segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

[FAQ] Morningtide



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Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan e Lee Sharpe
Última modificação em  8 de janeiro de 2008

Torneios de Pré-lançamento de _Alvorecer_: 19 e 20 de janeiro de 2008
Data do lançamento oficial de _Alvorecer_: 1º de fevereiro de 2008
A coleção _Alvorecer_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial. Consulte "Alterações às regras básicas de _Magic_" abaixo.

A coleção _Alvorecer_ contém 150 cards (60 comuns, 40 incomuns, 50 raros).

Estas DMF têm duas seções, sendo que cada uma delas tem uma função diferente.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card na coleção.

Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS

***Alterações às regras básicas de _Magic_***
Em 1º de dezembro de 2007, foram anunciadas alterações significativas às regras para eventos de Magic sancionados. A partir de agora, as novas coleções de _Magic_  serão válidas em torneios Construídos na data do lançamento oficial do produto (em vez de no dia 20 do mês seguinte ao lançamento). A primeira coleção afetada por esta alteração será a coleção _Alvorecer_, que se tornará válida em torneios Construídos em 1º de fevereiro de 2008.

***Palavra-chave de habilidade: Espreitar***

Espreitar é um custo alternativo que aparece em alguns cards de Ladino.

Fada das Chaves
{3}{U}
Criatura -- Fada Ladino
3/1
Voar
Espreitar {2}{U} (Você pode jogar este card pagando seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno com uma Fada ou um Ladino.)
Quando Fada das Chaves entrar em jogo, se seu custo de espreitar tiver sido pago, compre um card.

As regras oficiais para a habilidade de espreitar são as seguintes:

502.76. Espreitar

502.76a Espreitar é uma habilidade estática que funciona na pilha. "Espreitar [custo]" significa "você pode pagar [custo] em vez de pagar o custo de mana desta mágica se um jogador sofreu dano de combate neste turno por uma fonte que, no momento em que o dano foi causado, estava sob o seu controle e tinha um dos tipos de criatura desta mágica." Pagar o custo de espreitar de uma mágica segue as regras para pagamento de custos alternativos das regras 409.1b e 409.1f–h.

502.76b Se uma fonte que atribuiu dano de combate deixou o jogo antes do dano de combate ser resolvido, a última informação conhecida sobre ela é usada para determinar seu controlador e seus tipos de criatura.

* No momento em que você joga uma mágica com espreitar, você analisa o decorrer do turno e verifica se a condição para espreitar foi atendida. O importante é que você tenha controlado uma permanente com um dos tipos de criatura relevantes no momento em que ela causou o dano de combate, ou que você tenha controlado essa permanente no momento em que ela deixou o jogo e seu dano de combate foi para a pilha. Não importa se você ainda controla a permanente ou se seus tipos de criatura ainda são os mesmos.

* Jogar um card usando seu custo de espreitar não altera o momento em que você pode jogá-lo. A única diferença é o custo.

* Embora o texto explicativo de espreitar relacione tipos de criatura específicos, isso é feito somente por motivos de conveniência. O que importa realmente são os tipos de criatura atuais do card com espreitar. Por exemplo, se um card como Conspiração fizer com que uma mágica com espreitar seja um Elfo, então você só poderá pagar seu custo de espreitar em vez de seu custo de mana se um Elfo que você controlava tiver causado dano de combate a um jogador naquele turno.

* Espreitar é opcional. Se você quiser, poderá pagar o custo de mana normal em vez do custo de espreitar.

* Alguns cards com espreitar têm habilidades do tipo "quando entra em jogo" ou efeitos adicionais se seu custo de espreitar for pago. Você poderá obtê-los se tiver jogado o card pagando seu custo de espreitar em vez de seu custo de mana normal.
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***Palavra-chave de habilidade: Fortalecer***

Fortalecer é uma habilidade ativada que você pode jogar a partir da sua mão.

Tríade Caçadora
{3}{G}
Feitiço Tribal -- Elfo
Coloque em jogo três fichas de criatura verdes 1/1 do tipo Elfo Guerreiro.
Fortalecer 3 -- {3}{G} ({3}{G}, Descarte este card: Coloque três marcadores +1/+1 sobre a criatura alvo.)

As regras oficiais para a habilidade de fortalecer são as seguintes:

502.77. Fortalecer

502.77a Fortalecer é uma habilidade ativada que funciona somente enquanto o card com fortalecer estiver na mão de um jogador. "Fortalecer N--[custo]" significa "[custo], Descarte este card: Coloque N marcadores +1/+1 na criatura alvo."

502.77b Embora a habilidade de fortalecer possa ser jogada apenas se o card estiver na mão de um jogador, ela continua a existir enquanto o objeto estiver em jogo e em todas as outras zonas. Portanto, os objetos com fortalecer serão afetados pelos efeitos que dependem de os objetos terem uma ou mais habilidades ativadas.

Nota: Nos cards da coleção Alvorecer, a habilidade Fortalecer aparece erroneamente como Reforçar. Os cards afetados são:

Bombardeiro de Burrenton
Guarda Mosquito
Onda de Coragem
Alferes de Lareiluz
Força Terrena
Tríade Caçadora
Clachan Rústico

Futuras reimpressões destes cards, bem como novas ocorrências desta habilidade, apresentarão o nome Fortalecer. Esta habilidade não é a mesma habilidade de custo adicional Reforçar (Kicker), primeiramente apresentada na coleção Conjunção. Efeitos que afetam a habilidade Reforçar original não afetam os cards com Fortalecer em que esta habilidade aparece como Reforçar.
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***Palavra de Habilidade: Parentesco***

Parentesco é uma palavra de habilidade que indica um grupo de habilidades desencadeadas semelhantes que aparecem nas criaturas de _Alvorecer_. Cada uma delas funciona da mesma maneira, com exceção do bônus que você pode receber.

Barba-Cinza Andarilho
{3}{W}{W}
Criatura -- Gigante Mago
4/4
Parentesco — No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura com Barba-Cinza Andarilho, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, você ganhará 4 pontos de vida.

* As primeiras duas frases de cada habilidade de parentesco são iguais (com exceção do nome da criatura). Somente a última frase varia de uma habilidade de parentesco a outra.

* Você não precisa revelar o card do topo de seu grimório, mesmo que ele compartilhe um tipo de criatura com a criatura que tem a habilidade de parentesco.

