sábado, 11 de fevereiro de 2012

[FAQ] Scars of Mirrodin



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Dúvidas Frequentes de _Cicatrizes de Mirrodin_
Compilado por Matt Tabak e Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em 31 de agosto de 2010

Um documento de Dúvidas Frequentes é uma coletânea de esclarecimentos e regras relacionadas aos cards de uma nova coleção de _Magic: The Gathering_(R). Seu intuito é facilitar a introdução desses novos cards no jogo esclarecendo as confusões comuns que inevitavelmente ocorrem com novas mecânicas e interações. Conforme as coleções futuras são lançadas, as atualizações nas regras de _Magic_(TM) podem fazer com que partes dessas informações se tornem obsoletas. Se não puder encontrar aqui a resposta de que precisa, entre em contato conosco em <www.wizards.com/customerservice>.

Este documento de Dúvidas Frequentes tem duas seções, cada uma com uma função diferente.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e conceitos da coleção.

A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes, mais comuns e que causam mais confusão aos jogadores quanto aos cards da coleção. Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" trazem os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS

***Informações de Lançamento***

A coleção _Cicatrizes de Mirrodin_ contém 249 cards (101 comuns, 60 incomuns, 53 raros, 15 míticos raros e 20 terrenos básicos).

Eventos de pré-lançamento: 25 e 26 de setembro de 2010
Launch Parties: 1 a 3 de outubro de 2010

A coleção _Cicatrizes de Mirrodin_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial: sexta-feira, 1º de outubro de 2010.

-- Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: Zendikar, Despertar do Mundo, Ascensão dos Eldrazi, Magic 2011 e Cicatrizes de Mirrodin.

Visite <www.wizards.com/locator> para encontrar um evento ou loja perto de você.

Visite <www.wizards.com/MagicFormats> para obter a lista completa de formatos e coleções permitidas.
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***Facções mirranianas e phyrexianas***

Os mirranianos nativos e os phyrexianos invasores estão lutando pelo controle de Mirrodin. Cada card da coleção _Cicatrizes de Mirrodin_ (exceto planeswalkers e terrenos básicos) possui uma insígnia de identificação em sua caixa de texto que indica a qual facção pertence. (A insígnia mirraniana parece um anel partido. A insígnia phyrexiana parece um círculo com uma barra no meio.) As insígnias das facções não possuem nenhum efeito no jogo.

***Retorno de tema: marcadores -1/-1***

Muitos cards na coleção _Cicatrizes de Mirrodin_ colocam marcadores -1/-1 sobre criaturas ou se relacionam com marcadores -1/-1 de outros modos. Infectar aparece somente em cards da facção phyrexiana.

Demônio Carnífice
{4}{B}{B}
Criatura -- Demônio
6/6
Voar
Demônio Carnífice entra no campo de batalha com dois marcadores -1/-1 sobre ele.
{B}, Remova um marcador -1/-1 de Demônio Carnífice: Coloque um marcador -1/-1 em cada uma das outras criaturas.

Em grande parte, os marcadores -1/-1 são muito semelhantes aos marcadores +1/+1. Por exemplo, Demônio Carnífice entra no campo de batalha como uma criatura 4/4, porque ela é uma criatura 6/6 com dois marcadores -1/-1 sobre ela. No entanto, lidar com números negativos pode levar a situações estranhas.

* Uma criatura com marcadores -1/-1 sobre ela pode ter resistência menor ou igual a 0. Aquela criatura é colocada no cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado. A regeneração não pode prevenir isso. Isso acontece mesmo que a criatura seja indestrutível.

* Uma criatura com marcadores -1/-1 sobre ela pode ter poder menor ou igual a 0. Nesse caso, ela não causa nenhum dano em combate. Se o efeito de uma mágica ou habilidade for alterar o poder daquela criatura, o cálculo será feito usando seu poder negativo real. Por exemplo, uma criatura -2/2 que recebe +3/+3 se torna uma criatura 1/5.

* Se um efeito de uma mágica ou habilidade for fazer outra coisa tendo como base o poder de uma criatura com poder menor ou igual a 0 (como permitir que um jogador compre uma quantidade equivalente de cards), em vez disso, o efeito usará 0.

* Se uma permanente tiver ao menos um marcador +1/+1 e ao menos um marcador -1/-1, remova o máximo de pares de marcadores +1/+1 e -1/-1 que puder. Isso é feito como uma ação baseada no estado.

***Retorno de tema: marcadores de veneno***

Embora apenas uma pequena quantidade de cards nas coleções anteriores de _Magic_ tenham usado marcadores de veneno, na coleção _Cicatrizes de Mirrodin_ os marcadores de veneno representam uma importante estratégia phyrexiana.

Putrescência de Relíquia
{2}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar artefato
Toda vez que o artefato encantado se torna virado, seu controlador recebe um marcador de veneno.

* Os marcadores de veneno são o único tipo de marcadores que um jogador pode ter. (Normalmente, os marcadores são colocados sobre permanentes.) Acompanhe com atenção a quantidade de marcadores de veneno de cada jogador. Isso pode ser feito anotando o total num pedaço de papel, usando um dado, fazendo com que o jogador acumule um número equivalente de objetos que representem marcadores de veneno (como os marcadores de veneno encontrados em vários boosters de _Cicatrizes de Mirrodin_), ou utilizando qualquer outro método que seja claro e de comum acordo.

* O jogador que tiver dez ou mais marcadores de veneno perde o jogo. Isso é uma ação baseada no estado.

* Nenhum card da coleção _Cicatrizes de Mirrodin_ permite que um jogador perca marcadores de veneno. (Apenas um card em todo o jogo -- o card Sanguessugas da coleção _Terras Natais_ -- permite que isso aconteça.) A menos que você esteja jogando um formato no qual Sanguessugas seja válido, uma vez que um jogador recebe um marcador de veneno, ele o terá pelo resto do jogo.

***Nova palavra-chave de habilidade: infectar***

Infectar é uma habilidade que muda a natureza do dano causado a jogadores e criaturas. Apenas os cards da facção phyrexiana têm infectar.

Mamba Assoladora
{1}{G}
Criatura –- Cobra
1/1
Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)
{1}{G}: Regenere Mamba Assoladora

As regras oficiais para dano causado a jogadores e criaturas são as seguintes:

119.3a O dano causado a um jogador por uma fonte sem infectar faz com que aquele jogador perca uma quantidade equivalente de pontos de vida.

119.3b O dano causado a um jogador por uma fonte com infectar faz com que aquele jogador ganhe uma quantidade equivalente de marcadores de veneno.

119.3d O dano causado a uma criatura por uma fonte com murchar e/ou infectar faz com que uma quantidade equivalente de marcadores -1/-1 seja colocada naquela criatura.

119.3e O dano causado a uma criatura por uma fonte sem murchar nem infectar faz com que uma quantidade equivalente de dano seja marcada naquela criatura.

As regras oficiais para infectar são as seguintes:

702.87. Infectar

702.87a Infectar é uma habilidade estática.

702.87b O dano causado a uma criatura por uma fonte com infectar não é marcado naquela criatura. Em vez disso, ele faz com que uma quantidade equivalente de marcadores -1/-1 seja colocada na criatura. Consulte a regra 119.3.

702.87c O dano causado a um jogador por uma fonte com infectar não faz com que aquele jogador perca pontos de vida. Em vez disso, ele faz com que o jogador receba uma quantidade equivalente de marcadores de veneno. Consulte a regra 119.3.

702.87d Se uma permanente deixa o campo de batalha antes de um efeito fazer com que ela cause dano, sua última informação conhecida é usada para determinar se ela tinha infectar.

702.87e As regras para infectar funcionam independentemente da zona a partir da qual um objeto com infectar causa dano.

702.87f Ocorrências múltiplas de infectar no mesmo objeto são redundantes.

* O efeito de infectar se aplica a qualquer dano, não apenas a dano de combate.

* Os marcadores -1/-1 permanecem na criatura indefinidamente. Eles não são removidos se a criatura é regenerada ou se o turno termina.

* O dano de uma fonte com infectar é considerado dano em todos os casos. Se a fonte com infectar também tem vínculo com a vida, o dano causado por aquela fonte também faz com que seu controlador ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida. O dano de uma fonte com infectar pode ser prevenido ou redirecionado. As habilidades que são desencadeadas quando dano é causado serão desencadeadas se uma fonte com infectar causar dano, se for apropriado.

* Se o dano de uma fonte com infectar que seria causado a um jogador for prevenido, aquele jogador não receberá marcadores de veneno. * Se o dano de uma fonte com infectar que seria causado a uma criatura for prevenido, aquela criatura não receberá marcadores -1/-1.

* O dano de uma fonte com infectar afeta planeswalkers normalmente.

***Retorno de palavra de habilidade: estampar***

Embora tenha sido impresso no bloco _Mirrodin_ como uma palavra-chave, estampar agora é uma palavra de habilidade. Ela aparece em itálico no início das habilidades, chamando a atenção para permanentes que exilam outros cards e depois usam as características dos cards exilados para definir suas outras habilidades. (Uma palavra de habilidade não tem nenhum significado em termos de regras.) Estampar aparece somente em cards da facção mirraniana.

Bigorna da Semelhança
{3}
Artefato
Estampar -- Quando Bigorna da Semelhança entra no campo de batalha, você pode exilar um card que não seja um terreno da sua mão.
As mágicas que você conjurar que tiverem o mesmo tipo de card do card exilado custarão {2} a menos para serem conjuradas.

* Cada permanente com uma habilidade de estampar também tem uma habilidade que faz referência aos "cards exilados". Essas duas habilidades estão relacionadas. A segunda habilidade faz referência somente aos cards exilados como resultado da habilidade de estampar, e não a nenhuma outra habilidade.

* É possível que uma permanente com uma habilidade de estampar não tenha um card exilado para sua habilidade relacionada fazer referência. Isso pode acontecer se todos os cards exilados pela habilidade de estampar tiverem deixado a zona de exílio, se você escolher não exilar um card com uma habilidade de estampar opcional ou se a habilidade de estampar não conseguir exilar um card por ter sido anulada, entre outros motivos. Nesse caso, os valores do card exilado mencionado pela habilidade relacionada serão indefinidos. A habilidade realizará seu efeito ao máximo possível, mas pode não ter nenhum efeito.

* Se uma permanente com uma habilidade de estampar deixa o campo de batalha e depois volta ao campo de batalha, ela é um novo objeto. Ela não tem nenhuma associação a qualquer card que tenha exilado durante sua existência anterior.

***Nova palavra de habilidade: maestria com metais***

Maestria com metais é uma palavra de habilidade. Ela aparece em itálico no começo de habilidades que melhoram se você controla três ou mais artefatos. (Uma palavra de habilidade não tem nenhum significado em termos de regras.) Maestria com metais aparece somente em cards da facção mirraniana.

Explosão Galvânica
{R}
Mágica Instantânea
Explosão Galvânica causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Maestria com metais -- Se você controlar três ou mais artefatos, em vez disso, Explosão Galvânica causará 4 pontos de dano àquela criatura ou àquele jogador.

Caçador de Sol Aurioque
{1}{W}
Criatura –- Humano Soldado
1/1
Maestria com metais -– Enquanto você controlar três ou mais artefatos, Caçador de Sol Aurioque receberá +2/+2 e terá voar.

* Algumas habilidades de maestria com metais que aparecem em mágicas instantâneas e feitiços usam a expressão "em vez disso". Essas mágicas têm um efeito aprimorado se você controla três ou mais artefatos no momento em que são resolvidas. Nesse caso, você ganha apenas o efeito aprimorado e não ambos os efeitos.

* As habilidades de maestria com metais de mágicas instantâneas e feitiços que não usam a expressão "em vez disso" concedem um efeito adicional se você controla três ou mais artefatos no momento em que são resolvidas.

* Algumas habilidades de maestria com metais são habilidades ativadas de permanentes. Para ativar uma habilidade desse tipo, você deve controlar três ou mais artefatos no momento da ativação. A habilidade será resolvida normalmente mesmo que você já não controle três ou mais artefatos no momento em que for resolvida.

* Algumas habilidades de maestria com metais são habilidades estáticas. Essas habilidades verificam constantemente se você controla ou não três ou mais artefatos para validar o bônus. Com uma exceção (consulte a entrada de "Contestação Estoica" na seção Notas Sobre Cards Específicos), essas habilidades funcionam somente no campo de batalha.

* Uma criatura com uma habilidade estática de maestria com metais que aumenta sua resistência, como a de Caçador de Sol Aurioque, perde aquele bônus assim que seu controlador passa a controlar menos do que três artefatos. Se o dano marcado naquela criatura for maior ou igual à sua resistência depois que a habilidade de maestria com metais deixar de ser aplicada, a criatura será destruída e colocada no cemitério do seu dono como uma ação baseada no estado.

* As habilidades de maestria com metais desencadeadas incluem uma oração condicional "se". Você precisa controlar três ou mais artefatos no momento apropriado para que essas habilidades sejam desencadeadas, do contrário elas não fazem nada. O jogo verifica isso novamente conforme essas habilidades são resolvidas. Se você não controlar três ou mais artefatos naquele momento, essas habilidades não farão nada.

* Algumas habilidades de maestria com metais aparecem em artefatos. Como você já tem o controle daquele artefato, você precisa controlar apenas mais dois para que a habilidade funcione.

***Nova ação de palavra-chave: proliferar***

Proliferar é uma ação de palavra-chave que aparece em cards phyrexianos. Ela permite que você adicione outro marcador a cada jogador e/ou permanente que já tenha um.

Trono de Geth
{2}
Artefato
{T}, Sacrifique um artefato: Prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)

As regras oficiais para proliferar são as seguintes:

701.23. Proliferar

701.23a Para proliferar, escolha um número qualquer de permanentes com um ou mais marcadores sobre elas e depois escolha um número qualquer de jogadores com um ou mais marcadores. Para cada permanente escolhida desse modo, escolha um marcador naquela permanente e depois coloque outro marcador daquele tipo sobre ela. Para cada jogador escolhido desse modo, escolha um marcador que aquele jogador já tenha e depois ele ganha outro marcador daquele tipo.

* Você pode escolher qualquer jogador que tenha um marcador, incluindo você mesmo.

* Você pode escolher qualquer permanente que tenha um marcador, incluindo as controladas pelos oponentes. Você não pode escolher cards em zonas que não sejam o campo de batalha, mesmo que eles tenham marcadores sobre eles, como cards suspensos ou um Tempestade Relampejante na pilha.

* Você não precisa escolher todas as permanentes ou jogadores que tenham um marcador, apenas aquelas às quais gostaria de adicionar um marcador. Como "qualquer número" inclui zero, você também pode escolher "nenhuma" permanente ou "nenhum" jogador.

* Se uma permanente escolhida desse modo tem diversos tipos de marcadores sobre ela, apenas um novo marcador é colocado naquela permanente.

* Os jogadores podem responder à mágica ou habilidade cujo efeito inclui proliferar. Entretanto, depois que aquela mágica ou habilidade começar a ser resolvida, e seu controlador escolher as permanentes e os jogadores que receberão marcadores, será tarde demais para responder.

***Emblemas e a zona de comando***

Um emblema é um novo tipo de objeto que existe na zona de comando. A zona de comando é uma área de jogo reservada a determinados objetos especializados, como os cards não tradicionais de _Magic_ (cards vanguard, plane e scheme, não disponíveis em todos os idiomas). Assim como todos os objetos na zona de comando, os emblemas não são permanentes e não podem ser destruídos.

Venser, o Visitante
Planeswalker -- Venser
3
+2: Exile a permanente alvo que você possui. Devolva-a ao campo de batalha sob o seu controle no início da próxima etapa final.
-1: As criaturas não podem ser bloqueadas neste turno.
-8: Você ganha um emblema com “Toda vez que conjurar uma mágica, exile a permanente alvo.”

As regras oficiais para emblemas são as seguintes:

113. Emblemas

113.1. Alguns efeitos colocam emblemas na zona de comando. Um emblema é um marcador usado para representar um objeto que tem uma ou mais habilidades, mas nenhuma outra característica.

113.2 Um efeito que cria um emblema possui a frase "[Jogador] ganha um emblema com [habilidade]." Isso significa que o [jogador] coloca um emblema com a [habilidade] na zona de comando. Aquele jogador é o dono e o controlador daquele emblema.

