segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

[FAQ] Ravnica: City of Guilds



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Dúvidas Mais Freqüentes de _Ravnica: A Cidade das Guildas_
Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Dave DeLaney, Jeff Jordan e Lee Sharpe
Última modificação em 30 de agosto de 2005

Torneios de Pré-lançamento de Ravnica: A Cidade das Guildas: 24 e 25 de setembro de 2005
Data do lançamento oficial de Ravnica: A Cidade das Guildas: 7 de outubro de 2005
A coleção Ravnica: A Cidade das Guildas torna-se válida em torneios Construídos sancionados a partir de 20 de outubro de 2005.

Tamanho da coleção: 306 cards (110 comuns, 88 incomuns, 88 raros, 20 terrenos básicos)

Estas DMF têm duas seções, sendo que cada uma delas tem uma função diferente.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e os novos conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card.

Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS

Cards híbridos e símbolos de mana bicolor

A coleção _Ravnica_ introduz quatro de um conjunto de dez novos símbolos de mana. Os símbolos de mana "bicolor" são metade de uma cor, metade de outra cor. Os cards que possuem símbolos de mana bicolor em seu custo de mana são chamados de cards "híbridos". Os cards híbridos são cards multicoloridos. Ao contrário de outros cards multicoloridos, que têm um fundo dourado, os cards híbridos apresentam um fundo bicolor; a metade esquerda de uma cor e a metade direita de outra cor.

Recruta Boros
{R/W}
Criatura -- Soldado Goblin
1/1
({R/W} pode ser pago com {R} ou {W}.)
Iniciativa

As regras oficiais para os símbolos de mana bicolor são as seguintes:


104.3f Cada um dos símbolos de mana bicolor representa um custo que pode ser pago com uma das duas cores: {W/U} pode ser pago com mana branco ou azul, {W/B} com branco ou preto, {U/B} com azul ou preto, {U/R} com azul ou vermelho, {B/R} com preto ou vermelho, {B/G} com preto ou verde, {R/G} com vermelho ou verde, {R/W} com vermelho ou branco, {G/W} com verde ou branco e {G/U} com verde ou azul.
Exemplo: {G/W}{G/W} pode ser pago com {G}{G}, {G}{W} ou {W}{W}.

203.2e Um objeto com um ou mais símbolos de mana bicolor em seu custo de mana é de cada uma das cores daqueles símbolos de mana, além de quaisquer outras cores que o objeto possa ser. A maioria dos cards com símbolos de mana bicolor em seus custos de mana é impresso em um fundo bicolor. Consulte a regra 104.3.

* Um card híbrido é de cada uma das cores exibidas em seu custo de mana, independentemente da cor ou cores pagas para jogá-lo. Por exemplo, um card que custa {R/W} é vermelho e branco.

* Quando você joga um card híbrido, você decide que cor de mana usar para cada símbolo de mana bicolor no mesmo momento em que escolhe modos ou um valor para X. Se um efeito então reduzir o custo daquela mágica em um ou mais manas coloridos, isso ocorrerá se aquelas cores forem parte do custo determinado para a mágica. A mágica é de todas as cores do card, independentemente do mana que usar para pagar seu custo.

* Os símbolos de mana bicolor não são cores novas. Você não pode adicionar mana bicolor à sua reserva de mana.
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Guildas

Cada combinação de duas cores em _Magic_ é representada no mundo de Ravnica por uma guilda -- uma associação organizada de pessoas com crenças em comum. Quatro dessas guildas estão presentes nesta coleção e as seis restantes serão introduzidas posteriormente no bloco de Ravnica.

Para saber se um card pertence a uma guilda, basta verificar se possui um símbolo de guilda no fundo de sua caixa de texto. Por exemplo, o símbolo da guilda verde-branca Selesnya aparece em cards verde-brancos, cards com a mecânica de convocar, terrenos que produzem mana verde e branco, e assim por diante. Os símbolos de guilda não possuem efeito no jogo.
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Convocar

Convocar é uma habilidade estática que permite que você vire suas criaturas para ajudar a pagar por outras mágicas. Apenas os cards da guilda Selesnya (verdes, brancos ou verde-brancos) têm convocar.

Viajante Eqüestre do Conclave
{4}{W}{W}
Criatura -- Soldado Humano
3/3
Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)
Voar

As regras oficiais para a habilidade de convocar são as seguintes:


502.46a Convocar é uma habilidade estática que funciona enquanto a mágica estiver na pilha. "Convocar" significa "Como um custo adicional para jogar esta mágica, você pode virar qualquer número de criaturas desviradas que você controla. Cada criatura virada deste modo reduz o custo para jogar esta mágica em {1} ou em um mana de qualquer uma das cores daquela criatura." O uso da habilidade de convocar segue as regras para o pagamento de custos adicionais nas regras 409.1b e 4091f-h.
Exemplo: você joga Guardião de Vitu-Ghazi, uma mágica com convocar que custa {3}{G}{W}. Você anuncia que vai virar uma criatura artefato, uma criatura vermelha e uma criatura verde-branca para ajudar a pagar seu custo. A criatura artefato e a criatura vermelha reduzem, cada uma, o custo da mágica em {1}. Você decide se a criatura verde-branca reduz o custo da mágica em {1}, {G} ou {W}. Então as criaturas se tornam viradas conforme você paga o custo de Guardião de Vitu-Ghazi.

502.46b Convocar não pode reduzir o custo para jogar uma mágica para menos que 0.

502.46c Ocorrências múltiplas de convocar na mesma mágica são redundantes.

* Você pode virar apenas criaturas desviradas que você controle para reduzir o custo de uma mágica com convocar que você jogue.

* Ao jogar uma mágica com convocar, se você controla uma criatura que vira para produzir mana, você pode virá-la para obter mana ou para reduzir o custo da mágica, mas não para ambos.

* Se você virar uma criatura multicolorida para reduzir o custo da mágica com convocar, você reduzirá o custo em {1} ou em um mana de sua escolha de qualquer uma das cores daquela criatura.

* Convocar não altera o custo de mana ou o custo de mana convertido de uma mágica.
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Escavação

Escavação é uma habilidade estática que permite que você devolva cards de seu cemitério para sua mão. Apenas os cards da guilda Golgari (pretos, verdes ou preto-verdes) têm escavação.

Cão de Limo-Mor
{3}{G}
Criatura -- Sabujo
3/3
Escavação 3 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente três cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.)

As regras oficiais para a habilidade de escavação são as seguintes:

502.47. Escavação

502.47a Escavação é uma habilidade estática que funciona apenas enquanto o card com escavação estiver no cemitério de um jogador. "Escavação N" significa "Desde que você tenha ao menos N cards em seu grimório, em vez de comprar um card, você pode colocar N cards do topo do seu grimório em seu cemitério e devolver esse card de seu cemitério para sua mão."

502.47b Um jogador com menos cards em seu grimório que o número exigido pela habilidade de escavação não pode colocar nenhum deles em seu cemitério desse modo.

* Escavação permite que você substitua qualquer compra de card, não apenas aquela durante sua etapa de compra.

* Uma vez que você decide substituir uma compra usando a habilidade de escavação de um card, aquele card não pode ser removido de seu cemitério "em resposta". (Os efeitos de substituição não usam a pilha.)

* Você não pode usar escavação, a menos que esteja para comprar um card e o card com escavação já esteja no seu cemitério.
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Transmutação

Transmutação é uma habilidade ativada que permite que você transforme cards em outros cards. Apenas os cards da guilda Dimir (azuis, pretos ou azul-pretos) têm transmutação.

Mágica Estonteante
{U}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe -3/-0 até o final do turno.
Transmutação {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.)

As regras oficiais para a habilidade de transmutação são as seguintes:

502.48. Transmutação

502.48a Transmutação é uma habilidade ativada que funciona somente enquanto o card com transmutação estiver na mão de um jogador. "Transmutação [custo]" significa "[Custo], Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido do card descartado, revele aquele card e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Use esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço."

502.48b Embora a habilidade de transmutação possa ser jogada apenas se o card estiver na mão de um jogador, ela continua a existir enquanto o objeto estiver em jogo e em todas as outras zonas. Portanto, os objetos com transmutação serão afetados pelos efeitos que dependem de os objetos terem uma ou mais habilidades ativadas.

* Se você transmutar um card com custo de mana igual a {U}{U}, por exemplo, você poderá procurar por qualquer card em seu grimório com custo de mana convertido igual a 2. Independentemente do tipo ou das cores daquele card.

