segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

[FAQ] Eventide



Para download --> Wizards


Dúvidas Freqüentes de _Entardecer_
Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em 11 de junho de 2008

Torneios de Pré-lançamento de _Entardecer_:12 e 13 de julho de 2008
Data de lançamento oficial de _Entardecer_: 25 de julho de 2008

A coleção _Entardecer_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial.
Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: _Frente Fria_, _Espiral Temporal_, _Caos Planar_, _Visão do Futuro_, _Décima Edição_, _Lorwyn_, _ Alvorecer_, _Pântano Sombrio_ e _Entardecer_.
Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Construído de Bloco _Lorwyn-Pântano Sombrio_: _Lorwyn_, _Alvorecer_, _Pântano Sombrio_ e _Entardecer_.

A coleção _Entardecer_ contém 180 cards (60 comuns, 60 incomuns, 60 raros).

Este documento de Dúvidas Freqüentes têm duas seções, cada uma com uma função diferente.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card na coleção.

Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
-----

NOTAS GERAIS

***Retorno de mecânica: Híbrido***

Os símbolos de mana híbrido representam um custo que pode ser pago com uma de duas cores. Por exemplo, {W/B} pode ser pago com {W} ou {B}. Ele é, ao mesmo tempo, um símbolo de mana branco e um símbolo de mana preto. Um card com o custo de mana {W/B} é tanto branco como preto, e seu custo de mana convertido é 1. Visualmente, o símbolo {W/B} é um círculo dividido ao meio: a metade superior esquerda com um símbolo de mana branco (um sol com fundo branco) e a metade inferior direita com um símbolo de mana preto (uma caveira com um fundo cinza escuro).

Aparição Inquieta
{W/B}{W/B}{W/B}
Criatura -- Espírito
2/2
{W/B}{W/B}{W/B}: Aparição Inquieta recebe +3/+3 até o final do turno.
Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

* Os símbolos de mana híbrido na coleção _Pântano Sombrio_ eram exclusivamente de pares de cores aliadas: {W/U}, {U/B}, {B/R}, {R/G} e {G/W}. Por contraste, os símbolos de mana híbrido na coleção _Entardecer_ são exclusivamente de pares de cores inimigas: {W/B}, {U/R}, {B/G}, {R/W} e {G/U}.

* Os símbolos de mana híbrido encontram-se apenas nos custos, como no custo de mana no canto superior direito de um card ou o custo para jogar uma habilidade ativada.

* Um card com um símbolo de mana híbrido em seu custo de mana é um card híbrido. Um card híbrido é de cada uma das cores em seu custo de mana, independentemente de que mana foi gasto para jogá-lo. Por exemplo, o card Aparição Inquieta acima é tanto branco como preto.

* Conforme você joga uma mágica híbrida ou uma habilidade ativada com um custo híbrido, você decide que cor de mana usar para cada símbolo de mana híbrido no mesmo momento em que escolheria modos ou um valor para X. Se um efeito então reduzir o custo para jogar aquela mágica em um ou mais manas coloridos, esse efeito se aplicará àquela mágica somente se você tiver escolhido um método de pagamento que inclua aquelas cores.

* Se um custo incluir mais de um símbolo de mana híbrido, você poderá escolher pagar uma cor diferente para cada símbolo. Por exemplo, se uma mágica custa {W/B}{W/B}, você pode gastar {W}{W}, {W}{B}, ou {B}{B} para pagar por ela.

* Ao contrário de outros cards multicoloridos, que têm um fundo dourado, os cards híbridos apresentam um fundo bicolor; a metade esquerda de uma cor e a metade direita de outra cor.

* Os símbolos de mana híbrido não são cores novas. Você não pode adicionar mana híbrido à sua reserva de mana.
-----

***Nova palavra-chave de habilidade: Retraçar***

Retraçar é uma habilidade que permite que você jogue certos cards de mágica instantânea e de feitiço a partir do seu cemitério.

Crime do Corvo
{B}
Feitiço
O jogador alvo descarta um card.
Retraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.)

As regras oficiais para a habilidade de retraçar são as seguintes:

502.81. Retraçar


* Jogar um card usando sua habilidade de retraçar funciona como jogar um card qualquer, com duas exceções: você joga o card a partir do seu cemitério em vez da sua mão, e você deve descartar um card de terreno além de quaisquer outros custos.

* Quando um card com retraçar é jogado do seu cemitério, ele segue as regras de tempo normais para o seu tipo de card.

* Para jogar um card com retraçar de seu cemitério, você deve pagar seu custo de mana e descartar um card de terreno.

* Quando um card com retraçar jogado de seu cemitério é resolvido ou anulado, ele é colocado de volta no seu cemitério. Você pode usar a habilidade de retraçar para jogá-lo novamente.

* Se o jogador ativo jogar uma mágica que tenha retraçar, aquele jogador poderá jogar aquele card novamente depois que ele for resolvido, antes que outro jogador possa removê-lo do cemitério. O jogador ativo tem prioridade depois que a mágica é resolvida, portanto pode jogá-la imediatamente como uma nova mágica. Como jogar um card com retraçar do cemitério move aquele card para a pilha, ninguém mais teria a oportunidade de afetá-lo enquanto estivesse no cemitério.
-----

***Nova palavra de habilidade: Croma***

Croma é uma palavra de habilidade. Ela aparece em itálico no início de uma habilidade que conta quantos símbolos de mana de uma determinada cor há nos custos de mana de um grupo específico de cards ou permanentes. (Uma palavra de habilidade não tem nenhum significado em termos de regras.)

Cinzeríneo Chicote Torácico
{1}{R}
Criatura -- Elemental Guerreiro
1/1
Ímpeto
Croma — Quando Cinzeríneo Chicote Torácico entra em jogo, ele recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao número de símbolos de mana vermelho nos custos de mana das permanentes que você controla.

* Habilidades de croma diferentes têm efeitos diferentes e verificam diferentes grupos de cards ou permanentes. Leia cada uma com atenção.

* As habilidades de croma verificam apenas os custos de mana, que se encontram no canto superior direito do card. Elas não contam os símbolos de mana que aparecem na caixa de texto de um card.

* As habilidades de croma contam os símbolos de mana híbrido de uma determinada cor. Por exemplo, um card com custo de mana {3}{U/R}{U/R} tem dois símbolos de mana vermelho em seu custo de mana.

* Muitas habilidades de croma verificam um grupo de permanentes que inclui aquela que tem a habilidade de croma. Por exemplo, a habilidade de croma de Cinzeríneo Chicote Torácico inclui ele mesmo, portanto ele receberá no mínimo +1/+0. Do mesmo modo, Primalcrux (uma criatura {G}{G}{G}{G}{G}{G} com poder e resistência iguais ao número de símbolos de mana verde nos custos de mana das permanentes que você controla) será no mínimo 6/6 enquanto estiver em jogo.

* Os efeitos de cópia, como os de Cuspido e Escarrado e Clone, copiam o custo de mana de uma permanente (e todos os símbolos de mana que ela tenha). Uma ficha que é uma cópia de uma permanente copiará o custo de mana daquela permanente, se ela tiver um, e será contada pelas habilidades de croma.
-----

***Ciclo: Mímicos***

A coleção _Entardecer_ tem um ciclo de criaturas híbridas 2/1 do tipo Metamorfo. Cada uma ganha uma habilidade e muda de tamanho quando você joga uma mágica de duas cores específicas.

Mímico do Ataque Costeiro
{1}{G/U}
Criatura -- Metamorfo
2/1
Toda vez que você joga uma mágica que é verde e azul, Mímico do Ataque Costeiro torna-se 5/3 e ganha atropelar até o final do turno.

* A habilidade de um mímico é desencadeada toda vez que você joga uma mágica que é das duas cores relacionadas. Não importa se aquela mágica também for de qualquer outra cor. Por exemplo, a habilidade de Mímico do Ataque Costeiro será desencadeada se você jogar Vorosh, o Caçador, (que é verde, azul e preto).

