segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012

[FAQ] Worldwake



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Dúvidas Frequentes de _Despertar do Mundo_(TM)
Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em  14 de janeiro de 2010

Um documento de Dúvidas Frequentes é uma coletânea de esclarecimentos e regras relacionadas aos cards de uma nova coleção de _Magic: The Gathering_(R). Seu intuito é facilitar a introdução desses novos cards no jogo esclarecendo as confusões comuns que inevitavelmente ocorrem com novas mecânicas e interações. Conforme as coleções futuras são lançadas, as atualizações nas regras de _Magic_(TM) podem fazer com que partes dessas informações se tornem obsoletas. Se não puder encontrar aqui a resposta de que precisa, entre em contato conosco em <www.wizards.com/customerservice>.

Este documento de Dúvidas Frequentes tem duas seções, cada uma com uma função diferente.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e conceitos da coleção.

A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes, mais comuns e que causam mais confusão aos jogadores quanto aos cards da coleção. Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" trazem os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS

***Informações de Lançamento***

A coleção _Despertar do Mundo_ contém 145 cards (60 comuns, 40 incomuns, 35 raros e 10 míticos raros).

Torneiros de Pré-lançamento: 30 e 31 de janeiro de 2010
Launch Parties de _Despertar do Mundo_:  de 5 a 7 de fevereiro de 2010

A coleção _Despertar do Mundo_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial: sexta-feira, 5 de fevereiro de 2010.
-- Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: _Fragmentos de Alara_(R), _Conflux_(R), _Alara Reunida_(TM), _Magic 2010_, Zendikar_(R) e _Despertar do Mundo_.
-- Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Construído de Bloco de _Zendikar_: _Zendikar_ e _Despertar do Mundo_.

Visite <www.wizards.com/locator> para encontrar um evento ou loja perto de você.
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***Variante de palavra-chave de habilidade: Multireforçar***

Multireforçar é uma variante da habilidade de reforçar, vista pela última vez na coleção _Zendikar_. Reforçar representa um custo adicional que pode ser pago apenas uma vez enquanto a mágica que tem a habilidade está sendo conjurada. Multireforçar representa um custo adicional que pode ser pago quantas vezes quiser enquanto a mágica que tem a habilidade está sendo conjurada.

Bando de Gnarlid
{1}{G}
Criatura -- Besta
2/2
Multireforçar {1}{G} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{G} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.)
Bando de Gnarlid entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada vez que tiver sido reforçado.

As regras oficiais para as habilidades de reforçar e multireforçar são as seguintes:

702.30. Reforçar

702.30a Reforçar é uma habilidade estática que funciona enquanto a mágica está na pilha. "Reforçar [custo]" significa "Você pode pagar um custo adicional de [custo] ao conjurar esta mágica." Pagar o(s) custo(s) de reforço de uma mágica segue as regras de pagamento de custo adicional 601.2b e 601.2e-g.

702.30b A frase "Reforçar [custo 1] e/ou [custo 2]" significa o mesmo que "Reforçar [custo 1], Reforçar [custo 2]."

702.30c Multireforçar é uma variante da habilidade de reforçar. "Multireforçar [custo]" significa "Você pode pagar um custo adicional de [custo] quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica." Um custo de multireforço é um custo de reforço.

702.30d Se o controlador de uma mágica declarar sua intenção de pagar qualquer custo de reforço da mágica, essa mágica será considerada "reforçada." Se uma mágica tiver dois custos de reforço ou tiver multireforçar, ela poderá ser reforçada diversas vezes. Consulte a regra 601.2b.

702.30e Objetos com reforçar ou multireforçar têm habilidades adicionais que especificam o que aconteceria caso tivessem sido reforçados. Essas habilidades estão vinculadas às habilidades de reforçar ou de multireforçar impressas nesse objeto: elas podem se referir apenas a essas habilidades de reforçar ou de multireforçar específicas. Consulte a regra 607, "Habilidades vinculadas".

702.30f Objetos com mais de um custo de reforço têm habilidades que correspondem, cada uma delas, a um custo de reforço específico. Eles contêm as frases "se ele tiver sido reforçado com o custo de reforço [A]" e "se ele tiver sido reforçado com o custo de reforço [B]", em que A e B são o primeiro e o segundo custos de reforço listados no card, respectivamente. Cada uma dessas habilidades está vinculada à habilidade de reforçar apropriada.

702.30g Se parte da habilidade da mágica tem seu efeito apenas se a mágica tiver sido reforçada, e essa parte da habilidade inclui quaisquer alvos, o controlador da mágica escolhe esses alvos apenas se a mágica tiver sido reforçada. Do contrário, a mágica é conjurada como se não tivesse esses alvos. Consulte a regra 601.2c.

* Uma mágica é reforçada ao ser conjurada. Você declara quantas vezes vai pagar um custo de multireforço (se for pagar) no momento em que escolhe o modo da mágica; em seguida, você paga o custo no mesmo momento em que paga o custo de mana dessa mágica. Escolher reforçar uma mágica é sempre uma ação opcional.

* Se um efeito verifica se uma mágica foi reforçada, a resposta será "sim" ou "não", mesmo que aquela mágica tenha sido reforçada várias vezes. Se o efeito verifica quantas vezes a mágica foi reforçada, ele conta o número de vezes que seu controlador escolheu pagar um dos custos de reforço daquela mágica.

* Uma mágica reforçada ainda é uma única mágica. Mesmo que tenha sido reforçada, a mágica inteira pode ser anulada com apenas um Cancelar, por exemplo.

* Algumas permanentes com multireforçar entram no campo de batalha com uma quantidade de marcadores igual ao número de vezes que foram reforçadas. Se tal permanente foi colocada no campo de batalha sem ser conjurada (como resultado de uma mágica ou habilidade), não há como reforçá-la.

* Outras permanentes com multireforçar têm habilidades desencadeadas do tipo "entra no campo de batalha" que fazem algo com base na quantidade de vezes que foram reforçadas. Essas habilidades verificam quantas vezes elas foram reforçadas ao serem conjuradas como mágicas. Se não tiverem sido reforçadas, essas habilidades ainda assim serão desencadeadas e resolvidas, mas seus efeitos não farão nada. Se tal permanente foi colocada no campo de batalha sem ser conjurada (como resultado de uma mágica ou habilidade), não há como reforçá-la.

* Se uma permanente tem uma habilidade do tipo "entra no campo de batalha" com alvo que verifica quantas vezes ela foi reforçada, o alvo não pode ser escolhido até que a permanente entre no campo de batalha e a habilidade seja de fato desencadeada (em vez de quando a permanente é conjurada).

* Os custos de reforço não alteram o custo de mana ou o custo de mana convertido de uma mágica.

* Se uma mágica reforçada for copiada, a cópia também será reforçada. Ela é reforçada o mesmo número de vezes que a original.

* Um card antigo, Infestação Saprófita, tem uma habilidade que é desencadeada "Toda vez que um jogador reforça uma mágica." O número de vezes que essa habilidade é desencadeada é igual ao número de vezes que o controlador da mágica escolhe pagar qualquer custo de reforço daquela mágica.
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***Tema: Terrenos animados***

A coleção _Despertar do Mundo_ possui algumas maneiras diferentes de transformar terrenos em criaturas. Alguns terrenos são animados.

Colunata Celestial
Terreno
Colunata Celestial entra no campo de batalha virado.
{T}: Adicione {W} ou {U} à sua reserva de mana.
{3}{W}{U}: Até o final do turno, Colunata Celestial torna-se uma criatura branca e azul 4/4 do tipo Elemental com voar e vigilância. Ela ainda conta como um terreno.

Algumas criaturas animam terrenos.

Animista de Matavasta
{2}{G}
Criatura -- Elfo Xamã Aliado
1/1
{T}: O terreno alvo que você controla se torna uma criatura X/X do tipo Elemental até o final do turno, sendo X igual ao número de Aliados que você controla. Ela ainda conta como um terreno.

Também há um ciclo de Auras chamadas de Zendikon que animam os terrenos que encantam.

Zendikon do Vento
{U}
Encantamento -- Aura
Encantar terreno
O terreno encantado torna-se uma criatura azul 2/2 do tipo Elemental com voar. Ela ainda conta como um terreno.
Quando o terreno encantado for colocado num cemitério, devolva aquele card para a mão de seu dono.

* Em todos esses casos, a permanente resultante é tanto um terreno como uma criatura e pode ser afetada por qualquer coisa que afete um terreno ou uma criatura.

* Um terreno que se torna uma criatura pode ser afetado por "enjoo de invocação". Não é possível atacar com ele nem usar suas habilidades de {T} (inclusive suas habilidades de mana) a menos que ele tenha começado seu turno mais recente no campo de batalha sob seu controle. Observe que para o enjoo de invocação, o que importa é quando aquela permanente passou a estar sob seu controle, não quando ela se tornou uma criatura.

* Quando um terreno se torna uma criatura, isso não conta como ter uma criatura que entra no campo de batalha. A permanente já estava no campo de batalha; ela apenas mudou de tipo. As habilidades que se desencadeiam toda vez que uma criatura entra no campo de batalha não serão desencadeadas.

* Uma criatura atacante ou bloqueadora que deixa de ser uma criatura é removida do combate. Isso pode acontecer se um Zendikon que está encantando uma criatura atacante ou bloqueadora deixa o campo de batalha, por exemplo. A criatura que foi removida do combate não causa nem sofre dano de combate. Entretanto, qualquer criatura atacante que a criatura terreno estava bloqueando permanece bloqueada.

* Uma habilidade que transforma um terreno numa criatura também define o poder e a resistência daquela criatura. Se o terreno já era uma criatura (por exemplo, devido a um Zendikon que já o estava encantando ou à resolução de sua habilidade de animação anteriormente no turno), isso substituirá o efeito anterior que define seu poder e resistência. Os efeitos que modificam seu poder e resistência, como os efeitos de Desfigurar e Antífona Gloriosa, continuam aplicando-se a ela, independentemente de quando entraram em vigor. O mesmo se dá com marcadores que alteram seu poder e sua resistência (como marcadores +1/+1) e efeitos que alternam seu poder e sua resistência.

