segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

[FAQ] M10



Para download --> Wizards


Dúvidas Frequentes de_Magic 2010_
Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em 23 de junho de 2009

Torneios de Pré-lançamento de _Magic 2010_ : 11 e 12 de julho de 2009
Data do lançamento oficial de _Magic 2010_: 17 de julho de 2009
Launch Parties de _Magic 2010_: de 17 a 19 de julho de 2009

Vá para <http://locator.wizards.com> para encontrar um evento ou uma loja perto de você.

A coleção básica _Magic 2010_ passará a ter validade em torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial. Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: _Lorwyn_, _Alvorecer_, _Pântano Sombrio_, _Entardecer_, _Fragmentos de Alara_, _Conflux_, _Alara Reunida_ e _Magic 2010_.

A coleção básica _Magic 2010_ contém 249 cards (20 terrenos básicos, 101 comuns, 60 incomuns, 53 raros, 15 míticos raros).

Este documento de Dúvidas Frequentes tem três seções, cada uma com uma função diferente.

A primeira seção ("Alterações nas regras de M10") explica as regras que foram alteradas nesta coleção básica. A segunda seção ("Notas gerais") explica algumas mecânicas e conceitos da coleção. A terceira seção ("Notas sobre cards específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card na coleção.

Os itens da seção "Notas sobre cards específicos" incluem os textos de regras na íntegra para consulta. Nem todos os cards da coleção estão listados.
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ALTERAÇÕES NAS REGRAS DE M10

Foram feitas algumas alterações para fazer com que as regras de  _Magic_ atendessem melhor às expectativas dos jogadores. Também foram feitas algumas alterações de terminologia, tanto nas coleções futuras de cards impressos como no site para consultas de cards Oracle (encontrado em <http://gatherer.wizards.com>), a fim de tornar o jogo mais claro e sugestivo. As alterações mais importantes estão relacionadas aqui.

A nova edição do manual de regras básico de _Magic_ pode ser baixada em <www.wizards.com/Magic/rules>.

Além disso, as Regras Abrangentes de _Magic: The Gathering_ foram revistas para aprimorar a leitura e a organização. A versão mais recente das Regras Abrangentes de  _Magic_ (em inglês) pode ser baixada em <www.wizards.com/Magic/rules>.
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***Novo termo: Campo de batalha***

O "campo de batalha" é a zona do jogo na qual os jogadores mantém suas permanentes, incluindo criaturas, terrenos e planeswalkers. Essa zona era conhecida com "em jogo". As habilidades desencadeadas que teriam o texto "Quando [esta permanente] entra em jogo" agora têm "Quando [esta permanente] entra no campo de batalha."

Druida Despertador
{2}{G}
Criatura -- Humano Druida
1/1
Quando Druida Despertador entra no campo de batalha, a Floresta alvo torna-se uma criatura verde 4/5 do tipo Ent enquanto Druida Despertador está no campo de batalha. Ela ainda conta como um terreno.
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***Novo termo: Exílio***

"Exílio" é uma zona do jogo que funciona como um depósito para cards colocados de lado. Você exila um card quando o transfere para a zona de exílio. O exílio pode ser temporário, caso em que a mágica ou habilidade que fez com que o card fosse exilado dirá como e quando ele poderá voltar do exílio, ou pode durar pelo restante do jogo. A ação de exilar um card era conhecida como "removê-lo do jogo".

Ecos Persistentes
{3}{B}{B}
Feitiço
Exile todos os cards do cemitério do jogador alvo que não sejam cards de terreno básico. Procure no grimório daquele jogador por todos os cards com o mesmo nome que os cards exilados dessa maneira e exile-os também. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.
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***Novos termos: Conjurar, ativar, jogar***

"Conjurar" uma mágica é colocá-la na pilha e pagar seus custos para que ela possa ser resolvida e ter seus efeitos. Isso era conhecido como "jogar" uma mágica.

Encantadora de Meseta
{1}{W}{W}
Criatura -- Humano Druida
0/2
Toda vez que você conjura uma mágica de encantamento, pode comprar um card.

"Ativar" uma habilidade ativada é colocá-la na pilha e pagar seus custos para que ela possa ser resolvida e ter seus efeitos. Isso era conhecido como "jogar" uma habilidade. Somente as habilidades ativadas (não habilidades desencadeadas ou habilidades estáticas) podem ser ativadas.

Agulha Medular
{1}
Artefato
Conforme Agulha Medular entra no campo de batalha, nomeie um card.
As habilidades ativadas das fontes com o nome escolhido não podem ser ativadas a menos que sejam habilidades de mana.

"Jogar um terreno" significa a mesma coisa de sempre: colocá-lo no campo de batalha como seu único terreno jogado durante o seu turno. Esta ação não usa a pilha. "Jogar um card" significa jogar aquele card como um terreno ou conjurá-lo como uma mágica, o que for apropriado.

Djinn dos Desejos
{3}{U}{U}
Criatura -- Gênio
4/4
Voar
Djinn dos Desejos entra no campo de batalha com três marcadores de desejo sobre ele.
{2}{U}{U}, Remova um marcador de desejo de Djinn dos Desejos: Revele o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card sem pagar seu custo de mana. Se não o fizer, exile-o.
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***Novo termo: No início da etapa final***

Alguns cards têm habilidades que são desencadeadas "no início da etapa final". Essas habilidades são desencadeadas num momento muito tardio do turno -- mas que ainda não é o final. Os cards mais antigos diziam que a habilidade era desencadeada "no final do turno", o que não era exato.

Durante o seu turno, após a sua fase de combate, há uma segunda fase principal. Após essa, vem a fase final. A fase final tem duas partes: a etapa final (quando os jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades) vem primeiro, seguida pela etapa de limpeza (quando você descarta cards até atingir o número máximo de cards em sua mão), o dano é removido de todas as criaturas e os efeitos do tipo "até o final do turno" terminam).

As habilidades que são desencadeadas "no início da etapa final" são desencadeadas, obviamente, quando a etapa final se inicia. Os jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades depois disso. Se uma habilidade que é desencadeada "no início da etapa final" é criada durante uma etapa final, ela aguarda para ser desencadeada no início da próxima etapa final.
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***Novas regras: Combate***

As regras para a fase de combate foram alteradas. Eis o que acontece a partir de agora na fase de combate:

Etapa 1: Início de combate
  1) As habilidades que são desencadeadas no início do combate vão para a pilha.
 2) Os jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades.

Etapa 2: Declaração de atacantes
  1) O jogador atacante declara as criaturas que estão atacando, que jogador ou planeswalker cada uma está atacando, vira as criaturas atacantes e paga os custos necessários.
 2) As habilidades que são desencadeadas quando esses atacantes são declarados vão para a pilha.
 3) Os jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades.

Etapa 3: Declaração de bloqueadores
  1) O jogador defensor declara as criaturas que estão bloqueando, como estão bloqueando e paga os custos necessários.
 2) Para cada criatura atacante bloqueada por múltiplas criaturas, o jogador atacante anuncia a sua ordem de atribuição de dano entre as criaturas bloqueadoras. (Veja abaixo)
  3) Para cada criatura bloqueando múltiplas criaturas (porque algum efeito lhe permite fazer isso), o jogador defensor anuncia a sua ordem de atribuição de dano entre as criaturas atacantes. (Veja abaixo)
  4) As habilidades que são desencadeadas quando esses bloqueadores são declarados vão para a pilha.
 5) Os jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades.

Etapa 4: Dano de combate
  1) O jogador atacante atribui o dano de combate das criaturas atacantes.
 2) O jogador defensor atribui o dano de combate das criaturas bloqueadoras.
 3) O dano de combate é atribuído todo ao mesmo tempo.
 4) As habilidades que são desencadeadas quando o dano de combate é causado vão para a pilha.
 5) Os jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades.

Etapa 5: Final de combate
  1) As habilidades que são desencadeadas no final do combate vão para a pilha.
 2) Os jogadores podem conjurar mágicas e ativar habilidades.

O modo como uma criatura atribui dano de combate a múltiplas outras criaturas mudou. A criatura atribui seu dano de combate àquelas criaturas de acordo com a ordem de atribuição de dano anunciada para ela. Ela não pode atribuir dano de combate a uma daquelas criaturas a menos que cada criatura anterior àquela criatura na sua ordem sofra dano letal. Ao verificar a atribuição de dano letal, leve em consideração o dano que já tenha sido causado àquela criatura, bem como o dano de outras criaturas que esteja sendo atribuído durante a mesma fase de dano de combate. Entretanto, ignore qualquer outro efeito que modificaria o modo como o dano seria causado (como habilidades de proteção ou efeitos de prevenção). Um jogador pode escolher atribuir mais do que dano letal a uma criatura.

* Exemplo: A ordem de atribuição de dano de uma Serpente Terrestre de Craw atacante (uma criatura 6/4) é Minotauro do Desfiladeiro (uma criatura 3/3) e depois Goblin Piqueiro (uma criatura 2/1). Serpente Terrestre de Craw pode atribuir 3 pontos de dano ao Minotauro e 3 pontos de dano ao Piqueiro, 4 pontos de dano ao Minotauro e 2 pontos de dano ao Piqueiro, 5 pontos de dano ao Minotauro e 1 ponto de dano ao Piqueiro, ou 6 pontos de dano ao Minotauro. Ambas as criaturas bloqueadoras atribuem seus pontos de dano à Serpente.

* Exemplo: A ordem de atribuição de dano de uma Serpente Terrestre de Craw atacante (uma criatura 6/4) é Minotauro do Desfiladeiro (uma criatura 3/3) e depois Goblin Piqueiro (uma criatura 2/1). Durante a etapa de declaração de bloqueadores, o jogador defensor conjura Crescimento Desenfreado tendo como alvo Minotauro do Desfiladeiro, o que lhe concede +3/+3 até o final do turno. Serpente Terrestre de Craw deve atribuir seus 6 pontos de dano ao Minotauro. Ambas as criaturas bloqueadoras atribuem seus pontos de dano à Serpente.

* Exemplo: A ordem de atribuição de dano de uma Serpente Terrestre de Craw atacante (uma criatura 6/4) é Minotauro do Desfiladeiro (uma criatura 3/3) e depois Goblin Piqueiro (uma criatura 2/1). Durante a etapa de declaração de bloqueadores, o jogador defensor conjura Mãos Reparadoras tendo como alvo Minotauro do Desfiladeiro, o que previne os próximos 4 pontos de dano que seriam causados a ele. Serpente Terrestre de Craw pode atribuir 3 pontos de dano ao Minotauro e 3 pontos de dano ao Piqueiro, 4 pontos de dano ao Minotauro e 2 pontos de dano ao Piqueiro, 5 pontos de dano ao Minotauro e 1 ponto de dano ao Piqueiro, ou 6 pontos de dano ao Minotauro. Ambas as criaturas bloqueadoras atribuem seus pontos de dano à Serpente.

* Exemplo: A ordem de atribuição de dano de um Baloth Enorme atacante (uma criatura 7/7) é Minotauro do Desfiladeiro (uma criatura 3/3) que já sofreu 2 pontos de dano neste turno, seguido de Guarda Palaciano (uma criatura 1/4 que pode bloquear qualquer quantidade de criaturas) e Muro da Fé (uma criatura 0/5). A ordem de atribuição de dano de um Amoques das Montanhas Sanguíneas atacante (uma criatura 4/4) é o mesmo Guarda Palaciano seguido de Goblin Piqueiro (uma criatura 2/1). Entre outras possibilidades, o jogador atacante pode fazer com que o Baloth atribua 1 ponto de dano ao Minotauro, 1 ponto de dano ao Guarda e 3 pontos de dano ao Muro, e fazer com que Amoques atribua 3 pontos de dano ao Guarda e 1 ponto de dano ao Piqueiro. (Observe que neste exemplo o jogador defensor também teria criado uma ordem de atribuição de dano entre o Minotauro do Desfiladeiro e o Goblin Piqueiro que o Guarda Palaciano está bloqueando.)

