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Dúvidas Mais Freqüentes de _Insurreição_
Compilado por Mark L. Gottlieb, com
contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan e Lee Sharpe
Última modificação em 17 de março de
2006
Torneios de Pré-lançamento de
Insurreição: 22 e 23 de abril de 2006
Data do lançamento oficial de
Insurreição: 5 de maio de 2006
A coleção Insurreição torna-se válida em
torneios Construídos sancionados em 20 de maio de 2006.
Tamanho da coleção: 180 cards (60
comuns, 60 incomuns, 60 raros)
Estas DMF têm duas seções, sendo que
cada uma delas tem uma função diferente.
A primeira seção ("Notas
Gerais") explica as novas mecânicas e os novos conceitos da coleção. A
segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às
dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card.
Os itens da seção "Notas Sobre
Cards Específicos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem
todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS
Guildas
Cada combinação de duas cores em _Magic_
é representada no mundo de _Ravnica_ por uma guilda -- uma associação
organizada de pessoas com crenças em comum. Quatro dessas guildas foram
apresentadas na coleção _Ravnica: A Cidade das Guildas_, três foram
apresentadas na coleção _Pacto das Guildas_ e as três restantes são
apresentadas nesta coleção.
Para saber se um card pertence a uma
guilda, basta verificar se possui um símbolo de guilda no fundo de sua caixa de
texto. Por exemplo, o símbolo da guilda verde e azul Simic aparece nos cards
verdes e azuis, nos cards com a mecânica de enxerto, nos terrenos que produzem
mana verde e azul, e assim por diante. Os símbolos de guilda não possuem efeito
no jogo.
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Prever
Prever é uma habilidade ativada que só
pode ser jogada a partir da sua mão. Apenas os cards da guilda Azorius
(brancos, azuis, ou brancos e azuis) têm prever.
Postura de Aço
{1}{W}{W}
Mágica Instantânea
As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
Prever — {W}, Revele Postura de Aço de sua mão: A criatura alvo
recebe +1/+1 até o final do turno. (Jogue esta habilidade somente durante sua
manutenção e apenas uma vez a cada turno.)
As regras oficiais para a habilidade de
prever são as seguintes:
502.53.
Prever
502.53a
A habilidade de prever é um tipo especial de habilidade ativada que só pode ser
jogada a partir da mão de um jogador. Está escrito "Prever — [Habilidade
ativada]".
502.53b
A habilidade de prever só pode ser jogada durante a etapa de manutenção de seu
controlador e somente uma vez a cada turno. O controlador da habilidade de
prever revela o card com esta habilidade da mão dele conforme a habilidade é
jogada. Aquele jogador joga com aquele card revelado em sua mão até o final da
etapa de manutenção ou até que o card deixe a mão do jogador, o que ocorrer
primeiro.
*
Jogar a habilidade de prever não faz com que o card que possui a habilidade
deixe a mão de seu dono.
*
A menos que o card que possui a habilidade de prever deixe a mão de seu dono,
aquele card permanece sempre revelado desde o momento em que a habilidade é
anunciada até o final da etapa de manutenção.
*
Quando um card que foi revelado para jogar a habilidade de prever deixa a mão
de seu dono, ele deixa de ser revelado. Se isso ocorrer antes que a habilidade
de prever seja resolvida, ela será resolvida normalmente.
*
Um jogador pode jogar a habilidade de prever de qualquer número de cards
durante a sua manutenção. Entretanto, a habilidade de prever de qualquer card
na mão daquele jogador pode ser jogada no máximo uma vez durante aquela
manutenção.
*
Se um jogador jogar a habilidade de prever de um card e, em seguida, aquele
card deixar a mão daquele jogador e logo após retornar à mão daquele jogador,
tudo durante a mesma manutenção, o card será considerado um novo objeto. O
jogador poderá jogar a habilidade de prever daquele card novamente durante
aquela manutenção.
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Enxerto
Enxerto é uma habilidade que permite que
as criaturas doem marcadores +1/+1 a novas criaturas que entram em jogo. Apenas
as criaturas da guilda Simic (verdes, azuis ou verdes e azuis) têm enxerto.
Hélio-Lançador
{4}{U}
Criatura
-- Besta Mutante
0/0
Enxerto
3 (Esta criatura entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez
que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta
criatura para aquela.)
{1}:
A criatura alvo com um marcador +1/+1 sobre ela ganha a habilidade de voar até
o final do turno.
As regras oficiais para a habilidade de
enxerto são as seguintes:
502.54.
Enxerto
502.54a
Enxerto representa tanto uma habilidade estática como uma habilidade
desencadeada. "Enxerto N" significa "Esta permanente entra em
jogo com N marcadores +1/+1 sobre ela" e "Toda vez que outra criatura
entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta permanente para aquela
criatura".
502.54b
Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de enxerto, cada uma funciona
separadamente.
*
Todas as criaturas com enxerto nesta coleção são criaturas 0/0. Quando o último
marcador +1/+1 for retirado, ela será colocada no cemitério de seu dono como um
efeito baseado no estado, a menos que algum outro efeito esteja incrementando
sua resistência.
*
A habilidade desencadeada de enxerto é desencadeada cada vez que uma criatura
entra em jogo, independentemente de quem controla a nova criatura. Um jogador
pode mover um marcador +1/+1 para a criatura de outro jogador deste modo.
*
Quando uma criatura entrar em jogo, todas as habilidades de enxerto serão
desencadeadas. Os controladores daquelas habilidades escolhem, um por vez,
conforme as habilidades são resolvidas, se desejam mover um marcador. Uma
criatura que acaba de entrar em jogo pode receber múltiplos marcadores +1/+1
desta forma.
*
Enxerto não tem alvo. A habilidade pode mover um marcador para uma criatura que
não pode ser alvo ou para uma criatura com proteção contra criaturas.
*
O marcador retirado de uma criatura com enxerto conforme a habilidade de
enxerto é resolvida não precisa ser um dos marcadores colocados no card como
resultado da habilidade de enxerto. Pode ser qualquer marcador +1/+1 sobre ela.
Nenhum outro tipo de marcador pode ser movido desta maneira.
*
Se uma permanente com enxerto não for uma criatura quando uma nova criatura
entrar em jogo, a habilidade de enxerto ainda assim será desencadeada e um
marcador +1/+1 ainda poderá ser movido.
*
Se uma criatura com enxerto e outra criatura entrarem em jogo simultaneamente,
a habilidade de enxerto será desencadeada. O controlador da habilidade poderá
mover um marcador +1/+1 para a outra criatura.
*
Muitas criaturas com enxerto também possuem uma habilidade ativada que tem como
alvo uma criatura com um marcador +1/+1 sobre ela. Na maioria dos casos, isso
significa que ela pode ter a si mesma como alvo. A criatura alvo pode ter
qualquer número de marcadores +1/+1 sobre ela. A criatura alvo não precisa ter
enxerto.
*
Se o alvo de tal habilidade ativada perder todos os seus marcadores +1/+1 antes
de a habilidade ser resolvida, a habilidade será anulada por ter um alvo não
válido. Se a criatura alvo perder todo os seus marcadores +1/+1 depois que a
habilidade for resolvida, ela não perderá o bônus concedido pela habilidade.
