sábado, 11 de fevereiro de 2012

[FAQ] Mirrodin Besieged




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Dúvidas Frequentes de _Mirrodin Sitiada_
Compilado por Matt Tabak, com contribuições de Laurie Cheers, Mark L. Gottlieb, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em 21 de dezembro de 2010

Um documento de Dúvidas Frequentes é uma coletânea de esclarecimentos e regras relacionadas aos cards de uma nova coleção de _Magic: The Gathering_(R). Seu intuito é facilitar a introdução desses novos cards no jogo esclarecendo as confusões comuns que inevitavelmente ocorrem com novas mecânicas e interações. Conforme as coleções futuras são lançadas, as atualizações nas regras de _Magic_(TM) podem fazer com que partes dessas informações se tornem obsoletas. Se não puder encontrar aqui a resposta de que precisa, entre em contato conosco em <www.wizards.com/customerservice>.

Este documento de Dúvidas Frequentes tem duas seções, cada uma com uma função diferente.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e conceitos da coleção.

A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes, mais comuns e que causam mais confusão aos jogadores quanto aos cards da coleção. Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" trazem os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS

***Informações de Lançamento***

A coleção _Mirrodin Sitiada_ contém 155 cards (60 comuns, 40 incomuns, 35 raros, 10 míticos raros e 10 terrenos básicos).

Eventos de pré-lançamento: 29 e 30 de janeiro de 2011
Launch Parties: de 4 a 7 de fevereiro de 2011

A coleção _Mirrodin Sitiada_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial: sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011.

-- Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: Zendikar, Despertar do Mundo, Ascensão dos Eldrazi, Magic 2011, Cicatrizes de Mirrodin e Mirrodin Sitiada.

Visite <www.wizards.com/locator> para encontrar um evento ou loja perto de você.

Visite <www.wizards.com/MagicFormats> para obter a lista completa de formatos e coleções permitidas.
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***Facções mirranianas e phyrexianas***

A guerra continua. Cada card de _Mirrodin Sitiada_ (exceto cards de planeswalker e terrenos básicos) possui uma insígnia de identificação em sua caixa de texto que indica a qual facção pertence. (A insígnia mirraniana parece um anel partido. A insígnia phyrexiana parece um círculo com uma barra no meio.) As insígnias das facções não possuem nenhum efeito no jogo.
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***Nova palavra-chave de habilidade: grito de guerra***

Encontrada nas criaturas Mirranianas, grito de guerra é uma habilidade que concede um bônus de +1/+0 às outras criaturas atacantes.

Fomentador de Guerra Goblin
{R}{R}
Criatura -- Goblin Guerreiro
2/2
Grito de guerra (Toda vez que esta criatura ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até o final do turno.)

As regras oficiais para grito de guerra são as seguintes:

702.88 Grito de guerra

702.88a Grito de guerra é uma habilidade desencadeada. "Grito de guerra" significa "Toda vez que esta criatura ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até o final do turno."

702.88b Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de grito de guerra, cada uma delas é desencadeada separadamente.

* O bônus +1/+0 aplica-se a cada uma das outras criaturas atacantes, mas não a uma criatura com grito de guerra.

* O bônus +1/+0 permanece até o final do turno, mesmo se a criatura com grito de guerra deixar o campo de batalha ou deixar de ser uma criatura atacante.

* Se uma criatura com grito de guerra atacar mais de uma vez num turno (como resultado da criação de uma fase de combate adicional), sua habilidade de grito de guerra será desencadeada uma quantidade equivalente de vezes. Os resultados serão cumulativos.

* Numa partida do tipo "Gigante de Duas Cabeças" e em outras variantes com vários participantes em que os jogadores compartilham um turno, as criaturas atacantes que são controladas por um colega de equipe também recebem o bônus +1/+0.
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***Nova palavra-chave de habilidade: arma viva***

Arma viva é uma habilidade dos Equipamentos phyrexianos que permite que fornece uma criatura para utilizar o Equipamento quando ele entra no campo de batalha.

Asa-de-pele
{4}
Artefato -- Equipamento
Arma viva (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.)
A criatura equipada recebe +2/+2 e tem voar.
Equipar {6}

As regras oficiais para arma viva são as seguintes:

702.89 Arma viva

702.89a Arma viva é uma habilidade desencadeada. "Arma viva" significa "Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.")

* Assim como os outros Equipamentos, cada Equipamento com arma viva tem um custo de equipar. Você pode pagar este custo para anexar um Equipamento a outra criatura que você controla. Quando a ficha de Germe não estiver mais equipada, ela será colocada no seu cemitério, a menos que outro efeito eleve sua resistência acima de 0.
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***Ciclo: Zênites***

A coleção _Mirrodin Sitiada_ inclui um ciclo de cinco Zênites, mágicas poderosas que podem ser compradas diversas vezes durante um jogo.

Zênite do Sol Negro
{X}{B}{B}
Feitiço
Coloque X marcadores -1/-1 sobre cada criatura. Embaralhe Zênite do Sol Negro no grimório de seu dono.

* Se uma Zênite for anulada por uma mágica ou habilidade ou por não ter alvos válidos quando tenta ser resolvida, ela será colocada no cemitério de seu dono. Ou seja, nenhum de seus efeitos será realizado.
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***Retorno de mecânicas de _Cicatrizes de Mirrodin_ ***

Muitas habilidades e mecânicas da coleção _Cicatrizes de Mirrodin_ estão de volta na coleção _Mirrodin Sitiada_. Para obter mais informações sobre infectar, marcadores -1/-1, marcadores de veneno, estampar, maestria com metais e proliferar, consulte as Dúvidas Frequentes de _Cicatrizes de Mirrodin_ em <www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Adentrar o Núcleo
{2}{R}{R}
Mágica Instantânea
Exile dois artefatos alvo.

* Você precisa ser capaz de ter dois artefatos diferentes como alvo para poder conjurar Adentrar o Núcleo.
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Aglomerado de Ossos
{4}
Artefato -- Equipamento
Arma viva (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.)
A criatura equipada recebe +X/+X, sendo X igual ao número de cards de criatura em todos os cemitérios.
Equipar {2}

* O valor de X é calculado continuamente conforme o número de cards de criatura nos cemitérios é alterado.