Uma alteração importante é que o dano de combate não vai mais para a pilha. Ele é atribuído e então é imediatamente causado. Se você quer ativar uma habilidade de regeneração, conjurar uma mágica de prevenção de dano ou algo semelhante, agora você precisa fazer isso durante a etapa de declaração de bloqueadores. De acordo com as ordens de atribuição de dano que foram anunciadas, neste momento você já tem uma expectativa razoável sobre como o dano de combate será atribuído e causado.

* Somente as criaturas que estão no campo de batalha (e ainda envolvidas no combate) podem causar dano de combate. Digamos que você tenha um Esconjurar na sua mão e uma criatura 2/2 no campo de batalha que está bloqueando outra criatura 2/2. Você pode conjurar Esconjurar durante a etapa de declaração de bloqueadores para devolver uma daquelas criaturas para a mão de seu dono, caso em que nenhuma delas causa dano de combate. Ou você pode deixar que as criaturas causem dano de combate uma à outra, o que significa que ambas serão destruídas antes que Esconjurar possa devolver uma delas. Não há modo de devolver sua criatura para a sua mão e ao mesmo tempo fazer com que ela cause dano de combate.

* Durante a etapa de declaração de bloqueadores, se uma criatura bloqueadora é removida de combate ou uma mágica ou habilidade faz com que ela deixe de bloquear uma criatura atacante, a criatura bloqueadora é removida da ordem de atribuição de dano da criatura atacante. A ordem relacional entre as criaturas bloqueadoras remanescentes não é alterada. (O mesmo é válido se uma criatura atacante bloqueada por uma criatura que pode bloquear múltiplos atacantes é removida.)

* Do mesmo modo, se uma mágica ou habilidade faz com que uma criatura bloqueie uma criatura atacante, ou se uma criatura entra no campo de batalha bloqueando uma criatura atacante, o controlador da criatura atacante anuncia o posicionamento da criatura bloqueadora na ordem de atribuição de dano da criatura atacante como parte do efeito. A ordem relacional entre as outras criaturas bloqueadoras remanescentes não é alterada.

* O funcionamento de iniciativa e golpe duplo não foi alterado. No início da etapa de dano de combate, se ao menos uma criatura atacante ou bloqueadora tem iniciativa ou golpe duplo, as criaturas sem iniciativa ou golpe duplo não atribuem dano de combate. Em vez de prosseguir para a etapa de final de combate, é criada uma segunda etapa de dano de combate para cuidar das criaturas restantes. Na segunda etapa de dano de combate, os atacantes e bloqueadores sobreviventes que não tiverem atribuído dano de combate na primeira etapa, mais quaisquer criaturas com golpe duplo, atribuem seu dano de combate. Observe que os jogadores ainda podem conjurar mágicas e ativar habilidades durante a primeira etapa de dano de combate antes que a segunda tenha início.
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***Palavra-chave de habilidade revisada: Vínculo com a vida***

Vínculo com a vida é uma habilidade encontrada geralmente em criaturas. Seu funcionamento foi alterado.

Filha da Noite
{1}{B}
Criatura -- Vampiro
2/1
Vínculo com a vida (Dano causado por esta criatura faz com que você ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

As regras oficiais para a habilidade de vínculo com a vida são as seguintes:

702.13. Vínculo com a vida

702.13a Vínculo com a vida é uma habilidade estática. O dano causado por uma fonte com vínculo com a vida faz com que o controlador daquela fonte, ou o seu dono, caso ela não tenha controlador, ganhe uma quantidade correspondente de pontos de vida (além de qualquer outro resultado produzido por aquele dano). Consulte a regra 118.4.

702.13b Ocorrências múltiplas de vínculo com a vida no mesmo objeto são redundantes.

* O efeito de vínculo com a vida se aplica a qualquer dano, não apenas a dano de combate.

* Se algo com vínculo com a vida causa dano, todos os resultados daquele dano acontecem ao mesmo tempo. Por exemplo, se uma criatura com vínculo com a vida que você controla causa 2 pontos de dano a um oponente, aquele oponente perde 2 pontos de vida no mesmo momento em que você ganha 2 pontos de vida.

* Vínculo com a vida aplica-se somente a dano que foi efetivamente causado. Se uma criatura com vínculo com a vida causaria 5 pontos de dano mas 2 pontos de dano são prevenidos, por exemplo, o controlador daquela criatura ganha 3 pontos de vida (além de qualquer outro resultado produzido por aquele dano).

* As regras que se relacionam com vínculo com a vida funcionam independentemente de onde estiver a fonte de dano com vínculo com a vida. Em outras palavras, se uma mágica ou habilidade faz com que um card com vínculo com a vida que não está no campo de batalha cause dano (como faz a habilidade de Exorcista Altruísta, por exemplo), aquele dano fará com que seu controlador ganhe uma quantidade correspondente de pontos de vida. Isso não é o mesmo que dano causado por uma fonte que mudou de zona; veja abaixo.

* Se uma fonte de dano não mudou de zona até o momento em que aquele dano é causado, suas características são verificadas para saber se ela tem vínculo com a vida naquele momento. Se a fonte mudou de zona até o momento, sua última existência na zona na qual presume-se que esteja é verificada para saber se ela tinha vínculo com a vida naquele momento.

* Se uma permanente com vínculo com a vida ganha outra ocorrência de vínculo com a vida, a ocorrência extra de vínculo com a vida não terá nenhum efeito particular. O dano causado por aquela permanente ainda fará com seu controlador ganhe uma quantidade correspondente de pontos de vida, não duas vezes essa quantidade correspondente de pontos de vida.
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***Palavra-chave de habilidade revisada: Toque mortífero***

Toque mortífero é uma habilidade encontrada geralmente em criaturas. Seu funcionamento foi alterado.

Recluso Mortal
{1}{G}
Criatura -- Aranha
1/2
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com a habilidade de voar.)
Toque mortífero (Criaturas que sofrem dano causado por essa criatura são destruídas. Você pode dividir o dano de combate dessa criatura entre quaisquer criaturas que a bloqueiem ou sejam bloqueadas por ela.)

As regras oficiais para a habilidade de toque mortífero são as seguintes:

702.2. Toque mortífero

702.2a Toque mortífero é uma habilidade estática que, em parte, modifica as regras para atribuição do dano de combate de uma criatura. (Consulte a regra 510, "Etapa de dano de combate".) O controlador de uma criatura com toque mortífero pode dividir seu dano de combate como preferir entre qualquer número de criaturas que a bloqueiem ou sejam bloqueadas por ela.

702.2b Uma criatura que sofreu dano por uma fonte com toque mortífero desde a última vez que as ações baseadas no estado foram verificadas é destruída como uma ação baseada no estado. Consulte a regra 704.

702.2c Ocorrências múltiplas de toque mortífero no mesmo objeto são redundantes.

* A primeira parte de toque mortífero é uma exceção às novas regras de dano de combate. Se uma criatura com toque mortífero bloqueia ou é bloqueada por múltiplas criaturas, essas criaturas ainda precisam ser colocadas na ordem de atribuição de dano durante a etapa de declaração de bloqueadores (porque a criatura pode perder toque mortífero antes da etapa de dano de combate). Entretanto, se ela ainda tem toque mortífero quando o dano de combate é atribuído, ela pode ignorar a ordem e seu dano de combate pode ser dividido do modo que seu controlador quiser entre qualquer quantidade de criaturas que a bloqueiem ou sejam bloqueadas por ela.

* A segunda parte de toque mortífero aplica-se a qualquer dano, não apenas dano de combate.

* Um efeito de regeneração pode salvar uma criatura que sofreu dano de uma fonte com toque mortífero.

* Se uma criatura seria destruída no mesmo momento devido a múltiplas ações baseadas no estado (porque sofreu dano letal e dano causado por uma fonte com toque mortífero), um único efeito de regeneração substituiria todas e salvaria a criatura.

* Se uma criatura sofre dano causado por uma fonte com toque mortífero, ela será destruída como uma ação baseada no estado. Isso significa que não há tempo de reação entre o momento em que a  criatura sofre dano e o momento em que ela é destruída. Se você quiser colocar um escudo de regeneração nela ou sacrificá-la para obter um determinado efeito, ou qualquer outra coisa, você deve fazer isso antes do dano ser efetivamente causado.

* As regras que se relacionam com toque mortífero funcionam independentemente de onde estiver a fonte de dano com toque mortífero. Em outras palavras, se uma mágica ou habilidade faz com que um card com toque mortífero que não está no campo de batalha cause dano a uma criatura, (como faz a habilidade de Exorcista Altruísta, por exemplo) aquela criatura será destruída. Isso não é o mesmo que dano causado por uma fonte que mudou de zona; veja abaixo.

* Se uma fonte de dano não mudou de zona até o momento em que aquele dano é causado, suas características são verificadas para saber se ela tem toque mortífero naquele momento. Se a fonte mudou de zona até o momento, sua última existência na zona na qual presume-se que esteja é verificada para saber se ela tinha toque mortífero naquele momento.

* Se uma permanente com toque mortífero ganha outra ocorrência de toque mortífero, a ocorrência extra de toque mortífero não terá nenhum efeito particular. Se aquela permanente causa dano a uma criatura, um simples efeito de regeneração ainda bastará para salvá-la.
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NOTAS GERAIS

***Retorno de tipo de card: Planeswalker***

Planeswalker é um novo tipo de card. Um planeswalker é um poderoso aliado que luta ao seu lado.

Ajani Juba D'ouro
{2}{W}{W}
Planeswalker -- Ajani
4
[+1]: Você ganha 2 pontos de vida.
[-1]: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura que você controla. Aquelas criaturas ganham vigilância até o final do turno.
[-6]: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca do tipo Avatar com “O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao seu total de pontos de vida”.

* Os planeswalkers são permanentes. Você pode conjurar um no momento de conjurar um feitiço. Quando a sua mágica de planeswalker é resolvida, ele entra no campo de batalha sob o seu controle.

* Os planeswalkers não são criaturas. As mágicas e habilidades que afetam criaturas não os afetam.

* Se dois ou mais planeswalkers que compartilham um subtipo (como "Ajani") estão no campo de batalha, eles são todos colocados nos cemitérios de seus donos como uma ação baseada no estado.

* Os planeswalkers têm lealdade. Um planeswalker entra no campo de batalha com uma quantidade de marcadores de lealdade igual ao número impresso no seu canto inferior direito. Ativar uma de suas habilidades pode fazer com que ele ganhe ou perca marcadores de lealdade. O dano causado a um planeswalker faz com que uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade seja removida dele. Se ele não tem nenhuma lealdade, ele é colocado no cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado.

*Cada planeswalker tem uma determinada quantidade de habilidades ativadas. Você só pode ativar uma habilidade de um planeswalker que você controla no momento em que puder conjurar um feitiço e somete se você ainda não tiver ativado nenhuma outra habilidade daquele planeswalker naquele turno.

* O custo para ativar uma habilidade de planeswalker é representado por uma seta com um número dentro. As setas para cima contêm números positivos, como "+1"; isso significa "Coloque um marcador de lealdade neste planeswalker." As setas para baixo contêm números negativos, como "-6"; isso significa "Remova seis marcadores de lealdade deste planeswalker." Você só pode ativar uma habilidade de planeswalker com custo de lealdade negativo se o planeswalker tiver no mínimo uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade.

* Os planeswalkers não podem atacar. Entretanto, eles podem ser atacados. Cada uma de suas criaturas atacantes pode atacar seu oponente ou um planeswalker que aquele jogador controla. Você informa qual dos dois ataca quando declara seus atacantes.

* Se os seus planeswalkers estão sendo atacados, você pode bloquear os atacantes normalmente.

* Se uma criatura que está atacando um planeswalker não é bloqueada, ela causa seu dano de combate àquele planeswalker. O dano causado a um planeswalker faz com que uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade seja removida dele.

Se uma fonte que você controla for causar dano que não é de combate a um oponente, em vez disso, você pode fazer com que aquela fonte cause aquele dano a um planeswalker que o oponente controla. Por exemplo, embora você não possa ter um planeswalker como alvo de Raio, você pode ter seu oponente como alvo de Raio, e depois, conforme Raio é resolvido, escolher fazer com que Raio cause seus 3 pontos de dano a um dos planeswalkers de seu oponente. (Não é possível dividir o dano entre diferentes jogadores e/ou planeswalkers.) Se você fizer com que Raio cause seu dano a um planeswalker, serão removidos três marcadores de lealdade dele.
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***Ciclo: Terrenos que viram no M10***

A coleção Magic 2010 tem um ciclo de terrenos que produzem duas cores de mana e entram no campo de batalha virados a menos que você controle um certo terreno.