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Determinação
Determinação
é uma palavra de habilidade que indica que uma mágica ou permanente é melhor se
seu controlador não possui nenhum card em sua mão. Apenas os cards da guilda
Rakdos (pretos, vermelhos, ou pretos e vermelhos) têm determinação.
Bufão do Demônio
{3}{B}
Criatura -- Diabrete
2/2
Voar
Determinação -- Bufão do Demônio receberá +2/+1 enquanto você não
tiver nenhum card em sua mão.
*
Se a habilidade de determinação de uma mágica ou permanente for uma habilidade
estática, o número de cards na mão de seu controlador será verificado
continuamente.
*
Se a habilidade de determinação de uma mágica for uma auto-substituição que
altera o efeito daquela mágica, o número de cards na mão de seu controlador
será verificado conforme a mágica for resolvida. Ele não é verificado quando a
mágica é jogada.
*
Se a habilidade de determinação de uma permanente for uma habilidade ativada, o
número de cards na mão do controlador da permanente será verificado quando
aquele jogador tentar jogar a habilidade. Ele não é verificado quando a
habilidade é resolvida.
*
Se a habilidade de determinação de uma permanente é uma habilidade
desencadeada, o número de cards na mão do controlador da permanente é verificado
tanto quando aquela habilidade é desencadeada como quando aquela habilidade é
resolvida. Se o jogador tem um ou mais cards em sua mão quando a habilidade
está prestes a ser desencadeada, ela não é desencadeada. Se o jogador tem um ou
mais cards em sua mão quando a habilidade está prestes a ser resolvida, a
habilidade não faz nada.
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Criaturas
"melhoradas"
As
mágicas "melhoradas" da coleção _Ravnica_ tinham efeitos extras se
você gastasse uma determinada cor de mana para pagar por elas. As criaturas
"melhoradas" da coleção _Pacto das Guildas_ tinham habilidades do
tipo "quando entra em jogo" se você gastasse uma determinada cor de
mana para pagar por elas. As criaturas "melhoradas" da coleção
_Insurreição_ são diferentes. Cada uma tem uma habilidade do tipo "quando
entra em jogo" que seu controlador sempre recebe. Entretanto, aquele
jogador mantém a *criatura* apenas se uma determinada cor de mana foi usada
para pagar por ela.
Arauto
Azorius
{2}{W}
Criatura
-- Espírito
2/1
Arauto Azorius não pode ser bloqueado.
Quando Arauto Azorius entra em jogo, você ganha 4 pontos de vida.
Quando Arauto Azorius entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que
{U} tenha sido gasto para jogá-lo.
*
Ambas as habilidades do tipo "quando entra em jogo" são desencadeadas
quando a criatura entra em jogo. (Isso é diferente das criaturas
"melhoradas" do _Pacto das Guildas_.) O controlador da criatura pode
colocar as habilidades na pilha em qualquer ordem. Uma vez na pilha, ambas as
habilidades são resolvidas independentemente da ordem escolhida, da cor de mana
gasta na criatura ou se a criatura ainda está em jogo.
* Se uma criatura for colocada
diretamente em jogo sem ter sido jogada como uma mágica, nenhum mana foi gasto
para jogá-la e, portanto ela será sacrificada.
* Se um card como Clone entrar em jogo
como uma cópia de uma dessas criaturas, ele não será sacrificado se foi gasto
mana da cor apropriada para jogar o card de cópia.
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Multicolorido e Monocolorido
A
coleção _Insurreição_ apresenta um número de cards que fazem referência a
"multicolorido" ou "monocolorido".
Fúria
Psicótica
{1}{R}
Mágica
Instantânea
A criatura alvo multicolorida ganha golpe duplo até o final do
turno.
Compre um card.
Guardião
do Pacto das Guildas
{3}{W}
Criatura
-- Espírito
2/3
Proteção
contra monocoloridas
* Uma mágica,
permanente ou card é multicolorido se possui mais de uma cor. Por exemplo, um
card que custa {3}{B}{R} é multicolorido, assim como um card híbrido.
* Uma mágica,
permanente ou card é monocolorido quando é exatamente de uma cor.
* As mágicas,
permanentes e cards incolores não são nem multicoloridos nem monocoloridos. (Os
artefatos e os terrenos são geralmente incolores.)
* As mágicas e
habilidades que tiverem como alvo permanentes multicoloridas ou monocoloridas
serão anuladas se aquela permanente não corresponder à descrição quando a
mágica ou a habilidade for resolvida. Depois que a mágica ou a habilidade for
resolvida, não importará a cor ou cores que aquela permanente se tornar. Por
exemplo, depois que Fúria Psicótica for resolvida, a criatura afetada por ela
terá golpe duplo pelo resto do turno, mesmo que ela se torne incolor.
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Cards duplos
Os cards duplos têm duas
faces de card em um único card. Eles surgiram antes nas coleções _Invasão_ e
_Apocalipse_. A principal diferença entre os cards duplos de _Insurreição_ e os
anteriores é que cada metade de cada card duplo de _Insurreição_ também é
multicolorida. Os cards duplos do bloco de _Invasão_ eram multicoloridos quando
o card todo era considerado, mas cada metade era de uma única cor.
Forte
{3}{B}{G}
Mágica Instantânea
Sacrifique uma criatura.
Devolva até X cards de seu cemitério para sua mão, sendo X o número de cores
daquela criatura. Depois, remova de jogo este card.
//
Firme
{G}{U}
Mágica Instantânea
As outras mágicas que você
controla não podem ser anuladas por mágicas ou habilidades neste turno.
Compre um card.
* Quando um card duplo é
jogado, apenas uma metade dele é jogada. Aquela metade é a mágica na pilha.
Enquanto estiver na pilha, apenas as características daquela metade serão
consideradas. A outra metade será tratada como se não existisse.
* Em qualquer outra zona
além da pilha, um card duplo tem dois conjuntos de características: dois nomes,
dois custos de mana e assim por diante. Toda vez que as suas características
forem verificadas, o jogo verá dois valores. Por exemplo, quando o jogo
verificar o custo de mana convertido de Firme/Forte, o resultado será "5 e
2". Se um efeito como Vácuo precisar saber se este card tem custo de mana
convertido igual a 5, a resposta será "sim". Se um efeito como
Confidente Sombrio precisar saber o custo de mana convertido do card, a
resposta será "5 e 2", o que, nesse caso, se traduz em uma perda de
pontos de vida total de 7.
* Qualquer coisa que afeta a metade de um card duplo afeta todo o card. Por exemplo, se Firme/Forte estiver na sua mão quando o seu oponente jogar Perseguir e escolher preto, você terá de descartar Firme/Forte. Se, em vez disso, ele escolher azul, você também terá de descartá-lo.
* Se um efeito instruir um jogador a nomear
um card e o jogador desejar nomear um card duplo, o jogador deverá nomear ambas
as metades do card duplo.
