada. Se não
houver outras criaturas desviradas quando Mago de Combate de Ana entrar em
jogo, ela deverá ter como alvo Mago de Combate de Ana. Se o alvo for virado no
momento da tentativa de resolução da habilidade, essa habilidade será anulada.
-----
Magus
da Arena
{4}{R}{R}
Criatura
-- Mago Humano
5/5
{3},
{T}: Vire a criatura alvo que você controla e uma criatura alvo à escolha de um
oponente que ele controla. Cada uma daquelas criaturas causa dano igual ao seu
poder a outra.
*
Se qualquer um dos alvos sai do jogo antes da habilidade ser resolvida, a
habilidade vira o alvo remanescente, mas nenhum dano é causado. Se ambos os
alvos deixarem o jogo, a habilidade será anulada.
* O
controlador de Magus da Arena sempre escolhe primeiro sua criatura.
* Se um efeito mudar os
alvos dessa habilidade, o segundo alvo poderá ser mudado para qualquer criatura
controlada pelo oponente escolhido. A escolha de oponente não poderá ser
mudada.
*
Criaturas viradas podem ser alvos. Virá-las novamente não terá efeito, porém
elas ainda causarão dano.
-----
Malícia
do Diabrete
{1}{B}
Mágica
Instantânea
Altere
o alvo da mágica alvo com um único alvo. Você perde uma quantidade de pontos de
vida igual ao custo de mana convertido daquela mágica.
*
Se não houver outro alvo válido para a mágica, o alvo da mágica não será
mudado. Você ainda assim perderá os pontos de vida.
*
Uma mágica não pode ter como alvo ela mesma.
*
Se você tiver como alvo uma mágica que possa ter como alvo uma mágica (como
Cancelar), você poderá mudar o alvo daquela mágica para Malícia do Diabrete. Se
o fizer, aquela mágica será anulada ao tentar ser resolvida, pois Malícia do
Diabrete não estará mais na pilha.
*
Se uma mágica tiver como alvo várias coisas, você não poderá tê-la como alvo de
Malícia do Diabrete, mesmo que todos, exceto um, dos alvos torne-se inválido.
*
Se uma mágica tiver vários alvos mas estiver usando como alvo a mesma coisa em
todos os casos (como Sementes de Força que tenha como alvo a mesma criatura
três vezes), você não poderá ter aquela mágica como alvo usando Malícia do Diabrete.
-----
Marondulante
{2}{U}
Criatura
-- Elemental
*/*
Marondulante
entra em jogo com um marcador temporal sobre ele para cada Ilha que você
controla.
Desaparecer
(No início de sua manutenção, remova um marcador temporal desta permanente.
Quando o último for removido, sacrifique-a.)
O
poder e a resistência de Marondulante são ambos iguais ao número de marcadores
temporais sobre ele.
* A
menos que algo esteja incrementando a resistência de Marondulante, quando o
último marcador temporal for removido, ele será colocado no cemitério como um
efeito baseado em estado por ter resistência 0 antes que possa ser sacrificado
como resultado de desaparecer.
*
Se você não controlar quaisquer Ilhas quando Marondulante entrar em jogo, sua
habilidade de desaparecer não terá efeito. (Ele entra em jogo sem marcadores
temporais, portanto nenhum dos desencadeadores de desaparecer poderá ser
desencadeado. Veja "Desaparecer" na seção Notas Gerais acima.) Por
outro lado, ele será igual a 0/0 e será colocado no cemitério de seu dono a
menos que algo esteja incrementando sua resistência.
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Medalhão
da Aurora
{1}{W}
Mágica
Instantânea
Escolha
um — Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno; ou regenere
a criatura alvo; ou anule a mágica alvo que tem você como alvo.
* O
terceiro modo de Medalhão da Aurora pode ter como alvo uma mágica que tenha
vários alvos, contanto que ao menos um desses alvos seja você.
-----
Membrana
Etérea
{1}{R}{R}
Criatura
-- Barreira
0/5
Defensor
Membrana
Etérea pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.
Toda
vez que Membrana Etérea bloquear uma criatura, devolva aquela criatura para a
mão de seu dono no final do combate.
* A
criatura bloqueada será devolvida para a mão de seu dono no final do combate
apenas se a criatura bloqueada ainda estiver em jogo. Não importa se Membrana
Etérea está em jogo.
