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Compilado
por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan e Lee
Sharpe
Última
modificação em 8 de janeiro de 2008
Torneios
de Pré-lançamento de _Alvorecer_: 19 e 20 de janeiro de 2008
Data
do lançamento oficial de _Alvorecer_: 1º de fevereiro de 2008
A
coleção _Alvorecer_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados na data
de seu lançamento oficial. Consulte "Alterações às regras básicas de
_Magic_" abaixo.
A
coleção _Alvorecer_ contém 150 cards (60 comuns, 40 incomuns, 50 raros).
Estas
DMF têm duas seções, sendo que cada uma delas tem uma função diferente.
A
primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e
conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre Cards
Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os
jogadores possam ter sobre um determinado card na coleção.
Os itens da seção "Notas Sobre Cards
Específicos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem todos os
cards desta coleção estão listados.
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NOTAS
GERAIS
***Alterações
às regras básicas de _Magic_***
Em
1º de dezembro de 2007, foram anunciadas alterações significativas às regras
para eventos de Magic sancionados. A partir de agora, as novas coleções de
_Magic_ serão válidas em torneios
Construídos na data do lançamento oficial do produto (em vez de no dia 20 do
mês seguinte ao lançamento). A primeira coleção afetada por esta alteração será
a coleção _Alvorecer_, que se tornará válida em torneios Construídos em 1º de
fevereiro de 2008.
***Palavra-chave
de habilidade: Espreitar***
Espreitar
é um custo alternativo que aparece em alguns cards de Ladino.
Fada
das Chaves
{3}{U}
Criatura
-- Fada Ladino
3/1
Voar
Espreitar
{2}{U} (Você pode jogar este card pagando seu custo de espreitar se você causou
dano de combate a um jogador neste turno com uma Fada ou um Ladino.)
Quando
Fada das Chaves entrar em jogo, se seu custo de espreitar tiver sido pago,
compre um card.
As
regras oficiais para a habilidade de espreitar são as seguintes:
502.76.
Espreitar
502.76a
Espreitar é uma habilidade estática que funciona na pilha. "Espreitar
[custo]" significa "você pode pagar [custo] em vez de pagar o custo
de mana desta mágica se um jogador sofreu dano de combate neste turno por uma
fonte que, no momento em que o dano foi causado, estava sob o seu controle e
tinha um dos tipos de criatura desta mágica." Pagar o custo de espreitar
de uma mágica segue as regras para pagamento de custos alternativos das regras
409.1b e 409.1f–h.
502.76b
Se uma fonte que atribuiu dano de combate deixou o jogo antes do dano de
combate ser resolvido, a última informação conhecida sobre ela é usada para
determinar seu controlador e seus tipos de criatura.
* No
momento em que você joga uma mágica com espreitar, você analisa o decorrer do
turno e verifica se a condição para espreitar foi atendida. O importante é que
você tenha controlado uma permanente com um dos tipos de criatura relevantes no
momento em que ela causou o dano de combate, ou que você tenha controlado essa
permanente no momento em que ela deixou o jogo e seu dano de combate foi para a
pilha. Não importa se você ainda controla a permanente ou se seus tipos de
criatura ainda são os mesmos.
*
Jogar um card usando seu custo de espreitar não altera o momento em que você
pode jogá-lo. A única diferença é o custo.
*
Embora o texto explicativo de espreitar relacione tipos de criatura
específicos, isso é feito somente por motivos de conveniência. O que importa
realmente são os tipos de criatura atuais do card com espreitar. Por exemplo,
se um card como Conspiração fizer com que uma mágica com espreitar seja um
Elfo, então você só poderá pagar seu custo de espreitar em vez de seu custo de
mana se um Elfo que você controlava tiver causado dano de combate a um jogador
naquele turno.
*
Espreitar é opcional. Se você quiser, poderá pagar o custo de mana normal em
vez do custo de espreitar.
*
Alguns cards com espreitar têm habilidades do tipo "quando entra em
jogo" ou efeitos adicionais se seu custo de espreitar for pago. Você
poderá obtê-los se tiver jogado o card pagando seu custo de espreitar em vez de
seu custo de mana normal.
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***Palavra-chave
de habilidade: Fortalecer***
Fortalecer
é uma habilidade ativada que você pode jogar a partir da sua mão.
Tríade
Caçadora
{3}{G}
Feitiço
Tribal -- Elfo
Coloque
em jogo três fichas de criatura verdes 1/1 do tipo Elfo Guerreiro.
Fortalecer
3 -- {3}{G} ({3}{G}, Descarte este card: Coloque três marcadores +1/+1 sobre a
criatura alvo.)
As
regras oficiais para a habilidade de fortalecer são as seguintes:
502.77.
Fortalecer
502.77a
Fortalecer é uma habilidade ativada que funciona somente enquanto o card com
fortalecer estiver na mão de um jogador. "Fortalecer N--[custo]"
significa "[custo], Descarte este card: Coloque N marcadores +1/+1 na
criatura alvo."
502.77b
Embora a habilidade de fortalecer possa ser jogada apenas se o card estiver na
mão de um jogador, ela continua a existir enquanto o objeto estiver em jogo e
em todas as outras zonas. Portanto, os objetos com fortalecer serão afetados
pelos efeitos que dependem de os objetos terem uma ou mais habilidades
ativadas.
Nota:
Nos cards da coleção Alvorecer, a habilidade Fortalecer aparece
erroneamente como Reforçar. Os cards afetados são:
Bombardeiro de Burrenton
Guarda Mosquito
Onda de Coragem
Alferes de Lareiluz
Força Terrena
Tríade Caçadora
Clachan Rústico
Futuras reimpressões destes cards, bem como novas ocorrências desta habilidade, apresentarão o nome Fortalecer. Esta habilidade não é a mesma habilidade de custo adicional Reforçar (Kicker), primeiramente apresentada na coleção Conjunção. Efeitos que afetam a habilidade Reforçar original não afetam os cards com Fortalecer em que esta habilidade aparece como Reforçar.
Bombardeiro de Burrenton
Guarda Mosquito
Onda de Coragem
Alferes de Lareiluz
Força Terrena
Tríade Caçadora
Clachan Rústico
Futuras reimpressões destes cards, bem como novas ocorrências desta habilidade, apresentarão o nome Fortalecer. Esta habilidade não é a mesma habilidade de custo adicional Reforçar (Kicker), primeiramente apresentada na coleção Conjunção. Efeitos que afetam a habilidade Reforçar original não afetam os cards com Fortalecer em que esta habilidade aparece como Reforçar.
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***Palavra
de Habilidade: Parentesco***
Parentesco
é uma palavra de habilidade que indica um grupo de habilidades desencadeadas
semelhantes que aparecem nas criaturas de _Alvorecer_. Cada uma delas funciona
da mesma maneira, com exceção do bônus que você pode receber.
