Para download --> Wizards
Dúvidas Mais Freqüentes (DMF) do Pacto
das Guildas (TM)
Compilado por Mark L. Gottlieb, com
contribuições de Laurie Cheers, Dave DeLaney e Lee Sharpe
Última modificação em 22 de dezembro de
2005
Torneios de Pré-lançamento do Pacto das
Guildas: 21 e 22 de janeiro de 2006
Data do lançamento oficial do Pacto das
Guildas: 3 de fevereiro de 2006
A coleção Pacto das Guildas torna-se
válida em torneios Construídos sancionados em 20 de fevereiro de 2006.
Tamanho da coleção: 165 cards (55
comuns, 55 incomuns, 55 raros)
Estas DMF têm duas seções, sendo que
cada uma delas tem uma função diferente.
A primeira seção ("Notas
Gerais") explica as novas mecânicas e os novos conceitos da coleção. A
segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às
dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card.
Os itens da seção "Notas Sobre
Cards Específicos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem
todos os cards desta coleção estão listados.
-----
NOTAS GERAIS
Guildas
Cada combinação de duas cores em
_Magic_(TM) é representada no mundo de Ravnica por uma guilda -- uma associação
organizada de pessoas com crenças em comum. Quatro dessas guildas foram
apresentadas na coleção _Ravnica: A Cidade das Guildas_(TM), três são apresentadas
nesta coleção e as três restantes serão apresentadas na coleção
_Insurreição_(TM).
Para saber se um card pertence a uma
guilda, basta verificar se possui um símbolo de guilda no fundo de sua caixa de
texto. Por exemplo, o símbolo da guilda branca e preta Orzhov aparece nos cards
brancos e pretos, nos cards com a mecânica de assombrar, nos terrenos que geram
mana branco e preto, e assim por diante. Os símbolos de guilda não possuem
efeito no jogo.
-----
Sede de Sangue
Sede de Sangue é uma habilidade que
permite que as suas criaturas entrem em jogo fortalecidas se um oponente sofreu
dano anteriormente no turno. Apenas as criaturas da guilda Gruul (vermelhas,
verdes ou verdes e vermelhas) têm sede de sangue.
Lombo Cartilaginoso
{2}{G}
Criatura -- Besta
2/2
Sede de Sangue 1 (Se
um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com
um marcador +1/+1 sobre ela.)
Sacrifique Lombo
Cartilaginoso: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao poder de
Lombo Cartilaginoso.
As regras oficiais para a habilidade de
sede de sangue são as seguintes:
502.50. Sede de Sangue
502.50a Sede de Sangue é uma habilidade
estática. "Sede de Sangue N" significa "Se um oponente tiver
sofrido dano neste turno, esta permanente entrará em jogo com N marcadores
+1/+1 sobre ela."
502.50b "Sede de Sangue X" é
uma forma especial de sede de sangue. "Sede de Sangue X" significa
"Esta permanente entra em jogo com X marcadores +1/+1 sobre ela, onde X é
o dano total causado aos seus oponentes neste turno."
502.50c Se um objeto tem ocorrências
múltiplas de sede de sangue, cada uma é aplicada separadamente.
* Não importa como um oponente sofreu
dano, ou mesmo quem controlava a fonte do dano. Se seu oponente sofreu dano de
um de seus próprios terrenos do tipo "painland", por exemplo, uma
criatura com sede de sangue que você jogue mais tarde naquele turno entrará em
jogo com marcadores +1/+1.
* As permanentes ou entram em jogo com
os marcadores ou não entram. Elas não entram em jogo pequenas e então recebem
os marcadores.
-----
Assombrar
Assombrar é uma habilidade que permite
que suas criaturas e mágicas tenham efeitos extras de além-túmulo. Apenas os
cards da guilda Orzhov (brancos, pretos ou brancos e pretos) têm assombrar.
Thrull Absolvedor
{3}{W}
Criatura -- Clérigo Thrull
2/3
Assombrar Quando
este card for colocado no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando
a criatura alvo.
Quando Thrull
Absolvedor entrar em jogo ou quando a criatura que ele assombra for colocada
num cemitério, destrua o encantamento alvo.
Bênção das Luas
{W}
Feitiço
Você ganha 1 ponto
de vida para cada jogador.
Assombrar Quando
este card de mágica for colocado num cemitério depois de ser resolvido,
remova-o do jogo assombrando uma criatura alvo.
Quando a criatura
que Bênção das Luas assombra é colocada num cemitério, você ganha 1 ponto de
vida para cada jogador.
As regras oficiais para a habilidade de
assombrar são as seguintes:
502.51. Assombrar
502.51a Assombrar é uma habilidade
desencadeada que permite que outras habilidades desencadeadas funcionem a
partir da zona de "removidos do jogo". "Assombrar" em uma
permanente significa "Quando esta permanente for colocada num cemitério
vinda de jogo, remova-a do jogo. Enquanto o card permanecer removido do jogo
deste modo, ele assombrará a criatura alvo." "Assombrar" em uma
mágica instantânea ou feitiço significa "Quando esta mágica for resolvida,
remova este card do jogo. Enquanto este card permanecer removido do jogo deste
modo, ele assombrará a criatura alvo."
502.51b Os cards que estão na zona de
"removidos do jogo" como resultado da habilidade de assombrar
"assombram" a criatura alvo daquela habilidade. Quando a criatura que
está sendo assombrada for colocada num cemitério, uma habilidade de cada card
na zona de "removidos do jogo" que a está assombrando será
desencadeada.
502.51c Se uma criatura que está sendo
assombrada deixa a zona "em jogo", ela deixa de ser assombrada.
* Se uma mágica instantânea ou feitiço
com assombrar for anulado, a sua habilidade de assombrar não será desencadeada.
* Mágicas instantâneas e feitiços com
assombrar têm o mesmo efeito quando são jogados que quando a criatura
assombrada é colocada num cemitério. As criaturas com assombrar têm o mesmo
efeito quando entram em jogo que quando a criatura assombrada é colocada num
cemitério.
* Você pode assombrar qualquer criatura
em jogo, independentemente de quem a controla.
* A mesma criatura pode ser assombrada
por diversos cards.
* Os cards que estão assombrando uma
criatura não voltam da zona de "removidos do jogo" quando aquela
criatura deixa o jogo.
* Se não existirem alvos válidos para a
habilidade de assombrar, o card com assombrar permanecerá no cemitério em vez
de ser removido do jogo.
* Se um card com assombrar for removido
do cemitério em resposta ao desencadeamento de sua habilidade de assombrar, a
habilidade de assombrar será resolvida. Mas como o card não pode ser removido
do jogo, ele não irá assombrar a criatura alvo.