* Os efeitos de animação de _Despertar do Mundo_ concedem tipos de criatura como Elemental ou Lodo aos terrenos. Como cada um desses efeitos permite que o terreno mantenha seu tipo anterior, ele ganha um novo tipo de criatura além dos tipos que ele possa ter (se ele já era uma criatura). Ele também mantém todos os seus tipos de terreno. Cada subtipo está relacionado ao tipo de card adequado. Por exemplo, se um terreno do tipo Floresta se torna uma criatura do tipo Elemental, ele será uma Floresta e um Elemental -- mas Floresta é apenas um tipo de terreno (não um tipo de criatura) e Elemental é apenas um tipo de criatura (não um tipo de terreno).

* A maioria dos efeitos de animação de _Despertar do Mundo_ concede ao terreno afetado uma cor ou cores. Isso substitui quaisquer cores que o terreno possa ter (se ele já estava encantado por um Zendikon, por exemplo). Observe que os terrenos são incolores a menos que um efeito diga o contrário.

* Os efeitos de animação de _Despertar do Mundo_não removem nenhuma habilidade que os terrenos afetados possam ter. Eles manterão as habilidades que já tinham e poderão ganhar novas habilidades. Por exemplo, se um terreno encantado com Zendikon do Vento for encantado mais adiante com Zendikon Corrompido, ele será um terreno criatura preto 3/3 do tipo Elemental Lodo que ainda tem voar.

* Recapitulando os últimos pontos com alguns exemplos específicos:
-- Se dois Zendikons estiverem encantando o mesmo terreno, aquele que se tornou anexado ao terreno em questão por último determina a cor, o poder e a resistência do terreno. O terreno tem todos os tipos de criatura e todas as habilidades concedidas a ele por cada Zendikon.
-- Se um terreno como Colunata Celestial estiver encantado por um Zendikon e depois a habilidade de animação daquele terreno for ativada, a habilidade ativada determinará a cor, o poder e a resistência do terreno. O terreno tem todos os tipos de criatura e todas as habilidades concedidas a ele pelo Zendikon e pela habilidade ativada.

* Quando um terreno encantado com um Zendikon é colocado num cemitério, a última habilidade do Zendikon é desencadeada. Quando ela é resolvida, o card de terreno é devolvido à mão de seu dono. O card de Zendikon permanece no cemitério.

* Se um Zendikon e o terreno que ele está encantando forem destruídos no mesmo momento (devido a Vingança de Akroma, por exemplo), a última habilidade do Zendikon ainda será desencadeada.

* Se a última habilidade de um Zendikon é desencadeada, mas o card de terreno relacionado deixa o cemitério antes dela ser resolvida, ela é resolvida mas não tem efeito.
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***Retorno de palavra de habilidade: Aterragem***

Aterragem é uma palavra de habilidade. (Uma palavra de habilidade não tem nenhum significado em termos de regras.) Nas permanentes, ela aparece em itálico no começo de uma habilidade que é desencadeada toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle.

* Uma habilidade de aterragem numa permanente é desencadeada toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, qualquer que seja a razão. É desencadeada toda vez que você joga um terreno, bem como sempre que uma mágica ou habilidade (como Crescimento Exuberante) faz com que você coloque um terreno no campo de batalha sob seu controle. Ela será desencadeada também quando uma mágica ou habilidade fizer com que outro jogador coloque um terreno no campo de batalha sob seu controle (por exemplo, como acontece com a habilidade de Dríade de Yavimaya).

* Quando um terreno entra no campo de batalha sob seu controle, cada habilidade de aterragem das permanentes que você controla será desencadeada. Você pode colocá-las na pilha em qualquer ordem. A última habilidade colocada na pilha será a primeira a ser resolvida.

Na coleção _Despertar do Mundo_, "Aterragem" também aparece num ciclo de mágicas instantâneas. Ela indica que a mágica instantânea tem um efeito melhor se um terreno entrou no campo de batalha sob seu controle naquele turno.

Maldição de Tumba
{2}{B}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.
Aterragem -- Se você teve um terreno que entrou no campo de batalha sob o seu controle neste turno, em vez disso, aquela criatura recebe +4/+4 até o final do turno.

* A habilidade verifica se um terreno entrou no campo de batalha sob seu controle neste turno conforme a mágica instantânea é resolvida, não conforme você a conjura.

* Mesmo que mais de um terreno seu tenha entrado no campo de batalha sob seu controle neste turno, isso não concede nenhum bônus adicional a essas mágicas instantâneas. Elas apenas recebem o bônus ou não.

* As habilidades de aterragem em mágicas instantâneas verificam uma ação que aconteceu no passado. Não importa se um terreno que entrou no campo de batalha sob seu controle anteriormente naquele turno ainda está no campo de batalha, ainda está sob seu controle ou ainda é um terreno.

* Uma vez que a mágica é resolvida, colocar um terreno no campo de batalha sob seu controle não trará nenhum outro benefício.

* O efeito das habilidades de aterragem dessas mágicas substitui seu efeito normal. Se um terreno entrou no campo de batalha sob seu controle neste turno, somente o melhor efeito acontece.
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***Tema: Considerações sobre tipos de terrenos básicos***

Assim como a coleção _Zendikar_, a coleção _Despertar do Mundo_ contém um número de cards que se referem a Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e/ou Florestas.

Leão de Argila
{W}
Criatura -- Felino
1/1
Leão de Argila recebe +1/+2 enquanto você controlar uma Floresta.

* Se uma mágica ou habilidade refere-se a um tipo de terreno básico específico (ou seja, se diz "Planície", "Ilha", "Pântano", "Montanha" ou "Floresta"), ela está se referindo a terrenos com aqueles tipos de terreno, não necessariamente a terrenos com aqueles nomes. Por exemplo, Leão de Argila recebe +1/+2 se você controlar uma Floresta, um Solo Pisoteado ou qualquer outro card com o tipo de terreno Floresta.

* Os terrenos que viram para gerar mana colorido não  têm necessariamente o tipo de terreno básico correspondente. Por exemplo, Floresta Karplusana e Oran-Rief, a Matavasta, não são Florestas, embora possam gerar mana verde. Verifique sempre a linha de tipo de cada terreno para saber qual é o seu tipo de terreno, se houver.
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***Retorno de outras mecânicas***

Muitas habilidades e mecânicas introduzidas na coleção _Zendikar_ estão presentes na coleção _Despertar do Mundo_. Para obter mais informações sobre reforçar, aliados, armadilhas, buscas e vampiros sedentos de sangue, consulte as Dúvidas Frequentes de _Zendikar_  em <www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Abocanhador de Calcita
{1}{U}{U}
Criatura -- Tartaruga
1/4
Manto (Esta permanente não pode ser alvo de mágicas ou habilidades.)
Aterragem — Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode permutar o poder e a resistência de Abocanhador de Calcita até o final do turno.

* Os efeitos que permutam o poder e a resistência de uma criatura são aplicados depois de qualquer outro efeito que modifique o poder e a resistência daquela criatura, independentemente de quando entraram em vigor. Por exemplo, se o poder e a resistência de Abocanhador de Calcita forem permutados, ela receberá +2/+0 até o final do turno, portanto será 4/3 naquele turno.
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Açoitador de Grotag
{4}{R}
Criatura -- Lagarto
3/3
Toda vez que Açoitador de Grotag ataca, a criatura alvo não pode bloquear neste turno.

* A criatura alvo está proibida de bloquear qualquer criatura neste turno, não apenas Açoitador de Grotag.

* A habilidade de Açoitador de Grotag pode ter como alvo qualquer criatura, não apenas uma que o jogador defensor controla. Por exemplo, se você quer que as criaturas daquele jogador estejam aptas a bloquear neste turno, você pode ter Açoitador de Grotag como alvo de sua própria habilidade.
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Amuleto de Vigor
{1}
Artefato
Toda vez que uma permanente entrar no campo de batalha virada e sob o seu controle, desvire-a.

* Se você controla mais de um Amuleto de Vigor, a habilidade de cada Amuleto é desencadeada quando uma permanente entra no campo de batalha virada e sob seu controle. A primeira habilidade a ser resolvida desvirará aquela permanente. Se por algum motivo a permanente se tornar virada novamente antes da próxima habilidade ser resolvida, a próxima habilidade também será desvirada (e assim por diante).

* Para que a habilidade de Amuleto de Vigor seja desencadeada, uma permanente deve entrar no campo de batalha virada devido a um efeito que diz "coloque [a permanente] no campo de batalha virada", "[essa permanente] entra no campo de batalha virada", ou algo semelhante. Se ela entrar no campo de batalha desvirada, a habilidade não será desencadeada, mesmo que você vire aquela permanente mais adiante.
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Animista de Matavasta
{2}{G}
Criatura -- Elfo Xamã Aliado
1/1
{T}: O terreno alvo que você controla se torna uma criatura X/X do tipo Elemental até o final do turno, sendo X igual ao número de Aliados que você controla. Ela ainda conta como um terreno.

* O valor de X é determinado conforme a habilidade ativada de Animista de Matavasta é resolvida. O poder e a resistência do Elemental não serão alterados se o número de aliados que você controla for alterado mais adiante no turno.

* Se você não controlar nenhum aliado quando a habilidade for resolvida, o terreno se tornará uma criatura 0/0 e será colocado no cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado. Entretanto, como o próprio Animista de Matavasta é um aliado, o terreno geralmente será no mínimo 1/1.
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Anjo da Admonição
{3}{W}{W}{W}
Criatura -- Anjo
6/6
Voar
Aterragem -- Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode exilar a permanente alvo que não seja um terreno e que não seja Anjo da Admonição.
Quando Anjo da Admonição deixar o campo de batalha, devolva todos os cards exilados com ele ao campo de batalha sob o controle de seus donos.

* A habilidade de aterragem de Anjo da Admonição e sua última habilidade estão ligadas. A última habilidade refere-se somente a cards exilados com sua habilidade de aterragem.

* Se a habilidade de aterragem de Anjo da Admonição for desencadeada, mas o Anjo deixar o campo de batalha antes dela ser resolvida, sua última habilidade será desencadeada e resolvida primeiro. Todos os cards exilados anteriormente serão devolvidos ao campo de batalha. Depois disso, a habilidade de aterragem será resolvida e exilará a permanente alvo para sempre.
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Anowon, o Sábio da Ruína
{3}{B}{B}
Criatura Lendária -- Vampiro Xamã
4/3
No início de sua manutenção, cada jogador sacrifica uma criatura que não seja um vampiro.