* Depois que a habilidade de parentesco terminar de ser resolvida, o card que você olhou permanecerá no topo do seu grimório.

* Se você tiver múltiplas criaturas com habilidades de parentesco, cada uma será desencadeada e resolvida separadamente. Você olhará o mesmo card para cada uma, a menos que você tenha um método de embaralhar seu grimório ou mover o card para uma zona diferente.

* Se o card do topo de seu grimório já tiver sido revelado (devido a Magus do Futuro, por exemplo), você ainda terá a opção de revelá-lo ou não como parte do efeito de uma habilidade de parentesco.
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***Ciclo: Alferes***

A coleção _Alvorecer_ tem um ciclo de criaturas com "Alferes" em seus nomes. Cada uma torna mais barato jogar uma determinada mágica.

Alferes de Lança-Sapos
{1}{B}
Criatura -- Goblin Ladino
1/1
Ímpeto
As mágicas de Goblin e de Ladino que você joga custam {1} a menos para serem jogadas.

* Uma mágica que você joga que é tanto um Goblin como um Ladino custa {1} a menos para ser jogada, não {2} a menos.

* O efeito reduz o custo total da mágica, independentemente de você decidir pagar custos adicionais ou alternativos. Por exemplo, se você jogar uma mágica de Ladino pagando seu custo de espreitar, Alferes de Lança-Sapos fará com que aquela mágica custe {1} a menos.
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***Ciclo: Equipamento Tribal***

A coleção _Alvorecer_ tem um ciclo de Equipamentos tribais, sendo cada um associado a um tipo de criatura.

Machado de Obsidiana
{3}
Artefato Tribal -- Equipamento Guerreiro
A criatura equipada recebe +2/+1 e tem ímpeto.
Toda vez que uma criatura do tipo Guerreiro entra em jogo, você pode anexar Machado de Obsidiana a ela.
Equipar {3}

* Cada um desses Equipamentos tem dois subtipos relacionados em sua linha de tipo. O primeiro é Equipamento, que é um subtipo de artefato. O segundo é um tipo de criatura, que neste caso também é um subtipo de tribal.

* Cada um desses Equipamentos tem uma habilidade desencadeada que diz "Toda vez que uma criatura do tipo [tipo de criatura] entra em jogo, você pode anexar [este Equipamento] a ela." Essa habilidade é desencadeada toda vez que qualquer criatura do tipo de criatura específico entra em jogo, independentemente de quem a controla. Você poderá anexar o seu Equipamento à criatura de outro jogador desta maneira, embora não possa fazer isso com a habilidade de equipar.

* Se você anexa um Equipamento que controla à criatura de outro jogador, você mantém o controle do Equipamento, mas não controla a criatura. Somente você pode jogar a habilidade de equipar do Equipamento, e se a habilidade do Equipamento for desencadeada novamente, você decide se mover ou não o Equipamento. Somente o controlador da criatura pode jogar as habilidades ativadas concedidas pelo Equipamento à criatura, e "você" em qualquer habilidade concedida à criatura refere-se àquele jogador.
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***Tema: Mágicas com confrontar que voltam"***

A coleção _Alvorecer_ tem um número de mágicas com confrontar que você devolve para sua mão se vencer o confronto.

Vingança do Titã
{X}{R}{R}
Feitiço
Vingança do Titã causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Confronte um oponente. Se você vencer, devolva Vingança do Titã para a mão de seu dono. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

* Se você vencer o confronto, a mágica sai da pilha e vai para a sua mão como parte de sua resolução. Ela nunca chega ao cemitério. Se você não vencer o confronto, a mágica é colocada no cemitério a partir da pilha normalmente.

* Se a mágica for anulada por qualquer motivo (por exemplo, se todos os alvos deixarem de ser válidos), nenhum de seus efeitos acontecerá. Não há um confronto e o card da mágica não é devolvido para a sua mão.

* Consulte as DMF de _Lorwyn_ para obter uma explicação completa sobre a ação de palavra-chave confrontar.
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***Tema: "Incrementadores de marcadores"***

Alguns cards de _Alvorecer_ têm habilidades que dizem que determinadas criaturas que você controla entram em jogo com marcadores +1/+1 adicionais sobre elas.

Sábio das Fábulas
{2}{U}
Criatura -- Tritão Mago
2/2
Cada outra criatura do tipo Mago que você controla entra em jogo com um marcador +1/+1 adicional sobre ela.
{2}, Remova um marcador +1/+1 de uma criatura que você controla: Compre um card.

* Se uma criatura do tipo de criatura especificado entraria em jogo normalmente com um certo número de marcadores +1/+1 sobre ela, em vez disso, ela entrará em jogo com aquela quantidade de marcadores +1/+1 mais um. Se uma criatura do tipo de criatura especificado entraria em jogo normalmente sem nenhum marcador +1/+1 sobre ela, em vez disso, ela entrará em jogo com um marcador +1/+1.

* A criatura recebe o marcador se for entrar em jogo sob o seu controle. Não importa quem é o dono da criatura nem a partir de que zona ela entra em jogo (como do cemitério de seu oponente, por exemplo).

* A criatura recebe o marcador se suas características copiáveis no jogo incluem o tipo de criatura especificado. Por exemplo, digamos que você controla Conspiração, e o tipo de criatura escolhido é Mago. Se você colocar uma criatura em jogo que normalmente não é um Mago, ela não receberá um marcador de Sábio das Fábulas.

* Os efeitos de mais de um desses cards são cumulativos. Ou seja, se você tiver dois Sábio das Fábulas em jogo, as criaturas do tipo Mago que você controla entrarão em jogo com dois marcadores +1/+1 adicionais sobre elas.

* Se uma dessas criaturas entrar em jogo no mesmo momento que uma criatura do tipo de criatura especificado (devido a Morte Vívida, por exemplo), aquela criatura não receberá um marcador +1/+1.
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***Tema: "Escolha um tipo de criatura"***

Vários cards de _Alvorecer_ dizem para você escolher um tipo de criatura, e então basear seu efeito na quantidade de permanentes do tipo escolhido que você controla.

Melodia Distante
{3}{U}
Feitiço
Escolha um tipo de criatura. Compre um card para cada permanente daquele tipo que você controla.

* Você decide os alvos para a mágica quando a joga, mas não escolhe um tipo de criatura até que a mágica seja resolvida.

