Para download --> Wizards
Dúvidas Frequentes de_Magic
2010_
Compilado por Mark L.
Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli
Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em 23 de
junho de 2009
Torneios de Pré-lançamento
de _Magic 2010_ : 11 e 12 de julho de 2009
Data do lançamento oficial
de _Magic 2010_: 17 de julho de 2009
Launch Parties de _Magic
2010_: de 17 a 19 de julho de 2009
Vá para <http://locator.wizards.com> para encontrar um evento ou
uma loja perto de você.
A coleção básica _Magic
2010_ passará a ter validade em torneios Construídos sancionados na data de seu
lançamento oficial. Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas
no formato Padrão: _Lorwyn_, _Alvorecer_, _Pântano Sombrio_, _Entardecer_,
_Fragmentos de Alara_, _Conflux_, _Alara Reunida_ e _Magic 2010_.
A coleção básica _Magic
2010_ contém 249 cards (20 terrenos básicos, 101 comuns, 60 incomuns, 53 raros,
15 míticos raros).
Este documento de Dúvidas
Frequentes tem três seções, cada uma com uma função diferente.
A primeira seção
("Alterações nas regras de M10") explica as regras que foram alteradas
nesta coleção básica. A segunda seção ("Notas gerais") explica
algumas mecânicas e conceitos da coleção. A terceira seção ("Notas sobre
cards específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os
jogadores possam ter sobre um determinado card na coleção.
Os itens da seção
"Notas sobre cards específicos" incluem os textos de regras na
íntegra para consulta. Nem todos os cards da coleção estão listados.
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ALTERAÇÕES NAS REGRAS DE M10
Foram feitas algumas
alterações para fazer com que as regras de
_Magic_ atendessem melhor às expectativas dos jogadores. Também foram
feitas algumas alterações de terminologia, tanto nas coleções futuras de cards
impressos como no site para consultas de cards Oracle (encontrado em
<http://gatherer.wizards.com>), a fim de tornar o jogo mais claro e
sugestivo. As alterações mais importantes estão relacionadas aqui.
A nova edição do manual de
regras básico de _Magic_ pode ser baixada em
<www.wizards.com/Magic/rules>.
Além disso, as Regras
Abrangentes de _Magic: The Gathering_ foram revistas para aprimorar a leitura e
a organização. A versão mais recente das Regras Abrangentes de _Magic_ (em inglês) pode ser baixada em
<www.wizards.com/Magic/rules>.
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***Novo termo: Campo de
batalha***
O "campo de
batalha" é a zona do jogo na qual os jogadores mantém suas permanentes,
incluindo criaturas, terrenos e planeswalkers. Essa zona era conhecida com
"em jogo". As habilidades desencadeadas que teriam o texto
"Quando [esta permanente] entra em jogo" agora têm "Quando [esta
permanente] entra no campo de batalha."
Druida Despertador
{2}{G}
Criatura -- Humano Druida
1/1
Quando Druida Despertador
entra no campo de batalha, a Floresta alvo torna-se uma criatura verde 4/5 do
tipo Ent enquanto Druida Despertador está no campo de batalha. Ela ainda conta
como um terreno.
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***Novo termo: Exílio***
"Exílio" é uma
zona do jogo que funciona como um depósito para cards colocados de lado. Você
exila um card quando o transfere para a zona de exílio. O exílio pode ser
temporário, caso em que a mágica ou habilidade que fez com que o card fosse
exilado dirá como e quando ele poderá voltar do exílio, ou pode durar pelo
restante do jogo. A ação de exilar um card era conhecida como "removê-lo
do jogo".
Ecos Persistentes
{3}{B}{B}
Feitiço
Exile todos os cards do
cemitério do jogador alvo que não sejam cards de terreno básico. Procure no
grimório daquele jogador por todos os cards com o mesmo nome que os cards
exilados dessa maneira e exile-os também. Depois, aquele jogador embaralha seu
próprio grimório.
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***Novos termos: Conjurar,
ativar, jogar***
"Conjurar" uma
mágica é colocá-la na pilha e pagar seus custos para que ela possa ser
resolvida e ter seus efeitos. Isso era conhecido como "jogar" uma
mágica.
Encantadora de Meseta
{1}{W}{W}
Criatura -- Humano Druida
0/2
Toda vez que você conjura
uma mágica de encantamento, pode comprar um card.
"Ativar" uma
habilidade ativada é colocá-la na pilha e pagar seus custos para que ela possa
ser resolvida e ter seus efeitos. Isso era conhecido como "jogar" uma
habilidade. Somente as habilidades ativadas (não habilidades desencadeadas ou
habilidades estáticas) podem ser ativadas.
Agulha Medular
{1}
Artefato
Conforme Agulha Medular
entra no campo de batalha, nomeie um card.
As habilidades ativadas das
fontes com o nome escolhido não podem ser ativadas a menos que sejam
habilidades de mana.
"Jogar um terreno"
significa a mesma coisa de sempre: colocá-lo no campo de batalha como seu único
terreno jogado durante o seu turno. Esta ação não usa a pilha. "Jogar um
card" significa jogar aquele card como um terreno ou conjurá-lo como uma
mágica, o que for apropriado.
Djinn dos Desejos
{3}{U}{U}
Criatura -- Gênio
4/4
Voar
Djinn dos Desejos entra no
campo de batalha com três marcadores de desejo sobre ele.
{2}{U}{U}, Remova um
marcador de desejo de Djinn dos Desejos: Revele o card do topo de seu grimório.
Você pode jogar aquele card sem pagar seu custo de mana. Se não o fizer,
exile-o.
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***Novo termo: No início da
etapa final***
Alguns cards têm habilidades
que são desencadeadas "no início da etapa final". Essas habilidades
são desencadeadas num momento muito tardio do turno -- mas que ainda não é o
final. Os cards mais antigos diziam que a habilidade era desencadeada "no
final do turno", o que não era exato.
Durante o seu turno, após a
sua fase de combate, há uma segunda fase principal. Após essa, vem a fase
final. A fase final tem duas partes: a etapa final (quando os jogadores podem
conjurar mágicas e ativar habilidades) vem primeiro, seguida pela etapa de
limpeza (quando você descarta cards até atingir o número máximo de cards em sua
mão), o dano é removido de todas as criaturas e os efeitos do tipo "até o
final do turno" terminam).
As habilidades que são
desencadeadas "no início da etapa final" são desencadeadas,
obviamente, quando a etapa final se inicia. Os jogadores podem conjurar mágicas
e ativar habilidades depois disso. Se uma habilidade que é desencadeada
"no início da etapa final" é criada durante uma etapa final, ela
aguarda para ser desencadeada no início da próxima etapa final.
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***Novas regras: Combate***
As regras para a fase de
combate foram alteradas. Eis o que acontece a partir de agora na fase de
combate:
Etapa 1: Início de combate
1) As habilidades que são desencadeadas no
início do combate vão para a pilha.
2) Os jogadores podem conjurar mágicas e
ativar habilidades.
Etapa 2: Declaração de
atacantes
1) O jogador atacante declara as criaturas
que estão atacando, que jogador ou planeswalker cada uma está atacando, vira as
criaturas atacantes e paga os custos necessários.
2) As habilidades que são desencadeadas quando
esses atacantes são declarados vão para a pilha.
3) Os jogadores podem conjurar mágicas e
ativar habilidades.
Etapa 3: Declaração de
bloqueadores
1) O jogador defensor declara as criaturas
que estão bloqueando, como estão bloqueando e paga os custos necessários.
2) Para cada criatura atacante bloqueada por
múltiplas criaturas, o jogador atacante anuncia a sua ordem de atribuição de
dano entre as criaturas bloqueadoras. (Veja abaixo)
3) Para cada criatura bloqueando múltiplas criaturas
(porque algum efeito lhe permite fazer isso), o jogador defensor anuncia a sua
ordem de atribuição de dano entre as criaturas atacantes. (Veja abaixo)
4) As habilidades que são desencadeadas
quando esses bloqueadores são declarados vão para a pilha.
5) Os jogadores podem conjurar mágicas e
ativar habilidades.
Etapa 4: Dano de combate
1) O jogador atacante atribui o dano de
combate das criaturas atacantes.
2) O jogador defensor atribui o dano de
combate das criaturas bloqueadoras.
3) O dano de combate é atribuído todo ao mesmo
tempo.
4) As habilidades que são desencadeadas quando
o dano de combate é causado vão para a pilha.
5) Os jogadores podem conjurar mágicas e
ativar habilidades.
Etapa 5: Final de combate
1) As habilidades que são desencadeadas no
final do combate vão para a pilha.
2) Os jogadores podem conjurar mágicas e
ativar habilidades.
O modo como uma criatura
atribui dano de combate a múltiplas outras criaturas mudou. A criatura atribui
seu dano de combate àquelas criaturas de acordo com a ordem de atribuição de
dano anunciada para ela. Ela não pode atribuir dano de combate a uma daquelas
criaturas a menos que cada criatura anterior àquela criatura na sua ordem sofra
dano letal. Ao verificar a atribuição de dano letal, leve em consideração o
dano que já tenha sido causado àquela criatura, bem como o dano de outras
criaturas que esteja sendo atribuído durante a mesma fase de dano de combate.
Entretanto, ignore qualquer outro efeito que modificaria o modo como o dano
seria causado (como habilidades de proteção ou efeitos de prevenção). Um
jogador pode escolher atribuir mais do que dano letal a uma criatura.
* Exemplo: A ordem de
atribuição de dano de uma Serpente Terrestre de Craw atacante (uma criatura
6/4) é Minotauro do Desfiladeiro (uma criatura 3/3) e depois Goblin Piqueiro
(uma criatura 2/1). Serpente Terrestre de Craw pode atribuir 3 pontos de dano
ao Minotauro e 3 pontos de dano ao Piqueiro, 4 pontos de dano ao Minotauro e 2
pontos de dano ao Piqueiro, 5 pontos de dano ao Minotauro e 1 ponto de dano ao
Piqueiro, ou 6 pontos de dano ao Minotauro. Ambas as criaturas bloqueadoras atribuem seus pontos de dano à
Serpente.
* Exemplo: A ordem de
atribuição de dano de uma Serpente Terrestre de Craw atacante (uma criatura
6/4) é Minotauro do Desfiladeiro (uma criatura 3/3) e depois Goblin Piqueiro
(uma criatura 2/1). Durante a etapa de declaração de bloqueadores, o jogador
defensor conjura Crescimento Desenfreado tendo como alvo Minotauro do
Desfiladeiro, o que lhe concede +3/+3 até o final do turno. Serpente Terrestre
de Craw deve atribuir seus 6 pontos de dano ao Minotauro. Ambas as criaturas bloqueadoras atribuem seus pontos
de dano à Serpente.
* Exemplo: A ordem de
atribuição de dano de uma Serpente Terrestre de Craw atacante (uma criatura
6/4) é Minotauro do Desfiladeiro (uma criatura 3/3) e depois Goblin Piqueiro
(uma criatura 2/1). Durante a etapa de declaração de bloqueadores, o jogador
defensor conjura Mãos Reparadoras tendo como alvo Minotauro do Desfiladeiro, o
que previne os próximos 4 pontos de dano que seriam causados a ele. Serpente
Terrestre de Craw pode atribuir 3 pontos de dano ao Minotauro e 3 pontos de
dano ao Piqueiro, 4 pontos de dano ao Minotauro e 2 pontos de dano ao Piqueiro,
5 pontos de dano ao Minotauro e 1 ponto de dano ao Piqueiro, ou 6 pontos de
dano ao Minotauro. Ambas as criaturas
bloqueadoras atribuem seus pontos de dano à Serpente.
* Exemplo: A ordem de
atribuição de dano de um Baloth Enorme atacante (uma criatura 7/7) é Minotauro
do Desfiladeiro (uma criatura 3/3) que já sofreu 2 pontos de dano neste turno,
seguido de Guarda Palaciano (uma criatura 1/4 que pode bloquear qualquer
quantidade de criaturas) e Muro da Fé (uma criatura 0/5). A ordem de atribuição
de dano de um Amoques das Montanhas
Sanguíneas atacante (uma criatura 4/4) é o
mesmo Guarda Palaciano seguido de Goblin Piqueiro (uma criatura 2/1). Entre
outras possibilidades, o jogador atacante pode fazer com que o Baloth atribua 1
ponto de dano ao Minotauro, 1 ponto de dano ao Guarda e 3 pontos de dano ao
Muro, e fazer com que Amoques atribua 3 pontos de dano ao Guarda e 1 ponto de dano ao
Piqueiro. (Observe que neste exemplo o jogador defensor também teria criado uma
ordem de atribuição de dano entre o Minotauro do Desfiladeiro e o Goblin Piqueiro
que o Guarda Palaciano está bloqueando.)