* Quando a habilidade desencadeada é resolvida, primeiro você escolhe que criatura sacrificará (se controlar criaturas que não sejam do tipo Vampiro) e depois cada um dos jogadores, na ordem do turno, faz o mesmo. Após isso, todas as criaturas escolhidas são sacrificadas ao mesmo tempo.

* Se um jogador não controla nenhuma criatura, ou se todas as criaturas que um jogador controla forem do tipo Vampiro, aquele jogador simplesmente não sacrifica nada.
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Apetite Insaciável
{B}{B}
Mágica Instantânea
A criatura alvo recebe -3/-3 até o final do turno. Você pode virar qualquer número de criaturas do tipo Vampiro desviradas que você controla. Se fizer isso, coloque um marcador +1/+1 em cada um desses Vampiros.

* Você só escolhe as criaturas do tipo Vampiro desviradas que controla a serem viradas (se alguma) quando Apetite Insaciável é resolvida.

* Se você conjura Apetite Insaciável tendo como alvo uma criatura do tipo Vampiro desvirada que você controla com resistência igual a 3, sua resistência é reduzida para 0 pelo efeito -3/-3. Entretanto, as ações baseadas no estado só são verificadas quando a mágica termina de ser resolvida. Depois disso, você poderá virar aquele vampiro e colocar um marcador +1/+1 nele, aumentando sua resistência para 1. Ele permanecerá no campo de batalha.

* Se a criatura alvo se tornar um alvo não válido no momento em que Apetite Insaciável seria resolvida, a mágica inteira será anulada. Não será possível virar nenhum vampiro.
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Arconte da Redenção
{3}{W}{W}
Criatura -- Arconte
3/4
Voar
Toda vez que Arconte da Redenção ou outra criatura com voar entrar no campo de batalha sob o seu controle, você poderá ganhar uma quantidade de pontos de vida igual ao poder daquela criatura.

* O poder da criatura é determinado conforme a habilidade desencadeada é resolvida, portanto levará em consideração quaisquer efeitos que o modifiquem. Se a criatura já tiver deixado o campo de batalha no momento em que a habilidade desencadeada é resolvida, sua última existência conhecida no campo de batalha será verificada para determinar seu poder.
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Armadilha de Balesta
{3}{G}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se houver uma criatura preta com voar atacando, você poderá pagar {G} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Balesta.
Destrua a criatura atacante alvo com voar.

* Se conjurar Armadilha de Balesta pagando {G}, você poderá ter como alvo qualquer criatura atacante com voar, não apenas uma preta.

* * Uma “criatura atacante” é aquela que foi declarada como atacante nesse combate, ou uma que tenha sido colocada no campo de batalha atacando nesse combate. A menos que aquela criatura deixe o combate, ela continua sendo uma criatura atacante durante o restante da fase de combate, incluindo a etapa de final de combate.
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Armadilha de Nêmesis
{4}{B}{B}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se houver uma criatura branca atacando, você poderá pagar {B}{B} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Nêmesis.
Exile a criatura alvo atacante. Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura que seja uma cópia daquela criatura. Exile-a no início da próxima etapa final.

* Se conjurar Armadilha de Nêmesis pagando {B}{B}, você ainda poderá ter como alvo qualquer criatura atacante, não apenas a criatura atacante branca.

* Uma "criatura atacante" é aquela que foi declarada como atacante nesse combate, ou uma que foi colocada em jogo atacando nesse combate. A menos que aquela criatura deixe o combate, ela continua sendo uma criatura atacante durante o restante da fase de combate, incluindo a etapa de final de combate.

* Se conjurar Armadilha de Nêmesis durante a etapa de declaração de atacantes do seu oponente, você colocará a ficha no campo de batalha antes do início da etapa de declaração de bloqueadores e poderá bloquear com ela neste combate. Se conjurar Armadilha de Nêmesis mais tarde na fase de combate, você não poderá bloquear com a ficha.

* A ficha que você coloca no campo de batalha copia exatamente o que estava impresso na criatura exilada e nada mais (a menos que esteja copiando outra coisa ou seja uma ficha; veja abaixo). Ele não copia a condição de virada ou desvirada daquela criatura, se ela tem marcadores sobre ela ou auras anexadas a ela, nem quaisquer efeitos que não sejam copiáveis que alterem seu poder, resistência, tipos, cor e assim por diante. Por exemplo, se Armadilha de Nêmesis tiver como alvo um Colunata Celestial animado, a ficha que você coloca no campo de batalha será uma Colunata Celestial que é apenas um terreno. (Por isso, Armadilha de Nêmesis recebeu uma pequena errata para especificar que você coloca uma ficha, não uma "ficha de criatura", no campo de batalha.)

* Se a criatura exilada estava copiando outra coisa (por exemplo, se ela era um Metamorfo de Jwari), então a sua ficha entra no campo de batalha como uma cópia do que quer que a criatura exilada estava copiando.

* Se a criatura exilada era uma ficha, a sua ficha copia as características originais daquela ficha conforme declarado pelo efeito que a colocou no campo de batalha.

* Se a criatura exilada tem {X} em seu custo de mana (como Hidra Proteica), X é considerado como zero.

* Qualquer habilidade do tipo "entra no campo de batalha" da criatura exilada será desencadeada quando a ficha for colocada no campo de batalha. Qualquer habilidade do tipo "conforme [esta criatura] entra no campo de batalha" ou "[esta criatura] entra no campo de batalha com" da criatura escolhida também funcionará.

* Se a criatura alvo se tornar um alvo não válido no momento em que Armadilha de Nêmesis seria resolvida, a mágica inteira será anulada. Você não receberá uma ficha.
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Armadilha de Permafrost
{2}{U}{U}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente teve uma criatura verde que entrou no campo de batalha sob o controle dele neste turno, você pode pagar {U} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Permafrost.
Vire até duas criaturas alvo. Estas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores.

* É possível ter como alvo duas (ou menos) criaturas. Não há problemas se uma delas já estiver virada. Se você conjura Armadilha de Permafrost pagando {U}, não é necessário ter como alvo a criatura verde que entrou no campo de batalha sob o controle de um oponente.

* Se uma criatura alvo já estiver desvirada no início da etapa seguinte de desvirar de seu controlador, a segunda parte da habilidade não terá efeito sobre ela.

* Se uma criatura afetada mudar de controlador antes da etapa seguinte de desvirar do seu antigo controlador, essa habilidade impedirá que ela seja desvirada durante a etapa seguinte de desvirar de seu novo controlador.
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Armadilha de Refração
{3}{W}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente conjurar uma mágica instantânea ou um feitiço vermelho neste turno, você poderá pagar {W} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Refração.
Previna os próximos 3 pontos de dano que seriam causados por uma fonte de sua escolha a você e/ou a permanentes sob seu controle neste turno Se o dano for prevenido desta maneira, Armadilha de Refração causará uma quantidade equivalente de dano à criatura ou ao jogador alvo.

* O único alvo de Armadilha de Refração é a criatura ou jogador ao qual ela pode causar dano. Você escolhe esse alvo conforme conjura Armadilha de Refração, não no momento em que ela previne dano.

* Armadilha de Refração não tem como alvo a fonte do dano que previne. Você escolhe aquela fonte conforme Armadilha de Refração é resolvida. Se você conjura Armadilha de Refração pagando {W}, a fonte que você escolhe não precisa ser uma mágica instantânea ou feitiço vermelho que um oponente conjura.

* Se a criatura ou o jogador alvo se tornarem um alvo não válido no momento em que Armadilha de Refração  seria resolvida, a mágica inteira será anulada. Nenhum dano será prevenido.

* Armadilha de Refração pode prevenir dano que seria causado a você, a uma ou mais criaturas que você controla, e/ou um ou mais planeswalkers que você controla.

* Se a fonte escolhida causaria dano simultaneamente a diversas permanentes que você controla, ou causaria simultaneamente pontos de dano a você e ao menos a uma permanente que você controla, você decide que parte daquele dano prevenir. Por exemplo, se a fonte escolhida for Terremoto, você poderá escolher prevenir os próximos 2 pontos de dano que ele causaria a você e o próximo 1 ponto de dano que ele causaria a uma criatura que você controla. Não é possível decidir antes do momento em que a fonte causaria o seu dano.

* O efeito de Armadilha de Refração não é um efeito de redirecionamento. Se ele previne dano, Armadilha de Refração (não a fonte escolhida) causa dano à criatura ou ao jogador alvo como parte daquele efeito de prevenção. Armadilha de Refração é a fonte do novo dano, portanto as características da fonte original (como sua cor, ou se ela tinha vínculo com a vida ou toque mortífero) não afetam esse dano. O novo dano não é dano de combate, mesmo se o dano prevenido era. Como você controla a fonte do novo dano, se tiver como alvo um oponente com Armadilha de Refração, você poderá fazer com que Armadilha de Refração cause seu dano a um planeswalker que aquele oponente controla.

* Se a fonte escolhida causaria dano, Armadilha de Refração prevenirá 3 pontos do dano daquela fonte e a fonte causará seu dano em excesso (se houver) ao mesmo tempo. Imediatamente depois, como parte do mesmo efeito de prevenção, Armadilha de Refração causa seu dano. Isso acontece antes que as ações baseadas no estado sejam verificadas, e antes que a mágica ou habilidade que fez com que o dano fosse causado conclua sua resolução.

* Depois que Armadilha de Refração é resolvida, não importa mais se a criatura ou o jogador alvo ainda são um alvo válido ou não. Por exemplo, se uma criatura que é alvo de Armadilha de Refração ganha manto depois que Armadilha de Refração é resolvida mas antes dela prevenir dano, Armadilha de Refração ainda previne dano e ainda causa dano àquela criatura. Se Armadilha de Refração não puder causar dano à criatura ou ao jogador alvo (porque a criatura ganhou proteção contra branco, não está mais no campo de batalha, não é mais uma criatura ou o jogador não está mais no jogo, por exemplo), ela ainda prevenirá dano. Ela apenas não causará nenhum dano ela mesma.