* Observe que essas mágicas contam o número de permanentes que você controla do tipo escolhido, não apenas o número de criaturas que você controla. Elas também levam em consideração suas permanentes tribais.
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***Retorno de palavra-chave de habilidade: Evocar***

A habilidade de evocar tem um retorno na coleção _Alvorecer_. Embora a habilidade seja exatamente igual ao que era na coleção _Lorwyn_, ela aparece em criaturas diferentes. Todas as criaturas com evocar de _Lorwyn_  têm habilidades do tipo "quando entra em jogo". Todas as criaturas com evocar de _Alvorecer_ têm habilidades do tipo "quando sai de jogo"!

Meditador Rastejante
{2}{U}{U}
Criatura -- Elemental
3/3
Quando Meditador Rastejante deixar o jogo, escolha um oponente. Se aquele jogador tiver mais cards na mão do que você, compre um número de cards igual à diferença.
Evocar {3}{U} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

* Há muito pouca diferença quanto a evocar entre as criaturas de _Lorwyn_ e as de _Alvorecer_. Em ambos os casos, pagar o custo de evocar significa que você recebe somente a habilidade, não a criatura -- embora a criatura apareça em jogo por um curto período de tempo.

* Jogar uma criatura de _Alvorecer_ pagando seu custo de evocar tem como resultado apenas uma habilidade do tipo "quando entra em jogo": a habilidade de sacrificar de evocar. Depois que a criatura é sacrificada, a sua habilidade desencadeada do tipo "quando sai de jogo" é colocada na pilha.

* Evocar não altera o momento em que você pode jogar uma criatura que tenha essa habilidade. Se você só puder jogar aquela mágica de criatura quando puder jogar um feitiço, o mesmo vale para jogá-la com evocar.

* Se uma mágica de criatura jogada com evocar mudar de controlador antes de entrar em jogo, ela ainda será sacrificada quando entrar em jogo. Do mesmo modo, se uma criatura jogada com evocar mudar de controlador após entrar em jogo, mas antes de sua habilidade de sacrificar ser resolvida, ela ainda será sacrificada. Em ambos os casos, o controlador da criatura no momento em que ela deixou o jogo controlará a sua habilidade do tipo "quando sai de jogo".

* Quando você joga uma mágica pagando seu custo de evocar, seu custo de mana não é alterado. Em vez disso, você paga apenas o custo de evocar.

* Os efeitos que fazem você pagar mais ou menos para jogar uma mágica farão com que você pague aquela quantidade a mais ou a menos também pelo seu custo de evocar. Isso ocorre porque eles afetam o custo total da mágica, não seu custo de mana.

* O desencadeamento da habilidade de evocar que sacrifica a criatura quando esta entra em jogo depende do controlador da mágica escolher pagar o custo de evocar, não dele pagar realmente ou não (se foi reduzido ou alterado de outra forma por outra habilidade, por exemplo).

* Se você estiver jogando uma mágica "sem pagar seu custo de mana", você não pode usar sua habilidade de evocar.
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***Outros retornos de palavra-chave de habilidade***

Consulte as DMF de _Lorwyn_ para obter uma explicação completa sobre tribal, morfolóide e acudir.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Adiamento Gracioso
{1}{W}
Mágica Instantânea
Quando a criatura alvo for colocada num cemitério neste turno, devolva aquele card ao jogo sob o controle de seu dono.

* Este efeito funciona uma vez. Se a criatura alvo deixar o jogo e então for devolvida para o jogo, ela será considerada um objeto diferente. Se aquela permanente for colocada num cemitério, ela não voltará uma segunda vez.

* Adiamento Gracioso pode ter como alvo uma ficha de criatura, mas como as fichas de criatura deixam de existir depois que saem do jogo, ela não será devolvida ao jogo.
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Alcance dos Galhos
{4}{G}
Mágica Instantânea Tribal -- Ent
Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 2/5 do tipo Ent Xamã.
Toda vez que uma Floresta entrar em jogo sob seu controle, você poderá devolver Alcance dos Galhos de seu cemitério para sua mão.

* Se Alcance dos Galhos deixar seu cemitério antes de sua habilidade desencadeada ser resolvida, a habilidade não terá efeito, mesmo se o card voltar para o seu cemitério antes disso.
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Além Primordial
Terreno
Conforme Além Primordial entra em jogo, você pode revelar um card do tipo Elemental da sua mão. Se não fizer isso, Além Primordial entrará em jogo virado.
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para jogar mágicas ou habilidades ativadas de Elementais.

* Você pode usar o mana gerado pela última habilidade de Além Primordial para pagar um custo alternativo (como evocar) ou um custo adicional incorrido ao jogar uma mágica de Elemental. Ele não está limitado a somente o custo de mana daquela mágica.

* O mana não pode ser gasto para jogar habilidades ativadas de fontes do tipo Elemental que não estão em jogo (como a habilidade de reforçar de um card de Elemental na sua mão).
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Alquimista do Rumo da Batalha
{3}{W}{W}
Criatura -- Kithkin Clérigo
3/4
Se uma fonte for causar dano a um jogador, você poderá prevenir X daquele dano, sendo X igual ao número de Clérigos que você controla.

* Você conta o número de Clérigos que você controla no momento em que o dano seria causado.

* Se a mesma fonte for causar dano a um jogador diferentes vezes, a cada vez, você poderá prevenir X daquele dano.

* Se uma fonte for causar dano a múltiplos jogadores no mesmo momento, você poderá prevenir X do dano que aquela fonte causaria a cada um desses jogadores. A escolha para cada jogador é feita separadamente.

* O jogador que sofreria o dano escolhe a ordem na qual aplicar os efeitos de prevenção e substituição que afetariam aquele dano. Isso inclui efeitos que envolvem escolhas, como o efeito de prevenção da habilidade de Alquimista do Rumo da Batalha e o efeito de redirecionamento que é parte das regras de planinauta. Essas escolhas (como a escolha de usar de fato a habilidade de Alquimista do Rumo da Batalha para prevenir aquele dano) são feitas conforme os efeitos relevantes são aplicados.
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Ancião Coroa-de-Folhas
{2}{G}{G}
Criatura -- Ent Xamã
3/5
Parentesco — No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura com Ancião Coroa-de-Folhas, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, você poderá jogar aquele card sem pagar seu custo de mana.