* Quando um efeito concede a um jogador
permissão para jogar um card duplo, aquele jogador pode jogar somente uma metade
dele. A metade que ele escolher jogar não precisará ser a metade mencionada
anteriormente. Por exemplo, um jogador pode usar a habilidade de Forjador de
Sol para encontrar Ataque/Retirada em seu grimório, pois Ataque é uma mágica
instantânea vermelha com custo de mana convertido menor ou igual a 4. Quando
aquele jogador jogar aquele card, ele poderá jogar sua metade Ataque ou sua
metade Retirada.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Árbitro-Mor Agostinho IV
{2}{W}{U}
Criatura Lendária -- Conselheiro Humano
2/3
As mágicas brancas que você joga custam
{1} a menos para serem jogadas.
As mágicas azuis que você joga custam
{1} a menos para serem jogadas.
As mágicas que seus oponentes jogam
custam {1} a mais para serem jogadas.
* As mágicas que você joga que são azuis
e brancas custam {2} a menos para serem jogadas.
* Isso reduz apenas os custos de mana
genérico. A mágica que você joga com custo de mana igual a {1}{W}{U} custa
{W}{U} para ser jogada.
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Baderneiro Escamalâmpago
{2}{R}{R}
Criatura -- Xamã Viashino
2/2
{2}{R}, Descarte um card aleatoriamente:
Baderneiro Escamalâmpago causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador
alvo. Se o card descartado era multicolorido, em vez disso, Baderneiro
Escamalâmpago causa 4 pontos de dano àquela criatura ou jogador.
* Você não pode descartar um card
aleatoriamente, ver o que é e depois decidir pagar ou não o mana. As
habilidades de mana devem ser jogadas antes que os custos sejam pagos. No
momento em que você paga o custo de descartar um card, ou você tem mana
suficiente em sua reserva de mana para pagar {2}{R}, caso em que você deve
continuar, independentemente do que você descartou, ou você não tem mana
suficiente em sua reserva de mana para pagar {2}{R}, caso em que você deve
recuar, independentemente do que você descartou.
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Batedor Irmão-das-Chamas
{3}{R}
Criatura -- Batedor Elemental
2/4
Quando outra criatura entrar em jogo,
sacrifique Batedor Irmão-das-Chamas. Se fizer isso, Batedor Irmão-das-Chamas
causará 4 pontos de dano àquela criatura.
* Se várias criaturas entrarem em jogo
ao mesmo tempo, a habilidade de Batedor Irmão-das-Chamas será desencadeada
múltiplas vezes. Quando o primeiro desses desencadeadores for resolvido, se
Batedor Irmão-das-Chamas puder ser sacrificado pelo controlador da habilidade,
ele será sacrificado e causará 4 pontos de dano. Quando o seguinte
desencadeador for resolvido, ele não estará em jogo, portanto não poderá ser
sacrificado, e as outras criaturas não sofrerão nenhum dano.
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Bomba de Bronze
{4}
Criatura Artefato -- Constructo
4/1
Quando Bomba de Bronze é controlada por
um jogador que não é seu dono, aquele jogador a sacrifica. Se o jogador o
fizer, Bomba de Bronze causará 7 pontos de dano a ele.
* Esta habilidade é um desencadeador de
estado. Depois que for desencadeada, ela não será desencadeada novamente
enquanto a habilidade estiver na pilha. Se a habilidade desencadeada deixar a
pilha e a criatura ainda estiver em jogo sob o controle de um jogador que não
seja seu dono, a habilidade será desencadeada de novo imediatamente.
* Bomba de Bronze causa 7 pontos de dano
apenas se foi sacrificada como resultado de sua habilidade. Se ela deixar o
jogo ou mudar de controlador antes de a habilidade ser resolvida, ela não será
sacrificada e não causará dano.
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Campeão da Cripta
{3}{B}
Criatura - Zumbi
2/2
Golpe duplo
Quando Campeão da Cripta entra em jogo,
cada jogador coloca em jogo de seu cemitério um card de criatura com custo de
mana convertido menor ou igual a 3.
Quando Campeão da Cripta entrar em jogo,
sacrifique-o, a menos que {R} tenha sido gasto para jogá-lo.
* A primeira habilidade desencadeada não
tem alvo, portanto os cards de criatura não são escolhidos até que a habilidade
seja resolvida. Cada jogador escolhe qual card de criatura de seu próprio cemitério
devolver. Se um jogador não tiver um card de criatura aplicável, aquele jogador
não fará nada. Se um jogador tiver cards de criatura aplicáveis, aquele jogador
deverá devolver um ao jogo.
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Carambolar
{1}{W}
Mágica Instantânea
O próximo 1 ponto de dano que seria
causado à criatura alvo neste turno, em vez disso, é causado a outra criatura
alvo.
Compre um card.
* Se ambos os alvos deixarem o jogo
antes de o dano ser causado, aquele dano não será redirecionado.
* O controlador de Carambolar compra um
card quando Carambolar é resolvido, não quando o dano é redirecionado.
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Citoforma
{1}{G}{U}
Mágica Instantânea
Escolha uma criatura não lendária em
jogo. A criatura alvo torna-se uma cópia daquela criatura até o final do turno.
* Apenas a criatura que está se tornando
uma cópia é alvo. A criatura a qual ela copiará não é escolhida até que
Citoforma seja resolvida.
* A criatura copia os valores impressos
da criatura escolhida, além de quaisquer efeitos de cópia que tenham sido
aplicados a ela. Ela não copia os marcadores naquela criatura. Ela não copia
efeitos que tenham alterado poder, resistência, tipos, cor, etc. da criatura.
* Se a criatura copiar uma criatura que
está copiando uma criatura, ela se tornará o que quer que a criatura escolhida
esteja copiando.
* Se a criatura se tornar uma cópia de
uma criatura voltada para baixo, ela se tornará uma criatura 2/2 sem nome, tipo
de criatura, habilidades, custo de mana, ou cor. Ela não se tornará uma
criatura voltada para baixo e, portanto, não poderá ser voltada para cima.
* Esse efeito pode fazer com que o alvo
deixe de ser uma criatura. Por exemplo, se ela se tornar uma cópia de um Nexo
de Mosco-lumes animado, o texto impresso será copiado e ela se tornará um Nexo
de Mosco-lumes inanimado.
* Os efeitos que já foram aplicados à
criatura alvo continuarão sendo aplicados a ela. Por exemplo, se Crescimento
Desenfreado tiver dado a ela +3/+3 anteriormente neste turno, então Citoforma
fará dela uma cópia de Ursos Cinzentos e ela será um Ursos Cinzentos 5/5.
* Uma criatura pode se tornar uma cópia
de si mesma dessa forma. Geralmente, isso não terá nenhum efeito visível.
* No final do turno, a criatura volta a
ser o que era antes. Se dois Citoforma afetarem a mesma criatura no mesmo
turno, eles desaparecerão ao mesmo tempo.
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Cultista Traje Mortal
{R}
Criatura -- Goblin Amoque
1/1
Cultista Traje Mortal ataca a cada turno
se estiver apto.
{B}, Sacrifique Cultista Traje Mortal:
Na próxima vez que a criatura alvo for sofrer dano neste turno, em vez disso,
destrua aquela criatura.