Pico da Caveira de Dragão
Terreno
Pico da Caveira de Dragão entra no campo de batalha virado a menos que você controle um Pântano ou uma Montanha.
{T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

* Esses terreno verificam se você controla um dos dois tipos de terrenos listados, não um dos dois nomes listados. Os terrenos verificados não precisam ser terrenos básicos. Por exemplo, se você controlar Solo Pisoteado (um terreno não básico com os tipos de terreno Montanha e Floresta), Pico da Caveira de Dragão entrará no campo de batalha desvirado.

* Conforme esses terrenos estão entrando no campo de batalha, eles verificam os terrenos que já estão no campo de batalha. Eles não verificam terrenos que estão entrando no campo de batalha no mesmo momento (devido a Mundo Corrompido, por exemplo).
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***Ciclo: "Amuletos"***

A coleção Magic 2010 possui um ciclo de artefatos que permitem que você ganhe pontos de vida sempre que um jogador conjura uma mágica da cor apropriada.

Olho de Kraken
{2}
Artefato
Toda vez que um jogador conjurar uma mágica azul, você pode ganhar 1 ponto de vida.

* A habilidade é desencadeada toda vez que qualquer jogador, não apenas você, conjura uma mágica da cor apropriada.

* Se um jogador conjura uma mágica da cor apropriada, a habilidade do artefato é desencadeada e colocada na pilha sobre aquela mágica. A habilidade do artefato será resolvida (fazendo com que você ganhe 1 ponto de vida) antes da mágica ser resolvida.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Abrir os Cofres
{4}{W}{W}
Feitiço
Devolva para o campo de batalha sob o controle de seus donos todos os cards de artefato e encantamento em todos os cemitérios. (As auras sem nada para encantar permanecem nos cemitérios.)

* Se múltiplos jogadores tiverem Auras em seus cemitérios, o jogador controlador do turno anunciará o que suas Auras encantarão e, em seguida, os outros jogadores farão o mesmo seguindo a ordem do turno, depois todos os artefatos e encantamentos (incluindo tanto os que são Auras como os que não são Auras) entrarão no campo de batalha ao mesmo tempo.

* Uma Aura colocada no campo de batalha desse modo não pode encantar um artefato ou um encantamento que também está sendo colocado no campo de batalha com Abrir os Cofres.

* Se uma Aura pode ser devolvida ao campo de batalha com Abrir os Cofres, ela deverá ser devolvida, mesmo que seu dono não goste do que ela pode encantar.

* Qualquer habilidade que for desencadeada durante a resolução de Abrir os Cofres aguardará para ser colocada na pilha somente quando Abrir os Cofres terminar de ser resolvida. O jogador controlador do turno colocará todas as suas habilidades desencadeadas na pilha em qualquer ordem e, em seguida, os outros jogadores farão o mesmo seguindo a ordem do turno. (A última habilidade colocada na pilha será a primeira a ser resolvida.)
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Agulha Medular
{1}
Artefato
Conforme Agulha Medular entra no campo de batalha, nomeie um card.
As habilidades ativadas das fontes com o nome escolhido não podem ser ativadas a menos que sejam habilidades de mana.

* Agulha Medular afeta cards independentemente da zona em que se encontram. Isso inclui cards na mão, cards no cemitério e cards exilados, bem como cards no campo de batalha. Agulha Medular também afeta fichas no campo de batalha e cópias de mágicas na pilha.

* Você pode nomear qualquer card, mesmo que aquele card não tenha normalmente uma habilidade ativada. Não é possível nomear uma ficha a menos que ela tenha o mesmo nome de um card.

* Se você nomear um card que tenha uma habilidade de mana e outra habilidade ativada, a habilidade de mana poderá ser ativada mas a outra habilidade não poderá ser ativada.

* As habilidades desencadeadas e habilidades estáticas do card nomeado funcionam normalmente.

* Depois que Agulha Medular tiver deixado o campo de batalha, as habilidades ativadas de fontes com o nome escolhido poderão ser ativadas novamente.
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Ajani Juba D'ouro
{2}{W}{W}
Planeswalker -- Ajani
4
[+1]: Você ganha 2 pontos de vida.
[-1]: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura que você controla. Aquelas criaturas ganham vigilância até o final do turno.
[-6]: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca do tipo Avatar com “O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao seu total de pontos de vida”.

* A vigilância concedida a uma criatura pela segunda habilidade permanece até o final do turno mesmo se o marcador +1/+1 for removido.

* O poder e a resistência do Avatar criado pela terceira habilidade mudará conforme o seu total de pontos de vida mudar.

* Consulte "Novo tipo de card: Planeswalker" na seção Notas Gerais, acima.
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Anjo de Platina
{7}
Criatura Artefato -- Anjo
4/4
Voar
Você não pode perder o jogo e seus oponentes não podem vencê-lo.

* Nenhum efeito de jogo pode fazer com que você perca o jogo ou que qualquer oponente vença o jogo enquanto você controlar Anjo de Platina. Não importa se você tem um total de pontos de vida igual ou inferior a 0, você é obrigado a comprar um card enquanto seu grimório estiver vazio, se tiver dez ou mais marcadores de veneno, sofrer dano de combate de Phage, a Intocável, seu oponente tiver Combate Mortal com vinte ou mais cards de criatura cards em seu cemitério e assim por diante. Você continua jogando.

* Entretanto, existem outras circunstâncias que podem fazer com que você perca o jogo. Você perde um jogo se conceder, for penalizado com uma Perda de Jogo ou uma Perda de Partida durante um torneio sancionado devido a uma infração de regras da DCI, ou se seu tempo no relógio de jogo do _Magic Online_ se esgotar.

* Os efeitos que dizem que o jogo é um empate, como o card Intervenção Divina da coleção _Lendas_, não são afetados por Anjo de Platina. Eles ainda funcionam.

* Se você controla Anjo de Platina em um jogo do tipo Gigante de Duas Cabeças, sua equipe não pode perder o jogo e a equipe oponente não pode ganhar o jogo.
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Anjo Exterminador do Mal
{3}{W}{W}
Criatura -- Anjo
5/5
Voar, iniciativa, vínculo com a vida, proteção contra demônios e dragões

* "Proteção contra demônios e dragões" significa:
-- Anjo Exterminador do Mal não pode ser bloqueado por criaturas com o tipo de criatura Demônio ou o tipo de criatura Dragão.
-- Anjo Exterminador do Mal não pode ser alvo de habilidades de fontes com o tipo de criatura Demônio ou o tipo de criatura Dragão.
-- Todo o dano que seria causado a Anjo Exterminador do Mal por fontes com o tipo de criatura Demônio ou o tipo de criatura Dragão é prevenido.
-- Anjo Exterminador do Mal não pode ser encantado por Auras nem equipado por artefatos que de alguma forma receberam o tipo de criatura Demônio ou o tipo de criatura Dragão.
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Armadura Destrói-Mago
{3}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +2/+4 e perde voar.
Previna todo o dano que não seja de combate que seria causado à criatura equipada.
Equipar {2} ({2}: Anexe a uma criatura alvo que você controla. Equipe somente quando puder jogar um feitiço.)

* Armadura Destrói-Mago pode equipar uma criatura que não tem voar. O efeito de "perde voar" apenas não fará nada nesse caso.

* Armadura Destrói-Mago faz com que a criatura equipada perca voar no momento em que se tornou equipada. Qualquer habilidade que conceda voar àquela criatura que tenha início mais adiante (como um Pulo que seja resolvido mais tarde, ou um Levitação que entre sob o seu controle mais tarde) funcionará normalmente.

* Dano de combate é o dano que é causado automaticamente por criaturas atacantes e bloqueadoras,mesmo que seja redirecionado (por Caminho do Perigo, por exemplo). O dano que não é de combate é qualquer outro dano (geralmente, é dano causado como resultado de uma mágica ou habilidade).
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Arqueodruida Elfo
{1}{G}{G}
Criatura -- Elfo Druida
2/2
As outras criaturas do tipo Elfo que você controla recebem +1/+1.
{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana para cada Elfo que você controlar.

* A primeira habilidade de Arqueodruida Elfo afeta apenas os outros Elfos que você controla. Entretanto, a segunda habilidade de Arqueodruida Elfo conta todos os  Elfos que você controla -- incluindo ele mesmo.
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Ascensão Armada
{3}{W}
Encantamento - Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe +1/+1 para cada Planície que você controla e tem voar.

* Essa habilidade conta o número de Planícies controladas pelo controlador de Ascensão Armada, não o controlador da criatura encantada (caso sejam jogadores diferentes).

* Esse bônus não é fixo; ele muda conforme o número de Planícies que você controla muda.
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Assassino de Morto-Vivo
{2}{W}
Criatura -- Humano Clérigo
2/2
{W}, {T}: Exile o Esqueleto, Vampiro ou Zumbi alvo.

* A habilidade de Assassino de Morto-Vivo deve ter como alvo uma permanente (não um card no cemitério) com ao menos um dos tipos de criatura listados.

Ato de Traição
{2}{R}
Feitiço
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela ganha ímpeto até o final do turno. (Ela pode atacar e {T} neste turno.)

* Ato de Traição pode ter qualquer criatura como alvo, mesmo uma que já esteja virada ou que você já controle.
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Barreira Congelada
{1}{U}{U}
Criatura -- Barreira
0/7
Defensor (Esta criatura não pode atacar.)
Toda vez que Barreira Congelada bloqueia uma criatura, aquela criatura não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

* Ao contrário de Dormir, a habilidade desencadeada de Barreira Congelada verifica a criatura, mas não seu controlador. Se a criatura mudar de controlador antes de iniciar a próxima etapa de desvirar de seu primeiro controlador, ela não será desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu novo controlador.
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Bola de Fogo
{X}{R}
Feitiço
Bola de Fogo causa X pontos de dano divididos igualmente, arredondados para baixo, a qualquer número de jogadores e/ou criaturas alvo.
Bola de Fogo custa {1} a mais para ser conjurada para cada alvo após o primeiro.

* Se, por exemplo, X for igual a 5 e você escolher três criaturas alvo, Bola de Fogo terá um custo total de {7}{R} (mesmo seu custo de mana sendo apenas {5}{R}). Se essas criaturas ainda forem todas alvos válidos quando Bola de Fogo for resolvido, ele causará 1 ponto de dano a cada uma.

* O dano de Bola de Fogo é dividido quando Bola de Fogo é resolvido, não quando é conjurado, pois não há nenhuma escolha envolvida. A divisão envolve somente alvos que ainda são válidos naquele momento.

* Você pode ter mais do que X criaturas como alvo. Entretanto, se o número de alvos válidos quando Bola de Fogo for resolvido superar o valor de X, nenhum deles sofrerá qualquer dano.
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Bruma
{G}
Mágica Instantânea
Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno.

* Bruma não tem nenhum efeito sobre dano que  já foi causado. Consulte "Novas Regras: Combate" na seção Notas Gerais, acima.
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Caminho do Perigo
{W}
Mágica Instantânea
Os próximos 2 pontos de dano que seriam causados por uma fonte de sua escolha a você ou a uma permanente sob seu controle neste turno em vez disso serão causados à criatura ou jogador alvo.

* Quando conjura Caminho do Perigo, você tem como alvo a criatura ou jogador ao qual o dano redirecionado será causado. Conforme Caminho do Perigo é resolvido, você escolhe uma fonte de dano. Você nunca escolhe o destinatário original do dano; Caminho do Perigo será aplicado ao que quer que a fonte escolhida tentar causar dano, desde que seja você ou uma permanente que você controla.

* Caminho do Perigo pode afetar dano que seria causado a um planeswalker que você controla (bem como dano que seria causado a você, ou a uma criatura que você controla).

* Se a fonte escolhida causaria apenas 1 ponto de dano a você ou a uma permanente que você controla, o efeito de Caminho do Perigo redirecionará aquele dano e ainda terá um "escudo" para outro 1 ponto de dano daquela fonte mais adiante no turno.

