segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

[FAQ] Dissension



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Dúvidas Mais Freqüentes de _Insurreição_
Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan e Lee Sharpe
Última modificação em 17 de março de 2006

Torneios de Pré-lançamento de Insurreição: 22 e 23 de abril de 2006
Data do lançamento oficial de Insurreição: 5 de maio de 2006
A coleção Insurreição torna-se válida em torneios Construídos sancionados em 20 de maio de 2006.

Tamanho da coleção: 180 cards (60 comuns, 60 incomuns, 60 raros)

Estas DMF têm duas seções, sendo que cada uma delas tem uma função diferente.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e os novos conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card.

Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS

Guildas

Cada combinação de duas cores em _Magic_ é representada no mundo de _Ravnica_ por uma guilda -- uma associação organizada de pessoas com crenças em comum. Quatro dessas guildas foram apresentadas na coleção _Ravnica: A Cidade das Guildas_, três foram apresentadas na coleção _Pacto das Guildas_ e as três restantes são apresentadas nesta coleção.

Para saber se um card pertence a uma guilda, basta verificar se possui um símbolo de guilda no fundo de sua caixa de texto. Por exemplo, o símbolo da guilda verde e azul Simic aparece nos cards verdes e azuis, nos cards com a mecânica de enxerto, nos terrenos que produzem mana verde e azul, e assim por diante. Os símbolos de guilda não possuem efeito no jogo.
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Prever

Prever é uma habilidade ativada que só pode ser jogada a partir da sua mão. Apenas os cards da guilda Azorius (brancos, azuis, ou brancos e azuis) têm prever.

Postura de Aço
{1}{W}{W}
Mágica Instantânea
As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
Prever — {W}, Revele Postura de Aço de sua mão: A criatura alvo recebe +1/+1 até o final do turno. (Jogue esta habilidade somente durante sua manutenção e apenas uma vez a cada turno.)

As regras oficiais para a habilidade de prever são as seguintes:

502.53. Prever

502.53a A habilidade de prever é um tipo especial de habilidade ativada que só pode ser jogada a partir da mão de um jogador. Está escrito "Prever — [Habilidade ativada]".

502.53b A habilidade de prever só pode ser jogada durante a etapa de manutenção de seu controlador e somente uma vez a cada turno. O controlador da habilidade de prever revela o card com esta habilidade da mão dele conforme a habilidade é jogada. Aquele jogador joga com aquele card revelado em sua mão até o final da etapa de manutenção ou até que o card deixe a mão do jogador, o que ocorrer primeiro.

* Jogar a habilidade de prever não faz com que o card que possui a habilidade deixe a mão de seu dono.

* A menos que o card que possui a habilidade de prever deixe a mão de seu dono, aquele card permanece sempre revelado desde o momento em que a habilidade é anunciada até o final da etapa de manutenção.

* Quando um card que foi revelado para jogar a habilidade de prever deixa a mão de seu dono, ele deixa de ser revelado. Se isso ocorrer antes que a habilidade de prever seja resolvida, ela será resolvida normalmente.

* Um jogador pode jogar a habilidade de prever de qualquer número de cards durante a sua manutenção. Entretanto, a habilidade de prever de qualquer card na mão daquele jogador pode ser jogada no máximo uma vez durante aquela manutenção.

* Se um jogador jogar a habilidade de prever de um card e, em seguida, aquele card deixar a mão daquele jogador e logo após retornar à mão daquele jogador, tudo durante a mesma manutenção, o card será considerado um novo objeto. O jogador poderá jogar a habilidade de prever daquele card novamente durante aquela manutenção.
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Enxerto

Enxerto é uma habilidade que permite que as criaturas doem marcadores +1/+1 a novas criaturas que entram em jogo. Apenas as criaturas da guilda Simic (verdes, azuis ou verdes e azuis) têm enxerto.

Hélio-Lançador
{4}{U}
Criatura -- Besta Mutante
0/0
Enxerto 3 (Esta criatura entra em jogo com três marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.)
{1}: A criatura alvo com um marcador +1/+1 sobre ela ganha a habilidade de voar até o final do turno.

As regras oficiais para a habilidade de enxerto são as seguintes:

502.54. Enxerto

502.54a Enxerto representa tanto uma habilidade estática como uma habilidade desencadeada. "Enxerto N" significa "Esta permanente entra em jogo com N marcadores +1/+1 sobre ela" e "Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta permanente para aquela criatura".

502.54b Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de enxerto, cada uma funciona separadamente.

* Todas as criaturas com enxerto nesta coleção são criaturas 0/0. Quando o último marcador +1/+1 for retirado, ela será colocada no cemitério de seu dono como um efeito baseado no estado, a menos que algum outro efeito esteja incrementando sua resistência.

* A habilidade desencadeada de enxerto é desencadeada cada vez que uma criatura entra em jogo, independentemente de quem controla a nova criatura. Um jogador pode mover um marcador +1/+1 para a criatura de outro jogador deste modo.

* Quando uma criatura entrar em jogo, todas as habilidades de enxerto serão desencadeadas. Os controladores daquelas habilidades escolhem, um por vez, conforme as habilidades são resolvidas, se desejam mover um marcador. Uma criatura que acaba de entrar em jogo pode receber múltiplos marcadores +1/+1 desta forma.

* Enxerto não tem alvo. A habilidade pode mover um marcador para uma criatura que não pode ser alvo ou para uma criatura com proteção contra criaturas.

* O marcador retirado de uma criatura com enxerto conforme a habilidade de enxerto é resolvida não precisa ser um dos marcadores colocados no card como resultado da habilidade de enxerto. Pode ser qualquer marcador +1/+1 sobre ela. Nenhum outro tipo de marcador pode ser movido desta maneira.

* Se uma permanente com enxerto não for uma criatura quando uma nova criatura entrar em jogo, a habilidade de enxerto ainda assim será desencadeada e um marcador +1/+1 ainda poderá ser movido.

* Se uma criatura com enxerto e outra criatura entrarem em jogo simultaneamente, a habilidade de enxerto será desencadeada. O controlador da habilidade poderá mover um marcador +1/+1 para a outra criatura.

* Muitas criaturas com enxerto também possuem uma habilidade ativada que tem como alvo uma criatura com um marcador +1/+1 sobre ela. Na maioria dos casos, isso significa que ela pode ter a si mesma como alvo. A criatura alvo pode ter qualquer número de marcadores +1/+1 sobre ela. A criatura alvo não precisa ter enxerto.

* Se o alvo de tal habilidade ativada perder todos os seus marcadores +1/+1 antes de a habilidade ser resolvida, a habilidade será anulada por ter um alvo não válido. Se a criatura alvo perder todo os seus marcadores +1/+1 depois que a habilidade for resolvida, ela não perderá o bônus concedido pela habilidade.
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Determinação

Determinação é uma palavra de habilidade que indica que uma mágica ou permanente é melhor se seu controlador não possui nenhum card em sua mão. Apenas os cards da guilda Rakdos (pretos, vermelhos, ou pretos e vermelhos) têm determinação.