* A habilidade de um Mímico prevalece sobre a maioria dos outros efeitos que alteram ou determinam seu poder e resistência. Mas alguns outros efeitos ainda podem ser aplicados depois. São eles:
-- Efeitos que acontecem depois que a habilidade do Mímico é resolvida e que alteram seu poder e resistência (como Crescimento Desenfreado), ou que determinam seu poder e resistência com valores específicos (como Lignificar).
-- Marcadores que alteram o poder e a resistência do Mímico, como marcadores +1/+1 ou -1/-1, independentemente de quando foram colocados naquela criatura.
-- Habilidades estáticas que alteram o poder e a resistência do Mímico (como os de Antífona Gloriosa), independentemente de quando tiveram efeito.
-- Efeitos que permutam o poder e a resistência do Mímico, independentemente de quando tiveram efeito.

* Quaisquer outras habilidades que o Mímico possa ter ganho não serão afetadas.

* Se você jogar uma mágica com as duas cores específicas pela segunda vez num turno, a habilidade do mímico será desencadeada novamente. Mais uma vez, o poder e a resistência do Mímico serão dos valores determinados pela habilidade, o que pode prevalecer sobre os efeitos de alteração de poder e resistência aplicados a ele enquanto isso.

* Esses Metamorfos não têm a habilidade de morfolóide, portanto eles não são de todos os tipos de criatura. Somente os Metamorfos das coleções _Lorwyn_ e _Alvorecer_ têm a habilidade de morfolóide.
-----

***Ciclo: Crias***

A coleção _Entardecer_ possui um ciclo de criaturas híbridas 6/6 que entram em jogo com quatro marcadores -1/-1 e os perdem toda vez que você joga uma mágica de uma determinada cor.

Cria Beligerante
{3}{R/W}
Criatura -- Elemental
6/6
Iniciativa
Cria Beligerante entra em jogo com quatro marcadores -1/-1.
Toda vez que você jogar uma mágica vermelha, remova um marcador -1/-1 de Cria Beligerante.
Toda vez que você jogar uma mágica branca, remova um marcador -1/-1 de Cria Beligerante.

* Se você jogar uma mágica que é de ambas as cores mencionadas, ambas as habilidades serão desencadeadas. Você removerá um total de dois marcadores -1/-1 da Cria.

* Se uma Cria não tiver nenhum marcador -1/-1 quando a habilidade desencadeada for resolvida, a habilidade não fará nada. Não há nenhuma penalidade por não ser capaz de remover um marcador.
-----

***Ciclo: Magos Rurais***

A coleção _Entardecer_ possui um ciclo de criaturas híbridas 2/2 que têm um par de habilidades do tipo "quando entra em jogo" que verificam se você controla dois ou mais terrenos de um determinado tipo de terreno básico.

Mago Rural Duergar
{2}{R/W}
Criatura -- Anão Xamã
2/2
Quando Mago Rural Duergar entra em jogo, se você controla duas ou mais Montanhas, você pode destruir o artefato alvo.
Quando Mago Rural Duergar entra em jogo, se você controla duas ou mais Planícies, você pode destruir o encantamento alvo.

* Cada uma das habilidades desencadeadas de Mago Rural possui uma oração condicional "se". Isso significa que (1) a habilidade não será desencadeada a menos que você controle dois ou mais terrenos do tipo de terreno apropriado quando o Mago Rural entrar em jogo, e (2) a habilidade não fará nada se você não controlar dois ou mais terrenos do tipo de terreno apropriado quando ela for resolvida.

* Cada uma das habilidades desencadeadas de Mago Rural verifica os seus terrenos individualmente. Isso significa que se você controlar dois Plateaus, ambas as habilidades de Mago Rural Duergar serão desencadeadas.

* Elas serão desencadeadas no mesmo momento. Você pode colocá-las na pilha em qualquer ordem.

* Toda as habilidades de Mago Rural são opcionais. Você decide se usá-las ou não quando elas são resolvidas. Se uma habilidade tiver um alvo, você deverá escolher um alvo mesmo se não planejar usar a habilidade.
-----

***Retorno de mecânica***

Muitas habilidades e mecânicas introduzidas na coleção _Pântano Sombrio_ estão presentes na coleção _Entardecer_. Para obter mais informações sobre persistir, murchar, mágicas "híbridas melhoradas", marcadores -1/-1, o símbolo de desvirar e habilidades do tipo "a cor é importante", consulte as Dúvidas Freqüentes de _Pântano Sombrio_ em <http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/faqs>.
-----

NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Abolidor Barbatana Afiada
{2}{U}
Criatura -- Tritão Mago
2/2
{1}{U}, {T}: Devolva a criatura alvo que tem um marcador para a mão de seu dono.

* A habilidade de Abolidor Barbatana Afiada pode ter como alvo uma criatura com qualquer tipo de marcador, não apenas um marcador -1/-1.

* Se a criatura alvo não tiver mais nenhum marcador quando a habilidade for resolvida, a habilidade será anulada porque seu único alvo não é válido. A criatura permanecerá em jogo.
-----

Açoite do Nobilis
{2}{R/W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Enquanto a criatura encantada for vermelha, ela receberá +1/+1 e terá “{R/W}: Esta criatura recebe +1/+0 até o final do turno.”
Enquanto a criatura encantada for branca, ela receberá +1/+1 e terá vínculo com a vida. (Toda vez que causa dano, seu controlador ganha uma quantidade correspondente de pontos de vida.)

* O controlador da criatura encantada, não o controlador de Açoite do Nobilis, pode jogar a habilidade de +1/+0.

* Uma vez que a habilidade de +1/+0 é jogada, ela existe de modo independente da criatura e de Açoite do Nobilis. Ela será resolvida e a criatura manterá o bônus durante o restante do turno, mesmo se Açoite do Nobilis deixar de encantar aquela criatura.
-----

Apagadores de Alma
{2}{B}{B}
Criatura -- Elemental Xamã
3/3
Quando Apagadores de Alma entrar em jogo, coloque um marcador -1/-1 em cada criatura.

* A habilidade também coloca um marcador -1/-1 em Apagadores de Alma.
-----

Asa Eterna
{3}{W/B}{W/B}
Criatura -- Elemental Espírito
2/2
Voar
Asa Eterna recebe +2/+2 para cada Aura anexada a ela.
{X}{W/B}{W/B}: Devolva Asa Eterna de seu cemitério para o jogo. Você pode colocar em jogo um card de Aura da sua mão com custo de mana convertido igual a ou menor que X anexado a ela. Se não fizer isso, remova Asa Eterna do jogo.

* Você só poderá jogar a habilidade de Asa Eterna enquanto ela estiver no seu cemitério.

* Você não pode colocar uma Aura em jogo desta maneira a menos que aquela Aura possa ser anexada de forma válida à Asa Eterna. Por exemplo, você não pode colocar um card de Aura com "encantar jogador" em jogo desta maneira.

* Você pode jogar a habilidade de Asa Eterna com X = 0. Se fizer isso, você terá de devolver Asa Eterna de seu cemitério para o jogo e então removê-la de jogo. (Não existem cards de Aura com custo de mana convertido igual a 0.)

* Você pode jogar a habilidade de Asa Eterna mesmo sem ter nenhuma Aura em sua mão, ou se você tiver uma Aura em sua mão que não deseja ou não pode colocar em jogo. Em ambos os casos, você devolverá Asa Eterna de seu cemitério para o jogo para então removê-la de jogo. Nenhum jogador terá a oportunidade de jogar mágicas ou habilidades enquanto Asa Eterna estiver em jogo.
-----

Asas da Inexistência
{1}{W}{W}
Criatura -- Elemental
3/1
Voar
Quando Asas da Inexistência entrar em jogo, remova outra permanente alvo do jogo. Devolva aquele card ao jogo sob o controle de seu dono no final do turno.

* O card removido será devolvido ao jogo no final do turno mesmo se Asas da Inexistência não estiver mais em jogo.

* Se uma Asas da Inexistência que você jogar remover outra Asas da Inexistência do jogo, a segunda Asas da Inexistência será devolvida ao jogo no final do turno. Sua habilidade será desencadeada e removerá outra permanente alvo do jogo. Aquela permanente só voltará ao jogo na etapa de fim de turno do próximo turno.
-----

Ascensão dos Hobgoblins
{R/W}{R/W}
Encantamento
Quando Ascensão dos Hobgoblins entra em jogo, você pode pagar {X}. Se fizer isso, coloque em jogo X fichas de criatura vermelhas e brancas 1/1 do tipo Goblin Soldado.
{R/W}: As criaturas vermelhas e as criaturas brancas que você controla ganham iniciativa até o final do turno.