* Você joga o card revelado como parte da resolução desta habilidade. Ele é jogado do seu grimório, não da sua mão. Você escolhe modos, paga custos adicionais, escolhe alvos, etc., para a mágica como faria normalmente ao jogá-la. Qualquer X no custo de mana será igual a 0. Custos alternativos não podem ser pagos.
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Animosidade Compartilhada
{2}{R}
Encantamento
Toda vez que uma criatura que você controla ataca, ela recebe +1/+0 até o final do turno para cada outra criatura atacante que compartilhe um tipo de criatura com ela.

* Esta habilidade conta criaturas, não tipos de criatura. Por exemplo, se você atacar com cinco criaturas -- um Elfo Xamã, um Elfo Guerreiro, um Goblin Xamã, um Elemental e uma criatura com todos os tipos de criatura -- a habilidade será desencadeada cinco vezes. Essas criaturas receberão +3/+0, +2/+0, +2/+0, +1/+0 e +4/+0, respectivamente.

* Em um jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", somente as criaturas que você controla desencadeiam a habilidade e recebem o bônus, mas as criaturas atacantes dos seus colegas de equipe são incluídas no cálculo desses bônus.
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Arqueodruida de Folha D'Ouro
{3}{G}{G}
Criatura -- Elfo Druida
3/3
Toda vez que você joga uma mágica de Druida, você pode comprar um card.
Vire sete Druidas desvirados que você controla: Ganhe o controle de todos os terrenos que o jogador alvo controla.

* Como a habilidade ativada não tem um símbolo de virar em seu custo, você pode virar criaturas (incluindo o próprio Arqueodruida de Folha D'Ouro) que não tenham estado sob seu controle desde o início do seu turno mais recente para pagar o custo.

* O efeito da segunda habilidade não tem duração. Você retém o controle daqueles terrenos até o final do jogo ou até que algum outro efeito faça com que eles mudem de controle.
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Arrancar Dentes
{1}{B}
Feitiço
Confronte um oponente. Se você vencer, o jogador alvo descarta dois cards. Do contrário, aquele jogador descarta um card. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

* O oponente que você confronta não precisa ser o jogador alvo de Arrancar Dentes.
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Alferes de Lareiluz
{1}{R}
Criatura -- Elemental Guerreiro
1/1
As mágicas de Elemental e de Guerreiro que você joga custam {1} a menos para serem jogadas.
Fortalecer 1-- {1}{R} ({1}{R}, Descarte este card: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.)

* Quando você joga uma mágica de Elemental pagando seu custo de evocar, este efeito reduz o custo para jogar aquela mágica em {1}.
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Asas da Alvorada
{4}{W}
Criatura -- Elemental
4/3
Voar
Quando Asas da Alvorada deixa o jogo, devolva até dois cards de criatura alvo com poder menor ou igual a 2 de seu cemitério para o jogo.
Evocar {5}{W} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

* A habilidade de Asas da Alvorada pode ter como alvo zero, um ou dois cards de criatura em seu cemitério. Cada alvo deve ter poder menor ou igual a 2.
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Bandido de Bebumtinga
{3}{B}
Criatura -- Goblin Ladino
2/1
Espreitar {1}{B} (Você pode jogar este card pagando seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno com um Goblin ou um Ladino.)
Toda vez que um Ladino que você controla ataca e não é bloqueado, ele recebe +2/+1 até o final do turno.

* Esta habilidade é desencadeada depois que os bloqueadores são declarados durante a etapa de declaração de bloqueadores. Cada Ladino atacante que você controla recebe +2/+1 se nenhuma criatura foi designada para bloqueá-lo. Aquela criatura receberá o bônus mesmo se um efeito fizer com que ela se torne bloqueada.
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Bombardeio Coordenado
{W}
Mágica Instantânea
Escolha um tipo de criatura. Bombardeio Coordenado causa dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora igual ao número de permanentes que você controla do tipo escolhido.

* Você escolhe um alvo quando joga Bombardeio Coordenado, mas você não escolhe um tipo de criatura até que a mágica seja resolvida.

* As mágicas e habilidades que previnem dano ou regeneram a criatura alvo devem ser jogadas antes que esta mágica seja resolvida (ou seja, antes do tipo de criatura ser escolhido).
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Bosque Murmurante
Terreno Floresta
{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.
Conforme Bosque Murmurante entra em jogo, você pode revelar um card de Ent da sua mão. Se não fizer isso, Bosque Murmurante entra em jogo virado.
{T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana. Bosque Murmurante causa 1 ponto de dano a você.

* Bosque Murmurante é uma Floresta, mas não é um terreno básico. Tudo o que afeta os terrenos básicos não o afeta. Tudo o que afeta os tipos de terreno básico o afeta. Por exemplo, você não pode encontrar Bosque Murmurante com a habilidade de Fertilídio ("procure em seu grimório por um card de terreno básico"), mas você pode encontrar Bosque Murmurante com a habilidade de Xamã do Tronco-Eterno ("procure em seu grimório por dois cards de Floresta.").
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Cabeçada
{2}{B}{B}
Feitiço Tribal -- Ladino
Espreitar {1}{B} (Você pode jogar este card pagando seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno com um Ladino.)
O jogador alvo revela três cards de sua própria mão. Você escolhe dois deles. Aquele jogador descarta aqueles cards.

* Se o jogador tiver menos de três cards na mão, ele revela todos eles, você escolhe todos eles e todos eles são descartados.
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Capitão Preeminente
{2}{W}
Criatura -- Kithkin Soldado
2/2
Iniciativa
Toda vez que Capitão Preeminente ataca, você pode colocar um card de criatura do tipo Soldado da sua mão em jogo virado e atacando.

* Se você usar a habilidade, a criatura do tipo Soldado entrará em jogo atacando. Ela não desencadeia os desencadeadores do tipo "quando uma criatura ataca" e não está sujeita a restrições na declaração de atacantes.

* Se você usar a habilidade, você decide que jogador ou planinauta a criatura do tipo Soldado está atacando. Ela não precisa atacar o mesmo jogador ou planinauta que Capitão Preeminente.
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Caverna Mutável
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{1}: Caverna Mutável torna-se uma criatura 2/2 com todos os tipos de criatura até o final do turno. Ela ainda conta como um terreno.

