Dúvidas Frequentes de
_Mirrodin Sitiada_
Compilado por Matt
Tabak, com contribuições de Laurie Cheers, Mark L. Gottlieb, Jeff Jordan, Lee
Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em
21 de dezembro de 2010
Um documento de
Dúvidas Frequentes é uma coletânea de esclarecimentos e regras relacionadas aos
cards de uma nova coleção de _Magic: The Gathering_(R). Seu intuito é facilitar
a introdução desses novos cards no jogo esclarecendo as confusões comuns que
inevitavelmente ocorrem com novas mecânicas e interações. Conforme as coleções
futuras são lançadas, as atualizações nas regras de _Magic_(TM) podem fazer com
que partes dessas informações se tornem obsoletas. Se não puder encontrar aqui
a resposta de que precisa, entre em contato conosco em
<www.wizards.com/customerservice>.
Este documento de
Dúvidas Frequentes tem duas seções, cada uma com uma função diferente.
A primeira seção
("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e conceitos da coleção.
A segunda seção
("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais
importantes, mais comuns e que causam mais confusão aos jogadores quanto aos
cards da coleção. Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos"
trazem os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta
coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS
***Informações de
Lançamento***
A coleção _Mirrodin
Sitiada_ contém 155 cards (60 comuns, 40 incomuns, 35 raros, 10 míticos raros e
10 terrenos básicos).
Eventos de
pré-lançamento: 29 e 30 de janeiro de 2011
Launch Parties: de 4
a 7 de fevereiro de 2011
A coleção _Mirrodin
Sitiada_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados na data de seu
lançamento oficial: sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011.
-- Nessa data, as
seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: Zendikar,
Despertar do Mundo, Ascensão dos Eldrazi, Magic 2011, Cicatrizes de Mirrodin e
Mirrodin Sitiada.
Visite
<www.wizards.com/locator> para encontrar um evento ou loja perto de você.
Visite
<www.wizards.com/MagicFormats> para obter a lista completa de formatos e
coleções permitidas.
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***Facções
mirranianas e phyrexianas***
A guerra continua.
Cada card de _Mirrodin Sitiada_ (exceto cards de planeswalker e terrenos
básicos) possui uma insígnia de identificação em sua caixa de texto que indica
a qual facção pertence. (A insígnia mirraniana parece um anel partido. A
insígnia phyrexiana parece um círculo com uma barra no meio.) As insígnias das
facções não possuem nenhum efeito no jogo.
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***Nova palavra-chave
de habilidade: grito de guerra***
Encontrada nas
criaturas Mirranianas, grito de guerra é uma habilidade que concede um bônus de
+1/+0 às outras criaturas atacantes.
Fomentador de Guerra
Goblin
{R}{R}
Criatura -- Goblin
Guerreiro
2/2
Grito de guerra (Toda
vez que esta criatura ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até o
final do turno.)
As regras oficiais
para grito de guerra são as seguintes:
702.88 Grito de
guerra
702.88a Grito de
guerra é uma habilidade desencadeada. "Grito de guerra" significa
"Toda vez que esta criatura ataca, cada outra criatura atacante recebe
+1/+0 até o final do turno."
702.88b Se uma
criatura tem ocorrências múltiplas de grito de guerra, cada uma delas é
desencadeada separadamente.
* O bônus +1/+0
aplica-se a cada uma das outras criaturas atacantes, mas não a uma criatura com
grito de guerra.
* O bônus +1/+0
permanece até o final do turno, mesmo se a criatura com grito de guerra deixar
o campo de batalha ou deixar de ser uma criatura atacante.
* Se uma criatura com
grito de guerra atacar mais de uma vez num turno (como resultado da criação de
uma fase de combate adicional), sua habilidade de grito de guerra será
desencadeada uma quantidade equivalente de vezes. Os resultados serão
cumulativos.
* Numa partida do
tipo "Gigante de Duas Cabeças" e em outras variantes com vários
participantes em que os jogadores compartilham um turno, as criaturas atacantes
que são controladas por um colega de equipe também recebem o bônus +1/+0.
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***Nova palavra-chave
de habilidade: arma viva***
Arma viva é uma
habilidade dos Equipamentos phyrexianos que permite que fornece uma criatura
para utilizar o Equipamento quando ele entra no campo de batalha.
Asa-de-pele
{4}
Artefato --
Equipamento
Arma viva (Quando
este Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha
de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.)
A criatura equipada
recebe +2/+2 e tem voar.
Equipar {6}
As regras oficiais
para arma viva são as seguintes:
702.89 Arma viva
702.89a Arma viva é
uma habilidade desencadeada. "Arma viva" significa "Quando este
Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha
de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.")
* Assim como os
outros Equipamentos, cada Equipamento com arma viva tem um custo de equipar.
Você pode pagar este custo para anexar um Equipamento a outra criatura que você
controla. Quando a ficha de Germe não estiver mais equipada, ela será colocada
no seu cemitério, a menos que outro efeito eleve sua resistência acima de 0.
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***Ciclo: Zênites***
A coleção _Mirrodin
Sitiada_ inclui um ciclo de cinco Zênites, mágicas poderosas que podem ser
compradas diversas vezes durante um jogo.
Zênite do Sol Negro
{X}{B}{B}
Feitiço
Coloque X marcadores
-1/-1 sobre cada criatura. Embaralhe Zênite do Sol Negro no grimório de seu
dono.
* Se uma Zênite for
anulada por uma mágica ou habilidade ou por não ter alvos válidos quando tenta
ser resolvida, ela será colocada no cemitério de seu dono. Ou seja, nenhum de
seus efeitos será realizado.
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***Retorno de
mecânicas de _Cicatrizes de Mirrodin_ ***
Muitas habilidades e
mecânicas da coleção _Cicatrizes de Mirrodin_ estão de volta na coleção
_Mirrodin Sitiada_. Para obter mais informações sobre infectar, marcadores
-1/-1, marcadores de veneno, estampar, maestria com metais e proliferar,
consulte as Dúvidas Frequentes de _Cicatrizes de Mirrodin_ em
<www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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NOTAS SOBRE CARDS
ESPECÍFICOS
Adentrar o Núcleo
{2}{R}{R}
Mágica Instantânea
Exile dois artefatos
alvo.
* Você precisa ser
capaz de ter dois artefatos diferentes como alvo para poder conjurar Adentrar o
Núcleo.
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Aglomerado de Ossos
{4}
Artefato --
Equipamento
Arma viva (Quando
este Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma
ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.)
A criatura equipada
recebe +X/+X, sendo X igual ao número de cards de criatura em todos os
cemitérios.