Barba-Cinza
Andarilho
{3}{W}{W}
Criatura
-- Gigante Mago
4/4
Parentesco
— No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório.
Se ele compartilhar um tipo de criatura com Barba-Cinza Andarilho, você poderá
revelá-lo. Se fizer isso, você ganhará 4 pontos de vida.
* As
primeiras duas frases de cada habilidade de parentesco são iguais (com exceção
do nome da criatura). Somente a última frase varia de uma habilidade de
parentesco a outra.
*
Você não precisa revelar o card do topo de seu grimório, mesmo que ele
compartilhe um tipo de criatura com a criatura que tem a habilidade de
parentesco.
*
Depois que a habilidade de parentesco terminar de ser resolvida, o card que
você olhou permanecerá no topo do seu grimório.
* Se
você tiver múltiplas criaturas com habilidades de parentesco, cada uma será
desencadeada e resolvida separadamente. Você olhará o mesmo card para cada uma,
a menos que você tenha um método de embaralhar seu grimório ou mover o card
para uma zona diferente.
* Se
o card do topo de seu grimório já tiver sido revelado (devido a Magus do
Futuro, por exemplo), você ainda terá a opção de revelá-lo ou não como parte do
efeito de uma habilidade de parentesco.
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***Ciclo:
Alferes***
A
coleção _Alvorecer_ tem um ciclo de criaturas com "Alferes" em seus
nomes. Cada uma torna mais barato jogar uma determinada mágica.
Alferes
de Lança-Sapos
{1}{B}
Criatura
-- Goblin Ladino
1/1
Ímpeto
As
mágicas de Goblin e de Ladino que você joga custam {1} a menos para serem
jogadas.
*
Uma mágica que você joga que é tanto um Goblin como um Ladino custa {1} a menos
para ser jogada, não {2} a menos.
* O
efeito reduz o custo total da mágica, independentemente de você decidir pagar
custos adicionais ou alternativos. Por exemplo, se você jogar uma mágica de
Ladino pagando seu custo de espreitar, Alferes de Lança-Sapos fará com que
aquela mágica custe {1} a menos.
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***Ciclo:
Equipamento Tribal***
A
coleção _Alvorecer_ tem um ciclo de Equipamentos tribais, sendo cada um
associado a um tipo de criatura.
Machado
de Obsidiana
{3}
Artefato
Tribal -- Equipamento Guerreiro
A
criatura equipada recebe +2/+1 e tem ímpeto.
Toda
vez que uma criatura do tipo Guerreiro entra em jogo, você pode anexar Machado
de Obsidiana a ela.
Equipar
{3}
*
Cada um desses Equipamentos tem dois subtipos relacionados em sua linha de
tipo. O primeiro é Equipamento, que é um subtipo de artefato. O segundo é um
tipo de criatura, que neste caso também é um subtipo de tribal.
*
Cada um desses Equipamentos tem uma habilidade desencadeada que diz "Toda
vez que uma criatura do tipo [tipo de criatura] entra em jogo, você pode anexar
[este Equipamento] a ela." Essa habilidade é desencadeada toda vez que
qualquer criatura do tipo de criatura específico entra em jogo,
independentemente de quem a controla. Você poderá anexar o seu Equipamento à
criatura de outro jogador desta maneira, embora não possa fazer isso com a
habilidade de equipar.
* Se
você anexa um Equipamento que controla à criatura de outro jogador, você mantém
o controle do Equipamento, mas não controla a criatura. Somente você pode jogar
a habilidade de equipar do Equipamento, e se a habilidade do Equipamento for
desencadeada novamente, você decide se mover ou não o Equipamento. Somente o
controlador da criatura pode jogar as habilidades ativadas concedidas pelo
Equipamento à criatura, e "você" em qualquer habilidade concedida à
criatura refere-se àquele jogador.
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***Tema:
Mágicas com confrontar que voltam"***
A
coleção _Alvorecer_ tem um número de mágicas com confrontar que você devolve
para sua mão se vencer o confronto.
Vingança
do Titã
{X}{R}{R}
Feitiço
Vingança
do Titã causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo. Confronte um
oponente. Se você vencer, devolva Vingança do Titã para a mão de seu dono.
(Cada jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e
então coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o
card com o maior custo de mana convertido.)
* Se
você vencer o confronto, a mágica sai da pilha e vai para a sua mão como parte
de sua resolução. Ela nunca chega ao cemitério. Se você não vencer o confronto,
a mágica é colocada no cemitério a partir da pilha normalmente.
* Se
a mágica for anulada por qualquer motivo (por exemplo, se todos os alvos
deixarem de ser válidos), nenhum de seus efeitos acontecerá. Não há um
confronto e o card da mágica não é devolvido para a sua mão.
*
Consulte as DMF de _Lorwyn_ para obter uma explicação completa sobre a ação de
palavra-chave confrontar.
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***Tema:
"Incrementadores de marcadores"***
Alguns
cards de _Alvorecer_ têm habilidades que dizem que determinadas criaturas que
você controla entram em jogo com marcadores +1/+1 adicionais sobre elas.
Sábio
das Fábulas
{2}{U}
Criatura
-- Tritão Mago
2/2
Cada
outra criatura do tipo Mago que você controla entra em jogo com um marcador
+1/+1 adicional sobre ela.
{2},
Remova um marcador +1/+1 de uma criatura que você controla: Compre um card.
* Se
uma criatura do tipo de criatura especificado entraria em jogo normalmente com
um certo número de marcadores +1/+1 sobre ela, em vez disso, ela entrará em
jogo com aquela quantidade de marcadores +1/+1 mais um. Se uma criatura do tipo
de criatura especificado entraria em jogo normalmente sem nenhum marcador +1/+1
sobre ela, em vez disso, ela entrará em jogo com um marcador +1/+1.
* A
criatura recebe o marcador se for entrar em jogo sob o seu controle. Não
importa quem é o dono da criatura nem a partir de que zona ela entra em jogo
(como do cemitério de seu oponente, por exemplo).
* A
criatura recebe o marcador se suas características copiáveis no jogo incluem o
tipo de criatura especificado. Por exemplo, digamos que você controla
Conspiração, e o tipo de criatura escolhido é Mago. Se você colocar uma
criatura em jogo que normalmente não é um Mago, ela não receberá um marcador de
Sábio das Fábulas.
* Os
efeitos de mais de um desses cards são cumulativos. Ou seja, se você tiver dois
Sábio das Fábulas em jogo, as criaturas do tipo Mago que você controla entrarão
em jogo com dois marcadores +1/+1 adicionais sobre elas.
* Se
uma dessas criaturas entrar em jogo no mesmo momento que uma criatura do tipo
de criatura especificado (devido a Morte Vívida, por exemplo), aquela criatura
não receberá um marcador +1/+1.
