segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

[FAQ] Guildpact



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Dúvidas Mais Freqüentes (DMF) do Pacto das Guildas (TM)
Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Dave DeLaney e Lee Sharpe
Última modificação em 22 de dezembro de 2005

Torneios de Pré-lançamento do Pacto das Guildas: 21 e 22 de janeiro de 2006
Data do lançamento oficial do Pacto das Guildas: 3 de fevereiro de 2006
A coleção Pacto das Guildas torna-se válida em torneios Construídos sancionados em 20 de fevereiro de 2006.

Tamanho da coleção: 165 cards (55 comuns, 55 incomuns, 55 raros)

Estas DMF têm duas seções, sendo que cada uma delas tem uma função diferente.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e os novos conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card.

Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS

Guildas

Cada combinação de duas cores em _Magic_(TM) é representada no mundo de Ravnica por uma guilda -- uma associação organizada de pessoas com crenças em comum. Quatro dessas guildas foram apresentadas na coleção _Ravnica: A Cidade das Guildas_(TM), três são apresentadas nesta coleção e as três restantes serão apresentadas na coleção _Insurreição_(TM).

Para saber se um card pertence a uma guilda, basta verificar se possui um símbolo de guilda no fundo de sua caixa de texto. Por exemplo, o símbolo da guilda branca e preta Orzhov aparece nos cards brancos e pretos, nos cards com a mecânica de assombrar, nos terrenos que geram mana branco e preto, e assim por diante. Os símbolos de guilda não possuem efeito no jogo.
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Sede de Sangue

Sede de Sangue é uma habilidade que permite que as suas criaturas entrem em jogo fortalecidas se um oponente sofreu dano anteriormente no turno. Apenas as criaturas da guilda Gruul (vermelhas, verdes ou verdes e vermelhas) têm sede de sangue.

Lombo Cartilaginoso
{2}{G}
Criatura -- Besta
2/2
Sede de Sangue 1 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela.)
Sacrifique Lombo Cartilaginoso: Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao poder de Lombo Cartilaginoso.

As regras oficiais para a habilidade de sede de sangue são as seguintes:

502.50. Sede de Sangue

502.50a Sede de Sangue é uma habilidade estática. "Sede de Sangue N" significa "Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta permanente entrará em jogo com N marcadores +1/+1 sobre ela."

502.50b "Sede de Sangue X" é uma forma especial de sede de sangue. "Sede de Sangue X" significa "Esta permanente entra em jogo com X marcadores +1/+1 sobre ela, onde X é o dano total causado aos seus oponentes neste turno."

502.50c Se um objeto tem ocorrências múltiplas de sede de sangue, cada uma é aplicada separadamente.

* Não importa como um oponente sofreu dano, ou mesmo quem controlava a fonte do dano. Se seu oponente sofreu dano de um de seus próprios terrenos do tipo "painland", por exemplo, uma criatura com sede de sangue que você jogue mais tarde naquele turno entrará em jogo com marcadores +1/+1.

* As permanentes ou entram em jogo com os marcadores ou não entram. Elas não entram em jogo pequenas e então recebem os marcadores.
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Assombrar

Assombrar é uma habilidade que permite que suas criaturas e mágicas tenham efeitos extras de além-túmulo. Apenas os cards da guilda Orzhov (brancos, pretos ou brancos e pretos) têm assombrar.

Thrull Absolvedor
{3}{W}
Criatura -- Clérigo Thrull
2/3
Assombrar Quando este card for colocado no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo.
Quando Thrull Absolvedor entrar em jogo ou quando a criatura que ele assombra for colocada num cemitério, destrua o encantamento alvo.

Bênção das Luas
{W}
Feitiço
Você ganha 1 ponto de vida para cada jogador.
Assombrar Quando este card de mágica for colocado num cemitério depois de ser resolvido, remova-o do jogo assombrando uma criatura alvo.
Quando a criatura que Bênção das Luas assombra é colocada num cemitério, você ganha 1 ponto de vida para cada jogador.

As regras oficiais para a habilidade de assombrar são as seguintes:

502.51. Assombrar

502.51a Assombrar é uma habilidade desencadeada que permite que outras habilidades desencadeadas funcionem a partir da zona de "removidos do jogo". "Assombrar" em uma permanente significa "Quando esta permanente for colocada num cemitério vinda de jogo, remova-a do jogo. Enquanto o card permanecer removido do jogo deste modo, ele assombrará a criatura alvo." "Assombrar" em uma mágica instantânea ou feitiço significa "Quando esta mágica for resolvida, remova este card do jogo. Enquanto este card permanecer removido do jogo deste modo, ele assombrará a criatura alvo."

502.51b Os cards que estão na zona de "removidos do jogo" como resultado da habilidade de assombrar "assombram" a criatura alvo daquela habilidade. Quando a criatura que está sendo assombrada for colocada num cemitério, uma habilidade de cada card na zona de "removidos do jogo" que a está assombrando será desencadeada.

502.51c Se uma criatura que está sendo assombrada deixa a zona "em jogo", ela deixa de ser assombrada.

* Se uma mágica instantânea ou feitiço com assombrar for anulado, a sua habilidade de assombrar não será desencadeada.

* Mágicas instantâneas e feitiços com assombrar têm o mesmo efeito quando são jogados que quando a criatura assombrada é colocada num cemitério. As criaturas com assombrar têm o mesmo efeito quando entram em jogo que quando a criatura assombrada é colocada num cemitério.

* Você pode assombrar qualquer criatura em jogo, independentemente de quem a controla.

* A mesma criatura pode ser assombrada por diversos cards.

* Os cards que estão assombrando uma criatura não voltam da zona de "removidos do jogo" quando aquela criatura deixa o jogo.

* Se não existirem alvos válidos para a habilidade de assombrar, o card com assombrar permanecerá no cemitério em vez de ser removido do jogo.

* Se um card com assombrar for removido do cemitério em resposta ao desencadeamento de sua habilidade de assombrar, a habilidade de assombrar será resolvida. Mas como o card não pode ser removido do jogo, ele não irá assombrar a criatura alvo.

* O mesmo se aplica a uma ficha de criatura com assombrar ou a uma cópia de uma mágica instantânea ou feitiço com assombrar. A habilidade de assombrar será desencadeada e escolherá uma criatura em jogo como alvo, mas a ficha ou cópia de mágica terá desaparecido do cemitério quando a habilidade for resolvida. Ela não pode ser removida do jogo e não irá assombrar a criatura alvo.

