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Compilado
por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan e Lee
Sharpe
Última
modificação em 4 de abril de 2008
Torneios
de Pré-lançamento de _Pântano Sombrio_: 19 e 20 de abril de 2008
Data
do lançamento oficial de _Pântano Sombrio_: 2 de maio de 2008
A
coleção _Pântano Sombrio_torna-se válida em torneios Construídos sancionados na
data de seu lançamento oficial. As seguintes coleções serão permitidas no
formato Padrão: _Frente Fria_, _Espiral Temporal_, _Caos Planar_, _Visão do
Futuro_, _Décima Edição_, _Lorwyn_, _Alvorecer_ e _Pântano Sombrio_. O formato
Construído de Bloco de _Lorwyn_ receberá o novo nome Construído de Bloco
_Lorwyn-Pântano Sombrio_ e incluirá as coleções _Lorwyn_, _Alvorecer_ e
_Pântano Sombrio_.
A
coleção _Pântano Sombrio_ contém 301 cards (121 comuns, 80 incomuns, 80 raros e
20 terrenos básicos).
Estas
DMF têm duas seções, sendo que cada uma delas tem uma função diferente.
A
primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e
conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre Cards
Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os
jogadores possam ter sobre um determinado card na coleção.
Os itens da seção "Notas Sobre Cards
Específicos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem todos os
cards desta coleção estão listados.
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NOTAS
GERAIS
***Retorno
de mecânica: híbrido***
Os
símbolos de mana híbrido representam um custo que pode ser pago com uma das
duas cores. Por exemplo, ({U/B} pode ser pago com {U} ou {B}.) Ele é, ao mesmo
tempo, um símbolo de mana azul e um símbolo de mana preto. Um card com o custo
de mana {U/B} é tanto azul como preto, e seu custo de mana convertido é 1.
Visualmente, o símbolo {U/B} é um círculo dividido ao meio: a metade superior
como um símbolo de mana azul (uma gota d'água num fundo azul) e a metade
inferior como um símbolo de mana preto (uma caveira num fundo cinza escuro).
Lanceiro
de Vespa
{U/B}{U/B}{U/B}
Criatura
-- Fada Soldado
3/2
Voar
* Os
símbolos de mana híbrido aparecem somente nos custos, como o custo de mana no
canto superior direito de um card ou o custo para jogar uma habilidade ativada.
* Um
card com um símbolo de mana híbrido em seu custo de mana é um card híbrido. Um
card híbrido é de cada uma das cores exibidas em seu custo de mana,
independentemente do mana que foi gasto para jogá-lo. Por exemplo, o Lanceiro
de Vespa acima é tanto azul como preto.
*
Conforme você joga uma mágica híbrida ou uma habilidade ativada com um custo híbrido,
você escolhe a cor do mana que deseja gastar para cada símbolo de mana híbrido
no mesmo momento em que escolheria modos ou um valor para X. Se um efeito
reduzir o custo para jogar aquela mágica para um mana colorido ou mais, ele
será aplicado àquela mágica somente se você tiver escolhido um modo de
pagamento que inclua aquelas cores.
* Se
um custo incluir mais de um símbolo de mana híbrido, você poderá escolher uma
cor diferente para pagar para cada símbolo. Por exemplo, se uma mágica custa
{W/U}{W/U}, você pode gastar {W}{W}, {W}{U}, ou {U}{U} para pagá-la.
Ao
contrário de outros cards multicoloridos, que têm um fundo dourado, os cards
híbridos apresentam um fundo bicolor; a metade esquerda de uma cor e a metade
direita de outra cor.
* Os
símbolos de mana híbrido não são cores novas. Você não pode adicionar mana
híbrido à sua reserva de mana.
***Nova
mecânica: híbrido monocolorido***
Os
símbolos de mana híbrido monocolorido representam um custo que pode ser pago de
dois modos. Por exemplo, {2/B} pode ser pago tanto com {B} como com dois manas
de qualquer tipo. Ele é um símbolo de mana preto. Visualmente, o símbolo {2/B}
é um círculo dividido ao meio: o lado superior esquerdo como um símbolo de mana
genérico (o número 2 num fundo cinza) e o lado inferior direito como um símbolo
de mana preto (uma caveira num fundo cinza escuro).
Suplicar
à Rainha
{2/B}{2/B}{2/B}
Feitiço
({2/B}
pode ser pago com quaisquer dois manas ou com {B}. O custo de mana convertido
desse card é 6.)
Procure
em seu grimório um card com custo de mana convertido menor ou igual ao número
de terrenos que você controla, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois,
embaralhe seu grimório.
* Um
card com um símbolo de mana híbrido monocolorido em seu custo de mana é de cada
uma das cores exibidas em seu custo de mana, independentemente do mana que foi
gasto para jogá-lo. Ele não é incolor. Por exemplo, Suplicar à Rainha acima é
preto, mesmo que você gaste seis manas vermelhos para jogá-lo.
* Um
card com símbolos de mana híbrido monocolorido em seu custo de mana tem um
custo de mana convertido igual ao maior custo possível pelo qual poderia ser
jogado. Seu custo de mana convertido nunca muda. Por exemplo, Suplicar à Rainha
acima tem um custo de mana convertido igual a 6, mesmo que você gaste {B}{B}{B}
para jogá-lo.
* Se
um custo incluir mais de um símbolo de mana híbrido monocolorido, você poderá
escolher um modo diferente de pagar para cada símbolo. Por exemplo, você pode
pagar por Suplicar à Rainha gastando {B}{B}{B}, {2}{B}{B}, {4}{B} ou {6}.
* Se
um efeito reduzir o custo para jogar uma mágica em uma quantidade de mana
genérico, ele será aplicado à mágica híbrida monocolorida somente se você tiver
escolhido um modo de pagamento que inclua mana genérico.
*
Diferentemente de outros cards híbridos, que apresentam um fundo bicolor, os
cards híbridos monocoloridos de _Pântano Sombrio_ apresentam um fundo
monocolorido pois são de uma cor só.
As
regras oficiais para híbrido e híbrido monocolorido são as seguintes:
104.3.
Os símbolos de mana são {W}, {U}, {B}, {R}, {G} e {X}; os números {0}, {1},
{2}, {3}, {4} e assim por diante; os símbolos de híbrido {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R},
{B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W} e {G/U}; os símbolos de híbrido monocolorido
{2/W}, {2/U}, {2/B}, {2/R} e {2/G}; e o símbolo de neve {S}.
104.3f Cada um dos símbolos de mana
híbrido representa um custo que pode ser pago de duas maneiras diferentes,
conforme representado pelas duas metades do símbolo de mana híbrido. Um símbolo
de híbrido como {W/U} pode ser pago com mana branco ou com mana azul, e um
símbolo de híbrido monocolorido como {2/B} pode ser pago com um mana preto ou
com dois manas de qualquer cor ou incolor. Um símbolo de mana híbrido é das
cores de todos os seus componentes.
Exemplo: {G/W}{G/W} pode ser pago com
{G}{G}, {G}{W} ou {W}{W}.