* O mesmo se aplica a uma ficha de
criatura com assombrar ou a uma cópia de uma mágica instantânea ou feitiço com
assombrar. A habilidade de assombrar será desencadeada e escolherá uma criatura
em jogo como alvo, mas a ficha ou cópia de mágica terá desaparecido do
cemitério quando a habilidade for resolvida. Ela não pode ser removida do jogo
e não irá assombrar a criatura alvo.
* Se um card que está assombrando uma
criatura sair da zona de "removidos do jogo" devido a um Desejo (da
coleção _Julgamento_(TM)), aquele card deixará de assombrar aquela criatura.
* A fonte de uma habilidade que é
desencadeada quando uma criatura assombrada é colocada num cemitério é o card
com assombrar na zona de "removidos do jogo". A habilidade é
controlada pelo dono daquele card.
* Se uma criatura com assombrar controlada
pelo jogador A, mas de propriedade do jogador B, é colocada num cemitério, o
jogador A controla a habilidade de assombrar desencadeada. Aquele jogador
escolhe o alvo para a habilidade de assombrar e deve remover o card do jogo.
Entretanto, quando a criatura assombrada for colocada num cemitério, o jogador
B controlará a habilidade desencadeada do card na zona de "removidos do
jogo" e fará quaisquer escolhas necessárias.
-----
Replicar
Replicar é uma habilidade que permite
que você copie suas mágicas instantâneas e feitiços enquanto os joga. Apenas os
cards da guilda Izzet (azuis, vermelhos ou azuis e vermelhos) têm replicar.
Gigasoneca
{U}
Mágica Instantânea
Replicar {U} (Quando você jogar esta
mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação.
Você pode escolher novos alvos para as cópias.)
Vira a permanente
alvo.
As regras oficiais para a habilidade de
replicar são as seguintes:
502.52. Replicar
502.52a Replicar é uma palavra-chave que
representa duas habilidades. A primeira é uma habilidade estática que funciona
enquanto a mágica estiver na pilha. A segunda é uma habilidade desencadeada que
funciona enquanto a mágica estiver na pilha. "Replicar [custo]"
significa "Como custo adicional para jogar esta mágica, você pode pagar
[custo] quantas vezes quiser" e "Quando você jogar esta mágica, se um
custo de replicação tiver sido pago por ela, faça uma cópia dela para cada vez
que tiver pago seu custo de replicação. Se a mágica tiver algum alvo, você
poderá escolher novos alvos para qualquer uma das cópias." Pagar o custo
de replicação de uma mágica segue as regras para o pagamento de custos
adicionais nas regras 409.1b e 409.1f-h.
502.52b Se uma mágica tem ocorrências
múltiplas de replicar, cada uma é paga separadamente e é desencadeada com base
nos pagamentos feitos para tal, não em cada outra ocorrência de replicar.
* As cópias criadas com replicar terão
suas próprias habilidades de replicar. Entretanto, como aquelas cópias não são
jogadas, seus custos de replicação não podem ser pagos e suas habilidades de
replicar não serão desencadeadas.
* Cada cópia é separada. Se uma delas
for anulada (incluindo o card de mágica de fato), o restante permanece na
pilha.
* Se o desencadeamento de replicar for
anulado (pela mágica Asfixiar, da coleção _Flagelo_(TM), por exemplo), não será
criada nenhuma cópia de replicar. A mágica original não será afetada.
-----
Criaturas "melhoradas"
Algumas criaturas monocoloridas na
coleção Pacto das Guildas têm um efeito maior se seu custo foi pago com mana de
uma cor específica.
Baderneiro da Rua do Estanho
{1}{R}
Criatura -- Ladino Goblin
2/1
Quando Baderneiro da Rua do Estanho
entrar em jogo, se {G} tiver sido gasto para jogar Baderneiro da Rua do
Estanho, destrua o artefato alvo.
* Quando a criatura entra em jogo, a sua
habilidade é desencadeada se, e somente se, foi gasto mana da cor estabelecida
para pagar seu custo. Não importa quanto mana daquela cor foi gasto.
* Se uma criatura é colocada diretamente
em jogo sem ter sido jogada como uma mágica, nenhum mana foi gasto para
jogá-la, portanto sua habilidade não será desencadeada.
* Se um card como Clone entra em jogo
como uma cópia de uma dessas criaturas, sua habilidade do tipo "quando
entra em jogo" será desencadeada se foi gasto mana da cor apropriada para
jogar o card de cópia.
-----
Linhas de Força
As Linhas de Força são um ciclo de cinco
encantamentos, cada um com "Linha de Força" em seu nome. Se você
tiver quaisquer Linhas de Força em sua mão de abertura, você poderá começar o
jogo com qualquer número delas em jogo.
Linha de Força da Vitalidade
{2}{G}{G}
Encantamento
Se Linha de Força da Vitalidade estiver
em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela em jogo.
As mágicas de criatura não podem ser
anuladas.
* Sua "mão de abertura" é a mão
de cards com a qual você decide começar o jogo após quaisquer mulligans.
* Depois que todos os jogadores
decidirem não fazer mais mulligans, os jogadores escolhem as Linhas de Força
que querem colocar em jogo, começando com o jogador que jogará primeiro e
prosseguindo na ordem do turno. Cada jogador pode escolher qualquer número de
Linhas de Força. Os cards são revelados e colocados em jogo ao mesmo tempo.
* As Linhas de Força que começam o jogo
em jogo não são jogadas como mágicas. Elas não podem ser anuladas. Depois que
cada jogador tiver exercido sua opção de colocar Linhas de Força em jogo,
começa o primeiro turno de jogo.
* O jogador que começa escolhe a ordem
de tempo relativa de todas as Linhas de Força que começam o jogo em jogo.
-----
Sinais Mágicos
Os Sinais Mágicos são um ciclo de cinco
Auras com Encantar Criatura, cada uma com "Sinal Mágico" em seu nome.
Cada Sinal Mágico concede um bônus a todas as criaturas encantadas controladas
pelo controlador do Sinal Mágico.
Sinal Mágico do Esgrimista
{2}{R}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
As criaturas encantadas que você
controla recebem +1/+1 e têm iniciativa.
* Cada Sinal Mágico concede seu bônus à
criatura a qual está anexada, desde que o mesmo jogador controle tanto a
criatura quanto a Aura.
-----
NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Acelerar
{U}
Mágica Instantânea
O próximo feitiço que você jogar neste
turno pode ser jogado a qualquer momento em que você puder jogar mágicas
instantâneas.
Compre um card.
* Você não escolhe um feitiço quando Acelerar
é resolvido. Mais exatamente, isso cria uma regra que é válida para você até o
fim do turno ou até que você jogue um feitiço, mesmo que o jogue em um momento
em que poderia fazê-lo normalmente.
