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Dúvidas Mais Freqüentes de _Ravnica: A Cidade das
Guildas_
Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições
de Laurie Cheers, Dave DeLaney, Jeff Jordan e Lee Sharpe
Última modificação em 30 de agosto de 2005
Torneios de Pré-lançamento de Ravnica: A Cidade das
Guildas: 24 e 25 de setembro de 2005
Data do lançamento oficial de Ravnica: A Cidade das
Guildas: 7 de outubro de 2005
A coleção Ravnica: A Cidade das Guildas torna-se
válida em torneios Construídos sancionados a partir de 20 de outubro de 2005.
Tamanho da coleção: 306 cards (110 comuns, 88
incomuns, 88 raros, 20 terrenos básicos)
Estas DMF têm duas seções, sendo que cada uma delas
tem uma função diferente.
A primeira seção ("Notas Gerais") explica
as novas mecânicas e os novos conceitos da coleção. A segunda seção
("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais
importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card.
Os itens da seção "Notas Sobre Cards
Específicos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem todos os
cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS
Cards híbridos e símbolos
de mana bicolor
A coleção _Ravnica_
introduz quatro de um conjunto de dez novos símbolos de mana. Os símbolos de
mana "bicolor" são metade de uma cor, metade de outra cor. Os cards
que possuem símbolos de mana bicolor em seu custo de mana são chamados de cards
"híbridos". Os cards híbridos são cards multicoloridos. Ao contrário
de outros cards multicoloridos, que têm um fundo dourado, os cards híbridos apresentam
um fundo bicolor; a metade esquerda de uma cor e a metade direita de outra cor.
Recruta Boros
{R/W}
Criatura -- Soldado Goblin
1/1
({R/W} pode ser pago com
{R} ou {W}.)
Iniciativa
As regras oficiais para os
símbolos de mana bicolor são as seguintes:
104.3f Cada um dos símbolos de mana bicolor
representa um custo que pode ser pago com uma das duas cores: {W/U} pode ser
pago com mana branco ou azul, {W/B} com branco ou preto, {U/B} com azul ou
preto, {U/R} com azul ou vermelho, {B/R} com preto ou vermelho, {B/G} com preto
ou verde, {R/G} com vermelho ou verde, {R/W} com vermelho ou branco, {G/W} com
verde ou branco e {G/U} com verde ou azul.
Exemplo: {G/W}{G/W} pode ser pago com {G}{G},
{G}{W} ou {W}{W}.
203.2e Um objeto com um ou mais símbolos de mana
bicolor em seu custo de mana é de cada uma das cores daqueles símbolos de mana,
além de quaisquer outras cores que o objeto possa ser. A maioria dos cards com
símbolos de mana bicolor em seus custos de mana é impresso em um fundo bicolor.
Consulte a regra 104.3.
* Um card híbrido é de cada
uma das cores exibidas em seu custo de mana, independentemente da cor ou cores
pagas para jogá-lo. Por exemplo, um card que custa {R/W} é vermelho e branco.
* Quando você joga um card
híbrido, você decide que cor de mana usar para cada símbolo de mana bicolor no
mesmo momento em que escolhe modos ou um valor para X. Se um efeito então
reduzir o custo daquela mágica em um ou mais manas coloridos, isso ocorrerá se
aquelas cores forem parte do custo determinado para a mágica. A mágica é de
todas as cores do card, independentemente do mana que usar para pagar seu
custo.
* Os símbolos de mana
bicolor não são cores novas. Você não pode adicionar mana bicolor à sua reserva
de mana.
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Guildas
Cada combinação de duas
cores em _Magic_ é representada no mundo de Ravnica por uma guilda -- uma
associação organizada de pessoas com crenças em comum. Quatro dessas guildas
estão presentes nesta coleção e as seis restantes serão introduzidas
posteriormente no bloco de Ravnica.
Para saber se um card
pertence a uma guilda, basta verificar se possui um símbolo de guilda no fundo
de sua caixa de texto. Por exemplo, o símbolo da guilda verde-branca Selesnya
aparece em cards verde-brancos, cards com a mecânica de convocar, terrenos que
produzem mana verde e branco, e assim por diante. Os símbolos de guilda não
possuem efeito no jogo.
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Convocar
Convocar é uma habilidade
estática que permite que você vire suas criaturas para ajudar a pagar por
outras mágicas. Apenas os cards da guilda Selesnya (verdes, brancos ou verde-brancos)
têm convocar.
Viajante Eqüestre do
Conclave
{4}{W}{W}
Criatura -- Soldado Humano
3/3
Convocar (Cada criatura que
você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor
daquela criatura.)
Voar
As regras oficiais para a
habilidade de convocar são as seguintes:
502.46a Convocar é uma habilidade estática que
funciona enquanto a mágica estiver na pilha. "Convocar" significa
"Como um custo adicional para jogar esta mágica, você pode virar qualquer
número de criaturas desviradas que você controla. Cada criatura virada deste
modo reduz o custo para jogar esta mágica em {1} ou em um mana de qualquer uma
das cores daquela criatura." O uso da habilidade de convocar segue as
regras para o pagamento de custos adicionais nas regras 409.1b e 4091f-h.
Exemplo: você joga Guardião de Vitu-Ghazi, uma
mágica com convocar que custa {3}{G}{W}. Você anuncia que vai virar uma
criatura artefato, uma criatura vermelha e uma criatura verde-branca para
ajudar a pagar seu custo. A criatura artefato e a criatura vermelha
reduzem, cada uma, o custo da mágica em {1}. Você
decide se a criatura verde-branca reduz o custo da mágica em {1}, {G} ou {W}.
Então as criaturas se tornam viradas conforme você paga o custo de Guardião de
Vitu-Ghazi.
502.46b
Convocar não pode reduzir o custo para jogar uma mágica para menos que 0.
502.46c Ocorrências múltiplas de convocar na mesma
mágica são redundantes.
* Você pode virar apenas
criaturas desviradas que você controle para reduzir o custo de uma mágica com
convocar que você jogue.
* Ao jogar uma mágica com
convocar, se você controla uma criatura que vira para produzir mana, você pode
virá-la para obter mana ou para reduzir o custo da mágica, mas não para ambos.
* Se você virar uma
criatura multicolorida para reduzir o custo da mágica com convocar, você
reduzirá o custo em {1} ou em um mana de sua escolha de qualquer uma das cores
daquela criatura.
* Convocar não altera o
custo de mana ou o custo de mana convertido de uma mágica.
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Escavação
Escavação é uma habilidade
estática que permite que você devolva cards de seu cemitério para sua mão.
Apenas os cards da guilda Golgari (pretos, verdes ou preto-verdes) têm
escavação.
Cão de Limo-Mor
{3}{G}
Criatura -- Sabujo
3/3
Escavação 3 (Se você for
comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente três cards do
topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu
cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.)
As regras oficiais para a
habilidade de escavação são as seguintes:
502.47. Escavação
502.47a Escavação é uma
habilidade estática que funciona apenas enquanto o card com escavação estiver
no cemitério de um jogador. "Escavação N" significa "Desde que
você tenha ao menos N cards em seu grimório, em vez de comprar um card, você
pode colocar N cards do topo do seu grimório em seu cemitério e devolver esse
card de seu cemitério para sua mão."
502.47b Um jogador com
menos cards em seu grimório que o número exigido pela habilidade de escavação
não pode colocar nenhum deles em seu cemitério desse modo.
* Escavação permite que
você substitua qualquer compra de card, não apenas aquela durante sua etapa de
compra.
* Uma vez que você decide
substituir uma compra usando a habilidade de escavação de um card, aquele card
não pode ser removido de seu cemitério "em resposta". (Os efeitos de
substituição não usam a pilha.)
* Você não pode usar
escavação, a menos que esteja para comprar um card e o card com escavação já
esteja no seu cemitério.
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Transmutação
Transmutação é uma
habilidade ativada que permite que você transforme cards em outros cards.
Apenas os cards da guilda Dimir (azuis, pretos ou azul-pretos) têm
transmutação.
Mágica Estonteante
{U}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe
-3/-0 até o final do turno.
Transmutação {1}{U}{U}
({1}{U}{U}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo
custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois,
embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.)
As regras oficiais para a
habilidade de transmutação são as seguintes:
502.48. Transmutação
502.48a Transmutação é uma habilidade ativada que
funciona somente enquanto o card com transmutação estiver na mão de um jogador.
"Transmutação [custo]" significa "[Custo], Descarte este card:
Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido do card
descartado, revele aquele card e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu
grimório. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço."
502.48b Embora a habilidade
de transmutação possa ser jogada apenas se o card estiver na mão de um jogador,
ela continua a existir enquanto o objeto estiver em jogo e em todas as outras
zonas. Portanto, os objetos com transmutação serão afetados pelos efeitos que
dependem de os objetos terem uma ou mais habilidades ativadas.
