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Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de
Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em 14 de janeiro de 2010
Um documento de Dúvidas Frequentes é uma coletânea de
esclarecimentos e regras relacionadas aos cards de uma nova coleção de _Magic: The
Gathering_(R). Seu intuito é facilitar a introdução desses novos cards no jogo
esclarecendo as confusões comuns que inevitavelmente ocorrem com novas
mecânicas e interações. Conforme as coleções futuras são lançadas, as
atualizações nas regras de _Magic_(TM) podem fazer com que partes dessas
informações se tornem obsoletas. Se não puder encontrar aqui a resposta de que
precisa, entre em contato conosco em <www.wizards.com/customerservice>.
Este documento de Dúvidas Frequentes tem duas seções,
cada uma com uma função diferente.
A primeira seção ("Notas Gerais") explica as
novas mecânicas e conceitos da coleção.
A segunda seção ("Notas Sobre Cards
Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes, mais comuns e
que causam mais confusão aos jogadores quanto aos cards da coleção. Os itens da
seção "Notas Sobre Cards Específicos" trazem os textos de regras
completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS
***Informações de Lançamento***
A coleção _Despertar do Mundo_ contém 145 cards (60
comuns, 40 incomuns, 35 raros e 10 míticos raros).
Torneiros de Pré-lançamento: 30 e 31 de janeiro de
2010
Launch Parties de _Despertar do Mundo_: de 5 a 7 de fevereiro de 2010
A coleção _Despertar do Mundo_ torna-se válida em
torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial:
sexta-feira, 5 de fevereiro de 2010.
-- Nessa data, as seguintes coleções de cards serão
permitidas no formato Padrão: _Fragmentos de Alara_(R), _Conflux_(R), _Alara
Reunida_(TM), _Magic 2010_, Zendikar_(R) e _Despertar do Mundo_.
-- Nessa data, as seguintes coleções de cards serão
permitidas no formato Construído de Bloco de _Zendikar_: _Zendikar_ e
_Despertar do Mundo_.
Visite <www.wizards.com/locator> para encontrar
um evento ou loja perto de você.
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***Variante de palavra-chave de habilidade:
Multireforçar***
Multireforçar é uma variante da habilidade de
reforçar, vista pela última vez na coleção _Zendikar_. Reforçar representa um
custo adicional que pode ser pago apenas uma vez enquanto a mágica que tem a
habilidade está sendo conjurada. Multireforçar representa um custo adicional
que pode ser pago quantas vezes quiser enquanto a mágica que tem a habilidade
está sendo conjurada.
Bando de Gnarlid
{1}{G}
Criatura -- Besta
2/2
Multireforçar {1}{G} (Você pode pagar um custo
adicional de {1}{G} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.)
Bando de Gnarlid entra no campo de batalha com um
marcador +1/+1 para cada vez que tiver sido reforçado.
As regras oficiais para as habilidades de reforçar e
multireforçar são as seguintes:
702.30. Reforçar
702.30a Reforçar é uma habilidade estática que
funciona enquanto a mágica está na pilha. "Reforçar
[custo]" significa "Você pode pagar um custo adicional de [custo] ao
conjurar esta mágica." Pagar o(s) custo(s) de reforço de uma mágica
segue as regras de pagamento de custo adicional 601.2b e 601.2e-g.
702.30b A frase "Reforçar [custo 1] e/ou [custo
2]" significa o mesmo que "Reforçar [custo 1], Reforçar [custo 2]."
702.30c Multireforçar é uma variante da habilidade de
reforçar. "Multireforçar [custo]" significa "Você pode pagar um
custo adicional de [custo] quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica."
Um custo de multireforço é um custo de reforço.
702.30d Se o controlador de uma mágica declarar sua
intenção de pagar qualquer custo de reforço da mágica, essa mágica será
considerada "reforçada." Se uma mágica tiver dois custos de reforço
ou tiver multireforçar, ela poderá ser reforçada diversas vezes. Consulte a regra
601.2b.
702.30e Objetos com reforçar ou multireforçar têm
habilidades adicionais que especificam o que aconteceria caso tivessem sido
reforçados. Essas habilidades estão vinculadas às habilidades de reforçar ou de
multireforçar impressas nesse objeto: elas podem se referir apenas a essas
habilidades de reforçar ou de multireforçar específicas. Consulte a regra 607,
"Habilidades vinculadas".
702.30f Objetos com mais de um custo de reforço têm
habilidades que correspondem, cada uma delas, a um custo de reforço específico.
Eles contêm as frases "se ele tiver sido reforçado com o custo de reforço
[A]" e "se ele tiver sido reforçado com o custo de reforço [B]",
em que A e B são o primeiro e o segundo custos de reforço listados no card,
respectivamente. Cada uma dessas habilidades está vinculada à habilidade de
reforçar apropriada.
702.30g Se parte da habilidade da mágica tem seu
efeito apenas se a mágica tiver sido reforçada, e essa parte da habilidade
inclui quaisquer alvos, o controlador da mágica escolhe esses alvos apenas se a
mágica tiver sido reforçada. Do contrário, a mágica é conjurada como se não
tivesse esses alvos. Consulte a regra 601.2c.
* Uma mágica é reforçada ao ser conjurada. Você
declara quantas vezes vai pagar um custo de multireforço (se for pagar) no
momento em que escolhe o modo da mágica; em seguida, você paga o custo no mesmo
momento em que paga o custo de mana dessa mágica. Escolher reforçar uma mágica
é sempre uma ação opcional.
* Se um efeito verifica se uma mágica foi reforçada, a
resposta será "sim" ou "não", mesmo que aquela mágica tenha
sido reforçada várias vezes. Se o efeito verifica quantas vezes a mágica foi
reforçada, ele conta o número de vezes que seu controlador escolheu pagar um
dos custos de reforço daquela mágica.
* Uma mágica reforçada ainda é uma única mágica. Mesmo
que tenha sido reforçada, a mágica inteira pode ser anulada com apenas um
Cancelar, por exemplo.
* Algumas permanentes com multireforçar entram no
campo de batalha com uma quantidade de marcadores igual ao número de vezes que
foram reforçadas. Se tal permanente foi colocada no campo de batalha sem ser
conjurada (como resultado de uma mágica ou habilidade), não há como reforçá-la.
* Outras permanentes com multireforçar têm habilidades
desencadeadas do tipo "entra no campo de batalha" que fazem algo com
base na quantidade de vezes que foram reforçadas. Essas habilidades verificam
quantas vezes elas foram reforçadas ao serem conjuradas como mágicas. Se não
tiverem sido reforçadas, essas habilidades ainda assim serão desencadeadas e
resolvidas, mas seus efeitos não farão nada. Se tal permanente foi colocada no
campo de batalha sem ser conjurada (como resultado de uma mágica ou
habilidade), não há como reforçá-la.
* Se uma permanente tem uma habilidade do tipo
"entra no campo de batalha" com alvo que verifica quantas vezes ela
foi reforçada, o alvo não pode ser escolhido até que a permanente entre no
campo de batalha e a habilidade seja de fato desencadeada (em vez de quando a
permanente é conjurada).
* Os custos de reforço não alteram o custo de mana ou
o custo de mana convertido de uma mágica.
* Se uma mágica reforçada for copiada, a cópia também
será reforçada. Ela é reforçada o mesmo número de vezes que a original.
* Um card antigo, Infestação Saprófita, tem uma
habilidade que é desencadeada "Toda vez que um jogador reforça uma
mágica." O número de vezes que essa habilidade é desencadeada é igual ao
número de vezes que o controlador da mágica escolhe pagar qualquer custo de
reforço daquela mágica.
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***Tema: Terrenos animados***
A coleção _Despertar do Mundo_ possui algumas maneiras
diferentes de transformar terrenos em criaturas. Alguns terrenos são animados.
Colunata Celestial
Terreno
Colunata Celestial entra no campo de batalha virado.
{T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.
{3}{W}{U}: Até o final do turno, Colunata Celestial
torna-se uma criatura branca e azul 4/4 do tipo Elemental com voar e
vigilância. Ela ainda conta como um terreno.
Algumas criaturas animam terrenos.
Animista de Matavasta
{2}{G}
Criatura -- Elfo Xamã Aliado
1/1
{T}: O terreno alvo que você controla se torna uma
criatura X/X do tipo Elemental até o final do turno, sendo X igual ao número de
Aliados que você controla. Ela ainda conta como um terreno.
Também há um ciclo de Auras chamadas de Zendikon que
animam os terrenos que encantam.
Zendikon do Vento
{U}
Encantamento -- Aura
Encantar terreno
O terreno encantado torna-se uma criatura azul 2/2 do
tipo Elemental com voar. Ela ainda conta como um terreno.
Quando o terreno encantado for colocado num cemitério,
devolva aquele card para a mão de seu dono.
* Em todos esses casos, a permanente resultante é
tanto um terreno como uma criatura e pode ser afetada por qualquer coisa que
afete um terreno ou uma criatura.
* Um terreno que se torna uma criatura pode ser
afetado por "enjoo de invocação". Não é possível atacar com ele nem
usar suas habilidades de {T} (inclusive suas habilidades de mana) a menos que
ele tenha começado seu turno mais recente no campo de batalha sob seu controle.
Observe que para o enjoo de invocação, o que importa é quando aquela permanente
passou a estar sob seu controle, não quando ela se tornou uma criatura.
* Quando um terreno se torna uma criatura, isso não
conta como ter uma criatura que entra no campo de batalha. A permanente já
estava no campo de batalha; ela apenas mudou de tipo. As habilidades que se
desencadeiam toda vez que uma criatura entra no campo de batalha não serão
desencadeadas.
* Uma criatura atacante ou bloqueadora que deixa de
ser uma criatura é removida do combate. Isso pode acontecer se um Zendikon que
está encantando uma criatura atacante ou bloqueadora deixa o campo de batalha,
por exemplo. A criatura que foi removida do combate não causa nem sofre dano de
combate. Entretanto, qualquer criatura atacante que a criatura terreno estava
bloqueando permanece bloqueada.
* Uma habilidade que transforma um terreno numa
criatura também define o poder e a resistência daquela criatura. Se o terreno
já era uma criatura (por exemplo, devido a um Zendikon que já o estava
encantando ou à resolução de sua habilidade de animação anteriormente no
turno), isso substituirá o efeito anterior que define seu poder e resistência.
Os efeitos que modificam seu poder e resistência, como os efeitos de Desfigurar
e Antífona Gloriosa, continuam aplicando-se a ela, independentemente de quando
entraram em vigor. O mesmo se dá com marcadores que alteram seu poder e sua
resistência (como marcadores +1/+1) e efeitos que alternam seu poder e sua resistência.