Equipar {2}
* O valor de X é
calculado continuamente conforme o número de cards de criatura nos cemitérios é
alterado.
* Se não houver
nenhum card de criatura em nenhum cemitério quando a habilidade de arma viva de
Aglomerado de Ossos for resolvida, o Germe será 0/0 e será colocado no
cemitério de seu dono.
* Embora as fichas de
criatura sejam colocadas no cemitério antes de deixar de existir, elas jamais
são contadas como cards de criatura e não aumentam o bônus concedido por
Aglomerado de Osso.
* Se a criatura
equipada e outra criatura sofrerem dano letal simultaneamente, ambas as
criaturas serão colocadas no cemitério ao mesmo tempo. A criatura equipada não
receberá um bônus adicional da outra criatura.
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Alimentar a Causa
{2}{U}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo e
depois prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou
jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um
tipo que eles já tenham.)
* Você precisa poder
escolher outra mágica como alvo para poder conjurar Alimentar a Causa. Você não
pode simplesmente conjurá-la para proliferar, e você não pode usar ela mesma
como alvo.
* Se a mágica não for
um alvo válido quando Alimentar a Causa tentar ser resolvida, ela será anulada.
Você não poderá proliferar.
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Anatomista Vedalkeano
{2}{U}
Criatura -- Mago Vedalkeano
1/2
{2}{U}, {T}: Coloque
um marcador -1/-1 na criatura alvo. Você pode virar ou desvirar aquela
criatura.
* Se a criatura não
for um alvo válido quando a habilidade tentar ser resolvida, ela será anulada.
Nenhum de seus efeitos será realizado.
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Arauto da Vitória
{3}{W}{W}{W}
Criatura -- Anjo
4/4
Voar
Toda vez que Arauto
da Vitória ataca, as criaturas atacantes ganham voar e vínculo com a vida até o
final do turno.
* Embora a habilidade desencadeada afete somente criaturas atacantes, os
bônus permanecem durante o restante do turno.
* Arauto da Vitória também ganhará voar (o que provavelmente será
redundante) e vínculo com a vida se ainda estiver atacando quando a habilidade
for resolvida.
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Armadura
Prateodérmica
{2}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada
recebe +1/+1 e é um artefato além de seus outros tipos.
Equipar {2}
* A criatura equipada
continua sendo da cor ou cores que era anteriormente. O fato de tornar-se um
artefato não faz com que uma criatura se torne incolor.
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Atacar na Jugular
{1}{B}
Mágica Instantânea
Destrua a criatura
alvo que não seja artefato.
* Se a criatura alvo
também for um artefato quando Atacar na Jugular tentar ser resolvida, ela será
anulada.
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Ataque de Pistus
{2}{G}
Mágica Instantânea
Destrua a criatura
alvo com a habilidade de voar. Seu controlador recebe um marcador de veneno.
* Se a criatura não
for um alvo válido quando Ataque de Pistus tentar ser resolvida, a mágica será
anulada. Nenhum jogador receberá um marcador de veneno.
* Se a criatura com
voar se regenerar ou for indestrutível, seu controlador ainda receberá um
marcador de veneno.
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Carniçal Aninhado
{3}{B}{B}
Criatura -- Zumbi
Guerreiro
4/2
Toda vez que uma
fonte causar dano a Carniçal Aninhado, coloque no campo de batalha uma ficha de
criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.
* Se Carniçal
Aninhado sofrer dano de várias fontes simultaneamente (porque ele foi bloqueado
por várias criaturas, por exemplo), a habilidade será desencadeada uma vez para
cada fonte que está causando dano a Carniçal Aninhado.
* A habilidade de
Carniçal Aninhado será desencadeada se sofrer dano de uma fonte com infectar.
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Casulo-Morteiro
{2}
Artefato --
Equipamento
Arma viva (Quando
este Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma
ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.)
A criatura equipada
recebe +0/+1 e tem “Sacrifique esta criatura: Esta criatura causa 1 ponto de
dano à criatura ou ao jogador alvo.”
Equipar {2}
* Se você sacrificar
a criatura equipada para causar 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo,
o dano será causado pela criatura conforme sua última existência no campo de
batalha.
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Colosso de Aço
Nefasto
{12}
Criatura Artefato --
Golem
11/11
Atropelar, infectar
Colosso de Aço
Nefasto é indestrutível.
Se Colosso de Aço
Nefasto seria colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso,
revele-o e embaralhe-o no grimório de seu dono.
* Dano letal e efeitos que dizem "destrua" não fazem com que
uma criatura indestrutível seja colocada no cemitério. Porém, uma criatura
indestrutível pode ser colocada no cemitério por diversas razões. As mais
prováveis são se ela for sacrificada ou se sua resistência for igual ou
inferior a 0. (Nesses casos, Colosso de Aço Nefasto seria obviamente
embaralhado no grimório de seu dono, em vez de colocado no cemitério de seu
dono.)
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Comando Neuroque
{1}{U}{U}
Criatura -- Humano
Ladino
2/1
Manto
Toda vez que Comando
Neuroque causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card.
* Só é possível
comprar um card, independentemente da quantidade de dano de combate causada.
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Consciência
Corrompida
{3}{U}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
Você controla a
criatura encantada.
A criatura encantada
tem infectar. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a
jogadores na forma de marcadores de veneno.)
* Ocorrências
múltiplas de infectar na mesma criatura são redundantes.
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Conselho do Pretor
{5}{G}{G}{G}
Feitiço
Devolva todos os
cards de seu cemitério para sua mão. Exile Conselho do Pretor. Não há limite
para o número máximo de cards em sua mão durante o restante do jogo.
* Se diversos efeitos
modificarem o número máximo permitido de cards em sua mão, aplique-os na ordem
de selo temporal, ou seja, de ocorrência. Por exemplo, se você colocar Profusão
Nula (um encantamento que diz que seu número máximo de cards na mão é dois) no
campo de batalha e depois resolver Conselho do Pretor, você não terá um número
máximo permitido de cards na mão. Contudo, se aqueles mesmos fatos ocorrerem na
ordem oposta, o número máximo permitido de cards em sua mão será dois.
* Efeitos posteriores
que modificam o número máximo permitido de cards em sua mão, mas não
especificam um número, não terão efeito.
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Corruptor Viridiano
{1}{G}{G}
Criatura -- Elfo Xamã
2/2
Infectar (Esta
criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na
forma de marcadores de veneno.)
Quando Corruptor
Viridiano entrar no campo de batalha, destrua o artefato alvo.
* Se não houver
nenhum artefato no campo de batalha quando Corruptor Viridiano entrar no campo
de batalha, sua habilidade do tipo "quando entra no campo de batalha"
não fará nada. Corruptor Viridiano simplesmente entrará no campo de batalha.