* Você não precisa ter outro card com o mesmo custo de mana convertido em seu grimório para jogar a habilidade de transmutação, e você não precisa encontrar um card, mesmo que haja um.
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Radiação

Radiação é uma palavra de habilidade que estende uma mágica ou habilidade para criaturas com cores em comum (ou, em um caso, encantamentos). Apenas os cards da guilda Boros (vermelhos, brancos ou vermelho-brancos) têm radiação.

Raio Purificador
{4}{R}
Mágica Instantânea
Radiação -- Raio Purificador causa 2 pontos de dano à criatura alvo e a cada outra criatura que compartilhe uma cor com ela.

* Todas as criaturas que compartilhem uma cor são afetadas, até mesmo as suas.

* Uma criatura "compartilha uma cor" com qualquer criatura que tenha ao menos uma de suas cores. Por exemplo, uma criatura verde-branca compartilha uma cor com criaturas verdes, brancas, verde-brancas, vermelho-brancas, preto-verdes, e assim por diante.

* Se uma mágica de radiação tem como alvo uma criatura incolor, ela não afeta nenhuma outra criatura. Uma criatura incolor não compartilha nenhuma cor, nem mesmo com outras criaturas incolores.

* Você verifica que criaturas compartilham uma cor com o alvo quando a mágica é resolvida.

* O alvo é apenas uma criatura. Se aquela criatura deixar o jogo ou de alguma outra forma se tornar um alvo ilegal, a mágica inteira será anulada. Nenhuma outra criatura será afetada.
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"Terrenos duplos"

A coleção _Ravnica_ possui quatro "terrenos duplos": Tumba Abandonada, Fundição Sagrada, Jardim do Templo e Túmulo Aquático.

Tumba Abandonada
Terreno -- Pântano Floresta
({T}: Adiciona {B} ou {G} à sua reserva de mana.)
Conforme Tumba Abandonada entra em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida. Se não o fizer, Tumba Abandonada entra em jogo virada.

* Esses terrenos duplos possuem tipos de terreno básico, mas não são terrenos básicos. Tudo o que afeta os terrenos básicos não os afetam. Tudo o que afeta os tipos de terreno básico os afetam. Por exemplo, Guia Urbano ("procure em seu grimório por um card de terreno básico") não pode encontrar Tumba Abandonada, mas você pode sacrificar Tumba Abandonada para Coração Sombrio da Floresta ("Sacrifique uma Floresta: Você ganha 3 pontos de vida").

* Se outro efeito (como a habilidade de Porteiro Loxodonte) determinar que você coloque terrenos em jogo virados, Tumba Abandonada entra em jogo virado independentemente de você pagar 2 pontos de vida ou não.

* Se múltiplas permanentes com efeitos "conforme entra em jogo" estiverem entrando em jogo ao mesmo tempo, processe aqueles efeitos um de cada vez, e então coloque as permanentes em jogo todas de uma vez. Por exemplo, se você tem 3 pontos de vida e um efeito coloca dois Tumba Abandonada em jogo, você pode pagar 2 pontos de vida para apenas um deles, não para ambos.
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Mágicas "melhoradas"

Algumas mágicas monocolor na coleção Ravnica têm um efeito maior se seu custo foi pago com mana de uma cor específica.

Carícia da Dríade
{4}{G}{G}
Mágica Instantânea
Você ganha 1 ponto de vida para cada criatura em jogo. Se {W} foi gasto para jogar Carícia da Dríade, desvire todas as criaturas que você controla.

* Durante sua resolução, a mágica verifica se foi gasto mana da cor estabelecida para pagar seu custo. Não importa quanto mana daquela cor foi gasto.

* Se a mágica for copiada (como com Conjuração Dupla), a cópia nunca terá sido paga com mana da cor estabelecida, independentemente das cores gastas com a mágica original.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Acorde do Chamado
{X}{G}{G}{G}
Mágica Instantânea
Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)
Procure em seu grimório um card de criatura com custo de mana convertido menor ou igual a X e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório.

* Você anuncia primeiro o que é X e, em seguida, anuncia quais criaturas irá virar para reduzir o custo para jogar a mágica.
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Agrus Kos, Veterano Wojek
{3}{R}{W}
Criatura Lendária -- Soldado Humano
3/3
Toda vez que Agrus Kos, Veterano Wojek, ataca, as criaturas vermelhas atacantes recebem +2/+0 e as criaturas brancas atacantes recebem +0/+2 até o final do turno.

* As criaturas atacantes (incluindo Agrus Kos) que são vermelhas e brancas recebem +2/+2 até o final do turno.
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Anjo Cabeleira de Fogo
{3}{R}{W}{W}
Criatura -- Anjo
4/3
Voar, iniciativa
No início de sua manutenção, se Anjo Cabeleira de Fogo estiver no seu cemitério ou em jogo, você poderá ganhar 1 ponto de vida.
{6}{R}{R}{W}{W}: Devolve para o jogo Anjo Cabeleira de Fogo de seu cemitério. Use esta habilidade somente durante sua manutenção.

* Se você devolver Anjo Cabeleira de Fogo de seu cemitério para o jogo durante sua manutenção antes que sua habilidade de ganho de pontos de vida seja resolvida, você não ganhará 1 ponto de vida. (Na maior parte das vezes, os jogadores deixarão que a habilidade desencadeada seja resolvida antes de jogar sua habilidade ativada.)
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Aprisionar
{1}{U}
Mágica Instantânea
Anula a mágica alvo. Se o fizer, devolva aquele card de mágica para a mão de seu dono.
Compre um card.

* Aprisionar recebeu uma errata. O novo texto é:

Anula a mágica alvo. Se fizer isso, coloque-a na mão de seu dono, em vez de no cemitério daquele jogador.
Compre um card.

* A mágica anulada vai da pilha para a mão de seu dono. Ela nunca chega ao cemitério.
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Assembléia ao Alvorecer
{G}{G}{W}
Mágica Instantânea
Procure em seu grimório até três cards de criatura e revele-os. Embaralhe seu grimório e depois coloque estes cards no topo deste em qualquer ordem.

* A ordem na qual os cards são colocados no topo do grimório não é revelada.
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Bafo de Fúria
{2}{R}{R}
Encantamento -- Aura
Encanta uma criatura que você controla
Quando uma criatura encantada causar dano de combate a um jogador, sacrifique-a e anexe Bafo de Fúria a uma criatura que você controla. Se fizer isso, desvire todas as criaturas que você controla e, após esta fase, há uma fase adicional de combate.

* Se não há uma criatura válida à qual anexar Bafo de Fúria após a criatura encantada ser sacrificada, você não desvira suas criaturas nem recebe uma fase adicional de combate, e Bafo de Fúria é colocado no cemitério de seu dono como um efeito baseado no estado.
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Banho de luz
{1}{W}
Mágica Instantânea
Radiação -- Escolha uma cor. A criatura alvo e toda outra criatura que compartilhe a sua cor ganham proteção contra a cor escolhida até o final do turno.

* A cor que você escolhe conforme a mágica é resolvida não tem nenhuma relação com a cor ou as cores compartilhadas pelas criaturas afetadas.
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Batedeira Cerebral
{4}{R}
Encantamento
Toda vez que você jogar uma mágica, coloque os cards de sua mão no fundo de seu grimório em qualquer ordem e depois compre aquele mesmo número de cards.

* Toda vez que você joga uma mágica, a habilidade de Batedeira Cerebral é desencadeada. A habilidade será resolvida antes da mágica.

* Depois que a habilidade de Batedeira Cerebral for desencadeada, os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas. Cada vez que você joga uma mágica instantânea "em resposta", a habilidade de Batedeira Cerebral é desencadeada novamente.

* Depois que a habilidade de Batedeira Cerebral for resolvida, mas antes da mágica que a desencadeou ser resolvida, você poderá jogar mágicas instantâneas de sua nova mão de cards. Cada vez que você faz isso, a habilidade de Batedeira Cerebral é desencadeada novamente.
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Bruxaria
{4}{B}{B}
Feitiço
Destrói seis criaturas alvo.