* Se um card que está assombrando uma criatura sair da zona de "removidos do jogo" devido a um Desejo (da coleção _Julgamento_(TM)), aquele card deixará de assombrar aquela criatura.

* A fonte de uma habilidade que é desencadeada quando uma criatura assombrada é colocada num cemitério é o card com assombrar na zona de "removidos do jogo". A habilidade é controlada pelo dono daquele card.

* Se uma criatura com assombrar controlada pelo jogador A, mas de propriedade do jogador B, é colocada num cemitério, o jogador A controla a habilidade de assombrar desencadeada. Aquele jogador escolhe o alvo para a habilidade de assombrar e deve remover o card do jogo. Entretanto, quando a criatura assombrada for colocada num cemitério, o jogador B controlará a habilidade desencadeada do card na zona de "removidos do jogo" e fará quaisquer escolhas necessárias.
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Replicar

Replicar é uma habilidade que permite que você copie suas mágicas instantâneas e feitiços enquanto os joga. Apenas os cards da guilda Izzet (azuis, vermelhos ou azuis e vermelhos) têm replicar.

Gigasoneca
{U}
Mágica Instantânea
Replicar {U} (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.)
Vira a permanente alvo.

As regras oficiais para a habilidade de replicar são as seguintes:

502.52. Replicar

502.52a Replicar é uma palavra-chave que representa duas habilidades. A primeira é uma habilidade estática que funciona enquanto a mágica estiver na pilha. A segunda é uma habilidade desencadeada que funciona enquanto a mágica estiver na pilha. "Replicar [custo]" significa "Como custo adicional para jogar esta mágica, você pode pagar [custo] quantas vezes quiser" e "Quando você jogar esta mágica, se um custo de replicação tiver sido pago por ela, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Se a mágica tiver algum alvo, você poderá escolher novos alvos para qualquer uma das cópias." Pagar o custo de replicação de uma mágica segue as regras para o pagamento de custos adicionais nas regras 409.1b e 409.1f-h.

502.52b Se uma mágica tem ocorrências múltiplas de replicar, cada uma é paga separadamente e é desencadeada com base nos pagamentos feitos para tal, não em cada outra ocorrência de replicar.

* As cópias criadas com replicar terão suas próprias habilidades de replicar. Entretanto, como aquelas cópias não são jogadas, seus custos de replicação não podem ser pagos e suas habilidades de replicar não serão desencadeadas.

* Cada cópia é separada. Se uma delas for anulada (incluindo o card de mágica de fato), o restante permanece na pilha.

* Se o desencadeamento de replicar for anulado (pela mágica Asfixiar, da coleção _Flagelo_(TM), por exemplo), não será criada nenhuma cópia de replicar. A mágica original não será afetada.
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Criaturas "melhoradas"

Algumas criaturas monocoloridas na coleção Pacto das Guildas têm um efeito maior se seu custo foi pago com mana de uma cor específica.

Baderneiro da Rua do Estanho
{1}{R}
Criatura -- Ladino Goblin
2/1
Quando Baderneiro da Rua do Estanho entrar em jogo, se {G} tiver sido gasto para jogar Baderneiro da Rua do Estanho, destrua o artefato alvo.

* Quando a criatura entra em jogo, a sua habilidade é desencadeada se, e somente se, foi gasto mana da cor estabelecida para pagar seu custo. Não importa quanto mana daquela cor foi gasto.

* Se uma criatura é colocada diretamente em jogo sem ter sido jogada como uma mágica, nenhum mana foi gasto para jogá-la, portanto sua habilidade não será desencadeada.

* Se um card como Clone entra em jogo como uma cópia de uma dessas criaturas, sua habilidade do tipo "quando entra em jogo" será desencadeada se foi gasto mana da cor apropriada para jogar o card de cópia.
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Linhas de Força

As Linhas de Força são um ciclo de cinco encantamentos, cada um com "Linha de Força" em seu nome. Se você tiver quaisquer Linhas de Força em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com qualquer número delas em jogo.

Linha de Força da Vitalidade
{2}{G}{G}
Encantamento
Se Linha de Força da Vitalidade estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela em jogo.
As mágicas de criatura não podem ser anuladas.

* Sua "mão de abertura" é a mão de cards com a qual você decide começar o jogo após quaisquer mulligans.

* Depois que todos os jogadores decidirem não fazer mais mulligans, os jogadores escolhem as Linhas de Força que querem colocar em jogo, começando com o jogador que jogará primeiro e prosseguindo na ordem do turno. Cada jogador pode escolher qualquer número de Linhas de Força. Os cards são revelados e colocados em jogo ao mesmo tempo.

* As Linhas de Força que começam o jogo em jogo não são jogadas como mágicas. Elas não podem ser anuladas. Depois que cada jogador tiver exercido sua opção de colocar Linhas de Força em jogo, começa o primeiro turno de jogo.

* O jogador que começa escolhe a ordem de tempo relativa de todas as Linhas de Força que começam o jogo em jogo.
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Sinais Mágicos

Os Sinais Mágicos são um ciclo de cinco Auras com Encantar Criatura, cada uma com "Sinal Mágico" em seu nome. Cada Sinal Mágico concede um bônus a todas as criaturas encantadas controladas pelo controlador do Sinal Mágico.

Sinal Mágico do Esgrimista
{2}{R}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
As criaturas encantadas que você controla recebem +1/+1 e têm iniciativa.

* Cada Sinal Mágico concede seu bônus à criatura a qual está anexada, desde que o mesmo jogador controle tanto a criatura quanto a Aura.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Acelerar
{U}
Mágica Instantânea
O próximo feitiço que você jogar neste turno pode ser jogado a qualquer momento em que você puder jogar mágicas instantâneas.
Compre um card.

* Você não escolhe um feitiço quando Acelerar é resolvido. Mais exatamente, isso cria uma regra que é válida para você até o fim do turno ou até que você jogue um feitiço, mesmo que o jogue em um momento em que poderia fazê-lo normalmente.

* Se você jogar vários Acelerar no mesmo turno, eles serão todos aplicados ao próximo feitiço que você jogar.
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Almas dos Inocentes
{W}{B}{B}
Criatura -- Espírito
0/4
Defensor (Esta criatura não pode atacar.)
Toda vez que Almas dos Inocentes sofre dano de combate, você ganha aquela quantidade em pontos de vida e o jogador atacante perde aquela quantidade em pontos de vida.