* Sua habilidade do
tipo "quando entra no campo de batalha" não é opcional. Você precisa
escolher como alvo um artefato que você controla se não houver nenhum outro
artefato no campo de batalha.
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Criptoplasma
{1}{U}{U}
Criatura -- Metamorfo
2/2
No início de sua
manutenção, você pode fazer com que Criptoplasma se torne uma cópia de outra
criatura alvo. Se fizer isso, Criptoplasma ganha esta habilidade.
* Você escolhe o alvo
para a habilidade desencadeada quando a habilidade é colocada na pilha. Você
decide se Criptoplasma se torna ou não uma cópia daquela criatura quando a
habilidade é resolvida.
* O efeito de cópia
tem duração indefinida. Normalmente, ele dura até ser substituído por outro
efeito de cópia, (por exemplo, se ele copiar outra criatura num turno futuro.)
* Se a criatura não
for um alvo válido quando a habilidade tentar ser resolvida, ela será anulada.
Criptoplasma não se tornará uma cópia daquela criatura; ela continuará sendo o
que era antes.
* Se outra criatura
se tornar uma cópia de Criptoplasma, ela se tornará uma cópia do que quer que
Criptoplasma esteja copiando (se estiver copiando algo), e também terá a
habilidade desencadeada de Criptoplasma.
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Cruzado Phyrexiano
{1}{B}{B}
Criatura -- Zumbi Cavaleiro
2/2
Iniciativa, proteção
contra o vermelho e contra o branco
Infectar (Esta
criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na
forma de marcadores de veneno.)
* Se Cruzado
Phyrexiano bloquear ou for bloqueado por uma criatura sem iniciativa ou golpe
duplo, o dano causado por Cruzado Phyrexiano resultará em marcadores -1/-1 que
afetarão a quantidade de dano atribuída pela outra criatura (se ainda estiver
no campo de batalha).
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Demônio das Chamas de
Kuldotha
{4}{R}{R}
Criatura -- Elemental
4/4
Quando Demônio das
Chamas de Kuldotha entra no campo de batalha, você pode sacrificar um artefato.
Se fizer isso, Demônio das Chamas de Kuldotha causará 4 pontos de dano
distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas e/ou jogadores
alvo.
* A habilidade de
Demônio das Chamas de Kuldotha pode ter até quatro criaturas e/ou jogadores
como alvo. Cada um deles precisa ser escolhido para receber ao menos 1 ponto de
dano.
* Você decide o(s)
alvo(s) e como o dano será dividido quando coloca a habilidade desencadeada na
pilha. Você só escolhe se quer sacrificar um artefato ou que artefato
sacrificar quando a habilidade é resolvida. Após decidir sacrificar (ou não) um
artefato, é tarde demais para que os jogadores respondam.
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Difundir a Doença
{4}{B}
Feitiço
Destrua a criatura
alvo e depois prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou
jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um
tipo que eles já tenham.)
* Se a criatura não
for um alvo válido quando Difundir a Doença tentar ser resolvida, a mágica será
anulada. Você não poderá proliferar.
* Se a criatura se
regenerar ou for indestrutível quando Difundir a Doença for resolvida, você
ainda poderá proliferar.
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Dragão Avérneo
Incendiário
{5}{R}{R}
Criatura -- Dragão
5/5
Voar, ímpeto
{1}{R}: Dragão
Avérneo Incendiário recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao número
de artefatos que você controla.
* A quantidade de
artefatos que você controla é contada quando a habilidade é resolvida.
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Duelista Rodopiante
{2}{R}{R}
Criatura -- Humano
Amoque
3/1
Maestria com metais
----- Duelista Rodopiante terá golpe duplo enquanto você controlar três ou mais
artefatos.
* Se Duelista
Rodopiante tiver golpe duplo quando a etapa de dano de combate começar, haverá
uma segunda etapa de dano de combate. Quando aquela segunda etapa de dano de
combate começar, se Duelista Rodopiante não tiver mais golpe duplo (por
exemplo, porque uma criatura artefato que você controlava foi destruída), ele
não atribuirá dano de combate uma segunda vez.
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Engrenagem de
Espelhos
{5}
Artefato
Toda vez que outro
artefato que não seja uma ficha entrar no campo de batalha sob seu controle,
você poderá pagar {2}. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha que
seja uma cópia daquele artefato.
* Cada vez que a
habilidade for desencadeada, você poderá pagar {2} apenas uma vez para receber
uma ficha.
* Conforme a ficha é
criada, ela verifica os valores impressos do artefato que está copiando, bem
como quaisquer efeitos de cópia que tenham sido aplicados a ele.
* Os valores
copiáveis das características da ficha são os mesmos do artefato que ela está
copiando.
* Se o artefato que
fez com que a habilidade de Engrenagem de Espelhos fosse desencadeada já tiver
deixado o campo de batalha no momento em que a habilidade é resolvida, você
ainda poderá pagar {2}. Se fizer isso, ainda poderá colocar uma ficha no campo
de batalha. Aquela ficha terá os valores copiáveis das características daquele
artefato que não seja ficha conforme sua última existência no campo de batalha.
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Escudeiro de Bronze
{3}
Criatura Artefato --
Myr
1/3
{T}: Anexe o
Equipamento alvo que você controla à criatura alvo que você controla.
* Se um dos alvos não
for válido quando a habilidade ativada for resolvida, não acontecerá nada e o
Equipamento não será movido. Em particular, se um oponente ganhar o controle de
um dos alvos como resposta, o Equipamento não será movido.
* Diferentemente da
habilidade de equipar, a habilidade de Escudeiro de Bronze pode ser ativada
toda vez que você puder conjurar uma mágica instantânea.
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Esfinge Consagrada
{4}{U}{U}
Criatura -- Esfinge
4/6
Voar
Toda vez que um
oponente compra um card, você pode comprar dois cards.
* Você pode comprar
dois cards ou não comprar nenhum card. Você não pode escolher comprar apenas um
card.
* A habilidade é
desencadeada uma vez para cada card que um oponente compra. Você decide se quer
comprar dois cards conforme cada uma das habilidades é resolvida.
* Se cada jogador
controlar uma Esfinge Consagrada, suas habilidades se desencadearão mutuamente
até que um jogador decida não comprar mais cards.
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Espada de Banquete e
Fome
{3}
Artefato --
Equipamento
A criatura equipada
recebe +2/+2 e tem proteção contra o preto e o verde.
Toda vez que a
criatura equipada causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta
um card e você desvira todos os terrenos que controla.