* Se você jogar vários Acelerar no mesmo
turno, eles serão todos aplicados ao próximo feitiço que você jogar.
-----
Almas dos Inocentes
{W}{B}{B}
Criatura -- Espírito
0/4
Defensor (Esta criatura não pode
atacar.)
Toda vez que Almas dos Inocentes sofre
dano de combate, você ganha aquela quantidade em pontos de vida e o jogador
atacante perde aquela quantidade em pontos de vida.
* Se Almas dos Inocentes de alguma forma
atacar e sofrer dano de combate, você ganhará e perderá pontos de vida ao mesmo
tempo quando suas habilidade forem resolvidas
* Se Almas dos Inocentes sofrer dano de
combate em um jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", você poderá
escolher um dos membros da equipe atacante como o jogador que perderá pontos de
vida. O jogador que você escolher não precisa ser o controlador de uma criatura
que causou dano a Almas dos Inocentes.
-----
Arado de Guerra Gruul
{4}
Artefato
As criaturas que você controla têm a
habilidade de atropelar.
{1}{R}{G}: Arado de Guerra Gruul
torna-se uma criatura artefato 4/4 do tipo Juggernaut até o final do turno.
* Enquanto for uma criatura, Arado de
Guerra Gruul concederá a si mesmo atropelar.
* Enquanto for uma criatura, Arado de
Guerra Gruul terá tipo de criatura Juggernaut. Ele não tem nenhuma habilidade
associada com o card de nome Juggernaut.
-----
Aterrissagem Forçada
{2}{G}
Mágica Instantânea
A criatura alvo com a habilidade de voar
perde a habilidade de voar até o final do turno. Aterrissagem Forçada causa
dano àquela criatura igual ao número de florestas que você controla.
* Aterrissagem Forçada não pode ter como
alvo uma criatura sem voar apenas para causar dano a ela.
-----
Bênção das Luas
{W}
Feitiço
Você ganha 1 ponto de vida para cada
jogador.
Assombrar Quando este card de mágica for
colocado num cemitério depois de ser resolvido, remova-o do jogo assombrando
uma criatura alvo.
Quando a criatura que Bênção das Luas
assombra é colocada num cemitério, você ganha 1 ponto de vida para cada
jogador.
* "Para cada jogador"
significa para cada jogador atualmente no jogo, que normalmente são dois. Um
jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças" tem quatro jogadores. Em uma
partida com vários participantes do tipo "Competição Livre", os
jogadores que foram eliminados ou que estão fora do seu alcance de influência
não contam no total.
-----
Borborigmo
{3}{R}{R}{G}{G}
Criatura Lendária -- Ciclope
6/7
Atropelar
Toda vez que Borborigmo causar dano de
combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura que você
controla.
* A habilidade de Borborigmo não salvará
as suas criaturas que sofreram dano letal em combate. Aquelas criaturas serão
enviadas ao seu cemitério antes de receber um marcador.
-----
Burocratas Monótonos
{3}{W}
Criatura -- Conselheiro Humano
1/4
{X}, {T}: Cada criatura com custo de
mana convertido igual a X não pode atacar nem bloquear neste turno.
* A habilidade de Burocratas Monótonos
afeta todas as criaturas com custo de mana convertido exatamente igual a X,
independentemente de estarem em jogo no momento em que a habilidade é
resolvida. Por exemplo, se a habilidade é resolvida com um valor de X igual a 4
e, em seguida, Solífugo Gigante é colocado em jogo, Solífugo não pode atacar
nem bloquear naquele turno.
* Se você usar a habilidade de
Burocratas Monótonos após ter declarado atacantes, mas antes de seu oponente
declarar bloqueadores, a restrição será aplicada apenas às criaturas de seu
oponente. As criaturas que já estão atacando não serão afetadas.
* Criaturas, terrenos e a maioria das
fichas de criatura têm custo de mana convertido igual a 0. Se uma criatura em
jogo tem {X} em seu custo de mana, considere X como 0.
-----
Capturar a Alma
{2}{B}{B}
Mágica Instantânea
Destrói a criatura alvo que não seja
preta nem branca. Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo
Espírito com a habilidade de voar.
Assombrar
Quando a criatura que Capturar a Alma
assombra for colocada num cemitério, destrua a criatura alvo que não seja preta
nem branca. Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito
com a habilidade de voar.
* Uma criatura "que não seja preta
nem branca" é uma criatura que não é nem preta nem branca. Ela pode ser de
qualquer cor ou combinação de cores, ou pode ser incolor.
* Se você não pode escolher uma criatura
que não seja preta nem branca como alvo quando a criatura assombrada é colocada
num cemitério, ou se o alvo se tornar não válido, você não recebe uma ficha.
-----
Cerco de Torres
{1}{R}
Feitiço
Replicar {1}{R} (Quando você jogar esta
mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de
replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.)
A montanha alvo torna-se uma criatura
3/1. Ela ainda conta como um terreno.
* A Montanha permanecerá uma criatura
durante o restante do jogo. Ela não tem um tipo de criatura.
-----
Coletora de Graças
{1}{G}
Criatura -- Druida Humano
1/2
Coletora de Graças recebe +1/+1 para
cada Aura anexada a ela.
Sacrifique uma Aura: Regenere Coletora
de Graças.
* A Aura que você sacrifica não precisa
estar anexada a Coletora de Graças.
* Se Coletora de Graças já tiver sofrido
dano igual à sua resistência menos 1, sacrificar uma Aura anexada a ela fará
com que Coletora de Graças seja colocada no cemitério de seu dono antes que a
habilidade que a regeneraria seja resolvida.
-----
Conselho Fantasma de Orzhova
{W}{W}{B}{B}
Criatura Lendária -- Lorde Espírito
4/4
Quando Conselho Fantasma de Orzhova
entra em jogo, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de
vida.
{1}, Sacrifique uma criatura: Remova
Conselho Fantasma de Orzhova do jogo. Devolva-o para o jogo, sob o controle de
seu dono, no final do turno.
* Sacrificar Conselho Fantasma de
Orzhova para sua própria habilidade significa que ele irá para o cemitério, em
vez de ser removido do jogo.
* Quando Conselho Fantasma de Orzhova é
removido do jogo, ele perde qualquer Aura ou Equipamento anexado a ele e
qualquer marcador existente é removido. Quando ele volta para o jogo, volta
desvirado e é considerado como uma nova versão do card.
* Normalmente, Conselho Fantasma de
Orzhova volta para o jogo no final do mesmo turno em que foi removido. Mas se
for removido durante a etapa de fim de turno, é tarde demais para voltar neste
mesmo turno. Ele terá de aguardar a próxima etapa de fim de turno para voltar
ao jogo.