* Esta habilidade faz com que uma
criatura seja destruída, em vez de sofrer dano. O dano substituído dessa
maneira não é causado e os efeitos que aconteceriam com base nesse dano (como o
efeito "remova-o do jogo" de Fogueira Demoníaca) não acontecem.
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Diabo Guinchante
{1}{R}
Criatura -- Diabo
2/1
Amedrontar
Quando Diabo Guinchante entra em jogo,
você pode pagar {X}. Se o fizer, a criatura alvo receberá +X/+0 até o final do
turno.
Quando Diabo Guinchante entrar em jogo,
sacrifique-o, a menos que {B} tenha sido gasto para jogá-lo.
* Para que esta criatura não seja
sacrificada, é necessário ter gasto {B} no custo de mana {1}{R}. Não importa se
{B} foi gasto em {X}.
* Você decide o valor de X conforme a
habilidade de Diabo Guinchante é resolvida. X pode ser 0.
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Dragão do Antro de Rakdos
{2}{R}{R}
Criatura - Dragão
3/3
{R}{R}: Dragão do Antro de Rakdos ganha
a habilidade de voar até o final do turno.
{R}: Dragão do Antro de Rakdos recebe
+1/+0 até o final do turno.
Determinação — Dragão do Antro de Rakdos
terá golpe duplo enquanto você não tiver nenhum card em sua mão.
* Se Dragão do Antro de Rakdos perder
golpe duplo após o dano de combate de iniciativa ter sido designado, ele não
causará dano durante a etapa de dano de combate normal.
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Elo de Agonia
{X}{B}
Feitiço
Como custo adicional para jogar Elo de
Agonia, pague X pontos de vida.
Cada um dos outros jogadores perde X
pontos de vida.
* Você não pode escolher um valor para X
superior ao seu total de pontos de vida.
* Você pode escolher um valor para X que
seja igual ao seu total de pontos de vida. Se fizer isso, você pagará aquela
quantidade em pontos de vida quando a mágica for jogada e perderá o jogo antes
que ela seja resolvida.
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Enviado Entreguilda
{4}
Criatura Artefato -- Golem
3/3
Enviado Entreguilda é de todas as cores
(mesmo que este card não esteja em jogo)
* Este card é branco, azul, preto,
vermelho e verde. Ele é multicolorido. Esta é uma habilidade de definição de
característica e aplica-se a todas as zonas.
* Enviado Entreguilda aparece em um
formato de card multicolorido, mas ainda é um artefato.
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Espertalhão das Ruas
{G}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada recebe +0/+2 e pode
bloquear criaturas com habilidades de travessia de terreno como se elas não
tivessem essas habilidades.
* As "habilidades de travessia de
terreno" são habilidades como "travessia de floresta" ou
"travessia de terreno lendário" que têm "travessia" no nome
e fazem com que uma criatura com essa habilidade não possa ser bloqueada
enquanto o jogador defensor controla um terreno com aquela descrição.
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Experimento Kraj
{2}{G}{G}{U}{U}
Criatura Lendária — Lodo Mutante
4/6
Experimento Kraj tem todas as
habilidades ativadas de cada outra criatura com um marcador +1/+1 sobre ela.
{T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre a
criatura alvo.
* Ao contrário de Elemental de Mercúrio
da coleção _Mirrodin_(R), os custos das habilidades ativadas que Experimento
Kraj ganha devem ser pagos com as cores de mana corretas.
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Êxtase Ignorante
{1}{R}
Mágica Instantânea
Remova do jogo todos os cards em sua mão
com a face voltada para baixo. No final do turno, devolva aqueles cards para a
sua mão e compre um card.
* Nenhum jogador poderá olhar os cards
enquanto estiverem com a face voltada para baixo.
* Se você jogar isso durante a etapa de
fim de turno, você não devolverá os cards para sua mão ou comprará um card até
a etapa de fim de turno do próximo turno.
* Se a habilidade desencadeada retardada
for anulada (por exemplo, com Gosmanuladora), os cards permanecerão removidos
do jogo para sempre.
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Fito-Hidra Germinante
{4}{G}
Criatura -- Hidra Planta
0/2
Defensor (Esta criatura não pode
atacar.)
Toda vez que Fito-Hidra Germinante sofre
dano, você pode colocar em jogo uma ficha que seja uma cópia de Fito-Hidra
Germinante.
* Uma cópia de ficha de Fito-Hidra
Germinante será criada mesmo que o dano causado a Fito-Hidra Germinante a
destrua.
* Se uma cópia de ficha de Fito-Hidra
Germinante sofrer dano, ela criará uma outra cópia de ficha.
* Se Citoforma transformar uma criatura
em uma cópia de Fito-Hidra Germinante e aquela criatura sofrer dano, a ficha
que for colocada em jogo será simplesmente uma cópia de Fito-Hidra Germinante.
No final do turno, a criatura Citoforma voltará a ser o que era, mas a ficha
que a copia não.
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Folhagem Ofuscante
{2}{G}
Mágica Instantânea
Coloque em jogo uma ficha de criatura
verde 1/1 do tipo Saprófita bloqueando a criatura alvo que o está atacando.
Compre um card.
* A ficha de Saprófita está bloqueando a
criatura atacante, mesmo que o bloqueio não possa ser declarado legitimamente
(por exemplo, se a criatura atacante tiver a habilidade de voar ou for Turba
Vingativa).
* Colocar uma criatura bloqueadora em
jogo não desencadeia habilidades do tipo "quando esta criatura
bloquear" e "quando esta criatura for bloqueada". Ela também não
verifica restrições, custos ou requisitos de bloqueio.
* A criatura alvo pode ser bloqueada por
outras criaturas.
* Folhagem Ofuscante só poderá ser
jogada durante a fase de combate de um oponente, após os atacantes terem sido
declarados. Se for jogada depois do dano de combate ser designado, o Saprófita
entrará em jogo bloqueando a criatura atacante, mas não causará dano de combate
a ela nem sofrerá dano de combate dela.
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Forte
{3}{B}{G}
Mágica Instantânea
Sacrifique uma criatura. Devolva até X
cards de seu cemitério para sua mão, sendo X o número de cores daquela
criatura. Depois, remova de jogo este card.
//
Firme
{G}{U}
Mágica Instantânea
As outras mágicas que você controla não
podem ser anuladas por mágicas ou habilidades neste turno.
Compre um card.
* A criatura é sacrificada quando Forte
é resolvido. Isso não é um custo adicional. Isso não é opcional. Se você não
puder sacrificar uma criatura ou se uma criatura incolor for sacrificada,
nenhum card será devolvido.
* Os cards no cemitério que você
devolver como parte do efeito de Forte não serão alvos. Eles serão escolhidos
quando a mágica for resolvida. A criatura que você sacrificou pode ser um
deles.
* Depois que Firme for resolvido,
quaisquer mágicas ou habilidades que anulariam uma mágica que você controla
naquele turno ainda serão resolvidas. Elas apenas não anularão aquela mágica.
* As mágicas que você controla poderão
ser anuladas por mágicas ou habilidades enquanto Firme estiver na pilha,
esperando para ser resolvido.
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Gárgula de Pedra Despertada
{3}{W}
Criatura -- Gárgula
3/4
Defensor (Esta criatura não pode
atacar.)