Equipar {2}
* Você desvira todos
os terrenos que controla mesmo que o jogador não descarte nenhum card.
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Espinha Dorsal de Ish
Sah
{7}
Artefato
Quando Espinha Dorsal
de Ish Sah entrar no campo de batalha, destrua a permanente alvo.
Quando Espinha Dorsal
de Ish Sah for colocada num cemitério vinda do campo de batalha, devolva-a para
a mão de seu dono.
* A última habilidade
de Espinha Dorsal de Ish Sah não permite que você a sacrifique. Você precisa
encontrar outro modo de colocar Espinha Dorsal de Ish Sah no cemitério.
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Fera das Mandíbulas
Pestilentas
{3}{G}{G}
Criatura -- Besta
4/3
{T}, Sacrifique uma
criatura: Prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou
jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um
tipo que eles já tenham.)
* Você pode
sacrificar Fera das Mandíbulas Pestilentas para pagar o custo de sua própria
habilidade ativada.
* Você pode conjurar
a habilidade mesmo se não houver nenhum jogador ou permanente com marcadores
sobre eles.
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Ferida Virulenta
{B}
Mágica Instantânea
Coloque um marcador
-1/-1 na criatura alvo. Quando aquela criatura é colocada num cemitério neste
turno, seu controlador recebe um marcador de veneno.
* Se a criatura não
for colocada num cemitério no turno em que Ferida Virulenta for resolvida, seu
controlador não receberá um marcador de veneno.
-----
Fonte Icorídia
{2}
Artefato
Quando Fonte Icorídia
entrar no campo de batalha ou for colocada num cemitério vinda do campo de
batalha, compre um card.
* A habilidade será
desencadeada quando Fonte Icorídia for colocada num cemitério vinda do campo de
batalha, mesmo que a habilidade desencadeada quando ela entrou no campo de
batalha ainda não tenha sido resolvida.
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Galvanoth
{3}{R}{R}
Criatura -- Besta
3/3
No início de sua
manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se for um card de
mágica instantânea ou feitiço, você poderá conjurá-lo sem pagar seu custo de
mana.
* Se o card que você
olhar não for um card de mágica instantânea nem de feitiço, ele permanecerá no
topo de seu grimório. Você não poderá revelá-lo.
* Você pode pagar
custos adicionais do card de mágica instantânea ou feitiço, como custos de
reforço.
* Se o card tiver
custos adicionais obrigatórios, como tem Renascimento de Kuldotha, você deverá
pagá-los para conjurar a mágica.
* Se o card tiver um
X em seu custo de mana, você deverá escolher 0 como seu valor.
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Glissa, a Traidora
{B}{G}{G}
Criatura Lendária --
Zumbi Elfo
3/3
Iniciativa, toque
mortífero
Toda vez que uma
criatura que um oponente controla é colocada num cemitério vinda do campo de
batalha, você pode devolver o card de artefato alvo de seu cemitério para sua
mão.
* Se um artefato seu
e uma criatura que um oponente controla forem para o cemitério ao mesmo tempo,
você poderá escolher aquele card de artefato como o alvo da habilidade de
Glissa, a Traidora, (mesmo que sejam o mesmo card: uma criatura artefato sua
que um oponente controlava).
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Golpeador Enferrujado
{4}
Criatura Artefato --
Horror
4/1
Sacrifique um
artefato: Regenere Golpeador Enferrujado.
* Você pode
sacrificar Golpeador Enferrujado para pagar sua própria habilidade de
regeneração. No entanto, se fizer isso, Golpeador Enferrujado não será
regenerado. Ele apenas irá para o cemitério de seu dono como resultado do
sacrifício.
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Guarda-Relíquias
Leonino
{W}{W}
Criatura -- Felino
Clérigo
2/2
Quando
Guarda-Relíquias Leonino entra no campo de batalha, você pode exilar o artefato
ou o encantamento alvo.
Quando
Guarda-Relíquias Leonino deixar o campo de batalha, devolva o card exilado ao
campo de batalha sob o controle de seu dono.
* Se Guarda-Relíquias
Leonino deixar o campo de batalha antes de sua primeira habilidade ser
resolvida, sua segunda habilidade será desencadeada e, quando ela for
resolvida, não fará nada. Depois, sua primeira habilidade será resolvida e
exilará o artefato ou encantamento alvo sem nenhuma possibilidade de retorno ao
campo de batalha.
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Guardiões de Melira
{4}{G}
Criatura -- Humano
Guerreiro
4/4
Guardiões de Melira
não pode ter marcadores sobre ele.
* Guardiões de Melira
não pode ter nenhum tipo de marcadores sobre ele, não apenas marcadores -1/-1.
* O dano de uma fonte
com infectar não tem nenhum efeito sobre Guardiões de Melira. Nenhum marcador
-1/-1 é colocado sobre ele e nenhum dano é marcado sobre ele. O dano é causado
para fins de efeitos que verificam dano, como vínculo com a vida.
* Se Guardiões de
Melira entraria no campo de batalha com um marcador sobre ele, ele simplesmente
entra no campo de batalha sem aquele marcador.
* Se uma criatura com
um marcador sobre ela se torna uma cópia de Guardiões de Melira, aqueles
marcadores permanecem sobre ela.
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Herói da Cordilheira
Óxida
{2}{R}{R}
Criatura -- Cavaleiro
Humano
4/2
Ímpeto
Grito de guerra (Toda
vez que esta criatura ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até o
final do turno.)
Toda vez que Herói da
Cordilheira Óxida ataca, as criaturas com poder menor ou igual a 1 não podem
bloquear neste turno.
* O poder de cada
criatura é verificado somente quando as criaturas bloqueadoras são declaradas.
Se uma criatura tiver poder menor ou igual a 1 naquele momento, ela não poderá
bloquear, mesmo se seu poder era maior que 1 quando a última habilidade foi
resolvida.
* As criaturas com
poder menor ou igual a 1 não podem bloquear mesmo se elas não estavam no campo
de batalha quando a última habilidade foi resolvida.
-----
Herói de Bladehold
{2}{W}{W}
Criatura -- Humano
Cavaleiro
3/4
Grito de guerra (Toda
vez que esta criatura ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até o
final do turno.)
Toda vez que Herói de
Bladehold atacar, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas
1/1 do tipo Soldado viradas e atacando.
* Toda vez que Herói
de Bladehold ataca, ambas as habilidades são desencadeadas. Você pode
colocá-las na pilha em qualquer ordem. Se a habilidade de criação de ficha for
resolvida primeiro, as fichas recebem da habilidade de grito de guerra +1/+0
cada uma até o final do turno.