203.2e
Um objeto com um ou mais símbolos de mana híbrido em seu custo de mana é de
cada uma das cores daqueles símbolos de mana, além de quaisquer outras cores
que o objeto possa ser. A maioria dos cards com símbolos de mana híbrido em
seus custos de mana é impressa em um fundo bicolor. Consulte a regra 104.3f.
203.3c
Ao calcular o custo de mana convertido de um objeto com um símbolo de mana
híbrido em seu custo de mana, use o maior componente de cada símbolo de
híbrido.
Exemplo: o custo de mana convertido de um
card com custo de mana {1}{W/U}{W/U} é 3.
Exemplo: O custo de mana convertido de um
card com custo de mana {2/B}{2/B}{2/B} é 6.
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***Tema:
a cor é importante***
Muitos
cards de _Pântano Sombrio_apresentam duas habilidades separadas enquanto estão
em jogo que procuram por uma determinada cor. Se um card tiver ambas as cores,
ambas as habilidades "funcionarão". (Lembre-se que um card híbrido é
de cada uma das cores exibidas em seu custo de mana, independentemente do mana
que foi gasto para jogá-lo.)
Por
exemplo, alguns cards têm um par de habilidades estáticas que afetam
permanentes de duas cores específicas:
Soberano
de Folha Seca
{1}{G/W}{G/W}{G/W}
Criatura
-- Elfo Cavaleiro
4/4
As
outras criaturas verdes que você controla recebem +1/+1.
As
outras criaturas brancas que você controla recebem +1/+1.
Se
uma mágica ou habilidade que um oponente controla fizer com que você descarte
Soberano de Folha Seca, coloque-o em jogo em vez de colocá-lo no seu cemitério.
* As habilidades são independentes e
cumulativas. Se outra criatura que você controla for de ambas as cores listadas
acima, ela receberá um total de +2/+2.
Alguns
cards têm um par de habilidades desencadeadas que procuram por uma determinada
cor cada uma:
Subcorrentes
Medonhas
{3}{U/B}{U/B}
Encantamento
Toda
vez que uma criatura azul entra em jogo sob seu controle, você pode fazer com
que o jogador alvo compre um card.
Toda
vez que uma criatura preta entra em jogo sob seu controle, você pode fazer com
que o jogador alvo descarte um card.
* Um
objeto que seja de ambas as cores listadas fará com que ambas as habilidades
sejam desencadeadas. Você pode colocá-las na pilha em qualquer ordem.
Cada
membro de um ciclo de Auras verifica as cores da criatura encantada:
Escudo
da Alma Suprema
{2}{G/W}
Encantamento
-- Aura
Encantar
criatura
Enquanto a criatura encantada for verde, ela receberá +1/+1 e será
indestrutível. (Nem dano letal nem efeitos que dizem “destrua” podem
destruí-la. Se a sua resistência for menor ou igual a 0, ela ainda será
colocada no cemitério de seu dono.)
Enquanto
a criatura encantada for branca, ela receberá +1/+1 e terá voar.
* Se
a criatura encantada for de ambas as cores listadas, ela receberá ambos os
bônus.
Alguns
cards, incluindo os membros do ciclo de Fogos-Fátuos, podem alterar a cor de
uma permanente:
Fogo-Fátuo
Azulado
{U}
Mágica
Instantânea
A
criatura alvo torna-se azul até o final do turno. Desvire aquela criatura.
Compre
um card.
* Um
efeito que altera as cores de uma permanente substitui todas as cores antigas,
a menos que diga especificamente "além de suas outras cores". Por
exemplo, depois que Fogo-Fátuo Azulado for resolvido, a criatura afetada será
apenas azul. Não importam suas cores anteriores (mesmo que ela fosse, por
exemplo, azul e preta).
*
Alterar a cor de uma permanente não altera seu texto. Se você transformar
Soberano de Folha Seca em azul, ele ainda afetará as criaturas verdes e
brancas.
Outras
coisas importantes sobre as cores:
*
Incolor não é uma cor.
* A
menos que se especifique algo em contrário, os terrenos e os artefatos
geralmente são incolores, pois não possuem símbolos de mana colorido em seus
custos de mana. Conceder a um terreno ou a um artefato uma cor não altera seu
tipo de card; ele continuará sendo um terreno ou um artefato.
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***Tema:
marcadores -1/-1***
A
coleção _Pântano Sombrio_ contém mais cards que se relacionam com marcadores
-1/-1 que todos os outros cards na história de _Magic_ juntos. Em sua maioria,
os marcadores -1/-1 são muito parecidos com os marcadores +1/+1, mas os números
negativos podem trazer resultados complexos.
*
Uma criatura com marcadores -1/-1 pode ter 0 ou menos de resistência. Aquela
criatura é colocada no cemitério do seu dono como um efeito baseado no estado.
A regeneração não pode prevenir isso.
*
Uma criatura com marcadores -1/-1 pode ter 0 ou menos de poder. Se isso
acontecer, ela não causará nenhum dano em combate. Se o efeito de uma mágica ou
habilidade for mudar o poder daquela criatura, seu poder negativo real será
usado para o cálculo. (Por exemplo, se uma criatura -2/2 receber +3/+3, ela se
tornará 1/5.) O mesmo vale se um efeito for determinar o poder ou a resistência
de outra criatura com base no poder desta criatura. Entretanto, se o efeito de
uma mágica ou habilidade fizer algo diferente com base no poder da criatura
(como permitir que um jogador compre aquela quantidade de cards), o efeito
usará 0.
* Se
uma permanente tiver ao menos um marcador +1/+1 e ao menos um marcador -1/-1,
remova o máximo de pares de marcadores +1/+1 e -1/-1 que puder. Isso é feito
como um efeito baseado no estado.
*
Algumas habilidades, como persistir, verificam se uma criatura tinha um
marcador -1/-1 quando deixou o jogo. Se uma criatura com marcadores +1/+1
recebe marcadores -1/-1 o suficiente para ser destruída por dano letal ou
colocada no cemitério de seu dono por ter 0 ou menos de resistência, o jogo
verificará sua existência imediatamente antes dela deixar o jogo. Naquele
momento ela ainda teria todos os marcadores.
* Os
efeitos de marcadores -1/-1 são aplicados depois de todos os efeitos que
determinam o poder e a resistência de uma criatura com um número específico,
assim como depois de efeitos de mágicas e habilidades resolvidas que alteram o
poder e a resistência de uma criatura. Não importa se esses efeitos foram
jogados depois que os marcadores foram colocados na criatura. Por exemplo,
digamos que você tenha uma criatura 2/2 com um marcador -1/-1. Um efeito diz
"esta criatura se torna 4/1." Após aplicar o efeito do marcador, a
criatura será 3/0 e será colocada no cemitério.
* Se
uma habilidade faz referência a marcadores que são "colocados" numa
permanente, ela faz referência aos marcadores colocados naquela permanente
depois que ela entrou em jogo e aos marcadores que entraram em jogo com a
permanente.
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***Novo
símbolo: o símbolo de desvirar***
O
símbolo de desvirar é semelhante ao símbolo de virar. Representado como {Q} nos
documentos de regras, ele se parece com uma seta branca em formato de
"J" (com a ponta da seta para cima) num círculo preto.