Voar
{1}{W}: As criaturas que você controla
com a habilidade de defensor podem atacar neste turno como se não tivessem essa
habilidade.
* A habilidade de Gárgula de Pedra
Despertada permite que ela ataque.
* A habilidade de Gárgula de Pedra
Despertada afetará criaturas com a habilidade de defensor que passarem a estar
sob seu controle após a habilidade ser resolvida, mas antes de você declarar
atacantes (embora essas criaturas ainda não possam atacar, a menos que tenham
ímpeto).
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Hidropoma Vigeana
{1}{G}{U}
Criatura -- Planta Mutante
0/0
Enxerto 5 (Esta criatura entra em jogo
com cinco marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em
jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.)
Hidropoma Vigeana não pode atacar nem
bloquear.
* Embora esta criatura não possa atacar,
ela não tem defensor.
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Hino de Rakdos
{2}{B}{R}{R}
Encantamento
Toda vez que uma criatura que você
controla ataca, ela recebe +2/+0 até o final do turno e Hino de Rakdos causa 1
ponto de dano a você.
Determinação — Enquanto você não tem
nenhum card em sua mão, se uma fonte que você controla for causar dano a uma
criatura ou a um jogador, em vez disso, ela causará o dobro daquela quantidade
de dano àquela criatura ou àquele jogador.
* A primeira habilidade é desencadeada
uma vez para cada criatura com a qual você ataca. Se você atacar com três
criaturas, por exemplo, cada uma delas receberá +2/+0 e você sofrerá 3 pontos
de dano.
* A habilidade de determinação duplica o
dano causado a você pelo próprio Hino de Rakdos.
* Se o dano que seria causado a um
jogador ou criatura for afetado por Hino de Rakdos e por um efeito de prevenção
de dano, aquele jogador ou aquele controlador da criatura escolherá a ordem na
qual aplicar os efeitos. Na maioria dos casos, aquele jogador preferirá
prevenir o dano e depois duplicar o que restou.
* Se a fonte que você controla fosse
causar dano a múltiplas criaturas e/ou jogadores simultaneamente, todo aquele
dano será duplicado.
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Inflamar a Carnificina
{1}{R}{R}
Feitiço
Descarte um card aleatoriamente. Se o fizer,
Inflamar a Carnificina causará dano igual ao custo de mana convertido daquele
card a cada criatura. Você pode repetir esse processo quantas vezes quiser.
* Você decide se deseja repetir o
processo após cada iteração. Em outras palavras, você descarta um card, vê o
que é, Inflamar a Carnificina causa dano e depois você decide se deseja
continuar. Se deseja continuar, você descarta um card, vê o que é, Inflamar a
Carnificina causa dano e depois você decide se deseja continuar, e assim por
diante.
* Quaisquer habilidades de prevenção de
dano ou de regeneração devem ser jogadas antes de Inflamar a Carnificina
começar a ser resolvido para que tenha algum efeito. Você não pode esperar para
ver quais cards são descartados (se algum for).
* Uma criatura que sofreu dano letal por
uma iteração desse efeito permanecerá em jogo e sofrerá mais dano por quaisquer
iterações futuras. Depois que você parar, todas as criaturas que sofreram dano
letal serão colocadas nos cemitérios de seus donos ao mesmo tempo.
* Todo o dano tem a mesma fonte.
Entretanto, cada iteração desse processo é uma ocorrência separada de dano. Um
efeito que previne dano na "próxima vez" que este card for causar
dano prevenirá dano apenas de uma iteração.
* Um único escudo de regeneração é suficiente
para salvar uma determinada criatura, independentemente de quantas ocorrências
de dano estiverem sobre ela.
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Isperia, a Inescrutável
{1}{W}{W}{U}{U}
Criatura Lendária — Esfinge
3/6
Voar
Toda vez que Isperia, a Inescrutável,
causar dano de combate a um jogador, nomeie um card. Aquele jogador revela sua
própria mão. Se ele revelar o card nomeado, procure em seu grimório por um card
de criatura com a habilidade de voar, revele-o, coloque-o em sua mão e depois
embaralhe seu grimório.
* O card é nomeado quando a habilidade é
resolvida. O card nomeado não pode ser jogado depois de ser nomeado e até que a
mão do jogador tenha sido revelada e o efeito tenha sido resolvido.
-----
Larápio da Viela da Mosca
{2}{R}
Criatura -- Ladino Humano
3/1
Larápio da Viela da Mosca não pode ser
bloqueado por criaturas com a habilidade de voar.
* Uma criatura que "pode bloquear
como se tivesse a habilidade de voar" não pode bloquear Larápio da Viela
da Mosca.
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Lyzolda, a Bruxa Sanguinária
{1}{B}{R}
Criatura Lendária -- Clérigo Humano
3/1
{2}, Sacrifique uma criatura: Lyzolda, a
Bruxa Sanguinária, causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo se
a criatura sacrificada era vermelha. Compre um card se a criatura sacrificada
era preta.
* Você pode sacrificar qualquer criatura
que você controle para pagar por esta habilidade. Se a criatura não era nem
vermelha nem preta, a habilidade não tem nenhum efeito.
* Você deve escolher um alvo para a
habilidade, mesmo que a criatura que você sacrifica não seja vermelha. Se o
alvo se tornar não-válido antes de a habilidade ser resolvida, a habilidade
será anulada; você não comprará um card, mesmo que você tenha sacrificado uma
criatura preta.
-----
Maestria Biomântica
{4}{G/U}{G/U}{G/U}
Feitiço
({G/U} pode ser pago com {G} ou {U}.)
Compre um card para cada criatura que o
jogador alvo controla e depois compre um card para cada criatura que outro
jogador alvo controla.
* Você decide ambos os alvos antes de
comprar qualquer card. Os alvos devem ser diferentes. Um deles pode ser você.
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Maga Etérea Azorius
{1}{W}{U}
Criatura -- Mago Humano
1/1
Toda vez que uma permanente é devolvida
para a sua mão, você pode pagar {1}. Se você o fizer, compre um card.
* Esta habilidade será desencadeada toda
vez que qualquer permanente, incluindo uma ficha de criatura ou a própria Maga
Etérea Azorius, for devolvida para a sua mão. Não importa quem controlava a
permanente ou se ela já esteve de fato na sua mão antes.
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Magnificação da Dor
{1}{B}{R}
Encantamento
Toda vez que um oponente sofre 3 ou mais
pontos de dano de uma única fonte, aquele jogador descarta um card.
* Isso será desencadeado apenas se todos
os 3 ou mais pontos de dano forem causados ao mesmo tempo. Isso não será desencadeado se o dano de 3 ou
mais for causado em momentos diferentes pela mesma fonte.
* Se uma fonte causar 3 ou mais pontos
de dano a vários oponentes ao mesmo tempo, esta habilidade será desencadeada
uma vez para cada um desses oponentes. Cada um deles terá de descartar um card.
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Mago da Guilda Rakdos
{B/R}{B/R}
Criatura -- Xamã Zumbi
2/2
({B/R} pode ser pago com {B} ou {R}.)
{3}{B}, Descarte um card: A criatura
alvo recebe -2/-2 até o final do turno.