* Você decide qual o
oponente ou o planeswalker que um oponente controla que cada ficha está
atacando quando ela é colocada no campo de batalha.
* Embora as fichas
estejam atacando, elas nunca foram declaradas como criaturas atacantes (isso é
importante para habilidades que são desencadeadas toda vez que uma criatura
ataca, por exemplo).
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Hidra Phyrexiana
{3}{G}{G}
Criatura -- Hidra
7/7
Infectar (Esta
criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na
forma de marcadores de veneno.)
Se algum dano seria
causado a Hidra Phyrexiana, previna aquele dano. Coloque um marcador -1/-1
sobre Hidra Phyrexiana para cada 1 ponto de dano prevenido dessa maneira.
* Se vários efeitos
de prevenção de dano, incluindo o de Hidra Phyrexiana, estiverem tentando
prevenir o dano que seria causado a Hidra Phyrexiana, seu controlador escolhe
qual aplicar.
* Se o dano causado a
Hidra Phyrexiana não puder ser prevenido (devido a Linha de Força da Punição,
por exemplo), o dano será causado normalmente e não fará com que sejam
colocados marcadores -1/-1 sobre Hidra Phyrexiana.
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Infundidor Vedalkeano
{3}{U}
Criatura -- Mago
Vedalkeano
1/4
No início de sua
manutenção, você pode colocar um marcador de carga sobre o artefato alvo.
* Você pode usar
qualquer artefato como alvo e colocar um marcador de carga em qualquer
artefato, mesmo que ele não tenha uma habilidade que menciona marcadores de carga.
-----
Lago da Sabedoria
{6}
Artefato
Estampar -- Quando
Lago da Sabedoria entra no campo de batalha, cada jogador exila os três
primeiros cards do topo do próprio grimório.
Toda vez que um
jogador conjura uma mágica da própria mão, esse jogador a exila. Se o jogador
fizer isso, ele poderá conjurar outro card que não seja um terreno exilado com
Lago da Sabedoria sem pagar o custo de mana daquele card.
* Você pode conjurar
qualquer outro card exilado por Lago da Sabedoria, incluindo um que seja de um
oponente. Qualquer card exilado pela habilidade do tipo "quando entra no
campo de batalha" de Lago da Sabedoria ou por sua outra habilidade
desencadeada poderá ser conjurado.
* A mágica conjurada
da própria mão por um jogador não será resolvida se for exilada, mesmo que
aquela mágica não possa ser anulada por mágicas nem habilidades.
* Se a mágica
original não for exilada (por exemplo, por ser anulada por outra mágica ou
habilidade antes da segunda habilidade desencadeada de Lago da Sabedoria ser
resolvida), o restante da habilidade não fará nada. O jogador não poderá
conjurar um card exilado.
* Mesmo que não haja
cards que não sejam terrenos que tenham sido exilados por Lago da Sabedoria, a
mágica original ainda será exilada.
* Você pode pagar
custos adicionais do card exilado, como custos de reforço.
* Se o card tiver
custos adicionais obrigatórios, como tem Renascimento de Kuldotha, você deverá
pagá-los para conjurar a mágica.
* As restrições de
tempo baseadas no tipo do card são ignoradas. Por exemplo, é possível conjurar
um card de criatura exilado desse modo. Outras restrições, como "Conjure
Abraço Espinal somente durante o combate" de Abraço Espinal, não são
ignoradas.
* Se o card que você
conjurou sem pagar seu custo de mana tiver um X em seu custo de mana, você deve
escolher 0 como seu valor.
* Quaisquer outras
habilidades que são desencadeadas quando você conjura a mágica original (por
exemplo, se você conjurar Emrakul, o Fragmento dos Éons) ainda serão
desencadeadas e irão para a pilha.
* Se houver múltiplos
exemplares de Lago da Sabedoria no campo de batalha, mantenha o controle sobre
quais cards são exilados por cada um. Toda vez que um jogador conjurar uma
mágica da mão dele:
-- Se todos os exemplares de Lago da Sabedoria
forem controlados pelo mesmo jogador, aquele jogador escolherá a ordem na qual
as habilidades desencadeadas serão colocadas na pilha. A última a ser colocada
na pilha será a primeira a ser resolvida.
-- Se houver vários jogadores controlando um
ou mais exemplares de Lago da Sabedoria cada um, o jogador ativo colocará suas
habilidades desencadeadas na pilha em qualquer ordem e depois cada um dos
outros jogadores fará o mesmo na ordem do turno. A última habilidade a ser
colocada na pilha desse modo será a primeira a ser resolvida.
-- A primeira habilidade desencadeada a ser
resolvida exila a mágica original e depois o jogador que conjurou aquela mágica
pode conjurar um dos cards que não sejam terrenos exilados pelo Lago da
Sabedoria que gerou aquela habilidade desencadeada. As habilidades de outros
exemplares de Lago da Sabedorias não farão nada quando forem resolvidas, pois a
mágica original já terá sido exilada.
-----
Legião de Kemba
{5}{W}{W}
Criatura -- Felino
Soldado
4/6
Vigilância
Legião de Kemba pode
bloquear uma criatura adicional para cada Equipamento anexado a Legião de
Kemba.
* A quantidade de
criaturas que Legião de Kemba pode bloquear é calculada quando as criaturas
bloqueadoras são declaradas. Leve em consideração a quantidade de Equipamentos
anexados a Legião de Kemba naquele momento, bem como quaisquer outros efeitos
que aumentem a quantidade de criaturas que Legião de Kemba pode bloquear.
-----
Lembranças Distantes
{2}{U}{U}
Feitiço
Procure um card em
seu grimório, exile-o e embaralhe o seu grimório. Qualquer oponente pode fazer
com que você coloque aquele card na sua mão. Se nenhum jogador fizer isso,
compre três cards.
* O card é exilado
com sua face voltada para cima. Cada oponente saberá qual é o card quando
decidir se fará com que você o coloque na sua mão.
* Se nenhum oponente
fizer com que você coloque o card na sua mão, o card permanecerá exilado.
* Nos formatos com
vários participantes, seus oponentes tomam a decisão um a um na ordem do turno.
-----
Lobo da Putrefação
{2}{G}
Criatura -- Lobo
2/2
Infectar (Esta
criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na
forma de marcadores de veneno.)
Toda vez que uma
criatura que tenha sofrido dano de Lobo da Putrefação neste turno for colocada
num cemitério, você poderá comprar um card.
* Se Lobo da
Putrefação e uma criatura que tenha sofrido dano de Lobo da Putrefação forem
para o cemitério ao mesmo tempo, a habilidade de Lobo da Putrefação será
desencadeada.