Uma alteração
importante é que o dano de combate não vai mais para a pilha. Ele é atribuído e
então é imediatamente causado. Se você quer ativar uma habilidade de
regeneração, conjurar uma mágica de prevenção de dano ou algo semelhante, agora
você precisa fazer isso durante a etapa de declaração de bloqueadores. De
acordo com as ordens de atribuição de dano que foram anunciadas, neste momento
você já tem uma expectativa razoável sobre como o dano de combate será
atribuído e causado.
* Somente as criaturas que
estão no campo de batalha (e ainda envolvidas no combate) podem causar dano de
combate. Digamos que você tenha um Esconjurar na sua mão e uma criatura 2/2 no
campo de batalha que está bloqueando outra criatura 2/2. Você pode conjurar
Esconjurar durante a etapa de declaração de bloqueadores para devolver uma
daquelas criaturas para a mão de seu dono, caso em que nenhuma delas causa dano
de combate. Ou você pode deixar que as criaturas causem dano de combate uma à
outra, o que significa que ambas serão destruídas antes que Esconjurar possa
devolver uma delas. Não há modo de devolver sua criatura para a sua mão e ao
mesmo tempo fazer com que ela cause dano de combate.
* Durante a etapa de
declaração de bloqueadores, se uma criatura bloqueadora é removida de combate
ou uma mágica ou habilidade faz com que ela deixe de bloquear uma criatura
atacante, a criatura bloqueadora é removida da ordem de atribuição de dano da
criatura atacante. A ordem relacional entre as criaturas bloqueadoras
remanescentes não é alterada. (O mesmo é válido se uma criatura atacante
bloqueada por uma criatura que pode bloquear múltiplos atacantes é removida.)
* Do mesmo modo, se uma
mágica ou habilidade faz com que uma criatura bloqueie uma criatura atacante,
ou se uma criatura entra no campo de batalha bloqueando uma criatura atacante,
o controlador da criatura atacante anuncia o posicionamento da criatura
bloqueadora na ordem de atribuição de dano da criatura atacante como parte do efeito.
A ordem relacional entre as outras criaturas bloqueadoras remanescentes não é
alterada.
* O funcionamento de
iniciativa e golpe duplo não foi alterado. No início da etapa de dano de
combate, se ao menos uma criatura atacante ou bloqueadora tem iniciativa ou
golpe duplo, as criaturas sem iniciativa ou golpe duplo não atribuem dano de
combate. Em vez de prosseguir para a etapa de final de combate, é criada uma
segunda etapa de dano de combate para cuidar das criaturas restantes. Na
segunda etapa de dano de combate, os atacantes e bloqueadores sobreviventes que
não tiverem atribuído dano de combate na primeira etapa, mais quaisquer
criaturas com golpe duplo, atribuem seu dano de combate. Observe que os
jogadores ainda podem conjurar mágicas e ativar habilidades durante a primeira
etapa de dano de combate antes que a segunda tenha início.
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***Palavra-chave de
habilidade revisada: Vínculo com a vida***
Vínculo com a vida é uma
habilidade encontrada geralmente em criaturas. Seu funcionamento foi alterado.
Filha da Noite
{1}{B}
Criatura -- Vampiro
2/1
Vínculo com a vida (Dano causado por esta criatura faz com que
você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
As regras oficiais para a
habilidade de vínculo com a vida são as seguintes:
702.13. Vínculo com a vida
702.13a Vínculo com a vida é
uma habilidade estática. O dano causado por uma fonte com vínculo com a vida
faz com que o controlador daquela fonte, ou o seu dono, caso ela não tenha
controlador, ganhe uma quantidade correspondente de pontos de vida (além de
qualquer outro resultado produzido por aquele dano). Consulte a regra 118.4.
702.13b Ocorrências
múltiplas de vínculo com a vida no mesmo objeto são redundantes.
* O efeito de vínculo com a
vida se aplica a qualquer dano, não apenas a dano de combate.
* Se algo com vínculo com a
vida causa dano, todos os resultados daquele dano acontecem ao mesmo tempo. Por
exemplo, se uma criatura com vínculo com a vida que você controla causa 2
pontos de dano a um oponente, aquele oponente perde 2 pontos de vida no mesmo
momento em que você ganha 2 pontos de vida.
* Vínculo com a vida
aplica-se somente a dano que foi efetivamente causado. Se uma criatura com
vínculo com a vida causaria 5 pontos de dano mas 2 pontos de dano são
prevenidos, por exemplo, o controlador daquela criatura ganha 3 pontos de vida
(além de qualquer outro resultado produzido por aquele dano).
* As regras que se
relacionam com vínculo com a vida funcionam independentemente de onde estiver a
fonte de dano com vínculo com a vida. Em outras palavras, se uma mágica ou
habilidade faz com que um card com vínculo com a vida que não está no campo de
batalha cause dano (como faz a habilidade de Exorcista Altruísta, por exemplo),
aquele dano fará com que seu controlador ganhe uma quantidade correspondente de
pontos de vida. Isso não é o mesmo que dano causado por uma fonte que mudou de
zona; veja abaixo.
* Se uma fonte de dano não
mudou de zona até o momento em que aquele dano é causado, suas características
são verificadas para saber se ela tem vínculo com a vida naquele momento. Se a
fonte mudou de zona até o momento, sua última existência na zona na qual
presume-se que esteja é verificada para saber se ela tinha vínculo com a vida
naquele momento.
* Se uma permanente com
vínculo com a vida ganha outra ocorrência de vínculo com a vida, a ocorrência
extra de vínculo com a vida não terá nenhum efeito particular. O dano causado
por aquela permanente ainda fará com seu controlador ganhe uma quantidade
correspondente de pontos de vida, não duas vezes essa quantidade correspondente
de pontos de vida.
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***Palavra-chave de
habilidade revisada: Toque mortífero***
Toque mortífero é uma
habilidade encontrada geralmente em criaturas. Seu funcionamento foi alterado.
Recluso Mortal
{1}{G}
Criatura -- Aranha
1/2
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com a
habilidade de voar.)
Toque mortífero (Criaturas que sofrem dano causado por essa
criatura são destruídas. Você pode dividir o dano de combate dessa criatura
entre quaisquer criaturas que a bloqueiem ou sejam bloqueadas por ela.)
As regras oficiais para a
habilidade de toque mortífero são as seguintes:
702.2. Toque mortífero
702.2a Toque mortífero é uma
habilidade estática que, em parte, modifica as regras para atribuição do dano
de combate de uma criatura. (Consulte a regra 510, "Etapa de dano de
combate".) O controlador de uma criatura com toque mortífero pode dividir
seu dano de combate como preferir entre qualquer número de criaturas que a
bloqueiem ou sejam bloqueadas por ela.
702.2b Uma criatura que
sofreu dano por uma fonte com toque mortífero desde a última vez que as ações
baseadas no estado foram verificadas é destruída como uma ação baseada no
estado. Consulte a regra 704.
702.2c Ocorrências múltiplas
de toque mortífero no mesmo objeto são redundantes.
* A primeira parte de toque
mortífero é uma exceção às novas regras de dano de combate. Se uma criatura com
toque mortífero bloqueia ou é bloqueada por múltiplas criaturas, essas
criaturas ainda precisam ser colocadas na ordem de atribuição de dano durante a
etapa de declaração de bloqueadores (porque a criatura pode perder toque
mortífero antes da etapa de dano de combate). Entretanto, se ela ainda tem
toque mortífero quando o dano de combate é atribuído, ela pode ignorar a ordem
e seu dano de combate pode ser dividido do modo que seu controlador quiser
entre qualquer quantidade de criaturas que a bloqueiem ou sejam bloqueadas por
ela.
* A segunda parte de toque
mortífero aplica-se a qualquer dano, não apenas dano de combate.
* Um efeito de regeneração
pode salvar uma criatura que sofreu dano de uma fonte com toque mortífero.
* Se uma criatura seria
destruída no mesmo momento devido a múltiplas ações baseadas no estado (porque
sofreu dano letal e dano causado por uma fonte com toque mortífero), um único
efeito de regeneração substituiria todas e salvaria a criatura.
* Se uma criatura sofre dano
causado por uma fonte com toque mortífero, ela será destruída como uma ação
baseada no estado. Isso significa que não há tempo de reação entre o momento em
que a criatura sofre dano e o momento em
que ela é destruída. Se você quiser colocar um escudo de regeneração nela ou
sacrificá-la para obter um determinado efeito, ou qualquer outra coisa, você
deve fazer isso antes do dano ser efetivamente causado.
* As regras que se
relacionam com toque mortífero funcionam independentemente de onde estiver a
fonte de dano com toque mortífero. Em outras palavras, se uma mágica ou
habilidade faz com que um card com toque mortífero que não está no campo de
batalha cause dano a uma criatura, (como faz a habilidade de Exorcista
Altruísta, por exemplo) aquela criatura será destruída. Isso não é o mesmo que
dano causado por uma fonte que mudou de zona; veja abaixo.
* Se uma fonte de dano não
mudou de zona até o momento em que aquele dano é causado, suas características
são verificadas para saber se ela tem toque mortífero naquele momento. Se a
fonte mudou de zona até o momento, sua última existência na zona na qual presume-se
que esteja é verificada para saber se ela tinha toque mortífero naquele
momento.
* Se uma permanente com
toque mortífero ganha outra ocorrência de toque mortífero, a ocorrência extra
de toque mortífero não terá nenhum efeito particular. Se aquela permanente
causa dano a uma criatura, um simples efeito de regeneração ainda bastará para
salvá-la.
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NOTAS GERAIS
***Retorno de tipo de card:
Planeswalker***
Planeswalker é um novo tipo
de card. Um planeswalker é um poderoso aliado que luta ao seu lado.
Ajani Juba D'ouro
{2}{W}{W}
Planeswalker -- Ajani
4
[+1]: Você ganha 2 pontos de
vida.
[-1]: Coloque um marcador
+1/+1 sobre cada criatura que você controla. Aquelas criaturas ganham
vigilância até o final do turno.
[-6]: Coloque no campo de
batalha uma ficha de criatura branca do tipo Avatar com “O poder e a
resistência desta criatura são ambos iguais ao seu total de pontos de vida”.
* Os planeswalkers são
permanentes. Você pode conjurar um no momento de conjurar um feitiço. Quando a
sua mágica de planeswalker é resolvida, ele entra no campo de batalha sob o seu
controle.
* Os planeswalkers não são
criaturas. As mágicas e habilidades que afetam criaturas não os afetam.
* Se dois ou mais
planeswalkers que compartilham um subtipo (como "Ajani") estão no
campo de batalha, eles são todos colocados nos cemitérios de seus donos como
uma ação baseada no estado.
* Os planeswalkers têm
lealdade. Um planeswalker entra no campo de batalha com uma quantidade de
marcadores de lealdade igual ao número impresso no seu canto inferior direito.
Ativar uma de suas habilidades pode fazer com que ele ganhe ou perca marcadores
de lealdade. O dano causado a um planeswalker faz com que uma quantidade
equivalente de marcadores de lealdade seja removida dele. Se ele não tem
nenhuma lealdade, ele é colocado no cemitério de seu dono como uma ação baseada
no estado.
*Cada planeswalker tem uma
determinada quantidade de habilidades ativadas. Você só pode ativar uma
habilidade de um planeswalker que você controla no momento em que puder
conjurar um feitiço e somete se você ainda não tiver ativado nenhuma outra
habilidade daquele planeswalker naquele turno.
* O custo para ativar uma
habilidade de planeswalker é representado por uma seta com um número dentro. As
setas para cima contêm números positivos, como "+1"; isso significa
"Coloque um marcador de lealdade neste planeswalker." As setas para
baixo contêm números negativos, como "-6"; isso significa
"Remova seis marcadores de lealdade deste planeswalker." Você só pode
ativar uma habilidade de planeswalker com custo de lealdade negativo se o
planeswalker tiver no mínimo uma quantidade equivalente de marcadores de
lealdade.
* Os planeswalkers não podem
atacar. Entretanto, eles podem ser atacados. Cada uma de suas criaturas
atacantes pode atacar seu oponente ou um planeswalker que aquele jogador
controla. Você informa qual dos dois ataca quando declara seus atacantes.
* Se os seus planeswalkers
estão sendo atacados, você pode bloquear os atacantes normalmente.
* Se uma criatura que está
atacando um planeswalker não é bloqueada, ela causa seu dano de combate àquele
planeswalker. O dano causado a um planeswalker faz com que uma quantidade
equivalente de marcadores de lealdade seja removida dele.