* Se você transmutar um
card com custo de mana igual a {U}{U}, por exemplo, você poderá procurar por
qualquer card em seu grimório com custo de mana convertido igual a 2.
Independentemente do tipo ou das cores daquele card.
* Você não precisa ter
outro card com o mesmo custo de mana convertido em seu grimório para jogar a
habilidade de transmutação, e você não precisa encontrar um card, mesmo que
haja um.
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Radiação
Radiação é uma palavra de
habilidade que estende uma mágica ou habilidade para criaturas com cores em
comum (ou, em um caso, encantamentos). Apenas os cards da guilda Boros
(vermelhos, brancos ou vermelho-brancos) têm radiação.
Raio Purificador
{4}{R}
Mágica Instantânea
Radiação -- Raio
Purificador causa 2 pontos de dano à criatura alvo e a cada outra criatura que
compartilhe uma cor com ela.
* Todas as criaturas que
compartilhem uma cor são afetadas, até mesmo as suas.
* Uma criatura
"compartilha uma cor" com qualquer criatura que tenha ao menos uma de
suas cores. Por exemplo, uma criatura verde-branca compartilha uma cor com
criaturas verdes, brancas, verde-brancas, vermelho-brancas, preto-verdes, e
assim por diante.
* Se uma mágica de radiação
tem como alvo uma criatura incolor, ela não afeta nenhuma outra criatura. Uma
criatura incolor não compartilha nenhuma cor, nem mesmo com outras criaturas
incolores.
* Você verifica que
criaturas compartilham uma cor com o alvo quando a mágica é resolvida.
* O alvo é apenas uma
criatura. Se aquela criatura deixar o jogo ou de alguma outra forma se tornar
um alvo ilegal, a mágica inteira será anulada. Nenhuma outra criatura será
afetada.
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"Terrenos duplos"
A coleção _Ravnica_ possui
quatro "terrenos duplos": Tumba Abandonada, Fundição Sagrada, Jardim
do Templo e Túmulo Aquático.
Tumba Abandonada
Terreno -- Pântano Floresta
({T}: Adiciona {B} ou {G} à
sua reserva de mana.)
Conforme Tumba Abandonada
entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Tumba
Abandonada entra em jogo virada.
* Esses terrenos duplos possuem tipos de terreno básico, mas não são
terrenos básicos. Tudo o que afeta os terrenos básicos não os afetam. Tudo o
que afeta os tipos de terreno básico os afetam. Por exemplo, Guia Urbano
("procure em seu grimório por um card de terreno básico") não pode
encontrar Tumba Abandonada, mas você pode sacrificar Tumba Abandonada para
Coração Sombrio da Floresta ("Sacrifique uma Floresta: Você ganha 3 pontos
de vida").
* Se outro efeito (como a habilidade de Porteiro Loxodonte) determinar
que você coloque terrenos em jogo virados, Tumba Abandonada entra em jogo
virado independentemente de você pagar 2 pontos de vida ou não.
* Se múltiplas permanentes com efeitos
"conforme entra em jogo" estiverem entrando em jogo ao mesmo tempo,
processe aqueles efeitos um de cada vez, e então coloque as permanentes em jogo
todas de uma vez. Por exemplo, se você tem 3 pontos de vida e um efeito coloca
dois Tumba Abandonada em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida para apenas um
deles, não para ambos.
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Mágicas
"melhoradas"
Algumas mágicas monocolor
na coleção Ravnica têm um efeito maior se seu custo foi pago com mana de uma
cor específica.
Carícia da Dríade
{4}{G}{G}
Mágica Instantânea
Você ganha 1 ponto de vida
para cada criatura em jogo. Se {W} foi gasto para jogar Carícia da Dríade,
desvire todas as criaturas que você controla.
* Durante sua resolução, a
mágica verifica se foi gasto mana da cor estabelecida para pagar seu custo. Não
importa quanto mana daquela cor foi gasto.
* Se a mágica for copiada (como com
Conjuração Dupla), a cópia nunca terá sido paga com mana da cor estabelecida,
independentemente das cores gastas com a mágica original.
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NOTAS SOBRE CARDS
ESPECÍFICOS
Acorde do Chamado
{X}{G}{G}{G}
Mágica Instantânea
Convocar (Cada criatura que
você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor
daquela criatura.)
Procure em seu grimório um
card de criatura com custo de mana convertido menor ou igual a X e coloque-o em
jogo. Depois, embaralhe seu grimório.
* Você anuncia primeiro o que é X e, em seguida, anuncia quais criaturas
irá virar para reduzir o custo para jogar a mágica.
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Agrus Kos, Veterano Wojek
{3}{R}{W}
Criatura Lendária -- Soldado Humano
3/3
Toda vez que Agrus Kos,
Veterano Wojek, ataca, as criaturas vermelhas atacantes recebem +2/+0 e as
criaturas brancas atacantes recebem +0/+2 até o final do turno.
* As criaturas atacantes (incluindo Agrus
Kos) que são vermelhas e brancas recebem +2/+2 até o final do turno.
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Anjo Cabeleira de Fogo
{3}{R}{W}{W}
Criatura -- Anjo
4/3
Voar, iniciativa
No início de sua
manutenção, se Anjo Cabeleira de Fogo estiver no seu cemitério ou em jogo, você
poderá ganhar 1 ponto de vida.
{6}{R}{R}{W}{W}: Devolve
para o jogo Anjo Cabeleira de Fogo de seu cemitério. Use esta habilidade
somente durante sua manutenção.
* Se você devolver Anjo Cabeleira de Fogo de
seu cemitério para o jogo durante sua manutenção antes que sua habilidade de
ganho de pontos de vida seja resolvida, você não ganhará 1 ponto de vida. (Na
maior parte das vezes, os jogadores deixarão que a habilidade desencadeada seja
resolvida antes de jogar sua habilidade ativada.)
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Aprisionar
{1}{U}
Mágica Instantânea
Anula a mágica alvo. Se o
fizer, devolva aquele card de mágica para a mão de seu dono.
Compre um card.
* Aprisionar recebeu uma errata. O novo texto
é:
Anula a mágica alvo. Se
fizer isso, coloque-a na mão de seu dono, em vez de no cemitério daquele
jogador.
Compre um card.
* A mágica anulada vai da pilha para a mão de
seu dono. Ela nunca chega ao cemitério.
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Assembléia ao Alvorecer
{G}{G}{W}
Mágica Instantânea
Procure em seu grimório até
três cards de criatura e revele-os. Embaralhe seu grimório e depois coloque
estes cards no topo deste em qualquer ordem.
* A ordem na qual os cards são colocados no
topo do grimório não é revelada.
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Bafo de Fúria
{2}{R}{R}
Encantamento -- Aura
Encanta uma criatura que
você controla
Quando uma criatura
encantada causar dano de combate a um jogador, sacrifique-a e anexe Bafo de
Fúria a uma criatura que você controla. Se fizer isso, desvire todas as
criaturas que você controla e, após esta fase, há uma fase adicional de
combate.
* Se não há uma criatura
válida à qual anexar Bafo de Fúria após a criatura encantada ser sacrificada,
você não desvira suas criaturas nem recebe uma fase adicional de combate, e
Bafo de Fúria é colocado no cemitério de seu dono como um efeito baseado no
estado.
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Banho de luz
{1}{W}
Mágica Instantânea
Radiação -- Escolha uma
cor. A criatura alvo e toda outra criatura que compartilhe a sua cor ganham
proteção contra a cor escolhida até o final do turno.
* A cor que você escolhe
conforme a mágica é resolvida não tem nenhuma relação com a cor ou as cores
compartilhadas pelas criaturas afetadas.
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Batedeira Cerebral
{4}{R}
Encantamento
Toda vez que você jogar uma
mágica, coloque os cards de sua mão no fundo de seu grimório em qualquer ordem
e depois compre aquele mesmo número de cards.
* Toda vez que você joga uma mágica, a
habilidade de Batedeira Cerebral é desencadeada. A habilidade será resolvida
antes da mágica.
* Depois que a habilidade de Batedeira
Cerebral for desencadeada, os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e
habilidades ativadas. Cada vez que você joga uma mágica instantânea "em
resposta", a habilidade de Batedeira Cerebral é desencadeada novamente.
* Depois que a habilidade de Batedeira
Cerebral for resolvida, mas antes da mágica que a desencadeou ser resolvida,
você poderá jogar mágicas instantâneas de sua nova mão de cards. Cada vez que
você faz isso, a habilidade de Batedeira Cerebral é desencadeada novamente.
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Bruxaria
{4}{B}{B}
Feitiço
Destrói seis criaturas
alvo.