-----
Micoderme
Pálido
{3}{W}
Criatura
-- Fungo
2/4
No
início de sua manutenção, coloque um marcador de esporo sobre Micoderme Pálido.
Remova
três marcadores de esporo de Micoderme Pálido: Coloque em jogo uma ficha de
criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.
Sacrifique
um Saprófita: Cada Fungo e cada Saprófita que você controla recebe +1/+1 até o
final do turno.
*
Micoderme Pálido dá uma criatura que é tanto um Saprófita como um Fungo (como
Ultimus Nebuliforme) +1/+1, e não +2/+2.
-----
Mirri,
a Amaldiçoada
{2}{B}{B}
Criatura
Lendária -- Felino Vampiro
3/2
Voar,
iniciativa, ímpeto
Toda
vez que Mirri, a Amaldiçoada, causar dano de combate a uma criatura, coloque um
marcador +1/+1 sobre ela.
*
Se Mirri, a Amaldiçoada, estiver em combate com uma criatura que não tem
iniciativa ou golpe duplo, Mirri causará dano de combate àquela criatura,
receberá um marcador +1/+1 e depois (se a outra criatura ainda estiver em jogo)
Mirri sofrerá dano de combate.
-----
Mutação
Errática
{2}{U}
Mágica
Instantânea
Escolha
a criatura alvo. Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card que
não seja um terreno. Aquela criatura recebe +X/-X até o final do turno, sendo X
igual ao custo de mana convertido daquele card. Coloque todos os cards
revelados desta maneira no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
* O
alvo é escolhido antes dos cards serem revelados.
* Se um card duplo for
revelado, a criatura receberá dois efeitos +X/-X, um para cada metade do card
duplo.
-----
Nodos
de Pórfiro
{W}
Encantamento
No
início de sua manutenção, destrua a criatura com menor poder. Ela não pode ser
regenerada. Se duas ou mais criaturas empatarem quanto ao menor poder, você
escolhe uma delas.
Se
não houver criaturas em jogo, sacrifique Nodos de Pórfiro.
*
Esse efeito não tem um alvo. A criatura a ser destruída é determinada conforme
a habilidade é resolvida. O jogo escolhe a criatura automaticamente, a menos
que haja um empate; nesse caso, o controlador da habilidade escolhe uma das
criaturas qualificadas.
*
Se a criatura com o menor poder for indestrutível, a habilidade não fará nada.
*
Se houver várias criaturas empatadas com menor poder, e algumas, mas não todas,
forem indestrutíveis, aquela que for indestrutível não poderá ser escolhida.
-----
Numot,
o Devastador
{3}{R}{W}{U}
Criatura
Lendária -- Dragão
6/6
Voar
Toda
vez que Numot, o Devastador, causa dano de combate a um jogador, você pode
pagar {2}{R}. Se fizer isso, destrua até dois terrenos alvo.
*
Você escolhe os alvos quando a habilidade é colocada na pilha e escolhe se
deseja pagar quando ela é resolvida. Você pode escolher zero alvo. Você pode
pagar o custo de mana mesmo que escolha zero alvo.
-----
Ovinizar
{1}{U}
Mágica
Instantânea
A
criatura alvo perde todas as habilidades e torna-se 0/1 até o final do turno.
*
Ovinizar não anula as habilidades que já foram desencadeadas ou jogadas.
Particularmente, você não pode jogar isso rápido o suficiente para impedir que
as habilidades do tipo "No início de sua manutenção" ou "Quando
esta criatura entra em jogo" de uma criatura sejam desencadeadas.
*
Se a criatura afetada receber uma habilidade após a resolução de Ovinizar, ela
manterá essa habilidade.
*
Se uma criatura voltada para baixo for afetada por Ovinizar, ela não será capaz
de voltar sua face para cima ao pagar seu custo de metamorfose. Se outro efeito
voltar sua face para cima, ela permanecerá uma criatura 0/1 sem habilidades até
o final do turno. Suas habilidades do tipo "Quando esta criatura for
voltada para cima" ou "Conforme esta criatura for voltada para
cima" não funcionarão.