-----
Mago do Tesouro
{2}{U}
Criatura -- Humano
Mago
2/2
Quando Mago do
Tesouro entra no campo de batalha, você pode procurar um card de artefato com
custo de mana convertido maior ou igual a 6 em seu grimório, revelá-lo e
colocá-lo na sua mão. Se fizer isso, embaralhe seu grimório.
* Se um card no seu
grimório tem X em seu custo de mana, X é considerado como sendo igual a 0.
-----
Mandrião de
Treinamento
{3}
Criatura Artefato --
Mandrião
4/4
Mandrião de
Treinamento não pode atacar nem bloquear a menos que esteja equipado.
* Se Mandrião de
Treinamento tiver sido declarada como uma criatura atacante ou bloqueadora e
deixar de ser equipada mais adiante no combate, ela não deixará de atacar ou
bloquear.
-----
Manipulação Mitótica
{1}{U}{U}
Feitiço
Olhe os sete cards do
topo de seu grimório. Você pode colocar um deles no campo de batalha se ele
tiver o mesmo nome de uma permanente. Coloque o resto no fundo de seu grimório
em qualquer ordem.
* "O mesmo nome
de uma permanente" significa o mesmo nome de uma permanente atualmente no
campo de batalha conforme Manipulação Mitótica é resolvida.
* Independentemente
de quantos dos sete cards tiverem o mesmo nome de uma permanente, você só
poderá colocar um deles no campo de batalha.
* Você não revela
nenhum dos outros cards, nem a ordem na qual eles vão para o fundo de seu
grimório.
-----
Martelo de Pistão
{3}
Artefato --
Equipamento
Quando Martelo de
Pistão entrar no campo de batalha, anexe-o à criatura alvo que você controla.
A criatura equipada
recebe +3/+1.
Equipar --Sacrifique
um artefato.
* Se não houver
nenhuma criatura no campo de batalha à qual anexar Martelo de Pistão quando sua
habilidade desencadeada do tipo "quando entra no campo de batalha"
for resolvida, ele permanecerá no campo de batalha solto.
* Você pode
sacrificar Martelo de Pistão para pagar seu próprio custo de equipar. Ele não
será anexado porque estará no seu cemitério.
-----
Mina Magnética
{4}
Artefato
Toda vez que outro
artefato é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, Mina Magnética
causa 2 pontos de dano ao controlador daquele artefato.
* A própria Mina
Magnética não será desencadeada quando for colocada num cemitério vinda do
campo de batalha, embora seja desencadeada se outro artefato for colocado no
cemitério vindo campo de batalha ao mesmo tempo.
-----
Montagem de Tóptero
{6}
Criatura Artefato --
Tóptero
5/5
Voar
No início de sua
manutenção, se você não controlar nenhum Tóptero que não seja Montagem de
Tóptero, devolva Montagem de Tóptero para a mão de seu dono e coloque no campo
de batalha cinco fichas de criatura artefato incolores 1/1 do tipo Tóptero com
voar.
* A habilidade
desencadeada procura qualquer permanente que você controla com o tipo de
criatura Tóptero, não apenas as fichas do tipo Tóptero criadas anteriormente
por um Montagem de Tóptero.
-----
Myr da Cintilação
{3}
Criatura Artefato --
Myr
2/2
Lampejo
Você pode conjurar
cards de artefato como se tivessem lampejo.
* Como os terrenos
artefato do bloco original de _Mirrodin_ não podem ser conjurados, a habilidade
de Myr da Cintilação não pode afetá-los.
-----
Myr Soldador
{3}
Criatura Artefato --
Myr
1/4
Estampar -- {T}:
Exile o card de artefato alvo de um cemitério.
Myr Soldador tem
todas as habilidades ativadas de todos os cards exilados com ele.
* Myr Soldador tem as
habilidades ativadas apenas dos cards que exila. Ele não ganha habilidades
desencadeadas nem habilidades estáticas.
* As habilidades
ativadas possuem um sinal de dois pontos. Geralmente, elas seguem a estrutura
"[Custo]: [Efeito]." Algumas palavras-chave são habilidades ativadas;
elas possuem um sinal de dois pontos em seu texto explicativo.
* Se uma habilidade
ativada de um card exilado com Myr Soldador menciona o card no qual está
impresso pelo nome, considere a versão daquela habilidade de Myr Soldador como
se mencionasse Myr Soldador pelo nome. Por exemplo, se Canhão de Luz (que diz, em
parte, "{T}: Coloque um marcador de carga sobre Canhão de Luz.")
tiver sido exilado por Myr Soldador, Myr Soldador terá a habilidade "{T}:
Coloque um marcador de carga sobre Myr Soldador."
-----
Nexo de Mosco-tintas
Terreno
{T}: Adicione {1} à
sua reserva de mana.
{1}: Nexo de
Mosco-tintas torna-se uma criatura artefato 1/1 do tipo Mosco-lume com voar e
infectar até o final do turno. Ela ainda conta como um terreno. (Ela causa dano
a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores
de veneno.)
* Se Nexo de
Mosco-tintas entrou no campo de batalha neste turno e não é uma criatura, ele
pode ser virado para gerar mana. Se se tornar uma criatura naquele turno, ele
não poderá atacar nem ser virado para gerar mana.
* Se você tiver
controlado Nexo de Mosco-tintas de modo contínuo desde o início de seu turno
mais recente e ele tiver se tornado uma criatura, ele poderá atacar e ser
virado para gerar mana.
-----
Oferenda Divina
{1}{W}
Mágica Instantânea
Destrua o artefato
alvo. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao seu custo de mana
convertido.
* Se o artefato não
for um alvo válido quando Oferenda Divina for resolvida, a mágica será anulada.
Você não ganhará nenhum ponto de vida.
* Se Oferenda Divina
for resolvida, mas o artefato se regenerar ou for indestrutível, você ainda
ganhará os pontos de vida.
-----
Phyresis
{1}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada
tem infectar. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a
jogadores na forma de marcadores de veneno.)
* Ocorrências
múltiplas de infectar na mesma criatura são redundantes.
-----
Queimar os Impuros
{1}{R}
Mágica Instantânea
Queimar os Impuros
causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Se aquela criatura tem infectar, Queimar
os Impuros causa 3 pontos de dano ao controlador daquela criatura.
* Se a criatura não
for um alvo válido quando Queimar os Impuros for resolvida, a mágica será
anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá, mesmo que aquela criatura tenha
infectar.
-----
Raio Abalador
{3}{R}{R}
Feitiço
Raio Abalador causa 4
pontos de dano ao jogador alvo.