* Embora Caverna Mutável tenha todos os tipos de criatura enquanto é animada, ela não tem a palavra-chave de habilidade morfolóide.
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Choupo Poda-Praga
{4}{B}
Criatura -- Ent Assassino
3/3
No início de sua manutenção, a criatura alvo que não seja Choupo Poda-Praga recebe -1/-1 até o final do turno.

* A habilidade é obrigatória. Se você for o único jogador a controlar outras criaturas, você deve ter como alvo uma de suas próprias criaturas com a habilidade.
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Decano do Arco Grande
{4}{G}
Criatura -- Elfo Arqueiro
2/4
As outras criaturas do tipo Arqueiro que você controla recebem +1/+1.
Toda vez que um Arqueiro que você controla causa dano a uma criatura, ele causa aquela quantidade de dano ao controlador daquela criatura.

* A segunda habilidade é desencadeada somente quando uma permanente do tipo Arqueiro que você controla causa dano a uma criatura. Ela não será desencadeada quando uma mágica do tipo Arqueiro que você controla causar dano.

* A habilidade será desencadeada quer o dano seja ou não de combate.
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Declaração de Nulidade
{U}{U}
Encantamento
Conforme Declaração de Nulidade entra em jogo, nomeie um card.
{U}: Anule a mágica alvo com aquele nome.

* Se você quiser nomear um card duplo, deverá nomear ambas as metades. (Por exemplo, "Retumbar // Arrebentar".) Então você poderá anular uma das metades daquele card duplo (Retumbar ou Arrebentar) se for jogado como uma mágica.
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Druida da Herança
{G}
Criatura -- Elfo Druida
1/1
Vire três Elfos desvirados que você controla: Adicione {G}{G}{G} à sua reserva de mana.

* Como a habilidade ativada não tem um símbolo de virar em seu custo, você pode virar criaturas (incluindo o próprio Druida da Herança) que não tenham estado sob o seu controle desde o início de seu turno mais recente para pagar o custo.
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Duelo de Rivais
{3}{R}
Feitiço
Escolha duas criaturas alvo que não compartilham nenhum tipo de criatura. Cada uma daquelas criaturas causa dano igual ao seu poder a outra.

* As duas criaturas podem ser controladas pelo mesmo jogador.

* Se uma das criaturas deixar o jogo antes de Duelo de Rivais ser resolvido, nenhum dano será causado a ou pela criatura remanescente. Se ambas as criaturas deixarem o jogo antes de Duelo de Rivais ser resolvido, a mágica será anulada por não ter alvos válidos.

* Se, no momento em que Duelo de Rivais é resolvido, um efeito fizer com que duas criaturas alvo compartilhem um tipo de criatura, Duelo de Rivais será anulado por não ter alvos válidos.
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Estrategista do Cenn
{W}
Criatura -- Kithkin Soldado
1/1
{W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo do tipo Soldado.
Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 sobre ela pode bloquear uma criatura adicional.

* A segunda habilidade é cumulativa. Ou seja, cada criatura que você controla com qualquer número de marcadores +1/+1 pode bloquear uma criatura adicional para cada Estrategista do Cenn que você controla. Para Estrategista do Cenn, não importa se a criatura tem outros marcadores +1/+1 além do primeiro.
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Exploração da Sabedoria
{5}{U}{U}
Feitiço Tribal -- Ladino
Espreitar {3}{U} (Você pode jogar este card pagando seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno com um Ladino.)
Procure no grimório do oponente alvo por um card de mágica instantânea ou feitiço. Você pode jogar aquele card sem pagar seu custo de mana. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

* Você joga o card de mágica instantânea ou feitiço como parte da resolução desta mágica. Ele é jogado do grimório de seu oponente, não da sua mão. Você escolhe modos, paga custos adicionais, escolhe alvos, etc., para a mágica como faria normalmente ao jogá-la. Qualquer X no custo de mana será igual a 0. Custos alternativos não podem ser pagos.

* Se você não puder encontrar um card de mágica instantânea ou feitiço válido para ser jogado, ou decidir não encontrar um, pule essa parte do efeito. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.
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Fada da Picada Final
{3}{B}
Criatura -- Fada Assassino
2/2
Voar
Quando Fada da Picada Final entrar em jogo, destrua a criatura alvo que sofreu dano neste turno.

* O efeito é obrigatório. Se você controla a única criatura que sofreu dano neste turno,você deve ter aquela criatura como alvo.

* O importante para a habilidade é se uma criatura sofreu dano, não se ela ainda tem o dano. Você pode ter como alvo uma criatura que sofreu dano e foi regenerada.
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Fertilídio
{2}{G}
Criatura -- Elemental
0/0
Fertilídio entra em jogo com dois marcadores +1/+1 sobre ele.
{1}{G}, Remova um marcador +1/+1 de Fertilídio: O jogador alvo procura em seu grimório por um card de terreno básico e o coloca em jogo virado. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

* Embora o jogador alvo não precise encontrar um card de terreno básico se não desejar, ele deve embaralhar seu próprio grimório.
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Fina Nata
{1}{G}
Encantamento
Toda vez que uma criatura entra em jogo sob seu controle, você pode olhar X cards do topo de seu grimório, sendo X igual ao poder daquela criatura. Se fizer isso, coloque um desses cards no topo de seu grimório e o restante no fundo deste em qualquer ordem.

* O poder da criatura é verificado conforme essa habilidade é resolvida. Se a criatura tiver deixado o jogo, use sua última informação conhecida.

* Se a criatura tiver poder 0, essa habilidade não terá efeito.

* Se a criatura tiver poder 1, essa habilidade permitirá que você olhe o card do topo de seu grimório e depois você terá de deixá-la lá.
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Florescência Amarga
{1}{B}
Encantamento Tribal -- Fada
No início de sua manutenção, você perde 1 ponto de vida e coloca em jogo uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Fada Ladino com a habilidade de voar.

* O efeito é obrigatório. Você perde 1 ponto de vida mesmo se tiver apenas 1 ponto de vida restante.

* A perda de vida não é um pagamento. Você receberá uma ficha mesmo se tiver 0 pontos de vida (e outro efeito impedir que você perca o jogo).
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Futum Rastejante
{3}{B}
Criatura -- Elemental
6/5
Voar
No final do turno, se você não controlar nenhum Goblin, sacrifique Futum Rastejante.