-----
Conspirador Vedalkeano
{2}{U}
Criatura -- Mago Vedalkeano
1/1
Quando Conspirador Vedalkeano entrar em
jogo, troque o controle do terreno alvo sob seu controle e do terreno alvo que
um oponente controla.
* Se um dos terrenos se tornar um alvo
não válido (ou deixar o jogo) antes da habilidade ser resolvida, a troca não
será efetuada. Não há modo de ganhar um terreno sem perder outro.
-----
Desova Vertiginosa
{1}{U}
Criatura -- Ilusão
0/3
Defensor (Esta criatura não pode
atacar.)
Toda vez que Desova Vertiginosa bloquear
uma criatura, vire aquela criatura. Ela não desvira durante a próxima etapa de
desvirar de seu controlador.
* Se uma criatura já estava virada
quando Desova Vertiginosa a bloqueou, aquela criatura ainda assim não será
desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.
* Se dois cards Desova Vertiginosa bloquearem
a mesma criatura, ambas as habilidades serão desencadeadas, mas cada uma
afetará a criatura apenas durante a próxima etapa de desvirar de seu
controlador. A criatura poderá ser desvirada durante a etapa de desvirar
seguinte de seu controlador.
-----
Dominador Esculpido
{4}{W}{W}
Criatura -- Gárgula
4/4
Voar
Assombrar Quando este card for colocado
no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo.
Quando Dominador Esculpido entra em jogo
ou a criatura que ele assombra é colocada num cemitério, cada outra criatura se
torna 1/1 até o final do turno.
* Se Noite da Traição das Almas (um
encantamento que diz "Todas as criaturas recebem -1/-1") estiver em
jogo quando a habilidade de Dominador Esculpido for resolvida, todas as outras
criaturas se tornarão 0/0 e morrerão.
* Se uma criatura tiver marcadores
+1/+1, seu poder e resistência após a habilidade ser resolvida serão 1/1 mais
todos os contadores.
-----
Dríade Sofisticada
{1}{G}
Criatura -- Dríade
2/1
Travessia de terreno não-básico
* "Travessia de terreno
não-básico" significa "Esta criatura não pode ser bloqueada enquanto
o jogador defensor controla um terreno não-básico." Um terreno não-básico
é qualquer terreno que não tenha o supertipo básico, tenha ele ou não um tipo
de terreno básico (como Ilha).
-----
Eletrolisar
{1}{U}{R}
Mágica Instantânea
Eletrolisar causa 2 pontos de dano,
distribuídos à sua escolha, a qualquer número de criaturas alvo e/ou jogadores
alvo.
Compre um card.
* "Qualquer número" pode ser
apenas 1 ou 2. Não pode ser 0 porque você não pode distribuir 2 pontos de dano
entre 0 alvos. Não pode ser 3 ou mais porque há apenas 2 pontos de dano a serem
distribuídos.
* Se for escolhido apenas um alvo, então
Eletrolisar é uma mágica com um único alvo e sujeita a efeitos como os de
Nefilim Rastro de Tinta e de Derivação.
-----
Engolidor de Céu
{3}{U}{U}
Criatura -- Leviatã
8/8
Voar
Quando Engolidor de Céu entra em jogo, o
oponente alvo ganha o controle de todas as outras permanentes que você
controla.
* As Auras das quais seu oponente ganha
o controle não serão movidas de onde estão.
* As permanentes não voltam para o seu
controle quando Engolidor de Céu deixa o jogo.
-----
Erupção da Terra
{3}{G}
Encantamento
Cada terreno recebe +2/+2 enquanto for
uma criatura.
* Erupção da Terra concede o bônus a
cada permanente que tenha tanto o tipo de "terreno" como de
"criatura". Ele não transforma terrenos em criaturas.
-----
Escama Sangrenta da Árvore Flamejante
{2}{R}{G}
Criatura -- Viashino Amoque
2/2
Sede de Sangue 1 (Se um oponente tiver
sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com um marcador +1/+1
sobre ela.)
{2}{R}: A criatura alvo não pode
bloquear Escama Sangrenta da Árvore Flamejante neste turno.
{2}{G}: A criatura alvo bloqueia Escama
Sangrenta da Árvore Flamejante neste turno se estiver apta.
* Se ambas as habilidades forem usadas
na mesma criatura, ela não poderá bloquear Escama Sangrenta da Árvore
Flamejante.
-----
Escama Sangrenta do Clã de Ghor
{3}{R}
Criatura -- Guerreiro Viashino
2/1
Iniciativa
{3}{G}: Escama Sangrenta do Clã de Ghor
recebe +2/+2 até o final do turno. Use esta habilidade apenas uma vez por
turno.
* Se a habilidade de Escama Sangrenta do
Clã de Ghor for jogada por um jogador e, em seguida, um outro jogador tomar o
seu controle no mesmo turno, o segundo jogador não poderá jogar sua habilidade
naquele turno.
-----
Espiral Vormificante
{4}{G}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura verde
A criatura encantada recebe +6/+6.
{G}{G}{G}, Sacrifique Espiral
Vormificante: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 6/6 do tipo Vorme.
* Espiral Vormificante pode encantar
apenas uma criatura verde. Ele não pode entrar em jogo anexado a uma criatura
não verde, não pode ser movido para uma criatura não verde, e se uma criatura a
qual está anexado deixar de ser verde, a Aura será colocada no cemitério de seu
dono.
-----
Esquiva-Fosso de Skarrgan
{G}
Criatura -- Guerreiro Humano
1/1
Sede de Sangue 1 (Se um oponente tiver
sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com um marcador +1/+1
sobre ela.)
As criaturas com poder menor que o de
Esquiva-Fosso de Skarrgan não podem bloqueá-la.
* Esquiva-Fosso de Skarrgan compara o
poder de cada bloqueador com o seu próprio conforme os bloqueadores são
declarados.
-----
Éterplasma
{2}{U}{U}
Criatura -- Ilusão
1/1
Toda vez que Éterplasma bloqueia uma
criatura, você pode devolver Éterplasma para a mão de seu dono. Se fizer isso,
você pode colocar em jogo um card de criatura de sua mão bloqueando aquela
criatura.
* Éterplasma voltará para a sua mão
antes que qualquer dano de combate seja designado.
* Se você quiser, você poderá devolver
Éterplasma para sua mão e não colocar nada em jogo. A criatura atacante ainda
será considerada como bloqueada, portanto, não poderá causar dano de combate a
você, a menos que tenha atropelar ou uma habilidade semelhante.
* A criatura que você coloca em jogo
pode ser o Éterplasma que acabou de devolver para a sua mão. Isso lhe permite
esquivar-se de habilidades como a de Lagarto Olho-de-Morte.