{3}{R}: Coloque em jogo uma ficha de
criatura vermelha 2/1 do tipo Goblin com ímpeto. Remova-a do jogo no final do
turno.
* Se a segunda habilidade for jogada
durante a etapa de fim de turno, a ficha não será removida do jogo até a etapa
de fim de turno do próximo turno.
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Mago da Guilda Simic
{G/U}{G/U}
Criatura -- Mago Elfo
2/2
({G/U} pode ser pago com {G} ou {U}.)
{1}{G}: Mova um marcador +1/+1 da
criatura alvo para outra criatura alvo com o mesmo controlador.
{1}{U}: Anexe a Aura alvo encantando uma
permanente a outra permanente com o mesmo controlador.
* Para a primeira habilidade, a primeira
criatura alvo não precisa ter um marcador +1/+1 sobre ela. Se ela não tiver, a
habilidade não fará nada.
* Para a primeira habilidade, se as duas
criaturas alvo não forem controladas pelo mesmo jogador quando a habilidade for
resolvida, a habilidade não fará nada. O jogador que controla as duas criaturas
não precisa ser o mesmo jogador que as controlava quando a habilidade foi
jogada, e aquele jogador não precisa ser o controlador de Mago da Guilda Simic.
* Para a segunda habilidade, apenas a Aura
é alvo. Quando a habilidade é resolvida, você escolhe uma permanente para a
qual mover a Aura. Ela não pode ser a permanente à qual a Aura já está anexada,
deve ser controlada pelo jogador que controla a permanente à qual a Aura está
anexada e deve poder ser encantada pela Aura. (Não importa quem controla a Aura
ou quem controla Mago da Guilda Simic.) Se não existir uma permanente assim, a
Aura não será movida.
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Manipuladora de Citoplasto
{2}{U}{U}
Criatura -- Mago Humano Mutante
0/0
Enxerto 2 (Esta criatura entra em jogo
com dois marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo,
você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.)
{U}, {T}: Ganhe o controle da criatura
alvo com um marcador +1/+1 sobre ela enquanto Manipuladora de Citoplasto
permanecer em jogo.
* A troca de controle durará enquanto
Manipuladora de Citoplasto estiver em jogo. Ela não terminará se a criatura
perder todos os seus marcadores +1/+1, se ela deixar de ser uma criatura, ou se
Manipuladora de Citoplasto se tornar desvirada.
* Se a habilidade for ativada e
Manipuladora de Citoplasto deixar o jogo antes dela ser resolvida, a habilidade
não fará nada. A criatura alvo permanecerá sob o controle de seu atual
controlador.
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Mixórdia Delirante
{2}{B}
Feitiço
Cada jogador descarta três cards.
* Primeiro o jogador ativo escolhe quais
cards descartar, em seguida o jogador inativo escolhe, depois todos os cards
são descartados ao mesmo tempo. Ninguém vê o que os outros jogadores estão
descartando antes de decidir quais cards descartar.
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Momir Vig, Visionário Simic
{3}{G}{U}
Criatura Lendária -- Mago Elfo
2/2
Toda vez que você joga uma mágica de
criatura verde, você pode procurar em seu grimório por um card de criatura e
revelá-lo. Se fizer isso, embaralhe seu grimório e coloque aquele card no topo.
Toda vez que você jogar uma mágica de
criatura azul, revele o card do topo de seu grimório. Se esse for um card de
criatura, coloque-o em sua mão.
* Se você jogar uma mágica de criatura
verde e azul, ambas as habilidades serão desencadeadas. As habilidades podem
ser empilhadas de forma que, quando forem resolvidas, você procure em seu
grimório por um card de criatura, coloque-o no topo de seu grimório e depois
coloque aquele card na sua mão. As habilidades também podem ser empilhadas na
outra ordem, logicamente.
-----
Novijen, Coração do Progresso
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{G}{U}, {T}: Coloque um marcador +1/+1
sobre cada criatura que entrou em jogo neste turno.
* A segunda habilidade coloca um
marcador em cada criatura aplicável, independentemente de quem a controla.
-----
Omníbio
{1}{G}{G}{U}
Criatura -- Sapo
3/3
{T}: A criatura alvo torna-se uma
criatura 3/3 do tipo Sapo até o final do turno.
* Se a criatura alvo tiver tido algum
efeito único que modificou seu poder ou resistência (como Crescimento
Desenfreado) aplicado a ela anteriormente no turno, o efeito de Omníbio
substituirá aqueles efeitos. A criatura será 3/3.
* Se houver uma permanente em jogo com a
habilidade estática que modifica o poder ou resistência da criatura alvo (como
Noite da Traição das Almas, que concede a todas as criaturas -1/-1), ela ainda
afetará a criatura depois que ela se tornar 3/3. No exemplo dado, ela será 2/2.
* Se a criatura alvo tiver quaisquer
marcadores sobre ela que modifiquem seu poder e resistência (como um marcador
+1/+1), aqueles marcadores continuarão a afetar a criatura depois que ela se
tornar 3/3. No exemplo dado, ela será 4/4.
-----
Pedra do Criador de Magos
{2}
Artefato
{1}, {T}: Desvire a criatura alvo que
tenha uma habilidade ativada com {T} em seu custo.
* Se uma habilidade ativada com {T} em
seu custo for concedida a uma criatura por um efeito (como o efeito de Toque de
Hipervolts, por exemplo), Pedra do Criador de Magos poderá desvirar aquela
criatura.
* Isso procura pelo símbolo {T}. A frase
"Vire uma criatura desvirada que você controla" não e o mesmo e não
conta.
-----
Pesquisa
{G}{U}
Mágica Instantânea
Escolha até quatro cards seus que
estejam fora do jogo e embaralhe-os em seu grimório.
//
Desenvolvimento
{3}{U}{R}
Mágica Instantânea
Coloque em jogo uma ficha de criatura
vermelha 3/1 do tipo Elemental, a menos que um oponente permita que você compre
um card. Repita esse processo mais duas vezes.
* Para Pesquisa, um card "que
esteja fora do jogo" pode ser um card que foi removido do jogo, um card da
sua coleção ou um card da sua reserva. Em torneios, você não pode escolher um
card da sua coleção. Os cards que você escolher não precisam vir todos do mesmo
local. Se você escolher quaisquer cards que foram removidos do jogo voltados
para baixo, você fará isso aleatoriamente e não poderá ver quais são os cards.
* Desenvolvimento recebeu uma pequena
errata. O novo texto é:
Coloque em jogo uma ficha de criatura
vermelha 3/1 do tipo Elemental, a menos que qualquer oponente permita que você
compre um card. Repita esse processo mais duas vezes.
* O efeito de Desenvolvimento é repetido
três vezes, independentemente da opção que o oponente escolher. O oponente pode
escolher uma opção diferente a cada vez. Você terminará com três fichas de
Elemental, duas fichas e um card, uma ficha e dois cards ou três cards,
dependendo da opção de seu oponente.
* Em uma partida com vários oponentes,
cada oponente, em seu turno, tem a opção de deixar você comprar um card. Se
nenhum oponente o fizer, você coloca uma ficha em jogo. Depois o processo se
repete mais duas vezes. Um oponente diferente pode deixar você comprar um card
a cada vez.