* Ovinizar pode ser usado
para desativar permanentemente a habilidade de desaparecer de uma criatura
jogando-a em resposta ao desencadeamento de desaparecer durante a manutenção
quando houver um marcador temporal restante. O último marcador temporal será removido
durante a resolução da habilidade, porém como a criatura não tem mais
desaparecer, a habilidade "sacrifique" desencadeada não existirá.
Quando o efeito de Ovinizar terminar e a criatura retomar desaparecer, sua
habilidade desencadeada não poderá mais ser desencadeada por não ter mais
marcadores temporais.
* Se Ovinizar afetar Ultimus
Nebuliforme, esse perderá sua habilidade "Ultimus Nebuliforme é de todos
os tipos de criatura", mas ele ainda assim *será* de todos os tipos de
criatura. De acordo com o modo de funcionamento de efeitos contínuos, a
habilidade de mudar de tipo de Ultimus Nebuliforme é aplicada antes que a
habilidade de Ovinizar a remova. (Veja também Urborg, Tumba de Yawgmoth.)
-----
Parasita
Modelador
{1}{U}{U}
Criatura
-- Ilusão
2/3
Metamorfose
{2}{U} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma
criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu
custo de metamorfose.)
Quando
Parasita Modelador é virado para cima, a criatura alvo recebe +2/-2 ou -2/+2
até o final do turno.
*
Você decide se a criatura alvo recebe +2/-2 ou -2/+2 conforme a habilidade é
resolvida.
-----
Pássaro
de Fogo Fundente
{4}{R}
Criatura
-- Fênix
2/2
Voar
Quando
Pássaro de Fogo Fundente for colocado num cemitério vindo do jogo, devolva-o
para o jogo sob o controle de seu dono no final do turno e pule sua próxima
etapa de compra.
{4}{R}:
Remova Pássaro de Fogo Fundente do jogo.
* O
jogador que controlava Pássaro de Fogo Fundente quando foi colocado em um
cemitério pulará sua próxima etapa de compra mesmo que Pássaro de Fogo Fundente
seja devolvido ao jogo sob o controle de um jogador diferente (porque outra
pessoa é seu dono) ou não seja devolvido ao jogo (por exemplo, por ter saído do
cemitério antes do final do turno).
* A segunda habilidade
poderá ser jogada somente se Pássaro de Fogo Fundente estiver em jogo.
-----
Percepção
Aguda
{G}
Encantamento
-- Aura
Encantar
Criatura
Toda
vez que a criatura encantada causar dano a um oponente, você poderá comprar um
card.
* A
habilidade Percepção Aguda é desencadeada quando a criatura encantada causa
dano a um oponente do controlador de Percepção Aguda, e não quando a criatura
encantada causa dano a um oponente de seu próprio controlador.
-----
Petroprotetor
{2}{W}
Criatura
-- Gárgula
3/2
Lampejo
(Você poderá jogar esta mágica a qualquer momento em que puder jogar uma mágica
instantânea.)
Voar
Quando
Petroprotetor entrar em jogo, devolva uma criatura que você controla para a mão
de seu dono.
Quando
Petroprotetor entrar em jogo, remova do jogo o card alvo em um cemitério.
*
Ambas as habilidade são desencadeadas quando Petroprotetor entra em jogo. Elas
podem ser colocadas na pilha em qualquer ordem.
-----
Plasma
Primordial
{3}{U}
Criatura
-- Elemental Metamorfo
*/*
Conforme
Plasma Primordial entra em jogo, ele se torna, à sua escolha, uma criatura 3/3,
uma criatura 2/2 com a habilidade de voar, ou uma criatura 1/6 com a habilidade
de defensor.
*
Se uma criatura entra em jogo como uma cópia de Plasma Primordial, o
controlador da criatura que entra em jogo pode fazer a escolha.
*
Se uma criatura que já está em jogo se tornar uma cópia de Plasma Primordial,
ela copia o poder, resistência e habilidades que foram escolhidas para Plasma
Primordial ao entrar em jogo.
-----
Pongidizar
{U}
Mágica
Instantânea
Destrua
a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada. O controlador daquela criatura
coloca em jogo uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Símio.
* O
controlador da criatura recebe a ficha de Símio mesmo que a criatura não tenha
sido realmente destruída (por exemplo, por ser indestrutível).