* Se não houver nenhum card de criatura em nenhum cemitério quando a habilidade de arma viva de Aglomerado de Ossos for resolvida, o Germe será 0/0 e será colocado no cemitério de seu dono.

* Embora as fichas de criatura sejam colocadas no cemitério antes de deixar de existir, elas jamais são contadas como cards de criatura e não aumentam o bônus concedido por Aglomerado de Osso.

* Se a criatura equipada e outra criatura sofrerem dano letal simultaneamente, ambas as criaturas serão colocadas no cemitério ao mesmo tempo. A criatura equipada não receberá um bônus adicional da outra criatura.
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Alimentar a Causa
{2}{U}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo e depois prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)

* Você precisa poder escolher outra mágica como alvo para poder conjurar Alimentar a Causa. Você não pode simplesmente conjurá-la para proliferar, e você não pode usar ela mesma como alvo.

* Se a mágica não for um alvo válido quando Alimentar a Causa tentar ser resolvida, ela será anulada. Você não poderá proliferar.
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Anatomista Vedalkeano
{2}{U}
Criatura -- Mago Vedalkeano
1/2
{2}{U}, {T}: Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo. Você pode virar ou desvirar aquela criatura.

* Se a criatura não for um alvo válido quando a habilidade tentar ser resolvida, ela será anulada. Nenhum de seus efeitos será realizado.
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Arauto da Vitória
{3}{W}{W}{W}
Criatura -- Anjo
4/4
Voar
Toda vez que Arauto da Vitória ataca, as criaturas atacantes ganham voar e vínculo com a vida até o final do turno.

* Embora a habilidade desencadeada afete somente criaturas atacantes, os bônus permanecem durante o restante do turno.

* Arauto da Vitória também ganhará voar (o que provavelmente será redundante) e vínculo com a vida se ainda estiver atacando quando a habilidade for resolvida.
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Armadura Prateodérmica
{2}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +1/+1 e é um artefato além de seus outros tipos.
Equipar {2}

* A criatura equipada continua sendo da cor ou cores que era anteriormente. O fato de tornar-se um artefato não faz com que uma criatura se torne incolor.
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Atacar na Jugular
{1}{B}
Mágica Instantânea
Destrua a criatura alvo que não seja artefato.

* Se a criatura alvo também for um artefato quando Atacar na Jugular tentar ser resolvida, ela será anulada.
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Ataque de Pistus
{2}{G}
Mágica Instantânea
Destrua a criatura alvo com a habilidade de voar. Seu controlador recebe um marcador de veneno.

* Se a criatura não for um alvo válido quando Ataque de Pistus tentar ser resolvida, a mágica será anulada. Nenhum jogador receberá um marcador de veneno.

* Se a criatura com voar se regenerar ou for indestrutível, seu controlador ainda receberá um marcador de veneno.
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Carniçal Aninhado
{3}{B}{B}
Criatura -- Zumbi Guerreiro
4/2
Toda vez que uma fonte causar dano a Carniçal Aninhado, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

* Se Carniçal Aninhado sofrer dano de várias fontes simultaneamente (porque ele foi bloqueado por várias criaturas, por exemplo), a habilidade será desencadeada uma vez para cada fonte que está causando dano a Carniçal Aninhado.

* A habilidade de Carniçal Aninhado será desencadeada se sofrer dano de uma fonte com infectar.
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Casulo-Morteiro
{2}
Artefato -- Equipamento
Arma viva (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.)
A criatura equipada recebe +0/+1 e tem “Sacrifique esta criatura: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.”
Equipar {2}

* Se você sacrificar a criatura equipada para causar 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo, o dano será causado pela criatura conforme sua última existência no campo de batalha.
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Colosso de Aço Nefasto
{12}
Criatura Artefato -- Golem
11/11
Atropelar, infectar
Colosso de Aço Nefasto é indestrutível.
Se Colosso de Aço Nefasto seria colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele-o e embaralhe-o no grimório de seu dono.

* Dano letal e efeitos que dizem "destrua" não fazem com que uma criatura indestrutível seja colocada no cemitério. Porém, uma criatura indestrutível pode ser colocada no cemitério por diversas razões. As mais prováveis são se ela for sacrificada ou se sua resistência for igual ou inferior a 0. (Nesses casos, Colosso de Aço Nefasto seria obviamente embaralhado no grimório de seu dono, em vez de colocado no cemitério de seu dono.)
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Comando Neuroque
{1}{U}{U}
Criatura -- Humano Ladino
2/1
Manto
Toda vez que Comando Neuroque causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card.

* Só é possível comprar um card, independentemente da quantidade de dano de combate causada.
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Consciência Corrompida
{3}{U}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
Você controla a criatura encantada.
A criatura encantada tem infectar. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

* Ocorrências múltiplas de infectar na mesma criatura são redundantes.
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Conselho do Pretor
{5}{G}{G}{G}
Feitiço
Devolva todos os cards de seu cemitério para sua mão. Exile Conselho do Pretor. Não há limite para o número máximo de cards em sua mão durante o restante do jogo.

* Se diversos efeitos modificarem o número máximo permitido de cards em sua mão, aplique-os na ordem de selo temporal, ou seja, de ocorrência. Por exemplo, se você colocar Profusão Nula (um encantamento que diz que seu número máximo de cards na mão é dois) no campo de batalha e depois resolver Conselho do Pretor, você não terá um número máximo permitido de cards na mão. Contudo, se aqueles mesmos fatos ocorrerem na ordem oposta, o número máximo permitido de cards em sua mão será dois.

* Efeitos posteriores que modificam o número máximo permitido de cards em sua mão, mas não especificam um número, não terão efeito.
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Corruptor Viridiano
{1}{G}{G}
Criatura -- Elfo Xamã
2/2
Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)
Quando Corruptor Viridiano entrar no campo de batalha, destrua o artefato alvo.

* Se não houver nenhum artefato no campo de batalha quando Corruptor Viridiano entrar no campo de batalha, sua habilidade do tipo "quando entra no campo de batalha" não fará nada. Corruptor Viridiano simplesmente entrará no campo de batalha.