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Pisotear e Uivar
{2}{G}
Feitiço
Destrua o artefato alvo e o encantamento
alvo.
* Esta mágica só poderá ser jogada se
houver um artefato e um encantamento em jogo para usar como alvo. Se uma
permanente for tanto um artefato como um encantamento, ela poderá ser os dois
alvos.
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Pombonorama
{3}{W/U}{W/U}{W/U}
Encantamento
({W/U} pode ser pago com {W} ou {U}.)
Toda vez que um jogador jogar uma mágica
que não seja de criatura, anule aquela mágica. Aquele jogador coloca X fichas
de criatura brancas e azuis 1/1 do tipo Ave com a habilidade de voar em jogo, sendo
X igual ao custo de mana convertido daquela mágica.
* As fichas do tipo Ave serão criadas
mesmo que a mágica não seja anulada pela habilidade de Pombonorama. Isso pode
ocorrer porque a mágica não pode ser anulada, porque ela já foi anulada ou
porque ela já foi removida de outra forma da pilha no momento em que a
habilidade de Pombonorama é resolvida.
* Se um card duplo for jogado,
Pombonorama criará fichas iguais ao custo de mana convertido da metade que foi
jogada.
-----
Possessão Psíquica
{2}{U}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar oponente
Pule sua etapa de compra.
Toda vez que o oponente encantado compra
um card, você pode comprar um card.
* Encantar um oponente funciona de modo
semelhante a encantar uma permanente. A mágica de Aura tem como alvo o oponente.
Quando ela é resolvida, ela entra em jogo "anexada" àquele jogador.
Uma vez em jogo, ela não tem mais como alvo aquele jogador.
* O controlador de Possessão Psíquica,
não o jogador encantado, pula sua etapa de compra.
* Se o controlador de Possessão Psíquica
for por acaso o jogador que está encantando, Possessão Psíquica será colocada
no cemitério de seu dono como um efeito baseado no estado.
* Uma Aura com encantar oponente não
pode ser anexada a uma permanente.
* Em uma partida com vários participantes,
se o oponente encantado deixar o jogo, Possessão Psíquica será colocado no
cemitério de seu dono como um efeito baseado no estado. Se o dono de Possessão
Psíquica deixar o jogo, Possessão Psíquica deixará o jogo imediatamente; esse
não é um efeito baseado no estado.
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Preço da Guerra
{3}{R}
Encantamento
Toda vez que um oponente virar um
terreno para gerar mana, vire todos os terrenos que aquele jogador controla.
Se uma criatura que um oponente controla
ataca, todas as criaturas que aquele oponente controla atacarão se estiverem
aptas.
* Seu oponente pode virar terrenos para
gerar mana em resposta à habilidade desencadeada. O efeito não impedirá que seu
oponente jogue mágicas ou habilidades, mas fará com que seja mais difícil para
aquele jogador jogar mágicas ou habilidades mais tarde no turno, pois as
reservas de mana dos jogadores são zeradas no final de cada fase.
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Primeira-Asa Azorius
{W}{U}
Criatura -- Grifo
2/2
Voar, proteção contra encantamentos
* "Proteção contra encantamentos"
significa que Primeira-Asa Azorius não pode ser encantado, que não pode ser
alvo de mágicas de Aura ou de habilidades de encantamentos, que todo o dano que
seria causado a ele pelos encantamentos é prevenido e que ele não pode ser
bloqueado por criaturas que também são encantamentos.
* Se um efeito tentar mover uma Aura
para esta criatura, o efeito falhará e a Aura permanecerá onde estava.
* Primeira-Asa Azorius não tem proteção
contra criaturas que estão encantadas.
-----
Probabilidade
{U}{R}
Mágica Instantânea
Lance uma moeda. Se der cara, anule a
mágica instantânea ou o feitiço alvo. Se der coroa, copie aquela mágica e você
poderá escolher novos alvos para a cópia.
//
Resultado
{3}{R}{W}
Mágica Instantânea
O jogador alvo sacrifica duas criaturas
atacantes.
* A disputa de cara-ou-coroa de
Probabilidade não tem vencedor nem perdedor e nenhum jogador pede
"cara" ou "coroa".
-----
Psicopata Extinto
{2}{B}{B}
Criatura -- Assassino Zumbi
0/4
{B}: Psicopata Extinto recebe +1/-1 até
o final do turno.
{B}, {T}: Destrua a criatura alvo com
poder inferior ao de Psicopata Extinto.
* A criatura deve ter menos poder que
Psicopata Extinto tanto quando a habilidade é jogada como quando ela é
resolvida.
-----
Quarteirão Fantasma
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{T}, Sacrifique Quarteirão Fantasma:
Destrua o terreno alvo. Seu controlador pode procurar em seu próprio grimório
por um card de terreno básico, colocá-lo em jogo e depois embaralhar o
grimório.
* O controlador do terreno alvo pode
procurar por um card de terreno básico mesmo que aquele terreno não tenha sido
destruído pela habilidade de Quarteirão Fantasma. Isso pode acontecer porque o
terreno é indestrutível ou porque ele foi regenerado.
* Se você usar Quarteirão Fantasma como
alvo de sua própria habilidade, a habilidade será anulada porque o seu alvo não
está mais em jogo. Você não poderá procurar por um card de terreno.
-----
Rakdos, o Profanador
{2}{B}{B}{R}{R}
Criatura Lendária -- Demônio
7/6
Voar, atropelar
Toda vez que Rakdos, o Profanador,
atacar, sacrifique a metade das permanentes que não são Demônio que você
controla, arredondada para cima.
Toda vez que Rakdos causa dano de
combate a um jogador, aquele jogador sacrifica a metade das permanentes que não
são Demônio que ele controla, arredondada para cima.
* Para calcular o número de permanentes
que devem ser sacrificadas, conte o número de permanentes que o jogador afetado
controla e que não possuem o subtipo Demônio, e então divida aquele número pela
metade arredondando para cima. Por exemplo, um jogador que controla onze
permanentes que não são Demônios precisa sacrificar seis deles.
* Uma permanente com o subtipo Demônio,
incluindo o próprio Rakdos, o Profanador, não pode ser sacrificada desse modo.
-----
Rasga-Vento
{3}{W}{U}
Criatura -- Elemental
1/3
Voar
{W}: Rasga-Vento ganha vigilância até o
final do turno.
{W}: Rasga-Vento recebe +0/+1 até o
final do turno.
{U}: Permute o poder e a resistência de
Rasga-Vento até o final do turno.
{U}: Devolva Rasga-Vento para a mão de
seu dono.
* Todas as ocorrências da segunda
habilidade são aplicadas antes de qualquer ocorrência da terceira habilidade,
independentemente da ordem em que forem jogadas. Por exemplo, conceder +0/+1 a
Rasga-Vento, em seguida permutar seu poder e resistência e depois conceder
+0/+1 a ele novamente resultará em uma criatura 5/1.
$$-----Rastejamento Noturno
{B}{B}
Mágica Instantânea
Até o final do turno, todas as criaturas
se tornam pretas e todos os terrenos se tornam Pântanos.