Bufão do Demônio
{3}{B}
Criatura -- Diabrete
2/2
Voar
Determinação -- Bufão do Demônio receberá +2/+1 enquanto você não tiver nenhum card em sua mão.

* Se a habilidade de determinação de uma mágica ou permanente for uma habilidade estática, o número de cards na mão de seu controlador será verificado continuamente.

* Se a habilidade de determinação de uma mágica for uma auto-substituição que altera o efeito daquela mágica, o número de cards na mão de seu controlador será verificado conforme a mágica for resolvida. Ele não é verificado quando a mágica é jogada.

* Se a habilidade de determinação de uma permanente for uma habilidade ativada, o número de cards na mão do controlador da permanente será verificado quando aquele jogador tentar jogar a habilidade. Ele não é verificado quando a habilidade é resolvida.

* Se a habilidade de determinação de uma permanente é uma habilidade desencadeada, o número de cards na mão do controlador da permanente é verificado tanto quando aquela habilidade é desencadeada como quando aquela habilidade é resolvida. Se o jogador tem um ou mais cards em sua mão quando a habilidade está prestes a ser desencadeada, ela não é desencadeada. Se o jogador tem um ou mais cards em sua mão quando a habilidade está prestes a ser resolvida, a habilidade não faz nada.
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Criaturas "melhoradas"

As mágicas "melhoradas" da coleção _Ravnica_ tinham efeitos extras se você gastasse uma determinada cor de mana para pagar por elas. As criaturas "melhoradas" da coleção _Pacto das Guildas_ tinham habilidades do tipo "quando entra em jogo" se você gastasse uma determinada cor de mana para pagar por elas. As criaturas "melhoradas" da coleção _Insurreição_ são diferentes. Cada uma tem uma habilidade do tipo "quando entra em jogo" que seu controlador sempre recebe. Entretanto, aquele jogador mantém a *criatura* apenas se uma determinada cor de mana foi usada para pagar por ela.

Arauto Azorius
{2}{W}
Criatura -- Espírito
2/1
Arauto Azorius não pode ser bloqueado.
Quando Arauto Azorius entra em jogo, você ganha 4 pontos de vida.
Quando Arauto Azorius entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que {U} tenha sido gasto para jogá-lo.

* Ambas as habilidades do tipo "quando entra em jogo" são desencadeadas quando a criatura entra em jogo. (Isso é diferente das criaturas "melhoradas" do _Pacto das Guildas_.) O controlador da criatura pode colocar as habilidades na pilha em qualquer ordem. Uma vez na pilha, ambas as habilidades são resolvidas independentemente da ordem escolhida, da cor de mana gasta na criatura ou se a criatura ainda está em jogo.

* Se uma criatura for colocada diretamente em jogo sem ter sido jogada como uma mágica, nenhum mana foi gasto para jogá-la e, portanto ela será sacrificada.

* Se um card como Clone entrar em jogo como uma cópia de uma dessas criaturas, ele não será sacrificado se foi gasto mana da cor apropriada para jogar o card de cópia.
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Multicolorido e Monocolorido

A coleção _Insurreição_ apresenta um número de cards que fazem referência a "multicolorido" ou "monocolorido".

Fúria Psicótica
{1}{R}
Mágica Instantânea
A criatura alvo multicolorida ganha golpe duplo até o final do turno.
Compre um card.

Guardião do Pacto das Guildas
{3}{W}
Criatura -- Espírito
2/3
Proteção contra monocoloridas

* Uma mágica, permanente ou card é multicolorido se possui mais de uma cor. Por exemplo, um card que custa {3}{B}{R} é multicolorido, assim como um card híbrido.

* Uma mágica, permanente ou card é monocolorido quando é exatamente de uma cor.

* As mágicas, permanentes e cards incolores não são nem multicoloridos nem monocoloridos. (Os artefatos e os terrenos são geralmente incolores.)

* As mágicas e habilidades que tiverem como alvo permanentes multicoloridas ou monocoloridas serão anuladas se aquela permanente não corresponder à descrição quando a mágica ou a habilidade for resolvida. Depois que a mágica ou a habilidade for resolvida, não importará a cor ou cores que aquela permanente se tornar. Por exemplo, depois que Fúria Psicótica for resolvida, a criatura afetada por ela terá golpe duplo pelo resto do turno, mesmo que ela se torne incolor.
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Cards duplos

Os cards duplos têm duas faces de card em um único card. Eles surgiram antes nas coleções _Invasão_ e _Apocalipse_. A principal diferença entre os cards duplos de _Insurreição_ e os anteriores é que cada metade de cada card duplo de _Insurreição_ também é multicolorida. Os cards duplos do bloco de _Invasão_ eram multicoloridos quando o card todo era considerado, mas cada metade era de uma única cor.

Forte
{3}{B}{G}
Mágica Instantânea
Sacrifique uma criatura. Devolva até X cards de seu cemitério para sua mão, sendo X o número de cores daquela criatura. Depois, remova de jogo este card.
//
Firme
{G}{U}
Mágica Instantânea
As outras mágicas que você controla não podem ser anuladas por mágicas ou habilidades neste turno.
Compre um card.

* Quando um card duplo é jogado, apenas uma metade dele é jogada. Aquela metade é a mágica na pilha. Enquanto estiver na pilha, apenas as características daquela metade serão consideradas. A outra metade será tratada como se não existisse.

* Em qualquer outra zona além da pilha, um card duplo tem dois conjuntos de características: dois nomes, dois custos de mana e assim por diante. Toda vez que as suas características forem verificadas, o jogo verá dois valores. Por exemplo, quando o jogo verificar o custo de mana convertido de Firme/Forte, o resultado será "5 e 2". Se um efeito como Vácuo precisar saber se este card tem custo de mana convertido igual a 5, a resposta será "sim". Se um efeito como Confidente Sombrio precisar saber o custo de mana convertido do card, a resposta será "5 e 2", o que, nesse caso, se traduz em uma perda de pontos de vida total de 7.

* Qualquer coisa que afeta a metade de um card duplo afeta todo o card. Por exemplo, se Firme/Forte estiver na sua mão quando o seu oponente jogar Perseguir e escolher preto, você terá de descartar Firme/Forte. Se, em vez disso, ele escolher azul, você também terá de descartá-lo.

* Se um efeito instruir um jogador a nomear um card e o jogador desejar nomear um card duplo, o jogador deverá nomear ambas as metades do card duplo.