* Esta habilidade verifica se você controla algum Goblin duas vezes a cada turno: uma vez quando a habilidade seria desencadeada e outra vez quando ela é resolvida. Se, em qualquer momento, você controlar algum Goblin, você não sacrificará Futum Rastejante. (Se você controlar algum Goblin no momento em que a habilidade seria desencadeada, ela não será desencadeada.)
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Gatuno da Titia
{2}{B}
Criatura -- Goblin Ladino
3/1
Gatuno da Titia não pode bloquear.
Espreitar {1}{B} (Você pode jogar este card pagando seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno com um Goblin ou um Ladino.)
Toda vez que um Goblin ou um Ladino que você controla causar dano de combate a um jogador, se Gatuno da Titia estiver em seu cemitério, você poderá devolvê-lo para sua mão.

* Se um Goblin ou um Ladino que você controla causar dano de combate a um jogador  enquanto Gatuno da Titia estiver em seu cemitério, você poderá devolver Gatuno da Titia para a sua mão e então jogá-lo pagando seu custo de espreitar naquele turno.

* Se um Goblin ou um Ladino que você controla atribuir dano de combate a um jogador mas deixar o jogo antes do dano de combate ser resolvido, a habilidade de Gatuno da Titia será desencadeada e você poderá devolvê-lo de seu cemitério para a sua mão. Portanto, se o próprio Gatuno da Titia atribuir dano de combate e então for colocado no seu cemitério antes que aquele dano seja resolvido, seu próprio dano desencadeará sua habilidade!
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Gigante Talha-Pedra
{3}{W}{W}
Criatura -- Gigante Guerreiro
4/4
Vigilância
{1}{W}, {T}: Procure em seu grimório por um card de Equipamento e coloque-o em jogo. Anexe-o a uma criatura que você controla. Depois, embaralhe seu grimório.

* Esta habilidade não tem como alvo uma criatura. Você poderá anexar o Equipamento a uma criatura que tem manto, por exemplo. Entretanto, a criatura deve poder ser equipada de modo válido pelo Equipamento. Você não pode anexar o Equipamento a uma criatura que tem proteção contra artefatos, por exemplo.

* Se não houver uma criatura válida para anexar o Equipamento, ele permanecerá em jogo sem ser anexado.
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Guarda Fronteiriça de Kinsbaile
{1}{W}{W}
Criatura -- Kithkin Soldado
1/1
Guarda Fronteiriça de Kinsbaile entra em jogo com um marcador +1/+1 sobre ela para cada outro Kithkin que você controla.
Quando Guarda Fronteiriça de Kinsbaile for colocada no cemitério vinda do jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Kithkin Soldado para cada marcador que ela tiver.

* A última habilidade coloca uma ficha de criatura em jogo para cada marcador de qualquer tipo que estava em Guarda Fronteiriça de Kinsbaile quando ela deixou o jogo, não para cada marcador +1/+1 sobre ela.
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Guardião do Pomar
{4}{G}{G}
Criatura -- Ent Xamã
4/6
Toda vez que outra criatura do tipo Ent entrar em jogo sob seu controle, você poderá ganhar uma quantidade de pontos de vida igual à resistência daquela criatura.

* A resistência da criatura é verificada conforme esta habilidade é resolvida. Se a criatura tiver deixado o jogo, use sua última informação conhecida.
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Imersão do Sábio
{2}{U}
Mágica Instantânea Tribal -- Mago
Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague {3}. Se você controla um Mago, compre um card.

* Se você controla um Mago, você deve comprar um card independentemente da mágica alvo ter sido anulada ou de {3} ter sido pago.
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Intimidador de Boldwyr
{5}{R}{R}
Criatura -- Gigante Guerreiro
5/5
Covardes não podem bloquear Guerreiros.
{R}: A criatura alvo torna-se um Covarde até o final do turno.
{2}{R}: A criatura alvo torna-se um Guerreiro até o final do turno.

* Cada uma das habilidades ativadas substitui todos os tipos de criatura que a criatura afetada possa ter.

* Observe que o texto exato deste card foi alterado desde sua impressão na coleção _Visão do Futuro_, mas sua funcionalidade continua a mesma.
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Investigador da Insígnia
{1}{U}{U}
Criatura -- Tritão Mago
2/2
{1}{U}, Vire dois Magos desvirados que você controla: Copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia.

* Como a habilidade ativada não tem um símbolo de virar em seu custo, você pode virar criaturas (incluindo o próprio Investigador da Insígnia) que não tenham estado sob seu controle desde o início de seu turno mais recente para pagar o custo.

* Se a mágica é modal (ou seja, se diz "escolha um --" ou "escolha dois --"), a escolha do(s) modo(s) não pode ser alterada.

* A habilidade de Investigador da Insígnia pode copiar uma mágica instantânea ou de feitiço que não é alvo.

* Se o controlador da mágica original escolher pagar um custo alternativo (como espreitar) ou um custo adicional, essa escolha também é copiada.
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Invocador do Pântano Fundo
{4}{B}
Criatura -- Ent Xamã
3/5
{T}: Até dois Pântanos alvo se tornam criaturas 3/5 do tipo Ent Guerreiro cada um, além de seus outros tipos, até o final do turno.

* Você pode ter como alvo zero, um ou dois Pântanos com esta habilidade.

* Um Pântano afetado por esta habilidade ainda é um terreno, um Pântano e ainda pode ser virado para gerar mana preto. Se ele tinha qualquer outro tipo ou subtipo de card, eles permanecem. Esta habilidade não afeta as cores das permanentes, se houver.

* Um Pântano afetado por esta habilidade está sujeito à regra de "enjôo de invocação": Se seu controlador não deteve seu controle de forma contínua desde o início de seu turno mais recente, ele não pode atacar nem ser virado para gerar mana (ou usar qualquer outra habilidade de {T}).
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Ladrão de Grimório
{U}{U}
Criatura -- Tritão Ladino
2/2
Toda vez que Ladrão de Grimório se tornar virado, remova do jogo com a face voltada para baixo os três cards do topo do grimório do oponente alvo.
Você pode olhar os cards removidos do jogo com Ladrão de Grimório.
{U}, Sacrifique Ladrão de Grimório: Volte para cima a face de todos os cards removidos do jogo com Ladrão de Grimório. Anule todas as mágicas com aqueles nomes.

* Os únicos cards cuja face você volta para cima são os cards removidos do jogo com o Ladrão de Grimório que foi sacrificado.