* Você deve ter como alvo seis criaturas diferentes. Se não puder, você não poderá jogar Bruxaria. Se algumas das criaturas se tornarem alvos não válidos antes da mágica ser resolvida, ainda assim Bruxaria destruirá o restante.
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Caçadora de Troféu
{2}{G}
Criatura -- Arqueiro Humano
2/3
{1}{G}: Caçadora de Troféu causa 1 ponto de dano à criatura alvo com a habilidade de voar.
Toda vez que uma criatura com a habilidade de voar que tenha sofrido dano da Caçadora de Troféu neste turno for colocada num cemitério, coloque um marcador +1/+1 em Caçadora de Troféu.

* A segunda habilidade verifica se uma criatura que está sendo colocada num cemitério (a) atualmente tem a habilidade de voar e (b) sofreu dano anteriormente neste turno causado por Caçadora de Troféu. Não importa se Caçadora de Troféu causou o dano que destruiu a criatura, se o dano de Caçadora de Troféu foi causado em combate ou por meio de sua habilidade ativada, ou quem controlava a criatura.
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Caldeira de Praga
{3}
Artefato
No início de sua manutenção, coloque um marcador de praga em Caldeira de Praga.
{1}{B}{G}: Coloque um marcador de praga em Caldeira de Praga ou remova um.
Quando Caldeira de Praga tiver três ou mais marcadores de praga, sacrifique-a. Se o fizer, destrua todas as permanentes que não sejam terrenos.

* Você decide se adiciona ou remove um marcador quando a segunda habilidade é resolvida. Você não pode decidir remover um marcador se não houver um.

* Se a terceira habilidade for desencadeada, a remoção de um marcador em resposta não parará o efeito. Entretanto, de algum modo a remoção de Caldeira de Praga do jogo em resposta pararia o efeito, pois desta forma você não seria mais capaz de sacrificar Caldeira de Praga.
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Campo de Opressão
{1}{W}
Encantamento
As habilidades ativadas custam {2} ou mais para jogar, a menos que sejam habilidades de mana.

* A habilidade de Campo de Opressão não afeta habilidades estáticas, habilidades desencadeadas ou habilidades de mana. (Uma "habilidade de mana" é uma habilidade que produz mana, não uma habilidade que custa mana.) Além disso, Campo de Opressão aumenta em 2 o custo de ativação das habilidades ativadas, mesmo para aquelas que não possuem um custo de mana.
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Canto de Vitu-Ghazi
{6}{W}{W}
Mágica Instantânea
Convocar (Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em {1} ou em um mana da cor daquela criatura.)
Previne todo o dano que seria causado por criaturas neste turno. Você ganha 1 ponto de vida para cada ponto de dano prevenido dessa maneira.

* O escudo de prevenção de dano dura até o final do turno, e você ganha pontos de vida cada vez que o escudo previne 1 ou mais pontos de dano.
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Catador Rastejante
{3}{B/G}{B/G}{B/G}
Criatura -- Horror Inseto
6/6
({B/G} pode ser pago com {B} ou {G}.)
Atropelar
No final de seu turno, devolva para a sua mão todos os cards de criatura do seu cemitério que foram colocados em seu cemitério neste turno.

* Quando esta habilidade é resolvida, ela devolve todos os cards de criatura atualmente no seu cemitério que foram colocados lá diretamente da zona "em jogo" em algum momento durante o turno. Isso inclui cards que foram colocados lá antes de Catador Rastejante entrar em jogo.

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Chama de Luz
{X}{R}{R}{W}{W}
Feitiço
Radiação -- Chama de Luz causa X pontos de dano à criatura alvo e a cada outra criatura que compartilhe uma cor com ela. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano causado desta maneira.

* Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano total causado por Chama de Luz a todas as criaturas. Você não ganha pontos de vida por nenhum dano prevenido.
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Circu, Lobotomista Dimir
{2}{U}{B}
Criatura Lendária -- Mago Humano
2/3
Toda vez que você jogar uma mágica azul, remova o card do topo do grimório alvo do jogo.
Toda vez que você jogar uma mágica preta, remova o card do topo do grimório alvo do jogo.
Seus oponentes não podem baixar cards que não sejam terrenos com o mesmo nome de um card removido por Circu.

* As duas primeiras habilidades têm como alvo grimórios, não jogadores.

* Se você jogar uma mágica azul e preta, ambas as habilidades desencadeadas de Circu serão desencadeadas. Você pode ter como alvo dois grimórios diferentes ou o mesmo grimório duas vezes.

* A última habilidade de Circu aplica-se a todos os oponentes de seu controlador, não apenas ao dono do card removido.

* A última habilidade de Circu não impede que as cópias dos cards removidos sejam jogadas, pois cópias não são cards.

* Se um card duplo for removido deste modo, os oponentes não poderão jogar nenhuma das metades do card duplo.
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Conscrição Relâmpago
{5}{R}
Mágica Instantânea
Desvire a criatura alvo e ganhe o controle dela até o final do turno. Aquela criatura ganha ímpeto até o final do turno. Se {W} foi gasto para jogar Conscrição Relâmpago, a criatura ganha “Toda vez que esta criatura causa dano de combate, você ganha aquela quantidade em pontos de vida” até o final do turno.

* Se foi pago mana branco, o jogador que controla a criatura quando ela causa dano de combate é o que ganha pontos de vida.
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Cópia de Encantamento
{2}{U}
Encantamento
Quando Cópia de Encantamento entra em jogo, você pode escolher um encantamento em jogo. Se o fizer, Cópia de Encantamento entra em jogo como uma cópia daquele encantamento.

* Se você escolhe uma Aura, você também escolhe uma permanente válida para ser encantada pela cópia de Cópia de Encantamento. Cópia de Encantamento não usa aquela permanente como alvo, por isso, pode entrar em jogo anexada a uma criatura que não pode ser alvo. Além disso, Cópia de Encantamento entra em jogo já possuindo as características do encantamento copiado.

* Se você escolher uma Aura e não houver uma permanente válida que ela possa encantar, você coloca Cópia de Encantamento no seu cemitério. Ela nunca entra em jogo.

* Se você não escolher um encantamento, Cópia de Encantamento entra em jogo sem copiar nada, e permanece ali com uma habilidade inútil.
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Coral do Conclave
{4}{G}{G}{W}{W}
Criatura Lendária -- Lorde Dríade
3/8
Travessia de floresta
Como um custo adicional para jogar mágicas de criatura, você pode pagar qualquer quantidade de mana. Se o fizer, aquela criatura entra em jogo com aquela quantidade de marcadores +1/+1.

* A habilidade de Coral do Conclave funciona apenas enquanto ela estiver em jogo, por isso, você não pode usá-la para colocar marcadores +1/+1 nela mesma.

* A habilidade de Coral do Conclave aplica-se a mágicas de criatura somente enquanto estiverem sendo jogadas. Você não pode pagar mana para colocar marcadores nas criaturas que estão sendo colocadas em jogo por um efeito.

* A habilidade de Coral do Conclave combina bem com a mecânica de convocar, permitindo que você vire criaturas eficazmente para colocar marcadores +1/+1 em uma criatura com convocar que esteja jogando, se você decidir fazer isso.
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Coroa de Convergência
{2}
Artefato
Jogue com o card do topo de seu grimório revelado.
Desde que o card do topo de seu grimório seja um card de criatura, as criaturas que você controla que compartilham uma cor com aquele card recebem +1/+1.
{G}{W}: Coloque o card do topo de seu grimório no fundo de seu grimório.

* Uma criatura incolor no topo de seu grimório nunca concede um bônus, e uma criatura incolor em jogo nunca recebe um bônus.
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Correia dos Sonhos
{3}{U}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar Permanente
Você pode jogar Correia dos Sonhos apenas em uma permanente virada.
Você controla a permanente encantada.

* A restrição de que a permanente deve estar virada é verificada apenas se você joga Correia dos Sonhos como uma mágica. Uma vez que Correia dos Sonhos esteja em jogo, não importa se a permanente encantada se torna desvirada.

* Se um efeito colocar Correia dos Sonhos em jogo ou movê-la para outra permanente, a permanente à qual ela se torna anexada não precisará estar virada. Se você jogar Cópia de Encantamento e copiar Correia dos Sonhos conforme esta entrar em jogo, a permanente à qual ela se torna anexada não precisará estar virada.
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Correntes da Fé
{3}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar Permanente
Quando Correntes da Fé entra em jogo, você ganha 4 pontos de vida.
As habilidades ativadas da permanente encantada não podem ser usadas, a menos que sejam habilidades de mana.
Se a permanente encantada for uma criatura, ela não poderá atacar nem bloquear.