* Sua habilidade do tipo "quando entra no campo de batalha" não é opcional. Você precisa escolher como alvo um artefato que você controla se não houver nenhum outro artefato no campo de batalha.
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Criptoplasma
{1}{U}{U}
Criatura -- Metamorfo
2/2
No início de sua manutenção, você pode fazer com que Criptoplasma se torne uma cópia de outra criatura alvo. Se fizer isso, Criptoplasma ganha esta habilidade.

* Você escolhe o alvo para a habilidade desencadeada quando a habilidade é colocada na pilha. Você decide se Criptoplasma se torna ou não uma cópia daquela criatura quando a habilidade é resolvida.

* O efeito de cópia tem duração indefinida. Normalmente, ele dura até ser substituído por outro efeito de cópia, (por exemplo, se ele copiar outra criatura num turno futuro.)

* Se a criatura não for um alvo válido quando a habilidade tentar ser resolvida, ela será anulada. Criptoplasma não se tornará uma cópia daquela criatura; ela continuará sendo o que era antes.

* Se outra criatura se tornar uma cópia de Criptoplasma, ela se tornará uma cópia do que quer que Criptoplasma esteja copiando (se estiver copiando algo), e também terá a habilidade desencadeada de Criptoplasma.
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Cruzado Phyrexiano
{1}{B}{B}
Criatura -- Zumbi Cavaleiro
2/2
Iniciativa, proteção contra o vermelho e contra o branco
Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

* Se Cruzado Phyrexiano bloquear ou for bloqueado por uma criatura sem iniciativa ou golpe duplo, o dano causado por Cruzado Phyrexiano resultará em marcadores -1/-1 que afetarão a quantidade de dano atribuída pela outra criatura (se ainda estiver no campo de batalha).
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Demônio das Chamas de Kuldotha
{4}{R}{R}
Criatura -- Elemental
4/4
Quando Demônio das Chamas de Kuldotha entra no campo de batalha, você pode sacrificar um artefato. Se fizer isso, Demônio das Chamas de Kuldotha causará 4 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas e/ou jogadores alvo.

* A habilidade de Demônio das Chamas de Kuldotha pode ter até quatro criaturas e/ou jogadores como alvo. Cada um deles precisa ser escolhido para receber ao menos 1 ponto de dano.

* Você decide o(s) alvo(s) e como o dano será dividido quando coloca a habilidade desencadeada na pilha. Você só escolhe se quer sacrificar um artefato ou que artefato sacrificar quando a habilidade é resolvida. Após decidir sacrificar (ou não) um artefato, é tarde demais para que os jogadores respondam.
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Difundir a Doença
{4}{B}
Feitiço
Destrua a criatura alvo e depois prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)

* Se a criatura não for um alvo válido quando Difundir a Doença tentar ser resolvida, a mágica será anulada. Você não poderá proliferar.

* Se a criatura se regenerar ou for indestrutível quando Difundir a Doença for resolvida, você ainda poderá proliferar.
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Dragão Avérneo Incendiário
{5}{R}{R}
Criatura -- Dragão
5/5
Voar, ímpeto
{1}{R}: Dragão Avérneo Incendiário recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao número de artefatos que você controla.

* A quantidade de artefatos que você controla é contada quando a habilidade é resolvida.
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Duelista Rodopiante
{2}{R}{R}
Criatura -- Humano Amoque
3/1
Maestria com metais ----- Duelista Rodopiante terá golpe duplo enquanto você controlar três ou mais artefatos.

* Se Duelista Rodopiante tiver golpe duplo quando a etapa de dano de combate começar, haverá uma segunda etapa de dano de combate. Quando aquela segunda etapa de dano de combate começar, se Duelista Rodopiante não tiver mais golpe duplo (por exemplo, porque uma criatura artefato que você controlava foi destruída), ele não atribuirá dano de combate uma segunda vez.
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Engrenagem de Espelhos
{5}
Artefato
Toda vez que outro artefato que não seja uma ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, você poderá pagar {2}. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia daquele artefato.

* Cada vez que a habilidade for desencadeada, você poderá pagar {2} apenas uma vez para receber uma ficha.

* Conforme a ficha é criada, ela verifica os valores impressos do artefato que está copiando, bem como quaisquer efeitos de cópia que tenham sido aplicados a ele.

* Os valores copiáveis das características da ficha são os mesmos do artefato que ela está copiando.

* Se o artefato que fez com que a habilidade de Engrenagem de Espelhos fosse desencadeada já tiver deixado o campo de batalha no momento em que a habilidade é resolvida, você ainda poderá pagar {2}. Se fizer isso, ainda poderá colocar uma ficha no campo de batalha. Aquela ficha terá os valores copiáveis das características daquele artefato que não seja ficha conforme sua última existência no campo de batalha.
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Escudeiro de Bronze
{3}
Criatura Artefato -- Myr
1/3
{T}: Anexe o Equipamento alvo que você controla à criatura alvo que você controla.

* Se um dos alvos não for válido quando a habilidade ativada for resolvida, não acontecerá nada e o Equipamento não será movido. Em particular, se um oponente ganhar o controle de um dos alvos como resposta, o Equipamento não será movido.

* Diferentemente da habilidade de equipar, a habilidade de Escudeiro de Bronze pode ser ativada toda vez que você puder conjurar uma mágica instantânea.
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Esfinge Consagrada
{4}{U}{U}
Criatura -- Esfinge
4/6
Voar
Toda vez que um oponente compra um card, você pode comprar dois cards.

* Você pode comprar dois cards ou não comprar nenhum card. Você não pode escolher comprar apenas um card.

* A habilidade é desencadeada uma vez para cada card que um oponente compra. Você decide se quer comprar dois cards conforme cada uma das habilidades é resolvida.

* Se cada jogador controlar uma Esfinge Consagrada, suas habilidades se desencadearão mutuamente até que um jogador decida não comprar mais cards.
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Espada de Banquete e Fome
{3}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +2/+2 e tem proteção contra o preto e o verde.
Toda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card e você desvira todos os terrenos que controla.
Equipar {2}

* Você desvira todos os terrenos que controla mesmo que o jogador não descarte nenhum card.
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Espinha Dorsal de Ish Sah
{7}
Artefato
Quando Espinha Dorsal de Ish Sah entrar no campo de batalha, destrua a permanente alvo.
Quando Espinha Dorsal de Ish Sah for colocada num cemitério vinda do campo de batalha, devolva-a para a mão de seu dono.