-----
Profusão
Nula
{4}{B}{B}
Encantamento
Pule
sua etapa de compra.
Toda
vez que você jogar um card, compre um card.
O
número máximo permitido de cards em sua mão é dois.
* A
habilidade desencadeada será desencadeada quando você jogar como uma mágica um
card de terreno ou um card que não seja um terreno. Ela não será desencadeada
quando você jogar uma cópia de um card, como com Cetro Isócrono.
*
Se vários efeitos modificam o número de cards na sua mão, aplique-os na
"ordem de tempo" Por exemplo, se tanto Profusão Nula como outra
permanente com um efeito que afete o tamanho da sua mão estiverem em jogo,
aquela que tenha entrado em jogo por último determinará o número de cards na
sua mão. Se Profusão Nula entrar em jogo após uma permanente com uma habilidade
que aumente ou diminua o número de cards em sua mão, Profusão Nula substituirá
aquele efeito. Se uma permanente que aumenta ou diminui o número de cards em
sua mão entrar em jogo após Profusão Nula, aquela modificação será aplicada ao
número máximo de dois cards em sua mão.
* O número máximo de cards
em sua mão é verificado apenas durante a etapa de limpeza de seu turno. Em
qualquer outro momento, você poderá ter qualquer número de cards em sua mão.
-----
Radha,
Herdeira de Keld
{R}{G}
Criatura
Lendária -- Guerreiro Elfo
2/2
Toda
vez que Radha, Herdeira de Keld ataca, você pode adicionar {R}{R} à sua reserva
de mana.
{T}:
Adicione {G} à sua reserva de mana.
* A
habilidade desencadeada de Radha não é uma habilidade de mana (porque não é
desencadeada a partir de outra habilidade de mana). Ela vai para pilha e pode ser anulada.
* O
{R}{R} produzido por essa habilidade causará queima de mana se não for
utilizado até o final da fase de combate.
-----
Reamarrar
{3}{W}
Feitiço
Devolva
para o jogo cada card de Aura do seu cemitério. Somente as criaturas podem ser
encantadas desta forma. (Cards de aura que não podem encantar uma criatura em
jogo permanecem em seu cemitério.)
*
Todas as Auras voltam ao jogo simultaneamente. A possibilidade de uma Aura ser
anexada a uma criatura é verificada antes de qualquer uma delas ser devolvida,
e não leva em conta quaisquer Auras sendo devolvidas simultaneamente. Por
exemplo, se Proteção Tatuada (que dá à criatura encantada proteção contra
encantamentos) e Força Divina estiverem em seu cemitério e houver apenas uma
criatura em jogo, ambas as Auras serão devolvidas ao jogo anexadas à criatura,
depois Força Divina será colocada em seu cemitério da próxima vez que efeitos
baseados em estados forem verificados.
*
Auras não precisam incluir "criatura encantada" para serem devolvidas
ao jogo. Por exemplo, uma Aura com "encantar terreno" será devolvida
ao jogo se houver um terreno animado que possa encantar.
-----
Regiões
de Caça
{3}{G}
Feitiço
Reforçar
{3}{G} (Você pode pagar um custo adicional de {3}{G} ao jogar esta mágica.)
Procure
em seu grimório por até dois cards de Floresta e coloque-os em jogo virados. Depois,
embaralhe seu grimório.
Se
o custo de reforço tiver sido pago, desvire todas as Florestas colocadas em
jogo desta maneira. Elas se tornam criaturas 3/3 verdes com ímpeto que ainda
são terrenos.
*
Se o custo de reforço foi pago, as Florestas tornam-se permanentemente
criaturas com ímpeto.
-----
Rejeitar
o Perverso
{W}
Mágica
Instantânea
Anule
a mágica alvo que tenha como alvo uma permanente que você controla.
*
Uma mágica com vários alvos é um alvo válido para Rejeitar o Perverso, contanto
que ao menos um dos alvos seja uma permanente sob seu controle.
-----
Sabedoria
Oculta
{B}
Feitiço
O
oponente alvo escolhe um card no seu cemitério. Você pode pagar {B}. Se o
fizer, repita esse processo, com a exceção de que o oponente não pode escolher
um card já escolhido para Sabedoria Oculta. Depois, coloque o último card
escolhido em sua mão.