Sirenídeos
Saltadores
{4}{U}
Criatura
-- Tritão Soldado
3/3
{1}{U},
{Q}: Sirenídeos Saltadores ganha voar até o final do turno. ({Q} é o símbolo de
desvirar.)
* O
símbolo de desvirar aparece somente nos custos de habilidades ativadas. Ele
significa “desvire esta permanente”.
* Se
a permanente já estiver desvirada, você não poderá jogar sua habilidade {Q}.
Isso ocorre porque você não pode pagar o custo "desvire esta
permanente".
* A
regra de "enjôo de invocação" aplica-se a {Q}. Se uma criatura com
uma habilidade {Q} não esteve sob o seu controle desde o início do seu turno
mais recente, você não pode jogar a habilidade. Ignore esta regra se a criatura
também tem ímpeto.
*
Quando você joga uma habilidade {Q}, você desvira a criatura com aquela
habilidade como um custo. Não é possível responder ao ato de desvirar. (Mas
obviamente você pode responder à habilidade em si.)
As
regras relevantes ao símbolo de desvirar são as seguintes:
104.5.
O símbolo de desvirar é {Q}. O símbolo de desvirar num custo de ativação
significa "desvire esta permanente". Uma permanente que já esteja
desvirada não pode ser desvirada novamente para pagar o custo. As criaturas que
não estiveram sob o controle de um jogador de modo contínuo desde o início de
seu turno mais recente não podem usar nenhuma habilidade com o símbolo de
desvirar no custo. Consulte a regra 212.3f.
212.3f
A habilidade ativada de uma criatura com o símbolo de virar ou o símbolo de
desvirar em seu custo de ativação não pode ser jogada, a menos que a criatura
tenha estado sob o controle de seu controlador desde o início de seu turno mais
recente. Uma criatura não pode atacar, a menos que ela tenha estado sob o
controle de seu controlador desde o início de seu turno mais recente. Essa
regra é informalmente conhecida como regra de "enjôo de invocação"
. Ignore essa regra
para criaturas com ímpeto (consulte a regra 502.5).
502.5b
Uma criatura com ímpeto pode atacar ou usar habilidades ativadas cujo custo
inclua o símbolo de virar ou o símbolo de desvirar, mesmo que não tenha sido
controlada pelo seu controlador de modo contínuo desde o início de seu turno
mais recente. (Consulte a regra 212.3f.)
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***Nova
palavra-chave de habilidade: conspirar***
Conspirar
é uma habilidade que aparece em cards de mágicas instantâneas e de feitiço. Ela
permite que as suas criaturas se unam para criar uma cópia extra de uma mágica.
Incendiar
Trilha
{3}{R}
Feitiço
Incendiar
Trilha causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Conspirar
(Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que
você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma
cópia dela e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.)
As
regras oficiais para a habilidade de conspirar são as seguintes:
502.78.
Conspirar
502.78a
Conspirar é uma palavra-chave que representa duas habilidades. A primeira é uma
habilidade estática que funciona enquanto a mágica estiver na pilha. A segunda
é uma habilidade desencadeada que funciona enquanto a mágica estiver na pilha.
"Conspirar" significa "Como custo adicional para jogar esta
mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que
compartilhem uma cor com ela" e "Quando você joga esta mágica, se seu
custo de conspirar tiver sido pago, faça uma cópia dela. Se a mágica tiver
algum alvo, você poderá escolher novos alvos para a cópia." Pagar o custo
de conspirar de uma mágica segue as regras para pagamento de custos adicionais
das regras 409.1b e 409.1f–h.
502.78b
Se uma mágica tem mais de uma ocorrência de conspirar, cada uma é paga
separadamente e é desencadeada com base em seu pagamento, não em cada outra
ocorrência de conspirar.
* Se
você decidir pagar um custo de conspirar de uma mágica multicolorida, as duas
criaturas que você virar não precisam compartilhar uma cor entre elas. Elas
precisam apenas compartilhar uma cor com a mágica que tem conspirar.
*
Você só pode pagar o custo de conspirar de uma mágica uma vez. (Se uma mágica
tem mais de uma ocorrência de conspirar, você só pode pagar cada custo de
conspirar uma vez.)
*
Uma cópia criada com conspirar terá sua própria habilidade de conspirar.
Entretanto, como a cópia não foi jogada, sua habilidade de conspirar não será
desencadeada. Você não obterá outra cópia.
* A cópia que você cria com conspirar é
independente da mágica original. Se uma delas é anulada, a outra permanece na
pilha.
* Se a habilidade desencadeada de conspirar for
anulada (pela mágica Asfixiar, da coleção _Flagelo_, por exemplo), nenhuma
cópia será criada. A mágica original não será afetada.
*
Mosto, a Mãe-de-Ataque, concede conspirar a cada mágica instantânea ou de
feitiço vermelha ou verde que você jogar. Se você jogar uma mágica que já tem
conspirar, ela ganhará uma segunda ocorrência de conspirar. Você pode pagar
ambos os custos de conspirar para criar duas cópias daquela mágica.
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***Nova
palavra-chave de habilidade: persistir***
Persistir
é uma habilidade que pode trazer uma criatura de volta dos mortos.
Barrete
Vermelho Assassino
{2}{B/R}{B/R}
Criatura
-- Goblin Assassino
2/2
Quando
Barrete Vermelho Assassino entra em jogo, ele causa dano igual ao seu poder à
criatura ou ao jogador alvo.
Persistir
(Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não
tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono
com um marcador -1/-1.)
As
regras oficiais para a habilidade de persistir são as seguintes:
502.79.
Persistir
502.79a
Persistir é uma habilidade desencadeada. "Persistir" significa
"Quando esta permanente for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela
não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu
dono com um marcador -1/-1."
*
Todos os cards de _Pântano Sombrio_ com persistir são criaturas. Se uma delas
deixar de ser uma criatura enquanto estiver em jogo, persistir continuará
funcionando.
* A
habilidade de persistir é desencadeada quando uma permanente é colocada num
cemitério. A última informação conhecida sobre ela é usada para determinar se
ela tinha marcadores -1/-1 antes de deixar o jogo. Se o card for removido do
cemitério antes que sua habilidade de persistir seja resolvida, ele não voltará
ao jogo.
* Se
uma permanente tem mais de uma ocorrência de persistir, cada uma é desencadeada
separadamente, mas as ocorrências redundantes não têm efeito. Se uma ocorrência
devolver o card ao jogo, a próxima não fará nada.
* Se
uma ficha tiver persistir, a habilidade será desencadeada quando a ficha for
colocada no cemitério vinda do jogo. Entretanto, a ficha não poderá voltar ao
jogo porque terá deixado de existir.
*
Quando uma permanente com persistir é colocada num cemitério e depois volta ao
jogo, ela se torna um novo objeto. Ela não tem nenhuma memória de sua
existência anterior no jogo. Ela tem "enjôo de invocação".
* Se
várias criaturas com persistir são colocadas no cemitério ao mesmo tempo (por
dano de combate ou Cólera de Deus, por exemplo), o jogador ativo (o jogador
controlador do turno) coloca todos os seus desencadeadores de persistir na
pilha em qualquer ordem e os outros jogadores fazem o mesmo seguindo a ordem do
turno. O último desencadeador colocado na pilha é o primeiro a ser resolvido.