113.3 Um emblema não possui nenhuma característica além das habilidades definidas pelo efeito que o criou. Em particular, um emblema não possui nome, tipos, custo de mana, cor nem símbolo de expansão.

113.4 As habilidades de emblemas funcionam na zona de comando.

113.5 Um emblema não é nem card nem uma permanente. Emblema não é um tipo de card.

* Até o momento, apenas três cards possuem habilidades que criam emblemas. Dois são os planeswalkers Koth do Martelo e Venser, o Visitante, da coleção _Cicatrizes de Mirrodin_ . O terceiro é o planeswalker Elspeth, Cavaleira Errante, cujo texto foi atualizado recentemente.

* Os emblemas comportam-se de modo semelhante aos encantamentos: possuem uma habilidade que, de modo geral, afeta o jogo de modo contínuo. A principal diferença entre eles é que os emblemas não são permanentes e não existem no campo de batalha. Não há nada no jogo que possa remover um emblema, simplesmente porque nenhuma outra mágica ou habilidade faz referência a eles. Quando você ganha um emblema, você fica com ele durante o restante do jogo.

***Ciclo: magibombas***

A coleção _Cicatrizes de Mirrodin_ inclui um ciclo de cinco magibombas, uma variação de um ciclo visto originalmente na coleção _Mirrodin_.

Magibomba do Horizonte
{1}
Artefato
{2}, {T}, Sacrifique Magibomba do Horizonte: Procure um card de terreno básico em seu grimório, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
Quando Magibomba do Horizonte é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode pagar {G}. Se fizer isso, compre um card.

* A segunda habilidade é desencadeada quando a Magibomba é colocada num cemitério vinda do campo de batalha por qualquer motivo, não apenas como resultado de seu sacrifício para ativar sua primeira habilidade.

* Você escolhe se deseja ou não pagar o custo da habilidade desencadeada quando ela é resolvida. Nesse momento, é tarde demais para que os jogadores respondam. Só é possível pagar uma vez e comprar apenas um card.

* Se você ativar a primeira habilidade, a segunda habilidade será desencadeada e resolvida antes da primeira habilidade. Por exemplo, se você ativar a primeira habilidade de Magibomba do Horizonte, escolherá se deseja pagar {G} e comprar um card antes de procurar um card de terreno básico no seu grimório.

***Ciclo: forjadores***

A coleção _Cicatrizes de Mirrodin_ inclui um ciclo de cinco Forjadores, cada um sendo uma criatura com uma habilidade que é desencadeada toda vez que você conjura uma mágica de artefato.

Forjador de Vida
{1}{G}
Criatura -- Humano Artesão
2/1
Toda vez que conjura uma mágica de artefato, você pode pagar {1}. Se fizer isso, você ganhará 3 pontos de vida.

* Toda vez que você conjura uma mágica de artefato, a habilidade de cada Forjador que você controla é desencadeada. Você pode colocar as habilidades na pilha em qualquer ordem, mas lembre-se que a última habilidade a ser colocada na pilha será resolvida primeiro. Todas as habilidades serão resolvidas antes da mágica de artefato.

* Uma habilidade de Forjador será resolvida mesmo se a mágica de artefato que a desencadeou for anulada.

* Colocar uma ficha de artefato no campo de batalha não faz com que uma habilidade de Forjador seja desencadeada.

* Três dos Forjadores (Forjador de Brasa, Forjador de Vida e Forjador de Myr) exigem o pagamento de {1} para receber o bônus. Você escolhe se deseja pagar {1} conforme a habilidade é resolvida. Embora os jogadores possam responder à habilidade de Forjador, uma vez que ela começa a ser resolvida e você decide se deseja ou não pagar, é tarde demais para que os jogadores respondam.

* Conforme uma habilidade de Forjador é resolvida, você pode pagar {1} apenas uma vez e receber o bônus apenas uma vez.

***Ciclo: terrenos que viram de _Cicatrizes de Mirrodin_***

A coleção _Cicatrizes de Mirrodin_ inclui um ciclo de cinco terrenos que geram duas cores de mana e entram no campo de batalha virados a menos que você controle dois outros terrenos ou menos.

Penhascos de Fenda Negra
Terreno
Penhascos de Fenda Negra entra no campo de batalha virado, a menos que você controle dois outros terrenos ou menos.
{T}: Adicione {B} ou {R} à sua reserva de mana.

* Se um desses terrenos for o seu primeiro, segundo ou terceiro terreno, ele entrará no campo de batalha desvirado. Entretanto, se você controlar três outros terrenos ou mais, ele entrará no campo de batalha virado.

* Se um desses terrenos entrar no campo de batalha no mesmo momento que um outro terreno ou mais (por exemplo, devido a Metapaisagem ou Mundo Corrompido), ele não leva em consideração aqueles terrenos quando determina quantos outros terrenos você controla.

***Observação sobre regras: mágicas e habilidades com alvo***

Trilha de Arco Elétrico
{1}{R}
Feitiço
Trilha de Arco Elétrico causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e 1 ponto de dano a outra criatura ou jogador alvo.

* Se uma mágica ou habilidade exige mais de um alvo, como Trilha de Arco Elétrico, você precisa ser capaz de escolher uma quantidade equivalente de alvos. Se não puder, você não poderá conjurar a mágica nem ativar a habilidade.

* Se uma mágica ou habilidade tiver múltiplos alvos e nenhum deles for válido no momento em que ela seria resolvida, a mágica ou habilidade será anulada. Entretanto, se ao menos um daqueles alvos ainda for válido, a mágica ou habilidade será resolvida. Ela não pode realizar ações em alvos não válidos, nem tampouco fazer com que alvos não válidos realizem ações.

Imagem Distorcida
{U}
Mágica Instantânea
Permute o poder e a resistência da criatura alvo até o final do turno.
Compre um card.

* Se uma mágica ou habilidade exigir um alvo e todos os alvos da mágica ou habilidade não forem válidos no momento em que a mágica ou habilidade for resolvida, a mágica ou habilidade será anulada. Nenhum de seus efeitos, incluindo os efeitos sem alvo (como o efeito "compre um card" de Imagem Distorcida), será realizado.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Aglomerado Quimérico
{X}
Artefato
Aglomerado Quimérico entra no campo de batalha com X marcadores de carga sobre ele.
{1}: Até o final do turno, Aglomerado Quimérico torna-se uma criatura artefato do tipo Constructo com “O poder e a resistência desta criatura são ambos iguais ao número de marcadores de carga sobre ela.”

* Se a quantidade de marcadores de carga sobre Aglomerado Quimérico mudar enquanto ele for uma criatura, seu poder e sua resistência mudarão do mesmo modo.

* Se você ativar a última habilidade de Aglomerado Quimérico quando ele não tiver nenhum marcador de carga sobre ele, ele se tornará uma criatura 0/0 e será colocado no cemitério do seu dono como uma ação baseada no estado.

* Ativar sua última habilidade enquanto Aglomerado Quimérico é uma criatura substitui quaisquer efeitos que definam seu poder e/ou resistência com outro número, mas os efeitos que modificam o poder e/ou resistência sem defini-los diretamente ainda se aplicam.

* Por exemplo, digamos que você ative a última habilidade de um Aglomerado Quimérico com três marcadores de carga sobre ele. Depois que ele é resolvido, você conjura Crescimento Desenfreado usando-o como alvo. Agora, ele é 6/6. Depois, Diminuir ("A criatura alvo torna-se 1/1 até o final do turno") é conjurado usando-o como alvo. Uma vez que Diminuir é resolvida, Aglomerado Quimérico passa a ser 4/4. Ativar a última habilidade de Aglomerado Quimérico uma segunda vez fará com que ele seja 6/6 novamente até o final do turno.
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Alergia à Carne
{2}{B}{B}
Feitiço
Como custo adicional para conjurar Alergia à Carne, sacrifique uma criatura.
Destrua a criatura alvo. Seu controlador perde uma quantidade de pontos de vida igual ao número de criaturas colocadas em todos os cemitérios vindas do campo de batalha neste turno.

* Alergia à Carne conta cada criatura colocada num cemitério vinda do campo de batalha naquele turno, incluindo fichas de criatura, a criatura sacrificada para conjurar a mágica e a criatura alvo (se for destruída).

* Se o oponente alvo não for um alvo válido no momento em que Alergia à Carne for resolvida, a mágica inteira será anulada. Nenhum jogador perderá pontos de vida.

* Se Alergia à Carne for resolvida mas a criatura alvo não for destruída (por ser indestrutível ou encantada por uma Aura com armadura de totem, por exemplo), seu controlador ainda perderá pontos de vida.

* Você pode usar como alvo uma criatura que controla e depois sacrificar aquela criatura para pagar o custo adicional. No entanto, se fizer isso, Alergia à Carne será anulada por não ter um alvo válido. Você não perderá nenhum ponto de vida.
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Amenizar o Ataque
{3}{G}
Mágica Instantânea
Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura no campo de batalha Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno.

* Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura no campo de batalha, não apenas para cada criatura atacante ou bloqueadora.
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Amoques da Tribo da Espada
{3}{R}
Criatura -- Humano Amoque
3/3
Maestria com metais -- Quando Amoques da Tribo da Espada entrar no campo de batalha, se você controlar três ou mais artefatos, Amoques da Tribo da Espada receberá +3/+3 e ganhará ímpeto até o final do turno.

* Uma vez que a habilidade de maestria com metais é resolvida, Amoques da Tribo da Espada mantém seus bônus durante o restante do turno, mesmo se você deixar de controlar três ou mais artefatos por algum motivo.
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Ancião Atira-Ferrões
{R}
Criatura -- Goblin Xamã
1/1
{1}{R}{R}: Ancião Atira-Ferrões causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao jogador alvo.

* A quantidade de dano que Ancião Atira-Ferrões causa como resultado de sua habilidade é determinado pelo seu poder conforme aquela habilidade é resolvida. Se Ancião Atira-Ferrões não estiver mais no campo de batalha naquele momento, o jogo verificará sua última existência no campo de batalha para determinar seu poder.
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Anjo da Explosão Solar
{4}{W}{W}
Criatura -- Anjo
4/5
Voar
Quando Anjo da Explosão Solar entrar no campo de batalha, destrua todas as criaturas viradas.

* A segunda habilidade destrói cada criatura que está virada no momento em que é resolvida, incluindo as criaturas que você controla. Se Anjo da Explosão Solar for virado no momento em que sua habilidade é resolvida, ele também será destruído.
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Aprendiz de Olho Injetado
{3}{R}
Criatura -- Goblin Guerreiro
2/3
{T}: Aprendiz de Olho Injetado causa 4 pontos de dano à criatura alvo. Ative esta habilidade apenas se o poder de Aprendiz de Olho Injetado for maior ou igual a 4.

* Uma vez que a habilidade de Aprendiz de Olho Injetado é ativada, ela é resolvida normalmente, mesmo se o poder de Aprendiz de Olho Injetado for inferior a 4 no momento em que a habilidade é resolvida.
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Arbaleste Pesado
{3}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.
A criatura equipada tem “{T}: Esta criatura causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.”
Equipar {4}

* O controlador da criatura equipada pode ativar a habilidade de dano, não o controlador de Arbaleste Pesado (se de algum modo eles passam a ser jogadores diferentes).

* Se a habilidade da criatura equipada for ativada, aquela criatura será a fonte do dano. Não importa se Arbaleste Pesado deixa o campo de batalha ou é anexado a outra criatura naquele momento.

* A criatura equipada é a fonte tanto da habilidade de dano quanto do dano resultante, não Arbaleste Pesado. Por exemplo, você pode ativar a habilidade para usar como alvo e causar dano a uma criatura com proteção contra artefatos (supondo obviamente que a criatura equipada não é um artefato).

* A criatura que não desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador é aquela que está equipada com Arbaleste Pesado naquele momento. Se foi virada uma criatura diferente para ativar a habilidade que lhe foi concedida por Arbaleste, mas ela não estiver mais equipada com Arbaleste, ela será desvirada normalmente.
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Árbitro Leonino
{1}{W}
Criatura -- Felino Clérigo
2/2
Os jogadores não podem procurar em grimórios. Qualquer jogador pode pagar {2} para fazer com que aquele jogador ignore este efeito até o final do turno.

* Se um efeito diz "Você pode procurar (algo) em seu grimório... Se fizer isso, embaralhe seu grimório", e você não tiver pagado {2}, não poderá escolher procurar e, portanto, não embaralhará seu grimório.

* Se um efeito diz "Procure em seu grimório... Depois, embaralhe seu grimório", e você não tiver pagado {2}, o efeito de procurar não acontece, mas você ainda terá de embaralhar seu grimório.

* Como os jogadores que não pagam {2} não podem procurar, eles não podem encontrar nenhum card no grimório. O efeito aplica-se a todos os jogadores e a todos os grimórios. Se o efeito de uma mágica ou habilidade tiver outras partes que não dependem da ação de procurar ou encontrar cards, eles funcionarão normalmente.

* Os efeitos que instruem um jogador a revelar cards de um grimório ou a olhar cards do topo de um grimório funcionam normalmente. Apenas os efeitos que usam a palavra "procurar" não funcionarão a menos que um jogador pague {2}.

* Pagar {2} para ignorar o efeito de Árbitro Leonino é uma ação especial. Qualquer jogador pode tomar esta ação especial a qualquer momento em que tiver prioridade. Esta ação não usa a pilha e não pode ser respondida.

* Pagar {2} não permite que um jogador escolha um grimório e comece a procurar cards nele -- simplesmente permite que ele ignore o efeito de Árbitro Leonino naquele turno. Aquele jogador só poderá procurar cards num grimório se outra mágica ou habilidade disser explicitamente para ele fazer isso.

* Se um jogador paga {2}, isso permite que somente ele ignore o efeito de Árbitro Leonino naquele turno. O efeito ainda afetará todos os outros jogadores.

* Um jogador que paga {2} pode procurar cards em qualquer grimório quando lhe é permitido naquele turno, não apenas no seu próprio grimório.

* Uma vez que um jogador paga {2}, ele pode procurar cards em grimórios naquele turno quantas vezes lhe for permitido.

* Se houver muitos exemplares de Árbitro Leonino no campo de batalha, um jogador deverá pagar {2} para cada um antes de poder procurar cards em grimórios naquele turno.
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Armadura de Argento
{6}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +6/+6.
Toda vez que a criatura equipada atacar, destrua a permanente alvo.
Equipar {6}

* A segunda habilidade é desencadeada e resolvida durante a etapa de declaração de atacantes. A permanente alvo será destruída antes que os bloqueadores sejam declarados.

* Você pode usar qualquer permanente como alvo com a habilidade desencadeada, não apenas uma controlada pelo jogador defensor. Se nenhum outro jogador controlar uma permanente, você terá de usar uma permanente sua como alvo.
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Arqueiros de Ezuri
{G}
Criatura -- Elfo Arqueiro
1/2
Alcance (Esta criatura pode bloquear criaturas com a habilidade de voar.)
Toda vez que Arqueiros de Ezuri bloqueia uma criatura com voar, Arqueiros de Ezuri recebe +3/+0 até o final do turno.

* Se Arqueiros de Ezuri de algum modo bloquear múltiplas criaturas com voar (por exemplo, por estar equipada com Colar de Eco), sua habilidade será desencadeada uma quantidade equivalente de vezes.
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Arquiteto-Mor
{1}{U}{U}
Criatura -- Vedalkeano Artesão
1/3
As outras criaturas azuis que você controla recebem +1/+1.
{U}: A criatura artefato alvo torna-se azul até o final do turno.
Vire uma criatura azul desvirada que você controla: Adicione {2} à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de artefato ou ativar habilidades de artefatos.

* As outras criaturas azuis que você controla receberão +1/+1 elas sejam artefatos ou não.

* Tornar uma criatura artefato azul com a segunda habilidade substituirá todas as outras cores que a criatura tinha anteriormente. Ela ainda será um artefato. Você pode usar uma criatura artefato azul como alvo com esta habilidade.