* Quando a habilidade do tipo "quando entra em jogo" é resolvida, você escolhe o valor de X, paga seu custo e coloca as fichas em jogo. Você pode jogar habilidades de mana para pagar o valor de {X}, mas ninguém pode jogar mágicas ou habilidades em resposta a esta opção.
-----

Ataque Enervante
{2}{U/R}
Mágica Instantânea
As criaturas controladas pelos seus oponentes recebem -1/-0 até o final do turno se {U} foi gasto para jogar Ataque Enervante, e as criaturas que você controla recebem +1/+0 até o final do turno se {R} foi gasto para jogá-lo. (Faça ambas as coisas se {U}{R} foi gasto.)

* Ataque Enervante afeta somente as criaturas em jogo no momento em que ela é resolvida. Se uma criatura entrar em jogo mais tarde naquele turno, ela não será afetada.

* Se uma criatura mudar de controlador mais tarde no turno, isso não afetará o modo como Ataque Enervante a afeta.
-----

Atirar à Vontade
{R/W}{R/W}{R/W}
Mágica Instantânea
Atirar à Vontade causa 3 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas atacantes ou bloqueadoras alvo.

* O número de alvos deve ser no mínimo 1 e no máximo 3. Você divide o dano conforme joga Atirar à Vontade, não conforme ela é resolvida. Cada alvo deve receber ao menos 1 ponto de dano.

* Você pode ter como alvo tanto criaturas atacantes como bloqueadoras conforme joga Atirar à Vontade.
-----

Bocarra Maldita
{4}{B/G}{B/G}{B/G}
Criatura -- Elemental
10/10
Atropelar
No início de sua manutenção, sacrifique uma criatura. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.

* Se você não tiver nenhuma outra criatura para sacrificar, terá de sacrificar a própria Bocarra Maldita. Você ganhará uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela.
-----

Brilho Espelhado
{1}{U/R}{U/R}
Encantamento
{1}{U/R}{U/R}: Copie a mágica instantânea ou de feitiço alvo que tem você como alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

* A mágica alvo pode ter qualquer número de alvos, desde que você seja um deles.

* Não importa quem controla a mágica.
* A cópia terá os mesmos alvos que a mágica que está copiando, a menos que você escolha novos alvos. Você pode alterar qualquer número de alvos, inclusive todos ou nenhum deles.
-----

Bruxa Profanadora
{2}{B/G}{B/G}
Criatura - Bruxa
2/2
Quando Bruxa Profanadora entrar em jogo, devolva para a sua mão o card de criatura em seu cemitério com o poder mais alto. Se dois ou mais cards empatarem quanto ao poder mais alto, você escolhe um deles.

* Essa habilidade não tem como alvo um card. Ela determinará que card será devolvido para a sua mão conforme for resolvida. Se houver empate, você escolherá qual dos cards empatados devolver para a sua mão naquele momento.

* Se o card de criatura tiver "*" em seu poder ou resistência, a habilidade que define o valor de "*" funcionará em todas as zonas.
-----

Capitão de Mina Duergar
{2}{R/W}
Criatura -- Anão Soldado
2/1
{1}{R/W}, {Q}: As criaturas atacantes recebem +1/+0 até o final do turno. ({Q} é o símbolo de desvirar.)

* Essa habilidade afeta somente criaturas que estejam atacando no momento em que ela é resolvida. Ela não afetará as criaturas que atacarem mais tarde no turno.
-----

Cauda Borrascosa
{2}{U}
Criatura -- Tritão Soldado
1/1
Toda vez que uma permanente que você controla se tornar desvirada, Cauda Borrascosa receberá +1/+1 até o final do turno.

* Se as permanentes que você controla se tornarem desviradas durante sua etapa de desvirar, a habilidade de Cauda Borrascosa será desencadeada aquela quantidade de vezes. Entretanto, como nenhum jogador ganha prioridade durante a etapa de desvirar, aquelas habilidades esperam o início de sua manutenção para serem colocadas na pilha. Naquele momento, todos os seus desencadeadores do tipo "início de sua manutenção" também são desencadeados. Você pode colocá-los na pilha juntamente com as habilidades de Cauda Borrascosa em qualquer ordem.
-----

Caveirano dos Chifres
{5}
Criatura Artefato -- Espantalho
3/3
{2}: A criatura alvo branca ganha persistir até o final do turno. (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

* Se uma criatura que não seja ficha que ganhou persistir desta maneira for colocada num cemitério, aquele card será devolvido para o jogo com um marcador -1/-1. Entretanto, como trata-se de um novo objeto sem nenhuma relação com sua existência anterior, aquela permanente não terá persistir.

* Se uma criatura tiver múltiplas ocorrências de persistir, o resultado será praticamente o mesmo que se houvesse apenas uma ocorrência de persistir. Quando a criatura for colocada num cemitério, cada habilidade de persistir será desencadeada. A primeira a ser resolvida devolverá a criatura para o jogo com um marcador -1/-1. O restante não fará nada.
-----

Chicote Ofídico
{5}{R}{R}
Criatura -- Elemental
5/5
Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
{2}{R}, {Q}: Chicote Ofídico causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao jogador alvo. ({Q} é o símbolo de desvirar.)

* Murchar aplica-se a qualquer dano causado por Chicote Ofídico a uma criatura, o que inclui tanto seu dano de combate como o dano de sua habilidade ativada.
-----

Chicoteador Estigmático
{R}{R}
Criatura -- Elemental Xamã
2/2
Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
Toda vez que Chicoteador Estigmático causar dano a um jogador, aquele jogador não poderá ganhar pontos de vida durante o restante do jogo.

* Depois que a última habilidade for resolvida, ela terá efeito durante o restante do jogo. Não importa se Chicoteador Estigmático permanece em jogo ou não.

* Se um jogador tiver sofrido dano causado por Chicoteador Estigmático, as seguintes afirmações são válidas:
-- As mágicas e habilidades que normalmente fariam com que um jogador ganhasse pontos de vida ainda serão resolvidas, mas a parte de ganho de vida simplesmente não terá nenhum efeito.
-- Se um custo inclui ganho de vida por parte daquele jogador (como faz o custo alternativo de Envigorar), aquele custo não pode ser pago.
-- Os efeitos que substituiriam o ganho de vida daquele jogador por outro efeito não poderão fazer nada porque será impossível para aquele jogador ganhar pontos de vida.
-- Os efeitos que substituem um evento por ganho de vida por parte daquele jogador (como faz o efeito de Palavras de Adoração) terminarão por substituir o evento por nada.
-- Se um efeito diz para definir o total de pontos de vida daquele jogador como um determinado número e aquele número for maior que o total atual do jogador, aquela parte do efeito não fará nada. (Se o número for menor que o seu total de pontos de vida atual, o efeito funcionará normalmente.)
-----

Cineréia, a Extintora
{2}{B}{B}
Criatura Lendária -- Elemental Xamã
4/4
Toda vez que Cineréia, a Extintora, causar dano de combate a um jogador, escolha uma criatura alvo que aquele jogador controle. Ele sacrifica aquela criatura.

* O alvo da habilidade é escolhido quando a habilidade de Cineréia é desencadeada. Quando a habilidade é resolvida, o jogador que sofreu dano de combate causado por Cineréia sacrifica aquela criatura se ele ainda a controlar. Nenhum efeito de regeneração ou indestrutibilidade pode salvar uma criatura de ser sacrificada.
-----

Cinzas Esfareladas
{1}{B}
Encantamento
No início de sua manutenção, destrua a criatura alvo com um marcador -1/-1.

* Esta habilidade é obrigatória. Se você for o único jogador a controlar uma criatura com um marcador -1/-1, deverá escolher como alvo uma de suas próprias criaturas.

* Você só poderá escolher uma criatura como alvo se ela já tiver um marcador -1/-1 quando a sua etapa de manutenção começar. Colocar um marcador -1/-1 numa criatura durante a sua manutenção não permitirá que Cinzas Esfareladas a destrua naquele turno.