Maestria com metais
----- Se você controla três ou mais artefatos, as criaturas que aquele jogador
controla não podem atacar neste turno.
* Raio Abalador
recebeu errata em português. O texto correto de sua habilidade de Maestria com
Metais é: "Se você controla três ou mais artefatos, as criaturas que
aquele jogador controla não podem bloquear neste turno." O texto contido
neste documento de Dúvidas Frequentes está atualizado.
* A quantidade de
artefatos que você controla é verificada apenas uma vez: quando Raio Abalador é
resolvido. Se você não controlar três ou mais artefatos naquele momento, as
criaturas poderão bloquear naquele turno, mesmo que você ganhe o controle de
mais artefatos posteriormente no turno.
* Se o jogador não
for um alvo válido quando Raio Abalador for resolvido, a mágica será anulada.
Nenhum de seus efeitos acontecerá, mesmo que você controle três ou mais
artefatos.
* Se você controlava
três ou mais artefatos conforme Raio Abalador era resolvido, o jogador alvo não
poderá bloquear com nenhuma criatura neste turno. Ou seja, o conjunto de
criaturas afetadas não é definitivo quando a mágica é resolvida.
-----
Ratos Sépticos
{1}{B}{B}
Criatura -- Rato
2/2
Infectar (Esta
criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na
forma de marcadores de veneno.)
Toda vez que Ratos
Sépticos atacar, se o jogador defensor estiver envenenado, Ratos Sépticos
receberá +1/+1 até o final do turno.
* Um jogador está
envenenado se tem um ou mais marcadores de veneno.
* Ratos Sépticos
recebe no máximo +1/+1 de sua habilidade, independentemente da quantidade de
marcadores de veneno que o jogador defensor tenha.
-----
Renascimento
Phyrexiano
{4}{W}{W}
Feitiço
Destrua todas as
criaturas, depois coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato
incolor X/X do tipo Horror, sendo X igual ao número de criaturas destruídas
desse modo.
* Se uma criatura se
regenerar ou for indestrutível, ela não será contada na hora de determinar o
valor de X.
* Quaisquer
habilidades desencadeadas que são desencadeadas quando uma criatura é destruída
só serão colocadas na pilha depois que Renascimento Phyrexiano terminar de ser
resolvida. Isso significa que a ficha de criatura do tipo Horror pode ser alvo
daquelas habilidades, se aplicável.
-----
Réptil da Psicose
{5}
Criatura Artefato --
Horror
*/*
O poder e a
resistência de Réptil da Psicose são ambos iguais ao número de cards em sua
mão.
Toda vez que você
compra um card, cada oponente perde 1 ponto de vida.
* Se um efeito fizer
com que você compre vários cards, Réptil da Psicose será desencadeado aquela
quantidade de vezes.
-----
Reunir as Forças
{2}{R}
Mágica Instantânea
As criaturas
atacantes recebem +1/+0 e ganham iniciativa até o final do turno.
* Embora Reunir as Forças afete somente criaturas atacantes, o bônus
permanece durante o restante do turno.
* Se Reunir as Forças for conjurada antes dos atacantes serem declarados
ou depois do combate terminar, ela não fará nada.
-----
Revelação
Horripilante
{B}
Feitiço
O jogador alvo
descarta um card e depois coloca o card do topo de seu grimório em seu próprio
cemitério.
* Se o jogador não
tiver nenhum card em sua mão, ou se ele não tiver nenhum card em seu grimório,
o outro efeito ainda acontecerá.
-----
Revogador Phyrexiano
{2}
Criatura Artefato --
Horror
2/1
Conforme Revogador
Phyrexiano entra no campo de batalha, nomeie um card que não seja um terreno.
As habilidades
ativadas de fontes com o nome escolhido não podem ser ativadas.
* As habilidades
ativadas possuem um sinal de dois pontos. Geralmente, elas seguem a estrutura
"[Custo]: [Efeito]." Algumas palavras-chave são habilidades ativadas;
elas possuem um sinal de dois pontos em seu texto explicativo.
* As habilidades
desencadeadas e as habilidades estáticas de fontes com o nome escolhido não são
afetadas.
* A habilidade de
Revogador Phyrexiano afeta fontes com o nome escolhido, independentemente da
zona em que estão. Por exemplo, se Esqueleto Remontado for o nome escolhido,
você não poderá ativar sua habilidade que a faz voltar do cemitério para o
campo de batalha.
-----
Sabotagem de Aço
{U}
Mágica Instantânea
Escolha um — Anule a
mágica de artefato alvo; ou devolva o artefato alvo para a mão de seu dono.
* Uma mágica de
artefato existe somente na pilha. Um artefato existe somente no campo de
batalha.
-----
Salvamento Frenético
{3}{W}
Mágica Instantânea
Coloque qualquer
número de cards de artefato alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.
Compre um card.
* Você decide a ordem
dos cards que coloca no topo de seu grimório.
* Você pode conjurar
esta mágica sem escolher nenhum alvo. Se fizer isso, você poderá comprar um
card. Entretanto, se conjurar esta mágica com pelo menos um alvo e todos se
tornarem não válidos (por exemplo, porque algum efeito os removeu do
cemitério), a mágica será anulada e você não poderá comprar um card.
-----
Sangromante
{2}{B}{B}
Criatura -- Vampiro
Xamã
3/3
Voar
Toda vez que uma
criatura que um oponente controla é colocada num cemitério vinda do campo de
batalha, você pode ganhar 3 pontos de vida.
Toda vez que um
oponente descarta um card, você pode ganhar 3 pontos de vida.
* Se uma ou mais
criaturas que um oponente controla forem colocadas no cemitério ao mesmo tempo
que Sangromante, a primeira habilidade de Sangromante será desencadeada aquela
quantidade de vezes.
-----
Saqueador Fangren
{5}{G}
Criatura -- Besta
5/5
Toda vez que um
artefato é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode ganhar 5
pontos de vida.
* Se o próprio
Saqueador Fangren tiver se tornado um artefato por algum motivo, você ganhará
os 5 pontos de vida quando ele for colocado num cemitério vindo do campo de
batalha.
-----
Serpente Pontiaguda
{4}{U}
Criatura -- Serpente
3/5
Defensor
Maestria com metais
----- Enquanto você controlar três ou mais artefatos, Serpente Pontiaguda
receberá +2/+2 e poderá atacar como se não tivesse defensor.
* Serpente Pontiaguda
ainda terá defensor se você controlar três ou mais artefatos, embora possa
atacar.
* Se Serpente
Pontiaguda tiver sido declarada como atacante e você deixar de controlar três
ou mais artefatos posteriormente no combate, Serpente Pontiaguda continuará
sendo uma criatura atacante até o final do combate.