* A última habilidade anula todas as mágicas na pilha com qualquer um dos nomes apropriados, independentemente de quem os controla.

* Se um card duplo é virado para cima, a habilidade anula todas as mágicas com o mesmo nome de cada lado do card duplo.

* Enquanto Ladrão de Grimório estiver em jogo, seu controlador poderá olhar todos os cards que removeu do jogo, mesmo que esses tenham sido removidos enquanto Ladrão de Grimório estava sob o controle de outro jogador.

* Depois que Ladrão de Grimório for sacrificado para pagar sua última habilidade, mas antes dos cards removidos serem virados para cima, os cards removidos não podem ser olhados.
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Lajes Galopantes
{2}{R}
Feitiço
Revele os sete cards do topo de seu grimório e então coloque-os no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Se um card com o nome Lajes Galopantes for revelado dessa forma, Lajes Galopantes causará 7 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.

* Se um card com o nome Lajes Galopantes não for revelado dessa forma, Lajes Galopantes não causará nenhum dano ao seu alvo.
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Maralen do Canto-da-Alvorada
{1}{B}{B}
Criatura Lendária -- Elfo Mago
2/3
Os jogadores não podem comprar cards.
No início da etapa de compra de cada jogador, aquele jogador perde 3 pontos de vida, procura em seu próprio grimório por um card, coloca-o na mão, e então embaralha seu próprio grimório.

* Maralen impede que os jogadores comprem cards por qualquer motivo, incluindo por um custo, um efeito e o resultado de uma ação de jogo do tipo "compre um card" durante a etapa de compra.

* Enquanto Maralen está em jogo, nenhum jogador pode perder o jogo por receber instruções de comprar um card de um grimório vazio.

* Enquanto Maralen está em jogo, os efeitos de substituição que instruem um jogador a fazer algo em vez de comprar um card não funcionam.

* Enquanto Maralen está em jogo, um jogador não pode escolher comprar cards (ou escolher fazer com que outro jogador compre cards) conforme uma mágica ou habilidade é resolvida. Por exemplo, se você jogar o lado Desenvolvimento de Pesquisa // Desenvolvimento ("Coloque em jogo uma ficha de criatura vermelha 3/1 do tipo Elemental, a menos que qualquer oponente permita que você compre um card. Repita esse processo mais duas vezes."), você colocará em jogo três fichas do tipo Elemental, pois os seus oponentes não podem "deixar que você compre um card."

* O efeito da habilidade desencadeada é obrigatório. A perda de vida não é um pagamento; você perderá 3 pontos de vida mesmo se tiver 3 ou menos pontos de vida restantes. A menos que seu grimório esteja vazio, você deve colocar um card de seu grimório na sua mão.

* Em um jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", a habilidade desencadeada de Maralen será desencadeada duas vezes para cada etapa de compra (uma vez para cada jogador na equipe ativa). O controlador de Maralen escolhe a ordem na qual colocar as habilidades na pilha.
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Meditador Rastejante
{2}{U}{U}
Criatura -- Elemental
3/3
Quando Meditador Rastejante deixar o jogo, escolha um oponente. Se aquele jogador tiver mais cards na mão do que você, compre um número de cards igual à diferença.
Evocar {3}{U} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)

* Você escolhe um oponente quando a habilidade é resolvida. Após determinar quantos cards aquele jogador tem a mais que você, aquele número é travado como o número de cards que você comprará.
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Metapaisagem
{2}{G}{G}
Feitiço
Sacrifique um número qualquer de terrenos. Procure em seu grimório por aquela quantidade de cards de terrenos, coloque-os em jogo virados e embaralhe seu grimório.

* Você sacrifica os terrenos como parte da resolução de Metapaisagem. Isso não é um custo adicional.
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Morfolóide Mariposa
{U}
Criatura -- Metamorfo
1/1
Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura sempre.)
Vire uma criatura desvirada que você controla: Morfolóide Mariposa ganha a habilidade de voar até o final do turno.

* Como a habilidade ativada não tem um símbolo de virar em seu custo, você pode virar uma criatura (incluindo o próprio Morfolóide Mariposa) que não tenha estado sob seu controle desde o início de seu turno mais recente para pagar o custo.
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Mortalha Violeta
{4}{B}
Mágica Instantânea Tribal -- Fada
Destrua a criatura alvo que não seja preta. Coloque em jogo uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Fada Ladino com a habilidade de voar.

* Você recebe a ficha, não o jogador que controlava a criatura.
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Multidão Infame
{3}{U}
Feitiço Tribal -- Ladino
Espreitar {5}{U} (Você pode jogar este card pagando seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno com um Ladino.)
Coloque em jogo X fichas de criatura pretas 1/1 do tipo Fada Ladino com a habilidade de voar, sendo X igual ao dano causado aos seus oponentes neste turno. Se o custo de espreitar de Multidão Infame tiver sido pago, jogue um turno extra após este.

* Para determinar o valor de X, esta mágica analisa o decorrer do turno e conta todo dano causado por todas as fontes aos jogadores que são atualmente seus oponentes, bem como o dano causado por todas as fontes aos jogadores que eram seus oponentes no momento em que deixaram o jogo.
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Peso da Consciência
{1}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada não pode atacar.
Vire duas criaturas desviradas que você controla que compartilhem um tipo de criatura: Remova a criatura encantada do jogo.

* Como a habilidade ativada não tem um símbolo de virar em seu custo, você pode virar criaturas que não tenham estado sob seu controle desde o início de seu turno mais recente para pagar o custo.

* A habilidade remove a criatura encantada do jogo, mas Peso da Consciência permanece em jogo. A Aura será então colocada no seu cemitério como um efeito baseado no estado.
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Pesos Pesados de Boldwyr
{2}{R}{R}
Criatura -- Gigante Guerreiro
8/8
Atropelar
Quando Pesos Pesados de Boldwyr entra em jogo, cada oponente pode procurar em seu próprio grimório por um card de criatura e colocá-lo em jogo. Depois, cada jogador que procurou pelos cards em seu grimório embaralha-o.

* Um jogador que não quiser embaralhar seu próprio grimório poderá decidir não procurar um card de criatura.
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Porta dos Destinos
{4}
Artefato
Conforme Porta dos Destinos entra em jogo, escolha um tipo de criatura.
Toda vez que você jogar uma mágica daquele tipo, coloque um marcador de carga sobre Porta dos Destinos.
As criaturas daquele tipo que você controla recebem +1/+1 para cada marcador de carga sobre Porta dos Destinos.