* Se a criatura alvo perder todos os seus marcadores -1/-1 quando a habilidade for resolvida, a habilidade será anulada porque seu único alvo não será válido. A criatura não será destruída.
-----

Colheita de Alma
{1}{B}
Feitiço
Destrua a criatura alvo que não seja verde. Seu controlador perde 3 pontos de vida se você tiver jogado outra mágica preta neste turno.

* Uma mágica híbrida que é verde e de outra cor *não* é uma mágica "que não seja verde". Como ela é verde, ela não pode ser "que não seja verde"!

* Colheita de Alma não verifica se você jogou outra mágica preta até que Colheita de Alma seja resolvida. Se você jogar Colheita de Alma e jogar uma mágica instantânea preta em resposta logo depois, o controlador da criatura perderá os pontos de vida quando Colheita de Alma for resolvida.

* Embora Colheita de Alma afirme procurar por "outra mágica preta", não há nenhuma exigência de que Colheita de Alma seja efetivamente jogada como uma mágica (ou que seja preta) para que esta parte de sua habilidade funcione. Por exemplo, se uma mágica como Requisitar fizer com que você ganhe o controle de Colheita de Alma, ela ainda verificará se você jogou uma mágica preta neste turno, mesmo você não tendo jogado Colheita de Alma.
-----

Colheita de Vorme
{2}{B/G}{B/G}{B/G}
Feitiço
Coloque em jogo uma ficha de criatura preta e verde 1/1 do tipo Vorme para cada card de terreno em seu cemitério.
Retraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.)

* Se você jogar Colheita de Vorme de seu cemitério usando retraçar, o terreno que você descartou como custo adicional será contado por Colheita de Vorme quando for resolvido.
-----

Cuspido e Escarrado
{4}{G/U}{G/U}
Feitiço
Coloque uma ficha em jogo que seja uma cópia da criatura alvo.
Retraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.)

* Conforme a ficha é criada, ela verifica os valores impressos da criatura que está copiando -- ou, se aquela criatura for uma ficha, as características originais daquela ficha conforme definido pelo efeito que a colocou em jogo -- bem como quaisquer efeitos de cópia que tenham sido aplicados a ela. Ela não vai copiar os marcadores na criatura nem outros efeitos que tenham alterado seu poder, resistência, tipos, cor, etc.
-----

Deidade das Cicatrizes
{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}
Criatura -- Espírito Avatar
7/7
Atropelar
Deidade das Cicatrizes entra em jogo com dois marcadores -1/-1.
{B/G}, Remova um marcador -1/-1 de Deidade das Cicatrizes: Regenere Deidade das Cicatrizes.

* Você pode pagar {B/G} e remover um marcador -1/-1 para jogar a habilidade sempre que quiser. Deidade das Cicatrizes não precisa estar sob ameaça de ser destruída.

* Remover um marcador -1/-1 de Deidade das Cicatrizes é um custo de jogar sua habilidade ativada. Você não poderá jogar a habilidade se não houver um marcador -1/-1 em Deidade das Cicatrizes.

* A habilidade de Deidade das Cicatrizes faz com que ela tenha mais resistência quando você joga a habilidade (como resultado de perder um marcador -1/-1) e então coloca um escudo de regeneração nela quando a habilidade é resolvida. Se você ativar a habilidade antes de Deidade das Cicatrizes sofrer 5 pontos de dano, por exemplo, Deidade das Cicatrizes será 6/6 antes do dano ser causado. Ela não usará o escudo de regeneração a menos que sofra mais dano naquele turno.
-----

Diabrete da Fuligem
{1}{B}{B}
Criatura -- Diabrete
1/2
Voar
Toda vez que um jogador joga uma mágica que não seja preta, ele perde 1 ponto de vida.

* Essa habilidade afeta todos os jogadores, inclusive você.

* Uma mágica híbrida que é preta e de outra cor *não* é uma mágica "que não seja preta". Como ela é preta, ela não pode ser "que não seja preta"!
-----

Dominus da Lealdade
{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}
Criatura -- Espírito Avatar
4/4
Voar
No início de sua manutenção, você pode ganhar o controle da permanente alvo até o final do turno. Se fizer isso, desvire-a e ela ganhará ímpeto até o final do turno.

* Se você já controlar a permanente alvo quando a habilidade for resolvida, ainda assim você terá de escolher se deseja ou não aplicar o efeito. Se você escolher aplicá-lo, a permanente será desvirada e ganhará ímpeto. Caso contrário, isso não acontecerá.
-----

Égua Maligna
{2}{R/W}{R/W}
Criatura -- Elemental
3/3
Toda vez que Égua Maligna sofre dano, ela causa uma quantidade correspondente de dano à criatura ou ao jogador alvo.

* Mesmo se o total de dano causado a Égua Maligna for suficiente para destruí-la, a habilidade de Égua Maligna será desencadeada e causará a quantidade de dano total ao alvo.
-----

Emblema Nefasto
{2}
Artefato -- Equipamento
Toda vez que você joga uma mágica, a criatura equipada recebe +2/+2 até o final do turno.
Equipar {2}

* O bônus é concedido à criatura à qual Emblema Nefasto está anexado quando a habilidade é resolvida.
-----

Fada Índigo
{1}{U}
Criatura -- Fada Mago1/1
Voar
{U}: A permanente alvo torna-se azul, além de suas outras cores, até o final do turno.

* Esta habilidade não substitui nenhuma cor anterior. Em vez disso, ela adiciona outra cor.

* Se algo afetado pela habilidade de Fada Índigo for normalmente incolor, simplesmente passará a ser azul. Ele não será azul e incolor.

* Depois que a habilidade de Fada Índigo for resolvida, um efeito que altere as cores da permanente afetada prevalecerá sobre o efeito de Fada Índigo. Por exemplo, se a habilidade de Fada Índigo for jogada sobre Elfos de Llanowar, Elfos será azul e verde; se Fogos-Fátuos Afóticos for jogado em seguida na mesma criatura, ela será somente preta.
-----

Funeral Glorificado
{3}{W}{W}
Feitiço
Coloque todas as criaturas no fundo do grimório de seus donos
* Todas as criaturas deixam o jogo simultaneamente. Elas não são destruídas, apenas são colocadas no fundo do grimório de seus donos. Isso inclui fichas de criatura, embora elas deixem de existir assim que Funeral Glorificado termina de ser resolvido.

* Cada jogador escolhe a ordem na qual colocar os cards no fundo de seu próprio grimório, independentemente de quem os controlava enquanto estavam em jogo. Os jogadores não revelam esta ordem aos outros jogadores.
-----

Ghoul de Bosque Rangente
{4}{B}
Criatura -- Planta Zumbi
3/3
{B/G}{B/G}: Remova do jogo o card alvo de um cemitério. Você ganha 1 ponto de vida.

* Se o card alvo for removido do cemitério antes da habilidade ser resolvida, toda a habilidade será anulada. Você não ganhará 1 ponto de vida.

* Ghoul de Bosque Rangente teve seu nome incorretamente traduzido, e por isso recebeu errata em português. Seu nome correto é Carniçal de Bosque Rangente. Eventuais futuras reimpressões desse card trarão o nome correto.

-----

Gigante Cabeça Quente
{3}{R}
Criatura -- Gigante Guerreiro
4/4
Ímpeto
Gigante Cabeça Quente entra em jogo com dois marcadores -1/-1, a menos que você tenha jogado outra mágica vermelha neste turno.

* Gigante Cabeça Quente não verifica se você jogou outra mágica vermelha antes de Gigante Cabeça Quente entrar em jogo.

* Embora Gigante Cabeça Quente afirme procurar por "outra mágica vermelha", não há nenhuma exigência de que Gigante Cabeça Quente seja efetivamente jogado como uma mágica (ou que seja vermelho) para que esta parte de sua habilidade funcione. Por exemplo, se uma mágica como Zumbificar colocar Gigante Cabeça Quente diretamente em jogo, sua habilidade ainda verificará se você jogou uma mágica vermelha neste turno, mesmo você não tendo jogado Gigante Cabeça Quente como uma mágica.
-----

Gigante Impelido
{4}{R}{R}
Criatura -- Gigante Guerreiro
3/3
Atropelar
Vire uma criatura vermelha desvirada que você controla que não seja Gigante Impelido: Gigante Impelido recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao poder da criatura virada desta maneira.