* Quando um efeito concede a um jogador permissão para jogar um card duplo, aquele jogador pode jogar somente uma metade dele. A metade que ele escolher jogar não precisará ser a metade mencionada anteriormente. Por exemplo, um jogador pode usar a habilidade de Forjador de Sol para encontrar Ataque/Retirada em seu grimório, pois Ataque é uma mágica instantânea vermelha com custo de mana convertido menor ou igual a 4. Quando aquele jogador jogar aquele card, ele poderá jogar sua metade Ataque ou sua metade Retirada.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Árbitro-Mor Agostinho IV
{2}{W}{U}
Criatura Lendária -- Conselheiro Humano
2/3
As mágicas brancas que você joga custam {1} a menos para serem jogadas.
As mágicas azuis que você joga custam {1} a menos para serem jogadas.
As mágicas que seus oponentes jogam custam {1} a mais para serem jogadas.

* As mágicas que você joga que são azuis e brancas custam {2} a menos para serem jogadas.

* Isso reduz apenas os custos de mana genérico. A mágica que você joga com custo de mana igual a {1}{W}{U} custa {W}{U} para ser jogada.
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Baderneiro Escamalâmpago
{2}{R}{R}
Criatura -- Xamã Viashino
2/2
{2}{R}, Descarte um card aleatoriamente: Baderneiro Escamalâmpago causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Se o card descartado era multicolorido, em vez disso, Baderneiro Escamalâmpago causa 4 pontos de dano àquela criatura ou jogador.

* Você não pode descartar um card aleatoriamente, ver o que é e depois decidir pagar ou não o mana. As habilidades de mana devem ser jogadas antes que os custos sejam pagos. No momento em que você paga o custo de descartar um card, ou você tem mana suficiente em sua reserva de mana para pagar {2}{R}, caso em que você deve continuar, independentemente do que você descartou, ou você não tem mana suficiente em sua reserva de mana para pagar {2}{R}, caso em que você deve recuar, independentemente do que você descartou.
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Batedor Irmão-das-Chamas
{3}{R}
Criatura -- Batedor Elemental
2/4
Quando outra criatura entrar em jogo, sacrifique Batedor Irmão-das-Chamas. Se fizer isso, Batedor Irmão-das-Chamas causará 4 pontos de dano àquela criatura.

* Se várias criaturas entrarem em jogo ao mesmo tempo, a habilidade de Batedor Irmão-das-Chamas será desencadeada múltiplas vezes. Quando o primeiro desses desencadeadores for resolvido, se Batedor Irmão-das-Chamas puder ser sacrificado pelo controlador da habilidade, ele será sacrificado e causará 4 pontos de dano. Quando o seguinte desencadeador for resolvido, ele não estará em jogo, portanto não poderá ser sacrificado, e as outras criaturas não sofrerão nenhum dano.
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Bomba de Bronze
{4}
Criatura Artefato -- Constructo
4/1
Quando Bomba de Bronze é controlada por um jogador que não é seu dono, aquele jogador a sacrifica. Se o jogador o fizer, Bomba de Bronze causará 7 pontos de dano a ele.

* Esta habilidade é um desencadeador de estado. Depois que for desencadeada, ela não será desencadeada novamente enquanto a habilidade estiver na pilha. Se a habilidade desencadeada deixar a pilha e a criatura ainda estiver em jogo sob o controle de um jogador que não seja seu dono, a habilidade será desencadeada de novo imediatamente.

* Bomba de Bronze causa 7 pontos de dano apenas se foi sacrificada como resultado de sua habilidade. Se ela deixar o jogo ou mudar de controlador antes de a habilidade ser resolvida, ela não será sacrificada e não causará dano.
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Campeão da Cripta
{3}{B}
Criatura - Zumbi
2/2
Golpe duplo
Quando Campeão da Cripta entra em jogo, cada jogador coloca em jogo de seu cemitério um card de criatura com custo de mana convertido menor ou igual a 3.
Quando Campeão da Cripta entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que {R} tenha sido gasto para jogá-lo.

* A primeira habilidade desencadeada não tem alvo, portanto os cards de criatura não são escolhidos até que a habilidade seja resolvida. Cada jogador escolhe qual card de criatura de seu próprio cemitério devolver. Se um jogador não tiver um card de criatura aplicável, aquele jogador não fará nada. Se um jogador tiver cards de criatura aplicáveis, aquele jogador deverá devolver um ao jogo.
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Carambolar
{1}{W}
Mágica Instantânea
O próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura alvo neste turno, em vez disso, é causado a outra criatura alvo.
Compre um card.

* Se ambos os alvos deixarem o jogo antes de o dano ser causado, aquele dano não será redirecionado.

* O controlador de Carambolar compra um card quando Carambolar é resolvido, não quando o dano é redirecionado.
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Citoforma
{1}{G}{U}
Mágica Instantânea
Escolha uma criatura não lendária em jogo. A criatura alvo torna-se uma cópia daquela criatura até o final do turno.

* Apenas a criatura que está se tornando uma cópia é alvo. A criatura a qual ela copiará não é escolhida até que Citoforma seja resolvida.

* A criatura copia os valores impressos da criatura escolhida, além de quaisquer efeitos de cópia que tenham sido aplicados a ela. Ela não copia os marcadores naquela criatura. Ela não copia efeitos que tenham alterado poder, resistência, tipos, cor, etc. da criatura.

* Se a criatura copiar uma criatura que está copiando uma criatura, ela se tornará o que quer que a criatura escolhida esteja copiando.

* Se a criatura se tornar uma cópia de uma criatura voltada para baixo, ela se tornará uma criatura 2/2 sem nome, tipo de criatura, habilidades, custo de mana, ou cor. Ela não se tornará uma criatura voltada para baixo e, portanto, não poderá ser voltada para cima.

* Esse efeito pode fazer com que o alvo deixe de ser uma criatura. Por exemplo, se ela se tornar uma cópia de um Nexo de Mosco-lumes animado, o texto impresso será copiado e ela se tornará um Nexo de Mosco-lumes inanimado.

* Os efeitos que já foram aplicados à criatura alvo continuarão sendo aplicados a ela. Por exemplo, se Crescimento Desenfreado tiver dado a ela +3/+3 anteriormente neste turno, então Citoforma fará dela uma cópia de Ursos Cinzentos e ela será um Ursos Cinzentos 5/5.

* Uma criatura pode se tornar uma cópia de si mesma dessa forma. Geralmente, isso não terá nenhum efeito visível.

* No final do turno, a criatura volta a ser o que era antes. Se dois Citoforma afetarem a mesma criatura no mesmo turno, eles desaparecerão ao mesmo tempo.
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Cultista Traje Mortal
{R}
Criatura -- Goblin Amoque
1/1
Cultista Traje Mortal ataca a cada turno se estiver apto.
{B}, Sacrifique Cultista Traje Mortal: Na próxima vez que a criatura alvo for sofrer dano neste turno, em vez disso, destrua aquela criatura.