* A última habilidade de Espinha Dorsal de Ish Sah não permite que você a sacrifique. Você precisa encontrar outro modo de colocar Espinha Dorsal de Ish Sah no cemitério.
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Fera das Mandíbulas Pestilentas
{3}{G}{G}
Criatura -- Besta
4/3
{T}, Sacrifique uma criatura: Prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)

* Você pode sacrificar Fera das Mandíbulas Pestilentas para pagar o custo de sua própria habilidade ativada.

* Você pode conjurar a habilidade mesmo se não houver nenhum jogador ou permanente com marcadores sobre eles.
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Ferida Virulenta
{B}
Mágica Instantânea
Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo. Quando aquela criatura é colocada num cemitério neste turno, seu controlador recebe um marcador de veneno.

* Se a criatura não for colocada num cemitério no turno em que Ferida Virulenta for resolvida, seu controlador não receberá um marcador de veneno.
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Fonte Icorídia
{2}
Artefato
Quando Fonte Icorídia entrar no campo de batalha ou for colocada num cemitério vinda do campo de batalha, compre um card.

* A habilidade será desencadeada quando Fonte Icorídia for colocada num cemitério vinda do campo de batalha, mesmo que a habilidade desencadeada quando ela entrou no campo de batalha ainda não tenha sido resolvida.
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Galvanoth
{3}{R}{R}
Criatura -- Besta
3/3
No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se for um card de mágica instantânea ou feitiço, você poderá conjurá-lo sem pagar seu custo de mana.

* Se o card que você olhar não for um card de mágica instantânea nem de feitiço, ele permanecerá no topo de seu grimório. Você não poderá revelá-lo.

* Você pode pagar custos adicionais do card de mágica instantânea ou feitiço, como custos de reforço.

* Se o card tiver custos adicionais obrigatórios, como tem Renascimento de Kuldotha, você deverá pagá-los para conjurar a mágica.

* Se o card tiver um X em seu custo de mana, você deverá escolher 0 como seu valor.
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Glissa, a Traidora
{B}{G}{G}
Criatura Lendária -- Zumbi Elfo
3/3
Iniciativa, toque mortífero
Toda vez que uma criatura que um oponente controla é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, você pode devolver o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.

* Se um artefato seu e uma criatura que um oponente controla forem para o cemitério ao mesmo tempo, você poderá escolher aquele card de artefato como o alvo da habilidade de Glissa, a Traidora, (mesmo que sejam o mesmo card: uma criatura artefato sua que um oponente controlava).
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Golpeador Enferrujado
{4}
Criatura Artefato -- Horror
4/1
Sacrifique um artefato: Regenere Golpeador Enferrujado.

* Você pode sacrificar Golpeador Enferrujado para pagar sua própria habilidade de regeneração. No entanto, se fizer isso, Golpeador Enferrujado não será regenerado. Ele apenas irá para o cemitério de seu dono como resultado do sacrifício.
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Guarda-Relíquias Leonino
{W}{W}
Criatura -- Felino Clérigo
2/2
Quando Guarda-Relíquias Leonino entra no campo de batalha, você pode exilar o artefato ou o encantamento alvo.
Quando Guarda-Relíquias Leonino deixar o campo de batalha, devolva o card exilado ao campo de batalha sob o controle de seu dono.

* Se Guarda-Relíquias Leonino deixar o campo de batalha antes de sua primeira habilidade ser resolvida, sua segunda habilidade será desencadeada e, quando ela for resolvida, não fará nada. Depois, sua primeira habilidade será resolvida e exilará o artefato ou encantamento alvo sem nenhuma possibilidade de retorno ao campo de batalha.
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Guardiões de Melira
{4}{G}
Criatura -- Humano Guerreiro
4/4
Guardiões de Melira não pode ter marcadores sobre ele.

* Guardiões de Melira não pode ter nenhum tipo de marcadores sobre ele, não apenas marcadores -1/-1.

* O dano de uma fonte com infectar não tem nenhum efeito sobre Guardiões de Melira. Nenhum marcador -1/-1 é colocado sobre ele e nenhum dano é marcado sobre ele. O dano é causado para fins de efeitos que verificam dano, como vínculo com a vida.

* Se Guardiões de Melira entraria no campo de batalha com um marcador sobre ele, ele simplesmente entra no campo de batalha sem aquele marcador.

* Se uma criatura com um marcador sobre ela se torna uma cópia de Guardiões de Melira, aqueles marcadores permanecem sobre ela.
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Herói da Cordilheira Óxida
{2}{R}{R}
Criatura -- Cavaleiro Humano
4/2
Ímpeto
Grito de guerra (Toda vez que esta criatura ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até o final do turno.)
Toda vez que Herói da Cordilheira Óxida ataca, as criaturas com poder menor ou igual a 1 não podem bloquear neste turno.

* O poder de cada criatura é verificado somente quando as criaturas bloqueadoras são declaradas. Se uma criatura tiver poder menor ou igual a 1 naquele momento, ela não poderá bloquear, mesmo se seu poder era maior que 1 quando a última habilidade foi resolvida.

* As criaturas com poder menor ou igual a 1 não podem bloquear mesmo se elas não estavam no campo de batalha quando a última habilidade foi resolvida.
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Herói de Bladehold
{2}{W}{W}
Criatura -- Humano Cavaleiro
3/4
Grito de guerra (Toda vez que esta criatura ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até o final do turno.)
Toda vez que Herói de Bladehold atacar, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado viradas e atacando.

* Toda vez que Herói de Bladehold ataca, ambas as habilidades são desencadeadas. Você pode colocá-las na pilha em qualquer ordem. Se a habilidade de criação de ficha for resolvida primeiro, as fichas recebem da habilidade de grito de guerra +1/+0 cada uma até o final do turno.

* Você decide qual o oponente ou o planeswalker que um oponente controla que cada ficha está atacando quando ela é colocada no campo de batalha.