* Você deve ter como alvo
seis criaturas diferentes. Se não puder, você não poderá jogar Bruxaria. Se algumas
das criaturas se tornarem alvos não válidos antes da mágica ser resolvida,
ainda assim Bruxaria destruirá o restante.
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Caçadora de Troféu
{2}{G}
Criatura -- Arqueiro Humano
2/3
{1}{G}: Caçadora de Troféu
causa 1 ponto de dano à criatura alvo com a habilidade de voar.
Toda vez que uma criatura
com a habilidade de voar que tenha sofrido dano da Caçadora de Troféu neste
turno for colocada num cemitério, coloque um marcador +1/+1 em Caçadora de
Troféu.
* A segunda habilidade
verifica se uma criatura que está sendo colocada num cemitério (a) atualmente
tem a habilidade de voar e (b) sofreu dano anteriormente neste turno causado
por Caçadora de Troféu. Não importa se Caçadora de Troféu causou o dano que
destruiu a criatura, se o dano de Caçadora de Troféu foi causado em combate ou
por meio de sua habilidade ativada, ou quem controlava a criatura.
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Caldeira de Praga
{3}
Artefato
No início de sua
manutenção, coloque um marcador de praga em Caldeira de Praga.
{1}{B}{G}: Coloque um
marcador de praga em Caldeira de Praga ou remova um.
Quando Caldeira de Praga
tiver três ou mais marcadores de praga, sacrifique-a. Se o fizer, destrua todas
as permanentes que não sejam terrenos.
* Você decide se adiciona
ou remove um marcador quando a segunda habilidade é resolvida. Você não pode
decidir remover um marcador se não houver um.
* Se a terceira habilidade
for desencadeada, a remoção de um marcador em resposta não parará o efeito.
Entretanto, de algum modo a remoção de Caldeira de Praga do jogo em resposta pararia
o efeito, pois desta forma você não seria mais capaz de sacrificar Caldeira de
Praga.
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Campo de Opressão
{1}{W}
Encantamento
As habilidades ativadas
custam {2} ou mais para jogar, a menos que sejam habilidades de mana.
* A habilidade de Campo de
Opressão não afeta habilidades estáticas, habilidades desencadeadas ou
habilidades de mana. (Uma "habilidade de mana" é uma habilidade que
produz mana, não uma habilidade que custa mana.) Além disso, Campo de Opressão
aumenta em 2 o custo de ativação das habilidades ativadas, mesmo para aquelas
que não possuem um custo de mana.
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Canto de Vitu-Ghazi
{6}{W}{W}
Mágica Instantânea
Convocar (Cada criatura que
você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor
daquela criatura.)
Previne todo o dano que
seria causado por criaturas neste turno. Você ganha 1 ponto de vida para cada
ponto de dano prevenido dessa maneira.
* O escudo de prevenção de dano dura até o
final do turno, e você ganha pontos de vida cada vez que o escudo previne 1 ou
mais pontos de dano.
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Catador Rastejante
{3}{B/G}{B/G}{B/G}
Criatura -- Horror Inseto
6/6
({B/G} pode ser pago com
{B} ou {G}.)
Atropelar
No final de seu turno,
devolva para a sua mão todos os cards de criatura do seu cemitério que foram
colocados em seu cemitério neste turno.
* Quando esta habilidade é resolvida, ela
devolve todos os cards de criatura atualmente no seu cemitério que foram
colocados lá diretamente da zona "em jogo" em algum momento durante o
turno. Isso inclui cards que foram colocados lá antes de Catador Rastejante
entrar em jogo.
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Chama de Luz
{X}{R}{R}{W}{W}
Feitiço
Radiação -- Chama de Luz
causa X pontos de dano à criatura alvo e a cada outra criatura que compartilhe
uma cor com ela. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano
causado desta maneira.
* Você ganha uma quantidade
de pontos de vida igual ao dano total causado por Chama de Luz a todas as
criaturas. Você não ganha pontos de vida por nenhum dano prevenido.
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Circu, Lobotomista Dimir
{2}{U}{B}
Criatura Lendária -- Mago
Humano
2/3
Toda vez que você jogar uma
mágica azul, remova o card do topo do grimório alvo do jogo.
Toda vez que você jogar uma
mágica preta, remova o card do topo do grimório alvo do jogo.
Seus oponentes não podem
baixar cards que não sejam terrenos com o mesmo nome de um card removido por
Circu.
* As duas primeiras habilidades têm como alvo
grimórios, não jogadores.
* Se você jogar uma mágica azul e preta,
ambas as habilidades desencadeadas de Circu serão desencadeadas. Você pode ter
como alvo dois grimórios diferentes ou o mesmo grimório duas vezes.
* A última habilidade de
Circu aplica-se a todos os oponentes de seu controlador, não apenas ao dono do
card removido.
* A última habilidade de Circu não impede que
as cópias dos cards removidos sejam jogadas, pois cópias não são cards.
* Se um card duplo for removido deste modo,
os oponentes não poderão jogar nenhuma das metades do card duplo.
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Conscrição Relâmpago
{5}{R}
Mágica Instantânea
Desvire a criatura alvo e
ganhe o controle dela até o final do turno. Aquela criatura ganha ímpeto até o
final do turno. Se {W} foi gasto para jogar Conscrição Relâmpago, a criatura
ganha “Toda vez que esta criatura causa dano de combate, você ganha aquela
quantidade em pontos de vida” até o final do turno.
* Se foi pago mana branco,
o jogador que controla a criatura quando ela causa dano de combate é o que
ganha pontos de vida.
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Cópia de Encantamento
{2}{U}
Encantamento
Quando Cópia de
Encantamento entra em jogo, você pode escolher um encantamento em jogo. Se o
fizer, Cópia de Encantamento entra em jogo como uma cópia daquele encantamento.
* Se você escolhe uma Aura, você também
escolhe uma permanente válida para ser encantada pela cópia de Cópia de
Encantamento. Cópia de Encantamento não usa aquela permanente como alvo, por
isso, pode entrar em jogo anexada a uma criatura que não pode ser alvo. Além
disso, Cópia de Encantamento entra em jogo já possuindo as características do
encantamento copiado.
* Se você escolher uma Aura e não houver uma
permanente válida que ela possa encantar, você coloca Cópia de Encantamento no
seu cemitério. Ela nunca entra em jogo.
* Se você não escolher um encantamento, Cópia
de Encantamento entra em jogo sem copiar nada, e permanece ali com uma
habilidade inútil.
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Coral do Conclave
{4}{G}{G}{W}{W}
Criatura Lendária -- Lorde
Dríade
3/8
Travessia de floresta
Como um custo adicional
para jogar mágicas de criatura, você pode pagar qualquer quantidade de mana. Se
o fizer, aquela criatura entra em jogo com aquela quantidade de marcadores
+1/+1.
* A habilidade de Coral do Conclave funciona
apenas enquanto ela estiver em jogo, por isso, você não pode usá-la para
colocar marcadores +1/+1 nela mesma.
* A habilidade de Coral do
Conclave aplica-se a mágicas de criatura somente enquanto estiverem sendo
jogadas. Você não pode pagar mana para colocar marcadores nas criaturas que
estão sendo colocadas em jogo por um efeito.
* A habilidade de Coral do
Conclave combina bem com a mecânica de convocar, permitindo que você vire
criaturas eficazmente para colocar marcadores +1/+1 em uma criatura com
convocar que esteja jogando, se você decidir fazer isso.
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Coroa de Convergência
{2}
Artefato
Jogue com o card do topo de
seu grimório revelado.
Desde que o card do topo de
seu grimório seja um card de criatura, as criaturas que você controla que
compartilham uma cor com aquele card recebem +1/+1.
{G}{W}: Coloque o card do
topo de seu grimório no fundo de seu grimório.
* Uma criatura incolor no topo de seu
grimório nunca concede um bônus, e uma criatura incolor em jogo nunca recebe um
bônus.
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Correia dos Sonhos
{3}{U}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar Permanente
Você pode jogar Correia dos
Sonhos apenas em uma permanente virada.
Você controla a permanente
encantada.
* A restrição de que a permanente deve estar
virada é verificada apenas se você joga Correia dos Sonhos como uma mágica. Uma
vez que Correia dos Sonhos esteja em jogo, não importa se a permanente
encantada se torna desvirada.
* Se um efeito colocar Correia dos Sonhos em
jogo ou movê-la para outra permanente, a permanente à qual ela se torna anexada
não precisará estar virada. Se você jogar Cópia de Encantamento e copiar
Correia dos Sonhos conforme esta entrar em jogo, a permanente à qual ela se
torna anexada não precisará estar virada.
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Correntes da Fé
{3}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar Permanente
Quando Correntes da Fé
entra em jogo, você ganha 4 pontos de vida.
As habilidades ativadas da
permanente encantada não podem ser usadas, a menos que sejam habilidades de
mana.