* Os efeitos de animação de _Despertar do Mundo_
concedem tipos de criatura como Elemental ou Lodo aos terrenos. Como cada um
desses efeitos permite que o terreno mantenha seu tipo anterior, ele ganha um
novo tipo de criatura além dos tipos que ele possa ter (se ele já era uma
criatura). Ele também mantém todos os seus tipos de terreno. Cada subtipo está
relacionado ao tipo de card adequado. Por exemplo, se um terreno do tipo
Floresta se torna uma criatura do tipo Elemental, ele será uma Floresta e um
Elemental -- mas Floresta é apenas um tipo de terreno (não um tipo de criatura)
e Elemental é apenas um tipo de criatura (não um tipo de terreno).
* A maioria dos efeitos de animação de _Despertar do
Mundo_ concede ao terreno afetado uma cor ou cores. Isso substitui quaisquer
cores que o terreno possa ter (se ele já estava encantado por um Zendikon, por
exemplo). Observe que os terrenos são incolores a menos que um efeito diga o
contrário.
* Os efeitos de animação de _Despertar do Mundo_não
removem nenhuma habilidade que os terrenos afetados possam ter. Eles manterão
as habilidades que já tinham e poderão ganhar novas habilidades. Por exemplo,
se um terreno encantado com Zendikon do Vento for encantado mais adiante com
Zendikon Corrompido, ele será um terreno criatura preto 3/3 do tipo Elemental
Lodo que ainda tem voar.
* Recapitulando os últimos pontos com alguns exemplos
específicos:
-- Se dois Zendikons estiverem encantando o mesmo
terreno, aquele que se tornou anexado ao terreno em questão por último
determina a cor, o poder e a resistência do terreno. O terreno tem todos os
tipos de criatura e todas as habilidades concedidas a ele por cada Zendikon.
-- Se um terreno como Colunata Celestial estiver
encantado por um Zendikon e depois a habilidade de animação daquele terreno for
ativada, a habilidade ativada determinará a cor, o poder e a resistência do
terreno. O terreno tem todos os tipos de criatura e todas as habilidades
concedidas a ele pelo Zendikon e pela habilidade ativada.
* Quando um terreno encantado com um Zendikon é
colocado num cemitério, a última habilidade do Zendikon é desencadeada. Quando
ela é resolvida, o card de terreno é devolvido à mão de seu dono. O card de
Zendikon permanece no cemitério.
* Se um Zendikon e o terreno que ele está encantando
forem destruídos no mesmo momento (devido a Vingança de Akroma, por exemplo), a
última habilidade do Zendikon ainda será desencadeada.
* Se a última habilidade de um Zendikon é
desencadeada, mas o card de terreno relacionado deixa o cemitério antes dela
ser resolvida, ela é resolvida mas não tem efeito.
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***Retorno de palavra de habilidade: Aterragem***
Aterragem é uma palavra de habilidade. (Uma palavra de
habilidade não tem nenhum significado em termos de regras.) Nas permanentes,
ela aparece em itálico no começo de uma habilidade que é desencadeada toda vez
que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle.
* Uma habilidade de aterragem numa permanente é
desencadeada toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu
controle, qualquer que seja a razão. É desencadeada toda vez que você joga um
terreno, bem como sempre que uma mágica ou habilidade (como Crescimento
Exuberante) faz com que você coloque um terreno no campo de batalha sob seu
controle. Ela será desencadeada também quando uma mágica ou habilidade fizer
com que outro jogador coloque um terreno no campo de batalha sob seu controle
(por exemplo, como acontece com a habilidade de Dríade de Yavimaya).
* Quando um terreno entra no campo de batalha sob seu
controle, cada habilidade de aterragem das permanentes que você controla será
desencadeada. Você pode colocá-las na pilha em qualquer ordem. A última
habilidade colocada na pilha será a primeira a ser resolvida.
Na coleção _Despertar do Mundo_, "Aterragem"
também aparece num ciclo de mágicas instantâneas. Ela indica que a mágica
instantânea tem um efeito melhor se um terreno entrou no campo de batalha sob
seu controle naquele turno.
Maldição de Tumba
{2}{B}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.
Aterragem -- Se você teve um terreno que entrou no
campo de batalha sob o seu controle neste turno, em vez disso, aquela criatura
recebe +4/+4 até o final do turno.
* A habilidade verifica se um terreno entrou no campo
de batalha sob seu controle neste turno conforme a mágica instantânea é
resolvida, não conforme você a conjura.
* Mesmo que mais de um terreno seu tenha entrado no
campo de batalha sob seu controle neste turno, isso não concede nenhum bônus
adicional a essas mágicas instantâneas. Elas apenas recebem o bônus ou não.
* As habilidades de aterragem em mágicas instantâneas
verificam uma ação que aconteceu no passado. Não importa se um terreno que
entrou no campo de batalha sob seu controle anteriormente naquele turno ainda
está no campo de batalha, ainda está sob seu controle ou ainda é um terreno.
* Uma vez que a mágica é resolvida, colocar um terreno
no campo de batalha sob seu controle não trará nenhum outro benefício.
* O efeito das habilidades de aterragem dessas mágicas
substitui seu efeito normal. Se um terreno entrou no campo de batalha sob seu
controle neste turno, somente o melhor efeito acontece.
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***Tema: Considerações sobre tipos de terrenos
básicos***
Assim como a coleção _Zendikar_, a coleção _Despertar
do Mundo_ contém um número de cards que se referem a Planícies, Ilhas,
Pântanos, Montanhas e/ou Florestas.
Leão de Argila
{W}
Criatura -- Felino
1/1
Leão de Argila recebe +1/+2 enquanto você controlar
uma Floresta.
* Se uma mágica ou habilidade refere-se a um tipo de
terreno básico específico (ou seja, se diz "Planície",
"Ilha", "Pântano", "Montanha" ou
"Floresta"), ela está se referindo a terrenos com aqueles tipos de
terreno, não necessariamente a terrenos com aqueles nomes. Por exemplo, Leão de
Argila recebe +1/+2 se você controlar uma Floresta, um Solo Pisoteado ou
qualquer outro card com o tipo de terreno Floresta.
* Os terrenos que viram para gerar mana colorido
não têm necessariamente o tipo de
terreno básico correspondente. Por exemplo, Floresta Karplusana e Oran-Rief, a
Matavasta, não são Florestas, embora possam gerar mana verde. Verifique sempre
a linha de tipo de cada terreno para saber qual é o seu tipo de terreno, se
houver.
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***Retorno de outras mecânicas***
Muitas habilidades e mecânicas introduzidas na coleção
_Zendikar_ estão presentes na coleção _Despertar do Mundo_. Para obter mais
informações sobre reforçar, aliados, armadilhas, buscas e vampiros sedentos de
sangue, consulte as Dúvidas Frequentes de _Zendikar_ em
<www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Abocanhador de Calcita
{1}{U}{U}
Criatura -- Tartaruga
1/4
Manto (Esta permanente não pode ser alvo de mágicas ou
habilidades.)
Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de
batalha sob o seu controle, você pode permutar o poder e a resistência de
Abocanhador de Calcita até o final do turno.
* Os efeitos que permutam o poder e a resistência de
uma criatura são aplicados depois de qualquer outro efeito que modifique o
poder e a resistência daquela criatura, independentemente de quando entraram em
vigor. Por exemplo, se o poder e a resistência de Abocanhador de Calcita forem
permutados, ela receberá +2/+0 até o final do turno, portanto será 4/3 naquele
turno.
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Açoitador de Grotag
{4}{R}
Criatura -- Lagarto
3/3
Toda vez que Açoitador de Grotag ataca, a criatura
alvo não pode bloquear neste turno.
* A criatura alvo está proibida de bloquear qualquer
criatura neste turno, não apenas Açoitador de Grotag.
* A habilidade de Açoitador de Grotag pode ter como
alvo qualquer criatura, não apenas uma que o jogador defensor controla. Por
exemplo, se você quer que as criaturas daquele jogador estejam aptas a bloquear
neste turno, você pode ter Açoitador de Grotag como alvo de sua própria
habilidade.
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Amuleto de Vigor
{1}
Artefato
Toda vez que uma permanente entrar no campo de batalha
virada e sob o seu controle, desvire-a.
* Se você controla mais de um Amuleto de Vigor, a
habilidade de cada Amuleto é desencadeada quando uma permanente entra no campo
de batalha virada e sob seu controle. A primeira habilidade a ser resolvida
desvirará aquela permanente. Se por algum motivo a permanente se tornar virada
novamente antes da próxima habilidade ser resolvida, a próxima habilidade
também será desvirada (e assim por diante).
* Para que a habilidade de Amuleto de Vigor seja desencadeada,
uma permanente deve entrar no campo de batalha virada devido a um efeito que
diz "coloque [a permanente] no campo de batalha virada", "[essa
permanente] entra no campo de batalha virada", ou algo semelhante. Se ela
entrar no campo de batalha desvirada, a habilidade não será desencadeada, mesmo
que você vire aquela permanente mais adiante.
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Animista de Matavasta
{2}{G}
Criatura -- Elfo Xamã Aliado
1/1
{T}: O terreno alvo que você controla se torna uma
criatura X/X do tipo Elemental até o final do turno, sendo X igual ao número de
Aliados que você controla. Ela ainda conta como um terreno.
* O valor de X é determinado conforme a habilidade
ativada de Animista de Matavasta é resolvida. O poder e a resistência do
Elemental não serão alterados se o número de aliados que você controla for
alterado mais adiante no turno.
* Se você não controlar nenhum aliado quando a
habilidade for resolvida, o terreno se tornará uma criatura 0/0 e será colocado
no cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado. Entretanto, como o
próprio Animista de Matavasta é um aliado, o terreno geralmente será no mínimo
1/1.
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Anjo da Admonição
{3}{W}{W}{W}
Criatura -- Anjo
6/6
Voar
Aterragem -- Toda vez que um terreno entra no campo de
batalha sob o seu controle, você pode exilar a permanente alvo que não seja um
terreno e que não seja Anjo da Admonição.
Quando Anjo da Admonição deixar o campo de batalha,
devolva todos os cards exilados com ele ao campo de batalha sob o controle de
seus donos.
* A habilidade de aterragem de Anjo da Admonição e sua
última habilidade estão ligadas. A última habilidade refere-se somente a cards
exilados com sua habilidade de aterragem.