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***Tema:
"Escolha um tipo de criatura"***
Vários
cards de _Alvorecer_ dizem para você escolher um tipo de criatura, e então
basear seu efeito na quantidade de permanentes do tipo escolhido que você
controla.
Melodia
Distante
{3}{U}
Feitiço
Escolha
um tipo de criatura. Compre um card para cada permanente daquele tipo que você
controla.
*
Você decide os alvos para a mágica quando a joga, mas não escolhe um tipo de
criatura até que a mágica seja resolvida.
*
Observe que essas mágicas contam o número de permanentes que você controla do
tipo escolhido, não apenas o número de criaturas que você controla. Elas também
levam em consideração suas permanentes tribais.
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***Retorno
de palavra-chave de habilidade: Evocar***
A
habilidade de evocar tem um retorno na coleção _Alvorecer_. Embora a habilidade
seja exatamente igual ao que era na coleção _Lorwyn_, ela aparece em criaturas
diferentes. Todas as criaturas com evocar de _Lorwyn_ têm habilidades do tipo "quando entra em
jogo". Todas as criaturas com evocar de _Alvorecer_ têm habilidades do
tipo "quando sai de jogo"!
Meditador
Rastejante
{2}{U}{U}
Criatura
-- Elemental
3/3
Quando
Meditador Rastejante deixar o jogo, escolha um oponente. Se aquele jogador
tiver mais cards na mão do que você, compre um número de cards igual à
diferença.
Evocar
{3}{U} (Você pode jogar esta mágica pagando seu custo de evocar. Se fizer isso,
ela será sacrificada quando entrar em jogo.)
* Há
muito pouca diferença quanto a evocar entre as criaturas de _Lorwyn_ e as de
_Alvorecer_. Em ambos os casos, pagar o custo de evocar significa que você
recebe somente a habilidade, não a criatura -- embora a criatura apareça em
jogo por um curto período de tempo.
*
Jogar uma criatura de _Alvorecer_ pagando seu custo de evocar tem como
resultado apenas uma habilidade do tipo "quando entra em jogo": a
habilidade de sacrificar de evocar. Depois que a criatura é sacrificada, a sua
habilidade desencadeada do tipo "quando sai de jogo" é colocada na
pilha.
*
Evocar não altera o momento em que você pode jogar uma criatura que tenha essa
habilidade. Se você só puder jogar aquela mágica de criatura quando puder jogar
um feitiço, o mesmo vale para jogá-la com evocar.
* Se
uma mágica de criatura jogada com evocar mudar de controlador antes de entrar
em jogo, ela ainda será sacrificada quando entrar em jogo. Do mesmo modo, se
uma criatura jogada com evocar mudar de controlador após entrar em jogo, mas
antes de sua habilidade de sacrificar ser resolvida, ela ainda será
sacrificada. Em ambos os casos, o controlador da criatura no momento em que ela
deixou o jogo controlará a sua habilidade do tipo "quando sai de
jogo".
*
Quando você joga uma mágica pagando seu custo de evocar, seu custo de mana não
é alterado. Em vez disso, você paga apenas o custo de evocar.
* Os
efeitos que fazem você pagar mais ou menos para jogar uma mágica farão com que
você pague aquela quantidade a mais ou a menos também pelo seu custo de evocar.
Isso ocorre porque eles afetam o custo total da mágica, não seu custo de mana.
* O
desencadeamento da habilidade de evocar que sacrifica a criatura quando esta
entra em jogo depende do controlador da mágica escolher pagar o custo de
evocar, não dele pagar realmente ou não (se foi reduzido ou alterado de outra
forma por outra habilidade, por exemplo).
* Se você estiver jogando uma mágica
"sem pagar seu custo de mana", você não pode usar sua habilidade de
evocar.
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***Outros
retornos de palavra-chave de habilidade***
Consulte
as DMF de _Lorwyn_ para obter uma explicação completa sobre tribal, morfolóide
e acudir.
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NOTAS
SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Adiamento Gracioso
{1}{W}
Mágica Instantânea
Quando a criatura alvo for colocada num cemitério
neste turno, devolva aquele card ao jogo sob o controle de seu dono.
* Este efeito funciona uma vez. Se a criatura alvo
deixar o jogo e então for devolvida para o jogo, ela será considerada um objeto
diferente. Se aquela permanente for colocada num cemitério, ela não voltará uma
segunda vez.
* Adiamento Gracioso pode ter como alvo uma ficha de
criatura, mas como as fichas de criatura deixam de existir depois que saem do
jogo, ela não será devolvida ao jogo.
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Alcance dos Galhos
{4}{G}
Mágica Instantânea Tribal -- Ent
Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 2/5 do
tipo Ent Xamã.
Toda vez que uma Floresta entrar em jogo sob seu
controle, você poderá devolver Alcance dos Galhos de seu cemitério para sua
mão.
* Se Alcance dos Galhos deixar seu cemitério antes de
sua habilidade desencadeada ser resolvida, a habilidade não terá efeito, mesmo
se o card voltar para o seu cemitério antes disso.
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Além Primordial
Terreno
Conforme Além Primordial entra em jogo, você pode
revelar um card do tipo Elemental da sua mão. Se não fizer isso, Além
Primordial entrará em jogo virado.
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de
mana. Gaste este mana somente para jogar mágicas ou habilidades ativadas de
Elementais.
* Você pode usar o mana gerado pela última habilidade
de Além Primordial para pagar um custo alternativo (como evocar) ou um custo
adicional incorrido ao jogar uma mágica de Elemental. Ele não está limitado a
somente o custo de mana daquela mágica.
* O mana não pode ser gasto para jogar habilidades
ativadas de fontes do tipo Elemental que não estão em jogo (como a habilidade
de reforçar de um card de Elemental na sua mão).
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Alquimista do Rumo da Batalha
{3}{W}{W}
Criatura -- Kithkin Clérigo
3/4
Se uma fonte for causar dano a um jogador, você poderá
prevenir X daquele dano, sendo X igual ao número de Clérigos que você controla.
* Você conta o número de Clérigos que você controla no
momento em que o dano seria causado.
* Se a mesma fonte for causar dano a um jogador
diferentes vezes, a cada vez, você poderá prevenir X daquele dano.
* Se uma fonte for causar dano a múltiplos jogadores
no mesmo momento, você poderá prevenir X do dano que aquela fonte causaria a
cada um desses jogadores. A escolha para cada jogador é feita separadamente.
* O jogador que sofreria o dano escolhe a ordem na
qual aplicar os efeitos de prevenção e substituição que afetariam aquele dano.
Isso inclui efeitos que envolvem escolhas, como o efeito de prevenção da
habilidade de Alquimista do Rumo da Batalha e o efeito de redirecionamento que
é parte das regras de planinauta. Essas escolhas (como a escolha de usar de
fato a habilidade de Alquimista do Rumo da Batalha para prevenir aquele dano)
são feitas conforme os efeitos relevantes são aplicados.