Se a permanente encantada
for uma criatura, ela não poderá atacar nem bloquear.
* Correntes da Fé não
impede que habilidades estáticas, habilidades desencadeadas ou habilidades de
mana funcionem. (Uma "habilidade de mana" é uma habilidade que produz
mana, não uma habilidade que custa mana.)
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Corruptor Espectro da
Floresta
{3}{B}{B}{G}
Criatura -- Horror
Elemental
3/6
{1}{B}{G}, {T}: A floresta
alvo torna-se uma criatura Horror Elemental 4/4 preta e verde. Ela ainda conta
como um terreno.
* O efeito não possui uma
duração estabelecida, portanto, um terreno transformado em uma criatura deste
modo continua sendo uma criatura durante o tempo em que o terreno permanecer em
jogo.
Todas as marcas registradas
são propriedade da Wizards of the Coast, Inc., nos EUA e em outros países.
©2005 Wizards.
Delitos do Passado
{4}{B}{B}
Feitiço
Até o final do turno, você
pode jogar o card de mágica instantânea alvo ou de feitiço alvo em seu
cemitério sem pagar seu custo de mana. Se este card fosse ser colocado em seu
cemitério neste turno, ao invés disso, remova-o de jogo. Remova Delitos do
Passado do jogo.
* O card de mágica instantânea ou feitiço é
jogado de seu cemitério, não da sua mão. Você escolhe modos, paga custos
adicionais, escolhe alvos, etc., para a mágica como faria normalmente ao
jogá-la. Qualquer X no custo de mana será igual a 0. Custos alternativos não
podem ser pagos.
* O card de mágica instantânea ou feitiço
nunca é colocado de volta em seu cemitério, mesmo se for anulado. Você não pode
jogá-lo mais de uma vez.
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Dizer as Horas
{1}{U}
Mágica Instantânea
Olhe os três cards do topo
de seu grimório. Coloque um desses cards em sua mão, um no topo de seu grimório
e o outro no fundo de seu grimório.
* Se houver menos de três
cards em seu grimório, siga as instruções na ordem dada para quaisquer cards
que estiverem lá.
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Doppelganger Dimir
{1}{U}{B}
Criatura -- Metamorfo
0/2
{1}{U}{B}: Remove do jogo o
card de criatura alvo de um cemitério. Doppelganger Dimir torna-se uma cópia
daquele card e ganha esta habilidade.
* Esta criatura torna-se uma cópia exata do
card copiado, exceto pelo fato de também possuir a habilidade ativada de
Doppelganger Dimir. Se ela se tornar uma cópia de um card de criatura
diferente, a nova cópia substituirá a cópia antiga.
* A habilidade de uma
permanente que se refere a cards que a criatura removeu do jogo (como a
terceira habilidade de Irmãs da Morte Petrificante) afeta somente cards
removidos por outras habilidades intrínsecas daquela permanente (como a segunda
habilidade de Irmãs da Morte Petrificante). Suponha que (a) Doppelganger Dimir
copie Moureja-Arco, (b) sua habilidade de "causar 2 pontos de dano"
seja ativada e, em seguida, (c) ele copie Irmãs da Morte Petrificante. As
criaturas removidas pela habilidade de Moureja-Arco não podem ser devolvidas
com a habilidade de Irmãs da Morte Petrificante.
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Dragão Caçado
{3}{R}{R}
Criatura - Dragão
6/6
Voar, ímpeto
Quando Dragão Caçado entrar
em jogo, coloque em jogo três fichas de criaturas brancas 2/2 do tipo Cavaleiro
com iniciativa sob o controle do oponente alvo.
* As fichas são da cor
branca e têm nome e tipo de criatura Cavaleiro. Elas *não* são funcionalmente
idênticas ao card Cavaleiro Branco.
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Dromedário Raça Pura
{4}{W}
Criatura -- Besta
1/5
Toda vez que Dromedário
Raça Pura sofre dano, você ganha 1 ponto de vida.
* Cada vez que Dromedário
Raça Pura sofrer dano, incluindo de múltiplas fontes de uma vez, você ganhará 1
ponto de vida. Você não ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano
causado.
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Escaravelho de Sepultura
{2}{B}{G}{G}
Criatura - Inseto
4/4
{1}, Sacrifique Escaravelho
de Sepultura: Compre um card.
Escavação 1 (Se você for
comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente um card do topo
do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu
cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.)
* Você pode sacrificar Escaravelho de Sepultura
para pagar pela sua primeira habilidade e, em seguida, substituir aquela compra
de card usando a habilidade de escavação de Escaravelho. Como resultado, o card
do topo de seu grimório é colocado no seu cemitério e Escaravelho de Sepultura
volta para a sua mão (após uma breve viagem ao cemitério).
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Escudo de Fúria Boros
{2}{W}
Mágica Instantânea
Previne todo o dano de
combate que seria causado pela criatura alvo atacante ou bloqueadora neste
turno. Se {R} foi gasto para jogar Escudo de Fúria Boros, ele causa dano ao
controlador daquela criatura igual ao poder da criatura.
* Se foi gasto mana vermelho, Escudo de Fúria
Boros, e não a criatura alvo, causa o dano ao controlador da criatura.
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Escudo de Pária
{5}
Artefato -- Equipamento
Todo o dano que seria
causado a você, ao invés disso, é causado à criatura equipada.
Equipar {3}
* Se Escudo de Pária não estiver anexado a
uma criatura, todo o dano que seria causado a você será causado normalmente.
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Esforço Comum
{2}{W}{W}
Encantamento
No início da manutenção de
cada jogador, todas as criaturas que você controla ganham a habilidade de voar
até o final do turno se uma criatura que você controla tiver a habilidade de
voar. O mesmo vale para as habilidades de amedrontar, iniciativa, golpe duplo,
travessia de terreno, proteção, atropelar e vigilância.
* Suponha que um jogador controle três
criaturas quando a habilidade de Esforço Comum é resolvida: uma criatura com a
habilidade de voar e proteção contra o vermelho, uma com travessia de ilha e
proteção contra o verde; e uma com vigilância. Todas as três criaturas terão
habilidade de voar, travessia de ilha, vigilância, proteção contra o vermelho e
proteção contra o verde até o final do turno.
* As criaturas mantêm todas
as habilidades concedidas deste modo até o final do turno, mesmo se Esforço
Comum ou a criatura original com aquela habilidade sair do jogo.
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Espantar
{1}{U}{B}
Mágica Instantânea
Anula a mágica alvo, a
menos que seu controlador descarte sua mão.
Transmutação {1}{U}{B}
({1}{U}{B}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo
custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois,
embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.)
* Se o controlador da mágica não tiver cards
na mão, aquele jogador ainda poderá escolher descartar a mão dele e prevenir
que a mágica seja anulada.
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Familiar Dragonete
{1}{U}
Criatura -- Dragonete
2/1
Voar
Quando Familiar Dragonete
entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que você devolva um encantamento em jogo
para a mão de seu dono.
* A habilidade permite que você devolva
qualquer encantamento em jogo, incluindo um encantamento de um oponente. A
habilidade não tem alvo, portanto, você pode devolver um encantamento que não
pode ser alvo. Se não houver encantamentos em jogo, ou se você decidir não
devolver um, você deverá sacrificar Familiar Dragonete.
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Fantasmas dos Inocentes
{5}{W}{W}
Criatura -- Espírito
4/5
Se uma fonte fosse causar
dano a uma criatura ou a um jogador, ao invés disso, essa fonte causará a
metade daquela quantidade de pontos de dano, arredondada para baixo, à criatura
ou ao jogador.
* Se um efeito de prevenção
de dano e o efeito de Fantasmas dos Inocentes fossem aplicados ao mesmo dano, o
jogador ou o controlador da criatura que sofre o dano pode aplicaria os efeitos
seguindo uma ordem ou a outra. (mais provavelmente aplicando o efeito de
dividir pela metade primeiro).
* A metade de 1 arredondada para baixo é
igual a 0. Uma fonte que causasse 1 ponto de dano a uma criatura ou jogador não
causaria nenhum dano àquela criatura ou jogador.
* Múltiplos efeitos de
Fantasmas dos Inocentes são cumulativos, e cada um dividirá o dano pela metade,
arredondado para baixo. Por exemplo, com três em jogo, 14 pontos de dano
tornam-se 7, então 3, e finalmente 1, e apenas 1 ponto de dano seria
efetivamente causado.
* Esse não é um efeito de
prevenção de dano. Se Tormentador ("O dano que seria causado por
Tormentador não pode ser prevenido") fosse causar 7 pontos de dano a uma
criatura ou jogador, em vez disso, ele causará 3 pontos de dano.
* Se o dano for
redirecionado, ele só será dividido pela metade uma vez.