* Se Almas dos Inocentes de alguma forma atacar e sofrer dano de combate, você ganhará e perderá pontos de vida ao mesmo tempo quando suas habilidade forem resolvidas

* Se Almas dos Inocentes sofrer dano de combate em um jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", você poderá escolher um dos membros da equipe atacante como o jogador que perderá pontos de vida. O jogador que você escolher não precisa ser o controlador de uma criatura que causou dano a Almas dos Inocentes.
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Arado de Guerra Gruul
{4}
Artefato
As criaturas que você controla têm a habilidade de atropelar.
{1}{R}{G}: Arado de Guerra Gruul torna-se uma criatura artefato 4/4 do tipo Juggernaut até o final do turno.

* Enquanto for uma criatura, Arado de Guerra Gruul concederá a si mesmo atropelar.

* Enquanto for uma criatura, Arado de Guerra Gruul terá tipo de criatura Juggernaut. Ele não tem nenhuma habilidade associada com o card de nome Juggernaut.
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Aterrissagem Forçada
{2}{G}
Mágica Instantânea
A criatura alvo com a habilidade de voar perde a habilidade de voar até o final do turno. Aterrissagem Forçada causa dano àquela criatura igual ao número de florestas que você controla.

* Aterrissagem Forçada não pode ter como alvo uma criatura sem voar apenas para causar dano a ela.
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Bênção das Luas
{W}
Feitiço
Você ganha 1 ponto de vida para cada jogador.
Assombrar Quando este card de mágica for colocado num cemitério depois de ser resolvido, remova-o do jogo assombrando uma criatura alvo.
Quando a criatura que Bênção das Luas assombra é colocada num cemitério, você ganha 1 ponto de vida para cada jogador.

* "Para cada jogador" significa para cada jogador atualmente no jogo, que normalmente são dois. Um jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças" tem quatro jogadores. Em uma partida com vários participantes do tipo "Competição Livre", os jogadores que foram eliminados ou que estão fora do seu alcance de influência não contam no total.
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Borborigmo
{3}{R}{R}{G}{G}
Criatura Lendária -- Ciclope
6/7
Atropelar
Toda vez que Borborigmo causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura que você controla.

* A habilidade de Borborigmo não salvará as suas criaturas que sofreram dano letal em combate. Aquelas criaturas serão enviadas ao seu cemitério antes de receber um marcador.
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Burocratas Monótonos
{3}{W}
Criatura -- Conselheiro Humano
1/4
{X}, {T}: Cada criatura com custo de mana convertido igual a X não pode atacar nem bloquear neste turno.

* A habilidade de Burocratas Monótonos afeta todas as criaturas com custo de mana convertido exatamente igual a X, independentemente de estarem em jogo no momento em que a habilidade é resolvida. Por exemplo, se a habilidade é resolvida com um valor de X igual a 4 e, em seguida, Solífugo Gigante é colocado em jogo, Solífugo não pode atacar nem bloquear naquele turno.

* Se você usar a habilidade de Burocratas Monótonos após ter declarado atacantes, mas antes de seu oponente declarar bloqueadores, a restrição será aplicada apenas às criaturas de seu oponente. As criaturas que já estão atacando não serão afetadas.

* Criaturas, terrenos e a maioria das fichas de criatura têm custo de mana convertido igual a 0. Se uma criatura em jogo tem {X} em seu custo de mana, considere X como 0.
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Capturar a Alma
{2}{B}{B}
Mágica Instantânea
Destrói a criatura alvo que não seja preta nem branca. Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com a habilidade de voar.
Assombrar
Quando a criatura que Capturar a Alma assombra for colocada num cemitério, destrua a criatura alvo que não seja preta nem branca. Coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com a habilidade de voar.

* Uma criatura "que não seja preta nem branca" é uma criatura que não é nem preta nem branca. Ela pode ser de qualquer cor ou combinação de cores, ou pode ser incolor.

* Se você não pode escolher uma criatura que não seja preta nem branca como alvo quando a criatura assombrada é colocada num cemitério, ou se o alvo se tornar não válido, você não recebe uma ficha.
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Cerco de Torres
{1}{R}
Feitiço
Replicar {1}{R} (Quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.)
A montanha alvo torna-se uma criatura 3/1. Ela ainda conta como um terreno.

* A Montanha permanecerá uma criatura durante o restante do jogo. Ela não tem um tipo de criatura.
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Coletora de Graças
{1}{G}
Criatura -- Druida Humano
1/2
Coletora de Graças recebe +1/+1 para cada Aura anexada a ela.
Sacrifique uma Aura: Regenere Coletora de Graças.

* A Aura que você sacrifica não precisa estar anexada a Coletora de Graças.

* Se Coletora de Graças já tiver sofrido dano igual à sua resistência menos 1, sacrificar uma Aura anexada a ela fará com que Coletora de Graças seja colocada no cemitério de seu dono antes que a habilidade que a regeneraria seja resolvida.
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Conselho Fantasma de Orzhova
{W}{W}{B}{B}
Criatura Lendária -- Lorde Espírito
4/4
Quando Conselho Fantasma de Orzhova entra em jogo, o oponente alvo perde 1 ponto de vida e você ganha 1 ponto de vida.
{1}, Sacrifique uma criatura: Remova Conselho Fantasma de Orzhova do jogo. Devolva-o para o jogo, sob o controle de seu dono, no final do turno.

* Sacrificar Conselho Fantasma de Orzhova para sua própria habilidade significa que ele irá para o cemitério, em vez de ser removido do jogo.

* Quando Conselho Fantasma de Orzhova é removido do jogo, ele perde qualquer Aura ou Equipamento anexado a ele e qualquer marcador existente é removido. Quando ele volta para o jogo, volta desvirado e é considerado como uma nova versão do card.

* Normalmente, Conselho Fantasma de Orzhova volta para o jogo no final do mesmo turno em que foi removido. Mas se for removido durante a etapa de fim de turno, é tarde demais para voltar neste mesmo turno. Ele terá de aguardar a próxima etapa de fim de turno para voltar ao jogo.
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Conspirador Vedalkeano
{2}{U}
Criatura -- Mago Vedalkeano
1/1
Quando Conspirador Vedalkeano entrar em jogo, troque o controle do terreno alvo sob seu controle e do terreno alvo que um oponente controla.