* Como a habilidade ativada não tem um símbolo de virar em seu custo, você pode virar criaturas que não estiveram sob o seu controle desde seu turno mais recente para pagar o custo.

* O poder da criatura que você vira é verificado conforme a habilidade é resolvida, não conforme a criatura é virada, e não em qualquer outro momento adiante caso o poder daquela criatura mude. Se aquela criatura não estiver mais em jogo quando a habilidade for resolvida, use o seu poder de quando estava em jogo.
-----

Glória Reclinada
{2}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.
No início de sua manutenção, você pode ganhar 1 ponto de vida.

* A habilidade desencadeada está na Aura, não na criatura. Ela é desencadeada no início da manutenção do controlador de Glória Reclinada, não do controlador da criatura encantada, e o controlador de Glória Reclinada ganhará os pontos de vida.
-----

Guardiã da Florescência
{1}{G}
Criatura -- Elfo Druida
1/1
{T}: Para cada cor de permanente que você controle, adicione um mana daquela cor à sua reserva de mana.

* Para cada cor (branco, azul, preto, vermelho e verde), verifique se você controla uma permanente daquela cor. Você pode contar a mesma permanente para múltiplas cores. Por exemplo, se você controlar um encantamento verde e uma criatura branca e preta, a habilidade de Guardiã da Florescência gerará {W}{B}{G}.

* Guardiã da Florescência não adicionará mais de um mana de cada cor à sua reserva de mana. No máximo, ela gerará {W}{U}{B}{R}{G}.

* Guardiã da Florescência não pode adicionar mana incolor à sua reserva de mana, mesmo se você controlar uma permanente incolor.
-----

Horizontes Sem Fim
{3}{W}
Encantamento
Quando Horizontes Sem Fim entrar em jogo, procure em seu grimório por um número qualquer de cards de Planície e remova-os do jogo. Depois, embaralhe seu grimório.
No início de sua manutenção, você pode colocar na sua mão um card seu que tenha sido removido do jogo com Horizontes Sem Fim.

* Se Horizontes Sem Fim deixar o jogo, os cards restantes de Planície permanecerão removidos do jogo. Se Horizontes Sem Fim voltar para o jogo, será um novo objeto sem nenhuma relação com sua existência anterior. Os cards de Planície removidos anteriormente permanecerão removidos do jogo.

* Se um jogador diferente ganhar o controle de Horizontes Sem Fim, sua habilidade será desencadeada no início da manutenção daquele jogador, mas não fará nada quando for resolvida.
-----

Imagem do Destino
{R/W}
Criatura -- Kithkin
1/1
{R/W}: Imagem do Destino torna-se uma criatura 2/2 do tipo Kithkin Espírito.
{R/W}{R/W}{R/W}: Se Imagem do Destino é um Espírito, ela se torna uma criatura 4/4 do tipo Kithkin Espírito Guerreiro.
{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}: Se Imagem do Destino é um Guerreiro, ela se torna uma criatura 8/8 do tipo Kithkin Espírito Guerreiro Avatar com voar e iniciativa.

* Nenhuma dessas habilidades tem uma duração. Se uma delas for resolvida, ela permanecerá em efeito até o final do jogo, até que Imagem do Destino deixe o jogo, ou até que algum efeito subseqüente altere suas características, o que acontecer primeiro.

* As habilidades de Imagem do Destino substituem seu poder, resistência e tipos de criatura. Normalmente, essas habilidades são jogadas na ordem em que aparecem no card. Entretanto, se Imagem do Destino for uma criatura 8/8 do tipo Kithkin Espírito Guerreiro Avatar com voar e iniciativa, e você jogar sua primeira habilidade, ela se tornará uma criatura 2/2 do tipo Kithkin Espírito que ainda tem voar e iniciativa.

* Você pode jogar a segunda e a terceira habilidades de Imagem do Destino independentemente de seus tipos de criatura. Cada uma dessas habilidades verificará os tipos de criatura de Imagem do Destino quando a habilidade for resolvida. Se Imagem do Destino não for do tipo de criatura apropriado naquele momento, a habilidade não fará nada.

* A segunda habilidade de Imagem do Destino verifica se ela é um Espírito, e a terceira habilidade verifica se ela é um Guerreiro. Não importa como ela se tornou daquele tipo de criatura.

* Cada uma das habilidades de Imagem do Destino prevalece sobre a maioria dos outros efeitos que alteram ou determinam seu poder e resistência. Mas alguns outros efeitos ainda podem ser aplicados depois. São eles:
-- Efeitos que acontecem depois que a habilidade de Imagem do Destino é resolvida e que alteram seu poder e resistência (como Crescimento Desenfreado), ou que determinam seu poder e resistência com valores específicos (como Lignificar).
-- Marcadores que alteram o poder e a resistência de Imagem do Destino, como marcadores +1/+1 ou -1/-1, independentemente de quando foram colocados naquela criatura.
-- Habilidades estáticas que alteram o poder e a resistência de Imagem do Destino (como os de Antífona Gloriosa), independentemente de quando tiveram efeito.
-- Efeitos que permutam o poder e a resistência de Imagem do Destino, independentemente de quando tiveram efeito.
-----

Incursão em Pesadelo
{5}{B}
Feitiço
Procure no grimório do jogador alvo por X cards, sendo X igual ao número de Pântanos que você controla, e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

* Os cards são removidos com a face voltada para cima, de forma que todos saibam que cards são. (Isso vale para todos os efeitos que removem cards do jogo, a menos que o efeito diga especificamente para remover aqueles cards com a face voltada para baixo.)
-----

Instigar Aparição
{W/B}
Mágica Instantânea
Remova de jogo o card alvo de um cemitério. Coloque em jogo uma ficha de criatura branca e preta 1/1 do tipo Espírito com a habilidade de voar.

* O controlador de Instigar Aparição recebe a ficha.

* Se o card alvo for removido do cemitério antes de Instigar Aparição ser resolvida, a mágica será anulada. Você não receberá uma ficha do tipo Espírito.
-----

Inundar
{3}{U}{U}{U}
Feitiço
Devolva todas as criaturas que não sejam azuis para as mãos de seus donos.

* Uma criatura híbrida que é azul e de outra cor *não* é uma criatura "que não seja azul". Como ela é azul, ela não pode ser uma criatura "que não seja azul"!
-----

Inverter os Céus
{3}{G/U}
Mágica Instantânea
As criaturas que seus oponentes controlam perdem a habilidade de voar até o final do turno se {G} foi gasto para jogar Inverter os Céus, e as criaturas que você controla ganham a habilidade de voar até o final do turno se {U} foi gasto para jogá-lo. (Faça ambas as coisas se {G}{U} foi gasto.)

* Inverter os Céus afeta somente as criaturas em jogo no momento em que ela é resolvida. Se uma criatura entrar em jogo mais tarde naquele turno, ela não será afetada.

* Se uma criatura mudar de controlador mais tarde no turno, isso não afetará o modo como Inverter os Céus a afeta.
-----

Ladra de Sonho
{2}{U}
Criatura -- Fada Ladino
2/1
Voar
Quando Ladra de Sonho entrar em jogo, compre um card se tiver jogado outra mágica azul neste turno.

* Ladra de Sonho não verifica se você jogou outra mágica azul antes de sua habilidade do tipo "quando entra em jogo" ser resolvida. Se a habilidade do tipo "quando entra em jogo" de Ladra de Sonho for desencadeada, e então você jogar uma mágica instantânea azul em resposta, você receberá o bônus.

* Embora Ladra de Sonho afirme procurar por "outra mágica azul", não há nenhuma exigência de que Ladra de Sonho seja efetivamente jogada como uma mágica (ou que seja azul) para que esta parte de sua habilidade funcione. Por exemplo, se uma mágica como Zumbificar colocar Ladra de Sonho diretamente em jogo, sua habilidade ainda verificará se você jogou uma mágica azul neste turno, mesmo você não tendo jogado Ladra de Sonho como uma mágica.
-----

Luz Interior
{2}{W}{W}
Encantamento
Croma — Cada criatura que você controla recebe +1/+1 para cada símbolo de mana branco em seu custo de mana.