* Correntes da Fé não impede que habilidades estáticas, habilidades desencadeadas ou habilidades de mana funcionem. (Uma "habilidade de mana" é uma habilidade que produz mana, não uma habilidade que custa mana.)
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Corruptor Espectro da Floresta
{3}{B}{B}{G}
Criatura -- Horror Elemental
3/6
{1}{B}{G}, {T}: A floresta alvo torna-se uma criatura Horror Elemental 4/4 preta e verde. Ela ainda conta como um terreno.

* O efeito não possui uma duração estabelecida, portanto, um terreno transformado em uma criatura deste modo continua sendo uma criatura durante o tempo em que o terreno permanecer em jogo.

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Delitos do Passado
{4}{B}{B}
Feitiço
Até o final do turno, você pode jogar o card de mágica instantânea alvo ou de feitiço alvo em seu cemitério sem pagar seu custo de mana. Se este card fosse ser colocado em seu cemitério neste turno, ao invés disso, remova-o de jogo. Remova Delitos do Passado do jogo.

* O card de mágica instantânea ou feitiço é jogado de seu cemitério, não da sua mão. Você escolhe modos, paga custos adicionais, escolhe alvos, etc., para a mágica como faria normalmente ao jogá-la. Qualquer X no custo de mana será igual a 0. Custos alternativos não podem ser pagos.

* O card de mágica instantânea ou feitiço nunca é colocado de volta em seu cemitério, mesmo se for anulado. Você não pode jogá-lo mais de uma vez.
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Dizer as Horas
{1}{U}
Mágica Instantânea
Olhe os três cards do topo de seu grimório. Coloque um desses cards em sua mão, um no topo de seu grimório e o outro no fundo de seu grimório.

* Se houver menos de três cards em seu grimório, siga as instruções na ordem dada para quaisquer cards que estiverem lá.
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Doppelganger Dimir
{1}{U}{B}
Criatura -- Metamorfo
0/2
{1}{U}{B}: Remove do jogo o card de criatura alvo de um cemitério. Doppelganger Dimir torna-se uma cópia daquele card e ganha esta habilidade.

* Esta criatura torna-se uma cópia exata do card copiado, exceto pelo fato de também possuir a habilidade ativada de Doppelganger Dimir. Se ela se tornar uma cópia de um card de criatura diferente, a nova cópia substituirá a cópia antiga.

* A habilidade de uma permanente que se refere a cards que a criatura removeu do jogo (como a terceira habilidade de Irmãs da Morte Petrificante) afeta somente cards removidos por outras habilidades intrínsecas daquela permanente (como a segunda habilidade de Irmãs da Morte Petrificante). Suponha que (a) Doppelganger Dimir copie Moureja-Arco, (b) sua habilidade de "causar 2 pontos de dano" seja ativada e, em seguida, (c) ele copie Irmãs da Morte Petrificante. As criaturas removidas pela habilidade de Moureja-Arco não podem ser devolvidas com a habilidade de Irmãs da Morte Petrificante.
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Dragão Caçado
{3}{R}{R}
Criatura - Dragão
6/6
Voar, ímpeto
Quando Dragão Caçado entrar em jogo, coloque em jogo três fichas de criaturas brancas 2/2 do tipo Cavaleiro com iniciativa sob o controle do oponente alvo.

* As fichas são da cor branca e têm nome e tipo de criatura Cavaleiro. Elas *não* são funcionalmente idênticas ao card Cavaleiro Branco.
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Dromedário Raça Pura
{4}{W}
Criatura -- Besta
1/5
Toda vez que Dromedário Raça Pura sofre dano, você ganha 1 ponto de vida.

* Cada vez que Dromedário Raça Pura sofrer dano, incluindo de múltiplas fontes de uma vez, você ganhará 1 ponto de vida. Você não ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano causado.
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Escaravelho de Sepultura
{2}{B}{G}{G}
Criatura - Inseto
4/4
{1}, Sacrifique Escaravelho de Sepultura: Compre um card.
Escavação 1 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente um card do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.)

* Você pode sacrificar Escaravelho de Sepultura para pagar pela sua primeira habilidade e, em seguida, substituir aquela compra de card usando a habilidade de escavação de Escaravelho. Como resultado, o card do topo de seu grimório é colocado no seu cemitério e Escaravelho de Sepultura volta para a sua mão (após uma breve viagem ao cemitério).
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Escudo de Fúria Boros
{2}{W}
Mágica Instantânea
Previne todo o dano de combate que seria causado pela criatura alvo atacante ou bloqueadora neste turno. Se {R} foi gasto para jogar Escudo de Fúria Boros, ele causa dano ao controlador daquela criatura igual ao poder da criatura.

* Se foi gasto mana vermelho, Escudo de Fúria Boros, e não a criatura alvo, causa o dano ao controlador da criatura.
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Escudo de Pária
{5}
Artefato -- Equipamento
Todo o dano que seria causado a você, ao invés disso, é causado à criatura equipada.
Equipar {3}

* Se Escudo de Pária não estiver anexado a uma criatura, todo o dano que seria causado a você será causado normalmente.
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Esforço Comum
{2}{W}{W}
Encantamento
No início da manutenção de cada jogador, todas as criaturas que você controla ganham a habilidade de voar até o final do turno se uma criatura que você controla tiver a habilidade de voar. O mesmo vale para as habilidades de amedrontar, iniciativa, golpe duplo, travessia de terreno, proteção, atropelar e vigilância.

* Suponha que um jogador controle três criaturas quando a habilidade de Esforço Comum é resolvida: uma criatura com a habilidade de voar e proteção contra o vermelho, uma com travessia de ilha e proteção contra o verde; e uma com vigilância. Todas as três criaturas terão habilidade de voar, travessia de ilha, vigilância, proteção contra o vermelho e proteção contra o verde até o final do turno.

* As criaturas mantêm todas as habilidades concedidas deste modo até o final do turno, mesmo se Esforço Comum ou a criatura original com aquela habilidade sair do jogo.
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Espantar
{1}{U}{B}
Mágica Instantânea
Anula a mágica alvo, a menos que seu controlador descarte sua mão.
Transmutação {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Descarte este card: Procure em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.)

* Se o controlador da mágica não tiver cards na mão, aquele jogador ainda poderá escolher descartar a mão dele e prevenir que a mágica seja anulada.
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Familiar Dragonete
{1}{U}
Criatura -- Dragonete
2/1
Voar
Quando Familiar Dragonete entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que você devolva um encantamento em jogo para a mão de seu dono.

* A habilidade permite que você devolva qualquer encantamento em jogo, incluindo um encantamento de um oponente. A habilidade não tem alvo, portanto, você pode devolver um encantamento que não pode ser alvo. Se não houver encantamentos em jogo, ou se você decidir não devolver um, você deverá sacrificar Familiar Dragonete.
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Fantasmas dos Inocentes
{5}{W}{W}
Criatura -- Espírito
4/5
Se uma fonte fosse causar dano a uma criatura ou a um jogador, ao invés disso, essa fonte causará a metade daquela quantidade de pontos de dano, arredondada para baixo, à criatura ou ao jogador.

* Se um efeito de prevenção de dano e o efeito de Fantasmas dos Inocentes fossem aplicados ao mesmo dano, o jogador ou o controlador da criatura que sofre o dano pode aplicaria os efeitos seguindo uma ordem ou a outra. (mais provavelmente aplicando o efeito de dividir pela metade primeiro).

* A metade de 1 arredondada para baixo é igual a 0. Uma fonte que causasse 1 ponto de dano a uma criatura ou jogador não causaria nenhum dano àquela criatura ou jogador.

* Múltiplos efeitos de Fantasmas dos Inocentes são cumulativos, e cada um dividirá o dano pela metade, arredondado para baixo. Por exemplo, com três em jogo, 14 pontos de dano tornam-se 7, então 3, e finalmente 1, e apenas 1 ponto de dano seria efetivamente causado.

* Esse não é um efeito de prevenção de dano. Se Tormentador ("O dano que seria causado por Tormentador não pode ser prevenido") fosse causar 7 pontos de dano a uma criatura ou jogador, em vez disso, ele causará 3 pontos de dano.

* Se o dano for redirecionado, ele só será dividido pela metade uma vez.