* Se um dos terrenos se tornar um alvo não válido (ou deixar o jogo) antes da habilidade ser resolvida, a troca não será efetuada. Não há modo de ganhar um terreno sem perder outro.
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Desova Vertiginosa
{1}{U}
Criatura -- Ilusão
0/3
Defensor (Esta criatura não pode atacar.)
Toda vez que Desova Vertiginosa bloquear uma criatura, vire aquela criatura. Ela não desvira durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

* Se uma criatura já estava virada quando Desova Vertiginosa a bloqueou, aquela criatura ainda assim não será desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador.

* Se dois cards Desova Vertiginosa bloquearem a mesma criatura, ambas as habilidades serão desencadeadas, mas cada uma afetará a criatura apenas durante a próxima etapa de desvirar de seu controlador. A criatura poderá ser desvirada durante a etapa de desvirar seguinte de seu controlador.
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Dominador Esculpido
{4}{W}{W}
Criatura -- Gárgula
4/4
Voar
Assombrar Quando este card for colocado no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo.
Quando Dominador Esculpido entra em jogo ou a criatura que ele assombra é colocada num cemitério, cada outra criatura se torna 1/1 até o final do turno.

* Se Noite da Traição das Almas (um encantamento que diz "Todas as criaturas recebem -1/-1") estiver em jogo quando a habilidade de Dominador Esculpido for resolvida, todas as outras criaturas se tornarão 0/0 e morrerão.

* Se uma criatura tiver marcadores +1/+1, seu poder e resistência após a habilidade ser resolvida serão 1/1 mais todos os contadores.
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Dríade Sofisticada
{1}{G}
Criatura -- Dríade
2/1
Travessia de terreno não-básico

* "Travessia de terreno não-básico" significa "Esta criatura não pode ser bloqueada enquanto o jogador defensor controla um terreno não-básico." Um terreno não-básico é qualquer terreno que não tenha o supertipo básico, tenha ele ou não um tipo de terreno básico (como Ilha).
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Eletrolisar
{1}{U}{R}
Mágica Instantânea
Eletrolisar causa 2 pontos de dano, distribuídos à sua escolha, a qualquer número de criaturas alvo e/ou jogadores alvo.
Compre um card.

* "Qualquer número" pode ser apenas 1 ou 2. Não pode ser 0 porque você não pode distribuir 2 pontos de dano entre 0 alvos. Não pode ser 3 ou mais porque há apenas 2 pontos de dano a serem distribuídos.

* Se for escolhido apenas um alvo, então Eletrolisar é uma mágica com um único alvo e sujeita a efeitos como os de Nefilim Rastro de Tinta e de Derivação.
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Engolidor de Céu
{3}{U}{U}
Criatura -- Leviatã
8/8
Voar
Quando Engolidor de Céu entra em jogo, o oponente alvo ganha o controle de todas as outras permanentes que você controla.

* As Auras das quais seu oponente ganha o controle não serão movidas de onde estão.

* As permanentes não voltam para o seu controle quando Engolidor de Céu deixa o jogo.
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Erupção da Terra
{3}{G}
Encantamento
Cada terreno recebe +2/+2 enquanto for uma criatura.

* Erupção da Terra concede o bônus a cada permanente que tenha tanto o tipo de "terreno" como de "criatura". Ele não transforma terrenos em criaturas.
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Escama Sangrenta da Árvore Flamejante
{2}{R}{G}
Criatura -- Viashino Amoque
2/2
Sede de Sangue 1 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela.)
{2}{R}: A criatura alvo não pode bloquear Escama Sangrenta da Árvore Flamejante neste turno.
{2}{G}: A criatura alvo bloqueia Escama Sangrenta da Árvore Flamejante neste turno se estiver apta.

* Se ambas as habilidades forem usadas na mesma criatura, ela não poderá bloquear Escama Sangrenta da Árvore Flamejante.
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Escama Sangrenta do Clã de Ghor
{3}{R}
Criatura -- Guerreiro Viashino
2/1
Iniciativa
{3}{G}: Escama Sangrenta do Clã de Ghor recebe +2/+2 até o final do turno. Use esta habilidade apenas uma vez por turno.

* Se a habilidade de Escama Sangrenta do Clã de Ghor for jogada por um jogador e, em seguida, um outro jogador tomar o seu controle no mesmo turno, o segundo jogador não poderá jogar sua habilidade naquele turno.
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Espiral Vormificante
{4}{G}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura verde
A criatura encantada recebe +6/+6.
{G}{G}{G}, Sacrifique Espiral Vormificante: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 6/6 do tipo Vorme.

* Espiral Vormificante pode encantar apenas uma criatura verde. Ele não pode entrar em jogo anexado a uma criatura não verde, não pode ser movido para uma criatura não verde, e se uma criatura a qual está anexado deixar de ser verde, a Aura será colocada no cemitério de seu dono.
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Esquiva-Fosso de Skarrgan
{G}
Criatura -- Guerreiro Humano
1/1
Sede de Sangue 1 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela.)
As criaturas com poder menor que o de Esquiva-Fosso de Skarrgan não podem bloqueá-la.

* Esquiva-Fosso de Skarrgan compara o poder de cada bloqueador com o seu próprio conforme os bloqueadores são declarados.
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Éterplasma
{2}{U}{U}
Criatura -- Ilusão
1/1
Toda vez que Éterplasma bloqueia uma criatura, você pode devolver Éterplasma para a mão de seu dono. Se fizer isso, você pode colocar em jogo um card de criatura de sua mão bloqueando aquela criatura.

* Éterplasma voltará para a sua mão antes que qualquer dano de combate seja designado.

* Se você quiser, você poderá devolver Éterplasma para sua mão e não colocar nada em jogo. A criatura atacante ainda será considerada como bloqueada, portanto, não poderá causar dano de combate a você, a menos que tenha atropelar ou uma habilidade semelhante.

* A criatura que você coloca em jogo pode ser o Éterplasma que acabou de devolver para a sua mão. Isso lhe permite esquivar-se de habilidades como a de Lagarto Olho-de-Morte.

* A criatura que você coloca em jogo de sua mão está bloqueando a criatura atacante, mesmo que o bloqueio não possa ser declarado legitimamente (Por exemplo, se aquela criatura entra em jogo virada, ou não pode bloquear, ou se a criatura atacante tem proteção contra ela.)