* Luz Interior afeta cada criatura individualmente. Por exemplo, se você controla uma criatura com custo de mana {1}{W}{W} e uma criatura com custo de mana {W/B}{W/B}{W/B}{W/B}{W/B}, a primeira criatura recebe +2/+2 e a segunda criatura recebe +5/+5.
-----

Mindinho Decorador
{1}{G/U}{G/U}
Criatura -- Trasgo
1/3
{2}{G/U}, {Q}: Para cada marcador na permanente alvo, coloque outro daquele marcador naquela permanente. ({Q} é o símbolo de desvirar.)

* A habilidade de Mindinho Decorador replicará todos os tipos de marcador que a permanente alvo tiver, não apenas marcadores +1/+1 ou -1/-1.
-----

Moedor de Sanidade
{U}{U}{U}
Feitiço
Croma — Revele os dez cards do topo de seu grimório. Para cada símbolo de mana azul nos custos de mana dos cards revelados, o oponente alvo coloca o card do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério. Coloque todos os cards revelados desta maneira no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

* Se houver menos de dez cards no seu grimório, revele todos eles. Para cada símbolo de mana azul no custo de mana desses cards, o oponente alvo coloca o card do topo de seu próprio grimório em seu próprio cemitério. Depois, você reorganiza todo o seu grimório como quiser.
-----

Muda de Colfenor
{3}{B/G}{B/G}
Criatura Lendária -- Ent Xamã
2/5
Muda de Colfenor é indestrutível.
Toda vez que Muda de Colfenor atacar, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de criatura, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à sua resistência, perde uma quantidade de pontos de vida igual ao seu poder e, depois, coloca-o na sua mão.

* Dano letal e efeitos que dizem "destrua" não fazem com que Muda de Colfenor seja colocada no cemitério. Entretanto, Muda de Colfenor será colocada no cemitério se sua resistência se tornar igual ou inferior a 0, se for sacrificada ou se outra Muda de Colfenor estiver em jogo (devido à "regra das lendas").

* A habilidade desencadeada tem como resultado três eventos seqüenciais: você ganha alguns pontos de vida (sujeito a efeitos que podem alterar o ganho de pontos de vida), em seguida, perde alguns pontos de vida (sujeito a outros efeitos que podem alterar a perda de pontos de vida) e então coloca o card na sua mão.

* Se um card de criatura tem "*" em seu poder ou resistência, a habilidade que define o valor de "*" funciona em todas as zonas. Observe que o card está no seu grimório quando a habilidade de Muda de Colfenor verifica o poder e resistência do card.

* Se o card revelado não for um card de criatura, ele permanecerá no topo do grimório daquele jogador.
-----

Necrotrotador
{1}{B}{B}
Criatura -- Elemental
1/4
Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
Toda vez que uma criatura que um oponente controla com um marcador -1/-1 é colocada num cemitério, você pode devolver aquele card para o jogo sob o seu controle.

* Não importa em qual cemitério a criatura é colocada. A única coisa que importa é que ela era controlada por um oponente quando deixou o jogo.

* Não importa quantos marcadores -1/-1 a criatura tinha quando foi colocada no cemitério vinda do jogo, desde que seja ao menos um.

* O card volta ao jogo sem marcadores -1/-1 (a menos que algum outro efeito faça com que ele volte ao jogo com algum).
-----

Nevoeiro do Caldeirão
{1}{W/B}
Mágica Instantânea
Escolha um número qualquer de criaturas alvo. Cada uma dessas criaturas ganha persistir até o final do turno. (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

* Se uma criatura que não seja ficha que ganhou persistir desta maneira for colocada num cemitério, aquele card será devolvido para o jogo com um marcador -1/-1. Entretanto, como trata-se de um novo objeto sem nenhuma relação com sua existência anterior, a criatura que será devolvida não terá persistir.

* Se uma criatura tiver múltiplas ocorrências de persistir, o resultado será praticamente o mesmo que se houvesse apenas uma ocorrência de persistir. Quando a criatura for colocada num cemitério, cada habilidade de persistir será desencadeada. A primeira a ser resolvida devolverá a criatura para o jogo com um marcador -1/-1. O restante não fará nada.
-----

Nobilis da Guerra
{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}
Criatura -- Espírito Avatar
3/4
Voar
As criaturas atacantes que você controla recebem +2/+0.

* Esta é uma habilidade estática. As suas criaturas terão +2/+0 a partir do momento em que forem declaradas como atacantes até o momento em que a fase de combate terminar, que elas forem removidas do combate ou que Nobilis da Guerra deixar o jogo, o que ocorrer primeiro.
-----

Ofidioforme
{2}{G/U}
Mágica Instantânea
A criatura alvo perde todas as habilidades e torna-se uma criatura verde 1/1 do tipo Cobra até o final do turno.
Compre um card.

* A habilidade de Ofidioforme prevalece sobre a maioria dos outros efeitos que alteram ou determinam o poder e a resistência da criatura alvo. Mas alguns outros efeitos ainda podem ser aplicados depois. São eles:
-- Efeitos que acontecem depois que a habilidade de Ofidioforme é resolvida e que alteram o poder e a resistência da criatura (como Crescimento Desenfreado), ou que determinam seu poder e resistência com valores específicos (como Lignificar).
-- Marcadores que alteram o poder e a resistência de uma criatura, como marcadores +1/+1 ou -1/-1, independentemente de quando foram colocados naquela criatura.
-- Habilidades estáticas que alteram o poder e a resistência da criatura (como os de Antífona Gloriosa), independentemente de quando tiveram efeito.
-- Efeitos que permutam o poder e a resistência de uma criatura, independentemente de quando tiveram efeito.

* Ofidioforme não anula habilidades que já foram desencadeadas ou jogadas. Particularmente, você não pode jogar isso rápido o suficiente para impedir que as habilidades do tipo "No início de sua manutenção" ou "Quando esta criatura entra em jogo" de uma criatura sejam desencadeadas.

* Se a criatura afetada ganhar uma habilidade depois de Ofidioforme ser resolvida, ela manterá aquela habilidade.

* Se Ofidioforme afetar uma criatura com morfolóide, a criatura perderá sua habilidade de morfolóide, mas ainda será de todos os tipos de criatura. De acordo com o funcionamento dos efeitos contínuos, a habilidade de alteração de tipo da criatura é aplicada antes da habilidade de Ofidioforme removê-la.
-----

Ondas de Agressão
{3}{R/W}{R/W}
Feitiço
Desvire todas as criaturas que atacaram neste turno. Após esta fase principal, há uma fase adicional de combate seguida por uma fase principal adicional.
Retraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.)

* Ondas de Agressão desvira todas as criaturas que atacaram neste turno, não apenas aquelas que atacaram durante a fase de combate mais recente.

* Se, de alguma forma, não for uma fase principal quando Ondas de Agressão for resolvida, tudo o que ela fará será desvirar todas as criaturas que atacaram naquele turno. Nenhuma fase nova é criada.
-----

Papa-Terra Saltador
{1}{G/U}
Criatura -- Fada
2/1
{G/U}: Papa-Terra Saltador recebe +1/+3 e ganha voar até o final do turno. Jogue esta habilidade apenas uma vez a cada turno e apenas se um oponente controlar uma criatura com voar.

* O fato de um oponente controlar uma criatura com voar é importante somente quando você joga esta habilidade. Uma vez jogada, Papa-Terra Saltador ainda receberá +1/+3 e ganhará voar, mesmo se todas as criaturas com voar de seu oponente deixarem o jogo em resposta à habilidade ou depois da habilidade ser resolvida.
-----

Pasto de Carnelho
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{4}, {T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 0/1 do tipo Bode.
{T}, Sacrifique X Bodes: Adicione X manas de uma cor qualquer à sua reserva de mana. Você ganha X pontos de vida.

* A última habilidade de Pasto de Carnelho é uma habilidade de mana. A habilidade toda -- inclusive o ganho de vida -- não usa a pilha e portanto, não pode ser respondida.

* Se você não sacrificar nenhum Bode, não adicionará nenhum mana à sua reserva de mana e não ganhará nenhum ponto de vida.