* A criatura que você coloca em jogo de
sua mão está bloqueando a criatura atacante, mesmo que o bloqueio não possa ser
declarado legitimamente (Por exemplo, se aquela criatura entra em jogo virada,
ou não pode bloquear, ou se a criatura atacante tem proteção contra ela.)
* Colocar uma criatura bloqueadora em
jogo não desencadeia habilidades do tipo "quando esta criatura
bloquear" e "quando esta criatura for bloqueada". Ela também não
verifica restrições, custos ou requisitos de bloqueio.
-----
Foco Predatório
{3}{G}{G}
Feitiço
As criaturas que você controla podem
causar seus danos de combate ao jogador defensor neste turno como se não
estivessem bloqueadas.
* Quando Foco Predatório é resolvido,
você decide se usar seu efeito ou não. Se decidir usá-lo, todas as suas criaturas
causarão seu dano de combate ao jogador defensor neste turno, quer elas se
tornem bloqueadas ou não. Você não pode fazer com que nenhuma delas cause dano
de combate às criaturas que as bloqueiam. Se você decidir não usar seu efeito,
nada acontecerá.
-----
Fóssil Amadeirado
{6}{G}
Criatura -- Guerreiro Elemental
3/3
Fóssil Amadeirado não pode ser anulado.
Sede de Sangue X (Esta criatura entra em
jogo com X marcadores +1/+1 sobre ela, onde X é o dano causado aos seus
oponentes neste turno.)
Proteção contra mágicas instantâneas
* "Proteção contra mágicas
instantâneas" significa que as mágicas instantâneas não podem usá-la como
alvo, o dano que seria causado a ela por fontes de mágica instantânea é
prevenido e ela não pode ser alvo de habilidades de mágicas instantâneas (como
assombrar).
* Proteção contra mágicas instantâneas
funciona apenas enquanto Fóssil Amadeirado está em jogo. Ele poderá ser alvo de
mágicas instantâneas ou de habilidades de cards de mágicas instantâneas
enquanto estiver na pilha ou em qualquer outra zona que não em jogo.
-----
Gênio Iluminado
{5}{U/R}{U/R}
Criatura -- Gênio
3/5
({U/R} pode ser pago com {U} ou {R}.)
Voar
Cada mágica instantânea e de feitiço que
você jogar terá replicação. O custo de replicação é igual ao seu custo de mana.
(Quando a jogar, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de
replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.)
* Se você jogar uma mágica que já tenha
replicar enquanto você tiver esta criatura em jogo, a mágica terá duas
habilidades de replicar: uma com um custo de replicação igual ao impresso nela,
e uma com um custo de replicação igual ao seu custo de mana. (Nesta coleção,
ambos os custos são sempre iguais.) Você pode usar uma das habilidades ou ambas
para replicar a mágica.
* Se você jogar uma mágica instantânea
ou um feitiço que tenha {X} em seu custo de mana, o valor de X no custo de
replicação da mágica será igual ao valor de X que você escolher para o seu
custo de mana.
-----
Ginete de Cavalo-Fumaça
{2}{B}{B}
Criatura -- Mago Humano
2/2
Toda vez que Ginete de Cavalo-Fumaça
ataca, cada outra criatura atacante ganha amedrontar até o final do turno.
* As criaturas ganham amedrontar antes
que os bloqueadores possam ser declarados.
* Ginete de Cavalo-Fumaça não concede
amedrontar a si mesmo, mas se dois estiverem atacando, cada um dará amedrontar
ao outro.
-----
Goblin Flexomante
{U}{R}{R}
Criatura -- Mago Goblin
2/2
Sacrifique Goblin Flexomante: Você pode
alterar os alvos da mágica instantânea alvo ou do feitiço alvo.
* A habilidade pode ter como alvo
qualquer mágica instantânea ou feitiço, mesmo que não tenha alvos.
* Se a mágica tiver alvos múltiplos,
você pode alterar todos os alvos ou nenhum deles. Cada alvo é considerado
individualmente e deve ser alterado para um alvo válido diferente. Por exemplo,
Sementes de Força tendo como alvo Atogue (alvo #1), o mesmo Atogue (alvo #2) e
Sílfides da Scryb (alvo #3) pode ser alterado de forma que tenha como alvo o
mesmo Sílfides da Scryb (alvo #1), Cadete Impetuoso (alvo #2) e Myr Alfa (alvo
#3). Se alterar um dos alvos for impossível, então você não poderá alterar
nenhum dos outros.
* Se uma mágica tem um número variável
de alvos (como Eletrolisar), o número de alvos escolhidos não pode ser
alterado.
-----
Grifo Saqueador
{5}{W}
Criatura -- Grifo
3/3
Voar
No início de sua manutenção, vire a
criatura alvo.
* Se seus oponentes não controlam
nenhuma criatura, você deve ter como alvo Grifo Saqueador ou outra de suas
próprias criaturas.
-----
Hidropedra
{3}{U/R}
Criatura -- Bizarro
3/3
({U/R} pode ser pago com {U} ou {R}.)
Toda vez que Hidropedra se tornar alvo
de uma mágica ou habilidade, devolva-o para a mão de seu dono.
* Hidropedra será devolvido para a mão
de seu dono antes que a mágica ou habilidade que o tem como alvo possa ser
resolvida.
-----
Inferno Vivo
{6}{R}{R}
Criatura -- Elemental
8/5
{T}: Inferno Vivo causa dano igual ao
seu poder, distribuído à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvo.
Cada uma daquelas criaturas causa dano igual ao seu poder a Inferno Vivo.
* Você divide o dano entre as criaturas
alvo conforme joga a habilidade de Inferno Vivo. Cada alvo deve receber ao
menos 1 ponto de dano.
* A quantidade de dano que Inferno Vivo
irá causar é travada quando você joga sua habilidade, pois você está dividindo
dano. Se o poder de Inferno Vivo for alterado após sua habilidade ser jogada,
mas antes de ser resolvida (por meio de Crescimento Desenfreado, por exemplo),
a quantidade de dano que Inferno Vivo causa não será alterada. O mesmo *não* é
verdade para a quantidade de dano causada a Inferno Vivo pelas outras
criaturas, a qual é determinada quando a habilidade é resolvida.
-----
Instinto Assassino
{4}{R}{G}
Encantamento
No início de sua manutenção, revele o
card do topo de seu grimório. Se este for um card de criatura, coloque-o em
jogo. Aquela criatura ganha ímpeto até o final do turno. Sacrifique-a no final
do turno.
* Se o card do topo de seu grimório não
for um card de criatura, ele permanecerá no topo de seu grimório. (Você não
precisa sacrificá-lo no final do turno.)