* Colocar uma criatura bloqueadora em jogo não desencadeia habilidades do tipo "quando esta criatura bloquear" e "quando esta criatura for bloqueada". Ela também não verifica restrições, custos ou requisitos de bloqueio.
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Foco Predatório
{3}{G}{G}
Feitiço
As criaturas que você controla podem causar seus danos de combate ao jogador defensor neste turno como se não estivessem bloqueadas.

* Quando Foco Predatório é resolvido, você decide se usar seu efeito ou não. Se decidir usá-lo, todas as suas criaturas causarão seu dano de combate ao jogador defensor neste turno, quer elas se tornem bloqueadas ou não. Você não pode fazer com que nenhuma delas cause dano de combate às criaturas que as bloqueiam. Se você decidir não usar seu efeito, nada acontecerá.
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Fóssil Amadeirado
{6}{G}
Criatura -- Guerreiro Elemental
3/3
Fóssil Amadeirado não pode ser anulado.
Sede de Sangue X (Esta criatura entra em jogo com X marcadores +1/+1 sobre ela, onde X é o dano causado aos seus oponentes neste turno.)
Proteção contra mágicas instantâneas

* "Proteção contra mágicas instantâneas" significa que as mágicas instantâneas não podem usá-la como alvo, o dano que seria causado a ela por fontes de mágica instantânea é prevenido e ela não pode ser alvo de habilidades de mágicas instantâneas (como assombrar).

* Proteção contra mágicas instantâneas funciona apenas enquanto Fóssil Amadeirado está em jogo. Ele poderá ser alvo de mágicas instantâneas ou de habilidades de cards de mágicas instantâneas enquanto estiver na pilha ou em qualquer outra zona que não em jogo.
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Gênio Iluminado
{5}{U/R}{U/R}
Criatura -- Gênio
3/5
({U/R} pode ser pago com {U} ou {R}.)
Voar
Cada mágica instantânea e de feitiço que você jogar terá replicação. O custo de replicação é igual ao seu custo de mana. (Quando a jogar, faça uma cópia dela para cada vez que tiver pago seu custo de replicação. Você pode escolher novos alvos para as cópias.)

* Se você jogar uma mágica que já tenha replicar enquanto você tiver esta criatura em jogo, a mágica terá duas habilidades de replicar: uma com um custo de replicação igual ao impresso nela, e uma com um custo de replicação igual ao seu custo de mana. (Nesta coleção, ambos os custos são sempre iguais.) Você pode usar uma das habilidades ou ambas para replicar a mágica.

* Se você jogar uma mágica instantânea ou um feitiço que tenha {X} em seu custo de mana, o valor de X no custo de replicação da mágica será igual ao valor de X que você escolher para o seu custo de mana.
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Ginete de Cavalo-Fumaça
{2}{B}{B}
Criatura -- Mago Humano
2/2
Toda vez que Ginete de Cavalo-Fumaça ataca, cada outra criatura atacante ganha amedrontar até o final do turno.

* As criaturas ganham amedrontar antes que os bloqueadores possam ser declarados.

* Ginete de Cavalo-Fumaça não concede amedrontar a si mesmo, mas se dois estiverem atacando, cada um dará amedrontar ao outro.
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Goblin Flexomante
{U}{R}{R}
Criatura -- Mago Goblin
2/2
Sacrifique Goblin Flexomante: Você pode alterar os alvos da mágica instantânea alvo ou do feitiço alvo.

* A habilidade pode ter como alvo qualquer mágica instantânea ou feitiço, mesmo que não tenha alvos.

* Se a mágica tiver alvos múltiplos, você pode alterar todos os alvos ou nenhum deles. Cada alvo é considerado individualmente e deve ser alterado para um alvo válido diferente. Por exemplo, Sementes de Força tendo como alvo Atogue (alvo #1), o mesmo Atogue (alvo #2) e Sílfides da Scryb (alvo #3) pode ser alterado de forma que tenha como alvo o mesmo Sílfides da Scryb (alvo #1), Cadete Impetuoso (alvo #2) e Myr Alfa (alvo #3). Se alterar um dos alvos for impossível, então você não poderá alterar nenhum dos outros.

* Se uma mágica tem um número variável de alvos (como Eletrolisar), o número de alvos escolhidos não pode ser alterado.
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Grifo Saqueador
{5}{W}
Criatura -- Grifo
3/3
Voar
No início de sua manutenção, vire a criatura alvo.

* Se seus oponentes não controlam nenhuma criatura, você deve ter como alvo Grifo Saqueador ou outra de suas próprias criaturas.
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Hidropedra
{3}{U/R}
Criatura -- Bizarro
3/3
({U/R} pode ser pago com {U} ou {R}.)
Toda vez que Hidropedra se tornar alvo de uma mágica ou habilidade, devolva-o para a mão de seu dono.

* Hidropedra será devolvido para a mão de seu dono antes que a mágica ou habilidade que o tem como alvo possa ser resolvida.
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Inferno Vivo
{6}{R}{R}
Criatura -- Elemental
8/5
{T}: Inferno Vivo causa dano igual ao seu poder, distribuído à sua escolha entre qualquer número de criaturas alvo. Cada uma daquelas criaturas causa dano igual ao seu poder a Inferno Vivo.

* Você divide o dano entre as criaturas alvo conforme joga a habilidade de Inferno Vivo. Cada alvo deve receber ao menos 1 ponto de dano.

* A quantidade de dano que Inferno Vivo irá causar é travada quando você joga sua habilidade, pois você está dividindo dano. Se o poder de Inferno Vivo for alterado após sua habilidade ser jogada, mas antes de ser resolvida (por meio de Crescimento Desenfreado, por exemplo), a quantidade de dano que Inferno Vivo causa não será alterada. O mesmo *não* é verdade para a quantidade de dano causada a Inferno Vivo pelas outras criaturas, a qual é determinada quando a habilidade é resolvida.
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Instinto Assassino
{4}{R}{G}
Encantamento
No início de sua manutenção, revele o card do topo de seu grimório. Se este for um card de criatura, coloque-o em jogo. Aquela criatura ganha ímpeto até o final do turno. Sacrifique-a no final do turno.

* Se o card do topo de seu grimório não for um card de criatura, ele permanecerá no topo de seu grimório. (Você não precisa sacrificá-lo no final do turno.)
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Invocar o Mente de Fogo
{X}{U}{U}{R}
Feitiço
Escolha um — Comprar X cards; ou Invocar o Mente de Fogo causa X pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo.