*
Você tem como alvo o oponente quando joga Sabedoria Oculta. O oponente escolhe
um card em seu cemitério conforme Sabedoria Oculta é resolvida. Depois que a
escolha é feita, o controlador de Sabedoria Oculta recebe a opção de pagar {B}.
Se o jogador o fizer, o oponente alvo deverá escolher um card diferente, caso
exista. (Se não houver um card, essa parte é ignorada.) Depois disso, o controlador
de Sabedoria Oculta recebe a opção de pagar {B}. Enquanto o jogador continuar a
pagar {B}, o processo prosseguirá. Assim que o jogador se recusa a pagar {B}, o
último card escolhido pelo oponente é colocado na mão do jogador.
* A
mágica não tem conhecimento de cards escolhidos por outras mágicas nomeadas
Sabedoria Oculta.
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Saqueadores
Keldonianos
{1}{R}
Criatura
-- Guerreiro Humano
3/3
Desaparecer
2 (Esta permanente entra em jogo com dois marcadores temporais sobre ela. No
início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for
removido, sacrifique-a.)
Quando
Saqueadores Keldonianos entra em jogo ou deixa o jogo, ele causa 1 ponto de
dano ao jogador alvo.
*
Ao contrário de alguns cards de _Caos Planar_, não importa se Saqueadores
Keldonianos tinha marcadores temporais sobre ele ao sair de jogo.
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Subjugador
do Tempo
{U}
Criatura
-- Mago Humano
1/1
Metamorfose
{U} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura
2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de
metamorfose.)
Quando
Subjugador do Tempo for virado para cima, escolha um — Remova dois marcadores
temporais da permanente alvo ou do card suspenso; ou coloque dois marcadores
temporais na permanente alvo com um marcador temporal sobre ela ou no card
suspenso.
* O
modo e o alvo da habilidade desencadeada são escolhidos quando é colocada de
volta na pilha.
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Teneb,
o Ceifador
{3}{B}{G}{W}
Criatura
Lendária -- Dragão
6/6
Voar
Toda
vez que Teneb, o Ceifador, causa dano de combate a um jogador, você pode pagar
{2}{B}. Se o fizer, coloque o card de criatura alvo de um cemitério em jogo sob
o seu controle.
*
Você escolhe o alvo quando a habilidade é colocada na pilha, e escolhe se
deseja pagar quando for resolvida.
-----
Tochalídeo
{3}{R}{R}
Criatura
-- Metamorfo
3/3
{R}:
Desvire Tochalídeo.
{R}:
A criatura alvo bloqueia Tochalídeo neste turno, se estiver apta.
{R}:
Mude o alvo da mágica alvo que tem apenas Tochalídeo como alvo.
{1}:
Tochalídeo recebe +1/-1 até o final do turno.
{1}:
Tochalídeo recebe -1/+1 até o final do turno.
*
Quando a terceira habilidade é resolvida, você deverá mudar o alvo, se
possível. Se não puder escolher um alvo válido para a mágica quando essa
habilidade for resolvida, o alvo da mágica não será mudado.
*
Se uma mágica tiver como alvo várias coisas, você não poderá tê-la como alvo de
Tochalídeo, mesmo que todos, exceto um, dos alvos torne-se inválido.
*
Se uma mágica tiver vários alvos mas estiver usando como alvo Tochalídeo em
todos os casos (como Sementes de Força que tenha como alvo Tochalídeo três
vezes), você poderá ter aquela mágica como alvo usando a terceira habilidade de
Tochalídeo. Nesse caso, você mudará todos os alvos para um só novo alvo,
contanto que ele atenda a todas as condições relacionadas a alvos da mágica.
-----
Urborg,
Tumba de Yawgmoth
Terreno
Lendário
Cada
terreno é um Pântano, além de seus outros tipos de terreno.
*
Urborg não é um Pântano enquanto não está em jogo.
*
Enquanto está em jogo, Urborg é um Pântano e, portanto, tem a habilidade
"{T}: Adicione {B} a sua reserva de mana."
* Se Urborg perder suas habilidades (por exemplo, tornar-se uma
criatura e for jogado com Ovinizar), todos os terrenos em jogo, incluindo
Urborg, continuarão a ser Pântanos, porém Urborg não terá a habilidade
"Cada terreno é um Pântano, além de seus outros tipos de terreno".