Isso significa que, numa partida com dois jogadores, as criaturas com persistir
do jogador não ativo voltarão ao jogo primeiro, seguidas pelas criaturas com
persistir do jogador ativo. As criaturas voltam ao jogo uma de cada vez.
* Se
uma criatura com persistir e alguns marcadores +1/+1 recebe marcadores -1/-1 o
suficiente para ser destruída por dano letal ou colocada no cemitério de seu
dono por ter 0 ou menos de resistência, a habilidade de persistir não será
desencadeada e o card não voltará ao jogo. Isso acontece porque a habilidade de
persistir verifica a existência da criatura imediatamente antes dela deixar o
jogo, e nesse momento ela ainda tem todos os marcadores.
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***Nova
palavra-chave de habilidade: murchar***
Murchar
é uma habilidade que altera a natureza do dano causado a criaturas.
Cavaleiro
de Kulrath
{3}{B/R}{B/R}
Criatura
-- Elemental Cavaleiro
3/3
Voar
Murchar
(Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
As
criaturas que seus oponentes controlam com marcadores não podem atacar nem
bloquear.
As
regras oficiais para dano causado a criaturas são as seguintes:
212.3g
O dano causado a uma criatura permanece naquela criatura. Se o total de dano
acumulado naquela criatura é igual ou maior que sua resistência, ela sofreu
dano letal e é destruída como um efeito baseado no estado (consulte a regra
420.5c). Todo o dano numa criatura é removido quando ela é regenerada (consulte
a regra 501.5, "Regenerar") e durante a etapa de limpeza (consulte a
regra 314.2).
As
regras oficiais para a habilidade de murchar são as seguintes:
502.80.
Murchar
502.80a
O dano causado a uma criatura por uma fonte com murchar não permanece naquela
criatura (consulte a regra 212.3g). Em vez disso, ele faz com que uma
quantidade correspondente de marcadores -1/-1 seja colocada na criatura.
502.80b
As ocorrências múltiplas de murchar no mesmo objeto são redundantes.
* O
efeito de murchar aplica-se a qualquer dano, não apenas dano de combate.
* Os
marcadores -1/-1 permanecem na criatura indefinidamente. Eles não serão
removidos se a criatura for regenerada ou se o turno acabar.
*
Como o dano de uma fonte com murchar é um dano real, ele segue todas as outras
regras para dano. Ele pode ser prevenido ou redirecionado. Quando é causado,
ele faz com que habilidades como vínculo com a vida e outras semelhantes sejam
desencadeadas.
* Se
a fonte do dano ainda está em jogo quando este é causado, suas características
são verificadas para saber se ela tem murchar. Se a fonte já tiver deixado o
jogo, sua última informação conhecida será usada.
* O
dano de fontes com murchar afeta jogadores e planinautas normalmente.
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***Ciclo:
mágicas "híbridas melhoradas"***
Algumas
mágicas híbridas na coleção _Pântano Sombrio_ determinam seus efeitos
dependendo do uso de mana de determinadas cores para pagar seus custos.
Torrente
de Almas
{4}{B/R}
Feitiço
Devolva
até um card de criatura alvo de seu cemitério ao jogo se {B} foi gasto para
jogar Torrente de Almas. As criaturas que o jogador alvo controla recebem +2/+0
e ganham ímpeto até o final do turno se {R} foi gasto para jogar Torrente de
Almas. (Faça ambas as coisas se {B}{R} foi gasto.)
* A
mágica verifica que mana foi gasto para pagar seu custo total, não apenas que
mana foi gasto para pagar a parte híbrida de seu custo. Por exemplo, se você
gastou quatro manas pretos e um mana vermelho para jogar Torrente de Almas, ele
terá ambos os efeitos.
*
Quando joga a mágica, você decide seus alvos antes de pagar por ela. No caso de
Torrente de Almas, você pode ter como alvo um card de criatura ou não
(independentemente de planejar ou não gastar {B}), e você deve ter como alvo um
jogador (independentemente de planejar ou não gastar {R}).
*
Durante sua resolução, a mágica verifica se foi gasto mana da cor estabelecida
para pagar seu custo. Se for assim, não importa quanto mana daquela cor foi
gasto.
* Se a mágica for copiada, a cópia nunca
terá sido paga com mana da cor estabelecida, independentemente das cores gastas
com a mágica original.
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***Ciclo:
terrenos não-básicos com tipos de terreno básico***
Há
um ciclo de terrenos não-básicos de _Pântano Sombrio_ com um tipo de terreno
básico cada um.
Floresta
da Seiva Gotejante
Terreno
-- Floresta
({T}:
Adicione {G} à sua reserva de mana.)
Floresta
da Seiva Gotejante entra em jogo virado.
{G},
{T}: Você ganha 1 ponto de vida. Jogue esta habilidade somente se você
controlar duas ou mais permanentes verdes.
*
Esses terrenos têm tipos de terreno básico, mas eles não são terrenos básicos.
Tudo o que afeta os terrenos básicos não os afetam. Tudo o que afeta os tipos
de terreno básico os afetam. Por exemplo, você não pode encontrar Floresta da
Seiva Gotejante com a habilidade de Elfo Porto-Longínquo ("procure em seu
grimório por um card de terreno básico"), mas você pode encontrá-lo com
Missão do Pulcro-Protetor ("procure em seu grimório por um card de
Floresta ou de Planície").
*
Cada um desses terrenos tem uma habilidade ativada que você pode jogar se
controlar duas ou mais permanentes de uma determinada cor. Esta exigência só é
verificada quando você joga a habilidade, não quando ela é resolvida.
*
Lembre-se que os terrenos normalmente são incolores. Por exemplo, Floresta da
Seiva Gotejante não é verde.
-----
NOTAS
SOBRE CARDS ESPECÍFICOS
Agouro
Prismático
{1}{G}
Encantamento
Os
terrenos que você controla são de todos os tipos de terreno básico além de seus
outros tipos.
*
Cada terreno que você controla terá os tipos de terreno Planície, Ilha,
Pântano, Montanha e Floresta. Eles também terão a habilidade de mana de cada
tipo de terreno básico (por exemplo, as Florestas podem ser viradas para girar
{G}). Eles continuarão tendo seus outros subtipos e habilidades.
*
Dar a um terreno tipos de terreno básico extra não altera seu nome ou se é
lendário ou básico.
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Aplicador
de Sanguessuga
{2}{U}
Criatura
-- Tritão Soldado
3/3
Aplicador
de Sanguessuga entra em jogo com dois marcadores -1/-1.
{U},
{Q}: Mova um marcador da criatura alvo para outra criatura alvo. ({Q} é o
símbolo de desvirar.)
* A
habilidade ativada de Aplicador de Sanguessuga pode mover qualquer tipo de
marcador, não apenas um marcador -1/-1. Ela pode ter como alvo quaisquer duas
criaturas, independentemente delas terem marcadores.
*
Este efeito pode fazer com que seja colocado um marcador inútil numa criatura.
Por exemplo, se um marcador de tempo for movido de uma criatura com manutenção
cumulativa para uma criatura sem manutenção cumulativa, ele também não terá
nenhum efeito sobre a nova criatura.