* Como a última habilidade de Arquiteto-Mor não tem um símbolo de virar em seu custo, você pode virar uma criatura azul (inclusive o próprio Arquiteto-Mor) que não tenha estado sob o seu controle desde o início de seu turno mais recente para pagar o custo.
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Artesão Golem
{5}
Criatura Artefato -- Golem
3/3
{2}: A criatura artefato alvo recebe +1/+1 até o final do turno.
{2}: A criatura artefato alvo ganha voar, atropelar ou ímpeto, à sua escolha, até o final do turno.

* Ambas as habilidades de Artesão Golem podem usar qualquer criatura artefato como alvo, incluindo ele próprio.

* Você não escolhe se a criatura artefato alvo ganha voar, atropelar, ou ímpeto até que a segunda habilidade de Artesão Golem seja resolvida.
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Asceticismo
{3}{G}{G}
Encantamento
As criaturas que você controla não podem ser alvos de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes.
{1}{G}: Regenere a criatura alvo.

* Você pode usar qualquer criatura como alvo com a habilidade de regeneração, não apenas uma que você controla.
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Avernal das Chamas
{5}{R}
Criatura -- Avernal
5/4
Ímpeto
Avernal das Chamas ataca a cada turno se estiver apto.

* Se, durante sua etapa de declaração de atacantes, Avernal das Chamas estiver virado, afetado por uma mágica ou habilidade que diz que ele não pode atacar, ou afetado por "enjoo de invocação", ele não atacará. Se houver um custo associado a fazê-lo atacar, você não é forçado a pagar aquele custo, portanto ele também não precisa atacar naquele caso.

* Se houver diversas fases de combates num turno, Avernal das Chamas deve atacar somente no primeiro em que estiver apto.
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Barril de Mímica
{3}
Artefato
Estampar -- Toda vez que uma criatura que não seja ficha for colocada num cemitério vinda do campo de batalha, você poderá exilar aquele card. Se fizer isso, devolva cada card exilado com Barril de Mímica ao cemitério do seu dono.
{3}, {T}: Coloque uma ficha no campo de batalha que seja uma cópia do card exilado. Ela ganha ímpeto. Exile-a no início da próxima etapa final.

* Barril de Mímica recebeu errata. A palavra "outro" foi involuntariamente omitida de sua primeira habilidade no card impresso. Este documento apresenta seu texto atualizado.

* A habilidade de estampar será desencadeada toda vez que uma criatura que não seja ficha for colocada em qualquer cemitério vinda do campo de batalha, não apenas no seu cemitério.

* A ação de exilar o card conforme a primeira habilidade é resolvida é opcional. Se você escolher não o exilar, ou se você não puder fazer isso porque o card de algum modo deixou o cemitério antes da habilidade ser resolvida, a habilidade simplesmente não fará nada quando for resolvida. Qualquer card que já tenha sido exilado por Barril de Mímica permanece exilado.

* Se múltiplas criaturas que não sejam ficha forem colocadas nos cemitérios de seus donos vindas do campo de batalha ao mesmo tempo, a habilidade de estampar será desencadeada uma quantidade equivalente de vezes. Você coloca as habilidades desencadeadas na pilha em qualquer ordem, portanto é você quem determina a ordem na qual elas serão resolvidas. Entretanto, como a ação de exilar aqueles cards é opcional, e a escolha de exilar um card desse modo faz com que os cards exilados anteriormente retornem aos cemitérios de seus donos, a ordem geralmente não importa: você acabará com no máximo um daqueles cards exilados e o restante acabará nos cemitérios apropriados.

* Você pode exilar um card que não seja de criatura com a primeira habilidade de Barril de Mímica. Por exemplo, quando um artefato que não é ficha e que se tornou uma criatura é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, a primeira habilidade de Barril de Mímica é desencadeada e você pode exilar aquele card.

* A ficha criada pela segunda habilidade será uma cópia de qualquer card que esteja no exílio com Barril de Mímica no momento em que a habilidade for resolvida. Este card pode não ser o mesmo que foi exilado com Barril de Mímica no momento em que a habilidade foi ativada. Ele também pode não ser um card de criatura.

* Se a ficha for uma cópia de um card que não seja de criatura, ela terá ímpeto, embora isso não seja importante a menos que aquela ficha se torne uma criatura.

* Você pode ativar a segunda habilidade mesmo se nenhum card tiver sido exilado com Barril de Mímica. Se nenhum card tiver sido exilado com Barril de Mímica até o momento em que a habilidade é resolvida, não será criada nenhuma ficha.

* Se o card exilado tem {X} em seu custo de mana (como Hidra Proteica), X é considerado como 0.

* Qualquer habilidade do tipo "entra no campo de batalha" do card exilado será desencadeada quando a ficha for colocada no campo de batalha. Qualquer habilidade do tipo "conforme [esta permanente] entra no campo de batalha" ou "[esta permanente] entra no campo de batalha com" do card exilado também funcionará.

* A ficha é exilada no início da próxima etapa final independentemente de quem a controla naquele momento, de o card exilado ainda estar exilado naquele momento, ou de Barril de Mímica ainda estar no campo de batalha naquele momento.

* Se a segunda habilidade de Barril de Mímica for ativada durante a etapa final de um turno, a ficha será exilada no início da etapa final do turno seguinte.

* Se a ficha não for exilada quando a habilidade desencadeada retardada for resolvida (por exemplo, devido a Asfixiar), ela permanecerá no campo de batalha indefinidamente. Ela continuará tendo ímpeto.
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Batedor Chifre-de-Cobre
{G}
Criatura -- Elfo Batedor
1/1
Toda vez que Batedor Chifre-de-Cobre atacar, desvire cada uma das outras criaturas que você controla.

* Conforme a habilidade de Batedor Chifre-de-Cobre é resolvida, você desvira cada outra criatura que controla independentemente de ela estar ou não atacando.

* Desvirar uma criatura atacante não faz com que ela deixe de atacar.
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Bigorna da Semelhança
{3}
Artefato
Estampar -- Quando Bigorna da Semelhança entra no campo de batalha, você pode exilar um card que não seja um terreno da sua mão.
As mágicas que você conjurar que tiverem o mesmo tipo de card do card exilado custarão {2} a menos para serem conjuradas.

* Artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, planeswalker, feitiço e tribal são tipos de card.

* As mágicas você conjura que compartilham múltiplos tipos de card com o card exilado também custam {2} a menos para serem conjuradas. Elas não recebem uma redução maior de custo.

* Bigorna da Semelhança leva em consideração o custo total para conjurar uma mágica, não apenas seu custo de mana. Isso inclui custos adicionais (como reforçar) e custos alternativos (como evocar). Isso inclui aumentos de custo de outras fontes (como a habilidade de Golem de Magnetita).

* Bigorna da Semelhança não afetará a parte do custo de uma mágica representada por símbolos de mana coloridos. Por exemplo, uma mágica que normalmente custa {1}{U} para ser conjurada custaria {U} se compartilhasse um tipo de card com o card exilado.

* Bigorna da Semelhança pode reduzir a quantidade paga pelo custo de uma mágica que inclui {X}. Por exemplo, Labareda é um feitiço que custa {X}{R}. Se o card exilado com Bigorna da Semelhança for um feitiço e você quiser conjurar Labareda com X igual a 5, você terá de pagar apenas {3}{R}. Isso é válido mesmo se a habilidade disser que {X} deve ser pago com uma determinada cor de mana, como faz Drenar Vida.

* O efeito de redução de custo de Bigorna da Semelhança é obrigatório.
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Biocajado Silvoque
{1}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +1/+0.
Toda vez que a criatura equipada é colocada num cemitério, você ganha 3 pontos de vida.
Equipar {1}

* Se Biocajado Silvoque e a criatura equipada forem colocados nos cemitérios de seus donos ao mesmo tempo (por exemplo, devido a Limpeza Planar), a habilidade desencadeada será desencadeada do mesmo modo. Você ganhará 3 pontos de vida.
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Bomba de Catraca
{2}
Artefato
{T}: Coloque um marcador de carga sobre Bomba de Catraca.
{T}, Sacrifique Bomba de Catraca: Destrua cada permanente que não seja um terreno com custo de mana convertido igual ao número de marcadores de carga sobre Bomba de Catraca.

* Conforme a última habilidade de Bomba de Catraca é resolvida, o jogo verifica sua última existência no campo de batalha para determinar quantos marcadores de carga haviam sobre ele.

* A segunda habilidade de Bomba de Catraca destrói apenas as permanentes que não sejam terrenos cujos custos de mana convertido sejam exatamente iguais ao número de marcadores de carga sobre Bomba de Catraca. Não importa quem as controla.

* Se a segunda habilidade de Bomba de Catraca for ativada enquanto ela ainda não tiver nenhum marcador de carga sobre ela, ela destruirá cada permanente que não seja terreno com custo de mana convertido igual a 0.

* O custo de mana convertido de uma permanente é determinado apenas pelos símbolos de mana impressos em seu canto superior direito, a menos que esteja copiando outra coisa (veja abaixo). O custo de mana convertido corresponde ao total de mana naquele custo, independentemente da cor. Por exemplo, um card com custo de mana {3}{U}{U} tem um custo de mana convertido igual a 5.

* Se uma permanente estiver copiando outra coisa, seu custo de mana convertido será o custo de mana convertido do que ela estiver copiando.

* Em todos os casos, ignore quaisquer custos alternativos ou adicionais (como reforçar) pagos quando a permanente foi conjurada.

* Se o custo de mana de uma permanente inclui {X}, X é considerado como sendo igual a 0.

* Se uma permanente que não seja um terreno não tiver nenhum símbolo de mana no seu canto superior direito (porque ela é uma ficha que não está copiando outra coisa, por exemplo), seu custo de mana convertido será igual a 0.
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Caçador de Sol Aurioque
{1}{W}
Criatura -- Humano Soldado
1/1
Maestria com metais -- Enquanto você controlar três ou mais artefatos, Caçador de Sol Aurioque receberá +2/+2 e terá voar.

* No que diz respeito ao bloqueio (porque Caçador de Sol Aurioque está atacando ou uma criatura com voar está atacando o controlador de Caçador de Sol Aurioque), o jogo verifica se Caçador de Sol Aurioque tem voar somente quando a etapa de declaração de bloqueadores começa.

* Se Caçador de Sol Aurioque bloqueia uma criatura com voar, fazer com que ela perca a habilidade de voar (destruindo um artefato que seu controlador controla, por exemplo) não altera isso.
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Campeão Entalhado
{3}
Criatura Artefato -- Soldado
2/2
Maestria com metais -- Campeão Entalhado terá proteção contra todas as cores enquanto você controlar três ou mais artefatos.

* "Proteção contra todas as cores" significa proteção contra o branco, o azul, o preto, o vermelho e o verde. (Em outras palavras, não significa "proteção contra objetos que possuem todas as cinco cores".)
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Campo de Dissipação
{2}{U}{U}
Encantamento
Toda vez que uma permanente causar dano a você, devolva-a para a mão de seu dono.

* A habilidade é desencadeada toda vez que você sofre qualquer dano (não apenas dano de combate) de qualquer permanente (não apenas criaturas). Isso inclui permanentes que você controla.
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Carrapato de Ferrugem
{3}
Criatura Artefato -- Inseto
1/3
Você pode escolher não desvirar Carrapato de Ferrugem durante a sua etapa de desvirar.
{1}, {T}: Vire o artefato alvo. Ele não será desvirado durante a etapa de desvirar de seu controlador enquanto Carrapato de Ferrugem permanecer virado.

* Você pode usar um artefato virado como alvo com a habilidade ativada de Carrapato de Ferrugem.

* Se o artefato afetado for desvirado por alguma outra mágica ou habilidade, o efeito de Carrapato de Ferrugem não terminará. Se você mantiver Carrapato de Ferrugem virado, e aquele artefato for virado novamente, Carrapato de Ferrugem continuará a impedir que ele seja desvirado durante a etapa de desvirar de seu controlador.

* Carrapato de Ferrugem não registra o controlador do artefato. Se o artefato afetado mudar de controlador, Carrapato de Ferrugem impedirá que ele seja desvirado durante a etapa de desvirar de seu novo controlador.

* Se Carrapato de Ferrugem for desvirado ou deixar o campo de batalha, seu efeito terminará. Isso não causa nenhum impacto visível de imediato no artefato afetado. (Ele não é desvirado imediatamente, por exemplo.) O artefato simplesmente será desvirado normalmente durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

* Se você controlar tanto o Carrapato de Ferrugem quanto o artefato afetado, aquele artefato não será desvirado durante a etapa de desvirar na qual você escolher desvirar Carrapato de Ferrugem. (Ele será desvirado durante a sua próxima etapa de desvirar.)
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Casca de Clone
{5}
Criatura Artefato -- Metamorfo
2/2
Estampar -- Quando Casca de Clone entrar no campo de batalha, olhe os quatro primeiros cards do topo de seu grimório, exile um com a face voltada para baixo e coloque o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
Quando Casca de Clone for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, volte a face do card exilado para cima. Se for um card de criatura, coloque-o no campo de batalha sob o seu controle.

* Se você tem menos de quatro cards no seu grimório conforme a primeira habilidade de Casca de Clone é resolvida, você olha todos eles.

* Conforme a primeira habilidade de Casca de Clone é resolvida, você deve exilar um dos cards que olhou, mesmo que nenhum deles seja um card de criatura.

* Conforme a segunda habilidade de Casca de Clone é resolvida, se o card exilado não for um card de criatura, ele simplesmente permanecerá no exílio com a face voltada para cima.

* Se ganhar o controle de um Casca de Clone de outro jogador, você não poderá olhar o card exilado com a face voltada para baixo. Entretanto, se Casca de Clone for colocado num cemitério, você virará a face daquele card conforme a habilidade é resolvida e, se for um card de criatura, você o colocará no campo de batalha sob o seu controle (mesmo que não queira fazer isso).
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Celebração na Fornalha
{1}{R}{R}
Encantamento
Toda vez que sacrifica outra permanente, você pode pagar {2}. Se fizer isso, Celebração na Fornalha causará 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

* Celebração na Fornalha por si só não permite que você sacrifique nenhuma permanente. Sua habilidade é desencadeada toda vez que você sacrifica uma permanente porque uma outra mágica, habilidade ou custo disse para você fazer isso.

* Você escolhe o alvo quando a habilidade é desencadeada. Você decide se deseja ou não pagar {2} conforme a habilidade é resolvida. Você não pode pagar {2} mais de uma vez para uma única permanente sacrificada.

Embora os jogadores possam responder à habilidade, uma vez que ela começa a ser resolvida e você decide pagar {2}, é tarde demais para que os jogadores respondam.

* Sacrificar uma Celebração na Fornalha fará com que outros cards Celebração na Fornalha sejam desencadeados, mas não sua própria habilidade.
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Cervo das Pontas Tremeluzentes
{2}{W}{W}
Criatura -- Alce
3/3
Vigilância
Quando Cervo das Pontas Tremeluzentes entrar no campo de batalha, exile outra permanente alvo. Devolva aquele card ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final.

* Se uma ficha é exilada desse modo, ela deixa de existir e não volta ao campo de batalha.

* Se o card exilado é uma Aura, o dono daquele card escolhe o que ele irá encantar conforme ele volta ao campo de batalha. Uma Aura colocada no campo de batalha desse modo não tem nenhum alvo (portanto, pode ser anexada a uma permanente com manto, por exemplo), mas a habilidade de encantar da Aura limita os objetos aos quais ela pode ser anexada. Se a Aura não pode ser anexada a nada de modo válido, ela permanece exilada.

* O card exilado será devolvido ao campo de batalha no início da próxima etapa final mesmo se Cervo das Pontas Tremeluzentes não estiver mais no campo de batalha naquele momento.

* Se Cervo das Pontas Tremeluzentes entrar no campo de batalha de algum modo durante a etapa final de um turno, o card exilado não será devolvido ao campo de batalha antes do início da etapa final do próximo turno.
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Chicote Energizado
{2}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +2/+0 e tem “Toda vez que esta criatura se torna alvo de uma mágica, esta criatura causa 2 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.”
Equipar {2}

* Quando a criatura equipada se torna o alvo de uma mágica, a habilidade que lhe foi concedida por Chicote Energizado é desencadeada e vai para a pilha sobre ela. Ela será resolvida antes da mágica.