* Se a habilidade de aterragem de Anjo da Admonição
for desencadeada, mas o Anjo deixar o campo de batalha antes dela ser
resolvida, sua última habilidade será desencadeada e resolvida primeiro. Todos
os cards exilados anteriormente serão devolvidos ao campo de batalha. Depois
disso, a habilidade de aterragem será resolvida e exilará a permanente alvo
para sempre.
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Anowon, o Sábio da Ruína
{3}{B}{B}
Criatura Lendária -- Vampiro Xamã
4/3
No início de sua manutenção, cada jogador sacrifica
uma criatura que não seja um vampiro.
* Quando a habilidade desencadeada é resolvida,
primeiro você escolhe que criatura sacrificará (se controlar criaturas que não
sejam do tipo Vampiro) e depois cada um dos jogadores, na ordem do turno, faz o
mesmo. Após isso, todas as criaturas escolhidas são sacrificadas ao mesmo
tempo.
* Se um jogador não controla nenhuma criatura, ou se
todas as criaturas que um jogador controla forem do tipo Vampiro, aquele
jogador simplesmente não sacrifica nada.
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Apetite Insaciável
{B}{B}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno.
Você pode virar qualquer número de criaturas do tipo Vampiro desviradas que
você controla. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 em cada um desses
Vampiros.
* Você só escolhe as criaturas do tipo Vampiro
desviradas que controla a serem viradas (se alguma) quando Apetite Insaciável é
resolvida.
* Se você conjura Apetite Insaciável tendo como alvo
uma criatura do tipo Vampiro desvirada que você controla com resistência igual
a 3, sua resistência é reduzida para 0 pelo efeito -3/-3. Entretanto, as ações
baseadas no estado só são verificadas quando a mágica termina de ser resolvida.
Depois disso, você poderá virar aquele vampiro e colocar um marcador +1/+1
nele, aumentando sua resistência para 1. Ele permanecerá no campo de batalha.
* Se a criatura alvo se tornar um alvo não válido no
momento em que Apetite Insaciável seria resolvida, a mágica inteira será
anulada. Não será possível virar nenhum vampiro.
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Arconte da Redenção
{3}{W}{W}
Criatura -- Arconte
3/4
Voar
Toda vez que Arconte da Redenção ou outra criatura com
voar entrar no campo de batalha sob o seu controle, você poderá ganhar uma
quantidade de pontos de vida igual ao poder daquela criatura.
* O poder da criatura é determinado conforme a
habilidade desencadeada é resolvida, portanto levará em consideração quaisquer
efeitos que o modifiquem. Se a criatura já tiver deixado o campo de batalha no
momento em que a habilidade desencadeada é resolvida, sua última existência
conhecida no campo de batalha será verificada para determinar seu poder.
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Armadilha de Balesta
{3}{G}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se houver uma criatura preta com voar atacando, você
poderá pagar {G} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Balesta.
Destrua a criatura atacante alvo com voar.
* Se conjurar Armadilha de Balesta pagando {G}, você
poderá ter como alvo qualquer criatura atacante com voar, não apenas uma preta.
* * Uma “criatura atacante” é aquela que foi declarada
como atacante nesse combate, ou uma que tenha sido colocada no campo de batalha
atacando nesse combate. A menos que aquela criatura deixe o combate, ela
continua sendo uma criatura atacante durante o restante da fase de combate,
incluindo a etapa de final de combate.
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Armadilha de Nêmesis
{4}{B}{B}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se houver uma criatura branca atacando, você poderá
pagar {B}{B} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Nêmesis.
Exile a criatura alvo atacante. Coloque no campo de
batalha uma ficha de criatura que seja uma cópia daquela criatura. Exile-a no
início da próxima etapa final.
* Se conjurar Armadilha de Nêmesis pagando {B}{B},
você ainda poderá ter como alvo qualquer criatura atacante, não apenas a
criatura atacante branca.
* Uma "criatura atacante" é aquela que foi
declarada como atacante nesse combate, ou uma que foi colocada em jogo atacando
nesse combate. A menos que aquela criatura deixe o combate, ela continua sendo
uma criatura atacante durante o restante da fase de combate, incluindo a etapa
de final de combate.
* Se conjurar Armadilha de Nêmesis durante a etapa de
declaração de atacantes do seu oponente, você colocará a ficha no campo de
batalha antes do início da etapa de declaração de bloqueadores e poderá
bloquear com ela neste combate. Se conjurar Armadilha de Nêmesis mais tarde na
fase de combate, você não poderá bloquear com a ficha.
* A ficha que você coloca no campo de batalha copia
exatamente o que estava impresso na criatura exilada e nada mais (a menos que
esteja copiando outra coisa ou seja uma ficha; veja abaixo). Ele não copia a
condição de virada ou desvirada daquela criatura, se ela tem marcadores sobre
ela ou auras anexadas a ela, nem quaisquer efeitos que não sejam copiáveis que
alterem seu poder, resistência, tipos, cor e assim por diante. Por exemplo, se
Armadilha de Nêmesis tiver como alvo um Colunata Celestial animado, a ficha que
você coloca no campo de batalha será uma Colunata Celestial que é apenas um
terreno. (Por isso, Armadilha de Nêmesis recebeu uma pequena errata para
especificar que você coloca uma ficha, não uma "ficha de criatura",
no campo de batalha.)
* Se a criatura exilada estava copiando outra coisa
(por exemplo, se ela era um Metamorfo de Jwari), então a sua ficha entra no
campo de batalha como uma cópia do que quer que a criatura exilada estava
copiando.
* Se a criatura exilada era uma ficha, a sua ficha
copia as características originais daquela ficha conforme declarado pelo efeito
que a colocou no campo de batalha.
* Se a criatura exilada tem {X} em seu custo de mana
(como Hidra Proteica), X é considerado como zero.
* Qualquer habilidade do tipo "entra no campo de
batalha" da criatura exilada será desencadeada quando a ficha for colocada
no campo de batalha. Qualquer habilidade do tipo "conforme [esta criatura]
entra no campo de batalha" ou "[esta criatura] entra no campo de
batalha com" da criatura escolhida também funcionará.
* Se a criatura alvo se tornar um alvo não válido no
momento em que Armadilha de Nêmesis seria resolvida, a mágica inteira será
anulada. Você não receberá uma ficha.
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Armadilha de Permafrost
{2}{U}{U}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente teve uma criatura verde que entrou no
campo de batalha sob o controle dele neste turno, você pode pagar {U} em vez de
pagar o custo de mana de Armadilha de Permafrost.
Vire até duas criaturas alvo. Estas criaturas não são
desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores.
* É possível ter como alvo duas (ou menos) criaturas.
Não há problemas se uma delas já estiver virada. Se você conjura Armadilha de
Permafrost pagando {U}, não é necessário ter como alvo a criatura verde que entrou
no campo de batalha sob o controle de um oponente.
* Se uma criatura alvo já estiver desvirada no início
da etapa seguinte de desvirar de seu controlador, a segunda parte da habilidade
não terá efeito sobre ela.
* Se uma criatura afetada mudar de controlador antes
da etapa seguinte de desvirar do seu antigo controlador, essa habilidade
impedirá que ela seja desvirada durante a etapa seguinte de desvirar de seu
novo controlador.
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Armadilha de Refração
{3}{W}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente conjurar uma mágica instantânea ou um
feitiço vermelho neste turno, você poderá pagar {W} em vez de pagar o custo de
mana de Armadilha de Refração.
Previna os próximos 3 pontos de dano que seriam
causados por uma fonte de sua escolha a você e/ou a permanentes sob seu
controle neste turno Se o dano for prevenido desta maneira, Armadilha de
Refração causará uma quantidade equivalente de dano à criatura ou ao jogador
alvo.
* O único alvo de Armadilha de Refração é a criatura
ou jogador ao qual ela pode causar dano. Você escolhe esse alvo conforme
conjura Armadilha de Refração, não no momento em que ela previne dano.
* Armadilha de Refração não tem como alvo a fonte do
dano que previne. Você escolhe aquela fonte conforme Armadilha de Refração é resolvida.
Se você conjura Armadilha de Refração pagando {W}, a fonte que você escolhe não
precisa ser uma mágica instantânea ou feitiço vermelho que um oponente conjura.
* Se a criatura ou o jogador alvo se tornarem um alvo
não válido no momento em que Armadilha de Refração seria resolvida, a mágica inteira será
anulada. Nenhum dano será prevenido.
* Armadilha de Refração pode prevenir dano que seria
causado a você, a uma ou mais criaturas que você controla, e/ou um ou mais
planeswalkers que você controla.
* Se a fonte escolhida causaria dano simultaneamente a
diversas permanentes que você controla, ou causaria simultaneamente pontos de
dano a você e ao menos a uma permanente que você controla, você decide que
parte daquele dano prevenir. Por exemplo, se a fonte escolhida for Terremoto,
você poderá escolher prevenir os próximos 2 pontos de dano que ele causaria a
você e o próximo 1 ponto de dano que ele causaria a uma criatura que você
controla. Não é possível decidir antes do momento em que a fonte causaria o seu
dano.
* O efeito de Armadilha de Refração não é um efeito de
redirecionamento. Se ele previne dano, Armadilha de Refração (não a fonte
escolhida) causa dano à criatura ou ao jogador alvo como parte daquele efeito
de prevenção. Armadilha de Refração é a fonte do novo dano, portanto as
características da fonte original (como sua cor, ou se ela tinha vínculo com a
vida ou toque mortífero) não afetam esse dano. O novo dano não é dano de
combate, mesmo se o dano prevenido era. Como você controla a fonte do novo
dano, se tiver como alvo um oponente com Armadilha de Refração, você poderá
fazer com que Armadilha de Refração cause seu dano a um planeswalker que aquele
oponente controla.
* Se a fonte escolhida causaria dano, Armadilha de
Refração prevenirá 3 pontos do dano daquela fonte e a fonte causará seu dano em
excesso (se houver) ao mesmo tempo. Imediatamente depois, como parte do mesmo
efeito de prevenção, Armadilha de Refração causa seu dano. Isso acontece antes
que as ações baseadas no estado sejam verificadas, e antes que a mágica ou
habilidade que fez com que o dano fosse causado conclua sua resolução.
* Depois que Armadilha de Refração é resolvida, não
importa mais se a criatura ou o jogador alvo ainda são um alvo válido ou não.