* Se a fonte escolhida causaria dano simultaneamente a múltiplas permanentes que você controla (como poderia fazer Piroclasma) ou a você e ao menos a uma permanente que você controla (como poderia fazer Terremoto), Caminho do Perigo redirecionará apenas 2 pontos daquele dano. Ele não redirecionará os próximos 2 pontos de dano que seriam causados a cada destinatário. Você escolhe quais 2 pontos de dano serão redirecionados. Se quiser, você pode escolher redirecionar 1 ponto do dano que seria causado pela fonte escolhida a cada um dos dois destinatários diferentes.

* Depois que Caminho do Perigo é resolvido, ele não verifica mais se uma criatura ou jogador alvo é um alvo válido. Entretanto, se aquela criatura ou jogador não puder sofrer dano no momento em que a fonte escolhida causaria dano (talvez porque a criatura não esteja mais no campo de batalha ou não seja mais uma criatura, ou porque o jogador não esteja mais no jogo), o dano não poderá ser redirecionado. Ele será causado ao destinatário original.

* Caminho do Perigo não tem nenhum efeito sobre dano que  já foi causado. Consulte "Novas Regras: Combate" na seção Notas Gerais, acima.
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Capitão da Vigilância
{4}{W}{W}
Criatura -- Humano Soldado
3/3
Vigilância (Esta criatura não é virada para atacar.)
Outras criaturas do tipo Soldado que você controla recebem +1/+1 e têm vigilância.
Quando Capitão da Vigilância entra no campo de batalha, coloque três fichas de criaturas brancas 1/1 do tipo Soldado no campo de batalha.

* Capitão da Vigilância concede +1/+1 e vigilância a todas as outras criaturas do tipo Soldado que você controla, não apenas aquelas que sua habilidade coloca no campo de batalha.
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Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
Poucos sabiam quem era o guardião e quem era o mestre.

* Castelo de Gárgula recebeu errata para o idioma português. A ficha de criatura colocada no campo de batalha pela segunda habilidade deve ter a habilidade de voar. O texto oficial para a segunda habilidade de Castelo de Gárgula é:
{5}, {T}, Sacrifique Castelo de Gárgula: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 3/4 do tipo Gárgula *com voar*.
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Chandra Nalaar
{3}{R}{R}
Planeswalker -- Chandra
6
[+1]: Chandra Nalaar causa 1 ponto de dano ao jogador alvo.
[-X]: Chandra Nalaar causa X pontos de dano à criatura alvo.
[-8]: Chandra Nalaar causa 10 pontos de dano ao jogador alvo e a cada criatura que ele controla.

* Para ativar a segunda habilidade, você escolhe um valor para X igual ou inferior à quantidade de marcadores de lealdade em Chandra Nalaar. Você pode escolher 0. Você não pode escolher um número negativo.

* Consulte "Novo tipo de card: Planeswalker" na seção Notas Gerais, acima.
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Clone
{3}{U}
Criatura -- Metamorfo
0/0
Você pode fazer com que Clone entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha.

* Clone não copia a condição de virada ou desvirada da criatura original. Ele também não copia nenhum marcador que esteja naquela criatura, nenhuma Aura anexada àquela criatura, nem nenhum efeito que esteja afetando aquela criatura no momento -- você recebe exatamente o que está impresso no card escolhido e nada a mais (a menos que aquele card esteja copiando outra coisa; veja abaixo). Portanto, se você copiar uma Floresta que foi transformada numa criatura por Druida Despertador, por exemplo, você receberá uma Floresta normal não animada.

* Se a criatura escolhida tem {X} em seu custo de mana (como Hidra Protéica), X é considerado como zero.

* Se a criatura escolhida está copiando outra coisa (por exemplo, se a criatura escolhida é outro Clone), então o seu Clone entra no campo de batalha como o que quer que a a criatura escolhida tenha copiado.

* Se a criatura escolhida é uma ficha, seu Clone copia as características originais daquela ficha conforme declarado pelo efeito que a colocou no campo de batalha. Seu Clone não é uma ficha.

* Qualquer habilidade do tipo "entra no campo de batalha" da criatura copiada será desencadeada quando Clone entrar no campo de batalha. Qualquer habilidade do tipo "conforme [esta criatura] entra no campo de batalha" ou "[esta criatura] entra no campo de batalha com" da criatura escolhida também funcionará.

* Você pode decidir não copiar nada. Neste caso, Clone entra no campo de batalha como uma criatura 0/0 e provavelmente será colocado no cemitério imediatamente.

Colhedor de Cemitério
{1}{B}{B}
Criatura - Zumbi
2/2
As outras criaturas do tipo Zumbi que você controla recebem +1/+1.
{2}{B}, {T}: Exile o card de criatura alvo em um cemitério. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

* Colhedor de Cemitério concede +1/+1 a todas as outras criaturas do tipo Zumbi que você controla, não apenas àquelas que sua habilidade coloca no campo de batalha.

* O card de criatura num cemitério é exilado como parte do efeito da habilidade ativada, não como um custo. Se, quando a habilidade estiver para ser resolvida, aquele card já tiver deixado o cemitério, ela será anulada e você não receberá uma ficha do tipo Zumbi.
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Colosso de Aço Negro
{11}
Criatura Artefato -- Golem
11/11
Atropelar
Colosso de Aço Negro é indestrutível.
Se Colosso de Aço Negro seria colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele Colosso de Aço Negro e embaralhe-o no grimório de seu dono.

* Dano letal, dano de uma fonte com toque mortífero e efeitos que dizem "destrua" não fazem com que uma criatura indestrutível seja colocada no cemitério. Porém, uma criatura indestrutível pode ser colocada no cemitério por diversas razões. As mais prováveis são se ela for sacrificada ou se sua resistência for igual ou inferior a 0. (Nesses casos, Colosso de Aço Negro seria obviamente embaralhado no grimório de seu dono em vez de colocado no cemitério de seu dono.)
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Comandante do Grupo de Cerco
{3}{R}{R}
Criatura -- Goblin
2/2
Quando Comandante do Grupo de Cerco entra no campo de batalha, coloque no campo de batalha três fichas de criaturas vermelhas 1/1 do tipo Goblin.
{1}{R}, Sacrifique um Goblin: Comandante do Grupo de Cerco causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

* Você pode sacrificar qualquer Goblin que você controla para ativar a habilidade ativada de Comandante do Grupo de Cerco, não apenas aqueles que sua habilidade desencadeada coloca no campo de batalha. Você pode até sacrificar o próprio Comandante do Grupo de Cerco.

* Se você sacrificar um Goblin atacante ou bloqueador durante a etapa de declaração de bloqueadores, ele não causará dano de combate. Se você aguardar até a etapa de dano de combate, mas aquele Goblin tiver sofrido dano letal, ele será destruído antes que você tenha a oportunidade de sacrificá-lo. Consulte "Novas Regras: Combate" na seção Notas Gerais, acima.
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Conjuração Dupla
{U}{U}
Mágica Instantânea
Copie a mágica instantânea ou feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

* Conjuração Dupla pode ter (e copiar) qualquer mágica instantânea ou feitiço como alvo, não apenas uma com alvos. Não importa quem a controla.

* Quando Conjuração Dupla é resolvida, ela cria uma cópia de uma mágica. Aquela cópia é criada na pilha, portanto, não é "conjurada". As habilidades que são desencadeadas quando um jogador conjura uma mágica não serão desencadeadas. A cópia será então resolvida como uma mágica normal, depois que os jogadores tiverem uma oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades.

* A cópia terá os mesmos alvos que a mágica que está copiando, a menos que você escolha novos alvos. Você pode alterar qualquer número de alvos, inclusive todos ou nenhum deles. Se, para um dos alvos, você não puder escolher um novo alvo válido, ele permanecerá inalterado (mesmo que o alvo atual não seja válido).

* Se a mágica que Conjuração Dupla está copiando for modal (ou seja, se ela disser "Escolha um --" ou algo assim), a cópia também terá os mesmos modos. Você não pode escolher modos diferentes.

* Se a mágica que Conjuração Dupla está copiando tiver um X cujo valor foi determinado quando ela foi conjurada (como faz Terremoto), a cópia terá o mesmo valor de X.

* Não é possível escolher pagar um custo adicional para a cópia. Entretanto, os efeitos baseados em custos adicionais que foram pagos para a mágica original serão copiados como se aqueles mesmos custos também tivessem sido pagos para a cópia.

* Se a cópia diz que afeta "você", ela afeta o controlador da cópia, não o controlador da mágica original. Do mesmo modo, se a cópia diz que afeta um "oponente", ela afeta um oponente do controlador da cópia, não um oponente do controlador da mágica original.
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Consumir o Espírito
{X}{1}{B}
Feitiço
Use somente mana preto para pagar X.
Consumir o Espírito causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e você ganha X pontos de vida.

* A quantidade de pontos de vida que você ganha é igual ao número escolhido para X, não à quantidade de dano que Consumir o Espírito causa (caso algum seja prevenido).

* Se, no momento em que Consumir o Espírito seria resolvido, a criatura ou o jogador alvo forem um alvo não válido, a mágica inteira será anulada. Você não ganhará nenhum ponto de vida.
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Demônio de Xathrid
{3}{B}{B}{B}
Criatura -- Demônio
7/7
Voar, atropelar
No início de sua manutenção, sacrifique uma criatura que não seja Demônio de Xathrid. Depois, cada oponente perde uma quantidade de pontos de vida igual ao poder da criatura sacrificada. Se você não puder sacrificar uma criatura, vire Demônio de Xathrid e perca 7 pontos de vida.

* Quando a habilidade é resolvida, se você controlar outras criaturas, deverá sacrificar uma delas. Você só perde pontos de vida se nenhuma criatura puder ser sacrificada.

* Se você tiver dois Demônio de Xathrid, ambas as habilidades serão desencadeadas no início de sua manutenção. Quando a habilidade do primeiro Demônio é resolvida, você pode sacrificar o segundo Demônio para satisfazer o requisito ("sacrifique uma criatura que não seja Demônio de Xathrid", que na verdade significa "Sacrifique uma criatura que não seja esta criatura"). Quando a habilidade do segundo Demônio é resolvida, você deve sacrificar outra criatura. Se não puder (porque o primeiro Demônio de algum modo deixou o campo de batalha e você não controla nenhuma outra criatura), você perderá 7 pontos de vida, independentemente do segundo Demônio ainda estar ou não no campo de batalha neste momento.
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Desorientar
{3}{U}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe -7/-0 até o final do turno.

* Uma criatura com poder igual ou inferior a 0 não atribui nenhum dano de combate. (Ela não atribui uma quantidade negativa de dano de combate.)
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Djinn dos Desejos
{3}{U}{U}
Criatura -- Gênio
4/4
Voar
Djinn dos Desejos entra no campo de batalha com três marcadores de desejo sobre ele.
{2}{U}{U}, Remova um marcador de desejo de Djinn dos Desejos: Revele o card do topo de seu grimório. Você pode jogar aquele card sem pagar seu custo de mana. Se não o fizer, exile-o.

* Você joga o card revelado como parte da resolução da habilidade de Djinn dos Desejos. As restrições de tempo baseadas no tipo do card (como criatura ou feitiço) são ignoradas. Porém outras restrições de jogo não são ignoradas (como "Conjure [este card] apenas durante o combate").

* Se o card revelado for uma mágica, você só poderá conjurá-lo se puder escolher alvos válidos para ele Se o conjurar, ele será colocado na pilha e então a habilidade de Djinn dos Desejos terminará de ser resolvida. Em seguida, a mágica será resolvida normalmente, depois que os jogadores tiverem a oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades.

* Se o card revelado for um terreno, você só poderá jogá-lo se for o seu turno e se ainda não tiver jogado um terreno neste turno.

* Se você joga um card "sem pagar seu custo de mana", não pode pagar nenhum custo alternativo. Você pode pagar custos adicionais, como os de conspirar e de reforçar.