* Esta habilidade faz com que uma criatura seja destruída, em vez de sofrer dano. O dano substituído dessa maneira não é causado e os efeitos que aconteceriam com base nesse dano (como o efeito "remova-o do jogo" de Fogueira Demoníaca) não acontecem.
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Diabo Guinchante
{1}{R}
Criatura -- Diabo
2/1
Amedrontar
Quando Diabo Guinchante entra em jogo, você pode pagar {X}. Se o fizer, a criatura alvo receberá +X/+0 até o final do turno.
Quando Diabo Guinchante entrar em jogo, sacrifique-o, a menos que {B} tenha sido gasto para jogá-lo.

* Para que esta criatura não seja sacrificada, é necessário ter gasto {B} no custo de mana {1}{R}. Não importa se {B} foi gasto em {X}.

* Você decide o valor de X conforme a habilidade de Diabo Guinchante é resolvida. X pode ser 0.
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Dragão do Antro de Rakdos
{2}{R}{R}
Criatura - Dragão
3/3
{R}{R}: Dragão do Antro de Rakdos ganha a habilidade de voar até o final do turno.
{R}: Dragão do Antro de Rakdos recebe +1/+0 até o final do turno.
Determinação — Dragão do Antro de Rakdos terá golpe duplo enquanto você não tiver nenhum card em sua mão.

* Se Dragão do Antro de Rakdos perder golpe duplo após o dano de combate de iniciativa ter sido designado, ele não causará dano durante a etapa de dano de combate normal.
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Elo de Agonia
{X}{B}
Feitiço
Como custo adicional para jogar Elo de Agonia, pague X pontos de vida.
Cada um dos outros jogadores perde X pontos de vida.

* Você não pode escolher um valor para X superior ao seu total de pontos de vida.

* Você pode escolher um valor para X que seja igual ao seu total de pontos de vida. Se fizer isso, você pagará aquela quantidade em pontos de vida quando a mágica for jogada e perderá o jogo antes que ela seja resolvida.
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Enviado Entreguilda
{4}
Criatura Artefato -- Golem
3/3
Enviado Entreguilda é de todas as cores (mesmo que este card não esteja em jogo)

* Este card é branco, azul, preto, vermelho e verde. Ele é multicolorido. Esta é uma habilidade de definição de característica e aplica-se a todas as zonas.

* Enviado Entreguilda aparece em um formato de card multicolorido, mas ainda é um artefato.
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Espertalhão das Ruas
{G}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada recebe +0/+2 e pode bloquear criaturas com habilidades de travessia de terreno como se elas não tivessem essas habilidades.

* As "habilidades de travessia de terreno" são habilidades como "travessia de floresta" ou "travessia de terreno lendário" que têm "travessia" no nome e fazem com que uma criatura com essa habilidade não possa ser bloqueada enquanto o jogador defensor controla um terreno com aquela descrição.
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Experimento Kraj
{2}{G}{G}{U}{U}
Criatura Lendária — Lodo Mutante
4/6
Experimento Kraj tem todas as habilidades ativadas de cada outra criatura com um marcador +1/+1 sobre ela.
{T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.

* Ao contrário de Elemental de Mercúrio da coleção _Mirrodin_(R), os custos das habilidades ativadas que Experimento Kraj ganha devem ser pagos com as cores de mana corretas.
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Êxtase Ignorante
{1}{R}
Mágica Instantânea
Remova do jogo todos os cards em sua mão com a face voltada para baixo. No final do turno, devolva aqueles cards para a sua mão e compre um card.

* Nenhum jogador poderá olhar os cards enquanto estiverem com a face voltada para baixo.

* Se você jogar isso durante a etapa de fim de turno, você não devolverá os cards para sua mão ou comprará um card até a etapa de fim de turno do próximo turno.

* Se a habilidade desencadeada retardada for anulada (por exemplo, com Gosmanuladora), os cards permanecerão removidos do jogo para sempre.
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Fito-Hidra Germinante
{4}{G}
Criatura -- Hidra Planta
0/2
Defensor (Esta criatura não pode atacar.)
Toda vez que Fito-Hidra Germinante sofre dano, você pode colocar em jogo uma ficha que seja uma cópia de Fito-Hidra Germinante.

* Uma cópia de ficha de Fito-Hidra Germinante será criada mesmo que o dano causado a Fito-Hidra Germinante a destrua.

* Se uma cópia de ficha de Fito-Hidra Germinante sofrer dano, ela criará uma outra cópia de ficha.

* Se Citoforma transformar uma criatura em uma cópia de Fito-Hidra Germinante e aquela criatura sofrer dano, a ficha que for colocada em jogo será simplesmente uma cópia de Fito-Hidra Germinante. No final do turno, a criatura Citoforma voltará a ser o que era, mas a ficha que a copia não.
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Folhagem Ofuscante
{2}{G}
Mágica Instantânea
Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Saprófita bloqueando a criatura alvo que o está atacando.
Compre um card.

* A ficha de Saprófita está bloqueando a criatura atacante, mesmo que o bloqueio não possa ser declarado legitimamente (por exemplo, se a criatura atacante tiver a habilidade de voar ou for Turba Vingativa).

* Colocar uma criatura bloqueadora em jogo não desencadeia habilidades do tipo "quando esta criatura bloquear" e "quando esta criatura for bloqueada". Ela também não verifica restrições, custos ou requisitos de bloqueio.

* A criatura alvo pode ser bloqueada por outras criaturas.

* Folhagem Ofuscante só poderá ser jogada durante a fase de combate de um oponente, após os atacantes terem sido declarados. Se for jogada depois do dano de combate ser designado, o Saprófita entrará em jogo bloqueando a criatura atacante, mas não causará dano de combate a ela nem sofrerá dano de combate dela.
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Forte
{3}{B}{G}
Mágica Instantânea
Sacrifique uma criatura. Devolva até X cards de seu cemitério para sua mão, sendo X o número de cores daquela criatura. Depois, remova de jogo este card.
//
Firme
{G}{U}
Mágica Instantânea
As outras mágicas que você controla não podem ser anuladas por mágicas ou habilidades neste turno.
Compre um card.

* A criatura é sacrificada quando Forte é resolvido. Isso não é um custo adicional. Isso não é opcional. Se você não puder sacrificar uma criatura ou se uma criatura incolor for sacrificada, nenhum card será devolvido.

* Os cards no cemitério que você devolver como parte do efeito de Forte não serão alvos. Eles serão escolhidos quando a mágica for resolvida. A criatura que você sacrificou pode ser um deles.

* Depois que Firme for resolvido, quaisquer mágicas ou habilidades que anulariam uma mágica que você controla naquele turno ainda serão resolvidas. Elas apenas não anularão aquela mágica.

* As mágicas que você controla poderão ser anuladas por mágicas ou habilidades enquanto Firme estiver na pilha, esperando para ser resolvido.
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Gárgula de Pedra Despertada
{3}{W}
Criatura -- Gárgula
3/4
Defensor (Esta criatura não pode atacar.)
Voar
{1}{W}: As criaturas que você controla com a habilidade de defensor podem atacar neste turno como se não tivessem essa habilidade.