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Ancião Coroa-de-Folhas
{2}{G}{G}
Criatura -- Ent Xamã
3/5
Parentesco — No início de sua manutenção, você pode
olhar o card do topo do seu grimório. Se ele compartilhar um tipo de criatura
com Ancião Coroa-de-Folhas, você poderá revelá-lo. Se fizer isso, você poderá
jogar aquele card sem pagar seu custo de mana.
* Você joga o card revelado como parte da resolução
desta habilidade. Ele é jogado do seu grimório, não da sua mão. Você escolhe
modos, paga custos adicionais, escolhe alvos, etc., para a mágica como faria
normalmente ao jogá-la. Qualquer X no custo de mana será igual a 0. Custos
alternativos não podem ser pagos.
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Animosidade Compartilhada
{2}{R}
Encantamento
Toda vez que uma criatura que você controla ataca, ela
recebe +1/+0 até o final do turno para cada outra criatura atacante que
compartilhe um tipo de criatura com ela.
* Esta habilidade conta criaturas, não tipos de
criatura. Por exemplo, se você atacar com cinco criaturas -- um Elfo Xamã, um
Elfo Guerreiro, um Goblin Xamã, um Elemental e uma criatura com todos os tipos
de criatura -- a habilidade será desencadeada cinco vezes. Essas criaturas
receberão +3/+0, +2/+0, +2/+0, +1/+0 e +4/+0, respectivamente.
* Em um jogo do tipo "Gigante de Duas
Cabeças", somente as criaturas que você controla desencadeiam a habilidade
e recebem o bônus, mas as criaturas atacantes dos seus colegas de equipe são
incluídas no cálculo desses bônus.
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Arqueodruida de Folha D'Ouro
{3}{G}{G}
Criatura -- Elfo Druida
3/3
Toda vez que você joga uma mágica de Druida, você pode
comprar um card.
Vire sete Druidas desvirados que você controla: Ganhe
o controle de todos os terrenos que o jogador alvo controla.
* Como a habilidade ativada não tem um símbolo de
virar em seu custo, você pode virar criaturas (incluindo o próprio Arqueodruida
de Folha D'Ouro) que não tenham estado sob seu controle desde o início do seu
turno mais recente para pagar o custo.
* O efeito da segunda habilidade não tem duração. Você
retém o controle daqueles terrenos até o final do jogo ou até que algum outro
efeito faça com que eles mudem de controle.
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Arrancar Dentes
{1}{B}
Feitiço
Confronte um oponente. Se você vencer, o jogador alvo
descarta dois cards. Do contrário, aquele jogador descarta um card. (Cada
jogador confrontante revela o card do topo de seu próprio grimório, e então
coloca aquele card no topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card
com o maior custo de mana convertido.)
* O oponente que você confronta não precisa ser o
jogador alvo de Arrancar Dentes.
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Alferes de Lareiluz
{1}{R}
Criatura -- Elemental Guerreiro
1/1
As mágicas de Elemental e de Guerreiro que você joga
custam {1} a menos para serem jogadas.
Fortalecer 1-- {1}{R} ({1}{R}, Descarte este card:
Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura alvo.)
* Quando você joga uma mágica de Elemental pagando seu
custo de evocar, este efeito reduz o custo para jogar aquela mágica em {1}.
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Asas da Alvorada
{4}{W}
Criatura -- Elemental
4/3
Voar
Quando Asas da Alvorada deixa o jogo, devolva até dois
cards de criatura alvo com poder menor ou igual a 2 de seu cemitério para o
jogo.
Evocar {5}{W} (Você pode jogar esta mágica pagando seu
custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)
* A habilidade de Asas da Alvorada pode ter como alvo
zero, um ou dois cards de criatura em seu cemitério. Cada alvo deve ter poder
menor ou igual a 2.
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Bandido de Bebumtinga
{3}{B}
Criatura -- Goblin Ladino
2/1
Espreitar {1}{B} (Você pode jogar este card pagando
seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno
com um Goblin ou um Ladino.)
Toda vez que um Ladino que você controla ataca e não é
bloqueado, ele recebe +2/+1 até o final do turno.
* Esta habilidade é desencadeada depois que os
bloqueadores são declarados durante a etapa de declaração de bloqueadores. Cada
Ladino atacante que você controla recebe +2/+1 se nenhuma criatura foi
designada para bloqueá-lo. Aquela criatura receberá o bônus mesmo se um efeito
fizer com que ela se torne bloqueada.
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Bombardeio Coordenado
{W}
Mágica Instantânea
Escolha um tipo de criatura. Bombardeio Coordenado
causa dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora igual ao número de
permanentes que você controla do tipo escolhido.
* Você escolhe um alvo quando joga Bombardeio
Coordenado, mas você não escolhe um tipo de criatura até que a mágica seja
resolvida.
* As mágicas e habilidades que previnem dano ou
regeneram a criatura alvo devem ser jogadas antes que esta mágica seja
resolvida (ou seja, antes do tipo de criatura ser escolhido).
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Bosque Murmurante
Terreno Floresta
{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.
Conforme Bosque Murmurante entra em jogo, você pode
revelar um card de Ent da sua mão. Se não fizer isso, Bosque Murmurante entra
em jogo virado.
{T}: Adicione {W} ou {B} à sua reserva de mana. Bosque
Murmurante causa 1 ponto de dano a você.
* Bosque Murmurante é uma Floresta, mas não é um
terreno básico. Tudo o que afeta os terrenos básicos não o afeta. Tudo o que
afeta os tipos de terreno básico o afeta. Por exemplo, você não pode encontrar
Bosque Murmurante com a habilidade de Fertilídio ("procure em seu grimório
por um card de terreno básico"), mas você pode encontrar Bosque Murmurante
com a habilidade de Xamã do Tronco-Eterno ("procure em seu grimório por
dois cards de Floresta.").
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Cabeçada
{2}{B}{B}
Feitiço Tribal -- Ladino
Espreitar {1}{B} (Você pode jogar este card pagando
seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno
com um Ladino.)
O jogador alvo revela três cards de sua própria mão.
Você escolhe dois deles. Aquele jogador descarta aqueles cards.
* Se o jogador tiver menos de três cards na mão, ele
revela todos eles, você escolhe todos eles e todos eles são descartados.
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Capitão Preeminente
{2}{W}
Criatura -- Kithkin Soldado
2/2
Iniciativa
Toda vez que Capitão Preeminente ataca, você pode
colocar um card de criatura do tipo Soldado da sua mão em jogo virado e
atacando.
* Se você usar a habilidade, a criatura do tipo
Soldado entrará em jogo atacando. Ela não desencadeia os desencadeadores do
tipo "quando uma criatura ataca" e não está sujeita a restrições na
declaração de atacantes.
* Se você usar a habilidade, você decide que jogador
ou planinauta a criatura do tipo Soldado está atacando. Ela não precisa atacar
o mesmo jogador ou planinauta que Capitão Preeminente.