* Embora as fichas estejam atacando, elas nunca foram declaradas como criaturas atacantes (isso é importante para habilidades que são desencadeadas toda vez que uma criatura ataca, por exemplo).
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Hidra Phyrexiana
{3}{G}{G}
Criatura -- Hidra
7/7
Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)
Se algum dano seria causado a Hidra Phyrexiana, previna aquele dano. Coloque um marcador -1/-1 sobre Hidra Phyrexiana para cada 1 ponto de dano prevenido dessa maneira.

* Se vários efeitos de prevenção de dano, incluindo o de Hidra Phyrexiana, estiverem tentando prevenir o dano que seria causado a Hidra Phyrexiana, seu controlador escolhe qual aplicar.

* Se o dano causado a Hidra Phyrexiana não puder ser prevenido (devido a Linha de Força da Punição, por exemplo), o dano será causado normalmente e não fará com que sejam colocados marcadores -1/-1 sobre Hidra Phyrexiana.
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Infundidor Vedalkeano
{3}{U}
Criatura -- Mago Vedalkeano
1/4
No início de sua manutenção, você pode colocar um marcador de carga sobre o artefato alvo.

* Você pode usar qualquer artefato como alvo e colocar um marcador de carga em qualquer artefato, mesmo que ele não tenha uma habilidade que menciona marcadores de carga.
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Lago da Sabedoria
{6}
Artefato
Estampar -- Quando Lago da Sabedoria entra no campo de batalha, cada jogador exila os três primeiros cards do topo do próprio grimório.
Toda vez que um jogador conjura uma mágica da própria mão, esse jogador a exila. Se o jogador fizer isso, ele poderá conjurar outro card que não seja um terreno exilado com Lago da Sabedoria sem pagar o custo de mana daquele card.

* Você pode conjurar qualquer outro card exilado por Lago da Sabedoria, incluindo um que seja de um oponente. Qualquer card exilado pela habilidade do tipo "quando entra no campo de batalha" de Lago da Sabedoria ou por sua outra habilidade desencadeada poderá ser conjurado.

* A mágica conjurada da própria mão por um jogador não será resolvida se for exilada, mesmo que aquela mágica não possa ser anulada por mágicas nem habilidades.

* Se a mágica original não for exilada (por exemplo, por ser anulada por outra mágica ou habilidade antes da segunda habilidade desencadeada de Lago da Sabedoria ser resolvida), o restante da habilidade não fará nada. O jogador não poderá conjurar um card exilado.

* Mesmo que não haja cards que não sejam terrenos que tenham sido exilados por Lago da Sabedoria, a mágica original ainda será exilada.

* Você pode pagar custos adicionais do card exilado, como custos de reforço.

* Se o card tiver custos adicionais obrigatórios, como tem Renascimento de Kuldotha, você deverá pagá-los para conjurar a mágica.

* As restrições de tempo baseadas no tipo do card são ignoradas. Por exemplo, é possível conjurar um card de criatura exilado desse modo. Outras restrições, como "Conjure Abraço Espinal somente durante o combate" de Abraço Espinal, não são ignoradas.

* Se o card que você conjurou sem pagar seu custo de mana tiver um X em seu custo de mana, você deve escolher 0 como seu valor.

* Quaisquer outras habilidades que são desencadeadas quando você conjura a mágica original (por exemplo, se você conjurar Emrakul, o Fragmento dos Éons) ainda serão desencadeadas e irão para a pilha.

* Se houver múltiplos exemplares de Lago da Sabedoria no campo de batalha, mantenha o controle sobre quais cards são exilados por cada um. Toda vez que um jogador conjurar uma mágica da mão dele:
 -- Se todos os exemplares de Lago da Sabedoria forem controlados pelo mesmo jogador, aquele jogador escolherá a ordem na qual as habilidades desencadeadas serão colocadas na pilha. A última a ser colocada na pilha será a primeira a ser resolvida.
 -- Se houver vários jogadores controlando um ou mais exemplares de Lago da Sabedoria cada um, o jogador ativo colocará suas habilidades desencadeadas na pilha em qualquer ordem e depois cada um dos outros jogadores fará o mesmo na ordem do turno. A última habilidade a ser colocada na pilha desse modo será a primeira a ser resolvida.
 -- A primeira habilidade desencadeada a ser resolvida exila a mágica original e depois o jogador que conjurou aquela mágica pode conjurar um dos cards que não sejam terrenos exilados pelo Lago da Sabedoria que gerou aquela habilidade desencadeada. As habilidades de outros exemplares de Lago da Sabedorias não farão nada quando forem resolvidas, pois a mágica original já terá sido exilada.
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Legião de Kemba
{5}{W}{W}
Criatura -- Felino Soldado
4/6
Vigilância
Legião de Kemba pode bloquear uma criatura adicional para cada Equipamento anexado a Legião de Kemba.

* A quantidade de criaturas que Legião de Kemba pode bloquear é calculada quando as criaturas bloqueadoras são declaradas. Leve em consideração a quantidade de Equipamentos anexados a Legião de Kemba naquele momento, bem como quaisquer outros efeitos que aumentem a quantidade de criaturas que Legião de Kemba pode bloquear.
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Lembranças Distantes
{2}{U}{U}
Feitiço
Procure um card em seu grimório, exile-o e embaralhe o seu grimório. Qualquer oponente pode fazer com que você coloque aquele card na sua mão. Se nenhum jogador fizer isso, compre três cards.

* O card é exilado com sua face voltada para cima. Cada oponente saberá qual é o card quando decidir se fará com que você o coloque na sua mão.

* Se nenhum oponente fizer com que você coloque o card na sua mão, o card permanecerá exilado.

* Nos formatos com vários participantes, seus oponentes tomam a decisão um a um na ordem do turno.
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Lobo da Putrefação
{2}{G}
Criatura -- Lobo
2/2
Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)
Toda vez que uma criatura que tenha sofrido dano de Lobo da Putrefação neste turno for colocada num cemitério, você poderá comprar um card.