* Se Fantasmas dos Inocentes e Fornalha de
Rath (que duplica pontos de dano) estiverem ambos em jogo, o controlador da
criatura que sofre o dano ou o jogador que sofre o dano poderá aplicar os
efeitos seguindo uma ordem ou a outra. Isso pode ser importante se a quantidade
original de dano for ímpar. Por exemplo, se uma fonte fosse causar 3 pontos de
dano, Fantasmas dos Inocentes transformaria isso em 1 ponto de dano e, em
seguida, Fornalha de Rath transformaria isso em 2 pontos de dano, se o jogador
decidisse aplicar os efeitos naquela ordem.
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Festival do Pacto das
Guildas
{X}{W}
Mágica Instantânea
Previne os próximos X
pontos de dano que seriam causados a você neste turno.
Compre um card.
* Você compra um card
quando Festival do Pacto das Guildas é resolvido, não quando o dano é
prevenido.
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Fito-Hidra
{2}{G}{W}{W}
Criatura -- Hidra Planta
1/1
Se dano fosse ser causado a
Fito-Hidra, ao invés disso, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 nela.
* Se outro efeito fosse prevenir o dano
causado a Fito-Hidra ou fosse substituí-lo com outra coisa, o controlador de
Fito-Hidra escolheria que efeito aplicar primeiro.
* Se Fito-Hidra bloqueia ou é bloqueada por
uma criatura com iniciativa ou golpe duplo, Fito-Hidra recebe marcadores
durante a etapa de avaliação do dano de combate da iniciativa antes de causar
seu próprio dano de combate durante a segunda etapa de avaliação do dano de
combate.
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Forjador de Sol
{3}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe
+4/+0.
{R}{W}, Solte Forjador de
Sol: Procure em seu grimório um card de mágica instantânea vermelho ou branco
com custo de mana convertido menor ou igual a 4 e jogue esse card sem pagar seu
custo de mana. Depois, embaralhe seu grimório.
Equipar {3}
* Você
não pode pagar o custo da segunda
habilidade a menos que Forjador de Sol esteja anexado a uma criatura.
* Qualquer card que você encontrar deve ser
válido para ser jogado (por exemplo, você tem de poder escolher um alvo válido
para ele). Se você não puder encontrar um card jogável (ou decidir não
encontrá-lo), nada acontecerá e você irá embaralhar seu grimório.
* O card é jogado a partir de seu grimório,
não da sua mão. Você escolhe modos, paga custos adicionais, escolhe alvos,
etc., para a mágica como faria normalmente ao jogá-la. Qualquer X no custo de
mana será igual a 0. Custos alternativos não podem ser pagos.
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Formador de Terra
{2}{U}
Criatura -- Mago Humano
2/2
{1}: Escolha um tipo de
terreno básico. O tipo de terreno de cada terreno que você controla torna-se
daquele tipo até o final do turno.
* O efeito de Formador de
Terra substitui o tipo de terreno de todos os terrenos de outros tipos que você
controla que e concede um tipo de terreno a todos aqueles que você controla que
normalmente não possuem um.
* Alterar um tipo de
terreno não altera seu nome ou se é lendário ou básico.
* Os terrenos que você
controla terão a habilidade de mana do tipo de terreno básico que você escolher
(por exemplo, Florestas pode virar para produzir mana verde) e perderão todas
as habilidades inerentes que possuem.
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Forma Intermitente
{1}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
{2}{W}{W}: Remova do jogo a
criatura encantada e todas as Auras anexadas a ela. No final do turno, devolva
aquele card ao jogo sob o controle de seu dono. Se o fizer, devolva aquelas
Auras ao jogo sob o controle de seus donos, encantando aquela criatura.
* O card que foi encantado volta para o jogo
primeiro, independentemente de ainda ser uma criatura. Depois, quaisquer Auras
removidas do jogo que podem encantar legitimamente aquele card retornam.
Quaisquer Auras que não podem encantar aquela permanente permanecem removidas
do jogo.
* Se a criatura encantada era uma ficha, ela
deixou de existir quando foi removida do jogo. Quaisquer Auras que foram
anexadas a ela (incluindo Forma Intermitente) permanecem removidas do jogo.
* Se a criatura encantada
também foi encantada por Cópia de Encantamento, Cópia de Encantamento volta
para o jogo anexada àquela permanente. Conforme Cópia de Encantamento volta
para o jogo, seu controlador pode escolher qualquer encantamento em jogo para
ela copiar. Ela não pode copiar Forma Intermitente ou qualquer outra Aura ao
mesmo tempo em que volta para o jogo. Se ela copiar um encantamento que não
seja uma Aura, ela será solta da permanente e permanecerá em jogo.
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Fuzilaria de Chamas
{3}{R}
Feitiço
Até o final do turno, as
permanentes que você controla ganham “{T}: Esta permanente causa 1 ponto de
dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.”
* O "enjôo da invocação" aplica-se
somente a criaturas, não a outras permanentes. Você pode virar uma permanente
que não seja criatura para pagar por uma habilidade com {T} em seu custo, mesmo
que a permanente tenha entrado em jogo naquele turno.
* Virar uma Aura ou Equipamento não vira a
criatura a qual está anexada, e vice-versa. Os encantamentos virados funcionam
normalmente. Os artefatos virados funcionam normalmente, a menos que se
especifique algo em contrário.
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Gárgula de Pedra Anuladora
{9}
Criatura Artefato --
Gárgula
4/5
Voar
Toda vez que a primeira
mágica que não é de criatura de cada turno for jogada, anule aquela mágica.
* Para Gárgula de Pedra
Anuladora, o que importa é a primeira mágica que não é de criatura jogada
durante um turno, não a primeira que "vê". Se uma mágica que não é de
criatura foi jogada antes de Gárgula de Pedra Anuladora entrar em jogo, ela não
anulará a próxima.
* Se outra mágica for jogada
em resposta à primeira mágica, Gárgula de Pedra Anuladora não afetará aquela
segunda mágica.
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Goblin Demônio de Fogo
{3}{R}
Criatura -- Goblin Amoque
1/1
Ímpeto
O jogador defensor
bloqueará Goblin Demônio de Fogo, se estiver apto.
{R}: Goblin Demônio de Fogo
recebe +1/+0 até o final do turno.
* Goblin Demônio de Fogo recebeu uma errata.
O novo texto é:
Ímpeto
Goblin Demônio de Fogo deve
ser bloqueado se estiver apto.
{R}: Goblin Demônio de Fogo
recebe +1/+0 até o final do turno.
* Se Goblin Demônio de Fogo estiver atacando,
o jogador defensor deverá escolher ao menos um bloqueador para ele durante a
etapa de declaração de bloqueadores se aquele jogador controlar quaisquer
criaturas que possam bloquear Goblin Demônio de Fogo.
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Golgari de Escama Parda
{1}{G}{G}
Criatura -- Lagarto
2/3
Quando Golgari de Escama
Parda é colocado em sua mão vindo de seu cemitério, você ganha 2 pontos de
vida.
Escavação 2 (Se você for
comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente dois cards do
topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu
cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.)
* A primeira habilidade é desencadeada quando
Golgari de Escama Parda volta de seu cemitério para sua mão por qualquer
motivo, não apenas quando você usa sua habilidade de escavação.
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Grozoth
{6}{U}{U}{U}
Criatura -- Leviatã
9/9
Defensor (Esta criatura não
pode atacar.)
Quando Grozoth entrar em
jogo, procure em seu grimório um número qualquer de cards com custo de mana
convertido igual a 9, revele-os e coloque-os em sua mão. Se o fizer, embaralhe
seu grimório.
{4}: Grozoth perde a
habilidade de defensor até o final do turno.
Transmutação {1}{U}{U}
* A habilidade de procurar
permite que você encontre cards cujos custos de mana convertido sejam
exatamente iguais a 9, como outros Grozoths. Você pode escolher não procurar
por nenhum card, logo, você não precisa embaralhar seu grimório se escolher não
procurar.
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Hierarca Loxodonte
{2}{G}{W}
Criatura -- Elefante
Clérigo
4/4
Quando Hierarca Loxodonte
entra em jogo, você ganha 4 pontos de vida.
{G}{W}, Sacrifique Hierarca
Loxodonte: Regenera cada criatura que você controla.
* A segunda habilidade define escudos de regeneração individuais para
cada criatura que você controla. Cada um deles é usado conforme necessário
durante o turno e desaparece quando o turno termina.
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Holofote Espectral
{3}
Artefato
{T}: Escolha um jogador.
Aquele jogador adiciona um mana de qualquer cor à sua própria reserva de mana.
* Você pode escolher você
mesmo.
* Se o jogador não puder
usar o mana, aquele jogador sofrerá queimadura de mana no final da fase.
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Incitar Histeria
{2}{R}
Feitiço
Radiação -- As criaturas
que compartilham uma cor com a criatura alvo não podem bloquear neste turno.