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Caverna Mutável
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{1}: Caverna Mutável torna-se uma criatura 2/2 com
todos os tipos de criatura até o final do turno. Ela ainda conta como um
terreno.
* Embora Caverna Mutável tenha todos os tipos de
criatura enquanto é animada, ela não tem a palavra-chave de habilidade
morfolóide.
-----
Choupo Poda-Praga
{4}{B}
Criatura -- Ent Assassino
3/3
No início de sua manutenção, a criatura alvo que não
seja Choupo Poda-Praga recebe -1/-1 até o final do turno.
* A habilidade é obrigatória. Se você for o único
jogador a controlar outras criaturas, você deve ter como alvo uma de suas
próprias criaturas com a habilidade.
-----
Decano do Arco Grande
{4}{G}
Criatura -- Elfo Arqueiro
2/4
As outras criaturas do tipo Arqueiro que você controla
recebem +1/+1.
Toda vez que um Arqueiro que você controla causa dano
a uma criatura, ele causa aquela quantidade de dano ao controlador daquela
criatura.
* A segunda habilidade é desencadeada somente quando
uma permanente do tipo Arqueiro que você controla causa dano a uma criatura.
Ela não será desencadeada quando uma mágica do tipo Arqueiro que você controla
causar dano.
* A habilidade será desencadeada quer o dano seja ou
não de combate.
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Declaração de Nulidade
{U}{U}
Encantamento
Conforme Declaração de Nulidade entra em jogo, nomeie
um card.
{U}: Anule a mágica alvo com aquele nome.
* Se você quiser nomear um card duplo, deverá nomear
ambas as metades. (Por exemplo, "Retumbar // Arrebentar".) Então você
poderá anular uma das metades daquele card duplo (Retumbar ou Arrebentar) se
for jogado como uma mágica.
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Druida da Herança
{G}
Criatura -- Elfo Druida
1/1
Vire três Elfos desvirados que você controla: Adicione
{G}{G}{G} à sua reserva de mana.
* Como a habilidade ativada não tem um símbolo de
virar em seu custo, você pode virar criaturas (incluindo o próprio Druida da
Herança) que não tenham estado sob o seu controle desde o início de seu turno
mais recente para pagar o custo.
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Duelo de Rivais
{3}{R}
Feitiço
Escolha duas criaturas alvo que não compartilham
nenhum tipo de criatura. Cada uma daquelas criaturas causa dano igual ao seu
poder a outra.
* As duas criaturas podem ser controladas pelo mesmo
jogador.
* Se uma das criaturas deixar o jogo antes de Duelo de
Rivais ser resolvido, nenhum dano será causado a ou pela criatura remanescente.
Se ambas as criaturas deixarem o jogo antes de Duelo de Rivais ser resolvido, a
mágica será anulada por não ter alvos válidos.
* Se, no momento em que Duelo de Rivais é resolvido,
um efeito fizer com que duas criaturas alvo compartilhem um tipo de criatura,
Duelo de Rivais será anulado por não ter alvos válidos.
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Estrategista do Cenn
{W}
Criatura -- Kithkin Soldado
1/1
{W}, {T}: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura
alvo do tipo Soldado.
Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1
sobre ela pode bloquear uma criatura adicional.
* A segunda habilidade é cumulativa. Ou seja, cada
criatura que você controla com qualquer número de marcadores +1/+1 pode
bloquear uma criatura adicional para cada Estrategista do Cenn que você
controla. Para Estrategista do Cenn, não importa se a criatura tem outros
marcadores +1/+1 além do primeiro.
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Exploração da Sabedoria
{5}{U}{U}
Feitiço Tribal -- Ladino
Espreitar {3}{U} (Você pode jogar este card pagando
seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno
com um Ladino.)
Procure no grimório do oponente alvo por um card de
mágica instantânea ou feitiço. Você pode jogar aquele card sem pagar seu custo
de mana. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.
* Você joga o card de mágica instantânea ou feitiço
como parte da resolução desta mágica. Ele é jogado do grimório de seu oponente,
não da sua mão. Você escolhe modos, paga custos adicionais, escolhe alvos,
etc., para a mágica como faria normalmente ao jogá-la. Qualquer X no custo de
mana será igual a 0. Custos alternativos não podem ser pagos.
* Se você não puder encontrar um card de mágica
instantânea ou feitiço válido para ser jogado, ou decidir não encontrar um,
pule essa parte do efeito. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio
grimório.
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Fada da Picada Final
{3}{B}
Criatura -- Fada Assassino
2/2
Voar
Quando Fada da Picada Final entrar em jogo, destrua a
criatura alvo que sofreu dano neste turno.
* O efeito é obrigatório. Se você controla a única
criatura que sofreu dano neste turno,você deve ter aquela criatura como alvo.
* O importante para a habilidade é se uma criatura
sofreu dano, não se ela ainda tem o dano. Você pode ter como alvo uma criatura
que sofreu dano e foi regenerada.
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Fertilídio
{2}{G}
Criatura -- Elemental
0/0
Fertilídio entra em jogo com dois marcadores +1/+1
sobre ele.
{1}{G}, Remova um marcador +1/+1 de Fertilídio: O
jogador alvo procura em seu grimório por um card de terreno básico e o coloca
em jogo virado. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.
* Embora o jogador alvo não precise encontrar um card
de terreno básico se não desejar, ele deve embaralhar seu próprio grimório.
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Fina Nata
{1}{G}
Encantamento
Toda vez que uma criatura entra em jogo sob seu
controle, você pode olhar X cards do topo de seu grimório, sendo X igual ao
poder daquela criatura. Se fizer isso, coloque um desses cards no topo de seu
grimório e o restante no fundo deste em qualquer ordem.
* O poder da criatura é verificado conforme essa
habilidade é resolvida. Se a criatura tiver deixado o jogo, use sua última
informação conhecida.
* Se a criatura tiver poder 0, essa habilidade não
terá efeito.
* Se a criatura tiver poder 1, essa habilidade
permitirá que você olhe o card do topo de seu grimório e depois você terá de
deixá-la lá.
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Florescência Amarga
{1}{B}
Encantamento Tribal -- Fada
No início de sua manutenção, você perde 1 ponto de
vida e coloca em jogo uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Fada Ladino com a
habilidade de voar.
* O efeito é obrigatório. Você perde 1 ponto de vida
mesmo se tiver apenas 1 ponto de vida restante.
* A perda de vida não é um pagamento. Você receberá
uma ficha mesmo se tiver 0 pontos de vida (e outro efeito impedir que você
perca o jogo).
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Futum Rastejante
{3}{B}
Criatura -- Elemental
6/5
Voar
No final do turno, se você não controlar nenhum
Goblin, sacrifique Futum Rastejante.