* Conforme você joga Invocar o Mente de Fogo, primeiro você decide o modo (comprar cards ou causar dano), para então decidir o valor de X. Em seguida, você escolhe um alvo, mas somente se escolher o segundo modo.
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Linha de Força da Obediência
{2}{W}{W}
Encantamento
Se Linha de Força da Obediência estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela em jogo.
As fichas de criatura recebem +1/+1.

* Linha de Força da Obediência concede um bônus a criaturas somente se forem fichas. Cards como Clone que estão copiando fichas não são fichas.
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Linha de Força da Singularidade
{2}{U}{U}
Encantamento
Se Linha de Força da Singularidade estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela em jogo.
Todas as permanentes que não sejam terrenos tornam-se lendárias.

* A "regra das lendas" faz com que todas as permanentes lendárias com o mesmo nome uma da outra sejam colocadas no cemitério de seus donos. Notavelmente, Linha de Força da Singularidade elimina todas as criaturas de ficha com o mesmo nome.

* Se o jogo se iniciar com mais de uma Linha de Força da Singularidade em jogo, elas serão colocadas no cemitério de seus donos logo após o início da manutenção do primeiro turno. Se o jogo começou com múltiplas cópias de quaisquer outras Linhas de Força em jogo, elas serão colocadas no cemitério ao mesmo tempo.

* A adição de um supertipo não substitui outros supertipos. Cada permanente que não seja um terreno será lendária em adição a seus outros supertipos.
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Linha de Força do Relâmpago
{2}{R}{R}
Encantamento
Se Linha de Força do Relâmpago estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela em jogo.
Toda vez que você joga uma mágica, você pode pagar {1}. Se fizer isso, Linha de Força do Relâmpago causa 1 ponto de dano ao jogador alvo.

* Você pode pagar o {1} apenas uma vez por mágica.

* Se você jogar uma criatura com sede de sangue enquanto Linha de Força do Relâmpago estiver em jogo, você poderá usar a habilidade de Linha de Força para causar dano a um oponente. Se fizer isso, aquele dano será causado antes da mágica da criatura ser resolvida, e a criatura entrará em jogo com marcadores de sua habilidade de sede de sangue.
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Linha de Força do Vácuo
{2}{B}{B}
Encantamento
Se Linha de Força do Vácuo estiver em sua mão de abertura, você poderá começar o jogo com ela em jogo.
Se um card estiver para ser colocado no cemitério de um oponente, em vez disso, remova-o de jogo.

* Linha de Força do Vácuo afeta cards que seriam colocados nos cemitérios de oponentes a partir de qualquer local, não apenas do jogo.

* O efeito de Linha de Força do Vácuo previne os cards de irem parar nos cemitérios de seus oponentes, portanto as habilidades como assombrar nunca são desencadeadas.
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Maldição do Feiticeiro
{W}{B}
Feitiço
Nomeie um card. Até o seu próximo turno, o card nomeado não pode ser jogado.
Compre um card.

* Os jogadores podem jogar mágicas enquanto Maldição do Feiticeiro estiver na pilha. Maldição do Feiticeiro só será resolvido depois que todos os jogadores tiverem passado a prioridade, e é então que você nomeia um card. Após nomear um card, aquele card não pode ser jogado em resposta.

* Você pode nomear um card de terreno para preveni-lo de ser jogado.

* Maldição do Feiticeiro afeta somente cards. Uma cópia de um card (Por exemplo, uma cópia criada por Olho da Tempestade da coleção _Ravnica_(TM)) não é um card, portanto não pode ser jogada.

* Se de alguma forma você conseguir jogar Maldição do Feiticeiro enquanto outras mágicas estiverem na pilha, aquelas mágicas não serão anuladas.
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Nefilim Exuma-Passado
{W}{U}{B}{R}
Criatura -- Nefilim
2/2
Toda vez que Nefilim Exuma-Passado atacar, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para o jogo virado e atacando.

* A criatura que você coloca em jogo de seu cemitério está atacando, mesmo que o ataque não possa ser declarado legitimamente (por exemplo, se aquela criatura tem defensor ou um efeito disser que apenas uma criatura pode atacar).

* Colocar uma criatura atacante em jogo não desencadeia habilidades do tipo "Quando esta criatura ataca". Ela também não verifica restrições, custos ou requisitos de ataque.

* Em uma partida com vários participantes na qual você tem permissão para atacar apenas um jogador a cada combate, a criatura nova estará atacando o mesmo jogador que Nefilim Exuma-Passado. Em uma partida com vários participantes na qual você pode atacar vários jogadores, você escolhe o jogador que a nova criatura está atacando. Este deve ser um jogador que você tem permissão para atacar.
$$-----Nefilim Rastro de Tinta
{R}{G}{W}{U}
Criatura -- Nefilim
3/3
Toda vez que um jogador jogar uma mágica instantânea ou de feitiço, se Nefilim Rastro de Tinta for o único alvo daquela mágica, copie a mágica para cada criatura que aquela mágica poderia ter como alvo. Cada cópia tem uma criatura diferente como alvo.

* A habilidade de Nefilim Rastro de Tinta é obrigatória e criará uma cópia tendo como alvo cada criatura possível, quer você queira ou não. Você controla todas as cópias da mágica (mesmo se você não controlava a mágica original), portanto você decide em que ordem colocá-las na pilha.

* Mesmo você controlando as cópias, o que importa para a habilidade é quem jogou a mágica original ao determinar que outras criaturas aquela mágica poderia ter como alvo. Se a mágica original possui uma restrição de alvo que menciona "um oponente," as cópias consideram isso a partir da perspectiva do controlador da mágica original. Por exemplo, se seu oponente joga uma mágica que diz "Destrua a criatura alvo que um oponente controla" tendo como alvo seu Nefilim Rastro de Tinta, a sua habilidade irá criar uma cópia para cada outra criatura que a mágica original poderia ter como alvo: o restante de suas criaturas. Entretanto, como você controla as cópias, todas as cópias serão anuladas por terem alvos não válidos.