* Se
uma das criaturas alvo se tornar um alvo não válido (por deixar o jogo ou
qualquer outra razão), o marcador não será movido. Se ambos os alvos se
tornarem não válidos, a habilidade será anulada.
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Armadilha
do Inquisidor
{1}{W}
Mágica
Instantânea
Previna
todo o dano que a criatura atacante ou bloqueadora alvo causaria neste turno.
Se essa criatura for preta ou vermelha, destrua-a.
* O
efeito de prevenção aplica-se mesmo depois que a criatura deixa o jogo.
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Arpoeiro
de Kinscaer
{3}{U}
Criatura
-- Kithkin Soldado
2/2
Voar
Toda
vez que Arpoeiro de Kinscaer ataca, você pode fazer com que a criatura alvo
perca voar até o final do turno.
* Você
pode ter como alvo uma criatura que não tem voar.
-----
Assassinato
por Misericórdia
{2}{G/W}
Mágica
Instantânea
O
controlador da criatura alvo sacrifica-a e coloca em jogo X fichas de criatura
verde e branca 1/1 do tipo Elfo Guerreiro, sendo X igual ao poder daquela
criatura.
*
Você escolhe como alvo a criatura que será sacrificada quando você joga
Assassinato por Misericórdia, então seu controlador (que pode ou não ser você)
a sacrifica quando Assassinato por Misericórdia é resolvida. Por ser um sacrifício,
nem a regeneração nem a indestrutibilidade podem salvar a criatura.
-----
Ataque
Improvisado
{3}{R/G}
Encantamento
{2}{R/G}:
Revele o card do topo de seu grimório. Se não for um card de criatura,
coloque-o no seu cemitério. Do contrário, coloque-o em jogo. Aquela criatura
tem ímpeto. Sacrifique-a no final do turno.
* Se
você colocar uma criatura em jogo e um outro jogador assumir o controle dela
antes do final do turno, você não poderá sacrificá-la no final do turno. Ela
permanecerá em jogo. Ela terá ímpeto enquanto estiver em jogo.
* Se
a habilidade for jogada depois que a fase de final de turno do turno atual
tiver começado, a criatura não será sacrificada até a etapa de fim de turno do
próximo turno.
-----
Auréola
Rúnica
{W}{W}
Encantamento
Conforme
Auréola Rúnica entra em jogo, nomeie um card.
Você
tem proteção contra o nome escolhido. (Você não pode ser alvo, sofrer dano nem
ser encantado por nada com aquele nome.)
*
Auréola Rúnica lhe dá proteção contra cada objeto com o nome escolhido, seja um
card, uma ficha ou uma cópia de uma mágica. Não importa a zona em quem o objeto
se encontra.
*
Você ainda pode ser atacado por criaturas com o nome escolhido.
*
Você terá proteção contra o nome, não contra a palavra. Por exemplo, se você
escolher o nome Floresta, você terá proteção contra qualquer coisa com o nome
"Floresta" -- mas você não terá proteção contra Florestas. Uma
Floresta da Seiva Gotejante animada, por exemplo, poderia lhe causar dano mesmo
tendo o subtipo Floresta.
* Se
você quiser nomear um card duplo, você deverá nomear as duas metades do card.
Você terá proteção contra cada uma das metades.
*
Não é possível escolher [nada] como nome. As criaturas voltadas para baixo não
têm nome, portanto, Auréola Rúnica não pode lhe dar proteção contra elas.
*
Você deve escolher o nome de um card, não o nome de uma ficha. Por exemplo,
você não pode escolher "Saprófita" ou "Voja". Entretanto,
se uma ficha tiver o mesmo nome de um card (como "Metamorfo" ou
"Saqueador de Campina"), você poderá escolhê-la.
*
Você pode escolher um dos nomes de um card que gira. Você terá proteção somente
contra a versão apropriada. Por exemplo, se você escolher Olhos-Noturnos, o
Profanador, você não terá proteção contra Ladrão de Túmulos Nezumi.
-----
Auromancia
Superior
{1}{W}
Encantamento
Os
outros encantamentos que você controla têm manto.
As
criaturas encantadas que você controla têm manto.
* Se
você tem dois dele em jogo, cada um concederá a habilidade de manto ao outro.
-----
Barghest
de Dente Uivante
{5}{B}{B}
Criatura
-- Demônio Sabujo
7/6
No
início de sua manutenção, se você não tiver nenhum card na mão, cada oponente
perderá 2 pontos de vida.
No
início da manutenção de cada oponente, se o respectivo jogador não tiver nenhum
card na mão, ele perderá 2 pontos de vida.
* A
primeira habilidade verifica se você não tem nenhum card na mão tanto quando
ela é desencadeada quanto quando ela é resolvida. Se você tiver algum card na
sua mão no início de sua manutenção, ela não será desencadeada. * Se você tiver
algum card em sua mão quando a habilidade for resolvida, ela não fará nada.
* A
segunda habilidade comporta-se do mesmo modo, com a exceção de que ela verifica
o seu oponente em vez de você.
-----
Barrete
Vermelho Assassino
{2}{B/R}{B/R}
Criatura
-- Goblin Assassino
2/2
Quando
Barrete Vermelho Assassino entra em jogo, ele causa dano igual ao seu poder à
criatura ou ao jogador alvo.
Persistir
(Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não
tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono
com um marcador -1/-1.)
* O
poder de Barrete Vermelho Assassino é verificado no momento em que a habilidade
é resolvida. Se ele já tiver deixado o jogo, sua última informação conhecida
será usada.
-----
Brutamontes
Inescapável
{5}{R}
Criatura
-- Guerreiro Gigante
3/3
Murchar
(Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
Brutamontes
Inescapável deve ser bloqueado se estiver apto.
* Se
Brutamontes Inescapável estiver atacando, o jogador defensor deverá escolher ao
menos um bloqueador para ele durante a etapa de declaração de bloqueadores se
aquele jogador controlar quaisquer criaturas que possam bloquear Brutamontes
Inescapável.
-----
Bruxa
Braçatinta
{1}{U/B}
Criatura
-- Tritão Mago
1/1
Amedrontar
{2}{U}{B}:
Cada criatura não bloqueada se torna 4/1 até o final do turno.
*
Uma "criatura não bloqueada" é uma criatura que atacou e não foi
bloqueada. As criaturas não são "bloqueadas" ou "não
bloqueadas" até a fase de declaração de bloqueadores, portanto, jogar esta
habilidade antes disso (ou após o combate) não terá nenhum efeito.
* As
criaturas deixam de ser não bloqueadas quando a fase de combate termina.
Entretanto, elas continuam sendo 4/1 até o final do turno.
*
Bruxa Braçatinta não faz com que as criaturas percam suas habilidades.
* Se
Bruxa Braçatinta estiver atacando e não for bloqueada, ela pode tornar ela
mesma 4/1.