Por exemplo, se uma criatura que é alvo de Armadilha de Refração ganha manto
depois que Armadilha de Refração é resolvida mas antes dela prevenir dano,
Armadilha de Refração ainda previne dano e ainda causa dano àquela criatura. Se
Armadilha de Refração não puder causar dano à criatura ou ao jogador alvo
(porque a criatura ganhou proteção contra branco, não está mais no campo de
batalha, não é mais uma criatura ou o jogador não está mais no jogo, por
exemplo), ela ainda prevenirá dano. Ela apenas não causará nenhum dano ela
mesma.
* Se Armadilha de Refração não prevenir nenhum dano
(talvez porque um efeito de prevenção diferente seja aplicado ao dano que a
fonte causaria, ou porque o dano não pode ser prevenido), Armadilha de Refração
não causará nenhum dano ela mesma.
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Armadilha de Ricochete
{3}{R}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente conjurar uma mágica azul neste turno,
você poderá pagar {R} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de
Ricochete.
Escolha um novo alvo para a mágica alvo que visa um
único alvo.
* Se conjurar Armadilha de Ricochete pagando {R}, você
não precisa ter como alvo a mágica azul que um oponente conjura.
* Armadilha de Ricochete tem como alvo somente a
mágica cujo alvo será alterado. Ela não afeta diretamente o alvo original
daquela mágica ou o novo alvo daquela mágica.
* Você só escolhe o novo alvo para a mágica quando
Armadilha de Ricochete é resolvida. Você deve alterar o alvo se possível.
Entretanto, você não pode alterar o alvo para um alvo não válido. Se não houver
nenhum alvo válido para escolher, o alvo não será alterado. Não importa se o
alvo original daquela mágica se tornou de alguma forma não válido.
* Se você conjura Armadilha de Ricochete tendo como
alvo uma mágica que tem como alvo uma mágica na pilha (como faz Cancelar, por
exemplo), não é possível alterar o alvo daquela mágica para ele mesmo.
Entretanto, você pode alterar o alvo daquela mágica para Armadilha de
Ricochete. Se fizer isso, aquela mágica será anulada quando tentar ser
resolvida porque Armadilha de Ricochete já terá deixado a pilha.
* Se uma mágica tem diversas coisas como alvo, você
não pode usá-la como alvo de Armadilha de Ricochete, mesmo que apenas um desses
alvos ainda seja válido.
* Se uma mágica tem como alvo o mesmo jogador ou
objeto múltiplas vezes, você não pode usá-la como alvo de Armadilha de
Ricochete.
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Armadilha do Ídolo de Pedra
{5}{R}
Mágica instantânea -- Armadilha
Armadilha do Ídolo de Pedra custa {1} a menos para ser
conjurado para cada criatura atacante.
Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura
artefato incolor 6/12 do tipo Constructo com atropelar. Exile-a no início da
sua próxima etapa final.
* Armadilha do Ídolo de Pedra tem errata em português.
Em sua segunda habilidade, a palavra "artefato" foi omitida do card
impresso. O texto correto para esta habilidade é: "Coloque no campo de
batalha uma ficha de criatura artefato incolor 6/12 do tipo Constructo com
atropelar."
* Esta armadilha não funciona do mesmo modo que as outras armadilhas. Em vez de ter um custo alternativo opcional, Armadilha do Ídolo de Pedra tem uma habilidade de redução de custo obrigatória.
* * Uma “criatura atacante” é aquela que foi declarada
como atacante nesse combate, ou uma que tenha sido colocada no campo de batalha
atacando nesse combate. A menos que aquela criatura deixe o combate, ela
continua sendo uma criatura atacante durante o restante da fase de combate,
incluindo a etapa de final de combate.
* Se você conjura Armadilha do Ídolo de Pedra durante
a etapa de declaração de atacantes do seu oponente, a ficha do tipo Constructo
que você coloca no campo de batalha pode bloquear naquele turno.
* A ficha do tipo Constructo só será exilada no início
da *sua* etapa final. Se você conjura Armadilha do Ídolo de Pedra durante o
turno de outro jogador, a ficha permanece no campo de batalha depois do final
do turno daquele jogador. Durante seu próximo turno, ela não terá mais
"enjoo de invocação" e você poderá atacar com ela. Depois, no início
da etapa final daquele turno, ela será exilada.
* Para a habilidade de redução de custo, não importa
quem controla as criaturas atacantes. Se quiser, você pode conjurar Armadilha
do Ídolo de Pedra durante sua própria fase de combate, nesse caso ela contará
as suas criaturas atacantes. Se fizer isso, entretanto, a ficha que você
colocar no campo de batalha não poderá atacar naquele combate e será exilada
mais adiante naquele turno.
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Atlas Ambulante
{2}
Criatura Artefato -- Constructo
1/1
{T}: Você pode colocar no campo de batalha um card de
terreno da sua mão.
* A palavra "artefato" foi involuntariamente
omitida da linha de tipo de Atlas Ambulante. O card recebeu errata para
corrigir essa omissão; ele é uma criatura artefato.
* Colocar um terreno no campo de batalha como
resultado dessa habilidade não é o mesmo que jogar um terreno. Você pode
colocar um terreno no campo de batalha mesmo que seja o turno de um oponente ou
que já tenha jogado um terreno neste turno. Do mesmo modo, colocar um terreno
no campo de batalha durante o seu turno não o impede de jogar um terreno mais
adiante naquele turno.
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Beira do Desastre
{2}{B}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura ou terreno
Quando a permanente encantada se tornar virada,
destrua-a.
* Beira do Desastre pode tanto ter como alvo como
encantar uma permanente que já está virada. Ela não fará nada até que a
permanente encantada mude seu status de desvirada para virada.
* Quando a permanente encantada se torna virada, a
habilidade de Beira do Desastre é desencadeada. Aquela permanente será
destruída quando a habilidade for resolvida, mesmo se Beira do Desastre tiver
deixado o campo de batalha ou se estiver de alguma forma encantando uma
permanente diferente naquele momento.
* Se a permanente encantada for virada como um custo
para ativar uma habilidade de mana, a habilidade de mana será resolvida
imediatamente; em seguida, a habilidade de Beira do Desastre vai para a pilha.
* Se a permanente encantada for virada como um custo
para ativar uma habilidade que não é uma habilidade de mana, a habilidade de
Beira do Desastre irá para a pilha sobre aquela habilidade ativada. A
habilidade de Beira do Desastre é resolvida primeiro (destruindo aquela
permanente); em seguida, a habilidade da permanente ativada é resolvida.
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Bumerangue de Navalha
{3}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada tem “{T}, Solte Bumerangue de
Navalha: Bumerangue de Navalha causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador
alvo. Devolva Bumerangue de Navalha para a mão de seu dono."
Equipar {2}
* A fonte do dano é Bumerangue de Navalha, e não a
criatura equipada. Contudo, a habilidade da criatura equipada é que tem como
alvo a criatura ou o jogador. Se, por exemplo, uma criatura vermelha fosse
equipada com Bumerangue de Navalha, a habilidade não poderia ter como alvo uma
criatura com proteção contra o vermelho. Ela poderia ter como alvo uma criatura
com proteção contra artefatos, porém todo o dano seria prevenido.
* Soltar Bumerangue de Navalha é um custo para ativar a
habilidade da criatura equipada.
* Se Bumerangue de Navalha não estiver mais no campo
de batalha no momento em que a habilidade da criatura equipada for resolvida,
ele não será devolvido para a mão de seu dono. O restante da habilidade será
resolvida normalmente, portanto Bumerangue de Navalha ainda causará dano à
criatura alvo.
* Se, no momento em que a habilidade da criatura
equipada seria resolvida, a criatura alvo for um alvo não válido, a habilidade
inteira será anulada. Bumerangue de Navalha permanecerá no campo de batalha sem
ser anexado.
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Busca pela Pedra Niilista
{B}
Encantamento
Toda vez que um oponente descarta um card, você pode
colocar um marcador de busca em Busca pela Pedra Niilista.
No início da manutenção de cada oponente, se aquele
jogador não tiver nenhum card na mão e Busca pela Pedra Niilista tiver dois ou
mais marcadores de busca, você poderá fazer com que aquele jogador perca 5
pontos de vida.
* A segunda habilidade possui uma oração condicional
"se". Isso significa que (1) a habilidade não será desencadeada a
menos que, conforme a manutenção de um
oponente se inicia, aquele jogador não tenha nenhum card na mão e Busca pela
Pedra Niilista tenha dois ou mais marcadores de busca sobre ele, e (2) a
habilidade não terá efeito se aquele jogador tiver ao menos um card na mão e/ou
Busca pela Pedra Niilista tiver menos de dois marcadores de busca sobre ele no
momento que é resolvida. (Se Busca pela Pedra Niilista não estiver mais no
campo de batalha naquele momento, sua última existência no campo de batalha
será verificada para contar quantos marcadores de busca haviam nele.)
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Busca pelo Templo de Ula
{U}
Encantamento
No início de sua manutenção, você pode olhar o card do
topo do seu grimório. Se for um card de criatura, você pode revelá-lo e colocar
um marcador de busca em Busca pelo Templo de Ula.
No início de cada etapa final, se houver três ou mais
marcadores de busca sobre Busca pelo Templo de Ula, você poderá colocar no
campo de batalha um card de criatura do tipo Kraken, Leviatã, Polvo ou Serpente
da sua mão.
* Quando a primeira habilidade é resolvida, você pode
olhar o card do topo do seu grimório. Se você não fizer isso, nada acontecerá.
Se você olhar e ele não for um card de criatura, ele simplesmente ficará
escondido. Se você olhar e ele for um card de criatura, você poderá revelá-lo e
colocar um marcador de busca em Busca pelo Templo de Ula, ou poderá escolher
deixá-lo escondido. Em todos os casos, o card permanece no topo de seu
grimório.
* Se uma habilidade (de Visão do Futuro ou Oráculo de
Mul Daya, por exemplo) fizer com que você jogue com o card do topo de seu
grimório revelado, você ainda poderá colocar um marcador de busca em Busca pelo
Templo de Ula quando a primeira habilidade for resolvida se o card do topo de
seu grimório for um card de criatura.
* Embora a primeira habilidade seja desencadeada
somente no seu turno, a segunda habilidade pode ser desencadeada a cada turno.
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Busca por Renovação
{1}{G}
Encantamento
Toda vez que uma criatura que você controla se torna
virada, você pode colocar um marcador de busca em Busca por Renovação.
Enquanto houver quatro ou mais marcadores de busca em
Busca por Renovação, desvire todas as criaturas que você controla durante a
etapa de desvirar de cada um dos outros jogadores.
* As criaturas colocadas no campo de batalha viradas
não fazem com que a primeira habilidade de Busca por Renovação seja
desencadeada.