-----
Invocar o Mente de Fogo
{X}{U}{U}{R}
Feitiço
Escolha um — Comprar X cards; ou Invocar
o Mente de Fogo causa X pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.
* Conforme você joga Invocar o Mente de
Fogo, primeiro você decide o modo (comprar cards ou causar dano), para então
decidir o valor de X. Em seguida, você escolhe um alvo, mas somente se escolher
o segundo modo.
-----
Linha de Força da Obediência
{2}{W}{W}
Encantamento
Se Linha de Força da Obediência estiver
em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela em jogo.
As fichas de criatura recebem +1/+1.
* Linha de Força da Obediência concede
um bônus a criaturas somente se forem fichas. Cards como Clone que estão
copiando fichas não são fichas.
-----
Linha de Força da Singularidade
{2}{U}{U}
Encantamento
Se Linha de Força da Singularidade
estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela em jogo.
Todas as permanentes que não sejam
terrenos tornam-se lendárias.
* A "regra das lendas" faz com
que todas as permanentes lendárias com o mesmo nome uma da outra sejam
colocadas no cemitério de seus donos. Notavelmente, Linha de Força da
Singularidade elimina todas as criaturas de ficha com o mesmo nome.
* Se o jogo se iniciar com mais de uma
Linha de Força da Singularidade em jogo, elas serão colocadas no cemitério de
seus donos logo após o início da manutenção do primeiro turno. Se o jogo
começou com múltiplas cópias de quaisquer outras Linhas de Força em jogo, elas
serão colocadas no cemitério ao mesmo tempo.
* A adição de um supertipo não substitui
outros supertipos. Cada permanente que não seja um terreno será lendária em
adição a seus outros supertipos.
-----
Linha de Força do Relâmpago
{2}{R}{R}
Encantamento
Se Linha de Força do Relâmpago estiver
em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela em jogo.
Toda vez que você joga uma mágica, você
pode pagar {1}. Se fizer isso, Linha de Força do Relâmpago causa 1 ponto de
dano ao jogador alvo.
* Você pode pagar o {1} apenas uma vez
por mágica.
* Se você jogar uma criatura com sede de
sangue enquanto Linha de Força do Relâmpago estiver em jogo, você poderá usar a
habilidade de Linha de Força para causar dano a um oponente. Se fizer isso,
aquele dano será causado antes da mágica da criatura ser resolvida, e a
criatura entrará em jogo com marcadores de sua habilidade de sede de sangue.
-----
Linha de Força do Vácuo
{2}{B}{B}
Encantamento
Se Linha de Força do Vácuo estiver em
sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela em jogo.
Se um card estiver para ser colocado no
cemitério de um oponente, em vez disso, remova-o de jogo.
* Linha de Força do Vácuo afeta cards
que seriam colocados nos cemitérios de oponentes a partir de qualquer local,
não apenas do jogo.
* O efeito de Linha de Força do Vácuo
previne os cards de irem parar nos cemitérios de seus oponentes, portanto as
habilidades como assombrar nunca são desencadeadas.
-----
Maldição do Feiticeiro
{W}{B}
Feitiço
Nomeie um card. Até o seu próximo turno,
o card nomeado não pode ser jogado.
Compre um card.
* Os jogadores podem jogar mágicas
enquanto Maldição do Feiticeiro estiver na pilha. Maldição do Feiticeiro só
será resolvido depois que todos os jogadores tiverem passado a prioridade, e é
então que você nomeia um card. Após nomear um card, aquele card não pode ser
jogado em resposta.
* Você pode nomear um card de terreno
para preveni-lo de ser jogado.
* Maldição do Feiticeiro afeta somente
cards. Uma cópia de um card (Por exemplo, uma cópia criada por Olho da Tempestade
da coleção _Ravnica_(TM)) não é um card, portanto não pode ser jogada.
* Se de alguma forma você conseguir
jogar Maldição do Feiticeiro enquanto outras mágicas estiverem na pilha,
aquelas mágicas não serão anuladas.
-----
Nefilim Exuma-Passado
{W}{U}{B}{R}
Criatura -- Nefilim
2/2
Toda vez que Nefilim Exuma-Passado
atacar, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o jogo virado e
atacando.
* A criatura que você coloca em jogo de
seu cemitério está atacando, mesmo que o ataque não possa ser declarado
legitimamente (por exemplo, se aquela criatura tem defensor ou um efeito disser
que apenas uma criatura pode atacar).
* Colocar uma criatura atacante em jogo
não desencadeia habilidades do tipo "Quando esta criatura ataca". Ela
também não verifica restrições, custos ou requisitos de ataque.
* Em uma partida com vários
participantes na qual você tem permissão para atacar apenas um jogador a cada
combate, a criatura nova estará atacando o mesmo jogador que Nefilim
Exuma-Passado. Em uma partida com vários participantes na qual você pode atacar
vários jogadores, você escolhe o jogador que a nova criatura está atacando.
Este deve ser um jogador que você tem permissão para atacar.
$$-----Nefilim Rastro de Tinta
{R}{G}{W}{U}
Criatura -- Nefilim
3/3
Toda vez que um jogador jogar uma mágica
instantânea ou de feitiço, se Nefilim Rastro de Tinta for o único alvo daquela
mágica, copie a mágica para cada criatura que aquela mágica poderia ter como
alvo. Cada cópia tem uma criatura diferente como alvo.
* A habilidade de Nefilim Rastro de
Tinta é obrigatória e criará uma cópia tendo como alvo cada criatura possível,
quer você queira ou não. Você controla todas as cópias da mágica (mesmo se você
não controlava a mágica original), portanto você decide em que ordem colocá-las
na pilha.
* Mesmo você controlando as cópias, o
que importa para a habilidade é quem jogou a mágica original ao determinar que
outras criaturas aquela mágica poderia ter como alvo. Se a mágica original
possui uma restrição de alvo que menciona "um oponente," as cópias
consideram isso a partir da perspectiva do controlador da mágica original. Por
exemplo, se seu oponente joga uma mágica que diz "Destrua a criatura alvo
que um oponente controla" tendo como alvo seu Nefilim Rastro de Tinta, a
sua habilidade irá criar uma cópia para cada outra criatura que a mágica
original poderia ter como alvo: o restante de suas criaturas. Entretanto, como
você controla as cópias, todas as cópias serão anuladas por terem alvos não
válidos.
* A habilidade de Nefilim Rastro de
Tinta será desencadeada a partir de uma mágica com alvos múltiplos se todos os
alvos forem Nefilim Rastro de Tinta. Por exemplo, Sementes de Força jogado com
Nefilim Rastro de Tinta, pois cada um dos três alvos fará com que a habilidade
seja desencadeada.
-----
Nivix, Ninho do Mente de Fogo
Terreno
{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.