* Incitar Histeria recebeu uma errata. O novo
texto é:
Radiação -- Até o final do turno, a criatura
alvo e cada outra criatura que compartilhe uma cor com ela ganham "Esta
criatura não pode bloquear".
* A criatura alvo e as criaturas que
compartilharem uma cor com ela no momento em que Incitar Histeria for resolvida
não serão capazes de bloquear neste turno. Não importa se aquelas criaturas
mudaram de cor antes dos bloqueadores serem declarados.
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Infundir Furor
{1}{R}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada tem
“No final de seu turno, sacrifique esta criatura, a menos que ela tenha atacado
neste turno.”
* Infundir Furor concede uma habilidade desencadeada que é desencadeada
no final do turno do controlador da criatura.
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Investida Perigosa
{3}{G}{G}
Encantamento
{1}, Sacrifique uma
criatura: Procure em seu grimório um card de terreno com um tipo de terreno básico
e coloque-o em jogo virado. Depois, embaralhe seu grimório.
* Você pode encontrar
qualquer card com Planície, Ilha, Pântano, Montanha ou Floresta em sua linha de
tipo. O terreno não precisa ser um terreno básico, portanto, você pode
encontrar um terreno como Tumba Abandonada.
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Irmãs da Morte Petrificante
{4}{B}{B}{G}{G}
Criatura Lendária --
Górgona
7/5
{G}: A criatura alvo
bloqueia Irmãs da Morte Petrificante neste turno, se estiver apta.
{B}{G}: Remove do jogo a
criatura alvo que bloqueia ou é bloqueada por Irmãs da Morte Petrificante.
{2}{B}: Coloque em jogo um
card de criatura removido do jogo por Irmãs da Morte Petrificante sob seu
controle.
* A segunda habilidade só pode remover uma criatura que esteja
atualmente bloqueando ou sendo bloqueada por Irmãs da Morte Petrificante. Se
Irmãs da Morte Petrificante não estiver em jogo ou tiver sido removida do
combate, a habilidade será anulada.
* A terceira habilidade pode obter de volta qualquer card de criatura
removido pela segunda habilidade, independentemente de quando ele foi removido.
Se um card que não é um card
de criatura (como Svogthos, a Tumba Insone) foi removido, a terceira habilidade
não pode devolvê-lo.
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Lâmina de Vigarista
{3}
Artefato -- Equipamento
Você pode jogar Lâmina de
Vigarista a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.
Lâmina de Vigarista entra
em jogo equipando uma criatura que você controla a sua escolha.
A criatura equipada recebe
+1/+1.
Equipar {1}
* Lâmina de Vigarista deve
entrar em jogo anexada a uma criatura que você controla, se possível.
* Se você não controla uma criatura à qual
Lâmina de Vigarista possa ser anexada, ela entra em jogo solta.
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Mago de Aura Encantada
{5}{W}
Criatura -- Mago Humano
3/3
Quando Mago de Aura
Encantada entrar em jogo, procure em seu grimório um card de Aura que possa
encantá-lo. Se Mago de Aura Encantada ainda estiver em jogo, anexe essa Aura a
ele. Do contrário, revele o card de Aura e coloque-o em sua mão. Depois,
embaralhe seu grimório.
* Qualquer card de Aura que
você encontrar deve ser capaz de encantar Mago de Aura Encantada no modo em que
se encontra atualmente, ou em que se encontrava mais recentemente, caso não
esteja mais em jogo. Se um efeito transformou o Mago em um artefato, por
exemplo, você poderia procurar por uma Aura com "encantar artefato".
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Massa de Parasita Mental
{5}{U}{B}{B}
Criatura -- Horror
6/6
Atropelar
Toda vez que Massa de
Parasita Mental causa dano de combate a um jogador, você pode olhar a mão
daquele jogador. Se o fizer, você poderá jogar um card que não seja um terreno
sem pagar o custo de mana daquele card.
* A mágica é jogada durante a resolução da
habilidade desencadeada de Massa de Parasita Mental. Você pode jogar qualquer
card que não seja um terreno na mão do jogador, não apenas um card de mágica
instantânea. Isso não invalida outras proibições, como "Jogue este card
somente antes dos atacantes serem declarados".
* Você controla a mágica e, se for um
artefato, criatura ou mágica de encantamento, você controla a permanente
resultante.
* O card é jogado a partir da mão de seu
oponente, não da sua.
* Você escolhe modos, paga custos adicionais,
escolhe alvos, etc., para a mágica como faria normalmente ao jogá-la. Qualquer
X no custo de mana será igual a 0. Custos alternativos não podem ser pagos.
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Meditação Cauterizante
{1}{R}{W}
Encantamento
Toda vez que você ganha
vida, você pode pagar {2}. Se o fizer, Meditação Cauterizante causará 2 pontos
de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.
* Para Meditação Cauterizante, não importa
quantos pontos de vida você ganha. Ela é desencadeada apenas uma vez para cada
evento de ganho de vida, seja 1 ponto de vida de Anjo Cabeleira de Fogo ou 15
pontos de vida de Chama de Luz.
-----
Morada do Sol, Fortaleza da
Legião
Terreno
{T}: Adiciona {1} à sua
reserva de mana.
{2}{R}{W}, {T}: A criatura
alvo ganha golpe duplo até o final do turno.
* Se você conceder golpe duplo a uma criatura com iniciativa após a
etapa de avaliação de dano da iniciativa ter sido colocada na pilha, aquela
criatura também causará dano durante a etapa de avaliação do dano de combate
normal.
* Se você conceder golpe duplo a uma criatura após a etapa de avaliação
de dano da iniciativa ou normal ter sido colocada na pilha, isso não ajudará
aquela criatura a causar nenhum dano de combate adicional.
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Mudança Rápida
{1}{U}
Mágica Instantânea
A cor da criatura alvo
torna-se a cor ou cores de sua escolha até o final do turno.
Compre um card.
* Você pode escolher
qualquer cor única ou qualquer combinação de mais de uma cor. Você não pode
escolher incolor.
* Mudança Rápida não faz
com que um artefato deixe de ser um artefato. Ele será apenas um artefato
colorido.
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Mundo Corrompido
{5}{R}{R}{R}
Feitiço
Cada jogador embaralha
todas as permanentes que lhe pertencem em seu grimório e revela aquela
quantidade de cards do topo de seu grimório. Cada jogador coloca em jogo todos
os cards de artefato, criatura e terreno revelados desta forma; em seguida,
coloca em jogo todos os cards de encantamento revelados desta forma; e, depois,
coloca o restante no fundo de seu grimório, em qualquer ordem.
* Cada jogador coloca todos os cards de
artefato, terreno e criatura revelados desta forma em jogo simultaneamente. Em
seguida, cada jogador coloca todos os cards de encantamento revelados desta
forma em jogo simultaneamente, portanto, as Auras podem encantar quaisquer
permanentes já em jogo. Todas as mágicas instantâneas e feitiços, assim como os
cards de Aura que não podem encantar nada legitimamente (como aquelas com
"encantar encantamento") são colocadas no fundo do grimório de seus
donos.
* Fichas são permanentes, mas não cards.
Mover uma ficha para um grimório faz com que ela deixe de existir. Entretanto,
a ficha conta em relação ao número de cards que seu dono revela de seu
grimório. O dono de uma ficha é o jogador que controlou o efeito que a colocou
em jogo.
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Negociador de Proles
{2}{U}
Criatura -- Mago Humano
1/1
Quando Negociador de Proles
entra em jogo, você pode permutar o controle da criatura alvo que você controla
e da criatura alvo, com poder menor que ou igual ao poder desta criatura, que o
oponente controla.
* Se um dos alvos deixar de ser válido (digamos, se
o poder de uma criatura foi alterado de modo que a criatura que você controla
agora tem menos poder que a outra criatura), então a permuta não ocorrerá.
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Olhar da Górgona
{3}{B/G}
Mágica Instantânea
({B/G} pode ser pago com
{B} ou {G}.)
Regenera a criatura alvo.
No final do combate, destrua todas as criaturas que bloquearam ou foram bloqueadas
por aquela criatura neste turno.
* Na próxima etapa de final de combate no turno, todas as criaturas que
bloquearam a criatura alvo em qualquer momento durante o turno serão
destruídas. Isso inclui as criaturas que a bloquearam antes de Olhar da Górgona
ser jogada. Não importa se a criatura alvo ainda estiver em jogo naquele
momento.
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Olho da Tempestade
{5}{U}{U}
Encantamento
Toda vez que um jogador
jogar um card de mágica instantânea ou feitiço, remova-o do jogo. Depois,
aquele jogador copia cada card de feitiço ou de mágica instantânea removido do
jogo com Olho da Tempestade. Para cada cópia, o jogador pode jogar a cópia sem
pagar seu custo de mana.