* Se Fantasmas dos Inocentes e Fornalha de Rath (que duplica pontos de dano) estiverem ambos em jogo, o controlador da criatura que sofre o dano ou o jogador que sofre o dano poderá aplicar os efeitos seguindo uma ordem ou a outra. Isso pode ser importante se a quantidade original de dano for ímpar. Por exemplo, se uma fonte fosse causar 3 pontos de dano, Fantasmas dos Inocentes transformaria isso em 1 ponto de dano e, em seguida, Fornalha de Rath transformaria isso em 2 pontos de dano, se o jogador decidisse aplicar os efeitos naquela ordem.
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Festival do Pacto das Guildas
{X}{W}
Mágica Instantânea
Previne os próximos X pontos de dano que seriam causados a você neste turno.
Compre um card.

* Você compra um card quando Festival do Pacto das Guildas é resolvido, não quando o dano é prevenido.
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Fito-Hidra
{2}{G}{W}{W}
Criatura -- Hidra Planta
1/1
Se dano fosse ser causado a Fito-Hidra, ao invés disso, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 nela.

* Se outro efeito fosse prevenir o dano causado a Fito-Hidra ou fosse substituí-lo com outra coisa, o controlador de Fito-Hidra escolheria que efeito aplicar primeiro.

* Se Fito-Hidra bloqueia ou é bloqueada por uma criatura com iniciativa ou golpe duplo, Fito-Hidra recebe marcadores durante a etapa de avaliação do dano de combate da iniciativa antes de causar seu próprio dano de combate durante a segunda etapa de avaliação do dano de combate.
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Forjador de Sol
{3}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +4/+0.
{R}{W}, Solte Forjador de Sol: Procure em seu grimório um card de mágica instantânea vermelho ou branco com custo de mana convertido menor ou igual a 4 e jogue esse card sem pagar seu custo de mana. Depois, embaralhe seu grimório.
Equipar {3}

* Você não pode pagar o custo da segunda habilidade a menos que Forjador de Sol esteja anexado a uma criatura.

* Qualquer card que você encontrar deve ser válido para ser jogado (por exemplo, você tem de poder escolher um alvo válido para ele). Se você não puder encontrar um card jogável (ou decidir não encontrá-lo), nada acontecerá e você irá embaralhar seu grimório.

* O card é jogado a partir de seu grimório, não da sua mão. Você escolhe modos, paga custos adicionais, escolhe alvos, etc., para a mágica como faria normalmente ao jogá-la. Qualquer X no custo de mana será igual a 0. Custos alternativos não podem ser pagos.
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Formador de Terra
{2}{U}
Criatura -- Mago Humano
2/2
{1}: Escolha um tipo de terreno básico. O tipo de terreno de cada terreno que você controla torna-se daquele tipo até o final do turno.

* O efeito de Formador de Terra substitui o tipo de terreno de todos os terrenos de outros tipos que você controla que e concede um tipo de terreno a todos aqueles que você controla que normalmente não possuem um.

* Alterar um tipo de terreno não altera seu nome ou se é lendário ou básico.

* Os terrenos que você controla terão a habilidade de mana do tipo de terreno básico que você escolher (por exemplo, Florestas pode virar para produzir mana verde) e perderão todas as habilidades inerentes que possuem.
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Forma Intermitente
{1}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
{2}{W}{W}: Remova do jogo a criatura encantada e todas as Auras anexadas a ela. No final do turno, devolva aquele card ao jogo sob o controle de seu dono. Se o fizer, devolva aquelas Auras ao jogo sob o controle de seus donos, encantando aquela criatura.

* O card que foi encantado volta para o jogo primeiro, independentemente de ainda ser uma criatura. Depois, quaisquer Auras removidas do jogo que podem encantar legitimamente aquele card retornam. Quaisquer Auras que não podem encantar aquela permanente permanecem removidas do jogo.

* Se a criatura encantada era uma ficha, ela deixou de existir quando foi removida do jogo. Quaisquer Auras que foram anexadas a ela (incluindo Forma Intermitente) permanecem removidas do jogo.

* Se a criatura encantada também foi encantada por Cópia de Encantamento, Cópia de Encantamento volta para o jogo anexada àquela permanente. Conforme Cópia de Encantamento volta para o jogo, seu controlador pode escolher qualquer encantamento em jogo para ela copiar. Ela não pode copiar Forma Intermitente ou qualquer outra Aura ao mesmo tempo em que volta para o jogo. Se ela copiar um encantamento que não seja uma Aura, ela será solta da permanente e permanecerá em jogo.
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Fuzilaria de Chamas
{3}{R}
Feitiço
Até o final do turno, as permanentes que você controla ganham “{T}: Esta permanente causa 1 ponto de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.”

* O "enjôo da invocação" aplica-se somente a criaturas, não a outras permanentes. Você pode virar uma permanente que não seja criatura para pagar por uma habilidade com {T} em seu custo, mesmo que a permanente tenha entrado em jogo naquele turno.

* Virar uma Aura ou Equipamento não vira a criatura a qual está anexada, e vice-versa. Os encantamentos virados funcionam normalmente. Os artefatos virados funcionam normalmente, a menos que se especifique algo em contrário.
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Gárgula de Pedra Anuladora
{9}
Criatura Artefato -- Gárgula
4/5
Voar
Toda vez que a primeira mágica que não é de criatura de cada turno for jogada, anule aquela mágica.

* Para Gárgula de Pedra Anuladora, o que importa é a primeira mágica que não é de criatura jogada durante um turno, não a primeira que "vê". Se uma mágica que não é de criatura foi jogada antes de Gárgula de Pedra Anuladora entrar em jogo, ela não anulará a próxima.

* Se outra mágica for jogada em resposta à primeira mágica, Gárgula de Pedra Anuladora não afetará aquela segunda mágica.
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Goblin Demônio de Fogo
{3}{R}
Criatura -- Goblin Amoque
1/1
Ímpeto
O jogador defensor bloqueará Goblin Demônio de Fogo, se estiver apto.
{R}: Goblin Demônio de Fogo recebe +1/+0 até o final do turno.

* Goblin Demônio de Fogo recebeu uma errata. O novo texto é:

Ímpeto
Goblin Demônio de Fogo deve ser bloqueado se estiver apto.
{R}: Goblin Demônio de Fogo recebe +1/+0 até o final do turno.

* Se Goblin Demônio de Fogo estiver atacando, o jogador defensor deverá escolher ao menos um bloqueador para ele durante a etapa de declaração de bloqueadores se aquele jogador controlar quaisquer criaturas que possam bloquear Goblin Demônio de Fogo.
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Golgari de Escama Parda
{1}{G}{G}
Criatura -- Lagarto
2/3
Quando Golgari de Escama Parda é colocado em sua mão vindo de seu cemitério, você ganha 2 pontos de vida.
Escavação 2 (Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente dois cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão. Do contrário, compre um card.)

* A primeira habilidade é desencadeada quando Golgari de Escama Parda volta de seu cemitério para sua mão por qualquer motivo, não apenas quando você usa sua habilidade de escavação.
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Grozoth
{6}{U}{U}{U}
Criatura -- Leviatã
9/9
Defensor (Esta criatura não pode atacar.)
Quando Grozoth entrar em jogo, procure em seu grimório um número qualquer de cards com custo de mana convertido igual a 9, revele-os e coloque-os em sua mão. Se o fizer, embaralhe seu grimório.
{4}: Grozoth perde a habilidade de defensor até o final do turno.
Transmutação {1}{U}{U}

* A habilidade de procurar permite que você encontre cards cujos custos de mana convertido sejam exatamente iguais a 9, como outros Grozoths. Você pode escolher não procurar por nenhum card, logo, você não precisa embaralhar seu grimório se escolher não procurar.
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Hierarca Loxodonte
{2}{G}{W}
Criatura -- Elefante Clérigo
4/4
Quando Hierarca Loxodonte entra em jogo, você ganha 4 pontos de vida.
{G}{W}, Sacrifique Hierarca Loxodonte: Regenera cada criatura que você controla.

* A segunda habilidade define escudos de regeneração individuais para cada criatura que você controla. Cada um deles é usado conforme necessário durante o turno e desaparece quando o turno termina.
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Holofote Espectral
{3}
Artefato
{T}: Escolha um jogador. Aquele jogador adiciona um mana de qualquer cor à sua própria reserva de mana.

* Você pode escolher você mesmo.

* Se o jogador não puder usar o mana, aquele jogador sofrerá queimadura de mana no final da fase.
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Incitar Histeria
{2}{R}
Feitiço
Radiação -- As criaturas que compartilham uma cor com a criatura alvo não podem bloquear neste turno.