* Conforme a etapa de desvirar de outro jogador se
inicia, se houver quatro ou mais marcadores de busca em Busca por Renovação,
todas as suas criaturas serão desviradas durante aquela etapa de desvirar. Não
é possível escolher o que é desvirado. Essas criaturas são desviradas no mesmo
momento que as permanentes do jogador ativo.
* Durante a etapa de desvirar de outro jogador, os
efeitos que, de outra forma, fariam com que as suas criaturas permanecessem
viradas não se aplicam, porque eles são aplicados somente durante a *sua* etapa
de desvirar. Por exemplo, se você controlar uma Busca por Renovação com quatro
ou mais marcadores de busca e um Titã Sono-Profundo (uma criatura que diz
"Titã Sono-Profundo não desvira durante sua etapa de desvirar"), você
desvira Titã Sono-Profundo durante a etapa de desvirar de cada um dos outros
jogadores.
* Controlar mais de uma Busca por Renovação com quatro
ou mais marcadores de busca sobre ele é redundante. Não é possível desvirar
suas permanentes mais de uma vez numa única etapa de desvirar.
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Caça ao Tesouro
{1}{U}
Feitiço
Revele os cards do topo de seu grimório até revelar um
card que não seja um terreno, depois coloque todos os cards revelados dessa
maneira na sua mão.
* Os cards que você coloca na sua mão desse modo
incluem um card que não seja um terreno mais todos os cards de terreno no topo
do seu grimório (se houver algum). Se o card do topo de seu grimório for um
card que não seja um terreno, você só receberá aquele.
* Se todos os cards que sobraram no seu grimório forem
terrenos, você revelará todos eles e os colocará na sua mão.
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Cálice do Fluxo Perene
{0}
Artefato
Multireforçar {2} (Você pode pagar um custo adicional
de {2} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.)
Cálice do Fluxo Perene entra no campo de batalha com
um marcador de carga para cada vez que tiver sido reforçado.
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana para cada
marcador de carga em Cálice do Fluxo Perene.
* Se Cálice do Fluxo Perene não tiver nenhum marcador
de carga sobre ele, você ainda poderá ativar sua última habilidade. Aquela
habilidade ainda é uma habilidade de mana, mesmo que não produza nenhum mana
conforme seja resolvida.
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Carniceiro de Malakir
{5}{B}{B}
Criatura -- Vampiro Guerreiro
5/4
Voar
Toda vez que Carniceiro de Malakir ou outra criatura
que você controla for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, cada
oponente sacrifica uma criatura.
* Quando a habilidade desencadeada é resolvida,
primeiro o jogador do turno (se for um oponente) escolhe qual criatura
sacrificará, depois cada oponente, na ordem do turno, faz o mesmo, e então
todas as criaturas escolhidas são sacrificadas ao mesmo tempo.
* Se diversas criaturas que você controla
(possivelmente incluindo o próprio Carniceiro de Malakir) forem colocadas nos
cemitérios de seus donos ao mesmo tempo, a habilidade desencadeada de Carniceiro
de Malakir será desencadeada aquela quantidade de vezes.
* Se você controla mais de um Carniceiro de Malakir e
uma criatura que você controla for colocada num cemitério, cada uma das
habilidades dos Carniceiros será desencadeada. Cada oponente sacrificará uma
criatura cada vez que uma daquelas habilidades for resolvida.
* Se você e um oponente controlarem um Carniceiro de
Malakir, e uma criatura for colocada num cemitério, acontecerá uma reação em
cadeia. Primeiro, a habilidade do Carniceiro de um jogador será desencadeada,
fazendo com que cada oponente sacrifique uma criatura. O sacrifício fará com
que a habilidade do Carniceiro do outro jogador seja desencadeada, e assim por
diante.
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Confim Tectônico
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{1}, {T}, Sacrifique Confim Tectônico: Destrua o
terreno alvo não básico. Ative esta habilidade somente se um oponente controlar
quatro ou mais terrenos.
* A segunda habilidade de Confim Tectônico só verifica
quantos terrenos um oponente controla no momento em que você ativa a
habilidade.
* Supondo que você possa ativar a segunda habilidade
de Confim Tectônico, você pode ter como alvo qualquer terreno não básico com
ela (não apenas um controlado por um oponente que controla quatro ou mais
terrenos).
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Contagem dos Mortos
{1}{B}{B}
Feitiço
Você pode colocar o card de criatura alvo de seu
cemitério no topo de seu grimório. Se fizer isso, Contagem dos Mortos causa
dano igual ao poder daquele card à criatura alvo.
* Você deve escolher dois alvos conforme conjura
Contagem dos Mortos: um card de criatura no seu cemitério e uma criatura no
campo de batalha. Se não puder, então você não poderá conjurar a mágica.
* Se o card de criatura alvo for um alvo não válido
conforme Contagem dos Mortos for resolvido (talvez por não estar mais no seu
cemitério), você não poderá escolher colocá-lo no topo de seu grimório. Nenhum
dano será causado.
* Se a criatura alvo for um alvo não válido conforme
Contagem dos Mortos for resolvido (talvez por não estar mais no campo de
batalha), você ainda poderá colocar o card de criatura alvo de seu cemitério no
topo de seu grimório. Nenhum dano será causado.
* Contagem dos Mortos causa uma quantidade de dano
igual ao poder que o card de criatura tinha enquanto estava no seu cemitério
Isso pode ser importante se aquele card for algo como Senhor da Extinção ou
Tarmogoyf, cujo poder é determinado por uma habilidade de definição de
características que verifica o conteúdo do seu cemitério.
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Contorção de Magia
{2}{U}
Mágica Instantânea
Multireforçar {1}{U} (Você pode pagar um custo
adicional de {1}{U} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.)
Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague
{2}. Compre um card para cada vez que Contorção de Magia foi reforçado.
* Se a mágica alvo se tornar um alvo não válido no
momento em que Contorção de Magia seria resolvido, a mágica inteira será
anulada. Você não comprará um card.
* Se Contorção de Magia for resolvida, você compra um
card para cada vez que Contorção de Magia foi reforçada, independentemente do
controlador da mágica alvo pagar {2} ou da mágica alvo ser anulada dessa
maneira.
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Disputa Feroz
{3}{G}
Feitiço
Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você
controla. Outra criatura alvo a bloqueia neste turno, se estiver apta.
* Você deve escolher dois alvos conforme conjura
Disputa Feroz: uma criatura que você controla e qualquer outra criatura. Se não
puder fazer isso (por exemplo, porque há apenas uma criatura no campo de batalha),
você não poderá conjurar a mágica. Observe que o segundo alvo também pode ser
uma criatura que você controla.
* Se apenas a primeira criatura alvo for um alvo não
válido no momento em que Disputa Feroz é resolvida, ela não receberá um
marcador +1/+1. Entretanto, a segunda criatura alvo ainda será afetada pela
restrição de bloqueio imposta pela mágica, portanto ela ainda terá de bloquear
a primeira criatura alvo naquele turno se estiver apta.
* Se apenas a segunda criatura alvo for um alvo não
válido no momento em que Disputa Feroz é resolvida, a primeira criatura alvo
receberá um marcador +1/+1, mas a segunda criatura alvo não terá de bloqueá-la
naquele turno.
* Conjurar Disputa Feroz não força você a atacar com a
primeira criatura alvo naquele turno. Se aquela criatura não atacar, a segunda
criatura alvo ficará livre para bloquear qualquer criatura escolhida por seu
controlador ou não bloquear nenhuma criatura.
* Se você atacar com a primeira criatura alvo mas a
segunda criatura alvo não estiver apta a bloqueá-la (por exemplo, porque a
primeira criatura alvo tem voar e a segunda não tem), o requisito de bloquear
não terá efeito. A segunda criatura alvo ficará livre para bloquear qualquer
criatura escolhida por seu controlador ou não bloquear nada.
* Criaturas viradas, criaturas que não podem bloquear
como resultado de um efeito, criaturas com custos de bloquear não pagos (como
aqueles de Cadência da Guerra) e criaturas que não são controladas pelo jogador
defensor estão isentas de efeitos que exigem que elas bloqueiem. Essas
criaturas podem ser alvo de Disputa Feroz, porém o requisito de bloquear não
tem efeito.
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Dragonete do Horizonte
{1}{U}{U}
Criatura -- Dragonete
3/1
Voar, proteção contra terrenos
* A proteção contra terrenos funciona como qualquer
outra habilidade de proteção. Dragonete do Horizonte não pode ser bloqueado por
criaturas terreno, todo o dano que seria causado a ele por terrenos (incluindo
dano de combate de criaturas terreno) é prevenido e ele não pode ser alvo de
habilidades ativadas ou desencadeadas de terrenos (incluindo seu próprio Picos
Vacilantes, por exemplo).
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Druida de Harabaz
{1}{G}
Criatura -- Humano Druida Aliado
0/1
{T}: Adicione X manas de qualquer cor à sua reserva de
mana, sendo X igual ao número de Aliados que você controla.
* A habilidade ativada de Druida de Harabaz é uma
habilidade de mana, portanto ela não usa a pilha e os jogadores não podem
responder a ela.
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Eternidade Terrena
{2}{W}
Encantamento
Todos os terrenos são indestrutíveis.
* Os efeitos que dizem "destrua" não fazem
com que um terreno indestrutível seja colocado no cemitério de seu dono. Se
aquele terreno também for uma criatura, um dano letal também não fará com ele
seja colocado no cemitério de seu dono. Porém, um terreno indestrutível pode
ser colocado no cemitério por diversas razões. As razões mais prováveis são:
ser sacrificado, ser lendário quando outro terreno lendário com o mesmo nome
estiver no campo de batalha ou se ele também for uma criatura e tiver
resistência menor ou igual a 0.
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Explorar
{1}{G}
Feitiço
Você pode jogar um terreno adicional neste turno.
Compre um card.
* O efeito de Explorar permite que você jogue um
terreno adicional durante sua fase principal. Fazer isso segue as regras de
tempo normais para jogar terrenos. Particularmente, você não joga um terreno
conforme Explorar é resolvido; primeiro Explorar é resolvido completamente (e
você compra um card, talvez um terreno que jogará mais tarde).
* Os efeitos de múltiplos Explorar no mesmo turno são
cumulativos. Eles também são cumulativos com outros efeitos que permitem que
você jogue terrenos adicionais, como o de Oráculo de Mul Daya.
* Se você conseguir de alguma forma conjurar Explorar
quando não for o seu turno, você comprará um card quando ele for resolvido, mas
não poderá jogar um terreno naquele turno.