* A habilidade é
desencadeada quando um jogador joga um *card* de mágica instantânea ou feitiço.
Uma cópia de uma mágica (como as geradas por Olho da Tempestade) não irá
desencadear esta habilidade. O card que foi jogado é removido do jogo e não
será resolvido, mas o jogador receberá uma cópia da mágica de Olho da
Tempestade.
* Quando a habilidade é
resolvida, o jogador copia todos os cards removidos do jogo com Olho da
Tempestade, não apenas os seus próprios cards. Aquele jogador então escolhe
quais dessas cópias jogar, se houver alguma. Todas as cópias escolhidas são
jogadas na ordem que o jogador escolher.
* O jogador escolhe modos,
paga custos adicionais, escolhe alvos e assim por diante para as cópias quando
as jogar. Qualquer X no custo de mana de uma cópia jogada deste modo será 0.
Custos alternativos não podem ser pagos.
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Pegadas Perseguidas
{3}{U}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
No início de sua
manutenção, coloque em jogo uma ficha de criatura que seja uma cópia da
criatura encantada.
* Quaisquer habilidades do tipo "quando entra em jogo" da
criatura copiada são desencadeadas quando as fichas de criatura entram em jogo.
As fichas de criatura também têm quaisquer habilidades do tipo "entra em
jogo com" ou "conforme entra em jogo" que a criatura copiada
tenha.
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Pena Sanguinária
{3}
Artefato
{2}, {T}, Coloque um
marcador de sangue em Pena Sanguinária: Compre um card e perca 1 ponto de vida
para cada marcador de sangue em Pena Sanguinária.
{U}{B}: Remova um marcador
de sangue de Pena Sanguinária.
* Você pode jogar a segunda
habilidade em resposta a ter jogado a primeira. Se fizer isso, você removerá o
marcador de sangue que foi recentemente adicionado antes de você perder o ponto
de vida.
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Pesquisa Compulsiva
{2}{U}
Feitiço
O jogador alvo compra três
cards. Depois, aquele jogador descarta dois cards, a menos que descarte um card
de terreno.
* Um jogador pode descartar
tanto um card de terreno como dois cards que podem ou não ser terrenos. (O
jogador pode descartar dois cards de terreno se quiser.)
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Plano de Guerra Magistral
{2}{R/W}{R/W}
Mágica Instantânea
({R/W} pode ser pago com
{R} ou {W}.)
Baixe Plano de Guerra
Magistral somente antes dos atacantes serem declarados.
Você escolhe quais
criaturas atacam neste turno. Você escolhe como cada criatura bloqueia neste
turno.
* Você escolhe os atacantes e os bloqueadores
independentemente de ser o seu turno e independentemente de as criaturas
estarem atacando você. Suas escolhas devem ser válidas de acordo com as regras
normais para ataque e bloqueio.
* Se foi criada uma fase de combate adicional, você pode, se assim
decidir, jogar Plano de Guerra Magistral após os atacantes terem sido
declarados durante a primeira fase de combate, mas antes que os atacantes
tenham sido declarados durante a segunda.
* Consulte "Cards híbridos e símbolos de mana bicolor" na
seção "NOTAS GERAIS".
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Punhos de Carvalho
{1}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
Quando Punhos de Carvalho
entrar em jogo, coloque em jogo duas fichas de criatura verde 1/1 do tipo
Saprófita.
A criatura encantada tem a
habilidade de atropelar.
* Você controla os
saprófitas, mesmo que Punhos de Carvalho entre em jogo anexado à criatura de
outro jogador.
* Os saprófitas não
aparecem até que Punhos de Carvalho esteja em jogo, portanto, você não pode
jogar Punhos de Carvalho em nenhum daqueles saprófitas.
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Purificação de Razia
{4}{R}{W}
Feitiço
Cada jogador escolhe três
permanentes que ele controla e depois sacrifica o restante.
* Se um jogador não
controlar três permanentes, aquele jogador escolherá todas as permanentes que
ele controla e não sacrificará nada.
* Os jogadores escolhem permanentes na ordem
do turno ao redor da mesa, e então sacrificam simultaneamente todas as
permanentes não escolhidas.
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Razia, arcanjo dos Boros
{4}{R}{R}{W}{W}
Criatura Lendária -- Anjo
6/3
Voar, vigilância, ímpeto
{T}: Os próximos 3 pontos
de dano que seriam causados à criatura alvo que você controla neste turno, ao
invés disso, são causados a outra criatura alvo.
* Os 3 pontos de dano não precisam ser da mesma fonte e não precisam ser
causados de uma vez. Se apenas 2 pontos de dano forem redirecionados, o próximo
1 ponto de dano também será redirecionado.
* Se uma das criatura alvo deixar o jogo antes do dano ser causado, o
dano não será redirecionado. Não importa se Razia sai do jogo.
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Savra, Rainha dos Golgari
{2}{B}{G}
Criatura Lendária -- Xamã
Elfo
2/2
Toda vez que você sacrifica
uma criatura preta, você pode pagar 2 pontos de vida. Se o fizer, cada um dos
outros jogadores sacrifica uma criatura.
Toda vez que você sacrifica
uma criatura verde, você pode ganhar 2 pontos de vida.
* Essas habilidades são
desencadeadas especificamente quando você "sacrifica" uma criatura.
Elas não serão desencadeadas quando uma criatura é colocada no seu cemitério
por qualquer outro motivo.
* Savra não permite que
você sacrifique criaturas, e você não pode sacrificá-las espontaneamente. Você
precisa ter outra mágica ou habilidade que permita que você sacrifique
criaturas.
* Sacrificar uma criatura
que seja preta e verde irá desencadear ambas as habilidades. Você pode
colocá-las na pilha na ordem que quiser.
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Sede Necromântica
{2}{B}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
Toda vez que a criatura
encantada causa dano de combate a um jogador, você pode devolver o card de
criatura alvo de seu cemitério para sua mão.
* O alvo é escolhido logo
após quaisquer criaturas que tenham sofrido dano letal ao mesmo tempo em que a
criatura encantada causou dano terem sido colocadas no cemitério. Isso pode
incluir a própria criatura encantada, se ela tinha atropelar e foi bloqueada,
por exemplo.
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Sementes de Força
{G}{W}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe
+1/+1 até o final do turno.
A criatura alvo recebe
+1/+1 até o final do turno.
A criatura alvo recebe
+1/+1 até o final do turno.
* Você pode escolher a
mesma criatura como alvo múltiplas vezes, pois o card diz "criatura
alvo" múltiplas vezes. Você pode dar +1/+1 a três criaturas diferentes,
+2/+2 a uma criatura e +1/+1 a outra criatura, ou +3/+3 a uma única criatura.
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Sentinela Fundente
{3}{R}
Criatura -- Elemental
*/*
Quando Sentinela Fundente
entra em jogo, jogue uma moeda. Se der cara, Sentinela Fundente entra em jogo
como uma criatura 5/2 com ímpeto. Se der coroa, Sentinela Fundente entra em
jogo como uma criatura 2/5 com a habilidade de defensor.
* Se uma criatura entra em jogo copiando Sentinela Fundente, o
controlador daquela criatura joga uma moeda para decidir o que será a cópia.
* Se uma criatura que já está em jogo copiar Sentinela Fundente, ela se
torna uma cópia do que Sentinela Fundente for (uma criatura 5/2 com ímpeto ou
uma criatura 2/5 com a habilidade de defensor).
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Sombra de Dúvida
{U/B}{U/B}
Mágica Instantânea
({U/B} pode ser pago com
{U} ou {B}.)
Os jogadores não podem
procurar em seus grimórios neste turno.
Compre um card.
* Se um efeito diz "Você pode procurar
em seu grimório . . . Se fizer isso, embaralhe seu grimório", você não
pode escolher procurar, pois isso é impossível, e você não irá embaralhá-lo.
* Se um efeito diz "Procure em seu
grimório . . . Depois, embaralhe seu grimório", o efeito de procurar
falha, mas você terá de embaralhar.
* Como os jogadores não podem procurar, eles
não serão capazes de encontrar nenhum card em um grimório. O efeito aplica-se a
todos os jogadores e a todos os grimórios. Se o efeito da mágica ou habilidade
tem outras partes que não dependem de procurar ou de encontrar cards, eles irão
funcionar normalmente.
* Os efeitos que solicitam
a um jogador que revele cards de um grimório ou olhe cards do topo de um
grimório ainda funcionarão. Apenas os efeitos que usam a palavra
"procurar" irão falhar.
* Consulte "Cards híbridos e símbolos de mana bicolor" na
seção "NOTAS GERAIS".
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Svogthos, a Tumba Insone
Terreno
{T}: Adiciona {1} à sua
reserva de mana.