* Djinn dos Desejos recebeu errata. Seu nome correto é Gênio dos Desejos. Eventuais futuras reimpressões desse card trarão o nome correto.
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Dormir
{2}{U}{U}
Feitiço
Vire todas as criaturas que o jogador alvo controla. Estas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar desse jogador.

* A segunda parte do efeito de Dormir afeta todas as criaturas que o jogador alvo controla conforme Dormir é resolvido, não apenas aquelas que Dormir realmente fez com que se tornassem viradas.

* Ao contrário de Barreira Congelada, Dormir verifica tanto o jogador como as criaturas. Se uma das criaturas controladas pelo jogador alvo conforme Dormir é resolvido mudar de controladores, a criatura será desvirada normalmente durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
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Dragão Avérneo de Bogardan
{6}{R}{R}
Criatura - Dragão
5/5
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)
Voar
Quando Dragão Avérneo de Bogardan entra no campo de batalha, ele causa 5 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas e/ou jogadores alvo.

* O número de alvos escolhido para a habilidade do tipo "entra no campo de batalha" deve ser no mínimo 1 e no máximo 5. Você divide o dano quando coloca a habilidade na pilha, não quando ela é resolvida. Cada alvo deve receber ao menos 1 ponto de dano.
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Druida Despertador
{2}{G}
Criatura -- Humano Druida
1/1
Quando Druida Despertador entra no campo de batalha, a Floresta alvo torna-se uma criatura verde 4/5 do tipo Ent enquanto Druida Despertador está no campo de batalha. Ela ainda conta como um terreno.

* A habilidade de Druida Despertador afeta um terreno com o tipo de terreno Floresta, não necessariamente um terreno com o nome Floresta.

* A habilidade de Druida Despertador é obrigatória. Quando ele entra no campo de batalha, você deve ter uma Floresta como alvo (se houver uma), mesmo que você não controle aquela Floresta.

* Se Druida Despertador deixar o campo de batalha antes de sua habilidade do tipo "entra no campo de batalha" ser resolvida, nada acontecerá à Floresta alvo quando aquela habilidade for resolvida. Ela não se tornará uma criatura.

* Se a Floresta alvo entrou no campo de batalha neste turno, ela será afetada por "enjoo de invocação" assim que se tornar um Ent. Você não poderá atacar com ela nem usar suas habilidades ativadas que tenham {T} em seu custo (incluindo sua habilidade de mana).

* Se Druida Despertador e o Ent sofrerem dano letal no mesmo momento, ambos serão destruídos. Entretanto, se Druida Despertador deixar o campo de batalha antes do Ent sofrer dano, ele imediatamente voltará a ser apenas um terreno e portanto não poderá sofrer dano.
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Ecos Persistentes
{3}{B}{B}
Feitiço
Exile todos os cards do cemitério do jogador alvo que não sejam cards de terreno básico. Procure no grimório daquele jogador por todos os cards com o mesmo nome que os cards exilados dessa maneira e exile-os também. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

* Enquanto você está procurando no grimório do jogador, não é necessário encontrar todos os cards com o mesmo nome de um card exilado se não quiser. Você pode deixar qualquer quantidade no grimório daquele jogador.
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Efrite Caprichoso
{4}{R}{R}
Criatura -- Efrite
6/4
No início de sua manutenção, escolha uma permanente alvo que não seja terreno sob seu controle e até duas permanentes alvo que não sejam terrenos que não estejam sob seu controle. Destrua uma delas aleatoriamente.

* Se Efrite Caprichoso for a única permanente que não seja terreno sob seu controle quando sua habilidade for desencadeada, você terá de usá-la como alvo.

* Você pode ter como alvo zero, uma ou duas permanentes que não sejam terreno que não estejam sob seu controle.

* Você escolhe entre uma ou três permanentes quando coloca a habilidade na pilha. Você só escolhe aleatoriamente qual delas será destruída depois que a habilidade é resolvida. Se uma das permanentes tiver se tornado um alvo não válido até então, você escolhe uma aleatoriamente entre as restantes.

* Se um dos alvos for indestrutível, ele poderá ser escolhido aleatoriamente, mas nesse caso nada acontecerá a ele.

* Conforme a habilidade é resolvida, não há tempo para reação entre o momento em que uma permanente é escolhida aleatoriamente e o momento em que é destruída. Se você quiser colocar um escudo de regeneração em uma dessas permanentes, sacrificá-las por algum efeito ou qualquer outra coisa, deverá fazer isso antes da habilidade ser resolvida (e antes de saber qual das permanentes será escolhida aleatoriamente).
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Elemental do Inferno
{4}{R}{R}
Criatura -- Elemental
4/4
Toda vez que Elemental do Inferno bloquear ou for bloqueado por uma criatura, ele causará 3 pontos de dano a essa criatura.

* A habilidade de Elemental do Inferno será desencadeada para cada criatura que ele bloquear ou que o bloquear.

* A habilidade de Elemental do Inferno é resolvida durante a etapa de declaração de bloqueadores, antes mesmo do dano de iniciativa ser atribuído. Se o dano causado a outra criatura deste modo for dano letal, aquela criatura será destruída antes de poder causar seu dano de combate.

* Os 3 pontos de dano que Elemental do Inferno causa como resultado de sua habilidade não é dano de combate. Elemental do Inferno causará seu dano de combate normalmente (a menos que todas as criaturas que o bloquearam ou foram bloqueadas por ele tenham deixado o campo de batalha no momento em que começar a etapa de dano de combate).
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Encantadora de Meseta
{1}{W}{W}
Criatura -- Humano Druida
0/2
Toda vez que você conjura uma mágica de encantamento, pode comprar um card.

* Se você conjura uma mágica de encantamento, a habilidade de Encantadora de Meseta é desencadeada e colocada na pilha sobre aquela mágica. A habilidade de Encantadora de Meseta será resolvida antes da mágica.
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Encarregado das Almas
{W}
Criatura -- Humano Clérigo
1/1
Toda vez que outra criatura entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida.

* Se Encarregado das Almas e outra criatura entrarem no campo de batalha ao mesmo tempo, a habilidade de Encarregado das Almas será desencadeada.

* O ganho de vida é obrigatório.
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Escudo de Armas
{5}
Artefato
Cada criatura recebe +1/+1 para cada uma das outras criaturas no campo de batalha que compartilhar ao menos um tipo de criatura com ela. (Por exemplo, se dois Goblins Guerreiros e um Goblin Xamã estiverem no campo de batalha, cada um receberá +2/+2.)

* Compartilhar vários tipos de criatura não concede bônus adicional. Escudo de Armas conta criaturas, não tipos de criatura.
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Esfinge Embaixadora
{5}{U}{U}
Criatura -- Esfinge
5/5
Voar
Toda vez que Esfinge Embaixadora causar dano de combate a um jogador, procure por um card no grimório desse jogador. Depois, aquele jogador nomeia um card. Se você procurou por um card de criatura diferente do card nomeado, pode colocá-lo no campo de batalha sob seu controle. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

* Você pode procurar por qualquer card, não apenas um card de criatura. Obviamente, se você escolher um card que não for de criatura, você não poderá colocá-lo no campo de batalha independentemente do card que o jogador nomear.

* Uma vez escolhido um card durante a sua busca, você deverá indicar claramente qual foi o card escolhido (preferencialmente sem mostrar a frente daquele card ao jogador!). Depois, o jogador nomeia um card.

* Depois que o jogador tiver nomeado um card, verifique se o card que você escolheu tem aquele nome. Se ele não tiver, mas for um card de criatura, você poderá colocá-lo no campo de batalha. Se você não quiser colocar aquele card no campo de batalha, se ele não for um card de criatura, ou se ele tiver o mesmo nome do card que o jogador nomeou, ele simplesmente permanece no grimório daquele jogador sem ser revelado. Depois, o jogador embaralha seu grimório, incluindo aquele card.
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Espelho do Destino
{5}
Artefato
{T}, Sacrifique Espelho do Destino: Escolha até sete cards exilados com a face voltada para cima que você controle. Exile todos os cards de seu grimório, depois coloque os cards escolhidos no topo de seu grimório.

* Você não pode exilar cards antes da habilidade de Espelho do Destino ser resolvida. Não importa como eles foram para a zona de exílio.

* Os cards exilados têm sua face voltada para cima por padrão; eles têm sua face voltada para baixo somente se o efeito que os exilou diz isso. Por exemplo, os cards do seu grimório que Espelho do Destino exila  são exilados com a face voltada para cima.

* Você escolhe a ordem na qual os cards escolhidos são colocados no topo de seu grimório. Não é necessário mostrar essa ordem a ninguém.
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Estouro Veloz
{R}
Feitiço
As criaturas que você controla ganham ímpeto até o final do turno. (Elas podem atacar e {T} mesmo quando acabam de passar ao seu controle.)

* Estouro Veloz afeta apenas criaturas que você controla no momento em que é resolvido. Ele não afetará criaturas que entrarem sob o seu controle mais adiante no turno.
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Expurgo Celestial
{1}{W}
Mágica Instantânea
Exile a permanente alvo preta ou vermelha.

* Os terrenos são incolores (mesmo que suas molduras apresentem elementos coloridos). Você não pode ter como alvo um Pântano, uma Montanha ou nenhum outro tipo de terreno com Expurgo Celestial (a menos que algum outro efeito tenha tornado aquele terreno preto ou vermelho).
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Familiar Chacal
{R}
Criatura -- Sabujo
2/2
Familiar Chacal não pode atacar nem bloquear sozinho.

* "Não pode atacar sozinho" significa que Familiar Chacal não pode ser declarado como atacante durante a etapa de declaração de atacantes a menos que no mínimo uma outra criatura também seja declarada como atacante naquele momento (por você ou seu colega de equipe de Gigante de Duas Cabeças).

* "Não pode bloquear sozinho" tem um significado semelhante. Observe que o outro bloqueador (ou bloqueadores) não precisa bloquear o mesmo atacante que Familiar Chacal.

* Uma vez que Familiar Chacal tenha sido declarado como criatura atacante ou bloqueadora, não importa mais com quantas outras criaturas ele está atacando ou bloqueando. Por exemplo, se Familiar Chacal e Minotauro do Desfiladeiro atacam juntos e, em seguida, Minotauro do Desfiladeiro deixa o campo de batalha, Familiar Chacal continua a atacar mesmo que agora tenha passado a atacar sozinho.

* Um efeito pode colocar Familiar Chacal no campo de batalha atacando sem que haja nenhuma outra criatura atacando. Isso acontece porque, nesse caso, ele não foi declarado como atacante. Do mesmo modo, um efeito pode colocar Familiar Chacal no campo de batalha bloqueando sem que haja nenhuma outra criatura bloqueando.
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Farpas de Mana
{3}{R}
Encantamento
Toda vez que um jogador vira um terreno para gerar mana, Farpas de Mana causa 1 ponto de dano àquele jogador.

* Essa habilidade não é uma habilidade de mana. Ela vai para a pilha e pode ser respondida.

* A habilidade será desencadeada cada vez que um terreno for virado para gerar mana. Cada habilidade é independente.

* Se algum terreno for virado para gerar mana enquanto um jogador estiver conjurando uma mágica ou ativando uma habilidade, a habilidade de Farpas de Mana será desencadeada uma quantidade equivalente de vezes e aguardará. Quando o jogador termina de conjurar aquela mágica ou ativar aquela habilidade, ela é colocada na pilha e, em seguida, as habilidades ativadas de Farpas de Mana são colocadas na pilha sobre ela. As habilidades de Farpas de Mana serão resolvidas primeiro.

* Por outro lado, um jogador pode virar terrenos para gerar mana, deixar que as habilidades desencadeadas de Farpas de Mana sejam colocadas na pilha e, em seguida, responder a essas habilidades conjurando uma mágica instantânea ou ativando uma habilidade usando aquele mana. Nesse caso, a mágica ou habilidade será resolvida primeiro.
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Filhote de Dragão
{2}{R}{R}
Criatura - Dragão
2/3
Voar
{R}: Filhote de Dragão recebe +1/+0 até o final do turno. Se esta habilidade tiver sido ativada quatro vezes ou mais neste turno, sacrifique Filhote de Dragão no início da próxima etapa final.

* Filhote de Dragão recebeu errata. Este documento apresenta seu texto atualizado.