* Se Armadilha de Refração não prevenir nenhum dano (talvez porque um efeito de prevenção diferente seja aplicado ao dano que a fonte causaria, ou porque o dano não pode ser prevenido), Armadilha de Refração não causará nenhum dano ela mesma.
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Armadilha de Ricochete
{3}{R}
Mágica instantânea -- Armadilha
Se um oponente conjurar uma mágica azul neste turno, você poderá pagar {R} em vez de pagar o custo de mana de Armadilha de Ricochete.
Escolha um novo alvo para a mágica alvo que visa um único alvo.

* Se conjurar Armadilha de Ricochete pagando {R}, você não precisa ter como alvo a mágica azul que um oponente conjura.

* Armadilha de Ricochete tem como alvo somente a mágica cujo alvo será alterado. Ela não afeta diretamente o alvo original daquela mágica ou o novo alvo daquela mágica.

* Você só escolhe o novo alvo para a mágica quando Armadilha de Ricochete é resolvida. Você deve alterar o alvo se possível. Entretanto, você não pode alterar o alvo para um alvo não válido. Se não houver nenhum alvo válido para escolher, o alvo não será alterado. Não importa se o alvo original daquela mágica se tornou de alguma forma não válido.

* Se você conjura Armadilha de Ricochete tendo como alvo uma mágica que tem como alvo uma mágica na pilha (como faz Cancelar, por exemplo), não é possível alterar o alvo daquela mágica para ele mesmo. Entretanto, você pode alterar o alvo daquela mágica para Armadilha de Ricochete. Se fizer isso, aquela mágica será anulada quando tentar ser resolvida porque Armadilha de Ricochete já terá deixado a pilha.

* Se uma mágica tem diversas coisas como alvo, você não pode usá-la como alvo de Armadilha de Ricochete, mesmo que apenas um desses alvos ainda seja válido.

* Se uma mágica tem como alvo o mesmo jogador ou objeto múltiplas vezes, você não pode usá-la como alvo de Armadilha de Ricochete.
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Armadilha do Ídolo de Pedra
{5}{R}
Mágica instantânea -- Armadilha
Armadilha do Ídolo de Pedra custa {1} a menos para ser conjurado para cada criatura atacante.
Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 6/12 do tipo Constructo com atropelar. Exile-a no início da sua próxima etapa final.

* Armadilha do Ídolo de Pedra tem errata em português. Em sua segunda habilidade, a palavra "artefato" foi omitida do card impresso. O texto correto para esta habilidade é: "Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 6/12 do tipo Constructo com atropelar."

* Esta armadilha não funciona do mesmo modo que as outras armadilhas. Em vez de ter um custo alternativo opcional, Armadilha do Ídolo de Pedra tem uma habilidade de redução de custo obrigatória.

* * Uma “criatura atacante” é aquela que foi declarada como atacante nesse combate, ou uma que tenha sido colocada no campo de batalha atacando nesse combate. A menos que aquela criatura deixe o combate, ela continua sendo uma criatura atacante durante o restante da fase de combate, incluindo a etapa de final de combate.

* Se você conjura Armadilha do Ídolo de Pedra durante a etapa de declaração de atacantes do seu oponente, a ficha do tipo Constructo que você coloca no campo de batalha pode bloquear naquele turno.

* A ficha do tipo Constructo só será exilada no início da *sua* etapa final. Se você conjura Armadilha do Ídolo de Pedra durante o turno de outro jogador, a ficha permanece no campo de batalha depois do final do turno daquele jogador. Durante seu próximo turno, ela não terá mais "enjoo de invocação" e você poderá atacar com ela. Depois, no início da etapa final daquele turno, ela será exilada.

* Para a habilidade de redução de custo, não importa quem controla as criaturas atacantes. Se quiser, você pode conjurar Armadilha do Ídolo de Pedra durante sua própria fase de combate, nesse caso ela contará as suas criaturas atacantes. Se fizer isso, entretanto, a ficha que você colocar no campo de batalha não poderá atacar naquele combate e será exilada mais adiante naquele turno.
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Atlas Ambulante
{2}
Criatura Artefato  -- Constructo
1/1
{T}: Você pode colocar no campo de batalha um card de terreno da sua mão.

* A palavra "artefato" foi involuntariamente omitida da linha de tipo de Atlas Ambulante. O card recebeu errata para corrigir essa omissão; ele é uma criatura artefato.

* Colocar um terreno no campo de batalha como resultado dessa habilidade não é o mesmo que jogar um terreno. Você pode colocar um terreno no campo de batalha mesmo que seja o turno de um oponente ou que já tenha jogado um terreno neste turno. Do mesmo modo, colocar um terreno no campo de batalha durante o seu turno não o impede de jogar um terreno mais adiante naquele turno.
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Beira do Desastre
{2}{B}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura ou terreno
Quando a permanente encantada se tornar virada, destrua-a.

* Beira do Desastre pode tanto ter como alvo como encantar uma permanente que já está virada. Ela não fará nada até que a permanente encantada mude seu status de desvirada para virada.

* Quando a permanente encantada se torna virada, a habilidade de Beira do Desastre é desencadeada. Aquela permanente será destruída quando a habilidade for resolvida, mesmo se Beira do Desastre tiver deixado o campo de batalha ou se estiver de alguma forma encantando uma permanente diferente naquele momento.

* Se a permanente encantada for virada como um custo para ativar uma habilidade de mana, a habilidade de mana será resolvida imediatamente; em seguida, a habilidade de Beira do Desastre vai para a pilha.

* Se a permanente encantada for virada como um custo para ativar uma habilidade que não é uma habilidade de mana, a habilidade de Beira do Desastre irá para a pilha sobre aquela habilidade ativada. A habilidade de Beira do Desastre é resolvida primeiro (destruindo aquela permanente); em seguida, a habilidade da permanente ativada é resolvida.
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Bumerangue de Navalha
{3}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada tem “{T}, Solte Bumerangue de Navalha: Bumerangue de Navalha causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo. Devolva Bumerangue de Navalha para a mão de seu dono."
Equipar {2}

* A fonte do dano é Bumerangue de Navalha, e não a criatura equipada. Contudo, a habilidade da criatura equipada é que tem como alvo a criatura ou o jogador. Se, por exemplo, uma criatura vermelha fosse equipada com Bumerangue de Navalha, a habilidade não poderia ter como alvo uma criatura com proteção contra o vermelho. Ela poderia ter como alvo uma criatura com proteção contra artefatos, porém todo o dano seria prevenido.

* Soltar Bumerangue de Navalha é um custo para ativar a habilidade da criatura equipada.

* Se Bumerangue de Navalha não estiver mais no campo de batalha no momento em que a habilidade da criatura equipada for resolvida, ele não será devolvido para a mão de seu dono. O restante da habilidade será resolvida normalmente, portanto Bumerangue de Navalha ainda causará dano à criatura alvo.

* Se, no momento em que a habilidade da criatura equipada seria resolvida, a criatura alvo for um alvo não válido, a habilidade inteira será anulada. Bumerangue de Navalha permanecerá no campo de batalha sem ser anexado.
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Busca pela Pedra Niilista
{B}
Encantamento
Toda vez que um oponente descarta um card, você pode colocar um marcador de busca em Busca pela Pedra Niilista.
No início da manutenção de cada oponente, se aquele jogador não tiver nenhum card na mão e Busca pela Pedra Niilista tiver dois ou mais marcadores de busca, você poderá fazer com que aquele jogador perca 5 pontos de vida.

* A segunda habilidade possui uma oração condicional "se". Isso significa que (1) a habilidade não será desencadeada a menos que, conforme a manutenção  de um oponente se inicia, aquele jogador não tenha nenhum card na mão e Busca pela Pedra Niilista tenha dois ou mais marcadores de busca sobre ele, e (2) a habilidade não terá efeito se aquele jogador tiver ao menos um card na mão e/ou Busca pela Pedra Niilista tiver menos de dois marcadores de busca sobre ele no momento que é resolvida. (Se Busca pela Pedra Niilista não estiver mais no campo de batalha naquele momento, sua última existência no campo de batalha será verificada para contar quantos marcadores de busca haviam nele.)
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Busca pelo Templo de Ula
{U}
Encantamento
No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se for um card de criatura, você pode revelá-lo e colocar um marcador de busca em Busca pelo Templo de Ula.
No início de cada etapa final, se houver três ou mais marcadores de busca sobre Busca pelo Templo de Ula, você poderá colocar no campo de batalha um card de criatura do tipo Kraken, Leviatã, Polvo ou Serpente da sua mão.

* Quando a primeira habilidade é resolvida, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se você não fizer isso, nada acontecerá. Se você olhar e ele não for um card de criatura, ele simplesmente ficará escondido. Se você olhar e ele for um card de criatura, você poderá revelá-lo e colocar um marcador de busca em Busca pelo Templo de Ula, ou poderá escolher deixá-lo escondido. Em todos os casos, o card permanece no topo de seu grimório.

* Se uma habilidade (de Visão do Futuro ou Oráculo de Mul Daya, por exemplo) fizer com que você jogue com o card do topo de seu grimório revelado, você ainda poderá colocar um marcador de busca em Busca pelo Templo de Ula quando a primeira habilidade for resolvida se o card do topo de seu grimório for um card de criatura.

* Embora a primeira habilidade seja desencadeada somente no seu turno, a segunda habilidade pode ser desencadeada a cada turno.
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Busca por Renovação
{1}{G}
Encantamento
Toda vez que uma criatura que você controla se torna virada, você pode colocar um marcador de busca em Busca por Renovação.
Enquanto houver quatro ou mais marcadores de busca em Busca por Renovação, desvire todas as criaturas que você controla durante a etapa de desvirar de cada um dos outros jogadores.

* As criaturas colocadas no campo de batalha viradas não fazem com que a primeira habilidade de Busca por Renovação seja desencadeada.

* Conforme a etapa de desvirar de outro jogador se inicia, se houver quatro ou mais marcadores de busca em Busca por Renovação, todas as suas criaturas serão desviradas durante aquela etapa de desvirar. Não é possível escolher o que é desvirado. Essas criaturas são desviradas no mesmo momento que as permanentes do jogador ativo.