* Se Lobo da Putrefação e uma criatura que tenha sofrido dano de Lobo da Putrefação forem para o cemitério ao mesmo tempo, a habilidade de Lobo da Putrefação será desencadeada.
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Mago do Tesouro
{2}{U}
Criatura -- Humano Mago
2/2
Quando Mago do Tesouro entra no campo de batalha, você pode procurar um card de artefato com custo de mana convertido maior ou igual a 6 em seu grimório, revelá-lo e colocá-lo na sua mão. Se fizer isso, embaralhe seu grimório.

* Se um card no seu grimório tem X em seu custo de mana, X é considerado como sendo igual a 0.
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Mandrião de Treinamento
{3}
Criatura Artefato -- Mandrião
4/4
Mandrião de Treinamento não pode atacar nem bloquear a menos que esteja equipado.

* Se Mandrião de Treinamento tiver sido declarada como uma criatura atacante ou bloqueadora e deixar de ser equipada mais adiante no combate, ela não deixará de atacar ou bloquear.
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Manipulação Mitótica
{1}{U}{U}
Feitiço
Olhe os sete cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um deles no campo de batalha se ele tiver o mesmo nome de uma permanente. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

* "O mesmo nome de uma permanente" significa o mesmo nome de uma permanente atualmente no campo de batalha conforme Manipulação Mitótica é resolvida.

* Independentemente de quantos dos sete cards tiverem o mesmo nome de uma permanente, você só poderá colocar um deles no campo de batalha.

* Você não revela nenhum dos outros cards, nem a ordem na qual eles vão para o fundo de seu grimório.
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Martelo de Pistão
{3}
Artefato -- Equipamento
Quando Martelo de Pistão entrar no campo de batalha, anexe-o à criatura alvo que você controla.
A criatura equipada recebe +3/+1.
Equipar --Sacrifique um artefato.

* Se não houver nenhuma criatura no campo de batalha à qual anexar Martelo de Pistão quando sua habilidade desencadeada do tipo "quando entra no campo de batalha" for resolvida, ele permanecerá no campo de batalha solto.

* Você pode sacrificar Martelo de Pistão para pagar seu próprio custo de equipar. Ele não será anexado porque estará no seu cemitério.
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Mina Magnética
{4}
Artefato
Toda vez que outro artefato é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, Mina Magnética causa 2 pontos de dano ao controlador daquele artefato.

* A própria Mina Magnética não será desencadeada quando for colocada num cemitério vinda do campo de batalha, embora seja desencadeada se outro artefato for colocado no cemitério vindo campo de batalha ao mesmo tempo.
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Montagem de Tóptero
{6}
Criatura Artefato -- Tóptero
5/5
Voar
No início de sua manutenção, se você não controlar nenhum Tóptero que não seja Montagem de Tóptero, devolva Montagem de Tóptero para a mão de seu dono e coloque no campo de batalha cinco fichas de criatura artefato incolores 1/1 do tipo Tóptero com voar.

* A habilidade desencadeada procura qualquer permanente que você controla com o tipo de criatura Tóptero, não apenas as fichas do tipo Tóptero criadas anteriormente por um Montagem de Tóptero.
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Myr da Cintilação
{3}
Criatura Artefato -- Myr
2/2
Lampejo
Você pode conjurar cards de artefato como se tivessem lampejo.

* Como os terrenos artefato do bloco original de _Mirrodin_ não podem ser conjurados, a habilidade de Myr da Cintilação não pode afetá-los.
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Myr Soldador
{3}
Criatura Artefato -- Myr
1/4
Estampar -- {T}: Exile o card de artefato alvo de um cemitério.
Myr Soldador tem todas as habilidades ativadas de todos os cards exilados com ele.

* Myr Soldador tem as habilidades ativadas apenas dos cards que exila. Ele não ganha habilidades desencadeadas nem habilidades estáticas.

* As habilidades ativadas possuem um sinal de dois pontos. Geralmente, elas seguem a estrutura "[Custo]: [Efeito]." Algumas palavras-chave são habilidades ativadas; elas possuem um sinal de dois pontos em seu texto explicativo.

* Se uma habilidade ativada de um card exilado com Myr Soldador menciona o card no qual está impresso pelo nome, considere a versão daquela habilidade de Myr Soldador como se mencionasse Myr Soldador pelo nome. Por exemplo, se Canhão de Luz (que diz, em parte, "{T}: Coloque um marcador de carga sobre Canhão de Luz.") tiver sido exilado por Myr Soldador, Myr Soldador terá a habilidade "{T}: Coloque um marcador de carga sobre Myr Soldador."
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Nexo de Mosco-tintas
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{1}: Nexo de Mosco-tintas torna-se uma criatura artefato 1/1 do tipo Mosco-lume com voar e infectar até o final do turno. Ela ainda conta como um terreno. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

* Se Nexo de Mosco-tintas entrou no campo de batalha neste turno e não é uma criatura, ele pode ser virado para gerar mana. Se se tornar uma criatura naquele turno, ele não poderá atacar nem ser virado para gerar mana.

* Se você tiver controlado Nexo de Mosco-tintas de modo contínuo desde o início de seu turno mais recente e ele tiver se tornado uma criatura, ele poderá atacar e ser virado para gerar mana.
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Oferenda Divina
{1}{W}
Mágica Instantânea
Destrua o artefato alvo. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao seu custo de mana convertido.

* Se o artefato não for um alvo válido quando Oferenda Divina for resolvida, a mágica será anulada. Você não ganhará nenhum ponto de vida.

* Se Oferenda Divina for resolvida, mas o artefato se regenerar ou for indestrutível, você ainda ganhará os pontos de vida.
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Phyresis
{1}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada tem infectar. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

* Ocorrências múltiplas de infectar na mesma criatura são redundantes.
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Queimar os Impuros
{1}{R}
Mágica Instantânea
Queimar os Impuros causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Se aquela criatura tem infectar, Queimar os Impuros causa 3 pontos de dano ao controlador daquela criatura.

* Se a criatura não for um alvo válido quando Queimar os Impuros for resolvida, a mágica será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá, mesmo que aquela criatura tenha infectar.
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Raio Abalador
{3}{R}{R}
Feitiço
Raio Abalador causa 4 pontos de dano ao jogador alvo.
Maestria com metais ----- Se você controla três ou mais artefatos, as criaturas que aquele jogador controla não podem atacar neste turno.