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Fantasma da Ruína
{1}{W}
Criatura -- Espírito
1/1
{W}, {T}: Exile o terreno alvo que você controla e
depois o devolva ao campo de batalha sob o seu controle.
* Conforme a habilidade de Fantasma da Ruína é
resolvida, o terreno alvo é exilado e depois é imediatamente devolvido ao campo
de batalha. O terreno que entra no campo de batalha é uma permanente diferente
da que o deixou. Quaisquer marcadores, auras e assim por diante que estavam
afetando o terreno antigo não afetarão o novo. Quaisquer mágicas ou habilidades
que tinham como alvo o terreno antigo não farão o mesmo com o novo. A condição
de virado ou desvirado do terreno antigo não tem nenhuma importância para o
novo.
* O terreno devolvido se comporta como qualquer outro
terreno que é colocado no campo de batalha. Se ele tem uma habilidade que diz
que ele entra no campo de batalha virado, ele faz isso. (Do contrário, ele
entra no campo de batalha desvirado.) Se ele tem uma habilidade desencadeada do
tipo "entra no campo de batalha", aquela habilidade é desencadeada.
* O terreno volta para o seu controle,
independentemente de quem seja o seu dono.
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Fidalga Kalastria
{B}{B}
Criatura -- Vampiro Xamã
2/2
Toda vez que Fidalga Kalastria ou outro Vampiro que
você controla é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode
pagar {B}. Se fizer isso, o jogador alvo perderá 2 pontos de vida e você
ganhará 2 pontos de vida.
* Se diversos vampiros que você controla
(possivelmente incluindo a própria Fidalga Kalastria) são colocados nos
cemitérios de seus donos ao mesmo tempo, a habilidade de Fidalga Kalastria é
desencadeada aquela quantidade de vezes.
* Você escolhe um jogador como alvo quando a habilidade
é desencadeada. * Você escolhe se deseja pagar {B} conforme a habilidade é
resolvida. Você pode pagar {B} apenas uma vez por resolução.
* Se o jogador alvo for um alvo não válido no momento
em que a habilidade for resolvida (por exemplo, se aquele jogador tiver deixado
uma partida com vários participantes), a habilidade inteira será anulada. Você
não poderá pagar {B} e não ganhará pontos de vida.
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Força dos Tajuru
{X}{G}{G}
Mágica Instantânea
Multireforçar {1} (Você pode pagar um custo adicional
de {1} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.)
Escolha a criatura alvo, depois escolha outra criatura
alvo para cada vez que Força dos Tajuru foi reforçado. Coloque X marcadores
+1/+1 em cada uma delas.
* A quantidade de alvos que você escolhe para Força
dos Tajuru é um a mais que a quantidade de vezes que ela foi reforçada.
Primeiro você declara quantas vezes vai reforçar a mágica (ao mesmo tempo em
que declara o valor de X), depois você decide os alvos apropriados e só então
paga os custos. Nenhum jogador pode responder no intervalo de tempo entre o
momento em que você declara quantas vezes vai reforçar a mágica e o momento em
que você escolhe os alvos.
* Os alvos escolhidos precisam ser diferentes uns dos
outros.
* Por exemplo, se você quer colocar quatro marcadores
+1/+1 em cada um dos três alvos diferentes, isso significa que X é igual a 4 e
que você está reforçando a mágica duas vezes. Você pagará um custo de mana de {4}{G}{G},
mais um custo de reforço de {1}, mais um outro custo de reforço de {1}, num
total de {6}{G}{G}.
* Desde que um de seus alvos seja válido no momento em
que Força dos Tajuru é resolvida, você colocará X marcadores +1/+1 em cada um
desses alvos válidos.
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Golem de Magnetita
{4}
Criatura Artefato -- Golem
5/3
As mágicas que não sejam artefatos custam {1} a mais
para serem conjuradas.
* A habilidade afeta cada mágica que não seja
artefato, incluindo a sua própria.
* A habilidade afeta o custo total de cada mágica que
não seja artefato, mas não altera o custo de mana ou custo de mana convertido
daquela mágica. O mana extra também não altera a quantidade de vezes que você
reforçou a mágica nem o valor de X (se aplicável).
* Ao determinar o custo total da mágica, os efeitos
que aumentam o custo são aplicados antes dos efeitos que reduzem o custo.
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Invocador de Guerra de Joraga
{G}
Criatura Lendária -- Elfo Guerreiro
1/1
Multireforçar {1}{G} (Você pode pagar um custo
adicional de {1}{G} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.)
Invocador de Guerra de Joraga entra no campo de
batalha com um marcador +1/+1 para cada vez que tiver sido reforçado.
As outras criaturas do tipo Elfo que você controla
recebem +1/+1 para cada marcador +1/+1 em Invocador de Guerra de Joraga.
* A última habilidade conta a quantidade total de
marcadores +1/+1 sobre Invocador de Guerra de Joraga, não apenas aqueles que
foram colocados nele como resultado de sua habilidade do tipo "entra no
campo de batalha".
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Jace, o Escultor de Mentes
{2}{U}{U}
Planeswalker -- Jace
3
[+2]: Olhe o card do topo do grimório do jogador alvo.
Você pode colocar aquele card no fundo do grimório daquele jogador.
[0]: Compre três cards, depois coloque dois cards de
sua mão no topo de seu grimório em qualquer ordem.
[-1]: Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.
[-12]: Exile todos os cards do grimório do jogador
alvo, depois aquele jogador embaralha sua mão no próprio grimório.
* Jace, o Escultor de Mentes, é o primeiro planeswalker
com uma habilidade de lealdade que custa [0]. A ativação dessa habilidade segue
as mesmas regras de ativação de qualquer outra habilidade de planeswalker,
embora você não coloque nem remova marcadores de lealdade de Jace para fazer
isso.
* Se você ativar a segunda habilidade de Jace, os dois
cards que você coloca no topo de seu grimório poderão ser dois cards quaisquer
da sua mão. Eles não precisam ser os cards que você comprou com a habilidade.
* Se dois ou mais planeswalkers no campo de batalha compartilharem
um subtipo de planeswalker, todos eles serão colocados nos cemitérios de seus
donos. Isso significa que se Jace Beleren e Jace, o Escultor de Mentes,
estiverem no campo de batalha, ambos serão colocados nos cemitérios de seus
donos.
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Junte-se aos Bons
{3}{W}
Mágica Instantânea
Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura
brancas 1/1 do tipo Soldado Aliado.
* Quando um Junte-se aos Bons que você controla é
resolvido, cada habilidade que é desencadeada toda vez que um aliado entra no
campo de batalha sob seu controle será desencadeada duas vezes.
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Kazuul, Tirano dos Penhascos
{3}{R}{R}
Criatura Lendária -- Ogre Guerreiro
5/4
Toda vez que uma criatura que um oponente controla
ataca, se você for o jogador defensor, coloque no campo de batalha uma ficha de
criatura vermelha 3/3 do tipo Ogre, a menos que o controlador daquela criatura
pague {3}.
* Você é o jogador defensor se uma criatura está
atacando você ou um planeswalker que você controla.
* Se você é o jogador defensor, a habilidade de Kazuul
é desencadeada uma vez para cada criatura que ataca, não apenas uma vez por
combate. O jogador atacante escolhe se deseja pagar {3} ou deixar você obter
uma ficha de Ogre cada vez que uma daquelas habilidades é resolvida.
* Conforme a habilidade é resolvida, você não pode
colocar a ficha de Ogre no campo de batalha sem dar claramente ao jogador
atacante a opção de pagar {3}, mesmo que o jogador atacante tenha esquecido
essa habilidade.
* A habilidade é desencadeada e resolvida durante a
etapa de declaração de atacantes. Se você coloca uma ficha do tipo Ogre no
campo de batalha como resultado, você pode bloquear com ela durante aquela fase
de combate.
* Se uma criatura atacante tem uma habilidade do tipo
"Toda vez que esta criatura ataca", aquela habilidade é colocada na
pilha primeiro e depois a habilidade de Kazuul é colocada na pilha. Embora a
habilidade de Kazuul seja resolvida primeiro e crie potencialmente uma ficha de
Ogre, neste momento o alvo da outra habilidade já terá sido escolhido e,
portanto, não poderá ser a nova ficha de Ogre.
* Num jogo com vários participantes, a habilidade
verifica se você é o jogador defensor para cada criatura atacante. Por exemplo,
se uma criatura ataca você e duas criaturas atacam outro jogador, a habilidade
de Kazuul é desencadeada apenas uma vez.
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Labareda Cauterizante
{R}{R}
Mágica Instantânea
Labareda Cauterizante causa 1 ponto de dano ao jogador
alvo e 1 ponto de dano à criatura alvo que aquele jogador controla.
Aterragem — Se você teve um terreno que entrou no
campo de batalha sob o seu controle neste turno, em vez disso, Labareda
Cauterizante causa 3 pontos de dano àquele jogador e 3 pontos de dano àquela
criatura.
* Você deve escolher dois alvos conforme conjura
Labareda Cauterizante: um jogador e uma criatura que aquele jogador controla.
Se não puder fazer isso (por exemplo, porque não há nenhuma criatura no campo
de batalha), você não poderá conjurar a mágica.
* Se um dos alvos não for válido no momento que
Labareda Cauterizante é resolvida, ela ainda causará dano ao outro alvo.
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Leão de Argila
{W}
Criatura -- Felino
1/1
Leão de Argila recebe +1/+2 enquanto você controlar
uma Floresta.
* Leão de Argila recebe +1/+2 ou não recebe nada. Ele
não recebe o bônus para cada Floresta que você controla.
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Meridiana do Vidente
{4}
Artefato
Aterragem --Toda vez que um terreno entra no campo de
batalha sob o seu controle, você pode pagar {2}. Se fizer isso, compre um card.
* Você escolhe se deseja pagar {2} conforme a
habilidade é resolvida. Você só pode pagar {2} uma vez por resolução.
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Metamorfo de Jwari
{1}{U}
Criatura -- Metamorfo Aliado
0/0
Você pode fazer com que Metamorfo de Jwari entre no
campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura do tipo Aliado no campo de
batalha.
* Metamorfo de Jwari copia exatamente o que foi
impresso na criatura original e nada mais (a menos que aquela criatura esteja
copiando outra coisa ou seja uma ficha; veja abaixo). Ele não copia a condição
de virada ou desvirada daquela criatura, se ela tem marcadores sobre ela ou
auras anexadas a ela, nem quaisquer efeitos que não sejam copiáveis que alterem
seu poder, resistência, tipos, cor e assim por diante.