* A criatura equipada é a fonte tanto da habilidade desencadeada quanto do dano resultante, não Chicote Energizado. Por exemplo, você pode usar como alvo e causar dano a uma criatura com proteção contra artefatos (supondo obviamente que a criatura equipada não é um artefato).
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Colar de Eco
{2}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada pode bloquear uma criatura adicional.
Equipar {1}

* Destruir ou desequipar Colar de Eco depois que os bloqueadores forem declarados não desfaz nenhum bloqueio feito pela criatura equipada.

* O efeito de Colar de Eco é cumulativo. Se ele equipar uma criatura que já pode bloquear uma criatura adicional, agora ele poderá bloquear três criaturas. O mesmo é válido se dois Colar de Ecos equiparem a mesma criatura, por exemplo.
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Colheitador Corrompido
{4}{B}{B}
Criatura -- Horror
6/3
{B}, Sacrifique uma criatura: Regenere Colheitador Corrompido.

* Você pode sacrificar Colheitador Corrompido para pagar sua própria habilidade de regeneração. No entanto, se fizer isso, ele não será regenerado. Ele simplesmente irá para o cemitério de seu dono como resultado de um sacrifício.
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Contestação Estoica
{1}{U}{U}
Mágica Instantânea
Maestria com metais -- Contestação Estoica custará {1} a menos para ser conjurado se você controlar três ou mais artefatos.
Anule a mágica alvo.

* Contestação Estoica recebeu errata. A frase "Anule a mágica alvo" foi involuntariamente omitida no card impresso. Este documento apresenta seu texto atualizado.

* A habilidade de maestria com metais de Contestação Estoica funciona enquanto Contestação Estoica está na pilha.

* No que diz respeito à aplicação ou não da redução de custo, o número de artefatos que você controla é verificado conforme você conjura Contestação Estoica, antes da sua última oportunidade de ativar habilidades de mana para pagar por ela. Por exemplo, se você controlar três artefatos, você poderá determinar que Contestação Estoica custa {U}{U} para ser conjurada e depois sacrificar um daqueles artefatos para ativar a habilidade de mana.
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Coração de Golem
{2}
Artefato
Toda vez que um jogador conjura uma mágica de artefato, você pode ganhar 1 ponto de vida.

* Ao contrário de Fundição de Golem e do ciclo de Forjadores, a habilidade de Coração de Golem é desencadeada toda vez que qualquer jogador conjura uma mágica de artefato, não apenas quando você conjura.

* Toda vez que um jogador conjura uma mágica de artefato, a habilidade de Coração de Golem é desencadeada e vai para a pilha sobre ele. Ela será resolvida antes da mágica de artefato.
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Defesa da Alma
{1}{W}
Mágica Instantânea
Previna todo o dano que uma ou duas criaturas alvo causariam neste turno.

* Defesa da Alma previne todo o dano que as criaturas alvo causariam neste turno, não apenas dano de combate.
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Demônio Carnífice
{4}{B}{B}
Criatura -- Demônio
6/6
Voar
Demônio Carnífice entra no campo de batalha com dois marcadores -1/-1 sobre ele.
{B}, Remova um marcador -1/-1 de Demônio Carnífice: Coloque um marcador -1/-1 em cada uma das outras criaturas.

* Conforme a última habilidade de Demônio Carnífice é resolvida, você coloca um marcador -1/-1 sobre cada criatura no campo de batalha -- incluindo as criaturas que você controla -- com exceção daquele Demônio Carnífice.
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Derretedor de Sucata de Óxida
{3}{R}
Criatura -- Besta
3/3
Quando Derretedor de Sucata de Óxida entrar no campo de batalha, destrua o artefato alvo.

* Esta habilidade é obrigatória. Se você for o único jogador a controlar artefatos, deverá escolher um deles como alvo.
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Derreter Terreno
{2}{R}{R}
Feitiço
Destrua o terreno alvo. Derreter Terreno causa 2 pontos de dano ao controlador daquele terreno.

* Se o terreno alvo se tornar um alvo não válido no momento em que Derreter Terreno é resolvido, a mágica será anulada. Nenhum dano será causado.
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Desafio de Tel-Jilad
{1}{G}
Mágica Instantânea
A criatura alvo ganha proteção contra artefatos até o final do turno.
Compre um card.

* "Proteção contra artefatos" significa o seguinte:
----- A criatura afetada não pode ser bloqueada por criaturas artefato.
----- A criatura afetada não pode ser equipada. Se qualquer Equipamento for anexado a ela, ele será solto. Além disso, a criatura afetada não pode ser encantada por Auras que tenham se tornado artefatos além de encantamentos.
----- A criatura afetada não pode ser alvo de habilidades de fontes do tipo artefato.
----- Todo o dano que seria causado à criatura afetada por fontes do tipo artefato é prevenido.
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Despelador
{2}{B}{B}
Criatura -- Zumbi
3/3
Quando Despelador entrar no campo de batalha, coloque três marcadores -1/-1 na criatura alvo.

* Esta habilidade é obrigatória. Se não houver nenhuma outra criatura no campo de batalha, você deverá usar o próprio Despelador como alvo.
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Dessangrar
{X}{B}{B}
Feitiço
Cada oponente perde X pontos de vida. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual aos pontos de vida perdidos dessa maneira.

* Os jogadores podem perder mais pontos de vida do que possuem. Por exemplo, digamos que você esteja jogando uma partida com vários participantes na qual um de seus oponentes tem 3 pontos de vida e seu outro oponente tem 10 pontos de vida. Se você conjurar Dessangrar com X sendo 4, seus oponentes terão -1 ponto de vida e 6 pontos de vida, respectivamente. Você ganhará 8 pontos de vida.
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Desviar Olhar
{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo que tenha como alvo uma permanente que você controla.

* Desviar Olhar pode ter como alvo uma mágica que tenha múltiplos alvos desde que ao menos um desses alvos seja uma permanente você controla.

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Diário de Venser
{5}
Artefato
Não há limite para o número máximo de cards em sua mão.
No início de sua manutenção, você ganha 1 ponto de vida para cada card na sua mão.

* Se efeitos múltiplos modificarem o tamanho de sua mão, aplique-os na ordem de tempo. Por exemplo, se você colocar Profusão Nula (um encantamento que diz que o seu número máximo de cards na sua mão é dois) no campo de batalha e depois colocar Diário de Venser no campo de batalha, você não terá um número máximo de cards na mão. Entretanto, se essas permanentes entrarem no campo de batalha na ordem oposta, seu número máximo de cards na mão será dois.

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Dilema Doloroso
{3}{B}{B}
Encantamento
Toda vez que um oponente conjura uma mágica, aquele jogador perde 5 pontos de vida, a menos que descarte um card.

* Toda vez que um oponente conjura uma mágica, a habilidade de Dilema Doloroso é desencadeada e vai para a pilha sobre ela. Ela será resolvida antes da mágica.
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Distração Fulgente
{2}{W}
Mágica Instantânea
Escolha duas criaturas alvo. Vire essas criaturas e depois solte todos os Equipamentos anexados a elas.

* Você deve usar como alvo duas criaturas ao conjurar Distração Fulgente. Se não puder fazer isso (por exemplo, por haver apenas uma criatura no campo de batalha), você não poderá conjurar a mágica.

* Distração Fulgente pode usar criaturas viradas e/ou desequipadas como alvo.

* Se uma das criaturas alvo não for um alvo válido no momento em que Distração Fulgente é resolvida, aquela criatura não se tornará virada e nenhum Equipamento será solto dela. A outra criatura ainda será afetada. Se ambas as criaturas alvo não forem alvos válidos no momento em que Distração Fulgente é resolvida, a mágica será anulada.
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Diversão Viridiana
{1}{G}{G}
Encantamento
Toda vez que um artefato for colocado no cemitério de um oponente vindo do campo de batalha, você poderá comprar um card.

* Não importa quem controlava o artefato enquanto ele estava no campo de batalha, apenas no cemitério de quem ele foi colocado.
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Dragão Avérneo de Aço
{6}
Criatura Artefato -- Dragão
5/5
Voar
{2}: Dragão Avérneo de Aço recebe +1/+0 até o final do turno.
{X}: Destrua cada permanente que não seja terreno com custo de mana convertido igual a X cujo controlador tenha sofrido dano de combate de Dragão Avérneo de Aço neste turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.

* A última habilidade de Dragão Avérneo de Aço destrói apenas permanentes que não sejam terrenos cujo custo de mana convertido seja exatamente igual a X, e apenas aquelas controladas por jogadores que sofreram dano de combate de Dragão Avérneo de Aço neste turno.

* Não importa quem controlava as permanentes no momento em que Dragão Avérneo de Aço causou dano de combate e nem se as permanentes estavam no campo de batalha naquele momento.

* Você pode ativar a última habilidade mesmo se Dragão Avérneo de Aço não tiver causado dano de combate a nenhum jogador naquele turno. Se fizer isso, a habilidade não fará nada.

* Se a terceira habilidade de Dragão Avérneo de Aço for ativada com X igual a 0, ela destruirá cada permanente que não seja terreno com custo de mana convertido igual a 0 que os jogadores apropriados controlem.

* O custo de mana convertido de uma permanente é determinado apenas pelos símbolos de mana impressos em seu canto superior direito, a menos que esteja copiando outra coisa (veja abaixo). O custo de mana convertido corresponde ao total de mana naquele custo, independentemente da cor. Por exemplo, um card com custo de mana {3}{U}{U} tem um custo de mana convertido igual a 5.

* Se uma permanente estiver copiando outra coisa, seu custo de mana convertido será o custo de mana convertido do que ela estiver copiando.

* Em todos os casos, ignore quaisquer custos alternativos ou adicionais (como reforçar) pagos quando a permanente foi conjurada.

* Se o custo de mana de uma permanente inclui {X}, X é considerado como sendo igual a 0.

* Se uma permanente que não seja um terreno não tiver nenhum símbolo de mana no seu canto superior direito (porque ela é uma ficha que não está copiando outra coisa, por exemplo), seu custo de mana convertido será igual a 0.
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Dragão Fundidor de Tesouro
{4}{R}{R}
Criatura -- Dragão
5/5
Voar
{3}{R}: Destrua o artefato alvo. Dragão Fundidor de Tesouro recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao custo de mana convertido daquele artefato.

* Se, no momento em que a habilidade ativada seria resolvida, o artefato alvo não for um alvo válido, a habilidade será anulada. Dragão Fundidor de Tesouro não receberá o bônus.

* Se a habilidade ativada for resolvida mas o artefato alvo não for destruído (por exemplo, por ser indestrutível ou se regenerar), Dragão Fundidor de Tesouro ainda receberá o bônus.

* Se o custo de mana de uma permanente inclui {X}, X é considerado como sendo igual a 0.
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Dragonete de Lumengrid
{3}{U}
Criatura -- Dragonete
2/2
Voar
Maestria com metais -- Quando Dragonete de Lumengrid entrar no campo de batalha, se você controlar três ou mais artefatos, devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

* A habilidade desencadeada é obrigatória. Se você controlar três ou mais artefatos conforme Dragonete de Lumengrid entra no campo de batalha, deverá escolher uma criatura como alvo. Se não houver nenhuma outra criatura no campo de batalha, você deverá usar o próprio Dragonete de Lumengrid como alvo. Conforme a habilidade é resolvida, se você controlar três ou mais artefatos, deverá devolver a criatura alvo para a mão de seu dono.
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Elspeth Tirel
{3}{W}{W}
Planeswalker -- Elspeth
4
[+2]: Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura que controla.
[-2]: Coloque no campo de batalha três fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado.
[-5]: Destrua todas as outras permanentes, exceto terrenos e fichas.

* Conforme a última habilidade de Elspeth Tirel é resolvida, cada permanente que não seja uma ficha, um terreno ou a própria Elspeth Tirel será destruída.
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Emperion de Platina
{8}
Criatura Artefato -- Golem
8/8
Seu total de pontos de vida não pode ser alterado. (Você não pode ganhar nem perder pontos de vida. Você não pode pagar nenhuma quantidade de pontos de vida exceto 0.)

* A habilidade não previne dano. Pelo contrário, ela altera o resultado daquele dano. Por exemplo, se uma criatura com vínculo com a vida causa dano a você, você não perde nenhum ponto de vida, mas seu controlador ganha uma quantidade equivalente de pontos de vida. Do mesmo modo, se uma criatura que você controla com vínculo com a vida causa dano a outro jogador, aquele jogador perde pontos de vida mas você não ganha nenhum ponto de vida. Em particular, se uma criatura com infectar causa dano a você, você recebe uma quantidade equivalente de marcadores de veneno.

* As habilidades que são desencadeadas toda vez que dano é causado a você são desencadeadas do mesmo modo porque aquele dano é efetivamente causado, embora seu total de pontos de vida não seja alterado como resultado.

* As mágicas e habilidades que normalmente fariam com que você ganhasse ou perdesse pontos de vida serão resolvidas, mas a parte que envolve perda ou ganho de pontos de vida simplesmente não terá qualquer efeito.

* Você não pode pagar um custo que inclui o pagamento de qualquer quantidade de pontos de vida que seja diferente de 0 pontos de vida.

* Se um custo incluir ganho de pontos de vida da sua parte (como faz o custo alternativo de Envigorar de um oponente), aquele custo não poderá ser pago.

* Os efeitos que substituiriam o seu ganho de pontos de vida por outro efeito não poderão ser aplicados pois é impossível que você ganhe pontos de vida. O mesmo vale para eventos que substituiriam a sua perda de pontos de vida por outro efeito.

* Os efeitos que substituem um evento com o seu ganho de pontos de vida (como faz o efeito de Palavras de Adoração) ou a sua perda de pontos de vida substituirão o evento por nada.

* Se um efeito disser para definir o seu total de pontos de vida com um determinado número que é diferente do seu total de pontos de vida atual, aquela parte do efeito não fará nada.

* Se um efeito faria com que você permutasse seu total de pontos de vida com outro jogador, a permuta não será realizada. O total de pontos de vida de nenhum dos jogadores será alterado.

* A habilidade não impede que você perca o jogo. Apenas impede que seu total de pontos de vida seja alterado.
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Erupção Cerebral
{2}{R}{R}
Feitiço
O oponente alvo revela o primeiro card do topo de seu próprio grimório. Erupção Cerebral causa uma quantidade de dano àquele jogador, e a cada criatura que ele controla, igual ao custo de mana convertido do card revelado. Se um card de terreno for revelado dessa maneira, devolva Erupção Cerebral para a mão de seu dono.

* Se o oponente alvo não for um alvo válido no momento em que Erupção Cerebral for resolvida, a mágica inteira será anulada. Nenhum card será revelado e nenhum dano será causado.

* Uma vez que o card é revelado, é tarde demais para que os jogadores respondam. O oponente alvo não pode, por exemplo, ver quanto dano será causado e depois conjurar uma mágica de prevenção de dano ou ativar uma habilidade de regeneração. Todas essas ações devem ser tomadas antes de Erupção Cerebral começar a ser resolvida.

* O custo de mana convertido do card revelado é determinado somente pelos símbolos de mana impressos no seu canto superior direito. O custo de mana convertido corresponde ao total de mana naquele custo, independentemente da cor. Por exemplo, um card com custo de mana {3}{U}{U} tem um custo de mana convertido igual a 5.

* Se o custo de mana do card revelado inclui {X}, X é considerado como sendo igual a 0.

* Se o card revelado não tem símbolos de mana no seu canto superior direito (por ser um card de terreno, por exemplo), seu custo de mana convertido é 0.

* Se um card de terreno for revelado dessa maneira, Erupção Cerebral será devolvido para a mão de seu dono a partir da pilha. Ela termina de ser resolvida, mas não é colocada no cemitério.
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Escraviza-Mentes
{6}
Artefato Lendário
{4}, {T}, Sacrifique Escraviza-Mentes: Você controla o jogador alvo durante o próximo turno daquele jogador. (Você vê todos os cards que aquele jogador poderia ver e toma todas as decisões no lugar dele.)

* Embora a estrutura de Escraviza-Mentes tenha mudado desde sua impressão original na coleção _Mirrodin_, sua funcionalidade continua a mesma.

* O efeito de Escraviza-Mentes aplica-se durante o próximo turno do jogador alvo. Você controla aquele jogador durante todo o turno; o efeito só termina no início do turno seguinte.

* O jogador controlado ainda é o jogador ativo.