* Incitar Histeria recebeu uma errata. O novo texto é:

Radiação -- Até o final do turno, a criatura alvo e cada outra criatura que compartilhe uma cor com ela ganham "Esta criatura não pode bloquear".

* A criatura alvo e as criaturas que compartilharem uma cor com ela no momento em que Incitar Histeria for resolvida não serão capazes de bloquear neste turno. Não importa se aquelas criaturas mudaram de cor antes dos bloqueadores serem declarados.
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Infundir Furor
{1}{R}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada tem “No final de seu turno, sacrifique esta criatura, a menos que ela tenha atacado neste turno.”

* Infundir Furor concede uma habilidade desencadeada que é desencadeada no final do turno do controlador da criatura.

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Investida Perigosa
{3}{G}{G}
Encantamento
{1}, Sacrifique uma criatura: Procure em seu grimório um card de terreno com um tipo de terreno básico e coloque-o em jogo virado. Depois, embaralhe seu grimório.

* Você pode encontrar qualquer card com Planície, Ilha, Pântano, Montanha ou Floresta em sua linha de tipo. O terreno não precisa ser um terreno básico, portanto, você pode encontrar um terreno como Tumba Abandonada.
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Irmãs da Morte Petrificante
{4}{B}{B}{G}{G}
Criatura Lendária -- Górgona
7/5
{G}: A criatura alvo bloqueia Irmãs da Morte Petrificante neste turno, se estiver apta.
{B}{G}: Remove do jogo a criatura alvo que bloqueia ou é bloqueada por Irmãs da Morte Petrificante.
{2}{B}: Coloque em jogo um card de criatura removido do jogo por Irmãs da Morte Petrificante sob seu controle.

* A segunda habilidade só pode remover uma criatura que esteja atualmente bloqueando ou sendo bloqueada por Irmãs da Morte Petrificante. Se Irmãs da Morte Petrificante não estiver em jogo ou tiver sido removida do combate, a habilidade será anulada.

* A terceira habilidade pode obter de volta qualquer card de criatura removido pela segunda habilidade, independentemente de quando ele foi removido. Se um card que não é um card de criatura (como Svogthos, a Tumba Insone) foi removido, a terceira habilidade não pode devolvê-lo.
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Lâmina de Vigarista
{3}
Artefato -- Equipamento
Você pode jogar Lâmina de Vigarista a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.
Lâmina de Vigarista entra em jogo equipando uma criatura que você controla a sua escolha.
A criatura equipada recebe +1/+1.
Equipar {1}

* Lâmina de Vigarista deve entrar em jogo anexada a uma criatura que você controla, se possível.

* Se você não controla uma criatura à qual Lâmina de Vigarista possa ser anexada, ela entra em jogo solta.
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Mago de Aura Encantada
{5}{W}
Criatura -- Mago Humano
3/3
Quando Mago de Aura Encantada entrar em jogo, procure em seu grimório um card de Aura que possa encantá-lo. Se Mago de Aura Encantada ainda estiver em jogo, anexe essa Aura a ele. Do contrário, revele o card de Aura e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

* Qualquer card de Aura que você encontrar deve ser capaz de encantar Mago de Aura Encantada no modo em que se encontra atualmente, ou em que se encontrava mais recentemente, caso não esteja mais em jogo. Se um efeito transformou o Mago em um artefato, por exemplo, você poderia procurar por uma Aura com "encantar artefato".
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Massa de Parasita Mental
{5}{U}{B}{B}
Criatura -- Horror
6/6
Atropelar
Toda vez que Massa de Parasita Mental causa dano de combate a um jogador, você pode olhar a mão daquele jogador. Se o fizer, você poderá jogar um card que não seja um terreno sem pagar o custo de mana daquele card.

* A mágica é jogada durante a resolução da habilidade desencadeada de Massa de Parasita Mental. Você pode jogar qualquer card que não seja um terreno na mão do jogador, não apenas um card de mágica instantânea. Isso não invalida outras proibições, como "Jogue este card somente antes dos atacantes serem declarados".

* Você controla a mágica e, se for um artefato, criatura ou mágica de encantamento, você controla a permanente resultante.

* O card é jogado a partir da mão de seu oponente, não da sua.

* Você escolhe modos, paga custos adicionais, escolhe alvos, etc., para a mágica como faria normalmente ao jogá-la. Qualquer X no custo de mana será igual a 0. Custos alternativos não podem ser pagos.
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Meditação Cauterizante
{1}{R}{W}
Encantamento
Toda vez que você ganha vida, você pode pagar {2}. Se o fizer, Meditação Cauterizante causará 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

* Para Meditação Cauterizante, não importa quantos pontos de vida você ganha. Ela é desencadeada apenas uma vez para cada evento de ganho de vida, seja 1 ponto de vida de Anjo Cabeleira de Fogo ou 15 pontos de vida de Chama de Luz.
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Morada do Sol, Fortaleza da Legião
Terreno
{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.
{2}{R}{W}, {T}: A criatura alvo ganha golpe duplo até o final do turno.

* Se você conceder golpe duplo a uma criatura com iniciativa após a etapa de avaliação de dano da iniciativa ter sido colocada na pilha, aquela criatura também causará dano durante a etapa de avaliação do dano de combate normal.

* Se você conceder golpe duplo a uma criatura após a etapa de avaliação de dano da iniciativa ou normal ter sido colocada na pilha, isso não ajudará aquela criatura a causar nenhum dano de combate adicional.
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Mudança Rápida
{1}{U}
Mágica Instantânea
A cor da criatura alvo torna-se a cor ou cores de sua escolha até o final do turno.
Compre um card.

* Você pode escolher qualquer cor única ou qualquer combinação de mais de uma cor. Você não pode escolher incolor.

* Mudança Rápida não faz com que um artefato deixe de ser um artefato. Ele será apenas um artefato colorido.
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Mundo Corrompido
{5}{R}{R}{R}
Feitiço
Cada jogador embaralha todas as permanentes que lhe pertencem em seu grimório e revela aquela quantidade de cards do topo de seu grimório. Cada jogador coloca em jogo todos os cards de artefato, criatura e terreno revelados desta forma; em seguida, coloca em jogo todos os cards de encantamento revelados desta forma; e, depois, coloca o restante no fundo de seu grimório, em qualquer ordem.

* Cada jogador coloca todos os cards de artefato, terreno e criatura revelados desta forma em jogo simultaneamente. Em seguida, cada jogador coloca todos os cards de encantamento revelados desta forma em jogo simultaneamente, portanto, as Auras podem encantar quaisquer permanentes já em jogo. Todas as mágicas instantâneas e feitiços, assim como os cards de Aura que não podem encantar nada legitimamente (como aquelas com "encantar encantamento") são colocadas no fundo do grimório de seus donos.

* Fichas são permanentes, mas não cards. Mover uma ficha para um grimório faz com que ela deixe de existir. Entretanto, a ficha conta em relação ao número de cards que seu dono revela de seu grimório. O dono de uma ficha é o jogador que controlou o efeito que a colocou em jogo.
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Negociador de Proles
{2}{U}
Criatura -- Mago Humano
1/1
Quando Negociador de Proles entra em jogo, você pode permutar o controle da criatura alvo que você controla e da criatura alvo, com poder menor que ou igual ao poder desta criatura, que o oponente controla.

* Se um dos alvos deixar de ser válido (digamos, se o poder de uma criatura foi alterado de modo que a criatura que você controla agora tem menos poder que a outra criatura), então a permuta não ocorrerá.
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Olhar da Górgona
{3}{B/G}
Mágica Instantânea
({B/G} pode ser pago com {B} ou {G}.)
Regenera a criatura alvo. No final do combate, destrua todas as criaturas que bloquearam ou foram bloqueadas por aquela criatura neste turno.

* Na próxima etapa de final de combate no turno, todas as criaturas que bloquearam a criatura alvo em qualquer momento durante o turno serão destruídas. Isso inclui as criaturas que a bloquearam antes de Olhar da Górgona ser jogada. Não importa se a criatura alvo ainda estiver em jogo naquele momento.

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Olho da Tempestade
{5}{U}{U}
Encantamento
Toda vez que um jogador jogar um card de mágica instantânea ou feitiço, remova-o do jogo. Depois, aquele jogador copia cada card de feitiço ou de mágica instantânea removido do jogo com Olho da Tempestade. Para cada cópia, o jogador pode jogar a cópia sem pagar seu custo de mana.