* A habilidade de Gárgula de Pedra Despertada permite que ela ataque.

* A habilidade de Gárgula de Pedra Despertada afetará criaturas com a habilidade de defensor que passarem a estar sob seu controle após a habilidade ser resolvida, mas antes de você declarar atacantes (embora essas criaturas ainda não possam atacar, a menos que tenham ímpeto).
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Hidropoma Vigeana
{1}{G}{U}
Criatura -- Planta Mutante
0/0
Enxerto 5 (Esta criatura entra em jogo com cinco marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.)
Hidropoma Vigeana não pode atacar nem bloquear.

* Embora esta criatura não possa atacar, ela não tem defensor.
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Hino de Rakdos
{2}{B}{R}{R}
Encantamento
Toda vez que uma criatura que você controla ataca, ela recebe +2/+0 até o final do turno e Hino de Rakdos causa 1 ponto de dano a você.
Determinação — Enquanto você não tem nenhum card em sua mão, se uma fonte que você controla for causar dano a uma criatura ou a um jogador, em vez disso, ela causará o dobro daquela quantidade de dano àquela criatura ou àquele jogador.

* A primeira habilidade é desencadeada uma vez para cada criatura com a qual você ataca. Se você atacar com três criaturas, por exemplo, cada uma delas receberá +2/+0 e você sofrerá 3 pontos de dano.

* A habilidade de determinação duplica o dano causado a você pelo próprio Hino de Rakdos.

* Se o dano que seria causado a um jogador ou criatura for afetado por Hino de Rakdos e por um efeito de prevenção de dano, aquele jogador ou aquele controlador da criatura escolherá a ordem na qual aplicar os efeitos. Na maioria dos casos, aquele jogador preferirá prevenir o dano e depois duplicar o que restou.

* Se a fonte que você controla fosse causar dano a múltiplas criaturas e/ou jogadores simultaneamente, todo aquele dano será duplicado.
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Inflamar a Carnificina
{1}{R}{R}
Feitiço
Descarte um card aleatoriamente. Se o fizer, Inflamar a Carnificina causará dano igual ao custo de mana convertido daquele card a cada criatura. Você pode repetir esse processo quantas vezes quiser.

* Você decide se deseja repetir o processo após cada iteração. Em outras palavras, você descarta um card, vê o que é, Inflamar a Carnificina causa dano e depois você decide se deseja continuar. Se deseja continuar, você descarta um card, vê o que é, Inflamar a Carnificina causa dano e depois você decide se deseja continuar, e assim por diante.

* Quaisquer habilidades de prevenção de dano ou de regeneração devem ser jogadas antes de Inflamar a Carnificina começar a ser resolvido para que tenha algum efeito. Você não pode esperar para ver quais cards são descartados (se algum for).

* Uma criatura que sofreu dano letal por uma iteração desse efeito permanecerá em jogo e sofrerá mais dano por quaisquer iterações futuras. Depois que você parar, todas as criaturas que sofreram dano letal serão colocadas nos cemitérios de seus donos ao mesmo tempo.

* Todo o dano tem a mesma fonte. Entretanto, cada iteração desse processo é uma ocorrência separada de dano. Um efeito que previne dano na "próxima vez" que este card for causar dano prevenirá dano apenas de uma iteração.

* Um único escudo de regeneração é suficiente para salvar uma determinada criatura, independentemente de quantas ocorrências de dano estiverem sobre ela.
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Isperia, a Inescrutável
{1}{W}{W}{U}{U}
Criatura Lendária — Esfinge
3/6
Voar
Toda vez que Isperia, a Inescrutável, causar dano de combate a um jogador, nomeie um card. Aquele jogador revela sua própria mão. Se ele revelar o card nomeado, procure em seu grimório por um card de criatura com a habilidade de voar, revele-o, coloque-o em sua mão e depois embaralhe seu grimório.

* O card é nomeado quando a habilidade é resolvida. O card nomeado não pode ser jogado depois de ser nomeado e até que a mão do jogador tenha sido revelada e o efeito tenha sido resolvido.
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Larápio da Viela da Mosca
{2}{R}
Criatura -- Ladino Humano
3/1
Larápio da Viela da Mosca não pode ser bloqueado por criaturas com a habilidade de voar.

* Uma criatura que "pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar" não pode bloquear Larápio da Viela da Mosca.
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Lyzolda, a Bruxa Sanguinária
{1}{B}{R}
Criatura Lendária -- Clérigo Humano
3/1
{2}, Sacrifique uma criatura: Lyzolda, a Bruxa Sanguinária, causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo se a criatura sacrificada era vermelha. Compre um card se a criatura sacrificada era preta.

* Você pode sacrificar qualquer criatura que você controle para pagar por esta habilidade. Se a criatura não era nem vermelha nem preta, a habilidade não tem nenhum efeito.

* Você deve escolher um alvo para a habilidade, mesmo que a criatura que você sacrifica não seja vermelha. Se o alvo se tornar não-válido antes de a habilidade ser resolvida, a habilidade será anulada; você não comprará um card, mesmo que você tenha sacrificado uma criatura preta.
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Maestria Biomântica
{4}{G/U}{G/U}{G/U}
Feitiço
({G/U} pode ser pago com {G} ou {U}.)
Compre um card para cada criatura que o jogador alvo controla e depois compre um card para cada criatura que outro jogador alvo controla.

* Você decide ambos os alvos antes de comprar qualquer card. Os alvos devem ser diferentes. Um deles pode ser você.
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Maga Etérea Azorius
{1}{W}{U}
Criatura -- Mago Humano
1/1
Toda vez que uma permanente é devolvida para a sua mão, você pode pagar {1}. Se você o fizer, compre um card.

* Esta habilidade será desencadeada toda vez que qualquer permanente, incluindo uma ficha de criatura ou a própria Maga Etérea Azorius, for devolvida para a sua mão. Não importa quem controlava a permanente ou se ela já esteve de fato na sua mão antes.
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Magnificação da Dor
{1}{B}{R}
Encantamento
Toda vez que um oponente sofre 3 ou mais pontos de dano de uma única fonte, aquele jogador descarta um card.

* Isso será desencadeado apenas se todos os 3 ou mais pontos de dano forem causados ao mesmo tempo.  Isso não será desencadeado se o dano de 3 ou mais for causado em momentos diferentes pela mesma fonte.

* Se uma fonte causar 3 ou mais pontos de dano a vários oponentes ao mesmo tempo, esta habilidade será desencadeada uma vez para cada um desses oponentes. Cada um deles terá de descartar um card.
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Mago da Guilda Rakdos
{B/R}{B/R}
Criatura -- Xamã Zumbi
2/2
({B/R} pode ser pago com {B} ou {R}.)
{3}{B}, Descarte um card: A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.
{3}{R}: Coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 2/1 do tipo Goblin com ímpeto. Remova-a do jogo no final do turno.