* A
habilidade de Bruxa Braçatinta prevalece sobre a maioria dos outros efeitos que
alteram ou determinam o poder e a resistência de uma criatura. Mas há alguns
efeitos que ainda podem ser aplicados depois que ela se torna 4/1. São eles:
--
Efeitos que acontecem depois que a habilidade de Bruxa Braçatinta é resolvida e
que alteram o poder e a resistência da criatura (como Crescimento Desenfreado),
ou que determinam o poder e a resistência de uma criatura com valores
específicos (como Lignificar).
--
Marcadores que alteram o poder e a resistência de uma criatura, como marcadores
+1/+1 ou -1/-1, independentemente de quando foram colocados naquela criatura.
--
Habilidades estáticas que alteram o poder e a resistência de uma criatura (como
os de Antífona Gloriosa ou Encantadora de Yavimaya), independentemente de
quando tiveram efeito.
--
Efeitos que permutam o poder e a resistência de uma criatura, independentemente
de quando tiveram efeito.
-----
Caldeirão
de Almas
{5}
Artefato
{T}:
Escolha um número qualquer de criaturas alvo. Cada uma dessas criaturas ganha
persistir até o final do turno. (Quando esta criatura for colocada num
cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para
o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)
* Se
uma criatura que não seja ficha que ganhou persistir desta maneira for colocada
num cemitério, aquele card será devolvido para o jogo com um marcador -1/-1.
Entretanto, como trata-se de um novo objeto sem nenhuma relação com sua
existência anterior, a criatura que será devolvida não terá persistir.
-----
Camuflador
de Nevoplanície
{1}{W}
Criatura
-- Ladino Kithkin
1/1
Vínculo
com a vida, proteção contra custo de mana convertido maior ou igual a 3.
* A
habilidade de proteção significa o seguinte:
-
Camuflador de Nevoplanície não pode ser bloqueado por criaturas com custo de
mana convertido maior ou igual a 3.
-
Camuflador de Nevoplanície não pode ser encantado por Auras com custo de mana
convertido maior ou igual a 3. Ele também não pode ser equipado por Equipamento
com custo de mana convertido maior ou igual a 3.
-
Camuflador de Nevoplanície não pode ser alvo de mágicas com custo de mana
convertido maior ou igual a 3. Ele também não pode ser alvo de habilidades de
fontes com custo de mana convertido maior ou igual a 3.
-
Todo o dano que seria causado a Camuflador de Nevoplanície por fontes com custo
de mana convertido maior ou igual a 3 é prevenido.
*
Enquanto uma mágica com X em seu custo estiver na pilha, seu custo de mana
convertido considera o valor escolhido para X. Camuflador de Nevoplanície pode
ser escolhido como alvo para Labareda (que tem custo de mana {X}{R}) se X for
igual a 0 ou 1, por exemplo, mas não pode ser escolhido como alvo para Labareda
se X for maior ou igual a 2.
-----
Cavaleiro
de Kulrath
{3}{B/R}{B/R}
Criatura
-- Elemental Cavaleiro
3/3
Voar
Murchar
(Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
As
criaturas que seus oponentes controlam com marcadores não podem atacar nem
bloquear.
*
Isso verifica se as criaturas de seus oponentes têm qualquer tipo de marcador,
não somente marcadores -1/-1.
-----
Cesto
Remendado
{4}
Criatura
Artefato -- Espantalho
3/2
{1}:
Cesto Remendado torna-se de todas as cores até o final do turno.
* A
habilidade de Cesto Remendado não faz com que ele deixe de ser um artefato. Ele
simplesmente será um artefato colorido.
*
Depois que a habilidade de Cesto Remendado é resolvida, ela ainda pode ser
substituída por um efeito que altere suas cores. Por exemplo, jogar Fogo-Fátuo
Azulado nela fará com que ela se torne somente azul.
-----
Cinzeríneo
Culto-do-Estigma
{4}{B/R}
Criatura
-- Elemental Xamã
3/3
Quando
Cinzeríneo Culto-do-Estigma entrar em jogo, coloque um marcador -1/-1 na
criatura alvo.
* Se
não houver nenhuma outra criatura em jogo quando Cinzeríneo Culto-do-Estigma
entrar em jogo, ele deverá ser seu próprio alvo.
-----
Cisnes
de Bryn Argoll
{2}{W/U}{W/U}
Criatura
-- Ave Espírito
4/3
Voar
Se
uma fonte for causar dano a Cisnes de Bryn Argoll, previna aquele dano. O
controlador da fonte compra um número de cards igual ao dano prevenido dessa
maneira.
* A
fonte do dano de combate é a criatura que o causa.
* Se
uma mágica estiver fazendo com que um dano seja causado, aquela mágica sempre
identificará a fonte do dano. Na maioria dos casos, a fonte é a própria mágica.
Por exemplo, Incendiar Trilha diz: "Incendiar Trilha causa 3 pontos de
dano à criatura ou ao jogador alvo."
* Se
uma habilidade estiver fazendo com que um dano seja causado, aquela habilidade
sempre identificará a fonte do dano. A fonte nunca será a própria habilidade.
Entretanto, a fonte da habilidade geralmente é a fonte do dano. Por exemplo, a
habilidade de Invocação da Colina Espinhosa diz: "Invocação da Colina
Espinhosa causa X pontos de dano à criatura alvo ou jogador."
* Se
a fonte do dano é uma permanente, Cisnes de Bryn Argoll verifica quem é o
controlador daquela permanente no momento em que o dano é prevenido. Se a fonte
já tiver deixado o jogo, sua última informação conhecida será usada. Se a fonte
do dano é uma mágica, seu controlador é óbvio. Se a fonte do dano é um card de
alguma outra zona (como um Incinerador da Palma Cravejada reciclado), Cisnes de
Bryn Argoll verifica quem é o seu dono, em vez de seu controlador.
* Se
uma criatura com murchar for causar dano a Cisnes de Bryn Argoll, aquele dano é
tratado como qualquer outro dano. Ele é prevenido e o controlador da criatura
compra cards. Cisnes de Bryn Argoll não recebe nenhum marcador -1/-1.
-----
Conselho
das Fadinas
{2/U}{2/U}{2/U}
Feitiço
({2/U}
pode ser pago com quaisquer dois manas ou com {U}. O custo de mana convertido
desse card é 6.)
Olhe
os cinco cards do topo de seu grimório. Se você controlar mais criaturas do que
qualquer outro jogador, coloque dois desses cards na sua mão. Do contrário,
coloque um deles na sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em
qualquer ordem.
*
Numa partida com vários participantes, compare o número de criaturas que você
controla com o número de criaturas que cada um dos outros jogadores controla.
Se um jogador controlar no mínimo a mesma quantidade de criaturas que você,
você só poderá colocar um card na sua mão.
-----
Corredor
Bufão
{3}
Criatura
Artefato -- Espantalho
2/2
{T}:
Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
{T}:
A criatura alvo torna-se da cor ou cores de sua escolha até o final do turno.
*
Para a segunda habilidade, você pode escolher qualquer cor singular ou qualquer
combinação de mais de uma cor. Você não pode escolher incolor.
* A
segunda habilidade não faz com que uma criatura artefato deixe de ser um
artefato. Ela simplesmente será um artefato colorido.