* Você pode sacrificar qualquer Bode que você controle para jogar a terceira habilidade, não apenas os Bodes criados por Pasto de Carnelho.
-----

Pensamentos Ociosos
{3}{U}
Encantamento
{2}: Compre um card se não houver nenhum card em sua mão.

* Você pode jogar a habilidade quer tenha ou não algum card em sua mão. Entretanto, você só comprará um card se a sua mão estiver vazia quando a habilidade for resolvida. (Este card funciona de modo diferente do card Tomo dos Tolos, da coleção _Tempestade_.)
-----

Perdição de Talara
{1}{B}
Feitiço
O oponente alvo revela sua própria mão. Escolha um card de criatura verde ou branca da mão dele. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquele card de criatura e, depois, aquele jogador descarta aquele card.

* Se o card de criatura tiver "*" em seu poder ou resistência, a habilidade que define o valor de "*" funcionará em todas as zonas. Observe que o card está na mão do oponente quando Perdição de Talara verifica a sua resistência.
-----

Pináculo Espiral
{G}
Encantamento
Manto
{X}: Coloque X marcadores de torre em Pináculo Espiral.
No início de sua manutenção, se houver 100 ou mais marcadores de torre em Pináculo Espiral, você vence o jogo.

* A habilidade desencadeada de Pináculo Espiral possui uma oração condicional "se". Isso significa que (1) a habilidade não será desencadeada a menos que Pináculo Espiral já tenha 100 ou mais marcadores de torre no início de sua manutenção, e (2) a habilidade não fará nada se Pináculo Espiral tiver perdido uma quantidade de marcadores suficiente para que o total seja inferior a 100 quando a habilidade for resolvida.

* Se Pináculo Espiral deixar o jogo antes de sua habilidade desencadeada ser resolvida, verifique o número de marcadores presentes quando esteve pela última vez em jogo.
-----

Protetor de Ossos
{6}
Artefato
Cada oponente que controla mais criaturas que você não pode jogar cards de criatura. O mesmo vale para artefatos, encantamentos e terrenos.

* Explicando em detalhes:
-- Cada oponente que controla mais criaturas que você não pode jogar cards de criatura.
-- Cada oponente que controla mais artefatos que você não pode jogar cards de artefato.
-- Cada oponente que controla mais encantamentos que você não pode jogar cards de encantamento.
-- Cada oponente que controla mais terrenos que você não pode jogar cards de terreno.
-----

Punção Explosiva
{2}{R}
Mágica Instantânea
Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
Punção Explosiva causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

* Esta é a única mágica instantânea ou de feitiço que tem murchar. Ela funciona como qualquer outro card com murchar: se causar dano a uma criatura, o dano será transformado em marcadores -1/-1; se causar dano a um jogador ou planinauta, o dano funcionará como um dano normal.
-----

Reacender a Chama
{2}{R}{R}
Feitiço
Reacender a Chama causa 4 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
No início de sua manutenção, se um oponente não tiver nenhum card na mão, você poderá devolver Reacender a Chama de seu cemitério para sua mão.

* A habilidade desencadeada de Reacender a Chama possui uma oração condicional "se". Isso significa que (1) a habilidade não será desencadeada a menos que um de seus oponentes não tenha nenhum card na mão no início de sua manutenção, e (2) a habilidade não fará nada se cada um de seus oponentes conseguir ter um card na mão até ela ser resolvida.

* Você não especifica um oponente; a habilidade verificará todos eles para certificar-se de que ao menos um deles atende à condição. O oponente que atende à condição quando a habilidade é desencadeada e o que atende à condição quando ela é resolvida podem ser jogadores diferentes.
-----

Recruta Relutante
{X}{R}{R}{R}
Feitiço
Ganhe o controle da criatura alvo até o final do turno. Desvire aquela criatura. Ela recebe +X/+0 e ganha ímpeto até o final do turno.

* Você pode ter como alvo uma criatura que já controla com Recruta Relutante. Se fizer isso, você ganhará o controle daquela criatura (o que geralmente não terá nenhum efeito visível), a desvirará, e ela receberá +X/+0 até o final do turno.
-----

Renascimento Pírrico
{3}{W/B}{W/B}{W/B}
Feitiço
Cada jogador devolve cada card de criatura em seu cemitério para o jogo com um marcador -1/-1.

* Renascimento Pírrico pode fazer com que criaturas com resistência 0 sejam colocadas em jogo devido ao marcador -1/-1 deste efeito. Essas criaturas são colocadas imediatamente de volta nos cemitérios de seus donos como um efeito baseado no estado. Nenhuma mágica ou habilidade que removeria marcadores ou afetaria de outra forma essas criaturas pode ser jogada antes que isso aconteça. No entanto, as criaturas entraram de fato em jogo momentaneamente, portanto, qualquer habilidade desencadeada relevante (inclusive suas próprias habilidades do tipo "quando entra em jogo" ou "quando deixa o jogo") será desencadeada. Elas serão colocadas na pilha depois que os efeitos baseados no estado forem verificados.
-----

Reter a Lua
{2}{R/W}
Mágica Instantânea
O jogador alvo não pode jogar terrenos neste turno se {R} foi gasto para jogar Reter a Lua e não pode jogar cards de criatura neste turno se {W} foi gasto para jogá-lo. (Faça ambas as coisas se {R}{W} foi gasto.)

* Reter a Lua não é uma contramágica. Ela não terá efeito nas mágicas de criatura jogadas pelo jogador alvo antes de Reter a Lua ser resolvida.

* Reter a Lua não detém efeitos do tipo "coloque um card em jogo".
-----

Retrocesso Caótico
{4}{R}
Mágica Instantânea
Retrocesso Caótico causa dano ao jogador alvo igual ao dobro do número de permanentes brancas e/ou azuis que ele controla.

* Cada permanente é contada apenas uma vez. Por exemplo, se o jogador alvo controlar uma criatura branca, um encantamento azul e uma criatura branca e azul, Retrocesso Caótico causará 6 pontos de dano àquele jogador.
-----

Rói-Osso Sirenídeo
{B}
Criatura Lendária -- Tritão Ladino
1/1
{T}: O jogador alvo remove de jogo um card de seu próprio cemitério.
Toda vez que você joga uma mágica preta, você pode desvirar Rói-Osso Sirenídeo.

* O jogador alvo escolhe o card a ser removido.
-----

Saqueador Noggle
{2}{U/R}
Criatura -- Noggle Ladino
2/1
Quando Saqueador Noggle entra em jogo, cada jogador compra dois cards e depois descarta um card aleatoriamente.

* Primeiro, o jogador controlador do turno compra dois cards, depois cada um dos outros jogadores faz o mesmo seguindo a ordem do turno. Em seguida, o jogador controlador do turno seleciona aleatoriamente um card de sua mão e depois, cada um dos outros jogadores faz o mesmo seguindo a ordem do turno. Finalmente, todos os cards selecionados desta maneira são descartados no mesmo momento.
-----

Salteadores de Esconderijo
{3}{U}{U}
Criatura -- Tritão Ladino
4/4
No início de sua manutenção, devolva uma permanente que você controla para a mão de seu dono.

* Esta habilidade não tem alvo. Você escolhe uma permanente para devolver quando a habilidade é resolvida. Ninguém poderá responder à escolha.
-----

Sede Ulcerosa
{3}{B/G}
Mágica Instantânea
Se {B} foi gasto para jogar Sede Ulcerosa, você pode fazer com que a criatura alvo receba -3/-3 até o final do turno. Se {G} foi gasto para jogar Sede Ulcerosa, você pode fazer com que a criatura alvo receba +3/+3 até o final do turno. (Faça ambas as coisas se {B}{G} foi gasto.)

* Conforme joga Sede Ulcerosa, você deve escolher uma criatura como alvo do primeiro efeito e outra como alvo do segundo efeito. Os dois alvos podem ser iguais. Conforme Sede Ulcerosa é resolvida, você decide se deseja aplicar os efeitos.
-----

Soberano de Bosque Rangente
{1}{B/G}{B/G}{B/G}
Criatura -- Horror
2/2
As outras criaturas pretas que você controla recebem +1/+1.
As outras criaturas verdes que você controla recebem +1/+1.
No início de sua manutenção, você pode colocar em jogo uma ficha de criatura preta e verde 1/1 do tipo Vorme.