* A habilidade é desencadeada quando um jogador joga um *card* de mágica instantânea ou feitiço. Uma cópia de uma mágica (como as geradas por Olho da Tempestade) não irá desencadear esta habilidade. O card que foi jogado é removido do jogo e não será resolvido, mas o jogador receberá uma cópia da mágica de Olho da Tempestade.

* Quando a habilidade é resolvida, o jogador copia todos os cards removidos do jogo com Olho da Tempestade, não apenas os seus próprios cards. Aquele jogador então escolhe quais dessas cópias jogar, se houver alguma. Todas as cópias escolhidas são jogadas na ordem que o jogador escolher.

* O jogador escolhe modos, paga custos adicionais, escolhe alvos e assim por diante para as cópias quando as jogar. Qualquer X no custo de mana de uma cópia jogada deste modo será 0. Custos alternativos não podem ser pagos.
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Pegadas Perseguidas
{3}{U}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
No início de sua manutenção, coloque em jogo uma ficha de criatura que seja uma cópia da criatura encantada.

* Quaisquer habilidades do tipo "quando entra em jogo" da criatura copiada são desencadeadas quando as fichas de criatura entram em jogo. As fichas de criatura também têm quaisquer habilidades do tipo "entra em jogo com" ou "conforme entra em jogo" que a criatura copiada tenha.
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Pena Sanguinária
{3}
Artefato
{2}, {T}, Coloque um marcador de sangue em Pena Sanguinária: Compre um card e perca 1 ponto de vida para cada marcador de sangue em Pena Sanguinária.
{U}{B}: Remova um marcador de sangue de Pena Sanguinária.

* Você pode jogar a segunda habilidade em resposta a ter jogado a primeira. Se fizer isso, você removerá o marcador de sangue que foi recentemente adicionado antes de você perder o ponto de vida.
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Pesquisa Compulsiva
{2}{U}
Feitiço
O jogador alvo compra três cards. Depois, aquele jogador descarta dois cards, a menos que descarte um card de terreno.

* Um jogador pode descartar tanto um card de terreno como dois cards que podem ou não ser terrenos. (O jogador pode descartar dois cards de terreno se quiser.)
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Plano de Guerra Magistral
{2}{R/W}{R/W}
Mágica Instantânea
({R/W} pode ser pago com {R} ou {W}.)
Baixe Plano de Guerra Magistral somente antes dos atacantes serem declarados.
Você escolhe quais criaturas atacam neste turno. Você escolhe como cada criatura bloqueia neste turno.

* Você escolhe os atacantes e os bloqueadores independentemente de ser o seu turno e independentemente de as criaturas estarem atacando você. Suas escolhas devem ser válidas de acordo com as regras normais para ataque e bloqueio.

* Se foi criada uma fase de combate adicional, você pode, se assim decidir, jogar Plano de Guerra Magistral após os atacantes terem sido declarados durante a primeira fase de combate, mas antes que os atacantes tenham sido declarados durante a segunda.

* Consulte "Cards híbridos e símbolos de mana bicolor" na seção "NOTAS GERAIS".
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Punhos de Carvalho
{1}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
Quando Punhos de Carvalho entrar em jogo, coloque em jogo duas fichas de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita.
A criatura encantada tem a habilidade de atropelar.

* Você controla os saprófitas, mesmo que Punhos de Carvalho entre em jogo anexado à criatura de outro jogador.

* Os saprófitas não aparecem até que Punhos de Carvalho esteja em jogo, portanto, você não pode jogar Punhos de Carvalho em nenhum daqueles saprófitas.
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Purificação de Razia
{4}{R}{W}
Feitiço
Cada jogador escolhe três permanentes que ele controla e depois sacrifica o restante.

* Se um jogador não controlar três permanentes, aquele jogador escolherá todas as permanentes que ele controla e não sacrificará nada.

* Os jogadores escolhem permanentes na ordem do turno ao redor da mesa, e então sacrificam simultaneamente todas as permanentes não escolhidas.
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Razia, arcanjo dos Boros
{4}{R}{R}{W}{W}
Criatura Lendária -- Anjo
6/3
Voar, vigilância, ímpeto
{T}: Os próximos 3 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo que você controla neste turno, ao invés disso, são causados a outra criatura alvo.

* Os 3 pontos de dano não precisam ser da mesma fonte e não precisam ser causados de uma vez. Se apenas 2 pontos de dano forem redirecionados, o próximo 1 ponto de dano também será redirecionado.

* Se uma das criatura alvo deixar o jogo antes do dano ser causado, o dano não será redirecionado. Não importa se Razia sai do jogo.
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Savra, Rainha dos Golgari
{2}{B}{G}
Criatura Lendária -- Xamã Elfo
2/2
Toda vez que você sacrifica uma criatura preta, você pode pagar 2 pontos de vida. Se o fizer, cada um dos outros jogadores sacrifica uma criatura.
Toda vez que você sacrifica uma criatura verde, você pode ganhar 2 pontos de vida.

* Essas habilidades são desencadeadas especificamente quando você "sacrifica" uma criatura. Elas não serão desencadeadas quando uma criatura é colocada no seu cemitério por qualquer outro motivo.

* Savra não permite que você sacrifique criaturas, e você não pode sacrificá-las espontaneamente. Você precisa ter outra mágica ou habilidade que permita que você sacrifique criaturas.

* Sacrificar uma criatura que seja preta e verde irá desencadear ambas as habilidades. Você pode colocá-las na pilha na ordem que quiser.
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Sede Necromântica
{2}{B}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
Toda vez que a criatura encantada causa dano de combate a um jogador, você pode devolver o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

* O alvo é escolhido logo após quaisquer criaturas que tenham sofrido dano letal ao mesmo tempo em que a criatura encantada causou dano terem sido colocadas no cemitério. Isso pode incluir a própria criatura encantada, se ela tinha atropelar e foi bloqueada, por exemplo.
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Sementes de Força
{G}{W}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.
A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.
A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno.

* Você pode escolher a mesma criatura como alvo múltiplas vezes, pois o card diz "criatura alvo" múltiplas vezes. Você pode dar +1/+1 a três criaturas diferentes, +2/+2 a uma criatura e +1/+1 a outra criatura, ou +3/+3 a uma única criatura.
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Sentinela Fundente
{3}{R}
Criatura -- Elemental
*/*
Quando Sentinela Fundente entra em jogo, jogue uma moeda. Se der cara, Sentinela Fundente entra em jogo como uma criatura 5/2 com ímpeto. Se der coroa, Sentinela Fundente entra em jogo como uma criatura 2/5 com a habilidade de defensor.

* Se uma criatura entra em jogo copiando Sentinela Fundente, o controlador daquela criatura joga uma moeda para decidir o que será a cópia.

* Se uma criatura que já está em jogo copiar Sentinela Fundente, ela se torna uma cópia do que Sentinela Fundente for (uma criatura 5/2 com ímpeto ou uma criatura 2/5 com a habilidade de defensor).
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Sombra de Dúvida
{U/B}{U/B}
Mágica Instantânea
({U/B} pode ser pago com {U} ou {B}.)
Os jogadores não podem procurar em seus grimórios neste turno.
Compre um card.

* Se um efeito diz "Você pode procurar em seu grimório . . . Se fizer isso, embaralhe seu grimório", você não pode escolher procurar, pois isso é impossível, e você não irá embaralhá-lo.

* Se um efeito diz "Procure em seu grimório . . . Depois, embaralhe seu grimório", o efeito de procurar falha, mas você terá de embaralhar.

* Como os jogadores não podem procurar, eles não serão capazes de encontrar nenhum card em um grimório. O efeito aplica-se a todos os jogadores e a todos os grimórios. Se o efeito da mágica ou habilidade tem outras partes que não dependem de procurar ou de encontrar cards, eles irão funcionar normalmente.

* Os efeitos que solicitam a um jogador que revele cards de um grimório ou olhe cards do topo de um grimório ainda funcionarão. Apenas os efeitos que usam a palavra "procurar" irão falhar.

* Consulte "Cards híbridos e símbolos de mana bicolor" na seção "NOTAS GERAIS".
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Svogthos, a Tumba Insone
Terreno
{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.
{3}{B}{G}: Até o final do turno, Svogthos, a Tumba Insone, se torna uma criatura Zumbi Planta preta e verde com “O poder e a resistência desta criatura são iguais ao número de cards de criaturas em seu cemitério.” Ela ainda conta como um terreno.