* Este efeito substitui as cores de
todas as criaturas. As criaturas serão pretas, em vez de qualquer outra cor ou
cores.
* Este efeito substitui os tipos de
terreno de todos os terrenos. Os terrenos serão Pântanos, em vez de qualquer
outro tipo de terreno. Isso não afeta os supertipos de um terreno (como básico
ou lendário). Em vez disso, os terrenos perderão suas habilidades normais e
terão a habilidade "{T}: Adicione {B} à sua reserva de mana".
* Se uma permanente for uma criatura e
um terreno, Rastejamento Noturno substituirá todos os seus tipos de terreno com
Pântano, mas isso não afetará seus tipos de criatura. O terreno criatura
perderá todas as habilidades geradas pelo seu texto de regras e seus tipos de
terreno anteriores, mas manterá quaisquer habilidades concedidas a ele por outros
efeitos. Por exemplo, um Nexo de Mosco-lumes animado torna-se um terreno
criatura preto com o subtipo de terreno Pântano cujas únicas habilidades são
Voar e "{T}: Adicione {B} à sua reserva de mana".
* Um terreno ou criatura que entrar em
jogo depois de Rastejamento Noturno ter sido resolvido não será afetado por
ele.
-----
Ressonância Elemental
{2}{G}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar Permanente
No início da sua fase principal
pré-combate, adicione uma quantidade de mana igual ao custo de mana da permanente
encantada à sua reserva de mana. (O custo de mana inclui cores. Se um símbolo
de mana tiver múltiplas cores, escolha uma.)
* Se o custo de mana da permanente
encantada for {2}{W}{U}, o controlador dessa Aura adicionará {2}{W}{U} à sua
própria reserva de mana. Se seu custo de mana for {X}{G}, o controlador dessa
Aura adicionará {G} à sua própria reserva de mana. Se seu custo de mana for
(W/U)(W/U), o controlador dessa Aura escolherá se adicionar {W}{W}, {W}{U} ou
{U}{U} à sua própria reserva de mana. A escolha poderá ser diferente a cada vez
que a habilidade for resolvida.
* Esta habilidade não é uma habilidade
de mana. Ela usa a pilha.
* Apenas a primeira fase principal de um
turno é a "fase principal pré-combate", mesmo que algumas fases
principais adicionais sejam geradas por algum efeito.
* Se este mana não for gasto durante
esta fase principal, ele causará queimadura de mana.
-----
Revogar
{X}{W}{U}
Mágica Instantânea
Anula a mágica alvo a menos que seu
controlador pague {X}. Você ganha X pontos de vida.
* Você ganha os pontos de vida quer o
controlador da mágica tenha pago ou não {X} e quer a mágica seja anulada ou
não.
-----
Rix Maadi, Palácio da Masmorra
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{1}{B}{R}, {T}: Cada jogador descarta um
card. Use esta habilidade somente quando pudesse jogar um feitiço.
* Quando a segunda habilidade é
resolvida, primeiro o jogador ativo escolhe um card para descartar, depois o
jogador inativo escolhe e, em seguida, todos os cards escolhidos são descartados
ao mesmo tempo. Ninguém vê o que os outros jogadores estão descartando antes de
decidir quais cards descartar.
-----
Sábios de Novijen
{4}{U}{U}
Criatura -- Conselheiro Humano Mutante
0/0
Enxerto 4 (Esta criatura entra em jogo
com quatro marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em
jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.)
{1}, Remova dois marcadores +1/+1 dentre
as criaturas que você controla: Compre um card.
* Para jogar uma habilidade ativada, remova
dois marcadores +1/+1 de uma única criatura que você controla ou remova um
marcador +1/+1 de cada uma de duas criaturas diferentes que você controla.
-----
Sombra Escorregadia
{B}
Criatura -- Sombra
0/1
Defensor (Esta criatura não pode
atacar.)
{B}: Sombra Escorregadia recebe +1/+1
até o final do turno.
Determinação — Sombra Escorregadia
poderá atacar como se não tivesse a habilidade de defensor enquanto você não
tiver nenhum card em sua mão.
* Se você declarar Sombra Escorregadia
como um atacante e um card for colocado em sua mão, a Sombra não será removida
do combate. Ela continua a atacar.
-----
Tática Azorius
{1}{W}{W}{U}
Mágica Instantânea
Previna todo o dano de combate que a
criatura alvo causaria neste turno.
Previna todo o dano de combate que seria
causado à criatura alvo neste turno.
* Os dois alvos podem ser a mesma
criatura ou criaturas diferentes.
-----
Toque da Maga Etérea
{2}{W}{U}
Mágica Instantânea
Revele os quatro cards do topo de seu
grimório. Você pode colocar em jogo um card de criatura dentre eles com “No
final de seu turno, devolva esta criatura para a mão de seu dono.” Depois,
coloque o restante dos cards revelados desta forma no fundo de seu grimório em
qualquer ordem.
* Se você revelar mais de um card de
criatura, você poderá colocar até um deles em jogo, e o restante dos cards
revelados irão para o fundo de seu grimório. Se você não revelar nenhum card de
criatura, todos os cards revelados irão para o fundo de seu grimório.
* Se a criatura deixar o jogo antes do
fim do seu turno, ela não será devolvida para a sua mão no final de seu turno.
* Se você colocar uma criatura em jogo
deste modo durante sua etapa de fim de turno, ela não será devolvida para a sua
mão até o final do seu próximo turno.
* Se a habilidade desencadeada concedida
à criatura for anulada (com Gosmanuladora, por exemplo), a criatura permanecerá
em jogo. No final de seu próximo turno, a habilidade será desencadeada
novamente.
* Se uma criatura como Clone fizer uma
cópia da criatura, ela não copiará a habilidade desencadeada.
-----
Usurpação Cerebral
{1}{B}
Feitiço
Nomeie um card que não seja um terreno.
O jogador alvo revela sua própria mão. Aquele jogador descarta um card com
aquele nome. Se ele não puder, você comprará um card.
* Você nomeia o card durante a resolução
de Usurpação Cerebral e depois o jogador revela sua própria mão e descarta se
for o caso. Não há nenhum modo de o jogador fazer algo entre o momento em que
você nomeia o card e o momento em que o jogador descarta.
-----
Vaso da Meditação
{4}
Artefato
{3}, {T}: O jogador alvo remove de jogo
um card de sua própria mão. Use esta habilidade somente quando pudesse jogar um
feitiço.
{1}: Escolha um card removido de jogo
com Vaso da Meditação. Você pode jogar aquele card neste turno.
* Apenas cards removidos do jogo como
resultado da primeira habilidade podem ser jogados como resultado da segunda
habilidade.
-----
Xamã da Marga
{2}{G}
Criatura -- Xamã Centauro
3/2
Quando Xamã da Marga entra em jogo, o
jogador alvo embaralha qualquer número de cards alvo de seu cemitério em seu
próprio grimório.
* O controlador de Xamã da Marga escolhe
todos os alvos quando a habilidade é colocada na pilha.
-----
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propriedade da Wizards of the Coast, Inc., nos EUA e em outros países. ©2006
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