* Como a ficha é preta e verde, ela receberá +2/+2 de Soberano de Bosque Rangente enquanto o Soberano estiver em jogo.
-----

Soberano Demônio das Trevas
{2}{G/U}{G/U}{G/U}
Criatura -- Horror
4/4
As outras criaturas verdes que você controla recebem +1/+1.
As outras criaturas azuis que você controla recebem +1/+1.
Desvire cada criatura verde e/ou azul que você controla durante a etapa de desvirar dos outros jogadores.

* Todas as suas criaturas verdes e/ou azuis serão desviradas durante a etapa de desvirar de cada um dos outros jogadores. Você não pode escolher o que é desvirado. Essas criaturas são desviradas no mesmo momento que as permanentes do jogador ativo.

* Durante a etapa de desvirar dos outros jogadores, os efeitos que, de outra forma, fariam com que as suas criaturas verdes e/ou azuis permanecessem viradas não se aplicam, porque eles são aplicados somente durante a *sua* etapa de desvirar. Por exemplo, se você controlar Sentinela da Urtica (uma criatura verde que diz "Sentinela da Urtica não desvira durante a sua etapa de desvirar"), você o desvirará durante a etapa de desvirar de cada um dos outros jogadores.

* Múltiplas ocorrências de Soberano Demônio das Trevas são redundantes quando se trata do efeito de desvirar. Você não pode desvirar suas permanentes mais de uma vez numa única etapa de desvirar.
-----

Soberano Fatífero
{2}{W/B}{W/B}{W/B}
Criatura -- Horror
3/4
As outras criaturas brancas que você controla recebem +1/+1.
As outras criaturas pretas que você controla recebem +1/+1.
Toda vez que joga uma mágica branca, você pode virar a criatura alvo.
Toda vez que joga uma mágica preta, você pode destruir a criatura alvo se estiver virada.

* A última habilidade pode ter qualquer criatura como alvo, não apenas uma criatura virada. (A habilidade não diz "criatura virada alvo" porque isso seria uma restrição de alvo.) Quando a habilidade for resolvida, verifique se a criatura está ou não virada. Se ela estiver virada, será destruída. Se ela não estiver virada, a habilidade não fará nada.

* Se você jogar uma mágica branca e preta, as duas últimas habilidades serão desencadeadas. Você pode usá-las juntas para destruir qualquer criatura. Para isso, coloque a habilidade de "destruir" na pilha primeiro, em seguida, coloque a habilidade de "virar" na pilha, cada uma usando a mesma criatura como alvo. Quando as habilidades forem resolvidas, elas virarão a criatura e então a destruirão.
-----

Spriggan Espiralado
{2}{G}{G}
Criatura -- Goblin Xamã
3/3
{G/U}{G/U}: A criatura alvo que você controla torna-se da cor ou das cores de sua escolha até o final do turno.

* Você pode escolher qualquer cor ou combinação de cores. Você não pode escolher incolor.
-----

Talento Eliminador
{U}
Mágica Instantânea
Até o final do turno, a criatura alvo ganha “{T}: Devolva a permanente alvo que não seja um terreno para a mão de seu dono.”

* O controlador da criatura alvo, não de Talento Eliminador, é quem pode jogar a nova habilidade da criatura.

* O "enjôo de invocação" aplica-se. A nova habilidade não pode ser jogada a menos que a criatura alvo tenha estado sob o controle de seu dono desde o início do turno mais recente daquele jogador ou tenha ímpeto.
-----

Tingir com Glamir
{1}{U}
Mágica Instantânea
Mude o texto da mágica ou permanente alvo trocando todas as referências a uma cor por outra cor.
Retraçar (Você pode jogar este card de seu cemitério descartando um card de terreno, além de pagar seus outros custos.)

* O efeito de Tingir com Glamir não tem duração. Ele durará até o final do jogo ou até que a mágica ou permanente afetada deixe a zona relevante, com a seguinte exceção: se Tingir com Glamir afetar uma mágica de artefato, criatura, encantamento, ou planinauta, também afetará a permanente na qual aquela mágica se tornará quando for resolvida.

* Você escolhe as duas cores quando Tingir com Glamir é resolvida. Você não pode alterar uma referência a uma cor com a mesma cor; é necessário escolher uma cor diferente.

* Tingir com Glamir afeta cada ocorrência da referência a uma cor escolhida na caixa de texto da mágica ou permanente, desde que seja usada efetivamente como referência a uma cor. Tingir com Glamir não altera essas referências a cores nos nomes dos cards, como em Cavaleiro Branco. Ela também não altera símbolos de mana.

* Tingir com Glamir pode alterar referências a cores precedidas por "que não seja". Por exemplo, se você alterar as referências à cor "vermelha" para "verde", ela também alterará as referências à cor "que não seja vermelha" para "que não seja verde".

* Tingir com Glamir altera somente as referências que estiverem impressas na mágica ou permanente (se for um card), as que forem parte das características originais de uma mágica ou permanente conforme declarado pelo efeito que a criou (se for uma ficha ou cópia de uma mágica), ou as que forem concedidas a uma mágica ou permanente como parte de um efeito de cópia. Ela não alterará as referências que forem concedidas a uma mágica ou permanente por outros efeitos. Por exemplo, se uma Aura conceder a uma criatura proteção contra o azul, você poderá alterar isso para proteção contra o vermelho usando a Aura como alvo, mas não usando a criatura como alvo. Tingir com Glamir também não pode alterar a cor escolhida para uma permanente (como Servo do Pintor) quando ela entrou em jogo.

* Tingir com Glamir não pode afetar a palavra-chave amedrontar.
-----

Tormenta Relampejante
{2}{R}{R}{R}
Criatura -- Elemental
7/2
Ímpeto
Tormenta Relampejante tem atropelar enquanto tiver um marcador -1/-1.
Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

* O fato de uma criatura atacante ter ou não atropelar importa somente no momento em que você atribui dano de combate. Se Tormenta Relampejante perder seus marcadores -1/-1 antes do dano de combate ser resolvido, ela não terá mais atropelar, mas o dano ainda será causado conforme foi atribuído.
-----

Trasgos Empoleirados
{4}{G}
Criatura -- Trasgo
3/3
Sacrifique Trasgos Empoleirados: Trasgos Empoleirados causa dano igual ao seu poder à criatura alvo com voar.
Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

* Se Trasgos Empoleirados não tiver nenhum marcador -1/-1 quando você o sacrificar para jogar sua primeira habilidade, persistir devolverá Trasgos Empoleirados para o jogo com um marcador -1/-1 antes que aquela habilidade seja resolvida. A habilidade verificará o poder de Trasgos Empoleirados no momento em que você o sacrificou, não o poder do Trasgos Empoleirados devolvido (que na verdade é um novo objeto sem nenhuma relação com sua existência anterior).
-----

Vulpolampo
{1}{U/R}{U/R}
Criatura -- Elemental
2/2
{U/R}{U/R}, {T}, Vire duas criaturas vermelhas desviradas que você controla: Vulpolampo causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
{U/R}{U/R}, {Q}, Desvire duas criaturas azuis viradas que você controla: Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono. ({Q} é o símbolo de desvirar.)

* Para jogar qualquer uma das habilidades, você precisará de Vulpolampo mais duas outras criaturas. Vulpolampo deve ter estado sob o seu controle desde o início de seu turno mais recente (ou ter ímpeto), mas as duas outras criaturas não.
-----

Zelote Kithkin
{1}{W}
Criatura -- Kithkin Clérigo
1/3
Quando Zelote Kithkin entra em jogo, você ganha 1 ponto de vida para cada permanente preta e/ou vermelha que o oponente alvo controla.

* Cada permanente é contada apenas uma vez. Por exemplo, se o jogador alvo controlar uma criatura preta, um encantamento vermelho e uma criatura preta e vermelha, você ganhará 3 pontos de vida.
-----

Todas as marcas registradas são propriedade da Wizards of the Coast, Inc., nos EUA e em outros países. ©2008 Wizards.

Nenhum comentário:

Postar um comentário