* Se a segunda habilidade for jogada durante a etapa de fim de turno, a ficha não será removida do jogo até a etapa de fim de turno do próximo turno.
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Mago da Guilda Simic
{G/U}{G/U}
Criatura -- Mago Elfo
2/2
({G/U} pode ser pago com {G} ou {U}.)
{1}{G}: Mova um marcador +1/+1 da criatura alvo para outra criatura alvo com o mesmo controlador.
{1}{U}: Anexe a Aura alvo encantando uma permanente a outra permanente com o mesmo controlador.

* Para a primeira habilidade, a primeira criatura alvo não precisa ter um marcador +1/+1 sobre ela. Se ela não tiver, a habilidade não fará nada.

* Para a primeira habilidade, se as duas criaturas alvo não forem controladas pelo mesmo jogador quando a habilidade for resolvida, a habilidade não fará nada. O jogador que controla as duas criaturas não precisa ser o mesmo jogador que as controlava quando a habilidade foi jogada, e aquele jogador não precisa ser o controlador de Mago da Guilda Simic.

* Para a segunda habilidade, apenas a Aura é alvo. Quando a habilidade é resolvida, você escolhe uma permanente para a qual mover a Aura. Ela não pode ser a permanente à qual a Aura já está anexada, deve ser controlada pelo jogador que controla a permanente à qual a Aura está anexada e deve poder ser encantada pela Aura. (Não importa quem controla a Aura ou quem controla Mago da Guilda Simic.) Se não existir uma permanente assim, a Aura não será movida.
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Manipuladora de Citoplasto
{2}{U}{U}
Criatura -- Mago Humano Mutante
0/0
Enxerto 2 (Esta criatura entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.)
{U}, {T}: Ganhe o controle da criatura alvo com um marcador +1/+1 sobre ela enquanto Manipuladora de Citoplasto permanecer em jogo.

* A troca de controle durará enquanto Manipuladora de Citoplasto estiver em jogo. Ela não terminará se a criatura perder todos os seus marcadores +1/+1, se ela deixar de ser uma criatura, ou se Manipuladora de Citoplasto se tornar desvirada.

* Se a habilidade for ativada e Manipuladora de Citoplasto deixar o jogo antes dela ser resolvida, a habilidade não fará nada. A criatura alvo permanecerá sob o controle de seu atual controlador.
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Mixórdia Delirante
{2}{B}
Feitiço
Cada jogador descarta três cards.

* Primeiro o jogador ativo escolhe quais cards descartar, em seguida o jogador inativo escolhe, depois todos os cards são descartados ao mesmo tempo. Ninguém vê o que os outros jogadores estão descartando antes de decidir quais cards descartar.
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Momir Vig, Visionário Simic
{3}{G}{U}
Criatura Lendária -- Mago Elfo
2/2
Toda vez que você joga uma mágica de criatura verde, você pode procurar em seu grimório por um card de criatura e revelá-lo. Se fizer isso, embaralhe seu grimório e coloque aquele card no topo.
Toda vez que você jogar uma mágica de criatura azul, revele o card do topo de seu grimório. Se esse for um card de criatura, coloque-o em sua mão.

* Se você jogar uma mágica de criatura verde e azul, ambas as habilidades serão desencadeadas. As habilidades podem ser empilhadas de forma que, quando forem resolvidas, você procure em seu grimório por um card de criatura, coloque-o no topo de seu grimório e depois coloque aquele card na sua mão. As habilidades também podem ser empilhadas na outra ordem, logicamente.
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Novijen, Coração do Progresso
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{G}{U}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura que entrou em jogo neste turno.

* A segunda habilidade coloca um marcador em cada criatura aplicável, independentemente de quem a controla.
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Omníbio
{1}{G}{G}{U}
Criatura -- Sapo
3/3
{T}: A criatura alvo torna-se uma criatura 3/3 do tipo Sapo até o final do turno.

* Se a criatura alvo tiver tido algum efeito único que modificou seu poder ou resistência (como Crescimento Desenfreado) aplicado a ela anteriormente no turno, o efeito de Omníbio substituirá aqueles efeitos. A criatura será 3/3.

* Se houver uma permanente em jogo com a habilidade estática que modifica o poder ou resistência da criatura alvo (como Noite da Traição das Almas, que concede a todas as criaturas -1/-1), ela ainda afetará a criatura depois que ela se tornar 3/3. No exemplo dado, ela será 2/2.

* Se a criatura alvo tiver quaisquer marcadores sobre ela que modifiquem seu poder e resistência (como um marcador +1/+1), aqueles marcadores continuarão a afetar a criatura depois que ela se tornar 3/3. No exemplo dado, ela será 4/4.
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Pedra do Criador de Magos
{2}
Artefato
{1}, {T}: Desvire a criatura alvo que tenha uma habilidade ativada com {T} em seu custo.

* Se uma habilidade ativada com {T} em seu custo for concedida a uma criatura por um efeito (como o efeito de Toque de Hipervolts, por exemplo), Pedra do Criador de Magos poderá desvirar aquela criatura.

* Isso procura pelo símbolo {T}. A frase "Vire uma criatura desvirada que você controla" não e o mesmo e não conta.
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Pesquisa
{G}{U}
Mágica Instantânea
Escolha até quatro cards seus que estejam fora do jogo e embaralhe-os em seu grimório.
//
Desenvolvimento
{3}{U}{R}
Mágica Instantânea
Coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 3/1 do tipo Elemental, a menos que um oponente permita que você compre um card. Repita esse processo mais duas vezes.

* Para Pesquisa, um card "que esteja fora do jogo" pode ser um card que foi removido do jogo, um card da sua coleção ou um card da sua reserva. Em torneios, você não pode escolher um card da sua coleção. Os cards que você escolher não precisam vir todos do mesmo local. Se você escolher quaisquer cards que foram removidos do jogo voltados para baixo, você fará isso aleatoriamente e não poderá ver quais são os cards.

* Desenvolvimento recebeu uma pequena errata. O novo texto é:

Coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 3/1 do tipo Elemental, a menos que qualquer oponente permita que você compre um card. Repita esse processo mais duas vezes.

* O efeito de Desenvolvimento é repetido três vezes, independentemente da opção que o oponente escolher. O oponente pode escolher uma opção diferente a cada vez. Você terminará com três fichas de Elemental, duas fichas e um card, uma ficha e dois cards ou três cards, dependendo da opção de seu oponente.

* Em uma partida com vários oponentes, cada oponente, em seu turno, tem a opção de deixar você comprar um card. Se nenhum oponente o fizer, você coloca uma ficha em jogo. Depois o processo se repete mais duas vezes. Um oponente diferente pode deixar você comprar um card a cada vez.
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Pisotear e Uivar
{2}{G}
Feitiço
Destrua o artefato alvo e o encantamento alvo.