Além disso, Urborg não poderá ser virado para produzir {B}, porém outros
terrenos (incluindo aqueles que entrarem em jogo posteriormente no turno)
poderão ser virados. De acordo com o funcionamento de efeitos contínuos, a
habilidade de mudar de tipo de Urborg é aplicada antes que Ovinizar remova
tanto a habilidade de mudar de tipo como sua própria habilidade de mana.
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Vida
e Limbo
{3}{G}
Encantamento
Todas
as Florestas e todos os Saprófitas são criaturas verdes 1/1 do tipo Saprófita e
terrenos de Floresta, além de seus outros tipos.
*
Cada Floresta e Saprófita terá tipos de card criatura e terreno, e os subtipos
Floresta e Saprófita. Cada subtipo mantém sua correlação ao tipo adequado:
Floresta não é um tipo de criatura e Saprófita não é um tipo de terreno.
*
Quando Vida e Limbo sai de jogo, o efeito termina e as permanentes voltam a ser
o que eram (a menos que outro efeito conceda esses tipos de cards e/ou subtipos
às permanentes afetadas).
*
As florestas que entrarem em jogo enquanto Vida e Limbo estiver em jogo
entrarão em jogo como criaturas. Elas terão enjôo de invocação.
*
Os saprófitas que estiverem em jogo enquanto Vida e Limbo estiver em jogo terão
a habilidade "{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana". Embora sejam
Florestas, elas não são terrenos básicos.
*
Quando Vida e Limbo está em jogo, Ultimus Nebuliforme é uma criatura lendária
verde 1/1 do tipo terreno que tem tipo de terreno Floresta e todos os tipos de
criaturas.
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Vidente
de Fa’adiyah
{1}{G}
Criatura
-- Xamã Humano
1/1
{T}:
Compre um card e revele-o. Se não for um card de terreno, descarte-o.
*
Se a compra for substituída por outro efeito, nenhuma das outras habilidades de
Vidente de Fa’adiyah será aplicada, mesmo que a compra seja substituída por
outra compra (como com Renovação Duradoura).
*
Para evitar confusão, revele o card que comprar antes de colocá-lo em sua mão
junto ao restante dos cards.
-----
Vigia
das Fendas Aviano
{2}{W}
Criatura
- Ave Rebelde Soldado
2/3
Voar
Desaparecer
3 (Esta permanente entra em jogo com três marcadores temporais sobre ela. No
início de sua manutenção, remova um marcador temporal dela. Quando o último for
removido, sacrifique-a.)
Quando
Vigia das Fendas Aviano entra em jogo ou deixa o jogo, você ganha 2 pontos de
vida.
*
Ao contrário de alguns cards de _Caos Planar_, não importa se Vigia das Fendas
Aviano tinha marcadores temporais sobre ele ao sair de jogo.
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Vorme
Agressor
{3}{G}
Criatura
-- Vorme
3/3
Reforçar
{2}{G} (Você pode pagar um custo adicional de {2}{G} ao jogar esta mágica.)
Se
o custo de reforço tiver sido pago, Vorme Agressor entra em jogo com três
marcadores +1/+1 sobre ele e com ímpeto.
*
Se o custo de reforço for pago, Vorme Agressor terá ímpeto permanentemente.
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Wumpus
de Shiv
{3}{R}
Criatura
-- Besta
6/6
Atropelar
Quando
Wumpus de Shiv entra em jogo, qualquer jogador pode sacrificar um terreno. Se
um jogador o fizer, coloque Wumpus de Shiv no topo do grimório de seu dono.
*
Quando Wumpus de Shiv entra em jogo, em primeiro lugar o jogador ativo recebe a
opção de sacrificar um terreno. Se aquele jogador se recusar a fazê-lo, o
jogador seguinte no turno recebe a opção. Se um jogador exercitar a opção,
Wumpus de Shiv será colocado no topo do grimório de seu dono e ninguém mais
poderá receber a opção. Se todos os jogadores se recusarem a fazê-lo, nada
acontecerá e Wumpus de Shiv continuará no jogo.
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Todas
as marcas registradas são propriedade da Wizards of the Coast, Inc., nos EUA e
em outros países. (c)2007 Wizards.
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