* Ao controlar outro jogador, você poderá ver todos os cards que aquele jogador pode ver. Isso inclui os cards na mão daquele jogador, os cards nas mãos de seus colegas de equipe em determinados formatos com vários jogadores, os cards com a face voltada para baixo que aquele jogador controla, e quaisquer cards em qualquer outra zona que um efeito lhe permita olhar.

* Você não controla nenhuma das permanentes, mágicas ou habilidades do jogador afetado.

* Ao controlar outro jogador, você continua a tomar suas próprias decisões e fazer suas escolhas.

* Ao controlar outro jogador, você toma todas as decisões e faz todas as escolhas que aquele jogador pode ou é instruído a fazer. Por exemplo:

** Você escolhe qual terreno aquele jogador joga (se algum).

** Você escolhe quais mágicas aquele jogador conjura (se alguma) e tomas todas as decisões relacionadas ao conjurar as mágicas e durante sua resolução. Isso inclui escolher alvos, modos e quaisquer outras decisões que precisem ser tomadas. Por exemplo, você escolhe o valor de X para o Terremoto daquele jogador, o alvo para o Raio do jogador, que mana ele deve gastar ao conjurar Dia do Julgamento e que card ele recebe com Tutor Diabólico.

** Do mesmo modo, você escolhe as habilidades que aquele jogador ativa (se alguma), e toma todas as decisões relacionadas conforme aquelas habilidades são ativadas e resolvidas. Por exemplo, você pode fazer com que aquele jogador sacrifique as próprias criaturas para ativar a habilidade de Vampiro do Sangue Real.

** Você toma todas as decisões quanto a habilidades desencadeadas daquele jogador, inclusive seus alvos e as decisões tomadas ao serem resolvidas.

** Você escolhe que criaturas controladas por aquele jogador devem atacar, quem ou o que devem atacar e como atribuem seu dano de combate.

** Você faz escolhas e toma decisões que o jogador faria por qualquer outra razão. Por exemplo, você poderia conjurar Fato ou Ficção, escolher aquele jogador para dividir os cards revelados em montes e assim, dividir esses cards em montes você mesmo.

* Você pode usar apenas os recursos do jogador afetado (cards, mana, etc.) para pagar custos em nome dele; você não pode usar os seus próprios recursos. Por exemplo, se você fizer com que aquele jogador conjure uma mágica que exige o sacrifício de uma criatura como custo adicional, você precisa escolher uma criatura controlada por aquele jogador para o sacrifício. Do mesmo modo, você pode usar os recursos do jogador afetado apenas para pagar os custos daquele jogador; você não pode gastá-los para pagar seus custos.

* Você não pode tomar decisões ou fazer escolhas que não sejam válidas -- você não pode fazer nada que aquele jogador não possa fazer. Você não pode tomar decisões ou fazer escolhas em nome do jogador que não estejam de acordo com as regras do jogo ou com quaisquer cards, permanentes, mágicas, habilidades e assim por diante. Se um efeito fizer com que outro jogador tome decisões que o jogador afetado tomaria normalmente (como no caso de Plano de Guerra Magistral), aquele efeito terá precedência. (Ou seja, se o jogador afetado não fosse tomar uma decisão, você não tomará aquela decisão em nome dele.) Você também não pode tomar decisões ou fazer escolhas pelo jogador que não seriam solicitadas pelas regras do torneio (como aceitar ou não um empate intencional ou chamar ou não um juiz).

* Você não pode fazer com que o jogador afetado conceda (e perca o jogo). Aquele jogador pode conceder a qualquer momento, mesmo quando você o está controlando.

* Controlar o turno de um jogador não permite que você olhe a reserva daquele jogador sob nenhuma circunstância.  Durante um torneio, se você fizer com que aquele jogador conjure um card como Desejo Fulgurante, que permite escolher um card com certas características que não está em jogo, nenhum card poderá ser escolhido.

* Se o jogador afetado pular seu próximo turno, a habilidade de Escraviza-Mentes aguardará para ter efeito. Você controlará o jogador afetado durante o próximo turno dele.

* Múltiplos efeitos de controle de jogador que afetem o mesmo jogador substituem uns aos outros. O último a ser criado é o que terá efeito.

* Você poderia ganhar o controle de você mesmo com a habilidade de Escraviza-Mentes, mas a menos que faça isso para substituir o efeito de controle de jogador de outro jogador, isso não faz nada.

* Numa partida com vários participantes, se for usada a opção de turnos de equipe compartilhados, você controlará toda a equipe do jogador afetado durante o próximo turno daquela equipe.
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Esfera de Batalha Myr
{7}
Criatura Artefato -- Myr Constructo
4/7
Quando Esfera de Batalha Myr entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha quatro fichas de criatura artefato incolores 1/1 do tipo Myr.
Toda vez que Esfera de Batalha Myr ataca, você pode virar X Myr desvirados que você controla. Se fizer isso, Esfera de Batalha Myr recebe +X/+0 até o final do turno e causa X pontos de dano ao jogador defensor.

* Você escolhe o valor para X conforme a última habilidade é resolvida. Não é possível escolher um valor para X maior que a quantidade de Myr desvirados que você controla.

* Você pode virar quaisquer Myr desvirados que controla conforme a última habilidade é resolvida, não apenas as fichas de Myr que colocou no campo de batalha com a primeira habilidade. Isso inclui os Myr que não tenham estado sob o seu controle desde o início de seu turno mais recente.

* O jogador defensor mencionado pela última habilidade é o jogador atacado por Esfera de Batalha Myr ou o controlador do planeswalker atacado por Esfera de Batalha Myr. No que diz respeito a esta habilidade, aquele jogador continuará sendo o jogador defensor mesmo se Esfera de Batalha Myr ou aquele planeswalker forem removidos do combate antes da habilidade ser resolvida.

* Conforme a última habilidade é resolvida, você pode virar os Myr desvirados que controla mesmo se Esfera de Batalha Myr não estiver mais no campo de batalha naquele momento. Se isso tiver ocorrido, Esfera de Batalha Myr não poderá receber o bônus +X/+0, mas causará X pontos de dano ao jogador defensor.
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Esfinge Argentada
{2}{U}{U}
Criatura -- Esfinge
4/3
Voar
Maestria com metais -- {U}: Exile Esfinge Argentada. Devolva-a ao campo de batalha sob o seu controle no início da próxima etapa final. Ative esta habilidade somente se você controlar três ou mais artefatos.

* Se você ativar a habilidade de maestria com metais de Esfinge Argentada, Esfinge Argentada voltará ao campo de batalha no início da próxima etapa final, independentemente de quantos artefatos você controlar naquele momento.

* Se você ativar a habilidade de maestria com metais de Esfinge Argentada durante a etapa final de um turno, Esfinge Argentada voltará ao campo de batalha no início da etapa final do próximo turno.

* Se você controlar uma Esfinge Argentada de outro jogador e ativar sua habilidade, Esfinge Argentada voltará ao campo de batalha sob o seu controle no início da próxima etapa final. Você terá o controle dela indefinidamente.
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Espada de Corpo e Mente
{3}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +2/+2 e tem proteção contra o verde e o azul.
Toda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, você coloca no campo de batalha uma ficha de criatura verde 2/2 do tipo Lobo e aquele jogador coloca os dez primeiros cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.
Equipar {2}

* Se houver menos de dez cards no grimório daquele jogador, ele coloca todos os cards do grimório dele no próprio cemitério.
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Exosqueleto Enxertado
{4}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +2/+2 e tem infectar. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)
Toda vez que Exosqueleto Enxertado for solto de uma permanente, sacrifique aquela permanente.
Equipar {2}

* Além do efeito de sua habilidade de equipar, Exosqueleto Enxertado é solto da criatura que está equipando se uma mágica ou habilidade (como Distração Fulgente) faz com que ele seja solto, se Exosqueleto Enxertado deixa o campo de batalha, se a criatura equipada deixa de ser uma criatura, ou se Exosqueleto Enxertado deixa de ser um Equipamento. (Ele também é solto se a criatura equipada deixa o campo de batalha, mas a habilidade desencadeada não faz nada nesse caso.)

* Se a habilidade de Exosqueleto Enxertado for desencadeada, mas você não controlar a permanente da qual ele foi solto no momento em que aquela habilidade for resolvida (por exemplo, porque outro jogador ganhou o controle dela de algum modo), você não poderá sacrificá-la.
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Ezuri, Líder Renegado
{1}{G}{G}
Criatura Lendária -- Elfo Guerreiro
2/2
{G}: Regenere outro Elfo alvo.
{2}{G}{G}{G}: As criaturas do tipo Elfo que você controla recebem +3/+3 e ganham atropelar até o final do turno.

* A primeira habilidade de Ezuri não pode afetar a si mesma, mas sua segunda habilidade pode.

* Apenas as criaturas do tipo Elfo que você controla quando a última habilidade é resolvida recebem +3/+3 e ganham atropelar até o final do turno. As criaturas que não são do tipo Elfo mas se tornam do tipo Elfo ou as criaturas do tipo Elfo que entram no campo de batalha sob o seu controle mais adiante no turno não recebem os bônus.
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Falcão Cintilante
{W}
Criatura -- Pássaro
2/2
Voar
Quando Falcão Cintilante entrar no campo de batalha, sacrifique-o, a menos que você devolva um artefato que você controla para a mão de seu dono.

* Você pode escolher sacrificar Falcão Cintilante conforme sua habilidade desencadeada é resolvida mesmo se controlar um artefato.

* Você escolhe qual artefato devolver à mão de seu dono quando a habilidade desencadeada é resolvida. Se não controlar nenhum artefato naquele momento, você deverá sacrificar Falcão Cintilante. Embora os jogadores possam responder à habilidade, uma vez que ela começa a ser resolvida e você escolhe um artefato que você controla para devolver para a mão de seu dono, é tarde demais para que os jogadores respondam.
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Fazer Justiça
{2}{W}
Mágica Instantânea
O jogador alvo sacrifica uma criatura atacante.
Maestria com metais -- Se você controlar três ou mais artefatos, em vez disso, aquele jogador sacrificará duas criaturas atacantes.

* O jogador alvo escolhe quais criaturas atacantes sacrificar conforme Fazer Justiça é resolvida.
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Fênix de Kuldotha
{2}{R}{R}{R}
Criatura -- Fênix
4/4
Voar, ímpeto
Maestria com metais -- {4}: Devolva Fênix de Kuldotha de seu cemitério ao campo de batalha Ative esta habilidade somente durante a sua manutenção e somente se você controlar três ou mais artefatos.

* Você só pode ativar a habilidade de Fênix de Kuldotha se ela estiver no seu cemitério.
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Fera Decompositora
{4}{G}
Criatura -- Besta
5/3
Atropelar
Toda vez que um artefato é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, Fera Decompositora recebe +2/+0 até o final do turno.

* Se Fera Decompositora e uma criatura artefato estiverem em combate durante a mesma etapa de dano de combate, e aquela criatura artefato for destruída devido a dano de combate letal, a habilidade desencadeada de Fera Decompositora será desencadeada -- mas ela receberá o bônus tarde demais para afetar aquele combate.
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Foice dos Estratos
{3}
Artefato -- Equipamento
Estampar -- Quando Foice dos Estratos entrar no campo de batalha, procure um card de terreno em seu grimório, exile-o e depois embaralhe seu grimório.
A criatura equipada recebe +1/+1 para cada terreno no campo de batalha com o mesmo nome do card exilado.
Equipar {3}

* O bônus conta todos os terrenos no campo de batalha com o mesmo nome do card exilado, não apenas os terrenos que você controla.
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Forja-Pontas Aurioque
{W}{W}
Criatura -- Humano Soldado
2/2
Maestria com metais -- Forja-Pontas Aurioque terá golpe duplo enquanto você controlar três ou mais artefatos.

* Se Forja-Pontas Aurioque tiver golpe duplo quando a etapa de dano de combate começar, haverá uma segunda etapa de dano de combate. Quando aquela segunda etapa de dano de combate começar, se Forja-Pontas Aurioque não tiver mais golpe duplo (por exemplo, porque uma criatura artefato que você controlava foi destruída), Forja-Pontas Aurioque não atribuirá dano de combate uma segunda vez.
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Fundição de Golem
{3}
Artefato
Toda vez que conjura uma mágica de artefato, você pode colocar um marcador de carga sobre Fundição de Golem.
Remova três marcadores de carga de Fundição de Golem: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Golem.

* Toda vez que você conjura uma mágica de artefato, a primeira habilidade de Fundição de Golem é desencadeada e vai para a pilha sobre ela. Ela será resolvida antes da mágica de artefato.
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Gancho de Contágio
{2}
Artefato
Quando Gancho de Contágio entrar no campo de batalha, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo.
{4}, {T}: Prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)

* A primeira habilidade de Gancho de Contágio é obrigatória. Se você for o único jogador a controlar uma criatura, deverá escolher uma delas como alvo.
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Gargantua de Mercúrio
{5}{U}{U}
Criatura -- Metamorfo
7/7
Você pode fazer com que Gargantua de Mercúrio entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura no campo de batalha, com a exceção de que ele ainda é 7/7.

* Com exceção de seu poder e resistência, Gargantua de Mercúrio copia exatamente o que está impresso na criatura original e nada mais (a menos que aquela criatura esteja copiando outra coisa ou seja uma ficha; veja abaixo). Ele não copia as seguintes características: se aquela criatura está virada ou desvirada, se tem marcadores ou Auras anexadas a ela, ou quaisquer efeitos não copiáveis que alteraram seu poder, sua resistência, seus tipos, cores ou assim por diante.

* Se a criatura escolhida tem {X} em seu custo de mana (como Hidra Proteica), X é considerado como zero.

* Se a criatura escolhida estiver copiando outra coisa (por exemplo, se a criatura escolhida for um Clone), o seu Gargantua de Mercúrio entra no campo de batalha como aquilo que a criatura escolhida copiou, com exceção de seu poder e resistência.

* Se a criatura escolhida for uma ficha, seu Gargantua de Mercúrio copia as características originais daquela ficha conforme estabelecido pelo efeito que colocou a ficha no campo de batalha, com exceção de seu poder e resistência. Seu Gargantua de Mercúrio não é uma ficha.

* Se a criatura escolhida tiver uma habilidade de definição de características que define seu poder e/ou resistência, aquela habilidade substituirá o poder impresso de 7 e/ou a resistência impressa de 7 de Gargantua de Mercúrio. Por exemplo, se Gargantua de Mercúrio copiar um Pesadelo, seu poder e resistência serão iguais ao número de Pântanos que você controla.

* Se Gargantua de Mercúrio não for uma criatura (por exemplo, se ele entrou no campo de batalha como uma cópia de um terreno animado), ele não terá as características de poder ou resistência, portanto ele não será 7/7. Se mais adiante ele se tornar uma criatura, seu poder e sua resistência serão determinados pelo efeito que fez com que ele se tornasse uma criatura; mais uma vez, ele não será 7/7.

* Qualquer habilidade do tipo "entra no campo de batalha" da criatura copiada será desencadeada quando Gargantua de Mercúrio entrar no campo de batalha. Qualquer habilidade do tipo "conforme [esta criatura] entra no campo de batalha" ou "[esta criatura] entra no campo de batalha com" da criatura escolhida também funcionará.

*Se Gargantua de Mercúrio de alguma forma entrar no campo de batalha ao mesmo tempo que outra criatura (devido a Polimorfismo de Massa ou à terceira habilidade de Liliana Vess, por exemplo), Gargantua de Mercúrio não poderá se tornar uma cópia daquela criatura. Você só pode escolher uma criatura que já esteja no campo de batalha.

* Você pode escolher não copiar nada. Nesse caso, Gargantua de Mercúrio simplesmente entra no campo de batalha como uma criatura 7/7.
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Geth, Senhor da Câmara
{4}{B}{B}
Criatura Lendária -- Zumbi
5/5
Intimidar
{X}{B}: Coloque no campo de batalha sob o seu controle e virado o card de artefato ou de criatura alvo com custo de mana convertido igual a X do cemitério de um oponente. Depois, aquele jogador coloca os X primeiros cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.