* Raio Abalador recebeu errata em português. O texto correto de sua habilidade de Maestria com Metais é: "Se você controla três ou mais artefatos, as criaturas que aquele jogador controla não podem bloquear neste turno." O texto contido neste documento de Dúvidas Frequentes está atualizado.

* A quantidade de artefatos que você controla é verificada apenas uma vez: quando Raio Abalador é resolvido. Se você não controlar três ou mais artefatos naquele momento, as criaturas poderão bloquear naquele turno, mesmo que você ganhe o controle de mais artefatos posteriormente no turno.

* Se o jogador não for um alvo válido quando Raio Abalador for resolvido, a mágica será anulada. Nenhum de seus efeitos acontecerá, mesmo que você controle três ou mais artefatos.

* Se você controlava três ou mais artefatos conforme Raio Abalador era resolvido, o jogador alvo não poderá bloquear com nenhuma criatura neste turno. Ou seja, o conjunto de criaturas afetadas não é definitivo quando a mágica é resolvida.
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Ratos Sépticos
{1}{B}{B}
Criatura -- Rato
2/2
Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)
Toda vez que Ratos Sépticos atacar, se o jogador defensor estiver envenenado, Ratos Sépticos receberá +1/+1 até o final do turno.

* Um jogador está envenenado se tem um ou mais marcadores de veneno.

* Ratos Sépticos recebe no máximo +1/+1 de sua habilidade, independentemente da quantidade de marcadores de veneno que o jogador defensor tenha.
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Renascimento Phyrexiano
{4}{W}{W}
Feitiço
Destrua todas as criaturas, depois coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor X/X do tipo Horror, sendo X igual ao número de criaturas destruídas desse modo.

* Se uma criatura se regenerar ou for indestrutível, ela não será contada na hora de determinar o valor de X.

* Quaisquer habilidades desencadeadas que são desencadeadas quando uma criatura é destruída só serão colocadas na pilha depois que Renascimento Phyrexiano terminar de ser resolvida. Isso significa que a ficha de criatura do tipo Horror pode ser alvo daquelas habilidades, se aplicável.
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Réptil da Psicose
{5}
Criatura Artefato -- Horror
*/*
O poder e a resistência de Réptil da Psicose são ambos iguais ao número de cards em sua mão.
Toda vez que você compra um card, cada oponente perde 1 ponto de vida.

* Se um efeito fizer com que você compre vários cards, Réptil da Psicose será desencadeado aquela quantidade de vezes.
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Reunir as Forças
{2}{R}
Mágica Instantânea
As criaturas atacantes recebem +1/+0 e ganham iniciativa até o final do turno.

* Embora Reunir as Forças afete somente criaturas atacantes, o bônus permanece durante o restante do turno.

* Se Reunir as Forças for conjurada antes dos atacantes serem declarados ou depois do combate terminar, ela não fará nada.
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Revelação Horripilante
{B}
Feitiço
O jogador alvo descarta um card e depois coloca o card do topo de seu grimório em seu próprio cemitério.

* Se o jogador não tiver nenhum card em sua mão, ou se ele não tiver nenhum card em seu grimório, o outro efeito ainda acontecerá.
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Revogador Phyrexiano
{2}
Criatura Artefato -- Horror
2/1
Conforme Revogador Phyrexiano entra no campo de batalha, nomeie um card que não seja um terreno.
As habilidades ativadas de fontes com o nome escolhido não podem ser ativadas.

* As habilidades ativadas possuem um sinal de dois pontos. Geralmente, elas seguem a estrutura "[Custo]: [Efeito]." Algumas palavras-chave são habilidades ativadas; elas possuem um sinal de dois pontos em seu texto explicativo.

* As habilidades desencadeadas e as habilidades estáticas de fontes com o nome escolhido não são afetadas.

* A habilidade de Revogador Phyrexiano afeta fontes com o nome escolhido, independentemente da zona em que estão. Por exemplo, se Esqueleto Remontado for o nome escolhido, você não poderá ativar sua habilidade que a faz voltar do cemitério para o campo de batalha.
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Sabotagem de Aço
{U}
Mágica Instantânea
Escolha um — Anule a mágica de artefato alvo; ou devolva o artefato alvo para a mão de seu dono.

* Uma mágica de artefato existe somente na pilha. Um artefato existe somente no campo de batalha.
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Salvamento Frenético
{3}{W}
Mágica Instantânea
Coloque qualquer número de cards de artefato alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.
Compre um card.

* Você decide a ordem dos cards que coloca no topo de seu grimório.

* Você pode conjurar esta mágica sem escolher nenhum alvo. Se fizer isso, você poderá comprar um card. Entretanto, se conjurar esta mágica com pelo menos um alvo e todos se tornarem não válidos (por exemplo, porque algum efeito os removeu do cemitério), a mágica será anulada e você não poderá comprar um card.
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Sangromante
{2}{B}{B}
Criatura -- Vampiro Xamã
3/3
Voar
Toda vez que uma criatura que um oponente controla é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, você pode ganhar 3 pontos de vida.
Toda vez que um oponente descarta um card, você pode ganhar 3 pontos de vida.

* Se uma ou mais criaturas que um oponente controla forem colocadas no cemitério ao mesmo tempo que Sangromante, a primeira habilidade de Sangromante será desencadeada aquela quantidade de vezes.
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Saqueador Fangren
{5}{G}
Criatura -- Besta
5/5
Toda vez que um artefato é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode ganhar 5 pontos de vida.

* Se o próprio Saqueador Fangren tiver se tornado um artefato por algum motivo, você ganhará os 5 pontos de vida quando ele for colocado num cemitério vindo do campo de batalha.
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Serpente Pontiaguda
{4}{U}
Criatura -- Serpente
3/5
Defensor
Maestria com metais ----- Enquanto você controlar três ou mais artefatos, Serpente Pontiaguda receberá +2/+2 e poderá atacar como se não tivesse defensor.

* Serpente Pontiaguda ainda terá defensor se você controlar três ou mais artefatos, embora possa atacar.