Se uma fonte que você
controla for causar dano que não é de combate a um oponente, em vez disso, você
pode fazer com que aquela fonte cause aquele dano a um planeswalker que o
oponente controla. Por exemplo, embora você não possa ter um planeswalker como
alvo de Raio, você pode ter seu oponente como alvo de Raio, e depois, conforme
Raio é resolvido, escolher fazer com que Raio cause seus 3 pontos de dano a um
dos planeswalkers de seu oponente. (Não é possível dividir o dano entre
diferentes jogadores e/ou planeswalkers.) Se você fizer com que Raio cause seu
dano a um planeswalker, serão removidos três marcadores de lealdade dele.
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***Ciclo: Terrenos que viram
no M10***
A coleção Magic 2010 tem um
ciclo de terrenos que produzem duas cores de mana e entram no campo de batalha
virados a menos que você controle um certo terreno.
Pico da Caveira de Dragão
Terreno
Pico da Caveira de Dragão
entra no campo de batalha virado a menos que você controle um Pântano ou uma
Montanha.
{T}: Adicione {B} ou {R} à
sua reserva de mana.
* Esses terreno verificam se
você controla um dos dois tipos de terrenos listados, não um dos dois nomes
listados. Os terrenos verificados não precisam ser terrenos básicos. Por
exemplo, se você controlar Solo Pisoteado (um terreno não básico com os tipos
de terreno Montanha e Floresta), Pico da Caveira de Dragão entrará no campo de
batalha desvirado.
* Conforme esses terrenos
estão entrando no campo de batalha, eles verificam os terrenos que já estão no
campo de batalha. Eles não verificam terrenos que estão entrando no campo de
batalha no mesmo momento (devido a Mundo Corrompido, por exemplo).
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***Ciclo:
"Amuletos"***
A coleção Magic 2010 possui
um ciclo de artefatos que permitem que você ganhe pontos de vida sempre que um
jogador conjura uma mágica da cor apropriada.
Olho de Kraken
{2}
Artefato
Toda vez que um jogador
conjurar uma mágica azul, você pode ganhar 1 ponto de vida.
* A habilidade é
desencadeada toda vez que qualquer jogador, não apenas você, conjura uma mágica
da cor apropriada.
* Se um jogador conjura uma
mágica da cor apropriada, a habilidade do artefato é desencadeada e colocada na
pilha sobre aquela mágica. A habilidade do artefato será resolvida (fazendo com
que você ganhe 1 ponto de vida) antes da mágica ser resolvida.
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NOTAS SOBRE CARDS
ESPECÍFICOS
Abrir os Cofres
{4}{W}{W}
Feitiço
Devolva para o campo de
batalha sob o controle de seus donos todos os cards de artefato e encantamento
em todos os cemitérios. (As auras sem nada para encantar permanecem nos
cemitérios.)
* Se múltiplos
jogadores tiverem Auras em seus cemitérios, o jogador controlador do turno
anunciará o que suas Auras encantarão e, em seguida, os outros jogadores farão
o mesmo seguindo a ordem do turno, depois todos os artefatos e encantamentos
(incluindo tanto os que são Auras como os que não são Auras) entrarão no campo
de batalha ao mesmo tempo.
* Uma Aura colocada
no campo de batalha desse modo não pode encantar um artefato ou um encantamento
que também está sendo colocado no campo de batalha com Abrir os Cofres.
* Se uma Aura pode
ser devolvida ao campo de batalha com Abrir os Cofres, ela deverá ser
devolvida, mesmo que seu dono não goste do que ela pode encantar.
* Qualquer
habilidade que for desencadeada durante a resolução de Abrir os Cofres
aguardará para ser colocada na pilha somente quando Abrir os Cofres terminar de
ser resolvida. O jogador controlador do turno colocará todas as suas
habilidades desencadeadas na pilha em qualquer ordem e, em seguida, os outros
jogadores farão o mesmo seguindo a ordem do turno. (A última habilidade
colocada na pilha será a primeira a ser resolvida.)
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Agulha Medular
{1}
Artefato
Conforme Agulha Medular
entra no campo de batalha, nomeie um card.
As habilidades ativadas das
fontes com o nome escolhido não podem ser ativadas a menos que sejam
habilidades de mana.
* Agulha Medular
afeta cards independentemente da zona em que se encontram. Isso inclui cards na
mão, cards no cemitério e cards exilados, bem como cards no campo de batalha.
Agulha Medular também afeta fichas no campo de batalha e cópias de mágicas na
pilha.
* Você pode nomear
qualquer card, mesmo que aquele card não tenha normalmente uma habilidade
ativada. Não é possível nomear uma ficha a menos que ela tenha o mesmo nome de
um card.
* Se você nomear um
card que tenha uma habilidade de mana e outra habilidade ativada, a habilidade
de mana poderá ser ativada mas a outra habilidade não poderá ser ativada.
* As habilidades
desencadeadas e habilidades estáticas do card nomeado funcionam normalmente.
* Depois que Agulha
Medular tiver deixado o campo de batalha, as habilidades ativadas de fontes com
o nome escolhido poderão ser ativadas novamente.
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Ajani Juba D'ouro
{2}{W}{W}
Planeswalker -- Ajani
4
[+1]: Você ganha 2 pontos de
vida.
[-1]: Coloque um marcador
+1/+1 sobre cada criatura que você controla. Aquelas criaturas ganham
vigilância até o final do turno.
[-6]: Coloque no campo de
batalha uma ficha de criatura branca do tipo Avatar com “O poder e a
resistência desta criatura são ambos iguais ao seu total de pontos de vida”.
* A vigilância concedida a uma criatura pela segunda
habilidade permanece até o final do turno mesmo se o marcador +1/+1 for
removido.
* O poder e a resistência do
Avatar criado pela terceira habilidade mudará conforme o seu total de pontos de
vida mudar.
* Consulte "Novo tipo
de card: Planeswalker" na seção Notas Gerais, acima.
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Anjo de Platina
{7}
Criatura Artefato -- Anjo
4/4
Voar
Você não pode perder o jogo
e seus oponentes não podem vencê-lo.
* Nenhum efeito de
jogo pode fazer com que você perca o jogo ou que qualquer oponente vença o jogo
enquanto você controlar Anjo de Platina. Não importa se você tem um total de
pontos de vida igual ou inferior a 0, você é obrigado a comprar um card
enquanto seu grimório estiver vazio, se tiver dez ou mais marcadores de veneno,
sofrer dano de combate de Phage, a Intocável, seu oponente tiver Combate Mortal
com vinte ou mais cards de criatura cards em seu cemitério e assim por diante.
Você continua jogando.
* Entretanto,
existem outras circunstâncias que podem fazer com que você perca o jogo. Você
perde um jogo se conceder, for penalizado com uma Perda de Jogo ou uma Perda de
Partida durante um torneio sancionado devido a uma infração de regras da DCI,
ou se seu tempo no relógio de jogo do _Magic Online_ se esgotar.
* Os efeitos que
dizem que o jogo é um empate, como o card Intervenção Divina da coleção
_Lendas_, não são afetados por Anjo de Platina. Eles ainda funcionam.
* Se você controla
Anjo de Platina em um jogo do tipo Gigante de Duas Cabeças, sua equipe não pode
perder o jogo e a equipe oponente não pode ganhar o jogo.
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Anjo Exterminador do Mal
{3}{W}{W}
Criatura -- Anjo
5/5
Voar, iniciativa, vínculo
com a vida, proteção contra demônios e dragões
* "Proteção contra
demônios e dragões" significa:
-- Anjo Exterminador do Mal
não pode ser bloqueado por criaturas com o tipo de criatura Demônio ou o tipo
de criatura Dragão.
-- Anjo Exterminador do Mal
não pode ser alvo de habilidades de fontes com o tipo de criatura Demônio ou o
tipo de criatura Dragão.
-- Todo o dano que seria
causado a Anjo Exterminador do Mal por fontes com o tipo de criatura Demônio ou
o tipo de criatura Dragão é prevenido.
-- Anjo Exterminador do Mal
não pode ser encantado por Auras nem equipado por artefatos que de alguma forma
receberam o tipo de criatura Demônio ou o tipo de criatura Dragão.
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Armadura Destrói-Mago
{3}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe
+2/+4 e perde voar.
Previna todo o dano que não
seja de combate que seria causado à criatura equipada.
Equipar {2} ({2}: Anexe a
uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um
feitiço.)
* Armadura Destrói-Mago pode
equipar uma criatura que não tem voar. O efeito de "perde voar"
apenas não fará nada nesse caso.
* Armadura Destrói-Mago faz
com que a criatura equipada perca voar no momento em que se tornou equipada.
Qualquer habilidade que conceda voar àquela criatura que tenha início mais
adiante (como um Pulo que seja resolvido mais tarde, ou um Levitação que entre
sob o seu controle mais tarde) funcionará normalmente.
* Dano de combate é o dano que é causado
automaticamente por criaturas atacantes e bloqueadoras,mesmo que seja
redirecionado (por Caminho do Perigo, por exemplo). O dano que não é de combate
é qualquer outro dano (geralmente, é dano causado como resultado de uma mágica
ou habilidade).
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Arqueodruida Elfo
{1}{G}{G}
Criatura -- Elfo Druida
2/2
As outras criaturas do tipo
Elfo que você controla recebem +1/+1.
{T}: Adicione {G} à sua
reserva de mana para cada Elfo que você controlar.
* A primeira habilidade de
Arqueodruida Elfo afeta apenas os outros Elfos que você controla. Entretanto, a
segunda habilidade de Arqueodruida Elfo conta todos os Elfos que você controla -- incluindo ele
mesmo.
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Ascensão Armada
{3}{W}
Encantamento - Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe
+1/+1 para cada Planície que você controla e tem voar.
* Essa habilidade conta o
número de Planícies controladas pelo controlador de Ascensão Armada, não o
controlador da criatura encantada (caso sejam jogadores diferentes).
* Esse bônus não é fixo; ele muda conforme o número de
Planícies que você controla muda.
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Assassino de Morto-Vivo
{2}{W}
Criatura -- Humano Clérigo
2/2
{W}, {T}: Exile o Esqueleto,
Vampiro ou Zumbi alvo.
* A habilidade de Assassino
de Morto-Vivo deve ter como alvo uma permanente (não um card no cemitério) com
ao menos um dos tipos de criatura listados.
Ato de Traição
{2}{R}
Feitiço
Ganhe o controle da criatura
alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o
final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.)
* Ato de Traição pode ter
qualquer criatura como alvo, mesmo uma que já esteja virada ou que você já
controle.
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Barreira Congelada
{1}{U}{U}
Criatura -- Barreira
0/7
Defensor (Esta criatura não
pode atacar.)
Toda vez que Barreira
Congelada bloqueia uma criatura, aquela criatura não desvira durante a próxima
etapa de desvirar de seu controlador.
* Ao contrário de Dormir, a
habilidade desencadeada de Barreira Congelada verifica a criatura, mas não seu
controlador. Se a criatura mudar de controlador antes de iniciar a próxima
etapa de desvirar de seu primeiro controlador, ela não será desvirada durante a
próxima etapa de desvirar de seu novo controlador.
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Bola de Fogo
{X}{R}
Feitiço
Bola de Fogo causa X pontos
de dano divididos igualmente, arredondados para baixo, a qualquer número de
jogadores e/ou criaturas alvo.
Bola de Fogo custa {1} a
mais para ser conjurada para cada alvo após o primeiro.
* Se, por exemplo, X for
igual a 5 e você escolher três criaturas alvo, Bola de Fogo terá um custo total
de {7}{R} (mesmo seu custo de mana sendo apenas {5}{R}). Se essas criaturas
ainda forem todas alvos válidos quando Bola de Fogo for resolvido, ele causará
1 ponto de dano a cada uma.
* O dano de Bola de Fogo é
dividido quando Bola de Fogo é resolvido, não quando é conjurado, pois não há
nenhuma escolha envolvida. A divisão envolve somente alvos que ainda são
válidos naquele momento.
* Você pode ter mais do que X criaturas como alvo.
Entretanto, se o número de alvos válidos quando Bola de Fogo for resolvido
superar o valor de X, nenhum deles sofrerá qualquer dano.
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Bruma
{G}
Mágica Instantânea
Previna todo o dano de
combate que seria causado neste turno.
* Bruma não tem nenhum
efeito sobre dano que já foi causado.
Consulte "Novas Regras: Combate" na seção Notas Gerais, acima.
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Caminho do Perigo
{W}
Mágica Instantânea
Os próximos 2 pontos de dano
que seriam causados por uma fonte de sua escolha a você ou a uma permanente sob
seu controle neste turno em vez disso serão causados à criatura ou jogador
alvo.
* Quando conjura Caminho do
Perigo, você tem como alvo a criatura ou jogador ao qual o dano redirecionado
será causado. Conforme Caminho do Perigo é resolvido, você escolhe uma fonte de
dano. Você nunca escolhe o destinatário original do dano; Caminho do Perigo
será aplicado ao que quer que a fonte escolhida tentar causar dano, desde que
seja você ou uma permanente que você controla.