* Esta habilidade verifica se você controla algum
Goblin duas vezes a cada turno: uma vez quando a habilidade seria desencadeada
e outra vez quando ela é resolvida. Se, em qualquer momento, você controlar
algum Goblin, você não sacrificará Futum Rastejante. (Se você controlar algum
Goblin no momento em que a habilidade seria desencadeada, ela não será
desencadeada.)
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Gatuno da Titia
{2}{B}
Criatura -- Goblin Ladino
3/1
Gatuno da Titia não pode bloquear.
Espreitar {1}{B} (Você pode jogar este card pagando
seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno
com um Goblin ou um Ladino.)
Toda vez que um Goblin ou um Ladino que você controla
causar dano de combate a um jogador, se Gatuno da Titia estiver em seu
cemitério, você poderá devolvê-lo para sua mão.
* Se um Goblin ou um Ladino que você controla causar
dano de combate a um jogador enquanto
Gatuno da Titia estiver em seu cemitério, você poderá devolver Gatuno da Titia
para a sua mão e então jogá-lo pagando seu custo de espreitar naquele turno.
* Se um Goblin ou um Ladino que você controla atribuir
dano de combate a um jogador mas deixar o jogo antes do dano de combate ser
resolvido, a habilidade de Gatuno da Titia será desencadeada e você poderá
devolvê-lo de seu cemitério para a sua mão. Portanto, se o próprio Gatuno da
Titia atribuir dano de combate e então for colocado no seu cemitério antes que
aquele dano seja resolvido, seu próprio dano desencadeará sua habilidade!
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Gigante Talha-Pedra
{3}{W}{W}
Criatura -- Gigante Guerreiro
4/4
Vigilância
{1}{W}, {T}: Procure em seu grimório por um card de
Equipamento e coloque-o em jogo. Anexe-o a uma criatura que você controla.
Depois, embaralhe seu grimório.
* Esta habilidade não tem como alvo uma criatura. Você
poderá anexar o Equipamento a uma criatura que tem manto, por exemplo.
Entretanto, a criatura deve poder ser equipada de modo válido pelo Equipamento.
Você não pode anexar o Equipamento a uma criatura que tem proteção contra
artefatos, por exemplo.
* Se não houver uma criatura válida para anexar o
Equipamento, ele permanecerá em jogo sem ser anexado.
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Guarda Fronteiriça de Kinsbaile
{1}{W}{W}
Criatura -- Kithkin Soldado
1/1
Guarda Fronteiriça de Kinsbaile entra em jogo com um
marcador +1/+1 sobre ela para cada outro Kithkin que você controla.
Quando Guarda Fronteiriça de Kinsbaile for colocada no
cemitério vinda do jogo, coloque em jogo uma ficha de criatura branca 1/1 do
tipo Kithkin Soldado para cada marcador que ela tiver.
* A última habilidade coloca uma ficha de criatura em
jogo para cada marcador de qualquer tipo que estava em Guarda Fronteiriça de
Kinsbaile quando ela deixou o jogo, não para cada marcador +1/+1 sobre ela.
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Guardião do Pomar
{4}{G}{G}
Criatura -- Ent Xamã
4/6
Toda vez que outra criatura do tipo Ent entrar em jogo
sob seu controle, você poderá ganhar uma quantidade de pontos de vida igual à
resistência daquela criatura.
* A resistência da criatura é verificada conforme esta
habilidade é resolvida. Se a criatura tiver deixado o jogo, use sua última informação
conhecida.
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Imersão do Sábio
{2}{U}
Mágica Instantânea Tribal -- Mago
Anule a mágica alvo, a menos que seu controlador pague
{3}. Se você controla um Mago, compre um card.
* Se você controla um Mago, você deve comprar um card
independentemente da mágica alvo ter sido anulada ou de {3} ter sido pago.
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Intimidador de Boldwyr
{5}{R}{R}
Criatura -- Gigante Guerreiro
5/5
Covardes não podem bloquear Guerreiros.
{R}: A criatura alvo torna-se um Covarde até o final
do turno.
{2}{R}: A criatura alvo torna-se um Guerreiro até o
final do turno.
* Cada uma das habilidades ativadas substitui todos os
tipos de criatura que a criatura afetada possa ter.
* Observe que o texto exato deste card foi alterado
desde sua impressão na coleção _Visão do Futuro_, mas sua funcionalidade
continua a mesma.
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Investigador da Insígnia
{1}{U}{U}
Criatura -- Tritão Mago
2/2
{1}{U}, Vire dois Magos desvirados que você controla:
Copie a mágica instantânea ou o feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos
para a cópia.
* Como a habilidade ativada não tem um símbolo de
virar em seu custo, você pode virar criaturas (incluindo o próprio Investigador
da Insígnia) que não tenham estado sob seu controle desde o início de seu turno
mais recente para pagar o custo.
* Se a mágica é modal (ou seja, se diz "escolha
um --" ou "escolha dois --"), a escolha do(s) modo(s) não pode
ser alterada.
* A habilidade de Investigador da Insígnia pode copiar
uma mágica instantânea ou de feitiço que não é alvo.
* Se o controlador da mágica original escolher pagar
um custo alternativo (como espreitar) ou um custo adicional, essa escolha
também é copiada.
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Invocador do Pântano Fundo
{4}{B}
Criatura -- Ent Xamã
3/5
{T}: Até dois Pântanos alvo se tornam criaturas 3/5 do
tipo Ent Guerreiro cada um, além de seus outros tipos, até o final do turno.
* Você pode ter como alvo zero, um ou dois Pântanos
com esta habilidade.
* Um Pântano afetado por esta habilidade ainda é um
terreno, um Pântano e ainda pode ser virado para gerar mana preto. Se ele tinha
qualquer outro tipo ou subtipo de card, eles permanecem. Esta habilidade não
afeta as cores das permanentes, se houver.
* Um Pântano afetado por esta habilidade está sujeito
à regra de "enjôo de invocação": Se seu controlador não deteve seu
controle de forma contínua desde o início de seu turno mais recente, ele não
pode atacar nem ser virado para gerar mana (ou usar qualquer outra habilidade
de {T}).
-----
Ladrão de Grimório
{U}{U}
Criatura -- Tritão Ladino
2/2
Toda vez que Ladrão de Grimório se tornar virado,
remova do jogo com a face voltada para baixo os três cards do topo do grimório
do oponente alvo.
Você pode olhar os cards removidos do jogo com Ladrão
de Grimório.
{U}, Sacrifique Ladrão de Grimório: Volte para cima a
face de todos os cards removidos do jogo com Ladrão de Grimório. Anule todas as
mágicas com aqueles nomes.
* Os únicos cards cuja face você volta para cima são
os cards removidos do jogo com o Ladrão de Grimório que foi sacrificado.
* A última habilidade anula todas as mágicas na pilha
com qualquer um dos nomes apropriados, independentemente de quem os controla.