* Nas primeiras três vezes em que a habilidade de Filhote de Dragão for ativada em um turno não acontecerá nada além de dar a ele +1/+0 até o final do turno. Qualquer ativação subsequente também fará com que sua habilidade desencadeada retardada seja desencadeada. Isso significa que se você ativar a habilidade de Filhote de Dragão cinco vezes, por exemplo, duas habilidades desencadeadas retardadas diferentes serão desencadeadas no início da próxima etapa final e farão com que você sacrifique Filhote de Dragão.

* Se a quarta vez (ou subsequente) que a habilidade de Filhote de Dragão for ativada durante o mesmo turno acontecer durante a etapa final daquele turno, a habilidade desencadeada retardada não será desencadeada antes do início da etapa final do próximo turno. Você terá de sacrificar Filhote de Dragão naquele momento.

Fissura Bocejadora
{4}{R}
Feitiço
Cada oponente sacrifica um terreno.

* Primeiro, o oponente controlador do turno -- ou, mais provavelmente, o primeiro oponente à esquerda do jogador controlador do turno -- escolhe e anuncia que terreno sacrificará, em seguida, cada um dos outros oponentes faz o mesmo seguindo a ordem do turno, depois todos os terrenos são sacrificados ao mesmo tempo.
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Garruk Falabravo
{2}{G}{G}
Planeswalker -- Garruk
3
[+1]: Desvire dois terrenos alvo.
[-1]: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Besta.
[-4]: As criaturas que você controla recebem +3/+3 e ganham atropelar até o final do turno.

* A primeira habilidade pode ter como alvo dois terrenos quaisquer. Eles não precisam ser virados.

* A terceira habilidade afeta somente criaturas que você controla quando é resolvida. Ela não afetará criaturas que entrarem sob o seu controle mais adiante no turno.

* Consulte "Novo tipo de card: Planeswalker" na seção Notas Gerais, acima.
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Gavinhas da Corrupção
{3}{B}
Mágica Instantânea
Gavinhas da Corrupção causa X pontos de dano à criatura alvo e você ganha X pontos de vida, sendo X igual ao número de Pântanos que você controla.

* A quantidade de pontos de vida que você ganha é igual ao número de Pântanos que você controla, não igual à quantidade de dano que Gavinhas da Corrupção causa (caso algum seja prevenido).

* Se a criatura alvo se tornar um alvo não válido no momento em que Gavinhas da Corrupção seria resolvido, a mágica inteira será anulada. Você não ganhará nenhum ponto de vida.
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Ghoul da Via Bélica
{2}{B}
Criatura — Zumbi
3/2

* Ghoul da Via Bélica recebeu errata. Seu nome correto é Carniçal da Via Bélica. Os cards Ghoul Vedalkeano (Alara Reunida) e Ghoul de Bosque Rangente (Entardecer), também receberam errata em português. Seus nomes corretos são, respectivamente, Carniçal Vedalkeano e Carniçal de Bosque Rangente. Eventuais futuras reimpressões desses cards trarão os nomes corretos.
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Gigante de Pedra
{2}{R}{R}
Criatura -- Gigante
3/4
{T}: A criatura alvo que você controla com resistência menor que o poder de Gigante de Pedra ganha voar até o final do turno. Destrua aquela criatura no início da próxima etapa final.

* Para funcionar como uma habilidade de evasão, uma criatura atacante precisa já ter voar quando a etapa de declaração de bloqueadores começa. Uma vez bloqueada, conceder voar a uma criatura não muda nada.

* Se a habilidade de Gigante de Pedra for ativada durante a etapa final de um turno, a habilidade desencadeada retardada não será desencadeada antes do início da etapa final do próximo turno. A criatura alvo será destruída naquele momento.

* Quando a habilidade desencadeada retardada é resolvida, a criatura alvo é destruída, mesmo que não seja mais uma criatura, não esteja mais sob o seu controle, ou não tenha mais resistência inferior ao poder de Gigante de Pedra naquele momento.

* Se o poder e/ou a resistência de Gigante de Pedra mudarem de forma que sua resistência seja inferior ao seu poder, você poderá fazer com que a habilidade tenha o próprio Gigante de Pedra como alvo.
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Grande Palanca Vermelha
{1}{G}{G}
Criatura -- Alce
3/3
Grande Palanca Vermelha não pode ser anulado.
Proteção contra o azul e o preto. (Esta criatura não pode ser bloqueada, ser alvo, sofrer dano nem ser encantada por qualquer coisa da cor azul ou preta.)

* Grande Palanca Vermelha pode ser alvo de mágicas que tentam anulá-la (como Cancelar). Essas mágicas serão resolvidas, porém parte de seu efeito que anularia Grande Palanca Vermelha não fará nada. Quaisquer outros efeitos dessas mágicas funcionarão normalmente.

* Embora o texto explicativo não diga isso, Grande Palanca Vermelha também não pode ser equipado por um Equipamento azul ou preto.
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Hálito de Fogo
{R}
Encantamento - Aura
Encantar criatura
{R}: A criatura encantada recebe +1/+0 até o final do turno.

* Esta habilidade pode ser ativada pelo controlador de Hálito de Fogo, não pelo controlador da criatura encantada (caso sejam jogadores diferentes).

* A habilidade afeta qualquer criatura que seja encantada por Hálito de Fogo quando a habilidade for resolvida. O bônus permanece mesmo se Hálito de Fogo deixar de encantar aquela criatura.
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Hidra Protéica
{X}{G}
Criatura -- Hidra
0/0
Hidra Protéica entra no campo de batalha com X marcadores +1/+1 sobre ela.
Se algum dano seria causado a Hidra Protéica, previna aquele dano e remova dela uma quantidade igual de marcadores +1/+1.
Toda vez que um marcador +1/+1 for removido de Hidra Protéica, coloque dois marcadores +1/+1 sobre ela no início da próxima etapa final.

* Todo o dano que seria causado a Hidra Protéica é prevenido, mesmo que ela não tenha uma quantidade equivalente de marcadores +1/+1. Isso é válido mesmo se Hidra Protéica não tiver nenhum marcador +1/+1 (e for capaz de permanecer no campo de batalha porque algum outro efeito está incrementando sua resistência). Se a quantidade de dano que seria causado a Hidra Protéica for maior que o número de marcadores +1/+1 sobre ela, todos os marcadores +1/+1 sobre Hidra Protéica serão removidos dela.

* Se Hidra Protéica sofrer dano que não pode ser prevenido, a segunda habilidade de Hidra tentará preveni-lo e falhará (o que significa que o dano terá seu resultado normal), e também removerá uma quantidade equivalente de marcadores +1/+1 de Hidra Protéica.

* A última habilidade de Hidra Protéica é desencadeada toda vez que um marcador +1/+1 é removido dela por qualquer razão, não apenas quando um marcador +1/+1 é removido pela sua segunda habilidade.

* Se múltiplos marcadores +1/+1 forem removidos de Hidra Protéica de uma vez, sua última habilidade será desencadeada uma quantidade equivalente de vezes.

* Se um marcador -1/-1 for colocado sobre Hidra Protéica enquanto ela tiver marcadores +1/+1, aquele marcador -1/-1 e um marcador +1/+1 serão removidos dela como uma ação baseada no estado. Isso fará com que a última habilidade de Hidra Protéica seja desencadeada.

* Se for removido algum marcador +1/+1 de Hidra Protéica durante a etapa final, sua última habilidade será desencadeada e provocará uma habilidade desencadeada retardada que será desencadeada no início da próxima etapa final (que é próximo ao final do turno seguinte).
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Incitar Desordem
{1}{R}
Mágica Instantânea
Incitar Desordem causa 3 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvo brancas e/ou azuis.

* O número de alvos para Incitar Desordem deve ser no mínimo 1 e no máximo 3. Você divide o dano quando conjura a mágica, não quando ela é resolvida. Cada alvo deve receber ao menos 1 ponto de dano.
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Indestrutibilidade
{3}{W}
Encantamento - Aura
Encantar Permanente
A permanente encantada é indestrutível. (Os efeitos que dizem "destrua" não destroem aquela permanente. Uma criatura indestrutível não pode ser destruída como resultado de dano.)

* Dano letal, dano de uma fonte com toque mortífero e efeitos que dizem "destrua" não fazem com que uma permanente indestrutível seja colocada no cemitério. Porém, uma permanente indestrutível pode ser colocada no cemitério por diversas razões. As mais prováveis são se ela for sacrificada, se ela for lendária e houver outra permanente lendária com o mesmo nome no campo de batalha, se for um planeswalker e houver outro planeswalker com o mesmo subtipo no campo de batalha, se for uma criatura com resistência igual ou inferior a 0, ou se for uma Aura não anexada ou anexada a algo não válido.

* Se um efeito destruiria simultaneamente Indestrutibilidade e a criatura que ele está encantando, somente Indestrutibilidade seria destruído.

* Se uma criatura encantada por Indestrutibilidade sofrer dano letal, a criatura não será destruída, mas o dano permanecerá sinalizado na criatura. Se Indestrutibilidade deixar de encantar aquela criatura mais adiante no turno, a criatura deixará de ser indestrutível e será destruída.
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Inquisição Ardente
{R}
Feitiço
Cada jogador compra três cards e descarta três cards aleatórios.

* Primeiro, o jogador controlador do turno compra três cards, depois cada um dos outros jogadores faz o mesmo seguindo a ordem do turno. Em seguida, o jogador ativo escolhe aleatoriamente os três cards que descartará seguido pelos outros jogadores. Então todos os cards são descartados ao mesmo tempo.

* Cada jogador deve descartar três cards, mesmo um jogador que (por alguma razão) não tenha de fato comprado três cards.
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Integridade
{W}
Mágica Instantânea
A criatura alvo bloqueadora recebe +7/+7 até o final do turno.

* Uma "criatura bloqueadora" é aquela que foi declarada como bloqueadora nesse combate, ou uma que tenha sido colocada no campo de batalha bloqueando nesse combate. A menos que essa criatura deixe o combate, ela continuará a ser uma criatura bloqueadora durante toda a etapa de final de combate, mesmo que a criatura (ou criaturas) a qual estava bloqueando não esteja mais no campo de batalha ou já tenha deixado o combate de outra forma.
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Investida Gloriosa
{1}{W}
Mágica Instantânea
As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.

* Investida Gloriosa afeta somente criaturas que você controla no momento em que é resolvida. Ela não afetará criaturas que entrarem sob o seu controle mais adiante no turno. Ela não afetará permanentes que se tornarem criaturas mais adiante no turno.
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Jace Beleren
{1}{U}{U}
Planeswalker -- Jace
3
[+2]: Cada jogador compra um card.
[-1]: O jogador alvo compra um card.
[-10]: O jogador alvo coloca os primeiros vinte cards de seu próprio grimório em seu próprio cemitério.

* Se houver menos de vinte cards no grimório do jogador alvo, aquele jogador coloca todos os cards do grimório dele no próprio cemitério.
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Jaula Congelada
{1}{U}
Encantamento - Aura
Encantar criatura
A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser ativadas.
Quando a criatura encantada se tornar o alvo de uma mágica ou habilidade, destrua Jaula Congelada.

* Se a criatura encantada se tornar o alvo de uma mágica ou habilidade, a habilidade de Jaula Congelada será desencadeada e será colocada na pilha sobre aquela mágica ou habilidade. A habilidade de Jaula Congelada será resolvida (fazendo com que Jaula Congelada seja destruída) primeiro.
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Livro de Mágicas
{0}
Artefato
Não há limite para o número máximo de cards em sua mão.

* A habilidade de Livro de Mágicas significa que durante sua etapa de limpeza você não precisará descartar nenhum card independentemente de quantos estiverem em sua mão. Este é a única vez em que o número máximo de cards em sua mão é verificado. (O número máximo de cards na mão de um jogador normalmente é sete.)