* O custo de mana convertido de um card num cemitério é determinado somente pelos símbolos de mana impressos no seu canto superior direito. O custo de mana convertido corresponde ao total de mana naquele custo, independentemente da cor. Por exemplo, um card com custo de mana {3}{U}{U} tem um custo de mana convertido igual a 5. Se o custo de mana de um card num cemitério inclui {X}, X é considerado como sendo igual a 0.

* O X no custo de ativação de Geth deve ser exatamente igual ao custo de mana convertido do card de artefato ou criatura alvo. Não é possível pagar mais do que X para colocar mais cards do grimório do oponente no cemitério dele.

* Se o card de artefato ou criatura alvo deixar o cemitério quando a habilidade for resolvida, a habilidade será anulada. O jogador não colocará nenhum card no cemitério dele.

* Se o jogador tiver menos de X cards no próprio grimório, ele colocará todos os cards do grimório dele no próprio cemitério.
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Golem Precursor
{5}
Criatura Artefato -- Golem
3/3
Quando Golem Precursor entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura artefato incolores 3/3 do tipo Golem.
Toda vez que um jogador conjura uma mágica instantânea ou feitiço que tem um único Golem como alvo, aquele jogador copia aquela mágica para cada outro Golem que aquela mágica poderia ter como alvo. Cada cópia tem um Golem diferente como alvo.

* A segunda habilidade é desencadeada toda vez que um jogador conjura uma mágica instantânea ou feitiço que tem apenas um Golem como alvo. O Golem em questão pode ser o próprio Golem Precursor, umas das fichas de Golem que ele criou ou qualquer outro Golem. Não importa quem controla o Golem.

* Se uma mágica instantânea ou feitiço tiver múltiplos alvos, mas usar o mesmo Golem como alvo (como Distorção Agonizante usando o mesmo Golem como alvo duas vezes), a última habilidade de Golem Precursor será desencadeada.

* Qualquer Golem que não puder ser alvo da mágica original (devido a manto, habilidades de proteção, restrições de alvo ou qualquer outro motivo) será simplesmente ignorado pela segunda habilidade de Golem Precursor.

* O controlador da mágica que fez com que a segunda habilidade de Golem Precursor fosse desencadeada também controla todas as cópias. Aquele jogador escolhe a ordem na qual as cópias serão colocadas na pilha. A mágica original ficará posicionada na pilha sob aquelas cópias e será resolvida por último.

* As cópias criadas pela segunda habilidade de Golem Precursor são criadas na pilha, portanto elas não são "conjuradas". As habilidades que são desencadeadas quando um jogador conjura uma mágica (como a segunda habilidade de Golem Precursor) não são desencadeadas.

* Se a mágica que está sendo copiada for modal (ou seja, se ele disser "Escolha um --" ou algo assim), as cópias também terão as mesmas opções. Seus controladores não poderão escolher uma opção diferente.

* Se a mágica que está sendo copiada tiver um X cujo valor foi determinado quando ela foi conjurada (como faz Bola de Fogo), as cópias terão o mesmo valor de X.

* O controlador de uma cópia não pode escolher pagar nenhum custo adicional pela cópia. Entretanto, os efeitos baseados em custos adicionais que foram pagos para a mágica original serão copiados como se aqueles mesmos custos também fossem pagos para a cópia.
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Hipogrifo Laminado
{3}{W}{W}
Criatura -- Hipogrifo
3/3
Voar
Quando Hipogrifo Laminado entrar no campo de batalha, devolva o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquele card.

* Se o card de artefato no seu cemitério não for um alvo válido no momento em que a habilidade é resolvida, a habilidade será anulada. Você não ganhará nenhum ponto de vida.

* Se o custo de mana do card alvo inclui {X}, X é considerado como sendo igual a 0.
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Ídolo de Falcão Cintilante
{2}
Artefato
Toda vez que outro artefato entrar no campo de batalha sob o seu controle, você poderá fazer com que Ídolo de Falcão Cintilante se torne uma criatura artefato 2/2 do tipo Ave com voar até o final do turno.
{W}: Ídolo de Falcão Cintilante torna-se uma criatura artefato 2/2 do tipo Ave com voar até o final do turno.

* O tipo de criatura "Ave" foi involuntariamente omitido de cada habilidade de Ídolo de Falcão Cintilante. Ídolo de Falcão Cintilante recebeu errata para corrigir essa omissão; quando qualquer uma de suas habilidades é resolvida, ele se torna uma criatura artefato do tipo Ave.

* Se Ídolo de Falcão Cintilante se tornar uma criatura antes de você começar um turno com ele sob o seu controle, ele será afetado por "enjoo de invocação".

* Se Ídolo de Falcão Cintilante e outro artefato entrarem no campo de batalha sob o seu controle ao mesmo tempo, a primeira habilidade de Ídolo de Falcão Cintilante será desencadeada. Você pode fazer com que ele se torne uma criatura, mas como ele será afetado por "enjoo de invocação", não poderá atacar naquele turno.

* Se uma das duas habilidades de Ídolo de Falcão Cintilante for resolvida enquanto ele ainda for uma criatura, aquela habilidade substituirá qualquer efeito que defina seu poder e/ou resistência com outro número, mas os efeitos que modificam o poder e/ou resistência sem defini-los diretamente ainda se aplicam.

* Por exemplo, digamos que uma das habilidades de Ídolo de Falcão Cintilante tenha sido resolvida e que ele seja uma criatura 2/2. Você conjura Crescimento Desenfreado usando-o como alvo. Agora, ele é 5/5. Depois, Diminuir ("A criatura alvo torna-se 1/1 até o final do turno") é conjurado usando-o como alvo. Uma vez que Diminuir é resolvida, Ídolo de Falcão Cintilante se torna 4/4. Ativar a última habilidade de Ídolo de Falcão Cintilante nesse momento fará com que ele seja 5/5 novamente até o final do turno.
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Ígneo do Túnel
{1}{R}
Criatura -- Elemental
2/1
Toda vez que um terreno entrar no campo de batalha sob o controle de um oponente, se um outro terreno já tiver entrado no campo de batalha sob o controle daquele jogador neste turno, Ígneo do Túnel causará 3 pontos de dano àquele jogador.

* Ígneo do Túnel recebeu errata. Seu título foi impresso com um erro de ortografia. Este documento apresenta seu nome atualizado.

* Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o controle de um oponente, esta habilidade é desencadeada apenas se outro terreno já tiver entrado no campo de batalha sob o controle daquele oponente neste turno. Não importa se aquele outro terreno ainda está no campo de batalha, se ele ainda está sob o controle daquele jogador ou se ele ainda é um terreno.

* Se múltiplos terrenos entram no campo de batalha sob o controle de um oponente ao mesmo tempo, a habilidade de Ígneo do Túnel é desencadeada uma quantidade equivalente de vezes, mesmo se nenhum outro terreno tiver entrado no campo de batalha sob o controle daquele jogador mais cedo no turno. Isso ocorre porque cada habilidade leva em conta os outros terrenos que entraram no campo de batalha ao mesmo tempo que aquele que a fez ser desencadeada.
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Imagem Distorcida
{U}
Mágica Instantânea
Permute o poder e a resistência da criatura alvo até o final do turno.
Compre um card.

* Os efeitos que permutam o poder e a resistência de uma criatura são aplicados depois de qualquer outro efeito que modifique o poder e a resistência daquela criatura, independentemente de quando entraram em vigor. Por exemplo, se Imagem Distorcida for resolvida tendo como alvo uma criatura 1/5 e depois aquela criatura receber +2/+0 até o final do turno, ela será 5/3 naquele turno.
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Juggernaut de Aço Negro
{5}
Criatura Artefato -- Juggernaut
*/*
O poder e a resistência de Juggernaut de Aço Negro são ambos iguais ao número de artefatos que você controla.
Juggernaut de Aço Negro é indestrutível e ataca a cada turno se estiver apto.

* A primeira habilidade funciona em todas as zonas.

* Como Juggernaut de Aço Negro é um artefato, seu poder e sua resistência serão sempre no mínimo 1 enquanto estiver no campo de batalha (a menos que uma mágica ou habilidade de algum modo altere seu tipo de card).

* Dano letal e efeitos que dizem "destrua" não fazem com que Juggernaut de Aço Negro seja colocado no cemitério. Porém, ele pode ser colocado no cemitério por vários outros motivos. Os motivos mais prováveis são se sua resistência for menor ou igual a 0 ou se ele for sacrificado.

* Se, durante a sua etapa de declaração de atacantes, Juggernaut de Aço Negro estiver virado, afetado por uma mágica ou habilidade que diz que ele não pode atacar, ou afetado por "enjoo de invocação", ele não atacará. Se houver um custo associado a fazê-lo atacar, você não é forçado a pagar aquele custo, portanto ele também não precisa atacar naquele caso.

* Se houver diversas fases de combate num turno, Juggernaut de Aço Negro deve atacar somente no primeiro em que estiver apto.
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Kemba, Regente Kha
{1}{W}{W}
Criatura Lendária -- Felino Clérigo
2/4
No início de sua manutenção, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 2/2 do tipo Felino para cada Equipamento anexado a Kemba, Regente Kha.

* A quantidade de Equipamentos anexados a Kemba é determinada conforme a habilidade é resolvida. Se Kemba não estiver mais no campo de batalha naquele momento, o jogo verifica sua última existência no campo de batalha para determinar quantos Equipamentos estavam anexados a ele.
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Koth do Martelo
{2}{R}{R}
Planeswalker -- Koth
3
[+1]: Desvire a Montanha alvo. Ela se torna uma criatura vermelha 4/4 do tipo Elemental até o final do turno. Ela ainda conta como um terreno.
[-2]: Adicione {R} à sua reserva de mana para cada Montanha que você controlar.
[-5]: Você ganha um emblema com “As Montanhas que você controla têm ‘{T}: Este terreno causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.’”

* A primeira habilidade de Koth pode usar qualquer Montanha como alvo, incluindo uma Montanha desvirada e/ou uma Montanha controlada por outro jogador.

* Se a primeira habilidade de Koth animar uma Montanha que você passou a controlar naquele turno, ela terá "enjoo de invocação" e não poderá atacar. Além disso, ela também não poderá ser virada para ativar uma habilidade com o símbolo {T} em seu custo, como a habilidade de mana da Montanha ou a habilidade concedida a ela pelo emblema de Koth.

* As habilidades de lealdade não podem ser habilidades de mana. A segunda habilidade de Koth usa a pilha e pode ser anulada ou respondida. Assim como todas as habilidades de lealdade, ela só pode ser ativada uma vez por turno, durante sua fase principal, quando a pilha está vazia e somente se nenhuma outra habilidade de lealdade desta permanente tiver sido ativada neste turno.

* O emblema de Koth concede uma habilidade ativada a cada Montanha que você controlar a qualquer momento por todo o restante do jogo. Ele verificará continuamente quais das permanentes que você controla são Montanhas para determinar quais tem a habilidade. Por exemplo, uma Montanha que passar ao seu controle mais adiante no jogo terá a habilidade, ao passo que uma Montanha que você controlava no momento em que o emblema foi criado, mas que mais adiante passou ao controle de outro jogador, não terá mais a habilidade.

* Você fica com o emblema mesmo depois que Koth deixar o campo de batalha.

* Consulte a seção "Emblemas" na seção Notas Gerais para obter mais informações sobre os emblemas.
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Laços de Mercúrio
{3}{U}
Encantamento -- Aura
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)
Encantar criatura
A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.

* Laços de Mercúrio pode usar como alvo e encantar uma criatura desvirada.
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Lente de Infiltração
{1}
Artefato -- Equipamento
Toda vez que a criatura equipada se tornar bloqueada por uma criatura, você poderá comprar dois cards.

* Se a criatura equipada for bloqueada por múltiplas criaturas, a habilidade de Lente de Infiltração será desencadeada uma quantidade equivalente de vezes.
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Lodo Necrótico
{2}{B}{B}
Criatura -- Lodo
4/3
Enquanto Lodo Necrótico estiver no campo de batalha, ele terá todas as habilidades ativadas de todos os cards de criatura em todos os cemitérios.

* Lodo Necrótico ganha apenas habilidades ativadas. Ele não ganha habilidades de palavra-chave (a menos que essas habilidades de palavra-chave sejam ativadas), habilidades desencadeadas ou habilidades estáticas.

* As habilidades ativadas possuem um sinal de dois pontos. Geralmente, elas seguem a estrutura "[Custo]: [Efeito]." Algumas palavras-chave são habilidades ativadas; elas possuem um sinal de dois pontos em seu texto explicativo.

* Se uma habilidade ativada de um card num cemitério menciona o card no qual está impressa pelo nome, em vez disso, considere a versão de Lodo Necrótico daquela habilidade como se tivesse mencionado Lodo Necrótico pelo nome. Por exemplo, se Trol da Clava (que diz "{G}: Regenere Trol da Clava") estiver num cemitério, Lodo Necrótico terá a habilidade "{G}: Regenere Lodo Necrótico."
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Machado de Aço Negro
{1}
Artefato -- Equipamento
Machado de Aço Negro é indestrutível. (Os efeitos que dizem “destrua” não o destroem.)
A criatura equipada recebe +2/+0.
Equipar {2}

* Apenas o próprio Machado de Aço Negro é indestrutível, não a criatura que ele está equipando.

* Embora Machado de Aço Negro seja indestrutível, ele ainda pode ser colocado no cemitério por outros motivos. O motivo mais provável é se ele for sacrificado.
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Magibomba do Voo
{1}
Artefato
{T}, Sacrifique Magibomba do Voo: A criatura alvo ganha voar até o final do turno.
Quando Magibomba do Voo é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode pagar {U}. Se fizer isso, compre um card.

* Para que voar possa funcionar como uma habilidade de evasão, é necessário conceder voar a uma criatura atacante antes do início da etapa de declaração de bloqueadores. Depois que uma criatura atacante é bloqueada, conceder voar a ela não muda essa condição.
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Magibomba Niilista
{1}
Artefato
{T}, Sacrifique Magibomba Niilista: Exile todos os cards do cemitério do jogador alvo.
Quando Magibomba Niilista é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode pagar {B}. Se fizer isso, compre um card.

* Você pode ativar a primeira habilidade de Magibomba Niilista usando qualquer jogador como alvo, até mesmo um sem nenhum card no cemitério.
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Mago das Quinquilharias
{2}{U}
Criatura -- Humano Mago
2/2
Quando Mago das Quinquilharias entra no campo de batalha, você pode procurar um card de artefato com custo de mana convertido menor ou igual a 1 em seu grimório, revelá-lo e colocá-lo na sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório.

* Se o custo de mana de um card no seu grimório inclui {X}, X é considerado como sendo igual a 0.
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Manto de Morte dos Nim
{2}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +2/+2, tem intimidar e é um Zumbi preto.
Toda vez que uma criatura que não seja uma ficha é colocada no seu cemitério vinda do campo de batalha, você pode pagar {4}. Se fizer isso, devolva aquele card ao campo de batalha e anexe Manto de Morte dos Nim a ele.
Equipar {4}

* Manto de Morte dos Nim recebeu errata. Este documento apresenta seu texto atualizado usando o novo termo "campo de batalha" e a referência a "seu cemitério". 

* Uma vez que Manto de Morte dos Nim devolver um card de seu cemitério ao campo de batalha, ele permanecerá no campo de batalha indefinidamente, mesmo se Manto de Morte dos Nim for solto dele.

* Os efeitos de mudança de cor e mudança de tipo de Manto de Morte dos Nim substituem as cores e os tipo de criatura anteriores da criatura equipada. Depois que uma criatura for equipada com Manto de Morte dos Nim, aquela criatura será um Zumbi preto e não terá nenhuma outra cor ou tipo de criatura.

* Manto de Morte dos Nim faz com que a criatura equipada seja um Zumbi preto mesmo se ela não tiver devolvido aquela criatura ao campo de batalha do cemitério.

* Uma vez que Manto de Morte dos Nim é solto de uma criatura, seus efeitos de mudança de cor e mudança de tipo deixam de afetar aquela criatura. A criatura não será mais preta e não será mais um Zumbi (obviamente a menos que suas características impressas ou outros efeitos façam com que ela continue sendo preta e/ou um Zumbi). Isso acontece mesmo se Manto de Morte dos Nim tiver devolvido aquela criatura ao campo de batalha do cemitério.