* Se um card duplo é virado para cima, a habilidade
anula todas as mágicas com o mesmo nome de cada lado do card duplo.
* Enquanto Ladrão de Grimório estiver em jogo, seu
controlador poderá olhar todos os cards que removeu do jogo, mesmo que esses
tenham sido removidos enquanto Ladrão de Grimório estava sob o controle de
outro jogador.
* Depois que Ladrão de Grimório for sacrificado para
pagar sua última habilidade, mas antes dos cards removidos serem virados para
cima, os cards removidos não podem ser olhados.
-----
Lajes Galopantes
{2}{R}
Feitiço
Revele os sete cards do topo de seu grimório e então
coloque-os no fundo de seu grimório em qualquer ordem. Se um card com o nome
Lajes Galopantes for revelado dessa forma, Lajes Galopantes causará 7 pontos de
dano à criatura ou ao jogador alvo.
* Se um card com o nome Lajes Galopantes não for
revelado dessa forma, Lajes Galopantes não causará nenhum dano ao seu alvo.
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Maralen do Canto-da-Alvorada
{1}{B}{B}
Criatura Lendária -- Elfo Mago
2/3
Os jogadores não podem comprar cards.
No início da etapa de compra de cada jogador, aquele
jogador perde 3 pontos de vida, procura em seu próprio grimório por um card,
coloca-o na mão, e então embaralha seu próprio grimório.
* Maralen impede que os jogadores comprem cards por
qualquer motivo, incluindo por um custo, um efeito e o resultado de uma ação de
jogo do tipo "compre um card" durante a etapa de compra.
* Enquanto Maralen está em jogo, nenhum jogador pode
perder o jogo por receber instruções de comprar um card de um grimório vazio.
* Enquanto Maralen está em jogo, os efeitos de
substituição que instruem um jogador a fazer algo em vez de comprar um card não
funcionam.
* Enquanto Maralen está em jogo, um jogador não pode
escolher comprar cards (ou escolher fazer com que outro jogador compre cards)
conforme uma mágica ou habilidade é resolvida. Por exemplo, se você jogar o
lado Desenvolvimento de Pesquisa // Desenvolvimento ("Coloque em jogo uma
ficha de criatura vermelha 3/1 do tipo Elemental, a menos que qualquer oponente
permita que você compre um card. Repita esse processo mais duas vezes."),
você colocará em jogo três fichas do tipo Elemental, pois os seus oponentes não
podem "deixar que você compre um card."
* O efeito da habilidade desencadeada é obrigatório. A
perda de vida não é um pagamento; você perderá 3 pontos de vida mesmo se tiver
3 ou menos pontos de vida restantes. A menos que seu grimório esteja vazio,
você deve colocar um card de seu grimório na sua mão.
* Em um jogo do tipo "Gigante de Duas
Cabeças", a habilidade desencadeada de Maralen será desencadeada duas
vezes para cada etapa de compra (uma vez para cada jogador na equipe ativa). O
controlador de Maralen escolhe a ordem na qual colocar as habilidades na pilha.
-----
Meditador Rastejante
{2}{U}{U}
Criatura -- Elemental
3/3
Quando Meditador Rastejante deixar o jogo, escolha um
oponente. Se aquele jogador tiver mais cards na mão do que você, compre um
número de cards igual à diferença.
Evocar {3}{U} (Você pode jogar esta mágica pagando seu
custo de evocar. Se fizer isso, ela será sacrificada quando entrar em jogo.)
* Você escolhe um oponente quando a habilidade é
resolvida. Após determinar quantos cards aquele jogador tem a mais que você,
aquele número é travado como o número de cards que você comprará.
-----
Metapaisagem
{2}{G}{G}
Feitiço
Sacrifique um número qualquer de terrenos. Procure em
seu grimório por aquela quantidade de cards de terrenos, coloque-os em jogo
virados e embaralhe seu grimório.
* Você sacrifica os terrenos como parte da resolução
de Metapaisagem. Isso não é um custo adicional.
-----
Morfolóide Mariposa
{U}
Criatura -- Metamorfo
1/1
Morfolóide (Este card é de todos os tipos de criatura
sempre.)
Vire uma criatura desvirada que você controla:
Morfolóide Mariposa ganha a habilidade de voar até o final do turno.
* Como a habilidade ativada não tem um símbolo de
virar em seu custo, você pode virar uma criatura (incluindo o próprio
Morfolóide Mariposa) que não tenha estado sob seu controle desde o início de
seu turno mais recente para pagar o custo.
-----
Mortalha Violeta
{4}{B}
Mágica Instantânea Tribal -- Fada
Destrua a criatura alvo que não seja preta. Coloque em
jogo uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Fada Ladino com a habilidade de
voar.
* Você recebe a ficha, não o jogador que controlava a
criatura.
-----
Multidão Infame
{3}{U}
Feitiço Tribal -- Ladino
Espreitar {5}{U} (Você pode jogar este card pagando
seu custo de espreitar se você causou dano de combate a um jogador neste turno
com um Ladino.)
Coloque em jogo X fichas de criatura pretas 1/1 do
tipo Fada Ladino com a habilidade de voar, sendo X igual ao dano causado aos
seus oponentes neste turno. Se o custo de espreitar de Multidão Infame tiver
sido pago, jogue um turno extra após este.
* Para determinar o valor de X, esta mágica analisa o
decorrer do turno e conta todo dano causado por todas as fontes aos jogadores
que são atualmente seus oponentes, bem como o dano causado por todas as fontes
aos jogadores que eram seus oponentes no momento em que deixaram o jogo.
-----
Peso da Consciência
{1}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada não pode atacar.
Vire duas criaturas desviradas que você controla que
compartilhem um tipo de criatura: Remova a criatura encantada do jogo.
* Como a habilidade ativada não tem um símbolo de
virar em seu custo, você pode virar criaturas que não tenham estado sob seu
controle desde o início de seu turno mais recente para pagar o custo.
* A habilidade remove a criatura encantada do jogo,
mas Peso da Consciência permanece em jogo. A Aura será então colocada no seu
cemitério como um efeito baseado no estado.
-----
Pesos Pesados de Boldwyr
{2}{R}{R}
Criatura -- Gigante Guerreiro
8/8
Atropelar
Quando Pesos Pesados de Boldwyr entra em jogo, cada
oponente pode procurar em seu próprio grimório por um card de criatura e colocá-lo
em jogo. Depois, cada jogador que procurou pelos cards em seu grimório
embaralha-o.
* Um jogador que não quiser embaralhar seu próprio
grimório poderá decidir não procurar um card de criatura.
-----
Porta dos Destinos
{4}
Artefato
Conforme Porta dos Destinos entra em jogo, escolha um
tipo de criatura.
Toda vez que você jogar uma mágica daquele tipo,
coloque um marcador de carga sobre Porta dos Destinos.