{2}{U}{R}, {T}: Remova de jogo o card do
topo de seu grimório. Até o seu próximo turno, você poderá jogar aquele card se
for uma mágica instantânea ou um feitiço.
* "Até o seu próximo turno"
significa que o efeito acaba assim que o seu próximo turno começa, mesmo antes
de desvirar. É basicamente o mesmo que "até o final do turno do jogador
imediatamente anterior a você."
* O card é jogado usando todas as regras
e restrições normais para jogar mágicas. Jogá-lo significa que você terá de
pagar seu custo de mana, e que ele irá para o cemitério após ser resolvido ou
ser anulado. A única diferença é que você joga a partir da zona de
"removidos do jogo".
* Se não jogar o card, ele permanecerá
removido do jogo.
-----
Nocturnus Abissal
{1}{B}{B}
Criatura -- Horror
2/2
Toda vez que um oponente descarta um
card, Nocturnus Abissal recebe +2/+2 e ganha a habilidade de amedrontar até o
final do turno.
* Se o seu oponente descartar quaisquer
cards durante a sua etapa de limpeza para atingir o número máximo permitido de
cards na mão, uma habilidade será desencadeada e os jogadores receberão
prioridade. Após o final daquela etapa de limpeza, será iniciada uma nova e o
efeito de Nocturnus Abissal terminará. Ele não terá continuação no próximo
turno.
-----
Nodorog Gruul
{4}{G}{G}
Criatura -- Besta
4/4
{R}: Nodorog Gruul não pode ser
bloqueado este turno, exceto por duas ou mais criaturas.
* Ativar a habilidade de Nodorog Gruul
uma segunda vez no mesmo turno não tem nenhum efeito.
* Ativar a habilidade de Nodorog Gruul
depois dos bloqueadores serem declarados não tem nenhum efeito em criaturas que
já estão sendo bloqueadas.
-----
Ogre Ventre Venenoso
{4}{B}
Criatura -- Guerreiro Ogre
3/3
Toda vez que outra criatura entra em
jogo, o controlador dela perde 1 ponto de vida.
* O controlador da criatura que entrou
em jogo perde o ponto de vida. Esse pode ou não ser o mesmo jogador que o
controlador de Ogre Ventre Venenoso.
-----
Passagem Fantasmal
{2}{W}
Mágica Instantânea
Remova do jogo cada criatura que você
controla. Devolva aquelas criaturas para o jogo, sob o controle de seus donos,
no final do turno.
* Quando as criaturas são removidas do
jogo, elas perdem qualquer Aura ou Equipamento anexado a elas e qualquer
marcador existente é removido. Quando elas voltam ao jogo, voltam desviradas e
são consideradas como novas versões de cards.
* Normalmente, as criaturas voltam para
o jogo no final do mesmo turno em que foram removidas. Mas se forem removidas
durante a etapa de fim de turno, é tarde demais para voltar neste mesmo turno.
Elas terão de aguardar a próxima etapa de fim de turno para voltar ao jogo.
* Todos os cards removidos do jogo com
Passagem Fantasmal voltam ao jogo, mesmo que não sejam mais criaturas.
-----
Pássaro de Fogo de Skarrgan
{4}{R}{R}
Criatura -- Fênix
3/3
Sede de Sangue 3 (Se um oponente tiver
sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com três marcadores
+1/+1 sobre ela.)
Voar
{R}{R}{R}: Devolve Pássaro de Fogo de
Skarrgan de seu cemitério para a sua mão. Jogue esta habilidade apenas se um
oponente sofreu dano neste turno.
* Você pode jogar a última habilidade de
Pássaro de Fogo de Skarrgan se um oponente sofreu dano causado por qualquer fonte,
mesmo se você não controlava aquela fonte.
-----
Pelourinho da Insônia
{1}{W}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada não pode atacar nem
bloquear.
A criatura encantada tem “No início de
sua manutenção, você perde 1 ponto de vida.”
* O controlador da criatura encantada
perde o ponto de vida.
-----
Pontífice Orzhov
{1}{W}{B}
Criatura -- Clérigo Humano
1/1
Assombrar Quando este card for colocado
no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo.
Quando Pontífice Orzhov entra em jogo ou
a criatura que ele assombra é colocada num cemitério, escolha um — as criaturas
que você controla recebem +1/+1 até o final do turno; ou as criaturas que você
não controla recebem -1/-1 até o final do turno.
* O modo escolhido quando esta criatura
entra em jogo pode ser diferente do modo escolhido quando a criatura que ele
assombra é colocada num cemitério.
-----
Resistir
{2}{W}
Mágica Instantânea
Previne os próximos 3 pontos de dano que
seriam causados à criatura alvo ou ao jogador alvo neste turno.
Compre um card.
* Você compra um card quando Resistir é
resolvido, não quando o dano é prevenido.
-----
Runas Atordoantes
{2}{U}
Mágica Instantânea
Anula a mágica alvo, a menos que seu
controlador pague {1}.
Compre um card.
* Você compra um card mesmo se o jogador
pagar {1}.
-----
Rusalka Afogada
{U}
Criatura -- Espírito
1/1
{U}, Sacrifique uma criatura: Descarte
um card, depois compre um card.
* Ao contrário de muitos cards
similares, a habilidade de Rusalka Afogada faz com que você descarte um card
primeiro e compre um card depois.Se sua mão estiver vazia, você simplesmente
comprará um card.
-----
Sábio Ogre
{4}{R}
Criatura -- Mago Ogre
3/2
Quando Sábio Ogre entrar em jogo, se {U}
foi gasto para jogar Sábio Ogre, devolva a criatura alvo para a mão de seu
dono.
* Se {U} foi gasto para jogar Sábio Ogre
e não há nenhuma outra criatura em jogo, o Ogre terá de devolver a si mesmo.
-----
Silhana Saltador de Peitoril
{1}{G}
Criatura -- Ladino Elfo
1/1
Silhana Saltador de Peitoril só pode ser
bloqueado por criaturas com a habilidade de voar.
Silhana Saltador de Peitoril não pode
ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.
* Silhana Saltador de Peitoril pode ser
bloqueado por criaturas que podem bloquear como se tivessem voar.
-----
Sinal Mágico do Necromante
{2}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
As criaturas encantadas que você
controla recebem +1/+1.
Se uma criatura encantada que você
controla estiver para ser colocada num cemitério, em vez disso, devolva-a para
a mão de seu dono.
* Sinal Mágico do Necromante devolve
apenas as criaturas. As Auras anexadas a essas criaturas caem e são colocadas
no cemitério de seus donos.
* O efeito de Sinal Mágico do Necromante
previne que uma criatura vá para um cemitério, portanto habilidades como
assombrar nunca são desencadeadas.