{3}{B}{G}: Até o final do
turno, Svogthos, a Tumba Insone, se torna uma criatura Zumbi Planta preta e
verde com “O poder e a resistência desta criatura são iguais ao número de cards
de criaturas em seu cemitério.” Ela ainda conta como um terreno.
* Enquanto estiver animada,
o poder e a resistência de Svogthos é alterado cada vez que um card de criatura
entra ou sai do cemitério de seu controlador.
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Szadek, Senhor dos Segredos
{3}{U}{U}{B}{B}
Criatura Lendária -- Vampiro
5/5
Voar
Se Szadek, Senhor dos
Segredos, fosse causar dano de combate a um jogador, ao invés disso, coloque
aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Szadek e aquele jogador coloca aquela
quantidade de cards do topo do seu grimório em seu cemitério.
* Se outro efeito fosse prevenir que o dano
de combate de Szadek fosse causado ao jogador defensor ou fosse substituí-lo
com outra coisa, aquele jogador escolheria que efeito aplicar primeiro. Por
exemplo, o jogador pode escolher primeiro prevenir 4 pontos de dano com Mãos
Reparadoras, e então aplicar a habilidade de Szadek para que ele receba apenas
um marcador.
* Se Szadek sair do jogo enquanto o dano de combate estiver na pilha,
seu efeito de substituição não será aplicado e seu dano será causado normalmente.
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Temporada da Multiplicação
{4}{G}
Encantamento
Se um efeito for colocar
uma ou mais fichas em jogo sob seu controle, ao invés disso, ele colocará o
dobro.
Se um efeito for colocar um
ou mais marcadores em uma permanente que você controla, ao invés disso, ele
colocará o dobro naquela permanente.
* As fichas e marcadores
que Temporada da Multiplicação cria são cópias exatas do tipo de fichas e
marcadores que estavam sendo criados no início.
* Temporada da Multiplicação afeta cards que "entram em jogo
com" um certo número de marcadores. Tríscele, por exemplo, entraria em
jogo com seis marcadores +1/+1 em vez de três.
* Se há dois Temporada da Multiplicação em jogo, então o número de fichas ou marcadores é quatro vezes maior que o número original. Se há três em jogo, então o número de fichas ou marcadores é oito vezes maior que o número original.
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Terrarion
{1}
Artefato
Terrarion entra em jogo
virado.
{2}, {T}, Sacrifique
Terrarion: Adiciona dois manas de qualquer combinação de cores à sua reserva de
mana.
Quando Terrarion for
colocado num cemitério vindo do jogo, compre um card.
* Você pode receber dois
manas da mesma cor ou dois manas de cores diferentes.
* Você recebe o mana antes
de comprar o card.
* Você compra um card
independentemente do modo como Terrarion foi colocado num cemitério vindo do
jogo.
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Tolsimir Sangue de Lobo
{4}{G}{W}
Criatura Lendária --
Guerreiro Elfo
3/4
As outras criaturas verdes
que você controla recebem +1/+1.
As outras criaturas brancas
que você controla recebem +1/+1.
{T}: Coloque em jogo uma
ficha de criatura lendária verde e branca 2/2 do tipo Lobo chamada Voja.
* As outras criaturas que você controla que
são verdes e brancas, incluindo Voja, recebem +2/+2.
* O nome da
ficha é "Voja" e ela tem o tipo de criatura "Lobo". Isso é
diferente da maioria das fichas de criatura, nas quais o nome e o tipo da
criatura são os mesmos.
* A "regra das lendas" significa
que criar uma segunda Voja enquanto outra estiver em jogo faz com que ambas
sejam colocadas no cemitério de seus donos. (onde as fichas deixam de existir).
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Tormentador
{6}{R}{R}
Criatura -- Avatar
7/7
O dano que seria causado
por Tormentador não pode ser prevenido.
* Um efeito pode
redirecionar o dano de Tormentador.
* Tormentador pode causar
dano a criaturas com proteção contra o vermelho. (Entretanto, ele não pode
bloquear criaturas com proteção contra o vermelho.)
* Os escudos de prevenção de dano que iriam
prevenir este dano não são usados e permanecem ativos para as próximas vezes
que algo cause dano.
* Uma criatura que sofreu
dano letal de Tormentador pode ser regenerada.
* Os efeitos de
substituição que não usam a palavra "prevenir" podem substituir o
dano de Tormentador por outra coisa. Veja Fito-Hidra e Szadek, Senhor dos
Segredos, por exemplo.
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Transluminante
{1}{G}
Criatura -- Dríade Xamã
2/2
{W}, Sacrifique
Transluminante: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo
Espírito, com a habilidade de voar, no final do turno.
* Se você usar esta
habilidade durante a fase final de um turno, a oportunidade de colocar as
habilidades desencadeadas do tipo "no final do turno" na pilha já
terá passado. Você não irá receber a ficha de criatura do tipo Espírito até o
início da próxima etapa de fim de turno.
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Trol de Túmulo Golgari
{4}{G}
Criatura -- Trol Esqueleto
0/0
Trol de Túmulo Golgari
entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ele para cada card de criatura no seu
cemitério.
{1}, Remova um marcador
+1/+1 de Trol de Túmulo Golgari: Regenera Trol de Túmulo Golgari.
Escavação 6
* Se um efeito colocar Trol de Túmulo Golgari
em jogo vindo de seu cemitério, Trol de Túmulo Golgari contará a si mesmo como
um dos cards em seu cemitério e, conseqüentemente, receberá um marcador.
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Tropeiro do Crepúsculo
{2}{W}
Criatura -- Espírito
1/1
Toda vez que uma ficha de
criatura sair de jogo, coloque um marcador +1/+1 em Tropeiro do Crepúsculo.
{2}{W}, Remova um marcador
+1/+1 de Tropeiro do Crepúsculo: Coloque em jogo duas fichas de criatura branca
1/1 do tipo Espírito com a habilidade de voar.
* Para a primeira habilidade, a única coisa que importa é que as fichas
de criatura saiam do jogo. Não importa para onde elas forem.
* Se um jogador sair de uma partida com
vários participantes, todas as fichas de criatura daquele jogador também sairão
do jogo. A habilidade de Tropeiro do Crepúsculo será desencadeada uma vez por
ficha. (O dono de uma ficha é o jogador que controlou o efeito que a colocou em
jogo.)
* Se as fichas do tipo Espírito criadas por
Tropeiro do Crepúsculo saírem do jogo, elas irão desencadear sua primeira
habilidade.
* Observe que Tropeiro do Crepúsculo não tem
nenhum modo de sacrificar fichas ou de outra forma fazer com que saiam do jogo.
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Vigor Mortis
{2}{B}{B}
Feitiço
Devolve para o jogo o card
alvo de criatura de seu cemitério. Se {G} foi gasto para jogar Vigor Mortis,
aquela criatura entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela.
* O marcador +1/+1 desta
habilidade é acrescentado a quaisquer outros marcadores com os quais a criatura
entre em jogo.
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Visão do Túnel
{5}{U}
Feitiço
Nomeie um card. O jogador
alvo revela cards do topo de seu grimório até que o card nomeado seja revelado.
Caso seja revelado, aquele jogador coloca o restante dos cards relevados em seu
cemitério e o card nomeado no topo de seu grimório. Caso contrário, aquele
jogador embaralha seu grimório.
* Se o card nomeado for encontrado, tudo desde o topo do grimório até o
card nomeado é colocado no cemitério e o grimório não é embaralhado. Se o card
nomeado não estiver no grimório, nenhum card é colocado no cemitério e o
grimório é embaralhado.
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Xamã Sacode-Pedra
{2}{R}
Criatura -- Xamã Humano
1/1
No final do turno de cada
jogador, aquele jogador sacrifica um terreno desvirado.
* Se o jogador não tiver um
terreno desvirado conforme a habilidade de Xamã Sacode-Pedra for resolvida,
aquele jogador não fará nada.
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Zumbi Predador
{3}{B}{G}
Criatura -- Zumbi Planta
3/3
Voar
Toda vez que um card for
colocado no cemitério de um oponente, vindo de qualquer lugar, coloque um
marcador +1/+1 em Zumbi Predador.
* Para a habilidade, não importa o motivo que
colocou um card no cemitério do seu oponente, importa apenas que ele foi
colocado lá. A habilidade é desencadeada quando um card é colocado no cemitério
do seu oponente vindo da pilha (a mágica é resolvida ou é anulada), vindo do
jogo (a permanente é destruída ou sacrificada), vindo da mão do jogador (um
card é descartado), vindo do grimório do jogador (de um efeito do tipo de Mó),
ou vindo de qualquer outra zona.
* Essa habilidade é desencadeada
apenas por cards, portanto, ela não será desencadeada quando uma ficha for
colocada no cemitério do seu oponente.
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