-----
Cremador
de Cragganwick
{2}{R}{R}
Criatura
-- Gigante Xamã
5/4
Quando
Cremador de Cragganwick entrar em jogo, descarte um card aleatoriamente. Se
você descartar um card de criatura desse modo, Cremador de Cragganwick causará
dano igual ao poder daquele card ao jogador alvo.
*
Você escolhe o jogador alvo quando a habilidade é desencadeada. Você só saberá
qual o card descartado depois que a habilidade for resolvida.
*
Cremador de Cragganwick causa uma quantidade de dano igual ao poder da criatura
descartada na sua situação atual no cemitério. (Isso pode ser importante para
algumas criaturas com poder variável, como Maro ou Tarmogoyf.)
* Se
não houver nenhum card em sua mão quando a habilidade de Cremador de
Cragganwick for resolvida, você não descartará nenhum card.
-----
Criador
de Vales
{5}{R/G}
Criatura
-- Gigante Xamã
5/5
{T},
Sacrifique uma Montanha: Criador de Vales causa 3 pontos de dano à criatura
alvo.
{T},
Sacrifique uma Floresta: Escolha um jogador. Aquele jogador adiciona {G}{G}{G}
à sua própria reserva de mana.
* A
segunda habilidade é uma habilidade de mana. Ela não tem um jogador como alvo e
não usa a pilha. Se o jogador que adiciona {G}{G}{G} à sua própria reserva de
mana não puder gastar tudo antes do final da fase, o mana restante causará
queimadura de mana.
-----
Defesas Florescentes
{4}{G}
Encantamento
Toda vez que um marcador -1/-1 for colocado numa
criatura, você poderá colocar em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo
Elfo Guerreiro.
* Esta habilidade é desencadeada tanto quando um
marcador -1/-1 é colocado numa criatura em jogo quanto quando uma criatura
entra em jogo com um marcador -1/-1. Isso inclui quando uma criatura volta para
o jogo como resultado de persistir.
* Esta habilidade é desencadeada uma vez para cada
marcador -1/-1. Por exemplo, se Aplicador de Sanguessuga (uma criatura que
entra em jogo com dois marcadores -1/-1) tiver entrado em jogo, a habilidade de
Defesas Florescentes será desencadeada duas vezes.
-----
Deus da Calamidade
{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}
Criatura -- Espírito Avatar
6/6
Atropelar
Toda vez que Deus da Calamidade causar 6 ou mais
pontos de dano a um oponente, destrua o terreno alvo que aquele jogador
controla.
* Esta habilidade será desencadeada quando Deus da
Calamidade causar 6 pontos de dano a um oponente de uma vez. Ela não registra o
dano acumulado causado em ocasiões diferentes.
* Esta habilidade é desencadeada a partir de qualquer
tipo de dano, não apenas dano de combate, que Deus da Calamidade causar a um
oponente em incrementos de 6 ou mais.
-----
Diabinhos do Crepúsculo
{2}{B}
Criatura -- Trasgo
4/3
Toda vez que Diabinhos do Crepúsculo atacar ou
bloquear, coloque um marcador -1/-1 nele.
Quando Diabinhos do Crepúsculo for colocado no
cemitério vindo do jogo, compre um card para cada marcador -1/-1 nele.
* O marcador -1/-1 é colocado em Diabinhos do
Crepúsculo durante a fase de declaração de atacantes ou de declaração de
bloqueadores, o que for apropriado, portanto será menor quando o dano de
combate for causado. (Observe que isso diverge do modo como o card Rastejador
Vimíneo de _Pântano Sombrio_ funciona.)
* Se Diabinhos do Crepúsculo tiver apenas 1 de
resistência quando for bloqueado, ele receberá um marcador -1/-1 e será
colocado no cemitério. Entretanto, a criatura que ele bloqueou permanecerá
bloqueada.
-----
Divindade do Pavor
{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}
Criatura -- Espírito Avatar
4/4
Voar
As outras criaturas são 1/1.
* Isso não faz com que as criaturas percam suas
habilidades.
* Se houver duas Divindades do Pavor em jogo, cada uma
tornará a outra 1/1.
* A habilidade de Divindade do Pavor prevalece sobre a
maioria dos outros efeitos que alteram ou determinam o poder e a resistência de
uma criatura. Mas há alguns efeitos que ainda podem ser aplicados depois que
ela se torna 1/1. São eles:
-- Efeitos que acontecem depois que Divindade do Pavor
entra em jogo e que alteram o poder e a resistência da criatura (como
Crescimento Desenfreado), ou que determinam o poder e a resistência de uma
criatura com valores específicos (como Lignificar).
-- Marcadores que alteram o poder e a resistência de
uma criatura, como marcadores +1/+1 ou -1/-1, independentemente de quando foram
colocados naquela criatura.
-- Habilidades estáticas que alteram o poder e a
resistência de uma criatura (como os de Antífona Gloriosa ou Encantadora de
Yavimaya), independentemente de quando tiveram efeito.
-- Efeitos que permutam o poder e a resistência de uma
criatura, independentemente de quando tiveram efeito.
-----
Dragão da Colina Espinhosa
{5}{R}{R}
Criatura - Dragão
7/5
Voar
Quando Dragão da Colina Espinhosa entra em jogo, você
pode descartar a sua mão e comprar um número de cards igual ao dano causado ao
oponente alvo neste turno.
* Você escolhe um oponente como alvo quando a
habilidade é desencadeada. Você só decide se deseja descartar e comprar depois
que a habilidade é resolvida.
* Esta habilidade conta a quantidade total de dano
(tanto dano de combate como dano que não é combate) causado ao oponente alvo
por todas as fontes (inclusive as que você controlava e as que você não
controlava) durante o decorrer do turno. O dano que foi prevenido ou
substituído não conta. O dano que foi resolvido mas não causou perda de pontos
de vida (devido a Adoração, por exemplo) será contado.
* A habilidade de Dragão da Colina Espinhosa verifica
apenas se foi causado dano. Não importa se o total de pontos de vida do jogador
também foi alterado por outros motivos (como se o jogador pagou ou ganhou
pontos de vida). Por exemplo, se um oponente sofreu 4 pontos de dano e ganhou 6
pontos de vida durante o turno, aquele jogador terá um total de pontos de vida
maior do que quando iniciou o turno -- mas a habilidade de Dragão da Colina
Espinhosa permitirá que você descarte a sua mão e compre quatro cards.
-----
Druida Devotado
{1}{G}
Criatura -- Elfo Druida
0/2
{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.
Coloque um marcador -1/-1 em Druida Devotado: Desvire
Druida Devotado.
* Você coloca o marcador -1/-1 em Druida Devotado como
um custo. Isso significa que isso acontece quando você joga a habilidade, não
quando ela é resolvida. Se pagar o custo fizer com que a criatura tenha 0 de
resistência, ela será colocada no cemitério antes que você possa desvirá-la e
antes até mesmo que você possa pagar o custo novamente.
-----
Elmo do Lorde Fantasmal
{3}{U/B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Enquanto a criatura encantada for azul, ela receberá
+1/+1 e terá “Toda vez que esta criatura causar dano a um oponente, compre um
card.”
Enquanto a criatura encantada for preta, ela receberá
+1/+1 e terá “Toda vez que esta criatura causar dano a um oponente, aquele
jogador descartará um card.”