* Se você jogar uma mágica de criatura do tipo escolhido, Porta dos Destinos receberá um marcador de carga antes da criatura entrar em jogo. A criatura entrará em jogo com o incremento adicional em seu poder e resistência.
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Reatravessar as Trilhas
{2}{G}
Feitiço
Revele cards do topo de seu grimório até revelar um card de terreno. Coloque aquele card em jogo e o restante no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Confronte um oponente. Se você vencer, devolva Reatravessar as Trilhas para a mão de seu dono. (Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de mana convertido.)

* Você coloca os cards revelados que não sejam um terreno no fundo de seu grimório antes de confrontar.

* Se você só tiver cards que não sejam um terreno no seu grimório, revele todo o seu grimório (um card por vez), reorganize-o como quiser e então confronte.
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Rédeas da Hipoerva
{3}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada recebe +2/+2.
Quando a criatura encantada for colocada num cemitério, você poderá devolver Rédeas da Hipoerva de seu cemitério para o jogo anexado a uma criatura que compartilhe um tipo de criatura com aquela criatura.

* A última habilidade de Rédeas da Hipoerva é desencadeada se ela e a criatura que ela está encantando forem ambas colocadas no cemitério no mesmo momento, ou se a criatura que ela está encantando for colocada no cemitério mas Rédeas da Hipoerva não for. (No segundo caso, Rédeas da Hipoerva é colocada no cemitério como um efeito baseado no estado.)

* Conforme a habilidade desencadeada é resolvida, verifique quais criaturas em jogo têm um dos tipos de criatura que a criatura encantada anterior tinha quando deixou o jogo. Se aquela criatura era um Goblin Ladino, por exemplo, Rédeas da Hipoerva pode ser devolvida para o jogo anexada a uma criatura do tipo Goblin ou a uma criatura do tipo Ladino.

* Esta habilidade desencadeada não tem uma criatura como alvo. Você pode devolver Rédeas da Hipoerva para o jogo anexada a uma criatura que tem manto, por exemplo. Entretanto, a criatura deve ser capaz de ser encantada por Rédeas da Hipoerva de modo válido. Você não pode devolver Rédeas da Hipoerva para o jogo anexada a uma criatura que tem proteção contra o verde, por exemplo.

* Você pode escolher devolver Rédeas da Hipoerva para o jogo anexada a uma criatura que outro jogador controla. Você ainda controla Rédeas da Hipoerva. Quando aquela criatura é colocada num cemitério, a habilidade de Rédeas da Hipoerva é desencadeada novamente e você pode escolher outra criatura para a Aura encantar.
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Regime Diário
{W}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
{1}{W}: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura encantada.

* Os marcadores +1/+1 que são colocados na criatura encantada não dependem de Regime Diário. Se Regime Diário deixar o jogo ou for movido para outra criatura, os marcadores permanecerão lá.
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Rhys, o Exilado
{2}{G}
Criatura Lendária -- Elfo Guerreiro
3/2
Toda vez que Rhys, o Exilado, ataca, você ganha 1 ponto de vida para cada Elfo que você controla.
{B}, Sacrifique um Elfo: Regenere Rhys, o Exilado.

* Você pode sacrificar Rhys, o Exilado, para pagar sua própria habilidade de regeneração. Entretanto, como Rhys não está mais em jogo, a habilidade não terá efeito.
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Rugido da Multidão
{3}{R}
Feitiço
Escolha um tipo de criatura. Rugido da Multidão causa dano à criatura ou ao jogador alvo igual ao número de permanentes que você controla do tipo escolhido.

* Você escolhe um alvo quando joga Rugido da Multidão, mas não escolhe um tipo de criatura até que a mágica seja resolvida.

* As mágicas e habilidades que previnem dano ou regeneram a criatura alvo devem ser jogadas antes do tipo de criatura ser escolhido.
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Tolo Errante
{5}{R}
Criatura -- Gigante Guerreiro
4/4
Toda vez que Tolo Errante atacar sozinho, ele receberá +1/+1 e ganhará atropelar até o final do turno.

* Tolo Errante "ataca sozinho" se for a única criatura declarada como atacante quando começa a etapa de declaração de atacantes. A habilidade não será desencadeada se Tolo Errante e algumas outras criaturas forem declaradas como atacantes e então essas outras criaturas deixarem o jogo ou forem removidas de combate de alguma forma. A habilidade também não será desencadeada se Tolo Errante for colocado em jogo atacando, mesmo se não houver nenhuma outra criatura atacando naquele momento.

* Em um jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", Tolo Errante deve ser a única criatura declarada como atacante por toda a equipe de ataque para que seja considerada como "atacando sozinha".
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Triturador do Campo
{1}{R}{R}
Criatura -- Gigante Guerreiro
3/3
No início de sua manutenção, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de terreno, coloque-o no seu cemitério e repita esse processo.
Toda vez que um card de terreno for colocado no seu cemitério vindo de qualquer lugar, coloque um marcador +1/+1 sobre Triturador do Campo.

* A primeira habilidade continuará colocando cards do topo de seu grimório no seu cemitério até que você revele um card que não seja um terreno. Esse card que não é um terreno permanece no topo de seu grimório.

* Cada vez que você coloca um card de terreno no seu cemitério com a primeira habilidade, a segunda habilidade é desencadeada. Os desencadeadores aguardam até que a primeira habilidade tenha terminado de ser resolvida completamente para serem colocados na pilha.
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Xamã da Labareda Solar
{1}{R}
Criatura -- Elemental Xamã
2/1
{1}{R}, {T}: Xamã da Labareda Solar causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo e X pontos de dano a si próprio, sendo X igual ao número de cards do tipo Elemental no seu cemitério.

* Se Xamã da Labareda Solar deixar o jogo antes de sua habilidade ser resolvida, ele ainda causará dano à criatura ou ao jogador alvo. Se Xamã da Labareda Solar for colocado no seu cemitério, ele será contado em relação à quantidade de dano sofrido.

* Se o alvo deixar o jogo ou se tornar um alvo não válido antes da habilidade ser resolvida, a habilidade será anulada e Xamã da Labareda Solar não causará nenhum dano a si próprio.
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