* Caminho do Perigo pode
afetar dano que seria causado a um planeswalker que você controla (bem como
dano que seria causado a você, ou a uma criatura que você controla).
* Se a fonte escolhida
causaria apenas 1 ponto de dano a você ou a uma permanente que você controla, o
efeito de Caminho do Perigo redirecionará aquele dano e ainda terá um
"escudo" para outro 1 ponto de dano daquela fonte mais adiante no
turno.
* Se a fonte escolhida
causaria dano simultaneamente a múltiplas permanentes que você controla (como
poderia fazer Piroclasma) ou a você e ao menos a uma permanente que você
controla (como poderia fazer Terremoto), Caminho do Perigo redirecionará apenas
2 pontos daquele dano. Ele não redirecionará os próximos 2 pontos de dano que
seriam causados a cada destinatário. Você escolhe quais 2 pontos de dano serão
redirecionados. Se quiser, você pode escolher redirecionar 1 ponto do dano que
seria causado pela fonte escolhida a cada um dos dois destinatários diferentes.
* Depois que Caminho do
Perigo é resolvido, ele não verifica mais se uma criatura ou jogador alvo é um
alvo válido. Entretanto, se aquela criatura ou jogador não puder sofrer dano no
momento em que a fonte escolhida causaria dano (talvez porque a criatura não
esteja mais no campo de batalha ou não seja mais uma criatura, ou porque o
jogador não esteja mais no jogo), o dano não poderá ser redirecionado. Ele será
causado ao destinatário original.
* Caminho do Perigo não tem
nenhum efeito sobre dano que já foi
causado. Consulte "Novas Regras: Combate" na seção Notas Gerais,
acima.
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Capitão da Vigilância
{4}{W}{W}
Criatura -- Humano Soldado
3/3
Vigilância (Esta criatura
não é virada para atacar.)
Outras criaturas do tipo
Soldado que você controla recebem +1/+1 e têm vigilância.
Quando Capitão da Vigilância
entra no campo de batalha, coloque três fichas de criaturas brancas 1/1 do tipo
Soldado no campo de batalha.
* Capitão da Vigilância
concede +1/+1 e vigilância a todas as outras criaturas do tipo Soldado que você
controla, não apenas aquelas que sua habilidade coloca no campo de batalha.
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Terreno
{T}: Adicione {1} à
sua reserva de mana.
{5}, {T}, Sacrifique
Castelo de Gárgula: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato
incolor 3/4 do tipo Gárgula com voar. Quase todos conheciam o mago e a gárgula da torre.
Poucos sabiam quem
era o guardião e quem era o mestre.
* Castelo de Gárgula
recebeu errata para o idioma português. A ficha de criatura colocada no campo
de batalha pela segunda habilidade deve ter a habilidade de voar. O texto
oficial para a segunda habilidade de Castelo de Gárgula é:
{5}, {T}, Sacrifique
Castelo de Gárgula: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato
incolor 3/4 do tipo Gárgula *com voar*.
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Chandra Nalaar
{3}{R}{R}
Planeswalker -- Chandra
6
[+1]: Chandra Nalaar causa 1
ponto de dano ao jogador alvo.
[-X]: Chandra Nalaar causa X
pontos de dano à criatura alvo.
[-8]: Chandra Nalaar causa
10 pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que ele controla.
* Para ativar a segunda
habilidade, você escolhe um valor para X igual ou inferior à quantidade de
marcadores de lealdade em Chandra Nalaar. Você pode escolher 0. Você não pode
escolher um número negativo.
* Consulte "Novo tipo
de card: Planeswalker" na seção Notas Gerais, acima.
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Clone
{3}{U}
Criatura -- Metamorfo
0/0
Você pode fazer com que
Clone entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de
batalha.
* Clone não copia a
condição de virada ou desvirada da criatura original. Ele também não copia
nenhum marcador que esteja naquela criatura, nenhuma Aura anexada àquela
criatura, nem nenhum efeito que esteja afetando aquela criatura no momento --
você recebe exatamente o que está impresso no card escolhido e nada a mais (a
menos que aquele card esteja copiando outra coisa; veja abaixo). Portanto, se
você copiar uma Floresta que foi transformada numa criatura por Druida
Despertador, por exemplo, você receberá uma Floresta normal não animada.
* Se a criatura
escolhida tem {X} em seu custo de mana (como Hidra Protéica), X é considerado
como zero.
* Se a criatura
escolhida está copiando outra coisa (por exemplo, se a criatura escolhida é
outro Clone), então o seu Clone entra no campo de batalha como o que quer que a
a criatura escolhida tenha copiado.
* Se a criatura
escolhida é uma ficha, seu Clone copia as características originais daquela
ficha conforme declarado pelo efeito que a colocou no campo de batalha. Seu
Clone não é uma ficha.
* Qualquer
habilidade do tipo "entra no campo de batalha" da criatura copiada
será desencadeada quando Clone entrar no campo de batalha. Qualquer habilidade
do tipo "conforme [esta criatura] entra no campo de batalha" ou
"[esta criatura] entra no campo de batalha com" da criatura escolhida
também funcionará.
* Você pode decidir
não copiar nada. Neste caso, Clone entra no campo de batalha como uma criatura
0/0 e provavelmente será colocado no cemitério imediatamente.
Colhedor de Cemitério
{1}{B}{B}
Criatura - Zumbi
2/2
As outras criaturas do tipo
Zumbi que você controla recebem +1/+1.
{2}{B}, {T}: Exile o card de
criatura alvo em um cemitério. Coloque no campo de batalha uma ficha de
criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.
* Colhedor de Cemitério
concede +1/+1 a todas as outras criaturas do tipo Zumbi que você controla, não
apenas àquelas que sua habilidade coloca no campo de batalha.
* O card de criatura num
cemitério é exilado como parte do efeito da habilidade ativada, não como um
custo. Se, quando a habilidade estiver para ser resolvida, aquele card já tiver
deixado o cemitério, ela será anulada e você não receberá uma ficha do tipo
Zumbi.
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Colosso de Aço Negro
{11}
Criatura Artefato -- Golem
11/11
Atropelar
Colosso de Aço Negro é
indestrutível.
Se Colosso de Aço Negro
seria colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele
Colosso de Aço Negro e embaralhe-o no grimório de seu dono.
* Dano letal, dano
de uma fonte com toque mortífero e efeitos que dizem "destrua" não
fazem com que uma criatura indestrutível seja colocada no cemitério. Porém, uma
criatura indestrutível pode ser colocada no cemitério por diversas razões. As
mais prováveis são se ela for sacrificada ou se sua resistência for igual ou
inferior a 0. (Nesses casos, Colosso de Aço Negro seria obviamente embaralhado
no grimório de seu dono em vez de colocado no cemitério de seu dono.)
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Comandante do Grupo de Cerco
{3}{R}{R}
Criatura -- Goblin
2/2
Quando Comandante do Grupo
de Cerco entra no campo de batalha, coloque no campo de batalha três fichas de
criaturas vermelhas 1/1 do tipo Goblin.
{1}{R}, Sacrifique um
Goblin: Comandante do Grupo de Cerco causa 2 pontos de dano à criatura ou ao
jogador alvo.
* Você pode sacrificar
qualquer Goblin que você controla para ativar a habilidade ativada de
Comandante do Grupo de Cerco, não apenas aqueles que sua habilidade
desencadeada coloca no campo de batalha. Você pode até sacrificar o próprio
Comandante do Grupo de Cerco.
* Se você sacrificar um
Goblin atacante ou bloqueador durante a etapa de declaração de bloqueadores,
ele não causará dano de combate. Se você aguardar até a etapa de dano de
combate, mas aquele Goblin tiver sofrido dano letal, ele será destruído antes
que você tenha a oportunidade de sacrificá-lo. Consulte "Novas Regras:
Combate" na seção Notas Gerais, acima.
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Conjuração Dupla
{U}{U}
Mágica Instantânea
Copie a mágica instantânea
ou feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.
* Conjuração Dupla pode ter
(e copiar) qualquer mágica instantânea ou feitiço como alvo, não apenas uma com
alvos. Não importa quem a controla.
* Quando Conjuração Dupla é
resolvida, ela cria uma cópia de uma mágica. Aquela cópia é criada na pilha,
portanto, não é "conjurada". As habilidades que são desencadeadas
quando um jogador conjura uma mágica não serão desencadeadas. A cópia será então resolvida como uma mágica
normal, depois que os jogadores tiverem uma oportunidade de conjurar mágicas e
ativar habilidades.
* A cópia terá os mesmos
alvos que a mágica que está copiando, a menos que você escolha novos alvos.
Você pode alterar qualquer número de alvos, inclusive todos ou nenhum deles.
Se, para um dos alvos, você não puder escolher um novo alvo válido, ele
permanecerá inalterado (mesmo que o alvo atual não seja válido).
* Se a mágica que Conjuração
Dupla está copiando for modal (ou seja, se ela disser "Escolha um --"
ou algo assim), a cópia também terá os mesmos modos. Você não pode escolher
modos diferentes.
* Se a mágica que Conjuração
Dupla está copiando tiver um X cujo valor foi determinado quando ela foi
conjurada (como faz Terremoto), a cópia terá o mesmo valor de X.
* Não é possível escolher
pagar um custo adicional para a cópia. Entretanto, os efeitos baseados em
custos adicionais que foram pagos para a mágica original serão copiados como se
aqueles mesmos custos também tivessem sido pagos para a cópia.
* Se a cópia diz
que afeta "você", ela afeta o controlador da cópia, não o controlador
da mágica original. Do mesmo modo, se a cópia diz que afeta um
"oponente", ela afeta um oponente do controlador da cópia, não um
oponente do controlador da mágica original.
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Consumir o Espírito
{X}{1}{B}
Feitiço
Use somente mana preto para
pagar X.
Consumir o Espírito causa X
pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e você ganha X pontos de vida.
* A quantidade de pontos de
vida que você ganha é igual ao número escolhido para X, não à quantidade de
dano que Consumir o Espírito causa (caso algum seja prevenido).
* Se, no momento em que
Consumir o Espírito seria resolvido, a criatura ou o jogador alvo forem um alvo
não válido, a mágica inteira será anulada. Você não ganhará nenhum ponto de
vida.
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Demônio de Xathrid
{3}{B}{B}{B}
Criatura -- Demônio
7/7
Voar, atropelar
No início de sua manutenção,
sacrifique uma criatura que não seja Demônio de Xathrid. Depois, cada oponente
perde uma quantidade de pontos de vida igual ao poder da criatura sacrificada.
Se você não puder sacrificar uma criatura, vire Demônio de Xathrid e perca 7
pontos de vida.
* Quando a
habilidade é resolvida, se você controlar outras criaturas, deverá sacrificar
uma delas. Você só perde pontos de vida se nenhuma criatura puder ser
sacrificada.
* Se você tiver
dois Demônio de Xathrid, ambas as habilidades serão desencadeadas no início de
sua manutenção. Quando a habilidade do primeiro Demônio é resolvida, você pode
sacrificar o segundo Demônio para satisfazer o requisito ("sacrifique uma
criatura que não seja Demônio de Xathrid", que na verdade significa
"Sacrifique uma criatura que não seja esta criatura"). Quando a
habilidade do segundo Demônio é resolvida, você deve sacrificar outra criatura.
Se não puder (porque o primeiro Demônio de algum modo deixou o campo de batalha
e você não controla nenhuma outra criatura), você perderá 7 pontos de vida,
independentemente do segundo Demônio ainda estar ou não no campo de batalha
neste momento.
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Desorientar
{3}{U}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe -7/-0
até o final do turno.
* Uma criatura com poder
igual ou inferior a 0 não atribui nenhum dano de combate. (Ela não atribui uma
quantidade negativa de dano de combate.)
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Djinn dos Desejos
{3}{U}{U}
Criatura -- Gênio
4/4
Voar
Djinn dos Desejos entra no
campo de batalha com três marcadores de desejo sobre ele.
{2}{U}{U}, Remova um
marcador de desejo de Djinn dos Desejos: Revele o card do topo de seu grimório.
Você pode jogar aquele card sem pagar seu custo de mana. Se não o fizer,
exile-o.
*
Você joga o card revelado como parte da resolução da habilidade de Djinn dos
Desejos. As restrições de tempo baseadas no tipo do card (como criatura ou
feitiço) são ignoradas. Porém outras restrições de jogo não são ignoradas (como
"Conjure [este card] apenas durante o combate").
*
Se o card revelado for uma mágica, você só poderá conjurá-lo se puder escolher
alvos válidos para ele Se o conjurar, ele será colocado na pilha e então a
habilidade de Djinn dos Desejos terminará de ser resolvida. Em seguida, a
mágica será resolvida normalmente, depois que os jogadores tiverem a
oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades.