* Esta mágica só poderá ser jogada se houver um artefato e um encantamento em jogo para usar como alvo. Se uma permanente for tanto um artefato como um encantamento, ela poderá ser os dois alvos.
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Pombonorama
{3}{W/U}{W/U}{W/U}
Encantamento
({W/U} pode ser pago com {W} ou {U}.)
Toda vez que um jogador jogar uma mágica que não seja de criatura, anule aquela mágica. Aquele jogador coloca X fichas de criatura brancas e azuis 1/1 do tipo Ave com a habilidade de voar em jogo, sendo X igual ao custo de mana convertido daquela mágica.

* As fichas do tipo Ave serão criadas mesmo que a mágica não seja anulada pela habilidade de Pombonorama. Isso pode ocorrer porque a mágica não pode ser anulada, porque ela já foi anulada ou porque ela já foi removida de outra forma da pilha no momento em que a habilidade de Pombonorama é resolvida.

* Se um card duplo for jogado, Pombonorama criará fichas iguais ao custo de mana convertido da metade que foi jogada.
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Possessão Psíquica
{2}{U}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar oponente
Pule sua etapa de compra.
Toda vez que o oponente encantado compra um card, você pode comprar um card.

* Encantar um oponente funciona de modo semelhante a encantar uma permanente. A mágica de Aura tem como alvo o oponente. Quando ela é resolvida, ela entra em jogo "anexada" àquele jogador. Uma vez em jogo, ela não tem mais como alvo aquele jogador.

* O controlador de Possessão Psíquica, não o jogador encantado, pula sua etapa de compra.

* Se o controlador de Possessão Psíquica for por acaso o jogador que está encantando, Possessão Psíquica será colocada no cemitério de seu dono como um efeito baseado no estado.

* Uma Aura com encantar oponente não pode ser anexada a uma permanente.

* Em uma partida com vários participantes, se o oponente encantado deixar o jogo, Possessão Psíquica será colocado no cemitério de seu dono como um efeito baseado no estado. Se o dono de Possessão Psíquica deixar o jogo, Possessão Psíquica deixará o jogo imediatamente; esse não é um efeito baseado no estado.
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Preço da Guerra
{3}{R}
Encantamento
Toda vez que um oponente virar um terreno para gerar mana, vire todos os terrenos que aquele jogador controla.
Se uma criatura que um oponente controla ataca, todas as criaturas que aquele oponente controla atacarão se estiverem aptas.

* Seu oponente pode virar terrenos para gerar mana em resposta à habilidade desencadeada. O efeito não impedirá que seu oponente jogue mágicas ou habilidades, mas fará com que seja mais difícil para aquele jogador jogar mágicas ou habilidades mais tarde no turno, pois as reservas de mana dos jogadores são zeradas no final de cada fase.
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Primeira-Asa Azorius
{W}{U}
Criatura -- Grifo
2/2
Voar, proteção contra encantamentos

* "Proteção contra encantamentos" significa que Primeira-Asa Azorius não pode ser encantado, que não pode ser alvo de mágicas de Aura ou de habilidades de encantamentos, que todo o dano que seria causado a ele pelos encantamentos é prevenido e que ele não pode ser bloqueado por criaturas que também são encantamentos.

* Se um efeito tentar mover uma Aura para esta criatura, o efeito falhará e a Aura permanecerá onde estava.

* Primeira-Asa Azorius não tem proteção contra criaturas que estão encantadas.
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Probabilidade
{U}{R}
Mágica Instantânea
Lance uma moeda. Se der cara, anule a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Se der coroa, copie aquela mágica e você poderá escolher novos alvos para a cópia.
//
Resultado
{3}{R}{W}
Mágica Instantânea
O jogador alvo sacrifica duas criaturas atacantes.

* A disputa de cara-ou-coroa de Probabilidade não tem vencedor nem perdedor e nenhum jogador pede "cara" ou "coroa".
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Psicopata Extinto
{2}{B}{B}
Criatura -- Assassino Zumbi
0/4
{B}: Psicopata Extinto recebe +1/-1 até o final do turno.
{B}, {T}: Destrua a criatura alvo com poder inferior ao de Psicopata Extinto.

* A criatura deve ter menos poder que Psicopata Extinto tanto quando a habilidade é jogada como quando ela é resolvida.
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Quarteirão Fantasma
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{T}, Sacrifique Quarteirão Fantasma: Destrua o terreno alvo. Seu controlador pode procurar em seu próprio grimório por um card de terreno básico, colocá-lo em jogo e depois embaralhar o grimório.

* O controlador do terreno alvo pode procurar por um card de terreno básico mesmo que aquele terreno não tenha sido destruído pela habilidade de Quarteirão Fantasma. Isso pode acontecer porque o terreno é indestrutível ou porque ele foi regenerado.

* Se você usar Quarteirão Fantasma como alvo de sua própria habilidade, a habilidade será anulada porque o seu alvo não está mais em jogo. Você não poderá procurar por um card de terreno.
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Rakdos, o Profanador
{2}{B}{B}{R}{R}
Criatura Lendária -- Demônio
7/6
Voar, atropelar
Toda vez que Rakdos, o Profanador, atacar, sacrifique a metade das permanentes que não são Demônio que você controla, arredondada para cima.
Toda vez que Rakdos causa dano de combate a um jogador, aquele jogador sacrifica a metade das permanentes que não são Demônio que ele controla, arredondada para cima.

* Para calcular o número de permanentes que devem ser sacrificadas, conte o número de permanentes que o jogador afetado controla e que não possuem o subtipo Demônio, e então divida aquele número pela metade arredondando para cima. Por exemplo, um jogador que controla onze permanentes que não são Demônios precisa sacrificar seis deles.

* Uma permanente com o subtipo Demônio, incluindo o próprio Rakdos, o Profanador, não pode ser sacrificada desse modo.
-----

Rasga-Vento
{3}{W}{U}
Criatura -- Elemental
1/3
Voar
{W}: Rasga-Vento ganha vigilância até o final do turno.
{W}: Rasga-Vento recebe +0/+1 até o final do turno.
{U}: Permute o poder e a resistência de Rasga-Vento até o final do turno.
{U}: Devolva Rasga-Vento para a mão de seu dono.

* Todas as ocorrências da segunda habilidade são aplicadas antes de qualquer ocorrência da terceira habilidade, independentemente da ordem em que forem jogadas. Por exemplo, conceder +0/+1 a Rasga-Vento, em seguida permutar seu poder e resistência e depois conceder +0/+1 a ele novamente resultará em uma criatura 5/1.
$$-----Rastejamento Noturno
{B}{B}
Mágica Instantânea
Até o final do turno, todas as criaturas se tornam pretas e todos os terrenos se tornam Pântanos.