* Você escolhe se deseja pagar {4} conforme a segunda habilidade de Manto de Morte dos Nim é resolvida. Embora os jogadores possam responder a essa habilidade, uma vez que ela começa a ser resolvida e você decide se deseja ou não pagar, é tarde demais para que os jogadores respondam.

* Se a criatura que não seja ficha que fez com que a segunda habilidade de Manto de Morte dos Nim fosse desencadeada for de algum modo removida de seu cemitério antes daquela habilidade ser resolvida, você ainda poderá pagar {4} conforme ela for resolvida. Entretanto, mesmo que faça isso, nenhum card será devolvido ao campo de batalha.

* A segunda habilidade de Manto de Morte dos Nim pode devolver um card que não pode equipar ao campo de batalha. Por exemplo, se um artefato que não é ficha que se tornou uma criatura for colocado em seu cemitério vindo do campo de batalha, a segunda habilidade de Manto de Morte dos Nim será desencadeada. Se você pagar {4} conforme ela é resolvida, devolverá aquele card ao campo de batalha. No entanto, Manto de Morte dos Nim não pode equipá-lo, portanto Manto de Morte dos Nim permanecerá anexado ao objeto que estava equipando antes (ou, se estava solto, permanecerá assim). O mesmo acontece se uma criatura que não seja ficha com proteção contra artefatos for colocada em seu cemitério vinda do campo de batalha, por exemplo.

* Se múltiplas criaturas que não sejam ficha forem colocadas em seu cemitério vindas do campo de batalha ao mesmo tempo, a segunda habilidade de Manto de Morte dos Nim será desencadeada uma quantidade equivalente de vezes. Você coloca as habilidades desencadeadas na pilha em qualquer ordem, portanto é você quem determina a ordem na qual elas serão resolvidas. Se você pagar {4} mais de uma vez, todos os card para os quais pagou {4} irão para o campo de batalha sob o seu controle, e Manto de Morte dos Nim terminará sendo anexado ao último card devolvido ao campo de batalha desse modo que ele pode equipar.
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Mão dos Pretores
{3}{B}
Criatura -- Zumbi
3/2
Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)
As outras criaturas que você controla com infectar recebem +1/+1.
Toda vez que você conjura uma mágica de criatura com infectar, o jogador alvo recebe um marcador de veneno.

* Toda vez que você conjura uma mágica de criatura com infectar, a última habilidade de Mão dos Pretores é desencadeada e vai para a pilha sobre ela. Ela será resolvida antes da mágica de criatura.

* A última habilidade é desencadeada somente se Mão dos Pretores estiver no campo de batalha no momento em que você conjurar uma mágica de criatura com infectar. Conjurar Mão dos Pretores não faz com que sua própria última habilidade seja desencadeada.
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Máquina a Vorme Espiralado
{6}
Criatura Artefato -- Vorme
6/6
Toque mortífero, vínculo com a vida
Quando Máquina a Vorme Espiralado for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Vorme com toque mortífero e uma ficha de criatura artefato incolor 3/3 do tipo Vorme com vínculo com a vida.

* As duas fichas de criatura entram no campo de batalha ao mesmo tempo.

* É necessário que todos os jogadores saibam com clareza que ficha tem toque mortífero e que ficha tem vínculo com a vida.
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Máquina de Contágio
{6}
Artefato
Quando Máquina de Contágio entrar no campo de batalha, coloque um marcador -1/-1 em cada criatura que o jogador alvo controla.
{4}, {T}: Prolifere e depois, prolifere novamente. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham. Depois, faça isso novamente.)

* Conforme a habilidade ativada de Máquina de Contágio é resolvida, você conclui uma ação de proliferar completa, e depois conclui uma segunda ação de proliferar. É possível escolher jogadores e/ou permanentes diferentes, ou marcadores diferentes naquelas permanentes, quando prolifera pela segunda vez.

* Os jogadores não podem responder no momento entre a primeira e a segunda ação de proliferar.
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Maré Inexorável
{3}{U}{U}
Encantamento
Toda vez que conjurar uma mágica, prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)

* Toda vez que você conjura uma mágica, a habilidade de Maré Inexorável é desencadeada e vai para a pilha sobre ele. Ela será resolvida (e você poderá proliferar) antes da mágica ser resolvida.
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Martelador Goblin
{R}
Criatura -- Goblin Guerreiro
1/1
Atropelar
Martelador Goblin recebe +2/+0 para cada Equipamento anexado a ele.

* O bônus de Martelador Goblin adiciona-se a qualquer outro bônus concedido pelo Equipamento.
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Memoricído
{3}{B}
Feitiço
Nomeie um card que não seja um terreno. Procure um número qualquer de cards com aquele nome no cemitério, na mão e no grimório do jogador alvo e exile-os. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

* Memoricídio recebeu errata. Seu título foi impresso com um erro de ortografia. Este documento apresenta seu nome atualizado.

* Como você está procurando um "número qualquer" de cards com o nome escolhido, você pode optar por encontrar todos eles, nenhum deles ou qualquer número intermediário. Isso significa que você pode deixar um número qualquer de cards com aquele nome no cemitério, na mão ou no grimório daquele jogador alvo.
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Mestre de Forja de Kuldotha
{5}
Criatura Artefato -- Constructo
3/5
{T}, Sacrifique três artefatos: Procure um card de artefato em seu grimório e coloque-o no campo de batalha. Depois, embaralhe seu grimório.

* Mestre de Forja de Kuldotha pode ser um dos três artefatos sacrificados para ativar a habilidade.
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Miasma Psíquico
{1}{B}
Feitiço
O jogador alvo descarta um card. Se um card de terreno for descartado dessa maneira, devolva Miasma Psíquico para a mão de seu dono.

* Se um card de terreno for descartado dessa maneira, Miasma Psíquico será devolvido da pilha para a mão de seu dono. Ele termina de ser resolvido, mas não é colocado no cemitério.
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Morto de Tel-Jilad
{2}{G}{G}
Criatura -- Elfo Guerreiro
3/1
Proteção contra artefatos
Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

* "Proteção contra artefatos" significa o seguinte:
----- Morto de Tel-Jilad não pode ser bloqueado por criaturas artefato.
----- Morto de Tel-Jilad não pode ser equipado. Além disso, ele não pode ser encantado por Auras que tenham se tornado artefatos além de encantamentos.
----- Morto de Tel-Jilad não pode ser alvo de habilidades de fontes do tipo artefato.
----- Todo o dano que seria causado a Morto de Tel-Jilad por fontes do tipo artefato é prevenido.
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Myr da Garra Icorídia
{2}
Criatura Artefato -- Myr
1/1
Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)
Toda vez que Myr da Garra Icorídia é bloqueado, ele recebe +2/+2 até o final do turno.

* Toda vez que Myr da Garra Icorídia é bloqueado, sua última habilidade é desencadeada apenas uma vez, independentemente de quantas criaturas o tenham bloqueado. Ele receberá apenas +2/+2.
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Ogre Coletor de Equipamentos
{4}{R}{R}
Criatura -- Ogre Guerreiro
4/4
Toda vez que Ogre Coletor de Equipamentos atacar, ganhe o controle do Equipamento alvo que um oponente controla até o final do turno. Anexe-o a Ogre Coletor de Equipamentos. Quando você perder o controle daquele Equipamento, solte-o.

* Se o Equipamento alvo não puder ser anexado a Ogre Coletor de Equipamentos por algum motivo, ainda assim você ganhará o controle dele até o final do turno.

* Qualquer habilidade do Equipamento alvo que é desencadeada "Toda vez que a criatura equipada ataca" não será desencadeada. Isso acontece porque Ogre Coletor de Equipamentos já está atacando no momento em que aquele Equipamento é anexado a ele.

* A habilidade desencadeada retardada ("Quando você perder o controle daquele Equipamento, solte-o") será desencadeada na próxima vez que você perder o controle do Equipamento por qualquer motivo, não apenas quando o efeito de mudança de controle de Ogre Coletor de Equipamentos terminar. O Equipamento será solto de qualquer criatura à qual esteja anexado naquele momento. Não importa se Ogre Coletor de Equipamentos ainda está no campo de batalha naquele momento.

* O efeito de mudança de controle de Ogre Coletor de Equipamentos termina durante a etapa de limpeza, no mesmo momento em que se remove o dano marcado nas permanentes. Se você ainda controlar o Equipamento naquele momento, isso fará com que a habilidade desencadeada retardada seja desencadeada. Ela irá para a pilha e os jogadores poderão responder (o que normalmente não acontece durante a etapa de limpeza), e depois, quando aquela etapa de limpeza terminar, começará uma outra.
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Onda de Gênese
{X}{G}{G}{G}
Feitiço
Revele os primeiros X cards do topo de seu grimório. Você pode colocar qualquer número de cards de permanente com custo de mana convertido menor ou igual a X dentre eles no campo de batalha. Depois, coloque no seu cemitério todos os cards revelados dessa maneira que não foram colocados no campo de batalha.

* Se você tem menos de X cards no seu grimório, você revela todos eles.

* Um card de permanente é um card de artefato, criatura, encantamento, terreno ou planeswalker.

* O custo de mana convertido de um card no seu grimório é determinado somente pelos símbolos de mana impressos no seu canto superior direito. O custo de mana convertido corresponde ao total de mana naquele custo, independentemente da cor. Por exemplo, um card com custo de mana {3}{U}{U} tem um custo de mana convertido igual a 5.

* Se o custo de mana de um card no seu grimório inclui {X}, X é considerado como sendo igual a 0.

* Se um card no seu grimório não tem símbolos de mana no seu canto superior direito (por ser um card de terreno, por exemplo), seu custo de mana convertido é 0. Esses cards podem ser colocados no campo de batalha com Onda de Gênese normalmente.

* Você não precisa colocar cards de permanente revelados dessa maneira no campo de batalha se decidir não fazer isso, independentemente de seus custos de mana convertido.
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Palco Seletor
{2}
Artefato
{T}, Sacrifique uma criatura: Coloque um marcador de carga sobre Palco Seletor.
{1}, Sacrifique Palco Seletor: Compre um card para cada marcador de carga sobre Palco Seletor.

* Conforme a última habilidade de Palco Seletor é resolvida, o jogo verifica sua última existência no campo de batalha para determinar quantos marcadores de carga haviam sobre ele.
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Pescador do Emaranhado
{3}{G}
Criatura -- Horror
1/5
Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)
{G}: A criatura alvo bloqueia Pescador do Emaranhado neste turno se estiver apta.

* Você pode ativar a segunda habilidade de Pescador do Emaranhado múltiplas vezes num turno para forçar múltiplas criaturas a bloqueá-lo.

* Ativar a segunda habilidade de Pescador do Emaranhado não o força a atacar com Pescador do Emaranhado naquele turno. Se ele não atacar, a criatura alvo ficará livre para bloquear qualquer criatura escolhida por seu controlador ou não bloquear nenhuma criatura.

* Se você atacar com Pescador do Emaranhado mas a criatura que você usou como alvo da habilidade ativada não puder bloqueá-lo (por exemplo, porque um efeito concedeu intimidar a Pescador do Emaranhado e a outra criatura é branca), a outra criatura ficará livre para bloquear qualquer criatura escolhida por seu controlador ou não bloquear nenhuma criatura.

* Criaturas viradas, criaturas que não podem bloquear como resultado de um efeito, criaturas com custos de bloquear não pagos (como aqueles de Cadência da Guerra) e criaturas que não são controladas pelo jogador defensor estão isentas de efeitos que exigem que elas bloqueiem. Essas criaturas podem ser alvo da habilidade ativada de Pescador do Emaranhado, porém a exigência de bloquear não tem efeito.
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Planador de Aerovelas
{3}
Criatura Artefato -- Constructo
2/2
Maestria com metais -- Planador de Aerovelas terá voar enquanto você controlar três ou mais artefatos.

* No que diz respeito ao combate, o fato de Planador de Aerovelas ter voar é relevante apenas quando a etapa de declaração de bloqueadores começa. Se um Planador de Aerovelas atacante sem voar for bloqueado, ganhar o controle de artefatos suficientes para fazer com que ele tenha voar não mudará isso. Do mesmo modo, se um Planador de Aerovelas com voar bloquear outra criatura com voar, perder o controle de artefatos suficientes para fazer com que Planador de Aerovelas perca voar não mudará isso.
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Portal de Protótipos
{4}
Artefato
Estampar — Quando Portal de Protótipos entra no campo de batalha, você pode exilar um card de artefato da sua mão.
{X}, {T}: Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia do card exilado. X é o custo de mana convertido daquele card.

* Se Portal de Protótipos tiver deixado o campo de batalha no momento em que sua segunda habilidade for resolvida, você também colocará uma ficha no campo de batalha que é uma cópia do card exilado. Por outro lado, se Portal de Protótipos ainda estiver no campo de batalha naquele momento, mas não houver nenhum card exilado (por exemplo, porque a habilidade de Varrefendas fez com que o card exilado fosse colocado no grimório de seu dono), nenhuma ficha será criada.

* Você não escolhe o valor de {X}. Ele é definido pela habilidade ativada.

* Se o card exilado tem {X} em seu custo de mana (como Cálice do Vácuo), X é considerado como 0. O {X} do custo de ativação de Portal de Protótipos leva isso em consideração, embora ele possa ser maior que 0 se o card exilado tiver outros símbolos de mana em seu custo de mana (como Replicador da Rebentação).

* Você não pode ativar a segunda habilidade se nenhum card tiver sido exilado com Portal de Protótipos. Nesse caso, o valor de {X} será indefinido e não poderá ser pago.

* Qualquer habilidade do tipo "entra no campo de batalha" do card exilado será desencadeada quando a ficha for colocada no campo de batalha. Qualquer habilidade do tipo "conforme [esta permanente] entra no campo de batalha" ou "[esta permanente] entra no campo de batalha com" do card exilado também funcionará.
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Posto Tremeluzente
Terreno -- Local
Quando Posto Tremeluzente entra no campo de batalha, você ganha 1 ponto de vida para cada Local no campo de batalha.
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.

* Conforme a habilidade desencadeada é resolvida, conte cada Local no campo de batalha, independentemente de quem o controla.
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Progresso Constante
{2}{U}
Mágica Instantânea
Prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)
Compre um card.

* Esta mágica não tem alvos. Você pode conjurá-la mesmo se não houver nenhum jogador nem permanentes com marcadores sobre eles. Se fizer isso, você simplesmente comprará um card conforme ela é resolvida.
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Propagador Myr
{3}
Criatura Artefato -- Myr
1/1
{3}, {T}: Coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia de Propagador Myr.

* Normalmente, quando uma ficha for criada por essa habilidade, ela será simplesmente um Propagador Myr, portanto terá também a habilidade de criação de ficha. (Veja abaixo para conhecer as exceções.)

* Aqui está uma versão detalhada do que acontece. Conforme a ficha é criada, ela verifica os valores impressos do Propagador Myr que está copiando -- ou, se o Propagador Myr cuja habilidade foi ativada era uma ficha, ela verifica as características originais daquela ficha conforme definido pelo efeito que a colocou no campo de batalha -- bem como quaisquer efeitos de cópia que tenham sido aplicados a ela. Ela não vai copiar os marcadores no Propagador Myr nem outros efeitos que tenham alterado seu poder, resistência, tipos, cor, etc.

* Se Propagador Myr tiver deixado o campo de batalha quando a habilidade for resolvida, você ainda assim colocará uma ficha no campo de batalha. Aquela ficha terá os valores copiáveis das características de Propagador Myr conforme sua última existência no campo de batalha.

* Aqui estão as exceções mencionadas acima. Efeitos de cópia que afetarem o Propagador Myr cuja habilidade foi ativada serão levados em conta quando a ficha for criada. Por exemplo:

** Se a habilidade de Propagador Myr for ativada e depois Propagador Myr se tornar uma cópia de outra criatura temporariamente antes de sua habilidade ser resolvida (por exemplo, devido a Citoforma), a ficha será uma cópia da criatura que Propagador Myr estiver copiando no momento. Após o fim do turno, o Propagador Myr com o efeito de Citoforma voltará a ser o que era antes, porém a ficha permanecerá como está.