As criaturas daquele tipo que você controla recebem
+1/+1 para cada marcador de carga sobre Porta dos Destinos.
* Se você jogar uma mágica de criatura do tipo
escolhido, Porta dos Destinos receberá um marcador de carga antes da criatura
entrar em jogo. A criatura entrará em jogo com o incremento adicional em seu
poder e resistência.
-----
Reatravessar as Trilhas
{2}{G}
Feitiço
Revele cards do topo de seu grimório até revelar um
card de terreno. Coloque aquele card em jogo e o restante no fundo de seu
grimório em qualquer ordem. Confronte um oponente. Se você vencer, devolva
Reatravessar as Trilhas para a mão de seu dono. (Cada jogador confrontante
revela o card do topo de seu próprio grimório, e então coloca aquele card no
topo ou no fundo deste. Vence o jogador que tiver o card com o maior custo de
mana convertido.)
* Você coloca os cards revelados que não sejam um
terreno no fundo de seu grimório antes de confrontar.
* Se você só tiver cards que não sejam um terreno no
seu grimório, revele todo o seu grimório (um card por vez), reorganize-o como
quiser e então confronte.
-----
Rédeas da Hipoerva
{3}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
A criatura encantada recebe +2/+2.
Quando a criatura encantada for colocada num
cemitério, você poderá devolver Rédeas da Hipoerva de seu cemitério para o jogo
anexado a uma criatura que compartilhe um tipo de criatura com aquela criatura.
* A última habilidade de Rédeas da Hipoerva é
desencadeada se ela e a criatura que ela está encantando forem ambas colocadas
no cemitério no mesmo momento, ou se a criatura que ela está encantando for
colocada no cemitério mas Rédeas da Hipoerva não for. (No segundo caso, Rédeas
da Hipoerva é colocada no cemitério como um efeito baseado no estado.)
* Conforme a habilidade desencadeada é resolvida,
verifique quais criaturas em jogo têm um dos tipos de criatura que a criatura
encantada anterior tinha quando deixou o jogo. Se aquela criatura era um Goblin
Ladino, por exemplo, Rédeas da Hipoerva pode ser devolvida para o jogo anexada
a uma criatura do tipo Goblin ou a uma criatura do tipo Ladino.
* Esta habilidade desencadeada não tem uma criatura
como alvo. Você pode devolver Rédeas da Hipoerva para o jogo anexada a uma
criatura que tem manto, por exemplo. Entretanto, a criatura deve ser capaz de
ser encantada por Rédeas da Hipoerva de modo válido. Você não pode devolver
Rédeas da Hipoerva para o jogo anexada a uma criatura que tem proteção contra o
verde, por exemplo.
* Você pode escolher devolver Rédeas da Hipoerva para
o jogo anexada a uma criatura que outro jogador controla. Você ainda controla
Rédeas da Hipoerva. Quando aquela criatura é colocada num cemitério, a
habilidade de Rédeas da Hipoerva é desencadeada novamente e você pode escolher
outra criatura para a Aura encantar.
-----
Regime Diário
{W}
Encantamento -- Aura
Encantar Criatura
{1}{W}: Coloque um marcador +1/+1 sobre a criatura
encantada.
* Os marcadores +1/+1 que são colocados na criatura
encantada não dependem de Regime Diário. Se Regime Diário deixar o jogo ou for
movido para outra criatura, os marcadores permanecerão lá.
-----
Rhys, o Exilado
{2}{G}
Criatura Lendária -- Elfo Guerreiro
3/2
Toda vez que Rhys, o Exilado, ataca, você ganha 1
ponto de vida para cada Elfo que você controla.
{B}, Sacrifique um Elfo: Regenere Rhys, o Exilado.
* Você pode sacrificar Rhys, o Exilado, para pagar sua
própria habilidade de regeneração. Entretanto, como Rhys não está mais em jogo,
a habilidade não terá efeito.
-----
Rugido da Multidão
{3}{R}
Feitiço
Escolha um tipo de criatura. Rugido da Multidão causa
dano à criatura ou ao jogador alvo igual ao número de permanentes que você
controla do tipo escolhido.
* Você escolhe um alvo quando joga Rugido da Multidão,
mas não escolhe um tipo de criatura até que a mágica seja resolvida.
* As mágicas e habilidades que previnem dano ou
regeneram a criatura alvo devem ser jogadas antes do tipo de criatura ser
escolhido.
-----
Tolo Errante
{5}{R}
Criatura -- Gigante Guerreiro
4/4
Toda vez que Tolo Errante atacar sozinho, ele receberá
+1/+1 e ganhará atropelar até o final do turno.
* Tolo Errante "ataca sozinho" se for a
única criatura declarada como atacante quando começa a etapa de declaração de
atacantes. A habilidade não será desencadeada se Tolo Errante e algumas outras
criaturas forem declaradas como atacantes e então essas outras criaturas
deixarem o jogo ou forem removidas de combate de alguma forma. A habilidade
também não será desencadeada se Tolo Errante for colocado em jogo atacando,
mesmo se não houver nenhuma outra criatura atacando naquele momento.
* Em um jogo do tipo "Gigante de Duas
Cabeças", Tolo Errante deve ser a única criatura declarada como atacante
por toda a equipe de ataque para que seja considerada como "atacando
sozinha".
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Triturador do Campo
{1}{R}{R}
Criatura -- Gigante Guerreiro
3/3
No início de sua manutenção, revele o card do topo de
seu grimório. Se for um card de terreno, coloque-o no seu cemitério e repita
esse processo.
Toda vez que um card de terreno for colocado no seu
cemitério vindo de qualquer lugar, coloque um marcador +1/+1 sobre Triturador
do Campo.
* A primeira habilidade continuará colocando cards do
topo de seu grimório no seu cemitério até que você revele um card que não seja
um terreno. Esse card que não é um terreno permanece no topo de seu grimório.
* Cada vez que você coloca um card de terreno no seu
cemitério com a primeira habilidade, a segunda habilidade é desencadeada. Os
desencadeadores aguardam até que a primeira habilidade tenha terminado de ser
resolvida completamente para serem colocados na pilha.
-----
Xamã da Labareda Solar
{1}{R}
Criatura -- Elemental Xamã
2/1
{1}{R}, {T}: Xamã da Labareda Solar causa X pontos de
dano à criatura ou ao jogador alvo e X pontos de dano a si próprio, sendo X
igual ao número de cards do tipo Elemental no seu cemitério.
* Se Xamã da Labareda Solar deixar o jogo antes de sua
habilidade ser resolvida, ele ainda causará dano à criatura ou ao jogador alvo.
Se Xamã da Labareda Solar for colocado no seu cemitério, ele será contado em
relação à quantidade de dano sofrido.
* Se o alvo deixar o jogo ou se tornar um alvo não
válido antes da habilidade ser resolvida, a habilidade será anulada e Xamã da
Labareda Solar não causará nenhum dano a si próprio.
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