* Durante a etapa de desvirar de outro jogador, os efeitos que, de outra forma, fariam com que as suas criaturas permanecessem viradas não se aplicam, porque eles são aplicados somente durante a *sua* etapa de desvirar. Por exemplo, se você controlar uma Busca por Renovação com quatro ou mais marcadores de busca e um Titã Sono-Profundo (uma criatura que diz "Titã Sono-Profundo não desvira durante sua etapa de desvirar"), você desvira Titã Sono-Profundo durante a etapa de desvirar de cada um dos outros jogadores.

* Controlar mais de uma Busca por Renovação com quatro ou mais marcadores de busca sobre ele é redundante. Não é possível desvirar suas permanentes mais de uma vez numa única etapa de desvirar.
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Caça ao Tesouro
{1}{U}
Feitiço
Revele os cards do topo de seu grimório até revelar um card que não seja um terreno, depois coloque todos os cards revelados dessa maneira na sua mão.

* Os cards que você coloca na sua mão desse modo incluem um card que não seja um terreno mais todos os cards de terreno no topo do seu grimório (se houver algum). Se o card do topo de seu grimório for um card que não seja um terreno, você só receberá aquele.

* Se todos os cards que sobraram no seu grimório forem terrenos, você revelará todos eles e os colocará na sua mão.
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Cálice do Fluxo Perene
{0}
Artefato
Multireforçar {2} (Você pode pagar um custo adicional de {2} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.)
Cálice do Fluxo Perene entra no campo de batalha com um marcador de carga para cada vez que tiver sido reforçado.
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana para cada marcador de carga em Cálice do Fluxo Perene.

* Se Cálice do Fluxo Perene não tiver nenhum marcador de carga sobre ele, você ainda poderá ativar sua última habilidade. Aquela habilidade ainda é uma habilidade de mana, mesmo que não produza nenhum mana conforme seja resolvida.
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Carniceiro de Malakir
{5}{B}{B}
Criatura -- Vampiro Guerreiro
5/4
Voar
Toda vez que Carniceiro de Malakir ou outra criatura que você controla for colocado num cemitério vindo do campo de batalha, cada oponente sacrifica uma criatura.

* Quando a habilidade desencadeada é resolvida, primeiro o jogador do turno (se for um oponente) escolhe qual criatura sacrificará, depois cada oponente, na ordem do turno, faz o mesmo, e então todas as criaturas escolhidas são sacrificadas ao mesmo tempo.

* Se diversas criaturas que você controla (possivelmente incluindo o próprio Carniceiro de Malakir) forem colocadas nos cemitérios de seus donos ao mesmo tempo, a habilidade desencadeada de Carniceiro de Malakir será desencadeada aquela quantidade de vezes.

* Se você controla mais de um Carniceiro de Malakir e uma criatura que você controla for colocada num cemitério, cada uma das habilidades dos Carniceiros será desencadeada. Cada oponente sacrificará uma criatura cada vez que uma daquelas habilidades for resolvida.

* Se você e um oponente controlarem um Carniceiro de Malakir, e uma criatura for colocada num cemitério, acontecerá uma reação em cadeia. Primeiro, a habilidade do Carniceiro de um jogador será desencadeada, fazendo com que cada oponente sacrifique uma criatura. O sacrifício fará com que a habilidade do Carniceiro do outro jogador seja desencadeada, e assim por diante.
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Confim Tectônico
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{1}, {T}, Sacrifique Confim Tectônico: Destrua o terreno alvo não básico. Ative esta habilidade somente se um oponente controlar quatro ou mais terrenos.

* A segunda habilidade de Confim Tectônico só verifica quantos terrenos um oponente controla no momento em que você ativa a habilidade.

* Supondo que você possa ativar a segunda habilidade de Confim Tectônico, você pode ter como alvo qualquer terreno não básico com ela (não apenas um controlado por um oponente que controla quatro ou mais terrenos).
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Contagem dos Mortos
{1}{B}{B}
Feitiço
Você pode colocar o card de criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório. Se fizer isso, Contagem dos Mortos causa dano igual ao poder daquele card à criatura alvo.

* Você deve escolher dois alvos conforme conjura Contagem dos Mortos: um card de criatura no seu cemitério e uma criatura no campo de batalha. Se não puder, então você não poderá conjurar a mágica.

* Se o card de criatura alvo for um alvo não válido conforme Contagem dos Mortos for resolvido (talvez por não estar mais no seu cemitério), você não poderá escolher colocá-lo no topo de seu grimório. Nenhum dano será causado.

* Se a criatura alvo for um alvo não válido conforme Contagem dos Mortos for resolvido (talvez por não estar mais no campo de batalha), você ainda poderá colocar o card de criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório. Nenhum dano será causado.

* Contagem dos Mortos causa uma quantidade de dano igual ao poder que o card de criatura tinha enquanto estava no seu cemitério Isso pode ser importante se aquele card for algo como Senhor da Extinção ou Tarmogoyf, cujo poder é determinado por uma habilidade de definição de características que verifica o conteúdo do seu cemitério.
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Contorção de Magia
{2}{U}
Mágica Instantânea
Multireforçar {1}{U} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{U} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.)
Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {2}. Compre um card para cada vez que Contorção de Magia foi reforçado.

* Se a mágica alvo se tornar um alvo não válido no momento em que Contorção de Magia seria resolvido, a mágica inteira será anulada. Você não comprará um card.

* Se Contorção de Magia for resolvida, você compra um card para cada vez que Contorção de Magia foi reforçada, independentemente do controlador da mágica alvo pagar {2} ou da mágica alvo ser anulada dessa maneira.
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Disputa Feroz
{3}{G}
Feitiço
Coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla. Outra criatura alvo a bloqueia neste turno, se estiver apta.

* Você deve escolher dois alvos conforme conjura Disputa Feroz: uma criatura que você controla e qualquer outra criatura. Se não puder fazer isso (por exemplo, porque há apenas uma criatura no campo de batalha), você não poderá conjurar a mágica. Observe que o segundo alvo também pode ser uma criatura que você controla.

* Se apenas a primeira criatura alvo for um alvo não válido no momento em que Disputa Feroz é resolvida, ela não receberá um marcador +1/+1. Entretanto, a segunda criatura alvo ainda será afetada pela restrição de bloqueio imposta pela mágica, portanto ela ainda terá de bloquear a primeira criatura alvo naquele turno se estiver apta.

* Se apenas a segunda criatura alvo for um alvo não válido no momento em que Disputa Feroz é resolvida, a primeira criatura alvo receberá um marcador +1/+1, mas a segunda criatura alvo não terá de bloqueá-la naquele turno.

* Conjurar Disputa Feroz não força você a atacar com a primeira criatura alvo naquele turno. Se aquela criatura não atacar, a segunda criatura alvo ficará livre para bloquear qualquer criatura escolhida por seu controlador ou não bloquear nenhuma criatura.

* Se você atacar com a primeira criatura alvo mas a segunda criatura alvo não estiver apta a bloqueá-la (por exemplo, porque a primeira criatura alvo tem voar e a segunda não tem), o requisito de bloquear não terá efeito. A segunda criatura alvo ficará livre para bloquear qualquer criatura escolhida por seu controlador ou não bloquear nada.

* Criaturas viradas, criaturas que não podem bloquear como resultado de um efeito, criaturas com custos de bloquear não pagos (como aqueles de Cadência da Guerra) e criaturas que não são controladas pelo jogador defensor estão isentas de efeitos que exigem que elas bloqueiem. Essas criaturas podem ser alvo de Disputa Feroz, porém o requisito de bloquear não tem efeito.
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Dragonete do Horizonte
{1}{U}{U}
Criatura -- Dragonete
3/1
Voar, proteção contra terrenos

* A proteção contra terrenos funciona como qualquer outra habilidade de proteção. Dragonete do Horizonte não pode ser bloqueado por criaturas terreno, todo o dano que seria causado a ele por terrenos (incluindo dano de combate de criaturas terreno) é prevenido e ele não pode ser alvo de habilidades ativadas ou desencadeadas de terrenos (incluindo seu próprio Picos Vacilantes, por exemplo).
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Druida de Harabaz
{1}{G}
Criatura -- Humano Druida Aliado
0/1
{T}: Adicione X manas de qualquer cor à sua reserva de mana, sendo X igual ao número de Aliados que você controla.

* A habilidade ativada de Druida de Harabaz é uma habilidade de mana, portanto ela não usa a pilha e os jogadores não podem responder a ela.
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Eternidade Terrena
{2}{W}
Encantamento
Todos os terrenos são indestrutíveis.

* Os efeitos que dizem "destrua" não fazem com que um terreno indestrutível seja colocado no cemitério de seu dono. Se aquele terreno também for uma criatura, um dano letal também não fará com ele seja colocado no cemitério de seu dono. Porém, um terreno indestrutível pode ser colocado no cemitério por diversas razões. As razões mais prováveis são: ser sacrificado, ser lendário quando outro terreno lendário com o mesmo nome estiver no campo de batalha ou se ele também for uma criatura e tiver resistência menor ou igual a 0.
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Explorar
{1}{G}
Feitiço
Você pode jogar um terreno adicional neste turno.
Compre um card.

* O efeito de Explorar permite que você jogue um terreno adicional durante sua fase principal. Fazer isso segue as regras de tempo normais para jogar terrenos. Particularmente, você não joga um terreno conforme Explorar é resolvido; primeiro Explorar é resolvido completamente (e você compra um card, talvez um terreno que jogará mais tarde).

* Os efeitos de múltiplos Explorar no mesmo turno são cumulativos. Eles também são cumulativos com outros efeitos que permitem que você jogue terrenos adicionais, como o de Oráculo de Mul Daya.

* Se você conseguir de alguma forma conjurar Explorar quando não for o seu turno, você comprará um card quando ele for resolvido, mas não poderá jogar um terreno naquele turno.
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Fantasma da Ruína
{1}{W}
Criatura -- Espírito
1/1
{W}, {T}: Exile o terreno alvo que você controla e depois o devolva ao campo de batalha sob o seu controle.