* Se Serpente Pontiaguda tiver sido declarada como atacante e você deixar de controlar três ou mais artefatos posteriormente no combate, Serpente Pontiaguda continuará sendo uma criatura atacante até o final do combate.
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Tezzeret, Agente de Nicol Bolas
{2}{U}{B}
Planeswalker -- Tezzeret
3
[+1]: Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de artefato entre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.
[-1]: O artefato alvo torna-se uma criatura artefato 5/5.
[-4]: O jogador alvo perde X pontos de vida e você ganha X pontos de vida, sendo X igual ao dobro do número de artefatos que você controla.

* O artefato alvo da segunda habilidade retém todos os tipos, subtipos ou supertipos que tiver. Em particular, se um Equipamento se torna uma criatura artefato, ele não pode ser anexado a outra criatura. Se ele estava anexado a uma criatura, ele é solto.

* Se o alvo da segunda habilidade já for uma criatura artefato, seu poder e sua resistência serão iguais a 5 respectivamente. Isso substitui todos os efeitos anteriores que determinam valores específicos para o poder e a resistência da criatura. Quaisquer efeitos que definem poder ou resistência que se aplicam depois desta habilidade ser resolvida substituem este efeito.

* Os efeitos que modificam o poder ou a resistência daquela criatura, como os efeitos de Crescimento Desenfreado, aplicam-se a ela sem levar em conta o momento em que entraram em vigor. O mesmo se dá com marcadores que alteram o poder e a resistência da criatura (como marcadores -1/-1) e efeitos que permutam seu poder pela sua resistência.

* O número de artefatos que você controla é contado quando a última habilidade é resolvida, não quando ela é ativada.
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Triturar
{R}
Mágica Instantânea
Destrua o artefato alvo que não seja uma criatura.

* Se o artefato alvo também for uma criatura quando Triturar tentar ser resolvida, ela será anulada.
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Turbina de Myr
{5}
Artefato
{T}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Myr.
{T}, Vire cinco Myrs desvirados que você controla: Procure um card de criatura do tipo Myr em seu grimório, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório.

* Você pode virar um Myr que não esteve sob o seu controle desde seu turno mais recente para pagar o custo da segunda habilidade ativada.
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Vassalo Coagulante
{2}{W}
Criatura -- Sabujo
2/1
Sacrifique Vassalo Coagulante: Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo. Depois, se a resistência daquela criatura for maior ou igual a 1, regenere-a.

* Você pode ativar a habilidade de Vassalo Coagulante tendo como alvo ele mesmo, mas ele não receberá um marcador -1/-1 nem se regenerará porque não será um alvo válido quando a habilidade for resolvida.

* O escudo de regeneração durará até o final do turno ou até que seja usado.

* Digamos que você ative a habilidade de Vassalo Coagulante tendo como alvo uma criatura com 3 de resistência e 2 pontos de dano marcados sobre ela. O escudo de regeneração será criado pouco antes da criatura ser destruída por ter dano marcado sobre ela igual ou maior que sua resistência. A criatura será então regenerada. Ou seja, todo o dano será removido dela e ela será virada; quaisquer marcadores que estejam naquela criatura, incluindo o marcador -1/-1 colocado por esta habilidade, permanecerão.
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Virar a Maré
{1}{U}
Mágica Instantânea
As criaturas controladas por seus oponentes recebem -2/-0 até o final do turno.

* Isso afeta apenas as criaturas que seus oponentes controlam quando Virar a Maré é resolvida. As criaturas que entram no campo de batalha posteriormente no turno não são afetadas.
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Vorme do Massacre
{3}{B}{B}{B}
Criatura -- Vorme
6/5
Quando Vorme do Massacre entra no campo de batalha, as criaturas que seus oponentes controlam recebem -2/-2 até o final do turno.
Toda vez que uma criatura que um oponente controla é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, aquele jogador perde 2 pontos de vida.

* Se um oponente controla uma criatura sua, aquele oponente perde 2 pontos de vida quando aquela criatura é colocada no seu cemitério vinda do campo de batalha.

* Se uma criatura que um oponente controla é colocada no cemitério vinda do campo de batalha ao mesmo tempo que Vorme do Massacre, sua última habilidade é desencadeada.
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Zênite do Sol Azul
{X}{U}{U}{U}
Mágica Instantânea
O jogador alvo compra X cards. Embaralhe Zênite do Sol Azul no grimório de seu dono.

* Você deve seguir as instruções na ordem. Você não pode comprar a mesma Zênite do Sol Azul que conjurou.
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Zênite do Sol Verde
{X}{G}
Feitiço
Procure em seu grimório um card de criatura verde com custo de mana convertido menor ou igual a X, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório. Embaralhe Zênite do Sol Verde no grimório de seu dono.

* Na maioria dos casos, se você tem um Zênite do Sol Verde e o conjura, você embaralha seu grimório duas vezes. Na prática, embaralhar uma vez é suficiente, mas os efeitos que solicitam que você embaralhe seu grimório (como Sonda Psicogênica, por exemplo) farão com que o embaralhe duas vezes.

* Se você tem um Zênite do Sol Verde, mas ele é conjurado por um oponente (devido ao efeito de Lago da Sabedoria, por exemplo), aquele oponente procura um card de criatura apropriado no grimório dele e depois embaralha o próprio grimório. Depois, aquele oponente embaralha Zênite do Sol Verde no seu grimório. Nesse caso, você não embaralha nenhum grimório.
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Zona de Guerra Disputada
Terreno
Toda vez que uma criatura causa dano de combate a você, o controlador daquela criatura ganha o controle de Zona de Guerra Disputada.
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{1}, {T}: As criaturas atacantes recebem +1/+0 até o final do turno.

* A última habilidade ativada afeta todas as criaturas atacantes, não apenas aquelas que você controla.

* A palavra "você" na condição de desencadeamento de uma permanente sempre se refere ao controlador atual da permanente.

* Ganhar o controle de Zona de Guerra Disputada não faz com que ela seja virada ou desvirada.

* Em alguns formatos com vários participantes, criaturas controladas por jogadores diferentes podem causar dano de combate a você simultaneamente. Se isso acontecer, você controla cada habilidade desencadeada e pode colocá-las na pilha em qualquer ordem. A última habilidade a ser resolvida determinará o último controlador de Zona de Guerra Disputada.
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