* Se o card revelado for um
terreno, você só poderá jogá-lo se for o seu turno e se ainda não tiver jogado
um terreno neste turno.
* Se você joga um card
"sem pagar seu custo de mana", não pode pagar nenhum custo
alternativo. Você pode pagar custos
adicionais, como os de conspirar e de reforçar.
* Djinn dos Desejos recebeu errata. Seu nome correto é Gênio dos Desejos. Eventuais futuras reimpressões desse card trarão o nome correto.
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Dormir
{2}{U}{U}
Feitiço
Vire todas as criaturas que
o jogador alvo controla. Estas criaturas não são desviradas durante a próxima
etapa de desvirar desse jogador.
* A segunda parte do efeito
de Dormir afeta todas as criaturas que o jogador alvo controla conforme Dormir
é resolvido, não apenas aquelas que Dormir realmente fez com que se tornassem
viradas.
* Ao contrário de Barreira
Congelada, Dormir verifica tanto o jogador como as criaturas. Se uma das
criaturas controladas pelo jogador alvo conforme Dormir é resolvido mudar de
controladores, a criatura será desvirada normalmente durante a próxima etapa de
desvirar de seu controlador.
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Dragão Avérneo de Bogardan
{6}{R}{R}
Criatura - Dragão
5/5
Lampejo (Você poderá
conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica
instantânea.)
Voar
Quando Dragão Avérneo de
Bogardan entra no campo de batalha, ele causa 5 pontos de dano distribuídos à
sua escolha entre qualquer número de criaturas e/ou jogadores alvo.
* O número de alvos
escolhido para a habilidade do tipo "entra no campo de batalha" deve
ser no mínimo 1 e no máximo 5. Você divide o dano quando coloca a habilidade na
pilha, não quando ela é resolvida. Cada alvo deve receber ao menos 1 ponto de
dano.
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Druida Despertador
{2}{G}
Criatura -- Humano Druida
1/1
Quando Druida Despertador
entra no campo de batalha, a Floresta alvo torna-se uma criatura verde 4/5 do
tipo Ent enquanto Druida Despertador está no campo de batalha. Ela ainda conta
como um terreno.
* A habilidade de Druida
Despertador afeta um terreno com o tipo de terreno Floresta, não necessariamente
um terreno com o nome Floresta.
* A habilidade de Druida
Despertador é obrigatória. Quando ele entra no campo de batalha, você deve ter
uma Floresta como alvo (se houver uma), mesmo que você não controle aquela
Floresta.
* Se Druida Despertador
deixar o campo de batalha antes de sua habilidade do tipo "entra no campo
de batalha" ser resolvida, nada acontecerá à Floresta alvo quando aquela
habilidade for resolvida. Ela não se tornará uma criatura.
* Se a Floresta alvo entrou no campo de batalha neste
turno, ela será afetada por "enjoo de invocação" assim que se tornar
um Ent. Você não poderá atacar com ela nem usar suas habilidades ativadas que
tenham {T} em seu custo (incluindo sua habilidade de mana).
* Se Druida Despertador e o Ent sofrerem dano letal no
mesmo momento, ambos serão destruídos. Entretanto, se Druida Despertador deixar
o campo de batalha antes do Ent sofrer dano, ele imediatamente voltará a ser
apenas um terreno e portanto não poderá sofrer dano.
-----
Ecos Persistentes
{3}{B}{B}
Feitiço
Exile todos os cards do
cemitério do jogador alvo que não sejam cards de terreno básico. Procure no
grimório daquele jogador por todos os cards com o mesmo nome que os cards
exilados dessa maneira e exile-os também. Depois, aquele jogador embaralha seu
próprio grimório.
* Enquanto você está
procurando no grimório do jogador, não é necessário encontrar todos os cards
com o mesmo nome de um card exilado se não quiser. Você pode deixar qualquer
quantidade no grimório daquele jogador.
-----
Efrite Caprichoso
{4}{R}{R}
Criatura -- Efrite
6/4
No início de sua manutenção,
escolha uma permanente alvo que não seja terreno sob seu controle e até duas
permanentes alvo que não sejam terrenos que não estejam sob seu controle. Destrua
uma delas aleatoriamente.
* Se Efrite Caprichoso for a
única permanente que não seja terreno sob seu controle quando sua habilidade
for desencadeada, você terá de usá-la como alvo.
* Você pode ter como alvo
zero, uma ou duas permanentes que não sejam terreno que não estejam sob seu
controle.
* Você escolhe entre uma ou
três permanentes quando coloca a habilidade na pilha. Você só escolhe
aleatoriamente qual delas será destruída depois que a habilidade é resolvida.
Se uma das permanentes tiver se tornado um alvo não válido até então, você
escolhe uma aleatoriamente entre as restantes.
* Se um dos alvos for
indestrutível, ele poderá ser escolhido aleatoriamente, mas nesse caso nada
acontecerá a ele.
* Conforme a habilidade é
resolvida, não há tempo para reação entre o momento em que uma permanente é
escolhida aleatoriamente e o momento em que é destruída. Se você quiser colocar
um escudo de regeneração em uma dessas permanentes, sacrificá-las por algum
efeito ou qualquer outra coisa, deverá fazer isso antes da habilidade ser
resolvida (e antes de saber qual das permanentes será escolhida
aleatoriamente).
-----
Elemental do Inferno
{4}{R}{R}
Criatura -- Elemental
4/4
Toda vez que Elemental do
Inferno bloquear ou for bloqueado por uma criatura, ele causará 3 pontos de
dano a essa criatura.
* A habilidade de Elemental
do Inferno será desencadeada para cada criatura que ele bloquear ou que o
bloquear.
* A habilidade de Elemental do Inferno é resolvida
durante a etapa de declaração de bloqueadores, antes mesmo do dano de
iniciativa ser atribuído. Se o dano causado a outra criatura deste modo for
dano letal, aquela criatura será destruída antes de poder causar seu dano de
combate.
* Os 3 pontos de dano que Elemental do Inferno causa
como resultado de sua habilidade não é dano de combate. Elemental do Inferno
causará seu dano de combate normalmente (a menos que todas as criaturas que o
bloquearam ou foram bloqueadas por ele tenham deixado o campo de batalha no
momento em que começar a etapa de dano de combate).
-----
Encantadora de Meseta
{1}{W}{W}
Criatura -- Humano Druida
0/2
Toda vez que você conjura
uma mágica de encantamento, pode comprar um card.
* Se você conjura uma mágica
de encantamento, a habilidade de Encantadora de Meseta é desencadeada e
colocada na pilha sobre aquela mágica. A habilidade de Encantadora de Meseta
será resolvida antes da mágica.
-----
Encarregado das Almas
{W}
Criatura -- Humano Clérigo
1/1
Toda vez que outra criatura
entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.
* Se Encarregado
das Almas e outra criatura entrarem no campo de batalha ao mesmo tempo, a
habilidade de Encarregado das Almas será desencadeada.
* O ganho de vida é
obrigatório.
-----
Escudo de Armas
{5}
Artefato
Cada criatura recebe +1/+1
para cada uma das outras criaturas no campo de batalha que compartilhar ao
menos um tipo de criatura com ela. (Por exemplo, se dois Goblins Guerreiros e
um Goblin Xamã estiverem no campo de batalha, cada um receberá +2/+2.)
* Compartilhar
vários tipos de criatura não concede bônus adicional. Escudo de Armas conta
criaturas, não tipos de criatura.
-----
Esfinge Embaixadora
{5}{U}{U}
Criatura -- Esfinge
5/5
Voar
Toda vez que Esfinge
Embaixadora causar dano de combate a um jogador, procure por um card no
grimório desse jogador. Depois, aquele jogador nomeia um card. Se você procurou
por um card de criatura diferente do card nomeado, pode colocá-lo no campo de
batalha sob seu controle. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.
* Você pode procurar por
qualquer card, não apenas um card de criatura. Obviamente, se você escolher um
card que não for de criatura, você não poderá colocá-lo no campo de batalha
independentemente do card que o jogador nomear.
* Uma vez escolhido um card
durante a sua busca, você deverá indicar claramente qual foi o card escolhido
(preferencialmente sem mostrar a frente daquele card ao jogador!). Depois, o
jogador nomeia um card.
* Depois que o jogador tiver
nomeado um card, verifique se o card que você escolheu tem aquele nome. Se ele
não tiver, mas for um card de criatura, você poderá colocá-lo no campo de
batalha. Se você não quiser colocar aquele card no campo de batalha, se ele não
for um card de criatura, ou se ele tiver o mesmo nome do card que o jogador
nomeou, ele simplesmente permanece no grimório daquele jogador sem ser
revelado. Depois, o jogador embaralha seu grimório, incluindo aquele card.
-----
Espelho do Destino
{5}
Artefato
{T}, Sacrifique Espelho do
Destino: Escolha até sete cards exilados com a face voltada para cima que você
controle. Exile todos os cards de seu grimório, depois coloque os cards
escolhidos no topo de seu grimório.
* Você não pode exilar cards
antes da habilidade de Espelho do Destino ser resolvida. Não importa como eles
foram para a zona de exílio.
* Os cards exilados têm sua
face voltada para cima por padrão; eles têm sua face voltada para baixo somente
se o efeito que os exilou diz isso. Por exemplo, os cards do seu grimório que
Espelho do Destino exila são exilados
com a face voltada para cima.
* Você escolhe a ordem na
qual os cards escolhidos são colocados no topo de seu grimório. Não é
necessário mostrar essa ordem a ninguém.
-----
Estouro Veloz
{R}
Feitiço
As criaturas que você
controla ganham ímpeto até o final do turno. (Elas podem atacar e {T} mesmo
quando acabam de passar ao seu controle.)
* Estouro Veloz afeta apenas
criaturas que você controla no momento em que é resolvido. Ele não afetará
criaturas que entrarem sob o seu controle mais adiante no turno.
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Expurgo Celestial
{1}{W}
Mágica Instantânea
Exile a permanente alvo
preta ou vermelha.
* Os terrenos são incolores
(mesmo que suas molduras apresentem elementos coloridos). Você não pode ter
como alvo um Pântano, uma Montanha ou nenhum outro tipo de terreno com Expurgo
Celestial (a menos que algum outro efeito tenha tornado aquele terreno preto ou
vermelho).
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Familiar Chacal
{R}
Criatura -- Sabujo
2/2
Familiar Chacal não pode
atacar nem bloquear sozinho.
* "Não pode atacar
sozinho" significa que Familiar Chacal não pode ser declarado como
atacante durante a etapa de declaração de atacantes a menos que no mínimo uma
outra criatura também seja declarada como atacante naquele momento (por você ou
seu colega de equipe de Gigante de Duas Cabeças).
* "Não pode bloquear
sozinho" tem um significado semelhante. Observe que o outro bloqueador (ou
bloqueadores) não precisa bloquear o mesmo atacante que Familiar Chacal.
* Uma vez que Familiar
Chacal tenha sido declarado como criatura atacante ou bloqueadora, não importa
mais com quantas outras criaturas ele está atacando ou bloqueando. Por exemplo,
se Familiar Chacal e Minotauro do Desfiladeiro atacam juntos e, em seguida,
Minotauro do Desfiladeiro deixa o campo de batalha, Familiar Chacal continua a
atacar mesmo que agora tenha passado a atacar sozinho.
* Um efeito pode colocar
Familiar Chacal no campo de batalha atacando sem que haja nenhuma outra
criatura atacando. Isso acontece porque, nesse caso, ele não foi declarado como
atacante. Do mesmo modo, um efeito pode colocar Familiar Chacal no campo de
batalha bloqueando sem que haja nenhuma outra criatura bloqueando.
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Farpas de Mana
{3}{R}
Encantamento
Toda vez que um jogador vira
um terreno para gerar mana, Farpas de Mana causa 1 ponto de dano àquele
jogador.
* Essa habilidade não é uma
habilidade de mana. Ela vai para a pilha e pode ser respondida.
* A habilidade será
desencadeada cada vez que um terreno for virado para gerar mana. Cada
habilidade é independente.
* Se algum terreno for
virado para gerar mana enquanto um jogador estiver conjurando uma mágica ou
ativando uma habilidade, a habilidade de Farpas de Mana será desencadeada uma
quantidade equivalente de vezes e aguardará. Quando o jogador termina de
conjurar aquela mágica ou ativar aquela habilidade, ela é colocada na pilha e,
em seguida, as habilidades ativadas de Farpas de Mana são colocadas na pilha
sobre ela. As habilidades de Farpas de Mana serão resolvidas primeiro.