* Conforme a habilidade de Fantasma da Ruína é resolvida, o terreno alvo é exilado e depois é imediatamente devolvido ao campo de batalha. O terreno que entra no campo de batalha é uma permanente diferente da que o deixou. Quaisquer marcadores, auras e assim por diante que estavam afetando o terreno antigo não afetarão o novo. Quaisquer mágicas ou habilidades que tinham como alvo o terreno antigo não farão o mesmo com o novo. A condição de virado ou desvirado do terreno antigo não tem nenhuma importância para o novo.

* O terreno devolvido se comporta como qualquer outro terreno que é colocado no campo de batalha. Se ele tem uma habilidade que diz que ele entra no campo de batalha virado, ele faz isso. (Do contrário, ele entra no campo de batalha desvirado.) Se ele tem uma habilidade desencadeada do tipo "entra no campo de batalha", aquela habilidade é desencadeada.

* O terreno volta para o seu controle, independentemente de quem seja o seu dono.
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Fidalga Kalastria
{B}{B}
Criatura -- Vampiro Xamã
2/2
Toda vez que Fidalga Kalastria ou outro Vampiro que você controla é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode pagar {B}. Se fizer isso, o jogador alvo perderá 2 pontos de vida e você ganhará 2 pontos de vida.

* Se diversos vampiros que você controla (possivelmente incluindo a própria Fidalga Kalastria) são colocados nos cemitérios de seus donos ao mesmo tempo, a habilidade de Fidalga Kalastria é desencadeada aquela quantidade de vezes.

* Você escolhe um jogador como alvo quando a habilidade é desencadeada. * Você escolhe se deseja pagar {B} conforme a habilidade é resolvida. Você pode pagar {B} apenas uma vez por resolução.

* Se o jogador alvo for um alvo não válido no momento em que a habilidade for resolvida (por exemplo, se aquele jogador tiver deixado uma partida com vários participantes), a habilidade inteira será anulada. Você não poderá pagar {B} e não ganhará pontos de vida.
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Força dos Tajuru
{X}{G}{G}
Mágica Instantânea
Multireforçar {1} (Você pode pagar um custo adicional de {1} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.)
Escolha a criatura alvo, depois escolha outra criatura alvo para cada vez que Força dos Tajuru foi reforçado. Coloque X marcadores +1/+1 em cada uma delas.

* A quantidade de alvos que você escolhe para Força dos Tajuru é um a mais que a quantidade de vezes que ela foi reforçada. Primeiro você declara quantas vezes vai reforçar a mágica (ao mesmo tempo em que declara o valor de X), depois você decide os alvos apropriados e só então paga os custos. Nenhum jogador pode responder no intervalo de tempo entre o momento em que você declara quantas vezes vai reforçar a mágica e o momento em que você escolhe os alvos.

* Os alvos escolhidos precisam ser diferentes uns dos outros.

* Por exemplo, se você quer colocar quatro marcadores +1/+1 em cada um dos três alvos diferentes, isso significa que X é igual a 4 e que você está reforçando a mágica duas vezes. Você pagará um custo de mana de {4}{G}{G}, mais um custo de reforço de {1}, mais um outro custo de reforço de {1}, num total de {6}{G}{G}.

* Desde que um de seus alvos seja válido no momento em que Força dos Tajuru é resolvida, você colocará X marcadores +1/+1 em cada um desses alvos válidos.
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Golem de Magnetita
{4}
Criatura Artefato -- Golem
5/3
As mágicas que não sejam artefatos custam {1} a mais para serem conjuradas.

* A habilidade afeta cada mágica que não seja artefato, incluindo a sua própria.

* A habilidade afeta o custo total de cada mágica que não seja artefato, mas não altera o custo de mana ou custo de mana convertido daquela mágica. O mana extra também não altera a quantidade de vezes que você reforçou a mágica nem o valor de X (se aplicável).

* Ao determinar o custo total da mágica, os efeitos que aumentam o custo são aplicados antes dos efeitos que reduzem o custo.
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Invocador de Guerra de Joraga
{G}
Criatura Lendária -- Elfo Guerreiro
1/1
Multireforçar {1}{G} (Você pode pagar um custo adicional de {1}{G} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.)
Invocador de Guerra de Joraga entra no campo de batalha com um marcador +1/+1 para cada vez que tiver sido reforçado.
As outras criaturas do tipo Elfo que você controla recebem +1/+1 para cada marcador +1/+1 em Invocador de Guerra de Joraga.

* A última habilidade conta a quantidade total de marcadores +1/+1 sobre Invocador de Guerra de Joraga, não apenas aqueles que foram colocados nele como resultado de sua habilidade do tipo "entra no campo de batalha".
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Jace, o Escultor de Mentes
{2}{U}{U}
Planeswalker -- Jace
3
[+2]: Olhe o card do topo do grimório do jogador alvo. Você pode colocar aquele card no fundo do grimório daquele jogador.
[0]: Compre três cards, depois coloque dois cards de sua mão no topo de seu grimório em qualquer ordem.
[-1]: Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono.
[-12]: Exile todos os cards do grimório do jogador alvo, depois aquele jogador embaralha sua mão no próprio grimório.

* Jace, o Escultor de Mentes, é o primeiro planeswalker com uma habilidade de lealdade que custa [0]. A ativação dessa habilidade segue as mesmas regras de ativação de qualquer outra habilidade de planeswalker, embora você não coloque nem remova marcadores de lealdade de Jace para fazer isso.

* Se você ativar a segunda habilidade de Jace, os dois cards que você coloca no topo de seu grimório poderão ser dois cards quaisquer da sua mão. Eles não precisam ser os cards que você comprou com a habilidade.

* Se dois ou mais planeswalkers no campo de batalha compartilharem um subtipo de planeswalker, todos eles serão colocados nos cemitérios de seus donos. Isso significa que se Jace Beleren e Jace, o Escultor de Mentes, estiverem no campo de batalha, ambos serão colocados nos cemitérios de seus donos.
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Junte-se aos Bons
{3}{W}
Mágica Instantânea
Coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado Aliado.

* Quando um Junte-se aos Bons que você controla é resolvido, cada habilidade que é desencadeada toda vez que um aliado entra no campo de batalha sob seu controle será desencadeada duas vezes.
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Kazuul, Tirano dos Penhascos
{3}{R}{R}
Criatura Lendária -- Ogre Guerreiro
5/4
Toda vez que uma criatura que um oponente controla ataca, se você for o jogador defensor, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura vermelha 3/3 do tipo Ogre, a menos que o controlador daquela criatura pague {3}.

* Você é o jogador defensor se uma criatura está atacando você ou um planeswalker que você controla.

* Se você é o jogador defensor, a habilidade de Kazuul é desencadeada uma vez para cada criatura que ataca, não apenas uma vez por combate. O jogador atacante escolhe se deseja pagar {3} ou deixar você obter uma ficha de Ogre cada vez que uma daquelas habilidades é resolvida.

* Conforme a habilidade é resolvida, você não pode colocar a ficha de Ogre no campo de batalha sem dar claramente ao jogador atacante a opção de pagar {3}, mesmo que o jogador atacante tenha esquecido essa habilidade.

* A habilidade é desencadeada e resolvida durante a etapa de declaração de atacantes. Se você coloca uma ficha do tipo Ogre no campo de batalha como resultado, você pode bloquear com ela durante aquela fase de combate.

* Se uma criatura atacante tem uma habilidade do tipo "Toda vez que esta criatura ataca", aquela habilidade é colocada na pilha primeiro e depois a habilidade de Kazuul é colocada na pilha. Embora a habilidade de Kazuul seja resolvida primeiro e crie potencialmente uma ficha de Ogre, neste momento o alvo da outra habilidade já terá sido escolhido e, portanto, não poderá ser a nova ficha de Ogre.

* Num jogo com vários participantes, a habilidade verifica se você é o jogador defensor para cada criatura atacante. Por exemplo, se uma criatura ataca você e duas criaturas atacam outro jogador, a habilidade de Kazuul é desencadeada apenas uma vez.
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Labareda Cauterizante
{R}{R}
Mágica Instantânea
Labareda Cauterizante causa 1 ponto de dano ao jogador alvo e 1 ponto de dano à criatura alvo que aquele jogador controla.
Aterragem — Se você teve um terreno que entrou no campo de batalha sob o seu controle neste turno, em vez disso, Labareda Cauterizante causa 3 pontos de dano àquele jogador e 3 pontos de dano àquela criatura.

* Você deve escolher dois alvos conforme conjura Labareda Cauterizante: um jogador e uma criatura que aquele jogador controla. Se não puder fazer isso (por exemplo, porque não há nenhuma criatura no campo de batalha), você não poderá conjurar a mágica.

* Se um dos alvos não for válido no momento que Labareda Cauterizante é resolvida, ela ainda causará dano ao outro alvo.
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Leão de Argila
{W}
Criatura -- Felino
1/1
Leão de Argila recebe +1/+2 enquanto você controlar uma Floresta.

* Leão de Argila recebe +1/+2 ou não recebe nada. Ele não recebe o bônus para cada Floresta que você controla.
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Meridiana do Vidente
{4}
Artefato
Aterragem --Toda vez que um terreno entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode pagar {2}. Se fizer isso, compre um card.

* Você escolhe se deseja pagar {2} conforme a habilidade é resolvida. Você só pode pagar {2} uma vez por resolução.
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Metamorfo de Jwari
{1}{U}
Criatura -- Metamorfo Aliado
0/0
Você pode fazer com que Metamorfo de Jwari entre no campo de batalha como uma cópia de qualquer criatura do tipo Aliado no campo de batalha.

* Metamorfo de Jwari copia exatamente o que foi impresso na criatura original e nada mais (a menos que aquela criatura esteja copiando outra coisa ou seja uma ficha; veja abaixo). Ele não copia a condição de virada ou desvirada daquela criatura, se ela tem marcadores sobre ela ou auras anexadas a ela, nem quaisquer efeitos que não sejam copiáveis que alterem seu poder, resistência, tipos, cor e assim por diante.

* Se a criatura escolhida está copiando outra coisa (por exemplo, se a criatura escolhida é outro Metamorfo de Jwari), o seu Metamorfo de Jwari entra no campo de batalha como o que quer que a a criatura escolhida tenha copiado.