-----
Tezzeret, Agente de
Nicol Bolas
{2}{U}{B}
Planeswalker --
Tezzeret
3
[+1]: Olhe os cinco
cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de artefato entre eles
e colocá-lo em sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer
ordem.
[-1]: O artefato alvo
torna-se uma criatura artefato 5/5.
[-4]: O jogador alvo
perde X pontos de vida e você ganha X pontos de vida, sendo X igual ao dobro do
número de artefatos que você controla.
* O artefato alvo da
segunda habilidade retém todos os tipos, subtipos ou supertipos que tiver. Em
particular, se um Equipamento se torna uma criatura artefato, ele não pode ser
anexado a outra criatura. Se ele estava anexado a uma criatura, ele é solto.
* Se o alvo da
segunda habilidade já for uma criatura artefato, seu poder e sua resistência
serão iguais a 5 respectivamente. Isso substitui todos os efeitos anteriores
que determinam valores específicos para o poder e a resistência da criatura.
Quaisquer efeitos que definem poder ou resistência que se aplicam depois desta
habilidade ser resolvida substituem este efeito.
* Os efeitos que
modificam o poder ou a resistência daquela criatura, como os efeitos de
Crescimento Desenfreado, aplicam-se a ela sem levar em conta o momento em que
entraram em vigor. O mesmo se dá com marcadores que alteram o poder e a
resistência da criatura (como marcadores -1/-1) e efeitos que permutam seu
poder pela sua resistência.
* O número de
artefatos que você controla é contado quando a última habilidade é resolvida,
não quando ela é ativada.
-----
Triturar
{R}
Mágica Instantânea
Destrua o artefato
alvo que não seja uma criatura.
* Se o artefato alvo
também for uma criatura quando Triturar tentar ser resolvida, ela será anulada.
-----
Turbina de Myr
{5}
Artefato
{T}: Coloque no campo
de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Myr.
{T}, Vire cinco Myrs
desvirados que você controla: Procure um card de criatura do tipo Myr em seu grimório,
coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório.
* Você pode virar um
Myr que não esteve sob o seu controle desde seu turno mais recente para pagar o
custo da segunda habilidade ativada.
-----
Vassalo Coagulante
{2}{W}
Criatura -- Sabujo
2/1
Sacrifique Vassalo
Coagulante: Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo. Depois, se a
resistência daquela criatura for maior ou igual a 1, regenere-a.
* Você pode ativar a
habilidade de Vassalo Coagulante tendo como alvo ele mesmo, mas ele não
receberá um marcador -1/-1 nem se regenerará porque não será um alvo válido
quando a habilidade for resolvida.
* O escudo de
regeneração durará até o final do turno ou até que seja usado.
* Digamos que você
ative a habilidade de Vassalo Coagulante tendo como alvo uma criatura com 3 de
resistência e 2 pontos de dano marcados sobre ela. O escudo de regeneração será
criado pouco antes da criatura ser destruída por ter dano marcado sobre ela
igual ou maior que sua resistência. A criatura será então regenerada. Ou seja,
todo o dano será removido dela e ela será virada; quaisquer marcadores que
estejam naquela criatura, incluindo o marcador -1/-1 colocado por esta
habilidade, permanecerão.
-----
Virar a Maré
{1}{U}
Mágica Instantânea
As criaturas
controladas por seus oponentes recebem -2/-0 até o final do turno.
* Isso afeta apenas
as criaturas que seus oponentes controlam quando Virar a Maré é resolvida. As
criaturas que entram no campo de batalha posteriormente no turno não são
afetadas.
-----
Vorme do Massacre
{3}{B}{B}{B}
Criatura -- Vorme
6/5
Quando Vorme do
Massacre entra no campo de batalha, as criaturas que seus oponentes controlam
recebem -2/-2 até o final do turno.
Toda vez que uma
criatura que um oponente controla é colocada num cemitério vinda do campo de
batalha, aquele jogador perde 2 pontos de vida.
* Se um oponente
controla uma criatura sua, aquele oponente perde 2 pontos de vida quando aquela
criatura é colocada no seu cemitério vinda do campo de batalha.
* Se uma criatura que
um oponente controla é colocada no cemitério vinda do campo de batalha ao mesmo
tempo que Vorme do Massacre, sua última habilidade é desencadeada.
-----
Zênite do Sol Azul
{X}{U}{U}{U}
Mágica Instantânea
O jogador alvo compra
X cards. Embaralhe Zênite do Sol Azul no grimório de seu dono.
* Você deve seguir as
instruções na ordem. Você não pode comprar a mesma Zênite do Sol Azul que
conjurou.
-----
Zênite do Sol Verde
{X}{G}
Feitiço
Procure em seu
grimório um card de criatura verde com custo de mana convertido menor ou igual
a X, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório. Embaralhe
Zênite do Sol Verde no grimório de seu dono.
* Na maioria dos
casos, se você tem um Zênite do Sol Verde e o conjura, você embaralha seu
grimório duas vezes. Na prática, embaralhar uma vez é suficiente, mas os
efeitos que solicitam que você embaralhe seu grimório (como Sonda Psicogênica,
por exemplo) farão com que o embaralhe duas vezes.
* Se você tem um
Zênite do Sol Verde, mas ele é conjurado por um oponente (devido ao efeito de
Lago da Sabedoria, por exemplo), aquele oponente procura um card de criatura
apropriado no grimório dele e depois embaralha o próprio grimório. Depois,
aquele oponente embaralha Zênite do Sol Verde no seu grimório. Nesse caso, você
não embaralha nenhum grimório.
-----
Zona de Guerra
Disputada
Terreno
Toda vez que uma
criatura causa dano de combate a você, o controlador daquela criatura ganha o
controle de Zona de Guerra Disputada.
{T}: Adicione {1} à
sua reserva de mana.
{1}, {T}: As
criaturas atacantes recebem +1/+0 até o final do turno.
* A última habilidade
ativada afeta todas as criaturas atacantes, não apenas aquelas que você
controla.
* A palavra
"você" na condição de desencadeamento de uma permanente sempre se
refere ao controlador atual da permanente.
* Ganhar o controle
de Zona de Guerra Disputada não faz com que ela seja virada ou desvirada.
* Em alguns formatos
com vários participantes, criaturas controladas por jogadores diferentes podem
causar dano de combate a você simultaneamente. Se isso acontecer, você controla
cada habilidade desencadeada e pode colocá-las na pilha em qualquer ordem. A
última habilidade a ser resolvida determinará o último controlador de Zona de
Guerra Disputada.
-----
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países. (C)2011 Wizards.
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