** Se a habilidade de cópia de uma criatura (por exemplo, como a de Puca de Cemitério) fizer com que ela se torne uma cópia de Propagador Myr e ganhe outra habilidade, a ficha criada pela habilidade desta criatura será um Propagador Myr com aquela habilidade adicional.
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Psique Incandescente
{1}{R}{R}
Feitiço
Cada jogador embaralha os cards da própria mão em seu próprio grimório e depois compra a mesma quantidade de cards.
Maestria com metais -- Se você controlar três ou mais artefatos, Psique Incandescente causará a cada oponente uma quantidade de dano igual ao número de cards que aquele jogador comprou neste turno.

* Se um jogador não tiver nenhum card em sua mão, ele ainda assim embaralhará seu grimório.

* O efeito de maestria com metais conta todos os cards comprados por cada oponente por qualquer motivo durante aquele turno, não apenas os cards que aqueles oponentes compraram devido ao primeiro efeito de Psique Incandescente.
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Punção de Asas
{G}
Mágica Instantânea
A criatura alvo que você controla causa dano igual ao seu poder à criatura alvo com voar.

* Se ambos os alvos se tornarem não válidos no momento em que Punção de Asas é resolvida, a mágica será resolvida mas não terá nenhum efeito. Se o primeiro alvo não for válido, ele não poderá tomar nenhuma ação e portanto não poderá causar dano. Se o segundo alvo não for válido, o primeiro alvo não terá um destinatário para o seu dano. Se ambos os alvos não forem válidos, a mágica será anulada.
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Putrescência de Relíquia
{2}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar artefato
Toda vez que o artefato encantado se torna virado, seu controlador recebe um marcador de veneno.

* Putrescência de Relíquia pode usar como alvo e encantar um artefato que já esteja virado. Nada acontecerá antes do artefato encantado ser virado.

* Quando o artefato encantado for virado, a habilidade de Putrescência de Relíquia será desencadeada. O jogador que recebe o marcador de veneno é aquele que, no momento em que a habilidade é resolvida, controla o artefato que foi virado. Se aquele artefato não estiver mais no campo de batalha, o jogo verifica sua última existência no campo de batalha para determinar seu controlador. Não importa se Putrescência de Relíquia ainda está no campo de batalha quando a habilidade é resolvida, que artefato ele está encantando naquele momento, quem controlava o artefato no momento em que foi virado ou quem o virou.

* Se o artefato encantado foi virado como um custo para ativar uma habilidade de mana, a habilidade de mana é resolvida imediatamente e depois a habilidade de Putrescência de Relíquia vai para a pilha.

* Se o artefato encantado foi virado como um custo para ativar uma habilidade que não é uma habilidade de mana, a habilidade de Putrescência de Relíquia irá para a pilha sobre aquela habilidade ativada e será resolvida primeiro.
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Ratos Icorídios
{1}{B}{B}
Criatura -- Rato
2/1
Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)
Quando Ratos Icorídios entra no campo de batalha, cada jogador recebe um marcador de veneno.

* Se a última habilidade de Ratos Icorídios fizer com que cada um dos jogadores tenha dez marcadores de veneno, o jogo será um empate.
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Rédeas da Vontade
{3}{U}{U}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar permanente
Quando Rédeas da Vontade entrar no campo de batalha, se a permanente encantada estiver virada, desvire-a.
Você controla a permanente encantada.

* Rédeas da Vontade pode usar como alvo e encantar uma permanente desvirada.

* Se a permanente encantada estiver desvirada quando Rédeas da Vontade entrar no campo de batalha, a habilidade desencadeada não será desencadeada.

* Ganhar o controle de uma permanente não faz com que você ganhe o controle de nenhuma Aura ou Equipamento anexado a ela.
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Relíquia Enferrujada
{4}
Artefato
Maestria com metais -- Relíquia Enferrujada será uma criatura artefato 5/5 do tipo Golem enquanto você controlar três ou mais artefatos.

* Se Relíquia Enferrujada deixar de ser uma criatura durante o combate (por exemplo, porque você perdeu o controle de um ou mais artefatos), ele será removido do combate e não causará nem sofrerá dano de combate. As criaturas que ele estava bloqueando permanecerão bloqueadas. Ele não voltará ao combate nem mesmo se você acabar controlando três ou mais artefatos novamente durante aquela fase de combate.

* A condição de "enjoo de invocação" de Relíquia Enferrujada é baseada no período de tempo que você o controlou de modo contínuo, e não no período de tempo que ele foi uma criatura de modo contínuo.
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Relógio Triturador
{2}
Artefato
{T}: Coloque um marcador de carga sobre Relógio Triturador.
{T}: O jogador alvo coloca os X primeiros cards do topo do grimório dele no próprio cemitério, sendo X igual ao número de marcadores de carga sobre Relógio Triturador.

* Se Relógio Triturador deixa o campo de batalha antes de sua última habilidade ser resolvida, o jogo verifica sua última existência no campo de batalha para determinar quantos marcadores de carga haviam sobre ele.
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Remoldar
{3}{U}
Feitiço
O controlador do artefato alvo sacrifica-o, depois revela cards do topo de seu próprio grimório até revelar um card de artefato. Aquele jogador coloca aquele card no campo de batalha e depois embaralha os outros cards revelados dessa maneira em seu grimório.

* Se o oponente alvo não for um alvo válido no momento em que Remoldar for resolvida, a mágica inteira será anulada. Nada mais acontecerá.

* Se o primeiro card que o jogador revelar for um card de artefato, ele terá de embaralhar seu grimório do mesmo modo, mesmo que nenhum outro card tenha sido revelado dessa maneira.

* Se não houver nenhum card de artefato no grimório do jogador, todos os cards naquele grimório serão revelados e depois o grimório será embaralhado. (O artefato alvo permanecerá sacrificado.)

* Se o controlador do artefato alvo não puder sacrificá-lo (por exemplo, devido a Preservador Tajuru), os outros efeitos da mágica, no entanto, serão realizados.
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Réplica de Aurioque
{3}
Criatura Artefato -- Clérigo
2/2
{W}, Sacrifique Réplica de Aurioque: Previna todo o dano que uma fonte de sua escolha causaria a você neste turno.

* Você escolhe uma fonte de dano conforme a habilidade é resolvida. Como a habilidade não usa a fonte como alvo, você poderia escolher uma fonte com proteção contra artefatos, por exemplo.

* Se a fonte escolhida causaria dano a você e a outras criaturas, jogadores e/ou planeswalkers, somente o dano que seria causado a você será prevenido.
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Réplica de Neuroque
{3}
Criatura Artefato -- Mago
1/4
{1}{U}, Sacrifique Réplica de Neuroque: Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

* Você pode usar Réplica de Neuroque como alvo de sua própria habilidade. No entanto, se fizer isso, a habilidade será anulada por não ter um alvo válido.
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Réplica de Silvoque
{3}
Criatura Artefato -- Xamã
1/3
{G}, Sacrifique Réplica de Silvoque: Destrua o artefato ou o encantamento alvo.

* Você pode usar Réplica de Silvoque como alvo de sua própria habilidade. No entanto, se fizer isso, a habilidade será anulada por não ter um alvo válido.
-----

Reservatório Myr
{3}
Artefato
{T}: Adicione {2} à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para conjurar mágicas de Myr ou ativar habilidades de Myr.
{3}, {T}: Devolva o card de Myr alvo de seu cemitério para sua mão.

* Você pode usar o mana gerado pela primeira habilidade de Reservatório Myr para pagar um custo alternativo ou custo adicional relacionado a conjurar uma mágica de Myr. Ele não se limita apenas ao custo de mana daquela mágica.

* O mana não pode ser gasto para ativar habilidades ativadas de fontes de Myr que não estão no campo de batalha.

* Um card, mágica ou permanente é um Myr somente se tiver o subtipo Myr, independentemente de seu nome. Por exemplo, Reservatório Myr não é um Myr.
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Revestimento Liquometálico
{2}
Artefato
{T}: A permanente alvo torna-se um artefato, além de seus outros tipos, até o final do turno.

* Você pode usar qualquer permanente como alvo com a habilidade, inclusive um artefato.

* O fato de tornar-se um artefato não altera a cor ou cores de uma permanente.
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Saltar Rumo ao Céu
{U}
Mágica Instantânea
A criatura alvo ganha voar até o final do turno. Desvire-a.

* Saltar Rumo ao Céu pode usar qualquer criatura como alvo, inclusive uma que já tenha voar ou já esteja desvirada.

* * Para que voar funcione como uma habilidade de evasão, Saltar Rumo ao Céu precisa ser conjurada antes do início da etapa de declaração de bloqueadores. Depois que uma criatura é bloqueada, conceder voar a ela não muda isso.
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Saltarilho de Escória
{1}{B}
Criatura -- Inseto Horror
2/1
Sacrifique uma criatura: Saltarilho de Escória ganha voar até o final do turno.

* Você pode sacrificar Saltarilho de Escória para pagar sua própria habilidade. No entanto, se fizer isso, ele não ganhará voar porque não estará no campo de batalha no momento em que a habilidade for resolvida.
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Serpente Mergulhadora de Sucata
{5}{U}{U}
Criatura -- Serpente
5/5
Serpente Mergulhadora de Sucata não pode ser bloqueado enquanto o jogador defensor controlar um artefato.

* A condição de não poder ser bloqueada de Serpente Mergulhadora de Sucata é relevante apenas quando a etapa de declaração de bloqueadores começa. Se o jogador defensor ganhar o controle de um artefato depois de Serpente Mergulhadora de Sucata ter sido bloqueada, Serpente Mergulhadora de Sucata permanecerá bloqueada.
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Sipaio da Lança Solar
{1}{W}
Criatura -- Felino Soldado
2/2
Enquanto Sipaio da Lança Solar estiver equipado, ele terá iniciativa e vínculo com a vida.

* Se todos os Equipamentos anexados a Sipaio da Lança Solar forem soltos de alguma forma depois que ele causar dano de combate na primeira etapa de dano de combate, ele não atribuirá dano de combate na segunda etapa de dano de combate.
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Soberano do Emaranhado
{6}{G}{G}
Criatura -- Elemental
8/8
Atropelar
Toda vez que Soberano do Emaranhado causa dano de combate a um jogador, você pode escolher qualquer número de terrenos alvo que controla e colocar um marcador de despertar em cada um deles. Cada um desses terrenos é uma criatura verde 8/8 do tipo Elemental enquanto tiver um marcador de despertar. Eles ainda contam como terrenos.

* Você pode escolher ter zero terreno como alvo.

* A condição para que um terreno alvo permaneça como uma criatura verde 8/8 do tipo Elemental é ter um marcador de despertar sobre ele, e não ter Soberano do Emaranhado no campo de batalha.

* Se todos os marcadores de despertar sobre um terreno forem movidos para um terreno que não tem nenhum marcador de despertar sobre ele (por exemplo, usando Transferência de Destino), o efeito de animação não os seguirá. O primeiro terreno não será mais uma criatura verde 8/8 do tipo Elemental porque não terá mais nenhum marcador de despertar sobre ele. O segundo terreno não será mais uma criatura verde 8/8 do tipo Elemental porque não foi o alvo de Soberano do Emaranhado.
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Tomar a Iniciativa
{W}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +1/+1 e ganha iniciativa até o final do turno.

* A criatura que ganha iniciativa depois que outras criaturas com iniciativa ou golpe duplo causam dano de combate na primeira etapa de dano de combate também causa dano na segunda etapa de dano de combate.
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Transformar em Escória
{3}{R}{R}
Feitiço
Transformar em Escória causa 5 pontos de dano à criatura alvo. Destrua todos os Equipamentos anexados àquela criatura.

* Você pode usar qualquer criatura como alvo, não apenas uma com um Equipamento anexado a ela. A criatura alvo ainda sofrerá dano mesmo se não houver nenhum Equipamento anexado a ela.

* Se o oponente alvo não for um alvo válido no momento em que Transformar em Escória for resolvida, a mágica inteira será anulada. Nenhum Equipamento será destruído.
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Trono de Geth
{2}
Artefato
{T}, Sacrifique um artefato: Prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)

* Você pode sacrificar Trono de Geth para ativar sua habilidade.
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Urna Dourada
{1}
Artefato
No início de sua manutenção, você pode colocar um marcador de carga sobre Urna Dourada.
{T}, Sacrifique Urna Dourada: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao número de marcadores de carga sobre Urna Dourada.

* Conforme a última habilidade de Urna Dourada é resolvida, o jogo verifica sua última existência no campo de batalha para determinar quantos marcadores de carga haviam sobre ele.
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Venser, o Visitante
{3}{W}{U}
Planeswalker -- Venser
3
[+2]: Exile a permanente alvo que você possui. Devolva-a ao campo de batalha sob o seu controle no início da próxima etapa final.
[-1]: As criaturas não podem ser bloqueadas neste turno.
[-8]: Você ganha um emblema com “Toda vez que conjurar uma mágica, exile a permanente alvo.”

* A primeira habilidade pode usar qualquer permanente sua como alvo, incluindo aquelas controladas por outro jogador.

* Se a primeira habilidade exilar uma ficha, aquela ficha deixará de existir. Ela não voltará ao campo de batalha.

* Uma permanente exilada pela primeira habilidade voltará ao campo de batalha sob o seu controle no início da próxima etapa final mesmo se você não controlar mais Venser naquele momento.

* A segunda habilidade de Venser não é restritiva. Isso se dá porque seu efeito faz uma afirmação com relação a criaturas, porém não altera as características dessas criaturas. Como resultado, todas as criaturas não podem ser bloqueadas naquele turno, incluindo as criaturas que você não controla, as criaturas que não estavam no campo de batalha no momento em que a habilidade foi resolvida e as criaturas que perderam todas as habilidades.

* A última habilidade de Venser cria um emblema com uma habilidade desencadeada. O emblema é a fonte da habilidade desencadeada. Como os emblemas são incolores, você pode usar como alvo da habilidade desencadeada permanentes com proteção contra o branco ou contra o azul, por exemplo.

* Toda vez que você conjura uma mágica, a habilidade do emblema é desencadeada e vai para a pilha sobre ela. Ela será resolvida antes da mágica.

* Se você controlar mais de um desse emblema, a habilidade de cada um será desencadeada separadamente toda vez que você conjurar uma mágica.

* Você fica com o emblema mesmo depois que Venser deixar o campo de batalha.

* * Consulte a seção "Emblemas" na seção Notas Gerais para obter mais informações sobre os emblemas.
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Vigília pelos Mortos
{3}{W}
Encantamento
Toda vez que uma criatura que você controla é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, você pode pagar {X}. Se fizer isso, você ganhará X pontos de vida.

* Conforme a habilidade é resolvida, você escolhe um valor para X e decide se deseja pagar {X}. Se decidir pagar {X}, será tarde demais para que qualquer jogador responda, pois a habilidade já estará no meio de sua resolução.
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Vorme Escoriáceo Engolidor
{5}{G}{G}
Criatura -- Vorme
7/7
Toda vez que Vorme Escoriáceo Engolidor bloquear ou for bloqueado por uma criatura, destrua aquela criatura. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.

* A habilidade de Vorme Escoriáceo Engolidor é desencadeada e é resolvida durante a etapa de declaração de bloqueadores. As criaturas destruídas deste modo não causarão nenhum dano de combate.

* Se o seu Vorme Escoriáceo Engolidor bloquear ou for bloqueado por múltiplas criaturas, sua habilidade será desencadeada uma quantidade equivalente de vezes. Cada desencadeador será associado a uma criatura específica. Você escolhe a ordem de resolução das habilidades.

* Se a habilidade de Vorme Escoriáceo Engolidor for resolvida e a outra criatura não for destruída (por exemplo, por já ter deixado o campo de batalha ou se regenerar), ainda assim você receberá uma quantidade de pontos de vida equivalente à resistência daquela criatura.

* Conforme cada habilidade é resolvida, a quantidade de pontos de vida que você ganha é igual à resistência atual da criatura apropriada (se ela ainda estiver no campo de batalha de algum modo), ou à sua resistência conforme sua última existência no campo de batalha (em todos os outros casos).

* Mesmo se a habilidade de um Vorme Escoriáceo Engolidor atacante destruir cada criatura que o esteja bloqueando, Vorme Escoriáceo Engolidor não causará dano de combate ao jogador ou planeswalker que está atacando a menos que de algum modo ele ganhe atropelar.
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