* Este efeito substitui as cores de todas as criaturas. As criaturas serão pretas, em vez de qualquer outra cor ou cores.

* Este efeito substitui os tipos de terreno de todos os terrenos. Os terrenos serão Pântanos, em vez de qualquer outro tipo de terreno. Isso não afeta os supertipos de um terreno (como básico ou lendário). Em vez disso, os terrenos perderão suas habilidades normais e terão a habilidade "{T}: Adicione {B} à sua reserva de mana".

* Se uma permanente for uma criatura e um terreno, Rastejamento Noturno substituirá todos os seus tipos de terreno com Pântano, mas isso não afetará seus tipos de criatura. O terreno criatura perderá todas as habilidades geradas pelo seu texto de regras e seus tipos de terreno anteriores, mas manterá quaisquer habilidades concedidas a ele por outros efeitos. Por exemplo, um Nexo de Mosco-lumes animado torna-se um terreno criatura preto com o subtipo de terreno Pântano cujas únicas habilidades são Voar e "{T}: Adicione {B} à sua reserva de mana".

* Um terreno ou criatura que entrar em jogo depois de Rastejamento Noturno ter sido resolvido não será afetado por ele.
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Ressonância Elemental
{2}{G}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar Permanente
No início da sua fase principal pré-combate, adicione uma quantidade de mana igual ao custo de mana da permanente encantada à sua reserva de mana. (O custo de mana inclui cores. Se um símbolo de mana tiver múltiplas cores, escolha uma.)

* Se o custo de mana da permanente encantada for {2}{W}{U}, o controlador dessa Aura adicionará {2}{W}{U} à sua própria reserva de mana. Se seu custo de mana for {X}{G}, o controlador dessa Aura adicionará {G} à sua própria reserva de mana. Se seu custo de mana for (W/U)(W/U), o controlador dessa Aura escolherá se adicionar {W}{W}, {W}{U} ou {U}{U} à sua própria reserva de mana. A escolha poderá ser diferente a cada vez que a habilidade for resolvida.

* Esta habilidade não é uma habilidade de mana. Ela usa a pilha.

* Apenas a primeira fase principal de um turno é a "fase principal pré-combate", mesmo que algumas fases principais adicionais sejam geradas por algum efeito.

* Se este mana não for gasto durante esta fase principal, ele causará queimadura de mana.
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Revogar
{X}{W}{U}
Mágica Instantânea
Anula a mágica alvo a menos que seu controlador pague {X}. Você ganha X pontos de vida.

* Você ganha os pontos de vida quer o controlador da mágica tenha pago ou não {X} e quer a mágica seja anulada ou não.
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Rix Maadi, Palácio da Masmorra
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{1}{B}{R}, {T}: Cada jogador descarta um card. Use esta habilidade somente quando pudesse jogar um feitiço.

* Quando a segunda habilidade é resolvida, primeiro o jogador ativo escolhe um card para descartar, depois o jogador inativo escolhe e, em seguida, todos os cards escolhidos são descartados ao mesmo tempo. Ninguém vê o que os outros jogadores estão descartando antes de decidir quais cards descartar.
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Sábios de Novijen
{4}{U}{U}
Criatura -- Conselheiro Humano Mutante
0/0
Enxerto 4 (Esta criatura entra em jogo com quatro marcadores +1/+1 sobre ela. Toda vez que outra criatura entra em jogo, você pode mover um marcador +1/+1 desta criatura para aquela.)
{1}, Remova dois marcadores +1/+1 dentre as criaturas que você controla: Compre um card.

* Para jogar uma habilidade ativada, remova dois marcadores +1/+1 de uma única criatura que você controla ou remova um marcador +1/+1 de cada uma de duas criaturas diferentes que você controla.
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Sombra Escorregadia
{B}
Criatura -- Sombra
0/1
Defensor (Esta criatura não pode atacar.)
{B}: Sombra Escorregadia recebe +1/+1 até o final do turno.
Determinação — Sombra Escorregadia poderá atacar como se não tivesse a habilidade de defensor enquanto você não tiver nenhum card em sua mão.

* Se você declarar Sombra Escorregadia como um atacante e um card for colocado em sua mão, a Sombra não será removida do combate. Ela continua a atacar.
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Tática Azorius
{1}{W}{W}{U}
Mágica Instantânea
Previna todo o dano de combate que a criatura alvo causaria neste turno.
Previna todo o dano de combate que seria causado à criatura alvo neste turno.

* Os dois alvos podem ser a mesma criatura ou criaturas diferentes.
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Toque da Maga Etérea
{2}{W}{U}
Mágica Instantânea
Revele os quatro cards do topo de seu grimório. Você pode colocar em jogo um card de criatura dentre eles com “No final de seu turno, devolva esta criatura para a mão de seu dono.” Depois, coloque o restante dos cards revelados desta forma no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

* Se você revelar mais de um card de criatura, você poderá colocar até um deles em jogo, e o restante dos cards revelados irão para o fundo de seu grimório. Se você não revelar nenhum card de criatura, todos os cards revelados irão para o fundo de seu grimório.

* Se a criatura deixar o jogo antes do fim do seu turno, ela não será devolvida para a sua mão no final de seu turno.

* Se você colocar uma criatura em jogo deste modo durante sua etapa de fim de turno, ela não será devolvida para a sua mão até o final do seu próximo turno.

* Se a habilidade desencadeada concedida à criatura for anulada (com Gosmanuladora, por exemplo), a criatura permanecerá em jogo. No final de seu próximo turno, a habilidade será desencadeada novamente.

* Se uma criatura como Clone fizer uma cópia da criatura, ela não copiará a habilidade desencadeada.
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Usurpação Cerebral
{1}{B}
Feitiço
Nomeie um card que não seja um terreno. O jogador alvo revela sua própria mão. Aquele jogador descarta um card com aquele nome. Se ele não puder, você comprará um card.

* Você nomeia o card durante a resolução de Usurpação Cerebral e depois o jogador revela sua própria mão e descarta se for o caso. Não há nenhum modo de o jogador fazer algo entre o momento em que você nomeia o card e o momento em que o jogador descarta.
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Vaso da Meditação
{4}
Artefato
{3}, {T}: O jogador alvo remove de jogo um card de sua própria mão. Use esta habilidade somente quando pudesse jogar um feitiço.
{1}: Escolha um card removido de jogo com Vaso da Meditação. Você pode jogar aquele card neste turno.

* Apenas cards removidos do jogo como resultado da primeira habilidade podem ser jogados como resultado da segunda habilidade.
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Xamã da Marga
{2}{G}
Criatura -- Xamã Centauro
3/2
Quando Xamã da Marga entra em jogo, o jogador alvo embaralha qualquer número de cards alvo de seu cemitério em seu próprio grimório.

* O controlador de Xamã da Marga escolhe todos os alvos quando a habilidade é colocada na pilha.
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