* Por outro lado, um jogador
pode virar terrenos para gerar mana, deixar que as habilidades desencadeadas de
Farpas de Mana sejam colocadas na pilha e, em seguida, responder a essas
habilidades conjurando uma mágica instantânea ou ativando uma habilidade usando
aquele mana. Nesse caso, a mágica ou habilidade será resolvida primeiro.
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Filhote de Dragão
{2}{R}{R}
Criatura - Dragão
2/3
Voar
{R}: Filhote de Dragão
recebe +1/+0 até o final do turno. Se esta habilidade tiver sido ativada quatro
vezes ou mais neste turno, sacrifique Filhote de Dragão no início da próxima
etapa final.
* Filhote de Dragão recebeu
errata. Este documento apresenta seu texto atualizado.
* Nas primeiras três vezes
em que a habilidade de Filhote de Dragão for ativada em um turno não acontecerá
nada além de dar a ele +1/+0 até o final do turno. Qualquer ativação
subsequente também fará com que sua habilidade desencadeada retardada seja
desencadeada. Isso significa que se você ativar a habilidade de Filhote de
Dragão cinco vezes, por exemplo, duas habilidades desencadeadas retardadas
diferentes serão desencadeadas no início da próxima etapa final e farão com que
você sacrifique Filhote de Dragão.
* Se a quarta vez (ou
subsequente) que a habilidade de Filhote de Dragão for ativada durante o mesmo
turno acontecer durante a etapa final daquele turno, a habilidade desencadeada
retardada não será desencadeada antes do início da etapa final do próximo
turno. Você terá de sacrificar Filhote de Dragão naquele momento.
Fissura Bocejadora
{4}{R}
Feitiço
Cada oponente sacrifica um
terreno.
* Primeiro, o oponente
controlador do turno -- ou, mais provavelmente, o primeiro oponente à esquerda
do jogador controlador do turno -- escolhe e anuncia que terreno sacrificará,
em seguida, cada um dos outros oponentes faz o mesmo seguindo a ordem do turno,
depois todos os terrenos são sacrificados ao mesmo tempo.
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Garruk Falabravo
{2}{G}{G}
Planeswalker -- Garruk
3
[+1]: Desvire dois terrenos alvo.
[-1]: Coloque no campo de batalha uma ficha de
criatura verde 3/3 do tipo Besta.
[-4]: As criaturas que você controla recebem +3/+3 e
ganham atropelar até o final do turno.
* A primeira habilidade pode ter como alvo dois
terrenos quaisquer. Eles não precisam ser virados.
* A terceira habilidade
afeta somente criaturas que você controla quando é resolvida. Ela não afetará
criaturas que entrarem sob o seu controle mais adiante no turno.
* Consulte "Novo tipo
de card: Planeswalker" na seção Notas Gerais, acima.
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Gavinhas da Corrupção
{3}{B}
Mágica Instantânea
Gavinhas da Corrupção causa
X pontos de dano à criatura alvo e você ganha X pontos de vida, sendo X igual
ao número de Pântanos que você controla.
* A quantidade de pontos de
vida que você ganha é igual ao número de Pântanos que você controla, não igual
à quantidade de dano que Gavinhas da Corrupção causa (caso algum seja
prevenido).
* Se a criatura alvo se
tornar um alvo não válido no momento em que Gavinhas da Corrupção seria resolvido,
a mágica inteira será anulada. Você não ganhará nenhum ponto de vida.
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Ghoul da Via Bélica
{2}{B}
Criatura — Zumbi
3/2
* Ghoul da Via Bélica recebeu errata. Seu nome correto é Carniçal da Via Bélica. Os cards Ghoul Vedalkeano (Alara Reunida) e Ghoul de Bosque Rangente (Entardecer), também receberam errata em português. Seus nomes corretos são, respectivamente, Carniçal Vedalkeano e Carniçal de Bosque Rangente. Eventuais futuras reimpressões desses cards trarão os nomes corretos.
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Gigante de Pedra
{2}{R}{R}
Criatura -- Gigante
3/4
{T}: A criatura alvo que
você controla com resistência menor que o poder de Gigante de Pedra ganha voar
até o final do turno. Destrua aquela criatura no início da próxima etapa final.
* Para funcionar como uma
habilidade de evasão, uma criatura atacante precisa já ter voar quando a etapa
de declaração de bloqueadores começa. Uma vez bloqueada, conceder voar a uma
criatura não muda nada.
* Se a habilidade de Gigante
de Pedra for ativada durante a etapa final de um turno, a habilidade
desencadeada retardada não será desencadeada antes do início da etapa final do
próximo turno. A criatura alvo será destruída naquele momento.
* Quando a habilidade
desencadeada retardada é resolvida, a criatura alvo é destruída, mesmo que não
seja mais uma criatura, não esteja mais sob o seu controle, ou não tenha mais
resistência inferior ao poder de Gigante de Pedra naquele momento.
* Se o poder e/ou a
resistência de Gigante de Pedra mudarem de forma que sua resistência seja
inferior ao seu poder, você poderá fazer com que a habilidade tenha o próprio
Gigante de Pedra como alvo.
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Grande Palanca Vermelha
{1}{G}{G}
Criatura -- Alce
3/3
Grande Palanca Vermelha não
pode ser anulado.
Proteção contra o azul e o
preto. (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano nem ser
encantada por qualquer coisa da cor azul ou preta.)
* Grande Palanca Vermelha
pode ser alvo de mágicas que tentam anulá-la (como Cancelar). Essas mágicas serão
resolvidas, porém parte de seu efeito que anularia Grande Palanca Vermelha não
fará nada. Quaisquer outros efeitos dessas mágicas funcionarão normalmente.
* Embora o texto explicativo
não diga isso, Grande Palanca Vermelha também não pode ser equipado por um
Equipamento azul ou preto.
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Hálito de Fogo
{R}
Encantamento - Aura
Encantar criatura
{R}: A criatura encantada recebe +1/+0 até o final do
turno.
* Esta habilidade pode ser ativada pelo controlador de
Hálito de Fogo, não pelo controlador da criatura encantada (caso sejam
jogadores diferentes).
* A habilidade afeta
qualquer criatura que seja encantada por Hálito de Fogo quando a habilidade for
resolvida. O bônus permanece mesmo se Hálito de Fogo deixar de encantar aquela
criatura.
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Hidra Protéica
{X}{G}
Criatura -- Hidra
0/0
Hidra Protéica entra no
campo de batalha com X marcadores +1/+1 sobre ela.
Se algum dano seria causado
a Hidra Protéica, previna aquele dano e remova dela uma quantidade igual de
marcadores +1/+1.
Toda vez que um marcador
+1/+1 for removido de Hidra Protéica, coloque dois marcadores +1/+1 sobre ela
no início da próxima etapa final.
* Todo o dano que seria
causado a Hidra Protéica é prevenido, mesmo que ela não tenha uma quantidade
equivalente de marcadores +1/+1. Isso é válido mesmo se Hidra Protéica não
tiver nenhum marcador +1/+1 (e for capaz de permanecer no campo de batalha
porque algum outro efeito está incrementando sua resistência). Se a quantidade
de dano que seria causado a Hidra Protéica for maior que o número de marcadores
+1/+1 sobre ela, todos os marcadores +1/+1 sobre Hidra Protéica serão removidos
dela.
* Se Hidra Protéica sofrer
dano que não pode ser prevenido, a segunda habilidade de Hidra tentará
preveni-lo e falhará (o que significa que o dano terá seu resultado normal), e
também removerá uma quantidade equivalente de marcadores +1/+1 de Hidra
Protéica.
* A última habilidade de
Hidra Protéica é desencadeada toda vez que um marcador +1/+1 é removido dela
por qualquer razão, não apenas quando um marcador +1/+1 é removido pela sua
segunda habilidade.
* Se múltiplos marcadores
+1/+1 forem removidos de Hidra Protéica de uma vez, sua última habilidade será
desencadeada uma quantidade equivalente de vezes.
* Se um marcador -1/-1 for colocado
sobre Hidra Protéica enquanto ela tiver marcadores +1/+1, aquele marcador -1/-1
e um marcador +1/+1 serão removidos dela como uma ação baseada no estado. Isso
fará com que a última habilidade de Hidra Protéica seja desencadeada.
* Se for removido algum
marcador +1/+1 de Hidra Protéica durante a etapa final, sua última habilidade
será desencadeada e provocará uma habilidade desencadeada retardada que será
desencadeada no início da próxima etapa final (que é próximo ao final do turno
seguinte).
-----
Incitar Desordem
{1}{R}
Mágica Instantânea
Incitar Desordem causa 3
pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas
alvo brancas e/ou azuis.
* O número de alvos para
Incitar Desordem deve ser no mínimo 1 e no máximo 3. Você divide o dano quando
conjura a mágica, não quando ela é resolvida. Cada alvo deve receber ao menos 1
ponto de dano.
-----
Indestrutibilidade
{3}{W}
Encantamento - Aura
Encantar Permanente
A permanente encantada é
indestrutível. (Os efeitos que dizem "destrua" não destroem aquela
permanente. Uma criatura indestrutível não pode ser destruída como resultado de
dano.)
* Dano letal, dano
de uma fonte com toque mortífero e efeitos que dizem "destrua" não
fazem com que uma permanente indestrutível seja colocada no cemitério. Porém,
uma permanente indestrutível pode ser colocada no cemitério por diversas
razões. As mais prováveis são se ela for sacrificada, se ela for lendária e
houver outra permanente lendária com o mesmo nome no campo de batalha, se for
um planeswalker e houver outro planeswalker com o mesmo subtipo no campo de
batalha, se for uma criatura com resistência igual ou inferior a 0, ou se for
uma Aura não anexada ou anexada a algo não válido.
* Se um efeito
destruiria simultaneamente Indestrutibilidade e a criatura que ele está
encantando, somente Indestrutibilidade seria destruído.
* Se uma criatura encantada
por Indestrutibilidade sofrer dano letal, a criatura não será destruída, mas o
dano permanecerá sinalizado na criatura. Se Indestrutibilidade deixar de
encantar aquela criatura mais adiante no turno, a criatura deixará de ser
indestrutível e será destruída.
-----
Inquisição Ardente
{R}
Feitiço
Cada jogador compra três
cards e descarta três cards aleatórios.
* Primeiro, o jogador
controlador do turno compra três cards, depois cada um dos outros jogadores faz
o mesmo seguindo a ordem do turno. Em seguida, o jogador ativo escolhe
aleatoriamente os três cards que descartará seguido pelos outros jogadores.
Então todos os cards são descartados ao mesmo tempo.
* Cada jogador deve
descartar três cards, mesmo um jogador que (por alguma razão) não tenha de fato
comprado três cards.
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Integridade
{W}
Mágica Instantânea
A criatura alvo bloqueadora
recebe +7/+7 até o final do turno.
* Uma
"criatura bloqueadora" é aquela que foi declarada como bloqueadora
nesse combate, ou uma que tenha sido colocada no campo de batalha bloqueando
nesse combate. A menos que essa criatura deixe o combate, ela continuará a ser
uma criatura bloqueadora durante toda a etapa de final de combate, mesmo que a
criatura (ou criaturas) a qual estava bloqueando não esteja mais no campo de
batalha ou já tenha deixado o combate de outra forma.
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Investida Gloriosa
{1}{W}
Mágica Instantânea
As criaturas que você
controla recebem +1/+1 até o final do turno.
* Investida Gloriosa afeta
somente criaturas que você controla no momento em que é resolvida. Ela não
afetará criaturas que entrarem sob o seu controle mais adiante no turno. Ela
não afetará permanentes que se tornarem criaturas mais adiante no turno.
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Jace Beleren
{1}{U}{U}
Planeswalker -- Jace
3
[+2]: Cada jogador compra um
card.
[-1]: O jogador alvo compra
um card.
[-10]: O jogador alvo coloca
os primeiros vinte cards de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.
* Se houver menos de vinte
cards no grimório do jogador alvo, aquele jogador coloca todos os cards do
grimório dele no próprio cemitério.
-----
Jaula Congelada
{1}{U}
Encantamento - Aura
Encantar criatura
A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e
suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.
Quando a criatura encantada se tornar o alvo de uma
mágica ou habilidade, destrua Jaula Congelada.
* Se a criatura encantada se
tornar o alvo de uma mágica ou habilidade, a habilidade de Jaula Congelada será
desencadeada e será colocada na pilha sobre aquela mágica ou habilidade. A
habilidade de Jaula Congelada será resolvida (fazendo com que Jaula Congelada
seja destruída) primeiro.
-----
Livro de Mágicas
{0}
Artefato
Não há limite para o número
máximo de cards em sua mão.
* A habilidade de Livro de
Mágicas significa que durante sua etapa de limpeza você não precisará descartar
nenhum card independentemente de quantos estiverem em sua mão. Este é a única
vez em que o número máximo de cards em sua mão é verificado. (O número máximo
de cards na mão de um jogador normalmente é sete.)