* A habilidade de Nefilim Rastro de Tinta será desencadeada a partir de uma mágica com alvos múltiplos se todos os alvos forem Nefilim Rastro de Tinta. Por exemplo, Sementes de Força jogado com Nefilim Rastro de Tinta, pois cada um dos três alvos fará com que a habilidade seja desencadeada.
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Nivix, Ninho do Mente de Fogo
Terreno
{T}: Adiciona {1} à sua reserva de mana.
{2}{U}{R}, {T}: Remova de jogo o card do topo de seu grimório. Até o seu próximo turno, você poderá jogar aquele card se for uma mágica instantânea ou um feitiço.

* "Até o seu próximo turno" significa que o efeito acaba assim que o seu próximo turno começa, mesmo antes de desvirar. É basicamente o mesmo que "até o final do turno do jogador imediatamente anterior a você."

* O card é jogado usando todas as regras e restrições normais para jogar mágicas. Jogá-lo significa que você terá de pagar seu custo de mana, e que ele irá para o cemitério após ser resolvido ou ser anulado. A única diferença é que você joga a partir da zona de "removidos do jogo".

* Se não jogar o card, ele permanecerá removido do jogo.
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Nocturnus Abissal
{1}{B}{B}
Criatura -- Horror
2/2
Toda vez que um oponente descarta um card, Nocturnus Abissal recebe +2/+2 e ganha a habilidade de amedrontar até o final do turno.

* Se o seu oponente descartar quaisquer cards durante a sua etapa de limpeza para atingir o número máximo permitido de cards na mão, uma habilidade será desencadeada e os jogadores receberão prioridade. Após o final daquela etapa de limpeza, será iniciada uma nova e o efeito de Nocturnus Abissal terminará. Ele não terá continuação no próximo turno.
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Nodorog Gruul
{4}{G}{G}
Criatura -- Besta
4/4
{R}: Nodorog Gruul não pode ser bloqueado este turno, exceto por duas ou mais criaturas.

* Ativar a habilidade de Nodorog Gruul uma segunda vez no mesmo turno não tem nenhum efeito.

* Ativar a habilidade de Nodorog Gruul depois dos bloqueadores serem declarados não tem nenhum efeito em criaturas que já estão sendo bloqueadas.
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Ogre Ventre Venenoso
{4}{B}
Criatura -- Guerreiro Ogre
3/3
Toda vez que outra criatura entra em jogo, o controlador dela perde 1 ponto de vida.

* O controlador da criatura que entrou em jogo perde o ponto de vida. Esse pode ou não ser o mesmo jogador que o controlador de Ogre Ventre Venenoso.
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Passagem Fantasmal
{2}{W}
Mágica Instantânea
Remova do jogo cada criatura que você controla. Devolva aquelas criaturas para o jogo, sob o controle de seus donos, no final do turno.

* Quando as criaturas são removidas do jogo, elas perdem qualquer Aura ou Equipamento anexado a elas e qualquer marcador existente é removido. Quando elas voltam ao jogo, voltam desviradas e são consideradas como novas versões de cards.

* Normalmente, as criaturas voltam para o jogo no final do mesmo turno em que foram removidas. Mas se forem removidas durante a etapa de fim de turno, é tarde demais para voltar neste mesmo turno. Elas terão de aguardar a próxima etapa de fim de turno para voltar ao jogo.

* Todos os cards removidos do jogo com Passagem Fantasmal voltam ao jogo, mesmo que não sejam mais criaturas.
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Pássaro de Fogo de Skarrgan
{4}{R}{R}
Criatura -- Fênix
3/3
Sede de Sangue 3 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ela.)
Voar
{R}{R}{R}: Devolve Pássaro de Fogo de Skarrgan de seu cemitério para a sua mão. Jogue esta habilidade apenas se um oponente sofreu dano neste turno.

* Você pode jogar a última habilidade de Pássaro de Fogo de Skarrgan se um oponente sofreu dano causado por qualquer fonte, mesmo se você não controlava aquela fonte.
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Pelourinho da Insônia
{1}{W}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada não pode atacar nem bloquear.
A criatura encantada tem “No início de sua manutenção, você perde 1 ponto de vida.”

* O controlador da criatura encantada perde o ponto de vida.
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Pontífice Orzhov
{1}{W}{B}
Criatura -- Clérigo Humano
1/1
Assombrar Quando este card for colocado no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo.
Quando Pontífice Orzhov entra em jogo ou a criatura que ele assombra é colocada num cemitério, escolha um — as criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno; ou as criaturas que você não controla recebem -1/-1 até o final do turno.

* O modo escolhido quando esta criatura entra em jogo pode ser diferente do modo escolhido quando a criatura que ele assombra é colocada num cemitério.
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Resistir
{2}{W}
Mágica Instantânea
Previne os próximos 3 pontos de dano que seriam causados à criatura alvo ou ao jogador alvo neste turno.
Compre um card.

* Você compra um card quando Resistir é resolvido, não quando o dano é prevenido.
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Runas Atordoantes
{2}{U}
Mágica Instantânea
Anula a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {1}.
Compre um card.

* Você compra um card mesmo se o jogador pagar {1}.
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Rusalka Afogada
{U}
Criatura -- Espírito
1/1
{U}, Sacrifique uma criatura: Descarte um card, depois compre um card.

* Ao contrário de muitos cards similares, a habilidade de Rusalka Afogada faz com que você descarte um card primeiro e compre um card depois.Se sua mão estiver vazia, você simplesmente comprará um card.
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Sábio Ogre
{4}{R}
Criatura -- Mago Ogre
3/2
Quando Sábio Ogre entrar em jogo, se {U} foi gasto para jogar Sábio Ogre, devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.

* Se {U} foi gasto para jogar Sábio Ogre e não há nenhuma outra criatura em jogo, o Ogre terá de devolver a si mesmo.
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Silhana Saltador de Peitoril
{1}{G}
Criatura -- Ladino Elfo
1/1
Silhana Saltador de Peitoril só pode ser bloqueado por criaturas com a habilidade de voar.
Silhana Saltador de Peitoril não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.

* Silhana Saltador de Peitoril pode ser bloqueado por criaturas que podem bloquear como se tivessem voar.
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Sinal Mágico do Necromante
{2}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
As criaturas encantadas que você controla recebem +1/+1.
Se uma criatura encantada que você controla estiver para ser colocada num cemitério, em vez disso, devolva-a para a mão de seu dono.

* Sinal Mágico do Necromante devolve apenas as criaturas. As Auras anexadas a essas criaturas caem e são colocadas no cemitério de seus donos.