* Se a criatura escolhida é uma ficha, seu Metamorfo de Jwari copia as características originais daquela ficha conforme declarado pelo efeito que a colocou no campo de batalha. Seu Metamorfo de Jwari não é uma ficha.

* Qualquer habilidade do tipo "entra no campo de batalha" da criatura copiada será desencadeada quando Metamorfo de Jwari entrar no campo de batalha.

* É possível escolher não copiar nada. Nesse caso, Metamorfo de Jwari entra no campo de batalha como uma criatura 0/0 e provavelmente será colocado no cemitério imediatamente.
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Místico Litoforjador
{1}{W}
Criatura -- Kor Artesão
1/2
Quando Místico Litoforjador entra no campo de batalha, você pode procurar um card de Equipamento em seu grimório, revelá-lo, colocá-lo na sua mão e depois embaralhar seu grimório.
{1}{W}, {T}: Você pode colocar no campo de batalha um card de Equipamento da sua mão.

* Quando a segunda habilidade de Místico Litoforjador é resolvida, você pode colocar no campo de batalha um card de Equipamento da sua mão, não apenas aquele que procurou com sua primeira habilidade. O Equipamento é colocado no campo de batalha não anexado.
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Negociante do Mercado
{1}{R}
Criatura -- Goblin
1/1
{T}: O jogador alvo ganha o controle do artefato, da criatura ou do terreno alvo que você controla.

* Este efeito não tem duração. O jogador alvo retém o controle da permanente alvo até que o jogo termine, a permanente deixe o campo de batalha ou um efeito faça com que outro jogador ganhe o controle dela.

* Se o jogador alvo ou a permanente alvo for um alvo não válido no momento em que a habilidade é resolvida, a habilidade não terá efeito. O jogador não ganhará o controle da permanente.

* É possível ter a si mesmo como alvo com a habilidade de Negociante do Mercado. Geralmente, isso não tem nenhum efeito visível. Entretanto, a habilidade substituiria um efeito com um tempo de duração limitado que tenha lhe dado o controle de uma permanente. Por exemplo, se você ganhou temporariamente o controle de uma criatura com Ato de Traição, ter você e aquela criatura como alvo da habilidade de Negociante do Mercado faria com que você ganhasse o controle da criatura indefinitivamente.
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Ocultista de Agadeem
{2}{B}
Criatura -- Humano Xamã Aliado
0/2
{T}: Coloque o card de criatura alvo do cemitério de um oponente no campo de batalha sob o seu controle se seu custo de mana convertido for inferior ou igual ao número de Aliados que você controla.

* É possível ter como alvo qualquer card de criatura no cemitério de um oponente com a habilidade de Ocultista de Agadeem. Você verifica se o custo de mana convertido do card alvo é inferior ou igual ao número de aliados que você controla quando a habilidade é resolvida. Se você controlar poucos aliados nesse momento, a habilidade não terá efeito.
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Olho de Ugin
Terreno Lendário
As mágicas incolores do tipo Eldrazi que você conjura custam {2} a menos para serem conjuradas.
{7}, {T}: Procure um card de criatura incolor em seu grimório, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

* Olho de Ugin não tem uma habilidade de mana.

* Eldrazi é um tipo de criatura que, até o lançamento de _Despertar do Mundo_, ainda não foi impresso em nenhuma criatura.

* Atualmente, somente Ultimus Nebuliforme e criaturas com morfoloide são Eldrazi. Se elas se tornarem incolores, possivelmente devido a Treliça Micossintetizadora, Olho de Ugin removerá {2} do custo de conjurá-los.

* A segunda habilidade de Olho de Ugin permite que você encontre qualquer card de criatura incolor no seu deck, como um card de criatura artefato sem símbolos de mana colorido em seu custo de mana, ou um card de criatura que se tornou incolor devido a Treliça Micossintetizadora.
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Omnath, Locus de Mana
{2}{G}
Criatura Lendária -- Elemental
1/1
O mana verde não é retirado da sua reserva de mana quando as etapas e fases terminam.
Omnath, Locus de Mana, recebe +1/+1 para cada mana verde na sua reserva de mana.

* Você pode manter o mana verde na sua reserva de mana indefinidamente enquanto Omnath estiver no campo de batalha. Isso significa que se você adicionar mana verde à sua reserva de mana durante uma etapa ou fase, você poderá gastá-lo durante uma etapa ou fase posterior, ou até mesmo num turno posterior. Os outros tipos de mana continuarão sendo retirados da sua reserva de mana conforme cada etapa e fase terminam.

* Se um mana verde que você adicionou à sua reserva de mana tiver determinadas restrições ou condições associadas a ele (por exemplo, se foi gerado por Zigurate Antigo), elas serão aplicadas àquele mana, independentemente de quando você o usar.

* Depois que Omnath deixar o campo de batalha, você terá até o final da sua etapa ou fase atual para gastar qualquer mana verde que estiver na sua reserva de mana antes dela ser esvaziada normalmente. Não há nenhuma penalidade associada a isso além da perda de mana.
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Paladino de Talus
{3}{W}
Criatura -- Humano Cavaleiro Aliado
2/3
Toda vez que Paladino de Talus ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode fazer com que os Aliados que controla ganhem vínculo com a vida até o final do turno, e você pode colocar um marcador +1/+1 em Paladino de Talus.

* As escolhas que você faz conforme a habilidade de Paladino de Talus é resolvida são feitas separadamente. Primeiro você decide se quer que os aliados que controla ganhem vínculo com a vida até o final do turno. Depois, independentemente daquela decisão, você decide se quer colocar um marcador +1/+1 em Paladino de Talus.
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Pedágio do Lodaçal
{B}
Feitiço
O jogador alvo revela uma quantidade de cards da mão dele igual à quantidade de Pântanos que você controla. Você escolhe um deles. Aquele jogador descarta aquele card.

* Se o número de Pântanos que você controla for maior do que o número de cards na mão do jogador alvo, aquele jogador deverá revelar todos os cards na sua mão.
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Perseguidor Abissal
{2}{B}{B}
Criatura -- Demônio
6/6
Voar, atropelar
Você não pode vencer o jogo e seus oponentes não podem perdê-lo.

* Nenhum efeito de jogo pode fazer com que você vença o jogo ou que qualquer oponente perca o jogo enquanto você controlar Perseguidor Abissal. Não importa se um oponente tem 0 ou menos pontos de vida, se um oponente é forçado a comprar um card enquanto seu grimório está vazio, se um oponente tem dez ou mais marcadores de veneno, se um oponente sofre dano de combate de Phage, a Intocável, se você controla Soberano Felidar e tem 40 pontos de vida ou mais e assim por diante. Você continua jogando.

* Entretanto, existem outras circunstâncias que podem fazer com que um oponente perca o jogo. Um oponente perde um jogo se conceder, se for penalizado com uma Perda de Jogo ou uma Perda de Partida durante um torneio sancionado devido a uma infração de regras do DCI, ou se seu tempo no relógio de jogo do _Magic Online_ se esgotar.

* Os efeitos que dizem que o jogo é um empate, como o card Intervenção Divina da coleção _Lendas_, não são afetados por Perseguidor Abissal.

* Perseguidor Abissal não pode impedir que o total de pontos de vida de um oponente chegue a 0 ou menos. Ele apenas impede que aquele jogador perca o jogo como resultado.

* Se Perseguidor Abissal deixa o campo de batalha enquanto um oponente tem 0 ou menos pontos de vida, aquele oponente perde o jogo como uma ação baseada no estado. Nenhum jogador pode responder no intervalo de tempo entre o momento em que Perseguidor Abissal deixa o campo de batalha e o momento em que aquele jogador perde o jogo.

* Mesmo que seus oponentes não possam perder o jogo, um jogador não pode pagar uma quantidade de pontos de vida maior que seu total de pontos de vida. Se o total de pontos de vida de um jogador for menor ou igual a 0, aquele jogador não poderá pagar nenhum ponto de vida, com uma exceção: um jogador sempre pode pagar 0 ponto de vida.

* Se você controla Perseguidor Abissal em um jogo do tipo Gigante de Duas Cabeças, sua equipe não pode vencer o jogo e a equipe oponente não pode perder o jogo.
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Ravina Enfurecida
Terreno
Ravina Enfurecida entra no campo de batalha virado.
({T}: Adicione {R} ou {G} à sua reserva de mana.
{2}{R}{G}: Até o final do turno, Ravina Enfurecida torna-se uma criatura vermelha e verde 3/3 do tipo Elemental com “Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 nela.” Ela ainda conta como um terreno.

* Cada vez que você ativa a última habilidade de Ravina Enfurecida, ele ganha uma ocorrência da habilidade desencadeada do tipo "Toda vez que esta criatura atacar, coloque um marcador +1/+1 nela." Por exemplo, se você ativar a última habilidade duas vezes e depois atacar com Ravina Enfurecida, ambas as habilidades desencadeadas ganhas serão desencadeadas. Ele receberá um total de dois marcadores +1/+1.

* Quaisquer marcadores +1/+1 colocados sobre Ravina Enfurecida permanecerão sobre ele mesmo depois dele deixar de ser uma criatura. Eles não terão nenhum efeito até que ele se torne uma criatura novamente.
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Reação em Cadeia
{2}{R}{R}
Feitiço
Reação em Cadeia causa X pontos de dano a cada criatura, sendo X igual ao número de criaturas no campo de batalha.

* O valor de X é determinado conforme Reação em Cadeia é resolvida.
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Reivindicação da Natureza
{G}
Mágica Instantânea
Destrua o artefato ou encantamento alvo. Seu controlador ganha 4 pontos de vida.

* Se o artefato ou encantamento alvo for um alvo não válido no momento em que Reivindicação da Natureza seria resolvida, a mágica inteira será anulada. Ninguém ganhará nenhum ponto de vida.
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Safanão
{2}{U}
Mágica Instantânea
Você pode virar ou desvirar o artefato, terreno ou criatura alvo.
Compre um card.

* Se a permanente alvo se tornar um alvo não válido no momento em que Safanão seria resolvida, a mágica inteira será anulada. Você não comprará um card.
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Símios do Pico
{3}{G}
Criatura -- Símio
5/2
Enquanto você controlar uma Montanha, Símios do Pico só poderá ser bloqueado por duas ou mais criaturas.