* Se efeitos múltiplos
modificarem o tamanho de sua mão, aplique-os na ordem de tempo. Por exemplo, se
você colocar Profusão Nula (um encantamento que diz que o seu número máximo de
cards na mão é dois) no campo de batalha e depois colocar Livro de Mágicas no
campo de batalha, você não terá um número máximo de cards na mão. Entretanto,
se essas permanentes entraram no campo de batalha na ordem oposta, seu número
máximo de cards na mão será dois.
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Mestre da Caçada Selvagem
{2}{G}{G}
Criatura -- Humano Xamã
3/3
No início de sua manutenção,
coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.
{T}: Vire todas as criaturas
do tipo Lobo desviradas que você controle. Cada Lobo virado dessa maneira causa
uma quantidade de dano igual ao seu poder à criatura alvo. Aquela criatura
causa uma quantidade de dano igual ao seu poder dividido conforme escolhido por
seu controlador entre qualquer número desses Lobos.
* Os Lobos são virados como
parte do efeito da habilidade ativada, não como um custo.
* Se, no momento em que a
habilidade ativada seria resolvida, a criatura alvo for um alvo não válido, a
habilidade inteira será anulada. Nada mais acontecerá. (Por exemplo, os Lobos
não serão virados.)
* Os Lobos causam seu
primeiro dano. Isso pode ser importante caso o dano faça com que o poder da
criatura alvo seja reduzido (se for Hidra Protéica, por exemplo). Entretanto .
. .
* As criaturas não são
destruídas por terem sofrido dano letal até que uma mágica ou habilidade tenha
terminado de ser resolvida. Se a criatura alvo sofrer dano letal causado pelos
Lobos virados, ela ainda causará dano àqueles Lobos antes de ser destruída.
* Somente uma criatura do
tipo Lobo virada como parte do efeito da habilidade pode sofrer dano causado
pela criatura alvo.
* O controlador da criatura
alvo não divide o dano daquela criatura quando a habilidade é ativada (pois os
Lobos que receberão aquele dano não são alvo), portanto aquele jogador faz isso
quando a habilidade é resolvida. Cada Lobo escolhido por aquele jogador deve
sofrer no mínimo 1 ponto de dano. Não há tempo para reagir entre o momento em
que um Lobo é escolhido, em que o dano é causado a ele, e em que ele é
destruído por sofrer dano letal. Se quiser colocar um escudo de regeneração em
um desses Lobos, ou usá-los como alvo de uma mágica de prevenção de dano ou
qualquer outra coisa, você deve fazer isso antes da habilidade ser resolvida (e
antes de saber quais são os Lobos escolhidos e quanto dano será causado a
eles).
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Mente Aglomerada
{5}{U}
Encantamento
Toda vez que um jogador
conjura uma mágica instantânea ou feitiço, todos os outros jogadores copiam
esta mágica. Cada um desses jogadores pode escolher novos alvos para sua cópia.
* O efeito de Mente
Aglomerada é obrigatório. Cada um dos outros jogadores precisa copiar a mágica
quer eles queiram ou não.
* Mente Aglomerada copiará
qualquer mágica instantânea ou de feitiço, não apenas as com alvos.
* Se um jogador conjura uma
mágica instantânea ou de feitiço, a habilidade de Mente Aglomerada é
desencadeada e colocada na pilha sobre aquela mágica. A habilidade de Mente
Aglomerada será resolvida primeiro. Quando isso acontecer, ela criará uma
quantidade de cópias daquela mágica igual à quantidade de jogadores no jogo
menos um. Primeiro, o jogador controlador do turno (ou, se esse for o jogador
que conjurou a mágica original, o jogador à esquerda daquele jogador) colocará
sua cópia na pilha, escolhendo novos alvos para ela se assim desejar. Em
seguida, os outros jogadores fazem o mesmo seguindo a ordem do turno. A última
cópia colocada na pilha será a primeira a ser resolvida. (Observe que a última
coisa a acontecer nesse processo é a mágica original ser resolvida.)
* As cópias que a habilidade
de Mente Aglomerada cria são criadas na pilha, portanto elas não são
"conjuradas". As habilidades que são desencadeadas quando um jogador
conjura uma mágica (como a própria habilidade de Mente Aglomerada) não serão
desencadeadas.
* Cada cópia terá os mesmos
alvos que a mágica que está copiando, a menos que seu controlador escolha novos
alvos. Esse jogador pode alterar qualquer número de alvos, inclusive todos ou
nenhum deles. Se, para um dos alvos, o jogador não puder escolher um novo alvo
válido, ele permanecerá inalterado (mesmo que o alvo atual não seja válido).
* Se a mágica que está sendo
copiada for modal (ou seja, se disser "Escolha um --" ou algo assim),
a cópia também terá o mesmo modo. Um jogador não pode escolher modos
diferentes.
* Se a mágica que está sendo
copiada tem um X cujo valor foi determinado quando ela foi conjurada (como faz
Terremoto), a cópia terá o mesmo valor de X.
* O controlador de uma cópia
não pode escolher pagar nenhum custo adicional para a cópia. Entretanto, os
efeitos baseados em custos adicionais que foram pagos para a mágica original
serão copiados como se aqueles mesmos custos também tivessem sido pagos para a
cópia.
* Se uma cópia diz
que afeta "você", ela afeta o controlador da cópia, não o controlador
da mágica original. Do mesmo modo, se uma cópia diz que afeta um
"oponente", ela afeta um oponente do controlador da cópia, não um
oponente do controlador da mágica original.
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Miragem Convincente
{1}{U}
Encantamento - Aura
Encantar terreno
Conforme Miragem Convincente
entra no campo de batalha, escolha um tipo de terreno básico.
O terreno encantado é do
tipo escolhido.
* O terreno afetado perde os tipos de terreno e todas
as habilidades impressas que possua. Ele torna-se o tipo de terreno básico
escolhido e passar a contar com a habilidade de virar para adicionar um mana da
cor apropriada à sua reserva de mana. A habilidade de Miragem Convincente não
altera o nome do terreno afetado nem o fato de ser lendário ou básico.
-----
Mundo Corrompido
{5}{R}{R}{R}
Feitiço
Cada jogador embaralha todas
as permanentes que lhe pertencem em seu grimório e revela aquela quantidade de
cards do topo de seu grimório. Cada jogador coloca no campo de batalha todos os
cards de artefato, criatura e terreno revelados dessa maneira, depois, faz o
mesmo para cards de encantamento. Em seguida, coloca todos os cards revelados
dessa maneira que não foram colocados no campo de batalha no fundo de seu
grimório.
* Retomando o
fôlego, eis o que acontece quando Mundo Corrompido é resolvido:
1) Cada jogador
conta o número de permanentes que possui.
2) Cada jogador
embaralha essas permanentes em seu grimório.
3) Cada jogador
revela uma quantidade de cards do topo de seu grimório igual ao número que
contou.
4) Cada jogador
coloca todos os cards de artefato, terreno e criatura revelados dessa maneira
no campo de batalha. Todos esses cards entram no campo de batalha ao mesmo
tempo.
5) Cada jogador
coloca todos os cards de encantamento revelados dessa maneira no campo de
batalha. Uma Aura colocada no campo de batalha dessa maneira pode encantar um
artefato, um terreno ou uma criatura que já tenha sido colocado no campo de
batalha, mas não pode encantar um encantamento que esteja sendo colocado no
campo de batalha ao mesmo tempo que ela. * Se múltiplos jogadores tiverem Auras
para serem colocadas no campo de batalha, o jogador controlador do turno
anunciará o que suas Auras encantarão e, em seguida, os outros jogadores farão
o mesmo seguindo a ordem do turno, depois todos os encantamentos (incluindo
tanto os que são Auras como os que não são Auras) entrarão no campo de batalha
ao mesmo tempo.
6) Cada jogador
coloca seus outros cards revelados (mágicas instantâneas, feitiços,
planeswalkers e Auras que não podem encantar nada) no fundo de seu grimório em
qualquer ordem.
* Qualquer
habilidade que for desencadeada durante a resolução de Mundo Corrompido (como a
habilidade do tipo "entra no campo de batalha" da criatura) aguardará
para ser colocada na pilha somente quando Mundo Corrompido terminar de ser
resolvida. O jogador controlador do turno colocará todas as suas habilidades
desencadeadas na pilha em qualquer ordem e, em seguida, os outros jogadores
farão o mesmo seguindo a ordem do turno. (A última habilidade colocada na pilha
será a primeira a ser resolvida.)
* Fichas são
permanentes, mas não cards. Elas serão contadas no total de permanentes
embaralhadas no seu grimório, portanto você receberá um card de volta para cada
ficha que tiver. Mas as fichas devem ser ignoradas quando você revelar *cards*
do seu grimório. Na prática, você não deve embaralhá-las no seu grimório pois
elas deixarão de existir assim que Mundo Corrompido terminar de ser resolvido.
Observe que o dono de uma ficha é o jogador que a controlava quando entrou pela
primeira vez no campo de batalha; isso constitui uma alteração nas regras
anteriores.
-----
Oferenda Solene
{2}{W}
Feitiço
Destrua o artefato ou
encantamento alvo. Você ganha 4 pontos de vida.
* Se a permanente alvo se
tornar um alvo não válido no momento em que Oferenda Solene seria resolvido, a
mágica inteira será anulada. Você não ganhará nenhum ponto de vida.
-----
Pacto de Sangue
{3}{B}{B}
Encantamento
Toda vez que você ganha
pontos de vida, o oponente alvo perde uma quantidade igual de pontos de vida.
* A habilidade de Pacto de Sangue é desencadeada
apenas uma vez para cada evento de ganho de pontos de vida, seja 1 ponto de
vida de Encarregado das Almas ou 8 pontos de vida de Gavinhas da Corrupção.
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Paladino Portaluz
{3}{W}{W}
Criatura -- Humano Cavaleiro
4/4
Iniciativa (Esta criatura
causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)
Toda vez que Paladino
Portaluz causa dano de combate a um jogador, você pode exilar uma permanente
alvo preta ou vermelha controlada por aquele jogador.
* Os terrenos são incolores
(mesmo que suas molduras apresentem elementos coloridos). Você não pode ter
como alvo um Pântano, uma Montanha ou nenhum outro tipo de terreno com a
habilidade de Paladino Portaluz (a menos que algum outro efeito tenha tornado
aquele terreno preto ou vermelho).
-----
Passagem Segura
{2}{W}
Mágica Instantânea
Previna todo o dano que
seria causado a você e às criaturas que controla neste turno.
* Passagem Segura previne
todo o dano, não apenas dano de combate, que seria causado a você e às
criaturas que controla neste turno.
* Passagem Segura afetará
criaturas que não estavam no campo de batalha no momento em que foi resolvida.
* Passagem Segura não
previne o dano que seria causado aos planeswalkers que você controla. Embora
não possa prevenir o dano de combate que seria causado aos seus planeswalkers,
Passagem Segura ainda pode prevenir dano que não seja de combate que seu
oponente gostaria de redirecionar de você a um de seus planeswalkers. Basta
aplicar o efeito de prevenção de Passagem Segura àquele dano primeiro e não
haverá nenhum dano para redirecionar.
* Passagem Segura não tem nenhum efeito sobre dano que já foi causado.
Consulte "Novas Regras: Combate" na seção Notas Gerais, acima.
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Pesadelo
{5}{B}
Criatura -- Cavalo Pesadelo
*/*
Voar
O poder e a resistência de
Pesadelo são ambos iguais ao número de Pântanos que você controla.
* O poder e a resistência de Pesadelo muda
conforme o número de Pântanos que você controla muda.
-----
Polimorfismo
{3}{U}
Feitiço
Destrua a criatura alvo. Ela
não pode ser regenerada. Seu controlador revela cards do topo de seu grimório
até que tenha revelado um card de criatura. O jogador coloca esse card no campo
de batalha e então embaralha em seu grimório os outros cards revelados dessa
maneira.
* Se a criatura alvo se
tornar um alvo não válido no momento em que Polimorfismo seria resolvido, a
mágica inteira será anulada. Nada mais acontecerá.
* Se a criatura alvo for
indestrutível, ela ainda será um alvo válido -- ela simplesmente não será
destruída. O restante do efeito de Polimorfismo acontecerá normalmente.
* Se não houver nenhum card
de criatura no grimório do jogador, todos os cards naquele grimório serão
revelados e depois o grimório será embaralhado. (A criatura alvo permanece
destruída.)
-----
Ponderar
{U}
Feitiço
Olhe os três cards do topo
do seu grimório, e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. Você pode
embaralhar seu grimório.
Compre um card.
* Se você escolher
embaralhar seu grimório, isso incluirá os três cards que você acabou de olhar e
colocar no topo dele.