* Se a criatura escolhida está copiando outra coisa
(por exemplo, se a criatura escolhida é outro Metamorfo de Jwari), o seu
Metamorfo de Jwari entra no campo de batalha como o que quer que a a criatura
escolhida tenha copiado.
* Se a criatura escolhida é uma ficha, seu Metamorfo
de Jwari copia as características originais daquela ficha conforme declarado
pelo efeito que a colocou no campo de batalha. Seu Metamorfo de Jwari não é uma
ficha.
* Qualquer habilidade do tipo "entra no campo de
batalha" da criatura copiada será desencadeada quando Metamorfo de Jwari
entrar no campo de batalha.
* É possível escolher não copiar nada. Nesse caso,
Metamorfo de Jwari entra no campo de batalha como uma criatura 0/0 e
provavelmente será colocado no cemitério imediatamente.
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Místico Litoforjador
{1}{W}
Criatura -- Kor Artesão
1/2
Quando Místico Litoforjador entra no campo de batalha,
você pode procurar um card de Equipamento em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo
na sua mão e depois embaralhar seu grimório.
{1}{W}, {T}: Você pode colocar no campo de batalha um
card de Equipamento da sua mão.
* Quando a segunda habilidade de Místico Litoforjador
é resolvida, você pode colocar no campo de batalha um card de Equipamento da
sua mão, não apenas aquele que procurou com sua primeira habilidade. O Equipamento
é colocado no campo de batalha não anexado.
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Negociante do Mercado
{1}{R}
Criatura -- Goblin
1/1
{T}: O jogador alvo ganha o controle do artefato, da
criatura ou do terreno alvo que você controla.
* Este efeito não tem duração. O jogador alvo retém o
controle da permanente alvo até que o jogo termine, a permanente deixe o campo
de batalha ou um efeito faça com que outro jogador ganhe o controle dela.
* Se o jogador alvo ou a permanente alvo for um alvo
não válido no momento em que a habilidade é resolvida, a habilidade não terá
efeito. O jogador não ganhará o controle da permanente.
* É possível ter a si mesmo como alvo com a habilidade
de Negociante do Mercado. Geralmente, isso não tem nenhum efeito visível.
Entretanto, a habilidade substituiria um efeito com um tempo de duração
limitado que tenha lhe dado o controle de uma permanente. Por exemplo, se você
ganhou temporariamente o controle de uma criatura com Ato de Traição, ter você
e aquela criatura como alvo da habilidade de Negociante do Mercado faria com
que você ganhasse o controle da criatura indefinitivamente.
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Ocultista de Agadeem
{2}{B}
Criatura -- Humano Xamã Aliado
0/2
{T}: Coloque o card de criatura alvo do cemitério de
um oponente no campo de batalha sob o seu controle se seu custo de mana
convertido for inferior ou igual ao número de Aliados que você controla.
* É possível ter como alvo qualquer card de criatura
no cemitério de um oponente com a habilidade de Ocultista de Agadeem. Você
verifica se o custo de mana convertido do card alvo é inferior ou igual ao
número de aliados que você controla quando a habilidade é resolvida. Se você
controlar poucos aliados nesse momento, a habilidade não terá efeito.
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Olho de Ugin
Terreno Lendário
As mágicas incolores do tipo Eldrazi que você conjura
custam {2} a menos para serem conjuradas.
{7}, {T}: Procure um card de criatura incolor em seu
grimório, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.
* Olho de Ugin não tem uma habilidade de mana.
* Eldrazi é um tipo de criatura que, até o lançamento
de _Despertar do Mundo_, ainda não foi impresso em nenhuma criatura.
* Atualmente, somente Ultimus Nebuliforme e criaturas
com morfoloide são Eldrazi. Se elas se tornarem incolores, possivelmente devido
a Treliça Micossintetizadora, Olho de Ugin removerá {2} do custo de
conjurá-los.
* A segunda habilidade de Olho de Ugin permite que
você encontre qualquer card de criatura incolor no seu deck, como um card de
criatura artefato sem símbolos de mana colorido em seu custo de mana, ou um
card de criatura que se tornou incolor devido a Treliça Micossintetizadora.
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Omnath, Locus de Mana
{2}{G}
Criatura Lendária -- Elemental
1/1
O mana verde não é retirado da sua reserva de mana
quando as etapas e fases terminam.
Omnath, Locus de Mana, recebe +1/+1 para cada mana
verde na sua reserva de mana.
* Você pode manter o mana verde na sua reserva de mana
indefinidamente enquanto Omnath estiver no campo de batalha. Isso significa que
se você adicionar mana verde à sua reserva de mana durante uma etapa ou fase,
você poderá gastá-lo durante uma etapa ou fase posterior, ou até mesmo num
turno posterior. Os outros tipos de mana continuarão sendo retirados da sua
reserva de mana conforme cada etapa e fase terminam.
* Se um mana verde que você adicionou à sua reserva de
mana tiver determinadas restrições ou condições associadas a ele (por exemplo,
se foi gerado por Zigurate Antigo), elas serão aplicadas àquele mana,
independentemente de quando você o usar.
* Depois que Omnath deixar o campo de batalha, você
terá até o final da sua etapa ou fase atual para gastar qualquer mana verde que
estiver na sua reserva de mana antes dela ser esvaziada normalmente. Não há nenhuma
penalidade associada a isso além da perda de mana.
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Paladino de Talus
{3}{W}
Criatura -- Humano Cavaleiro Aliado
2/3
Toda vez que Paladino de Talus ou outro Aliado entra
no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que os Aliados que
controla ganhem vínculo com a vida até o final do turno, e você pode colocar um
marcador +1/+1 em Paladino de Talus.
* As escolhas que você faz conforme a habilidade de
Paladino de Talus é resolvida são feitas separadamente. Primeiro você decide se
quer que os aliados que controla ganhem vínculo com a vida até o final do
turno. Depois, independentemente daquela decisão, você decide se quer colocar
um marcador +1/+1 em Paladino de Talus.
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Pedágio do Lodaçal
{B}
Feitiço
O jogador alvo revela uma quantidade de cards da mão
dele igual à quantidade de Pântanos que você controla. Você escolhe um deles.
Aquele jogador descarta aquele card.
* Se o número de Pântanos que você controla for maior
do que o número de cards na mão do jogador alvo, aquele jogador deverá revelar
todos os cards na sua mão.
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Perseguidor Abissal
{2}{B}{B}
Criatura -- Demônio
6/6
Voar, atropelar
Você não pode vencer o jogo e seus oponentes não podem
perdê-lo.
* Nenhum efeito de jogo pode fazer com que você vença
o jogo ou que qualquer oponente perca o jogo enquanto você controlar
Perseguidor Abissal. Não importa se um oponente tem 0 ou menos pontos de vida,
se um oponente é forçado a comprar um card enquanto seu grimório está vazio, se
um oponente tem dez ou mais marcadores de veneno, se um oponente sofre dano de
combate de Phage, a Intocável, se você controla Soberano Felidar e tem 40
pontos de vida ou mais e assim por diante. Você continua jogando.
* Entretanto, existem outras circunstâncias que podem
fazer com que um oponente perca o jogo. Um oponente perde um jogo se conceder,
se for penalizado com uma Perda de Jogo ou uma Perda de Partida durante um
torneio sancionado devido a uma infração de regras do DCI, ou se seu tempo no
relógio de jogo do _Magic Online_ se esgotar.
* Os efeitos que dizem que o jogo é um empate, como o
card Intervenção Divina da coleção _Lendas_, não são afetados por Perseguidor
Abissal.
* Perseguidor Abissal não pode impedir que o total de
pontos de vida de um oponente chegue a 0 ou menos. Ele apenas impede que aquele
jogador perca o jogo como resultado.
* Se Perseguidor Abissal deixa o campo de batalha
enquanto um oponente tem 0 ou menos pontos de vida, aquele oponente perde o
jogo como uma ação baseada no estado. Nenhum jogador pode responder no
intervalo de tempo entre o momento em que Perseguidor Abissal deixa o campo de
batalha e o momento em que aquele jogador perde o jogo.
* Mesmo que seus oponentes não possam perder o jogo, um
jogador não pode pagar uma quantidade de pontos de vida maior que seu total de
pontos de vida. Se o total de pontos de vida de um jogador for menor ou igual a
0, aquele jogador não poderá pagar nenhum ponto de vida, com uma exceção: um
jogador sempre pode pagar 0 ponto de vida.
* Se você controla Perseguidor Abissal em um jogo do
tipo Gigante de Duas Cabeças, sua equipe não pode vencer o jogo e a equipe
oponente não pode perder o jogo.
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Ravina Enfurecida
Terreno
Ravina Enfurecida entra no campo de batalha virado.
({T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.
{2}{R}{G}: Até o final do turno, Ravina Enfurecida
torna-se uma criatura vermelha e verde 3/3 do tipo Elemental com “Toda vez que
esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 nela.” Ela ainda conta como um
terreno.
* Cada vez que você ativa a última habilidade de
Ravina Enfurecida, ele ganha uma ocorrência da habilidade desencadeada do tipo
"Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 nela."
Por exemplo, se você ativar a última habilidade duas vezes e depois atacar com
Ravina Enfurecida, ambas as habilidades desencadeadas ganhas serão
desencadeadas. Ele receberá um total de dois marcadores +1/+1.
* Quaisquer marcadores +1/+1 colocados sobre Ravina
Enfurecida permanecerão sobre ele mesmo depois dele deixar de ser uma criatura.
Eles não terão nenhum efeito até que ele se torne uma criatura novamente.
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Reação em Cadeia
{2}{R}{R}
Feitiço
Reação em Cadeia causa X pontos de dano a cada
criatura, sendo X igual ao número de criaturas no campo de batalha.
* O valor de X é determinado conforme Reação em Cadeia
é resolvida.
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Reivindicação da Natureza
{G}
Mágica Instantânea
Destrua o artefato ou encantamento alvo. Seu
controlador ganha 4 pontos de vida.
* Se o artefato ou encantamento alvo for um alvo não
válido no momento em que Reivindicação da Natureza seria resolvida, a mágica
inteira será anulada. Ninguém ganhará nenhum ponto de vida.
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Safanão
{2}{U}
Mágica Instantânea
Você pode virar ou desvirar o artefato, terreno ou
criatura alvo.
Compre um card.
* Se a permanente alvo se tornar um alvo não válido no
momento em que Safanão seria resolvida, a mágica inteira será anulada. Você não
comprará um card.