* Enquanto estiver animada, o poder e a resistência de Svogthos é alterado cada vez que um card de criatura entra ou sai do cemitério de seu controlador.
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Szadek, Senhor dos Segredos
{3}{U}{U}{B}{B}
Criatura Lendária -- Vampiro
5/5
Voar
Se Szadek, Senhor dos Segredos, fosse causar dano de combate a um jogador, ao invés disso, coloque aquela quantidade de marcadores +1/+1 em Szadek e aquele jogador coloca aquela quantidade de cards do topo do seu grimório em seu cemitério.

* Se outro efeito fosse prevenir que o dano de combate de Szadek fosse causado ao jogador defensor ou fosse substituí-lo com outra coisa, aquele jogador escolheria que efeito aplicar primeiro. Por exemplo, o jogador pode escolher primeiro prevenir 4 pontos de dano com Mãos Reparadoras, e então aplicar a habilidade de Szadek para que ele receba apenas um marcador.

* Se Szadek sair do jogo enquanto o dano de combate estiver na pilha, seu efeito de substituição não será aplicado e seu dano será causado normalmente.
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Temporada da Multiplicação
{4}{G}
Encantamento
Se um efeito for colocar uma ou mais fichas em jogo sob seu controle, ao invés disso, ele colocará o dobro.
Se um efeito for colocar um ou mais marcadores em uma permanente que você controla, ao invés disso, ele colocará o dobro naquela permanente.

* As fichas e marcadores que Temporada da Multiplicação cria são cópias exatas do tipo de fichas e marcadores que estavam sendo criados no início.

* Temporada da Multiplicação afeta cards que "entram em jogo com" um certo número de marcadores. Tríscele, por exemplo, entraria em jogo com seis marcadores +1/+1 em vez de três.

* Se há dois Temporada da Multiplicação em jogo, então o número de fichas ou marcadores é quatro vezes maior que o número original. Se há três em jogo, então o número de fichas ou marcadores é oito vezes maior que o número original.
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Terrarion
{1}
Artefato
Terrarion entra em jogo virado.
{2}, {T}, Sacrifique Terrarion: Adiciona dois manas de qualquer combinação de cores à sua reserva de mana.
Quando Terrarion for colocado num cemitério vindo do jogo, compre um card.

* Você pode receber dois manas da mesma cor ou dois manas de cores diferentes.

* Você recebe o mana antes de comprar o card.

* Você compra um card independentemente do modo como Terrarion foi colocado num cemitério vindo do jogo.
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Tolsimir Sangue de Lobo
{4}{G}{W}
Criatura Lendária -- Guerreiro Elfo
3/4
As outras criaturas verdes que você controla recebem +1/+1.
As outras criaturas brancas que você controla recebem +1/+1.
{T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura lendária verde e branca 2/2 do tipo Lobo chamada Voja.

* As outras criaturas que você controla que são verdes e brancas, incluindo Voja, recebem +2/+2.

* O nome da ficha é "Voja" e ela tem o tipo de criatura "Lobo". Isso é diferente da maioria das fichas de criatura, nas quais o nome e o tipo da criatura são os mesmos.

* A "regra das lendas" significa que criar uma segunda Voja enquanto outra estiver em jogo faz com que ambas sejam colocadas no cemitério de seus donos. (onde as fichas deixam de existir).
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Tormentador
{6}{R}{R}
Criatura -- Avatar
7/7
O dano que seria causado por Tormentador não pode ser prevenido.

* Um efeito pode redirecionar o dano de Tormentador.

* Tormentador pode causar dano a criaturas com proteção contra o vermelho. (Entretanto, ele não pode bloquear criaturas com proteção contra o vermelho.)

* Os escudos de prevenção de dano que iriam prevenir este dano não são usados e permanecem ativos para as próximas vezes que algo cause dano.

* Uma criatura que sofreu dano letal de Tormentador pode ser regenerada.

* Os efeitos de substituição que não usam a palavra "prevenir" podem substituir o dano de Tormentador por outra coisa. Veja Fito-Hidra e Szadek, Senhor dos Segredos, por exemplo.
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Transluminante
{1}{G}
Criatura -- Dríade Xamã
2/2
{W}, Sacrifique Transluminante: Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito, com a habilidade de voar, no final do turno.

* Se você usar esta habilidade durante a fase final de um turno, a oportunidade de colocar as habilidades desencadeadas do tipo "no final do turno" na pilha já terá passado. Você não irá receber a ficha de criatura do tipo Espírito até o início da próxima etapa de fim de turno.
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Trol de Túmulo Golgari
{4}{G}
Criatura -- Trol Esqueleto
0/0
Trol de Túmulo Golgari entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ele para cada card de criatura no seu cemitério.
{1}, Remova um marcador +1/+1 de Trol de Túmulo Golgari: Regenera Trol de Túmulo Golgari.
Escavação 6

* Se um efeito colocar Trol de Túmulo Golgari em jogo vindo de seu cemitério, Trol de Túmulo Golgari contará a si mesmo como um dos cards em seu cemitério e, conseqüentemente, receberá um marcador.
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Tropeiro do Crepúsculo
{2}{W}
Criatura -- Espírito
1/1
Toda vez que uma ficha de criatura sair de jogo, coloque um marcador +1/+1 em Tropeiro do Crepúsculo.
{2}{W}, Remova um marcador +1/+1 de Tropeiro do Crepúsculo: Coloque em jogo duas fichas de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com a habilidade de voar.

* Para a primeira habilidade, a única coisa que importa é que as fichas de criatura saiam do jogo. Não importa para onde elas forem.

* Se um jogador sair de uma partida com vários participantes, todas as fichas de criatura daquele jogador também sairão do jogo. A habilidade de Tropeiro do Crepúsculo será desencadeada uma vez por ficha. (O dono de uma ficha é o jogador que controlou o efeito que a colocou em jogo.)

* Se as fichas do tipo Espírito criadas por Tropeiro do Crepúsculo saírem do jogo, elas irão desencadear sua primeira habilidade.

* Observe que Tropeiro do Crepúsculo não tem nenhum modo de sacrificar fichas ou de outra forma fazer com que saiam do jogo.
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Vigor Mortis
{2}{B}{B}
Feitiço
Devolve para o jogo o card alvo de criatura de seu cemitério. Se {G} foi gasto para jogar Vigor Mortis, aquela criatura entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela.

* O marcador +1/+1 desta habilidade é acrescentado a quaisquer outros marcadores com os quais a criatura entre em jogo.
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Visão do Túnel
{5}{U}
Feitiço
Nomeie um card. O jogador alvo revela cards do topo de seu grimório até que o card nomeado seja revelado. Caso seja revelado, aquele jogador coloca o restante dos cards relevados em seu cemitério e o card nomeado no topo de seu grimório. Caso contrário, aquele jogador embaralha seu grimório.

* Se o card nomeado for encontrado, tudo desde o topo do grimório até o card nomeado é colocado no cemitério e o grimório não é embaralhado. Se o card nomeado não estiver no grimório, nenhum card é colocado no cemitério e o grimório é embaralhado.
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Xamã Sacode-Pedra
{2}{R}
Criatura -- Xamã Humano
1/1
No final do turno de cada jogador, aquele jogador sacrifica um terreno desvirado.

* Se o jogador não tiver um terreno desvirado conforme a habilidade de Xamã Sacode-Pedra for resolvida, aquele jogador não fará nada.
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Zumbi Predador
{3}{B}{G}
Criatura -- Zumbi Planta
3/3
Voar
Toda vez que um card for colocado no cemitério de um oponente, vindo de qualquer lugar, coloque um marcador +1/+1 em Zumbi Predador.

* Para a habilidade, não importa o motivo que colocou um card no cemitério do seu oponente, importa apenas que ele foi colocado lá. A habilidade é desencadeada quando um card é colocado no cemitério do seu oponente vindo da pilha (a mágica é resolvida ou é anulada), vindo do jogo (a permanente é destruída ou sacrificada), vindo da mão do jogador (um card é descartado), vindo do grimório do jogador (de um efeito do tipo de Mó), ou vindo de qualquer outra zona.

* Essa habilidade é desencadeada apenas por cards, portanto, ela não será desencadeada quando uma ficha for colocada no cemitério do seu oponente.
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