-----
Predadores à Espreita
{4}{G}{G}
Encantamento
Toda vez que um oponente
conjurar uma mágica, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de
criatura, coloque-o no campo de batalha. Do contrário, você pode colocar aquele
card no fundo de seu grimório.
* Se um oponente conjura uma
mágica, essa habilidade é desencadeada e colocada na pilha sobre aquela mágica.
Essa habilidade será resolvida (o que significa que um card de criatura
revelado entrará no campo de batalha) antes da mágica ser resolvida.
* Você deve colocar
o card revelado no campo de batalha se for um card de criatura. Se não for um
card de criatura e você não o colocar no fundo de seu grimório, ele deixará de
ser revelado e simplesmente permanecerá no topo de seu grimório.
-----
Procura no Tomo
{U}
Feitiço
O jogador alvo coloca os
cinco primeiros cards de seu grimório em seu cemitério.
* Se houver menos de cinco
cards no grimório do jogador alvo, aquele jogador coloca todos os cards do
grimório dele no próprio cemitério.
-----
Pulo
{U}
Mágica Instantânea
A criatura alvo ganha voar
até o final do turno.
* Para funcionar como uma
habilidade de evasão, uma criatura atacante precisa já ter voar quando a etapa
de declaração de bloqueadores começa. Uma vez bloqueada, conceder voar a uma
criatura não muda nada.
-----
Ratos Implacáveis
{1}{B}{B}
Criatura -- Rato
2/2
Ratos Implacáveis recebe
+1/+1 para cada outra criatura no campo de batalha com o nome Ratos
Implacáveis.
Um deck pode conter um
número qualquer de cards com o nome de Ratos Implacáveis.
* A última habilidade
de Ratos Implacáveis prevalece sobre o limite normal de quatro cópias de um
determinado card num deck Construído.
-----
Ressurgir da Cova
{4}{B}
Feitiço
Coloque no campo de batalha
sob seu controle o card de criatura alvo em um cemitério. Essa criatura será um
Zumbi preto além de suas outras cores e tipos.
* Ressurgir da Cova não
substitui nenhuma cor ou tipo anteriores. Pelo contrário, ele adiciona outra
cor e outro subtipo.
* Se a criatura alvo é
normalmente incolor, ela simplesmente se tornará preta. Ela não será preta e
incolor.
* Um efeito mais adiante que
mude as cores da criatura afetada substituirá aquela parte do efeito de
Ressurgir da Cova; a criatura será apenas da nova cor. O mesmo é válido para um
efeito que altera os tipos ou subtipos da criatura.
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Serafim Guardião
{2}{W}{W}
Criatura -- Anjo
3/4
Voar
Se uma fonte controlada por
um oponente for causar dano a você, previna 1 ponto daquele dano.
* Esta habilidade previne 1 ponto de dano de cada
fonte que um oponente controla cada vez que aquela fonte causaria dano a você.
Ela previne 1 ponto de qualquer dano, não apenas dano de combate.
* Mágicas e permanentes têm
controladores, mas cards que não estão na pilha nem no campo de batalha não
têm. Se uma fonte sem controlador (como um Visitante de Jund reciclado, por
exemplo) causaria dano a você, 1 ponto daquele dano será prevenido se o dono
daquela fonte for um oponente.
* Os efeitos de múltiplos
Serafim Guardião são cumulativos.
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Servo Ilusório
{1}{U}{U}
Criatura -- Ilusão
3/4
Voar
Quando Servo Ilusório
tornar-se alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-o.
* Se Servo Ilusório se
tornar o alvo de uma mágica ou habilidade, a habilidade de Servo Ilusório será
desencadeada e será colocada na pilha sobre aquela mágica ou habilidade. A
habilidade de Servo Ilusório será resolvida (fazendo com que ele seja
sacrificado) primeiro. A menos que a mágica ou habilidade tenha outro alvo, ela
será anulada quando tentar ser resolvida por não ter alvos válidos.
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Silêncio
{W}
Mágica Instantânea
Seus oponentes não podem
conjurar mágicas neste turno. (Mágicas conjuradas antes da resolução desta
mágica não são afetadas.)
* Silêncio não afetará
mágicas que seus oponentes conjuram antes de você conjurar Silêncio. (Em outras
palavras, ele não pode ser usado com um Cancelar retroativo.) Silêncio também
não impedirá que seus oponentes conjurem mágicas depois que você conjurar
Silêncio mas antes que Silêncio seja resolvido.
* A única coisa que Silêncio
previne é que seus oponentes conjurem mágicas. Eles ainda podem ativar
habilidades, incluindo habilidades de cards nas mãos deles (como Reciclar). As
habilidades desencadeadas deles funcionam normalmente, eles ainda podem jogar
terrenos, e assim por diante.
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Sirena Sedutora
{1}{U}
Criatura -- Sirena
1/1
{T}: A criatura alvo
controlada por um oponente o ataca neste turno se estiver apta.
* Depois que a habilidade é
resolvida, a criatura alvo só o ataca se puder fazer isso no início da etapa de
declaração de atacantes daquele turno. Se, naquele momento, a criatura estiver
virada, for afetada por uma mágica ou habilidade que diz que ela não pode
atacar, ou for afetada por "enjoo de invocação", ela não poderá
atacar. Se houver um custo associado a fazer aquela criatura atacar, seu controlador
não é forçado a pagar aquele custo, portanto a criatura também não precisa
atacar naquele caso.
* Se uma criatura alvo
estiver apta a atacar você ou um planeswalker que você controla, ela deverá
atacar você, não o planeswalker.
* Ativar a habilidade
durante o turno do seu oponente depois que os atacantes forem declarados não
terá nenhum efeito. O mesmo é válido se você ativar a habilidade durante seu
próprio turno.
Soar da Trombeta
{2}{R}
Mágica Instantânea
As criaturas atacantes
recebem +2/+0 até o final do turno.
* Uma
"criatura atacante" é aquela que foi declarada como atacante nesse
combate, ou uma que tenha sido colocada no campo de batalha atacando nesse
combate. A menos que essa criatura deixe o combate, ela continuará a ser uma
criatura atacante durante toda a etapa de final de combate, mesmo que o jogador
que estava atacando tenha deixado o jogo ou que o planeswalker que estava
atacando tenha deixado o combate.
* Embora Soar da
Trombeta afete somente criaturas atacantes, o bônus permanecerá durante o
restante do turno.
* Se Soar da
Trombeta for conjurada antes que os atacantes sejam declarados ou depois que o
combate terminar, ela não fará nada.
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Tritão Soberano
{1}{U}{U}
Criatura -- Tritão
2/2
As outras criaturas do tipo
Tritão que você controla recebem +1/+1.
{T}: A criatura alvo do tipo
Tritão não pode ser bloqueada neste turno.
* Para ter qualquer efeito,
a habilidade ativada de Tritão Soberano deve ser ativada antes da etapa de
declaração de bloqueadores começar. Uma vez que a criatura é bloqueada, fazer
com que ela não possa ser bloqueada não mudará sua condição.
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Ultrapassar
{2}{G}{G}{G}
Feitiço
As criaturas que você
controla recebem +3/+3 e ganham atropelar até o final do turno. (Se uma
criatura que você controla fosse causar dano suficiente para destruir seus
bloqueadores, você pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao jogador
ou planeswalker defensor.)
* Ultrapassar afeta somente
criaturas que você controla no momento em que é resolvida. Ela não afetará
criaturas que entrarem sob o seu controle mais adiante no turno.
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Unicórnio Cobiçado
{3}{G}
Criatura -- Unicórnio
2/2
Todas as criaturas aptas a
bloquear Unicórnio Cobiçado o fazem.
* Unicórnio
Cobiçado não dá a uma criatura a habilidade de bloqueá-lo. Simplesmente obriga
essas criaturas que já estão aptas a bloqueá-lo. Por exemplo, ele não pode
obrigar uma criatura que está virada ou afetada por uma mágica ou habilidade
que diz que ela não pode bloquear a bloqueá-lo. Se houver um custo associado a
fazer aquela criatura bloquear, seu controlador não é obrigado a pagar aquele
custo, portanto a criatura também não precisa bloquear Unicórnio Cobiçado
naquele caso.
* Se uma criatura que o
jogador defensor controla não puder bloquear Unicórnio Cobiçado, ela poderá
bloquear qualquer criatura atacante ou não bloquear nada.
* Se dois Unicórnio Cobiçado
estiverem atacando, cada criatura que o jogador defensor controla poderá
bloquear qualquer um deles. (O jogador defensor escolhe.) Uma criatura que pode
bloquear múltiplas criaturas, como Guarda Palaciano, deve bloquear ambas.
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Vampiro Aristocrata
{2}{B}
Criatura -- Vampiro Ladino
2/2
Sacrifique uma criatura:
Vampiro Aristocrata recebe +2/+2 até o final do turno.
* Você pode sacrificar
Vampiro Aristocrata para ativar sua própria habilidade, mas ele não estará lá
para receber o bônus.
* Se você sacrificar uma
criatura atacante ou bloqueadora durante a etapa de declaração de bloqueadores,
ela não causará dano de combate. Se você aguardar até a etapa de dano de
combate, mas aquela criatura tiver sofrido dano letal, ela será destruída antes
que você tenha a oportunidade de sacrificá-la. Consulte "Novas Regras:
Combate" na seção Notas Gerais, acima.
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Vampiro Noctívago
{1}{B}{B}{B}
Criatura -- Vampiro
3/3
Jogue com o card do topo de
seu grimório revelado.
Enquanto o card do topo de
seu grimório for preto, Vampiro Noctívago e outras criaturas do tipo Vampiro
que você controla recebem +2/+1 e têm voar.
* Se um efeito diz para você
comprar vários cards, revele cada um antes de comprar.
* Se o card do topo de seu
grimório mudar durante o processo de conjurar uma mágica ou ativar uma
habilidade, o novo card do topo não será revelado antes do processo de
conjuração da mágica ou ativação da habilidade terminar (todos os alvos serem
escolhidos, todos os custos serem pagos, etc.).
* Para funcionar como uma
habilidade de evasão, uma criatura atacante precisa já ter voar quando a etapa
de declaração de bloqueadores começa. Uma vez bloqueada, conceder voar a uma
criatura não muda nada.
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Veredicto Divino
{3}{W}
Mágica Instantânea
Destrua a criatura atacante
ou bloqueadora alvo.
* Uma
"criatura atacante" é aquela que foi declarada como atacante nesse
combate, ou uma que tenha sido colocada no campo de batalha atacando nesse
combate. A menos que essa criatura deixe o combate, ela continuará a ser uma
criatura atacante durante toda a etapa de final de combate, mesmo que o jogador
que estava atacando tenha deixado o jogo ou que o planeswalker que estava
atacando tenha deixado o combate.
* Uma
"criatura bloqueadora" é aquela que foi declarada como bloqueadora
nesse combate, ou uma que tenha sido colocada no campo de batalha bloqueando
nesse combate. A menos que essa criatura deixe o combate, ela continuará a ser
uma criatura bloqueadora durante toda a etapa de final de combate, mesmo que a
criatura (ou criaturas) a qual estava bloqueando não esteja mais no campo de
batalha ou já tenha deixado o combate de outra forma.
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Víbora Bolorenta
{G}
Criatura -- Cobra Fungo
1/1
Toda vez que um oponente
conjura uma mágica azul ou preta, você pode colocar um marcador +1/+1 sobre
Víbora Bolorenta.
* Se um oponente conjura uma
mágica azul ou preta, a habilidade de Víbora Bolorenta é desencadeada e
colocada na pilha sobre aquela mágica. A habilidade de Víbora Bolorenta será
resolvida antes da mágica.
* Se um oponente conjura uma
mágica que é azul e preta, a habilidade de Víbora Bolorenta é desencadeada
somente uma vez.
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Vínculo com a vida
{W}
Encantamento - Aura
Encantar criatura
A criatura encantada tem
vínculo com a vida. (O dano causado pela criatura também faz com que seu
controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)
* O controlador da criatura
encantada, não o controlador de vínculo com a vida, ganha os pontos de vida
(caso sejam jogadores diferentes).
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Vinhas Involutas
{3}{G}
Encantamento - Aura
Encantar criatura virada
A criatura encantada não é
desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.
* Vinhas Involutas só pode
encantar uma criatura que está virada. Se em qualquer momento a criatura
encantada for desvirada, Vinhas Involutas será colocado no cemitério de seu
dono como uma ação baseada no estado.
* Se Vinhas Involutas for
conjurado como uma mágica, ele só poderá ter como alvo uma criatura virada. Se
a criatura se tornou desvirada no momento em que Vinhas Involutas seria
resolvido, ele será anulado e passado da pilha ao cemitério de seu dono.
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