-----
Teysa, Herdeira de Orzhov
{1}{W}{B}
Criatura Lendária -- Conselheiro Humano
2/3
Sacrifique três criaturas brancas:
Remova a criatura alvo do jogo.
Toda vez que outra criatura preta que
você controla for colocada no cemitério vinda do jogo, coloque em jogo uma
ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com a habilidade de voar.
* Você pode sacrificar a própria Teysa
para ajudar a pagar pela sua primeira habilidade, mas ao contrário de outras
criaturas brancas e pretas, isso não irá desencadear sua segunda habilidade.
Qualquer outra criatura branca e preta que você sacrificar para pagar pela sua
primeira habilidade irá desencadear sua segunda habilidade.
-----
Thrull Exumador
{5}{B}
Criatura -- Thrull
3/3
Assombrar Quando este card for colocado
no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo.
Quando Thrull Exumador entrar em jogo ou
a criatura que ele assombra for colocada num cemitério, devolva o card de
criatura alvo de seu cemitério para sua mão.
* Se você for o dono da criatura que
Thrull Exumador estava assombrando, aquela criatura será geralmente um alvo
válido para que o desencadeamento de assombrar a devolva para a sua mão.
-----
Tibor e Lumia
{2}{U}{R}
Criatura Lendária -- Mago Humano
3/3
Toda vez que você joga uma mágica azul,
a criatura alvo ganha a habilidade de voar até o final do turno.
Toda vez que você joga uma mágica
vermelha, Tibor e Lumia causa 1 ponto de dano a cada criatura sem a habilidade
de voar.
* Se você jogar uma mágica azul e
vermelha, isso desencadeará ambas as habilidades. Você pode colocá-las na pilha
em qualquer ordem.
-----
Transrelicário Mizzium
{3}
Artefato
{3}: Transrelicário Mizzium torna-se uma
cópia do artefato alvo até o final do turno.
{1}{U}{R}: Transrelicário Mizzium
torna-se uma cópia do artefato alvo e recebe esta habilidade.
* Se você usar a primeira habilidade,
Transrelicário Mizzium perderá ambas as habilidades de cópia até que o efeito
acabe (a menos que tenha copiado a si próprio ou outro Transrelicário Mizzium).
Quando acabar seu efeito, Transrelicário Mizzium perderá todas as habilidades
que ganhou desta forma e voltará a ser o que era antes.
* A segunda habilidade não acaba. Se
você usá-lo, Transrelicário Mizzium torna-se uma cópia do artefato alvo
permanentemente e recebe a habilidade de {1}{U}{R}. Ele não tem mais a
habilidade de {3} (a menos que tenha copiado a si próprio ou outro
Transrelicário Mizzium).
* Os "valores copiáveis" de um
artefato são os que estão impressos nele, conforme modificados por outros
efeitos de cópia, mais quaisquer valores definidos por habilidades do tipo
"entra em jogo como". Marcadores e outros efeitos não são copiados.
Por exemplo, se você copia um Arado de Guerra Gruul que foi transformado em uma
criatura artefato, o resultado será apenas um artefato.
* Os resultados de todos os efeitos de
cópia são copiados. Se Transrelicário Mizzium for copiado, a cópia será um
Transrelicário Mizzium após aplicar todos os efeitos de cópia que afetam
atualmente o original. Por exemplo, Cópia de Artefato (Copy Artifact) copiando
um Transrelicário que está usando sua primeira habilidade para copiar um Sinete
Izzet será um Sinete Izzet. O efeito não irá terminar no final do turno; em vez
disso, Cópia de Artefato permanecerá um Sinete Izzet durante o restante do
jogo.
* Se você usar a habilidade de
Transrelicário Mizzium múltiplas vezes em um turno em resposta um ao outro,
cada vez que uma daquelas habilidades for resolvida, ela substituirá o que quer
que a permanente esteja copiando. O Transrelicário terminará sendo uma cópia do
artefato usado como alvo da última habilidade a ser resolvida. Quando o turno
acabar, todas as ocorrências da primeira habilidade terminarão ao mesmo tempo.
Se um daqueles foi a última habilidade de cópia a ser resolvida, o
Transrelicário se transformará naquilo que era antes daquelas habilidades serem
resolvidas. Isso será provavelmente o Transrelicário Mizzium original ou o que
quer que tenha copiado com a última ocorrência de sua segunda habilidade a ser
resolvida.
-----
Ulasht, a Semente do Ódio
{2}{R}{G}
Criatura Lendária -- Hidra
0/0
Ulasht, a Semente do Ódio, entra em jogo
com um marcador +1/+1 para cada outra criatura vermelha sob seu controle e um
marcador +1/+1 para cada outra criatura verde sob seu controle.
{1}, Remova um marcador +1/+1 de Ulasht:
Escolha um — Ulasht causa 1 ponto de dano à criatura alvo; ou coloque uma ficha
de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita em jogo.
* As criaturas que são vermelhas e
verdes trazem dois marcadores +1/+1.
-----
Vampiro Esquelético
{4}{B}{B}
Criatura -- Vampiro Esqueleto
3/3
Voar
Quando Vampiro Esquelético entrar em
jogo, coloque duas fichas de criatura preta 1/1 do tipo Morcego com a
habilidade de voar em jogo.
{3}{B}{B}, Sacrifique um Morcego:
Coloque duas fichas de criatura preta 1/1 do tipo Morcego com a habilidade de
voar em jogo.
Sacrifique um Morcego: Regenere Vampiro
Esquelético.
* Você pode pagar o custo das
habilidades ativadas de Vampiro Esquelético sacrificando qualquer Morcego, e
não apenas uma ficha de Morcego que ele criou.
-----
Vorme Demolidor
{6}{G}
Criatura -- Vorme
4/3
Sede de Sangue 1 (Se um oponente tiver
sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com um marcador +1/+1
sobre ela.)
As criaturas com poder menor que o poder
de Vorme Demolidor não podem bloqueá-la.
* Vorme Demolidor compara o poder de
cada bloqueador com o seu enquanto os bloqueadores estão sendo declarados.
-----
Xamã da Árvore Flamejante
{1}{R}{G}
Criatura -- Xamã Centauro
3/4
Toda vez que um jogador joga uma
habilidade ativada que não seja uma habilidade de mana, Xamã da Árvore
Flamejante causa 1 ponto de dano àquele jogador.
* Uma habilidade de mana é uma
habilidade que adiciona mana à sua reserva de mana, não uma que custa mana para
ser jogada.
-----
Todas as marcas registradas são
propriedade da Wizards of the Coast, Inc., nos EUA e em outros países. ©2006
Wizards.
Nenhum comentário:
Postar um comentário