* O efeito de Sinal Mágico do Necromante previne que uma criatura vá para um cemitério, portanto habilidades como assombrar nunca são desencadeadas.
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Teysa, Herdeira de Orzhov
{1}{W}{B}
Criatura Lendária -- Conselheiro Humano
2/3
Sacrifique três criaturas brancas: Remova a criatura alvo do jogo.
Toda vez que outra criatura preta que você controla for colocada no cemitério vinda do jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com a habilidade de voar.

* Você pode sacrificar a própria Teysa para ajudar a pagar pela sua primeira habilidade, mas ao contrário de outras criaturas brancas e pretas, isso não irá desencadear sua segunda habilidade. Qualquer outra criatura branca e preta que você sacrificar para pagar pela sua primeira habilidade irá desencadear sua segunda habilidade.
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Thrull Exumador
{5}{B}
Criatura -- Thrull
3/3
Assombrar Quando este card for colocado no cemitério vindo do jogo, remova-o do jogo assombrando a criatura alvo.
Quando Thrull Exumador entrar em jogo ou a criatura que ele assombra for colocada num cemitério, devolva o card de criatura alvo de seu cemitério para sua mão.

* Se você for o dono da criatura que Thrull Exumador estava assombrando, aquela criatura será geralmente um alvo válido para que o desencadeamento de assombrar a devolva para a sua mão.
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Tibor e Lumia
{2}{U}{R}
Criatura Lendária -- Mago Humano
3/3
Toda vez que você joga uma mágica azul, a criatura alvo ganha a habilidade de voar até o final do turno.
Toda vez que você joga uma mágica vermelha, Tibor e Lumia causa 1 ponto de dano a cada criatura sem a habilidade de voar.

* Se você jogar uma mágica azul e vermelha, isso desencadeará ambas as habilidades. Você pode colocá-las na pilha em qualquer ordem.
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Transrelicário Mizzium
{3}
Artefato
{3}: Transrelicário Mizzium torna-se uma cópia do artefato alvo até o final do turno.
{1}{U}{R}: Transrelicário Mizzium torna-se uma cópia do artefato alvo e recebe esta habilidade.

* Se você usar a primeira habilidade, Transrelicário Mizzium perderá ambas as habilidades de cópia até que o efeito acabe (a menos que tenha copiado a si próprio ou outro Transrelicário Mizzium). Quando acabar seu efeito, Transrelicário Mizzium perderá todas as habilidades que ganhou desta forma e voltará a ser o que era antes.

* A segunda habilidade não acaba. Se você usá-lo, Transrelicário Mizzium torna-se uma cópia do artefato alvo permanentemente e recebe a habilidade de {1}{U}{R}. Ele não tem mais a habilidade de {3} (a menos que tenha copiado a si próprio ou outro Transrelicário Mizzium).

* Os "valores copiáveis" de um artefato são os que estão impressos nele, conforme modificados por outros efeitos de cópia, mais quaisquer valores definidos por habilidades do tipo "entra em jogo como". Marcadores e outros efeitos não são copiados. Por exemplo, se você copia um Arado de Guerra Gruul que foi transformado em uma criatura artefato, o resultado será apenas um artefato.

* Os resultados de todos os efeitos de cópia são copiados. Se Transrelicário Mizzium for copiado, a cópia será um Transrelicário Mizzium após aplicar todos os efeitos de cópia que afetam atualmente o original. Por exemplo, Cópia de Artefato (Copy Artifact) copiando um Transrelicário que está usando sua primeira habilidade para copiar um Sinete Izzet será um Sinete Izzet. O efeito não irá terminar no final do turno; em vez disso, Cópia de Artefato permanecerá um Sinete Izzet durante o restante do jogo.

* Se você usar a habilidade de Transrelicário Mizzium múltiplas vezes em um turno em resposta um ao outro, cada vez que uma daquelas habilidades for resolvida, ela substituirá o que quer que a permanente esteja copiando. O Transrelicário terminará sendo uma cópia do artefato usado como alvo da última habilidade a ser resolvida. Quando o turno acabar, todas as ocorrências da primeira habilidade terminarão ao mesmo tempo. Se um daqueles foi a última habilidade de cópia a ser resolvida, o Transrelicário se transformará naquilo que era antes daquelas habilidades serem resolvidas. Isso será provavelmente o Transrelicário Mizzium original ou o que quer que tenha copiado com a última ocorrência de sua segunda habilidade a ser resolvida.
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Ulasht, a Semente do Ódio
{2}{R}{G}
Criatura Lendária -- Hidra
0/0
Ulasht, a Semente do Ódio, entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada outra criatura vermelha sob seu controle e um marcador +1/+1 para cada outra criatura verde sob seu controle.
{1}, Remova um marcador +1/+1 de Ulasht: Escolha um — Ulasht causa 1 ponto de dano à criatura alvo; ou coloque uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita em jogo.

* As criaturas que são vermelhas e verdes trazem dois marcadores +1/+1.
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Vampiro Esquelético
{4}{B}{B}
Criatura -- Vampiro Esqueleto
3/3
Voar
Quando Vampiro Esquelético entrar em jogo, coloque duas fichas de criatura preta 1/1 do tipo Morcego com a habilidade de voar em jogo.
{3}{B}{B}, Sacrifique um Morcego: Coloque duas fichas de criatura preta 1/1 do tipo Morcego com a habilidade de voar em jogo.
Sacrifique um Morcego: Regenere Vampiro Esquelético.

* Você pode pagar o custo das habilidades ativadas de Vampiro Esquelético sacrificando qualquer Morcego, e não apenas uma ficha de Morcego que ele criou.
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Vorme Demolidor
{6}{G}
Criatura -- Vorme
4/3
Sede de Sangue 1 (Se um oponente tiver sofrido dano neste turno, esta criatura entrará em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela.)
As criaturas com poder menor que o poder de Vorme Demolidor não podem bloqueá-la.

* Vorme Demolidor compara o poder de cada bloqueador com o seu enquanto os bloqueadores estão sendo declarados.
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Xamã da Árvore Flamejante
{1}{R}{G}
Criatura -- Xamã Centauro
3/4
Toda vez que um jogador joga uma habilidade ativada que não seja uma habilidade de mana, Xamã da Árvore Flamejante causa 1 ponto de dano àquele jogador.

* Uma habilidade de mana é uma habilidade que adiciona mana à sua reserva de mana, não uma que custa mana para ser jogada.
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