* Se efeitos múltiplos modificarem o tamanho de sua mão, aplique-os na ordem de tempo. Por exemplo, se você colocar Profusão Nula (um encantamento que diz que o seu número máximo de cards na mão é dois) no campo de batalha e depois colocar Livro de Mágicas no campo de batalha, você não terá um número máximo de cards na mão. Entretanto, se essas permanentes entraram no campo de batalha na ordem oposta, seu número máximo de cards na mão será dois.
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Mestre da Caçada Selvagem
{2}{G}{G}
Criatura -- Humano Xamã
3/3
No início de sua manutenção, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo.
{T}: Vire todas as criaturas do tipo Lobo desviradas que você controle. Cada Lobo virado dessa maneira causa uma quantidade de dano igual ao seu poder à criatura alvo. Aquela criatura causa uma quantidade de dano igual ao seu poder dividido conforme escolhido por seu controlador entre qualquer número desses Lobos.

* Os Lobos são virados como parte do efeito da habilidade ativada, não como um custo.

* Se, no momento em que a habilidade ativada seria resolvida, a criatura alvo for um alvo não válido, a habilidade inteira será anulada. Nada mais acontecerá. (Por exemplo, os Lobos não serão virados.)

* Os Lobos causam seu primeiro dano. Isso pode ser importante caso o dano faça com que o poder da criatura alvo seja reduzido (se for Hidra Protéica, por exemplo). Entretanto . . .

* As criaturas não são destruídas por terem sofrido dano letal até que uma mágica ou habilidade tenha terminado de ser resolvida. Se a criatura alvo sofrer dano letal causado pelos Lobos virados, ela ainda causará dano àqueles Lobos antes de ser destruída.

* Somente uma criatura do tipo Lobo virada como parte do efeito da habilidade pode sofrer dano causado pela criatura alvo.

* O controlador da criatura alvo não divide o dano daquela criatura quando a habilidade é ativada (pois os Lobos que receberão aquele dano não são alvo), portanto aquele jogador faz isso quando a habilidade é resolvida. Cada Lobo escolhido por aquele jogador deve sofrer no mínimo 1 ponto de dano. Não há tempo para reagir entre o momento em que um Lobo é escolhido, em que o dano é causado a ele, e em que ele é destruído por sofrer dano letal. Se quiser colocar um escudo de regeneração em um desses Lobos, ou usá-los como alvo de uma mágica de prevenção de dano ou qualquer outra coisa, você deve fazer isso antes da habilidade ser resolvida (e antes de saber quais são os Lobos escolhidos e quanto dano será causado a eles).
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Mente Aglomerada
{5}{U}
Encantamento
Toda vez que um jogador conjura uma mágica instantânea ou feitiço, todos os outros jogadores copiam esta mágica. Cada um desses jogadores pode escolher novos alvos para sua cópia.

* O efeito de Mente Aglomerada é obrigatório. Cada um dos outros jogadores precisa copiar a mágica quer eles queiram ou não.

* Mente Aglomerada copiará qualquer mágica instantânea ou de feitiço, não apenas as com alvos.

* Se um jogador conjura uma mágica instantânea ou de feitiço, a habilidade de Mente Aglomerada é desencadeada e colocada na pilha sobre aquela mágica. A habilidade de Mente Aglomerada será resolvida primeiro. Quando isso acontecer, ela criará uma quantidade de cópias daquela mágica igual à quantidade de jogadores no jogo menos um. Primeiro, o jogador controlador do turno (ou, se esse for o jogador que conjurou a mágica original, o jogador à esquerda daquele jogador) colocará sua cópia na pilha, escolhendo novos alvos para ela se assim desejar. Em seguida, os outros jogadores fazem o mesmo seguindo a ordem do turno. A última cópia colocada na pilha será a primeira a ser resolvida. (Observe que a última coisa a acontecer nesse processo é a mágica original ser resolvida.)

* As cópias que a habilidade de Mente Aglomerada cria são criadas na pilha, portanto elas não são "conjuradas". As habilidades que são desencadeadas quando um jogador conjura uma mágica (como a própria habilidade de Mente Aglomerada) não serão desencadeadas.

* Cada cópia terá os mesmos alvos que a mágica que está copiando, a menos que seu controlador escolha novos alvos. Esse jogador pode alterar qualquer número de alvos, inclusive todos ou nenhum deles. Se, para um dos alvos, o jogador não puder escolher um novo alvo válido, ele permanecerá inalterado (mesmo que o alvo atual não seja válido).

* Se a mágica que está sendo copiada for modal (ou seja, se disser "Escolha um --" ou algo assim), a cópia também terá o mesmo modo. Um jogador não pode escolher modos diferentes.

* Se a mágica que está sendo copiada tem um X cujo valor foi determinado quando ela foi conjurada (como faz Terremoto), a cópia terá o mesmo valor de X.

* O controlador de uma cópia não pode escolher pagar nenhum custo adicional para a cópia. Entretanto, os efeitos baseados em custos adicionais que foram pagos para a mágica original serão copiados como se aqueles mesmos custos também tivessem sido pagos para a cópia.

* Se uma cópia diz que afeta "você", ela afeta o controlador da cópia, não o controlador da mágica original. Do mesmo modo, se uma cópia diz que afeta um "oponente", ela afeta um oponente do controlador da cópia, não um oponente do controlador da mágica original.
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Miragem Convincente
{1}{U}
Encantamento - Aura
Encantar terreno
Conforme Miragem Convincente entra no campo de batalha, escolha um tipo de terreno básico.
O terreno encantado é do tipo escolhido.

* O terreno afetado perde os tipos de terreno e todas as habilidades impressas que possua. Ele torna-se o tipo de terreno básico escolhido e passar a contar com a habilidade de virar para adicionar um mana da cor apropriada à sua reserva de mana. A habilidade de Miragem Convincente não altera o nome do terreno afetado nem o fato de ser lendário ou básico.
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Mundo Corrompido
{5}{R}{R}{R}
Feitiço
Cada jogador embaralha todas as permanentes que lhe pertencem em seu grimório e revela aquela quantidade de cards do topo de seu grimório. Cada jogador coloca no campo de batalha todos os cards de artefato, criatura e terreno revelados dessa maneira, depois, faz o mesmo para cards de encantamento. Em seguida, coloca todos os cards revelados dessa maneira que não foram colocados no campo de batalha no fundo de seu grimório.

* Retomando o fôlego, eis o que acontece quando Mundo Corrompido é resolvido:
1) Cada jogador conta o número de permanentes que possui.
2) Cada jogador embaralha essas permanentes em seu grimório.
3) Cada jogador revela uma quantidade de cards do topo de seu grimório igual ao número que contou.
4) Cada jogador coloca todos os cards de artefato, terreno e criatura revelados dessa maneira no campo de batalha. Todos esses cards entram no campo de batalha ao mesmo tempo.
5) Cada jogador coloca todos os cards de encantamento revelados dessa maneira no campo de batalha. Uma Aura colocada no campo de batalha dessa maneira pode encantar um artefato, um terreno ou uma criatura que já tenha sido colocado no campo de batalha, mas não pode encantar um encantamento que esteja sendo colocado no campo de batalha ao mesmo tempo que ela. * Se múltiplos jogadores tiverem Auras para serem colocadas no campo de batalha, o jogador controlador do turno anunciará o que suas Auras encantarão e, em seguida, os outros jogadores farão o mesmo seguindo a ordem do turno, depois todos os encantamentos (incluindo tanto os que são Auras como os que não são Auras) entrarão no campo de batalha ao mesmo tempo.
6) Cada jogador coloca seus outros cards revelados (mágicas instantâneas, feitiços, planeswalkers e Auras que não podem encantar nada) no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

* Qualquer habilidade que for desencadeada durante a resolução de Mundo Corrompido (como a habilidade do tipo "entra no campo de batalha" da criatura) aguardará para ser colocada na pilha somente quando Mundo Corrompido terminar de ser resolvida. O jogador controlador do turno colocará todas as suas habilidades desencadeadas na pilha em qualquer ordem e, em seguida, os outros jogadores farão o mesmo seguindo a ordem do turno. (A última habilidade colocada na pilha será a primeira a ser resolvida.)

* Fichas são permanentes, mas não cards. Elas serão contadas no total de permanentes embaralhadas no seu grimório, portanto você receberá um card de volta para cada ficha que tiver. Mas as fichas devem ser ignoradas quando você revelar *cards* do seu grimório. Na prática, você não deve embaralhá-las no seu grimório pois elas deixarão de existir assim que Mundo Corrompido terminar de ser resolvido. Observe que o dono de uma ficha é o jogador que a controlava quando entrou pela primeira vez no campo de batalha; isso constitui uma alteração nas regras anteriores.
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Oferenda Solene
{2}{W}
Feitiço
Destrua o artefato ou encantamento alvo. Você ganha 4 pontos de vida.

* Se a permanente alvo se tornar um alvo não válido no momento em que Oferenda Solene seria resolvido, a mágica inteira será anulada. Você não ganhará nenhum ponto de vida.
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Pacto de Sangue
{3}{B}{B}
Encantamento
Toda vez que você ganha pontos de vida, o oponente alvo perde uma quantidade igual de pontos de vida.

* A habilidade de Pacto de Sangue é desencadeada apenas uma vez para cada evento de ganho de pontos de vida, seja 1 ponto de vida de Encarregado das Almas ou 8 pontos de vida de Gavinhas da Corrupção.
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Paladino Portaluz
{3}{W}{W}
Criatura -- Humano Cavaleiro
4/4
Iniciativa (Esta criatura causa dano de combate antes das criaturas sem iniciativa.)
Toda vez que Paladino Portaluz causa dano de combate a um jogador, você pode exilar uma permanente alvo preta ou vermelha controlada por aquele jogador.

* Os terrenos são incolores (mesmo que suas molduras apresentem elementos coloridos). Você não pode ter como alvo um Pântano, uma Montanha ou nenhum outro tipo de terreno com a habilidade de Paladino Portaluz (a menos que algum outro efeito tenha tornado aquele terreno preto ou vermelho).
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Passagem Segura
{2}{W}
Mágica Instantânea
Previna todo o dano que seria causado a você e às criaturas que controla neste turno.

* Passagem Segura previne todo o dano, não apenas dano de combate, que seria causado a você e às criaturas que controla neste turno.

* Passagem Segura afetará criaturas que não estavam no campo de batalha no momento em que foi resolvida.

* Passagem Segura não previne o dano que seria causado aos planeswalkers que você controla. Embora não possa prevenir o dano de combate que seria causado aos seus planeswalkers, Passagem Segura ainda pode prevenir dano que não seja de combate que seu oponente gostaria de redirecionar de você a um de seus planeswalkers. Basta aplicar o efeito de prevenção de Passagem Segura àquele dano primeiro e não haverá nenhum dano para redirecionar.

* Passagem Segura não tem nenhum efeito sobre dano que  já foi causado. Consulte "Novas Regras: Combate" na seção Notas Gerais, acima.
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Pesadelo
{5}{B}
Criatura -- Cavalo Pesadelo
*/*
Voar
O poder e a resistência de Pesadelo são ambos iguais ao número de Pântanos que você controla.

*  O poder e a resistência de Pesadelo muda conforme o número de Pântanos que você controla muda.
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Polimorfismo
{3}{U}
Feitiço
Destrua a criatura alvo. Ela não pode ser regenerada. Seu controlador revela cards do topo de seu grimório até que tenha revelado um card de criatura. O jogador coloca esse card no campo de batalha e então embaralha em seu grimório os outros cards revelados dessa maneira.

* Se a criatura alvo se tornar um alvo não válido no momento em que Polimorfismo seria resolvido, a mágica inteira será anulada. Nada mais acontecerá.

* Se a criatura alvo for indestrutível, ela ainda será um alvo válido -- ela simplesmente não será destruída. O restante do efeito de Polimorfismo acontecerá normalmente.

* Se não houver nenhum card de criatura no grimório do jogador, todos os cards naquele grimório serão revelados e depois o grimório será embaralhado. (A criatura alvo permanece destruída.)
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Ponderar
{U}
Feitiço
Olhe os três cards do topo do seu grimório, e depois coloque-os de volta em qualquer ordem. Você pode embaralhar seu grimório.
Compre um card.

* Se você escolher embaralhar seu grimório, isso incluirá os três cards que você acabou de olhar e colocar no topo dele.
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Predadores à Espreita
{4}{G}{G}
Encantamento
Toda vez que um oponente conjurar uma mágica, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura, coloque-o no campo de batalha. Do contrário, você pode colocar aquele card no fundo de seu grimório.