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Símios do Pico
{3}{G}
Criatura -- Símio
5/2
Enquanto você controlar uma Montanha, Símios do Pico
só poderá ser bloqueado por duas ou mais criaturas.
* O fato de você controlar ou não uma Montanha tem
importância apenas no momento em que o jogador defensor declara bloqueadores.
Uma vez bloqueado, ganhar ou perder o controle de uma Montanha não afetará os
bloqueadores de Símios do Pico.
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Sismo Secundário Estrondoso
{4}{R}
Encantamento
Toda vez que conjurar uma mágica reforçada, você
poderá fazer com que Sismo Secundário Estrondoso cause uma quantidade de dano à
criatura ou ao jogador alvo igual à quantidade de vezes que aquela mágica foi
reforçada.
* Se você conjura uma mágica reforçada, a habilidade
de Sismo Secundário Estrondoso é desencadeada e vai para a pilha em cima dele.
A habilidade será resolvida antes da mágica.
* A habilidade é desencadeada apenas uma vez para cada
mágica reforçada, mesmo que aquela mágica tenha sido reforçada múltiplas vezes.
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Sombra da Morte
{B}
Criatura -- Avatar
13/13
Sombra da Morte recebe -X/-X, sendo X igual ao seu
total de pontos de vida.
* A habilidade de Sombra da Morte aplica-se somente
enquanto Sombra da Morte está no campo de batalha. Em toda as outras zonas, seu
poder e sua resistência são iguais a 13.
* O valor de X muda conforme você ganha e perde pontos
de vida. Ele não é travado conforme Sombra da Morte entra no campo de batalha.
* Se o seu total de pontos de vida for maior ou igual
a 13 (e não houver nada a mais incrementando a resistência de Sombra da Morte),
Sombra da Morte será colocado no cemitério de seu dono como uma ação baseada no
estado.
* Se o seu total de pontos de vida for inferior a 0 e
um efeito (como o de um Perseguidor Abissal de um oponente) estiver impedindo
você de perder o jogo, a habilidade de Sombra da Morte na verdade aumentará seu
poder e sua resistência. Por exemplo, se o seu total de pontos de vida for -2,
Sombra da Morte receberá +2/+2.
* Em um jogo do tipo "Gigante de Duas
Cabeças", seu total de pontos de vida será a metade do total de pontos de
vida de sua equipe, arredondada para cima.
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Sucateiro Tuktuk
{3}{R}
Criatura -- Goblin Artesão Aliado
2/2
Toda vez que Sucateiro Tuktuk ou outro Aliado entra no
campo de batalha sob o seu controle, você pode destruir o artefato alvo. Se
aquele artefato for colocado num cemitério dessa maneira, Sucateiro Tuktuk
causará uma quantidade de dano ao controlador daquele artefato igual à
quantidade de Aliados que você controla.
* Se o artefato alvo for indestrutível ou puder se
regenerar (ou se você escolher não o destruir), Sucateiro Tuktuk não causará
dano ao controlador daquele artefato. Do mesmo modo, se o artefato alvo for
destruído mas um efeito de substituição o mover para uma zona diferente que não
seja o cemitério de seu dono, Sucateiro Tuktuk não causará dano ao controlador
daquele artefato.
* Uma permanente ficha que é destruída é colocada no
cemitério de seu dono antes de deixar de existir. Quando uma ficha é destruída
pela habilidade de Sucateiro Tuktuk, Sucateiro Tuktuk causa dano ao controlador
daquela ficha.
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Sufocamento
{1}{B}
Mágica Instantânea
Destrua a criatura alvo cujo custo de mana convertido
seja 3 ou menos. Ela não pode ser regenerada.
* O custo de mana convertido de uma criatura é
determinado somente pelos símbolos de mana impressos no canto superior direito
do card (a menos que aquela criatura esteja copiando outra coisa; veja abaixo).
Se seu custo de mana inclui {X}, X é considerado como sendo 0. Se ele não tem
nenhum símbolo de mana em seu canto superior direito (porque é um terreno
animado, por exemplo), seu custo de mana convertido é 0. Ignore quaisquer
custos alternativos ou adicionais (como reforçar) pagos quando a criatura foi
conjurada.
* Uma ficha tem um custo de mana convertido de 0, a
menos que esteja copiando outra coisa.
* Se uma criatura está copiando outra coisa, seu custo
de mana convertido é o custo de mana convertido do que quer que esteja
copiando.
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Tempestade de Cometas
{X}{R}{R}
Mágica Instantânea
Multireforçar {1} (Você pode pagar um custo adicional
de {1} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.)
Escolha a criatura ou o jogador alvo, depois escolha
outra criatura ou jogador alvo para cada vez que Tempestade de Cometas foi
reforçado. Tempestade de Cometas causa X pontos de dano a cada um deles.
* A quantidade de alvos que você escolhe para
Tempestade de Cometas é um a mais que a quantidade de vezes que ela é
reforçada. Primeiro você declara quantas vezes vai reforçar a mágica (ao mesmo
tempo em que declara o valor de X), depois você decide os alvos apropriados e
só então paga os custos. Nenhum jogador pode responder no intervalo de tempo
entre o momento em que você declara quantas vezes vai reforçar a mágica e o
momento em que você escolhe os alvos.
* Os alvos escolhidos precisam ser diferentes uns dos
outros.
* Por exemplo, se você quer que Tempestade de Cometas
cause 4 pontos de dano a cada um de três alvos diferentes, isso significa que X
é igual a 4 e que você está reforçando a mágica duas vezes. Você pagará um
custo de mana de {4}{R}{R}, mais um custo de reforço de {1}, mais um outro
custo de reforço de {1}, num total de {6}{R}{R}.
* Desde que um de seus alvos seja válido no momento em
que Tempestade de Cometas é resolvida, Tempestade de Cometas causará X pontos
de dano a cada um daqueles alvos válidos.
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Terastodon
{6}{G}{G}
Criatura -- Elefante
9/9
Quando Terastodon entra no campo de batalha, você pode
destruir até três permanentes alvo que não sejam criaturas. Para cada
permanente colocada num cemitério dessa maneira, seu controlador coloca no
campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Elefante.
* As permanentes alvo podem ser controladas por
jogadores diferentes.
* Se a permanente alvo for indestrutível ou puder se
regenerar, seu controlador não receberá uma ficha do tipo Elefante para ela. Do
mesmo modo, se a permanente alvo for destruída mas um efeito de substituição a
mover para uma zona diferente que não seja o cemitério de seu dono, seu controlador
não receberá uma ficha do tipo Elefante.
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Terreno Turbilhonante
{2}{R}{R}
Feitiço
Destrua o terreno alvo, depois Terreno Turbilhonante
causa ao controlador daquele terreno uma quantidade de dano igual à quantidade
de cards de terreno no cemitério daquele jogador .
* Se o terreno alvo se tornar um alvo não válido no
momento em que Terreno Turbilhonante seria resolvido, a mágica inteira será
anulada. Nenhum dano será causado.
* Se o terreno alvo puder se regenerar ou for
indestrutível, Terreno Turbilhonante ainda causará dano ao controlador do
terreno alvo.
* Os efeitos da mágica acontecem na ordem. No momento
que Terreno Turbilhonante verifica quantos cards de terreno estão no cemitério
do jogador afetado, o terreno que
Terreno Turbilhonante destruiu (muito provavelmente) já está naquele cemitério.
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Thada Adel, Aquirente
{1}{U}{U}
Criatura Lendária -- Tritão Ladino
2/2
Travessia de ilha
Toda vez que Thada Adel, Aquirente, causar dano de
combate a um jogador, procure um card de artefato no grimório daquele jogador e
exile-o. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Até o final do
turno, você pode jogar aquele card.
* Quando a habilidade desencadeada é resolvida, você
deve procurar um card no grimório daquele jogador (e ele deve embaralhá-lo)
mesmo se não houver nenhum card de artefato nele ou se você escolher não
encontrar um.
* O card exilado é jogado usando as regras de tempo
normais para um artefato, bem como quaisquer outras restrições aplicáveis. Por
exemplo, você não pode jogar o card durante a sua fase de combate a menos que
ele tenha lampejo. Do mesmo modo, se o card exilado for um terreno artefato,
você não poderá jogá-lo se já tiver jogado um terreno naquele turno. Se for um
card que não seja um terreno, você deverá pagar seu custo de mana. A única
diferença é que você o joga a partir da zona de exílio.
* Se você não jogar o card antes do turno terminar,
ele simplesmente permanecerá exilado.
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Vorme da Explosão de Nova
{3}{G}{G}{W}{W}
Criatura -- Vorme
7/7
Toda vez que Vorme da Explosão de Nova atacar, destrua
todas as outras criaturas.
* A habilidade de Vorme da Explosão de Nova é
desencadeada e é resolvida durante a etapa de declaração de atacantes, antes
dos bloqueadores serem declarados.
* A habilidade de Vorme da Explosão de Nova destrói as
criaturas de todos os jogadores (exceto Vorme da Explosão de Nova), incluindo
as suas.
* Se dois Vormes da Explosão de Nova atacarem, eles
destruirão um ao outro. Isso acontece antes deles poderem causar dano de combate.
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Wrexial, a Profundeza Emersa
{3}{U}{U}{B}
Criatura Lendária -- Kraken
5/8
Travessia de ilha, travessia de pântano
Toda vez que Wrexial, a Profundeza Emersa, causa dano
de combate a um jogador, você pode conjurar um card de mágica instantânea ou
feitiço alvo do cemitério daquele jogador sem pagar seu custo de mana. Se
aquele card seria colocado num cemitério neste turno, em vez disso, exile-o.
* Se você quiser conjurar o card alvo, faça isso como
parte da resolução da habilidade desencadeada de Wrexial. As restrições de tempo baseadas no tipo do
card são ignoradas. Mas as outras restrições continuam válidas (como
"Conjure [este card] apenas durante sua etapa final").
* Se você não puder conjurar o card alvo (por exemplo,
quando não há alvos válidos para a mágica), nada acontecerá quando a habilidade
for resolvida e o card permanecerá no cemitério do seu dono.
* Quando você conjura um card "sem pagar seu
custo de mana", você não pode pagar nenhum custo alternativo. Por outro
lado, se o card tiver custos adicionais (como um custo de reforço ou de
multireforço), você poderá pagá-los.
* Se você conjurar o card alvo e ele tiver de ser
movido da pilha para o cemitério de seu dono por qualquer motivo (por ter sido
resolvido ou anulado), em vez disso, aquele card será exilado.
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