* O fato de você controlar ou não uma Montanha tem importância apenas no momento em que o jogador defensor declara bloqueadores. Uma vez bloqueado, ganhar ou perder o controle de uma Montanha não afetará os bloqueadores de Símios do Pico.
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Sismo Secundário Estrondoso
{4}{R}
Encantamento
Toda vez que conjurar uma mágica reforçada, você poderá fazer com que Sismo Secundário Estrondoso cause uma quantidade de dano à criatura ou ao jogador alvo igual à quantidade de vezes que aquela mágica foi reforçada.

* Se você conjura uma mágica reforçada, a habilidade de Sismo Secundário Estrondoso é desencadeada e vai para a pilha em cima dele. A habilidade será resolvida antes da mágica.

* A habilidade é desencadeada apenas uma vez para cada mágica reforçada, mesmo que aquela mágica tenha sido reforçada múltiplas vezes.
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Sombra da Morte
{B}
Criatura -- Avatar
13/13
Sombra da Morte recebe -X/-X, sendo X igual ao seu total de pontos de vida.

* A habilidade de Sombra da Morte aplica-se somente enquanto Sombra da Morte está no campo de batalha. Em toda as outras zonas, seu poder e sua resistência são iguais a 13.

* O valor de X muda conforme você ganha e perde pontos de vida. Ele não é travado conforme Sombra da Morte entra no campo de batalha.

* Se o seu total de pontos de vida for maior ou igual a 13 (e não houver nada a mais incrementando a resistência de Sombra da Morte), Sombra da Morte será colocado no cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado.

* Se o seu total de pontos de vida for inferior a 0 e um efeito (como o de um Perseguidor Abissal de um oponente) estiver impedindo você de perder o jogo, a habilidade de Sombra da Morte na verdade aumentará seu poder e sua resistência. Por exemplo, se o seu total de pontos de vida for -2, Sombra da Morte receberá +2/+2.

* Em um jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", seu total de pontos de vida será a metade do total de pontos de vida de sua equipe, arredondada para cima.
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Sucateiro Tuktuk
{3}{R}
Criatura -- Goblin Artesão Aliado
2/2
Toda vez que Sucateiro Tuktuk ou outro Aliado entra no campo de batalha sob o seu controle, você pode destruir o artefato alvo. Se aquele artefato for colocado num cemitério dessa maneira, Sucateiro Tuktuk causará uma quantidade de dano ao controlador daquele artefato igual à quantidade de Aliados que você controla.

* Se o artefato alvo for indestrutível ou puder se regenerar (ou se você escolher não o destruir), Sucateiro Tuktuk não causará dano ao controlador daquele artefato. Do mesmo modo, se o artefato alvo for destruído mas um efeito de substituição o mover para uma zona diferente que não seja o cemitério de seu dono, Sucateiro Tuktuk não causará dano ao controlador daquele artefato.

* Uma permanente ficha que é destruída é colocada no cemitério de seu dono antes de deixar de existir. Quando uma ficha é destruída pela habilidade de Sucateiro Tuktuk, Sucateiro Tuktuk causa dano ao controlador daquela ficha.
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Sufocamento
{1}{B}
Mágica Instantânea
Destrua a criatura alvo cujo custo de mana convertido seja 3 ou menos. Ela não pode ser regenerada.

* O custo de mana convertido de uma criatura é determinado somente pelos símbolos de mana impressos no canto superior direito do card (a menos que aquela criatura esteja copiando outra coisa; veja abaixo). Se seu custo de mana inclui {X}, X é considerado como sendo 0. Se ele não tem nenhum símbolo de mana em seu canto superior direito (porque é um terreno animado, por exemplo), seu custo de mana convertido é 0. Ignore quaisquer custos alternativos ou adicionais (como reforçar) pagos quando a criatura foi conjurada.

* Uma ficha tem um custo de mana convertido de 0, a menos que esteja copiando outra coisa.

* Se uma criatura está copiando outra coisa, seu custo de mana convertido é o custo de mana convertido do que quer que esteja copiando.
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Tempestade de Cometas
{X}{R}{R}
Mágica Instantânea
Multireforçar {1} (Você pode pagar um custo adicional de {1} quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica.)
Escolha a criatura ou o jogador alvo, depois escolha outra criatura ou jogador alvo para cada vez que Tempestade de Cometas foi reforçado. Tempestade de Cometas causa X pontos de dano a cada um deles.

* A quantidade de alvos que você escolhe para Tempestade de Cometas é um a mais que a quantidade de vezes que ela é reforçada. Primeiro você declara quantas vezes vai reforçar a mágica (ao mesmo tempo em que declara o valor de X), depois você decide os alvos apropriados e só então paga os custos. Nenhum jogador pode responder no intervalo de tempo entre o momento em que você declara quantas vezes vai reforçar a mágica e o momento em que você escolhe os alvos.

* Os alvos escolhidos precisam ser diferentes uns dos outros.

* Por exemplo, se você quer que Tempestade de Cometas cause 4 pontos de dano a cada um de três alvos diferentes, isso significa que X é igual a 4 e que você está reforçando a mágica duas vezes. Você pagará um custo de mana de {4}{R}{R}, mais um custo de reforço de {1}, mais um outro custo de reforço de {1}, num total de {6}{R}{R}.

* Desde que um de seus alvos seja válido no momento em que Tempestade de Cometas é resolvida, Tempestade de Cometas causará X pontos de dano a cada um daqueles alvos válidos.
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Terastodon
{6}{G}{G}
Criatura -- Elefante
9/9
Quando Terastodon entra no campo de batalha, você pode destruir até três permanentes alvo que não sejam criaturas. Para cada permanente colocada num cemitério dessa maneira, seu controlador coloca no campo de batalha uma ficha de criatura verde 3/3 do tipo Elefante.

* As permanentes alvo podem ser controladas por jogadores diferentes.

* Se a permanente alvo for indestrutível ou puder se regenerar, seu controlador não receberá uma ficha do tipo Elefante para ela. Do mesmo modo, se a permanente alvo for destruída mas um efeito de substituição a mover para uma zona diferente que não seja o cemitério de seu dono, seu controlador não receberá uma ficha do tipo Elefante.
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Terreno Turbilhonante
{2}{R}{R}
Feitiço
Destrua o terreno alvo, depois Terreno Turbilhonante causa ao controlador daquele terreno uma quantidade de dano igual à quantidade de cards de terreno no cemitério daquele jogador .

* Se o terreno alvo se tornar um alvo não válido no momento em que Terreno Turbilhonante seria resolvido, a mágica inteira será anulada. Nenhum dano será causado.

* Se o terreno alvo puder se regenerar ou for indestrutível, Terreno Turbilhonante ainda causará dano ao controlador do terreno alvo.

* Os efeitos da mágica acontecem na ordem. No momento que Terreno Turbilhonante verifica quantos cards de terreno estão no cemitério do jogador afetado,  o terreno que Terreno Turbilhonante destruiu (muito provavelmente) já está naquele cemitério.
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Thada Adel, Aquirente
{1}{U}{U}
Criatura Lendária -- Tritão Ladino
2/2
Travessia de ilha
Toda vez que Thada Adel, Aquirente, causar dano de combate a um jogador, procure um card de artefato no grimório daquele jogador e exile-o. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório. Até o final do turno, você pode jogar aquele card.

* Quando a habilidade desencadeada é resolvida, você deve procurar um card no grimório daquele jogador (e ele deve embaralhá-lo) mesmo se não houver nenhum card de artefato nele ou se você escolher não encontrar um.

* O card exilado é jogado usando as regras de tempo normais para um artefato, bem como quaisquer outras restrições aplicáveis. Por exemplo, você não pode jogar o card durante a sua fase de combate a menos que ele tenha lampejo. Do mesmo modo, se o card exilado for um terreno artefato, você não poderá jogá-lo se já tiver jogado um terreno naquele turno. Se for um card que não seja um terreno, você deverá pagar seu custo de mana. A única diferença é que você o joga a partir da zona de exílio.

* Se você não jogar o card antes do turno terminar, ele simplesmente permanecerá exilado.
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Vorme da Explosão de Nova
{3}{G}{G}{W}{W}
Criatura -- Vorme
7/7
Toda vez que Vorme da Explosão de Nova atacar, destrua todas as outras criaturas.

* A habilidade de Vorme da Explosão de Nova é desencadeada e é resolvida durante a etapa de declaração de atacantes, antes dos bloqueadores serem declarados.

* A habilidade de Vorme da Explosão de Nova destrói as criaturas de todos os jogadores (exceto Vorme da Explosão de Nova), incluindo as suas.

* Se dois Vormes da Explosão de Nova atacarem, eles destruirão um ao outro. Isso acontece antes deles poderem causar dano de combate.
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Wrexial, a Profundeza Emersa
{3}{U}{U}{B}
Criatura Lendária -- Kraken
5/8
Travessia de ilha, travessia de pântano
Toda vez que Wrexial, a Profundeza Emersa, causa dano de combate a um jogador, você pode conjurar um card de mágica instantânea ou feitiço alvo do cemitério daquele jogador sem pagar seu custo de mana. Se aquele card seria colocado num cemitério neste turno, em vez disso, exile-o.

* Se você quiser conjurar o card alvo, faça isso como parte da resolução da habilidade desencadeada de Wrexial.  As restrições de tempo baseadas no tipo do card são ignoradas. Mas as outras restrições continuam válidas (como "Conjure [este card] apenas durante sua etapa final").

* Se você não puder conjurar o card alvo (por exemplo, quando não há alvos válidos para a mágica), nada acontecerá quando a habilidade for resolvida e o card permanecerá no cemitério do seu dono.

* Quando você conjura um card "sem pagar seu custo de mana", você não pode pagar nenhum custo alternativo. Por outro lado, se o card tiver custos adicionais (como um custo de reforço ou de multireforço), você poderá pagá-los.

* Se você conjurar o card alvo e ele tiver de ser movido da pilha para o cemitério de seu dono por qualquer motivo (por ter sido resolvido ou anulado), em vez disso, aquele card será exilado.
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