* Se um oponente conjura uma mágica, essa habilidade é desencadeada e colocada na pilha sobre aquela mágica. Essa habilidade será resolvida (o que significa que um card de criatura revelado entrará no campo de batalha) antes da mágica ser resolvida.

* Você deve colocar o card revelado no campo de batalha se for um card de criatura. Se não for um card de criatura e você não o colocar no fundo de seu grimório, ele deixará de ser revelado e simplesmente permanecerá no topo de seu grimório.
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Procura no Tomo
{U}
Feitiço
O jogador alvo coloca os cinco primeiros cards de seu grimório em seu cemitério.

* Se houver menos de cinco cards no grimório do jogador alvo, aquele jogador coloca todos os cards do grimório dele no próprio cemitério.
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Pulo
{U}
Mágica Instantânea
A criatura alvo ganha voar até o final do turno.

* Para funcionar como uma habilidade de evasão, uma criatura atacante precisa já ter voar quando a etapa de declaração de bloqueadores começa. Uma vez bloqueada, conceder voar a uma criatura não muda nada.
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Ratos Implacáveis
{1}{B}{B}
Criatura -- Rato
2/2
Ratos Implacáveis recebe +1/+1 para cada outra criatura no campo de batalha com o nome Ratos Implacáveis.
Um deck pode conter um número qualquer de cards com o nome de Ratos Implacáveis.

* A última habilidade de Ratos Implacáveis prevalece sobre o limite normal de quatro cópias de um determinado card num deck Construído.
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Ressurgir da Cova
{4}{B}
Feitiço
Coloque no campo de batalha sob seu controle o card de criatura alvo em um cemitério. Essa criatura será um Zumbi preto além de suas outras cores e tipos.

* Ressurgir da Cova não substitui nenhuma cor ou tipo anteriores. Pelo contrário, ele adiciona outra cor e outro subtipo.

* Se a criatura alvo é normalmente incolor, ela simplesmente se tornará preta. Ela não será preta e incolor.

* Um efeito mais adiante que mude as cores da criatura afetada substituirá aquela parte do efeito de Ressurgir da Cova; a criatura será apenas da nova cor. O mesmo é válido para um efeito que altera os tipos ou subtipos da criatura.
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Serafim Guardião
{2}{W}{W}
Criatura -- Anjo
3/4
Voar
Se uma fonte controlada por um oponente for causar dano a você, previna 1 ponto daquele dano.

* Esta habilidade previne 1 ponto de dano de cada fonte que um oponente controla cada vez que aquela fonte causaria dano a você. Ela previne 1 ponto de qualquer dano, não apenas dano de combate.

* Mágicas e permanentes têm controladores, mas cards que não estão na pilha nem no campo de batalha não têm. Se uma fonte sem controlador (como um Visitante de Jund reciclado, por exemplo) causaria dano a você, 1 ponto daquele dano será prevenido se o dono daquela fonte for um oponente.

* Os efeitos de múltiplos Serafim Guardião são cumulativos.
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Servo Ilusório
{1}{U}{U}
Criatura -- Ilusão
3/4
Voar
Quando Servo Ilusório tornar-se alvo de uma mágica ou habilidade, sacrifique-o.

* Se Servo Ilusório se tornar o alvo de uma mágica ou habilidade, a habilidade de Servo Ilusório será desencadeada e será colocada na pilha sobre aquela mágica ou habilidade. A habilidade de Servo Ilusório será resolvida (fazendo com que ele seja sacrificado) primeiro. A menos que a mágica ou habilidade tenha outro alvo, ela será anulada quando tentar ser resolvida por não ter alvos válidos.
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Silêncio
{W}
Mágica Instantânea
Seus oponentes não podem conjurar mágicas neste turno. (Mágicas conjuradas antes da resolução desta mágica não são afetadas.)

* Silêncio não afetará mágicas que seus oponentes conjuram antes de você conjurar Silêncio. (Em outras palavras, ele não pode ser usado com um Cancelar retroativo.) Silêncio também não impedirá que seus oponentes conjurem mágicas depois que você conjurar Silêncio mas antes que Silêncio seja resolvido.

* A única coisa que Silêncio previne é que seus oponentes conjurem mágicas. Eles ainda podem ativar habilidades, incluindo habilidades de cards nas mãos deles (como Reciclar). As habilidades desencadeadas deles funcionam normalmente, eles ainda podem jogar terrenos, e assim por diante.
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Sirena Sedutora
{1}{U}
Criatura -- Sirena
1/1
{T}: A criatura alvo controlada por um oponente o ataca neste turno se estiver apta.

* Depois que a habilidade é resolvida, a criatura alvo só o ataca se puder fazer isso no início da etapa de declaração de atacantes daquele turno. Se, naquele momento, a criatura estiver virada, for afetada por uma mágica ou habilidade que diz que ela não pode atacar, ou for afetada por "enjoo de invocação", ela não poderá atacar. Se houver um custo associado a fazer aquela criatura atacar, seu controlador não é forçado a pagar aquele custo, portanto a criatura também não precisa atacar naquele caso.

* Se uma criatura alvo estiver apta a atacar você ou um planeswalker que você controla, ela deverá atacar você, não o planeswalker.

* Ativar a habilidade durante o turno do seu oponente depois que os atacantes forem declarados não terá nenhum efeito. O mesmo é válido se você ativar a habilidade durante seu próprio turno.

Soar da Trombeta
{2}{R}
Mágica Instantânea
As criaturas atacantes recebem +2/+0 até o final do turno.

* Uma "criatura atacante" é aquela que foi declarada como atacante nesse combate, ou uma que tenha sido colocada no campo de batalha atacando nesse combate. A menos que essa criatura deixe o combate, ela continuará a ser uma criatura atacante durante toda a etapa de final de combate, mesmo que o jogador que estava atacando tenha deixado o jogo ou que o planeswalker que estava atacando tenha deixado o combate.

* Embora Soar da Trombeta afete somente criaturas atacantes, o bônus permanecerá durante o restante do turno.

* Se Soar da Trombeta for conjurada antes que os atacantes sejam declarados ou depois que o combate terminar, ela não fará nada.
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Tritão Soberano
{1}{U}{U}
Criatura -- Tritão
2/2
As outras criaturas do tipo Tritão que você controla recebem +1/+1.
{T}: A criatura alvo do tipo Tritão não pode ser bloqueada neste turno.

* Para ter qualquer efeito, a habilidade ativada de Tritão Soberano deve ser ativada antes da etapa de declaração de bloqueadores começar. Uma vez que a criatura é bloqueada, fazer com que ela não possa ser bloqueada não mudará sua condição.
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Ultrapassar
{2}{G}{G}{G}
Feitiço
As criaturas que você controla recebem +3/+3 e ganham atropelar até o final do turno. (Se uma criatura que você controla fosse causar dano suficiente para destruir seus bloqueadores, você pode fazer com que ela cause o resto de seu dano ao jogador ou planeswalker defensor.)

* Ultrapassar afeta somente criaturas que você controla no momento em que é resolvida. Ela não afetará criaturas que entrarem sob o seu controle mais adiante no turno.
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Unicórnio Cobiçado
{3}{G}
Criatura -- Unicórnio
2/2
Todas as criaturas aptas a bloquear Unicórnio Cobiçado o fazem.

* Unicórnio Cobiçado não dá a uma criatura a habilidade de bloqueá-lo. Simplesmente obriga essas criaturas que já estão aptas a bloqueá-lo. Por exemplo, ele não pode obrigar uma criatura que está virada ou afetada por uma mágica ou habilidade que diz que ela não pode bloquear a bloqueá-lo. Se houver um custo associado a fazer aquela criatura bloquear, seu controlador não é obrigado a pagar aquele custo, portanto a criatura também não precisa bloquear Unicórnio Cobiçado naquele caso.

* Se uma criatura que o jogador defensor controla não puder bloquear Unicórnio Cobiçado, ela poderá bloquear qualquer criatura atacante ou não bloquear nada.

* Se dois Unicórnio Cobiçado estiverem atacando, cada criatura que o jogador defensor controla poderá bloquear qualquer um deles. (O jogador defensor escolhe.) Uma criatura que pode bloquear múltiplas criaturas, como Guarda Palaciano, deve bloquear ambas.
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Vampiro Aristocrata
{2}{B}
Criatura -- Vampiro Ladino
2/2
Sacrifique uma criatura: Vampiro Aristocrata recebe +2/+2 até o final do turno.

* Você pode sacrificar Vampiro Aristocrata para ativar sua própria habilidade, mas ele não estará lá para receber o bônus.

* Se você sacrificar uma criatura atacante ou bloqueadora durante a etapa de declaração de bloqueadores, ela não causará dano de combate. Se você aguardar até a etapa de dano de combate, mas aquela criatura tiver sofrido dano letal, ela será destruída antes que você tenha a oportunidade de sacrificá-la. Consulte "Novas Regras: Combate" na seção Notas Gerais, acima.
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Vampiro Noctívago
{1}{B}{B}{B}
Criatura -- Vampiro
3/3
Jogue com o card do topo de seu grimório revelado.
Enquanto o card do topo de seu grimório for preto, Vampiro Noctívago e outras criaturas do tipo Vampiro que você controla recebem +2/+1 e têm voar.

* Se um efeito diz para você comprar vários cards, revele cada um antes de comprar.

* Se o card do topo de seu grimório mudar durante o processo de conjurar uma mágica ou ativar uma habilidade, o novo card do topo não será revelado antes do processo de conjuração da mágica ou ativação da habilidade terminar (todos os alvos serem escolhidos, todos os custos serem pagos, etc.).

* Para funcionar como uma habilidade de evasão, uma criatura atacante precisa já ter voar quando a etapa de declaração de bloqueadores começa. Uma vez bloqueada, conceder voar a uma criatura não muda nada.
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Veredicto Divino
{3}{W}
Mágica Instantânea
Destrua a criatura atacante ou bloqueadora alvo.

* Uma "criatura atacante" é aquela que foi declarada como atacante nesse combate, ou uma que tenha sido colocada no campo de batalha atacando nesse combate. A menos que essa criatura deixe o combate, ela continuará a ser uma criatura atacante durante toda a etapa de final de combate, mesmo que o jogador que estava atacando tenha deixado o jogo ou que o planeswalker que estava atacando tenha deixado o combate.

* Uma "criatura bloqueadora" é aquela que foi declarada como bloqueadora nesse combate, ou uma que tenha sido colocada no campo de batalha bloqueando nesse combate. A menos que essa criatura deixe o combate, ela continuará a ser uma criatura bloqueadora durante toda a etapa de final de combate, mesmo que a criatura (ou criaturas) a qual estava bloqueando não esteja mais no campo de batalha ou já tenha deixado o combate de outra forma.
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Víbora Bolorenta
{G}
Criatura -- Cobra Fungo
1/1
Toda vez que um oponente conjura uma mágica azul ou preta, você pode colocar um marcador +1/+1 sobre Víbora Bolorenta.

* Se um oponente conjura uma mágica azul ou preta, a habilidade de Víbora Bolorenta é desencadeada e colocada na pilha sobre aquela mágica. A habilidade de Víbora Bolorenta será resolvida antes da mágica.

* Se um oponente conjura uma mágica que é azul e preta, a habilidade de Víbora Bolorenta é desencadeada somente uma vez.
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Vínculo com a vida
{W}
Encantamento - Aura
Encantar criatura
A criatura encantada tem vínculo com a vida. (O dano causado pela criatura também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida.)

* O controlador da criatura encantada, não o controlador de vínculo com a vida, ganha os pontos de vida (caso sejam jogadores diferentes).
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Vinhas Involutas
{3}{G}
Encantamento - Aura
Encantar criatura virada
A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.

* Vinhas Involutas só pode encantar uma criatura que está virada. Se em qualquer momento a criatura encantada for desvirada, Vinhas Involutas será colocado no cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado.

* Se Vinhas Involutas for conjurado como uma mágica, ele só poderá ter como alvo uma criatura virada. Se a criatura se tornou desvirada no momento em que Vinhas Involutas seria resolvido, ele será anulado e passado da pilha ao cemitério de seu dono.
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