* Com relação às duas habilidades desencadeadas que
Elmo do Lorde Fantasmal concede à criatura encantada, o momento em que o dano é
causado é o único em que a cor da criatura é importante. Se a criatura for azul
ou preta naquele momento, a habilidade ou habilidades apropriadas serão
desencadeadas. Elas serão resolvidas mesmo se a criatura mudar de cor ou perder
sua Aura.
* As duas habilidades são desencadeadas quando a
criatura encantada causa dano a um oponente do controlador da criatura, não
quando ela causa dano a um oponente do controlador de Elmo. Elas são
desencadeadas a partir de qualquer tipo de dano, não somente dano de combate.
-----
Encontrar Fóssil
{R/G}
Feitiço
Devolva um card aleatoriamente de seu cemitério para
sua mão e depois reorganize seu cemitério como quiser.
* O melhor modo de escolher um card aleatoriamente de
seu cemitério é virá-lo para baixo, embaralhá-lo e pegar um card. Normalmente,
você não pode reorganizar seu cemitério, mas como este card permite isso, você
pode misturar os cards enquanto escolhe um card aleatoriamente.
* Se você tem diversos cards no seu cemitério com o
mesmo nome e um deles é alvo de outra mágica na pilha ou encantado (com
Tece-Mágicas Espiriforme, por exemplo), você deve diferenciá-los para saber
qual deles, se for o caso, foi escolhido aleatoriamente. Neste caso, é melhor
usar um dado para escolher um card aleatoriamente, ou usar um card substituto
para representar o card alvo.
* Com exceção do card que você devolveu para a sua
mão, a reorganização de seu cemitério não afetará nada que esteja atualmente
usando como alvo ou encantando um card no seu cemitério. Seja o que for, ele
será capaz de encontrar seu card alvo ou encantado quando o seu cemitério for
reorganizado.
* Todos os jogadores podem ver o card que você
escolheu aleatoriamente.
-----
Ensoamento Incremental
{3}{B}{B}
Feitiço
Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo, dois
marcadores -1/-1 em outra criatura alvo, e três marcadores -1/-1 em uma terceira
criatura alvo.
* Você deve ter como alvo três criaturas diferentes.
Se não puder, você não poderá jogar Ensoamento Incremental.
-----
Entardecer Encantado
{3}{W/U}{W/U}
Encantamento
Todas as permanentes são encantamentos, além de seus
outros tipos.
* Isso não tem nenhum outro efeito nas permanentes
além de permitir que interajam com coisas que se relacionem com encantamentos.
-----
Escudo da Alma Suprema
{2}{G/W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Enquanto a criatura encantada for verde, ela receberá
+1/+1 e será indestrutível. (Nem dano letal nem efeitos que dizem “destrua”
podem destruí-la. Se a sua resistência for menor ou igual a 0, ela ainda será
colocada no cemitério de seu dono.)
Enquanto a criatura encantada for branca, ela receberá
+1/+1 e terá voar.
* Se um efeito for destruir simultaneamente Escudo da
Alma Suprema e a criatura verde que ele está encantando, somente o Escudo será
destruído.
* Se uma criatura verde encantada por Escudo da Alma
Suprema sofrer dano letal, a criatura não será destruída, mas o dano
permanecerá na criatura. Se Escudo da Alma Suprema deixar de encantar aquela
criatura mais adiante no turno, a criatura deixará de ser indestrutível e será
destruída.
-----
Espantalho da Isca Mágica
{3}
Criatura Artefato -- Espantalho
4/4
Conforme Espantalho da Isca Mágica entra em jogo,
escolha uma cor.
Quando você não controlar nenhuma permanente da cor
escolhida, sacrifique Espantalho da Isca Mágica.
* Se você controla um Espantalho da Isca Mágica mas
não escolheu nenhuma cor para ele (talvez porque seu Puca de Cemitério se
transformou num Espantalho da Isca Mágica), a condição para o desencadeamento
terá um valor indefinido. Ela nunca será desencadeada, portanto, você não terá
de sacrificar Espantalho da Isca Mágica.
-----
Espelho Prolífero
{2}{W/U}{W/U}
Mágica Instantânea
Cada outra criatura se torna uma cópia da criatura
alvo que não seja lendária até o final do turno.
* As outras criaturas copiam os valores impressos da
criatura alvo, além de quaisquer efeitos de cópia que tenham sido aplicados
àquela criatura. Elas não copiam efeitos que tenham alterado poder,
resistência, tipos, cor, etc. da criatura alvo. Elas também não copiam os
marcadores da criatura alvo (apenas mantêm os que ela já possui).
* Se a própria criatura alvo está copiando uma
criatura, as outras criaturas se tornarão o que ela está copiando, conforme
modificado por aquele efeito de cópia. Por exemplo, se você escolher como alvo
um Puca de Cemitério que está copiando Ursos Cinzentos (uma criatura 2/2 sem habilidades),
as outras criaturas se tornarão Ursos Cinzentos com a habilidade de Puca de
Cemitério.
* Esse efeito pode fazer com que as outras criaturas
deixem de ser uma criatura. Por exemplo, se você escolher como alvo um Caverna
Mutável animado (um terreno com uma habilidade ativada que o transforma numa
criatura), somente o texto impresso será copiado -- não o efeito "torna-se
uma criatura". As outras criaturas se tornarão um Caverna Mutável animado.
* Os efeitos que não são de cópia e que já foram aplicados
às outras criaturas continuarão sendo aplicados a elas. Por exemplo, se
Crescimento Desenfreado tiver dado a uma delas +3/+3 anteriormente neste turno,
e então Espelho Prolífero fizer dela uma cópia de Ursos Cinzentos, ela será um
Ursos Cinzentos 5/5.
* Se a criatura alvo é uma ficha, as outras criaturas
copiam as características originais daquela ficha conforme declarado no efeito
que a colocou em jogo. Essas criaturas não se tornarão fichas.
* Conforme o turno termina, as outras criaturas voltam
a ser o que eram antes. Se dois Espelhos Prolíferos forem jogados no mesmo
turno, eles desaparecerão ao mesmo tempo.
-----
Estrondo da Piromanada
{5}{B/R}{B/R}{B/R}
Feitiço
Coloque em jogo uma ficha de criatura preta e vermelha
5/5 do tipo Elemental. O oponente alvo sacrifica uma criatura para cada
criatura preta que você controla e então sacrifica um terreno para cada
criatura vermelha que você controla.
* As partes da mágica acontecem em ordem seqüencial.
Ao determinar quantas criaturas pretas e quantas criaturas vermelhas você
controla, lembre-se que você acabou de colocar uma criatura em jogo que é preta
e vermelha.
* Se o oponente alvo se tornar um alvo ilegal, a
mágica inteira será anulada. Você não receberá uma ficha.
-----
Expurga-Mundo
{4}{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}
Feitiço
Devolva todas as permanentes para as mãos de seus
donos. Cada jogador escolhe até sete cards de sua própria mão e embaralha o
restante em seu próprio grimório. Esvazie todas as reservas de mana.
* Esvaziar a reserva de mana de um jogador faz com que
todo o mana deixe aquela reserva, mas isso não é queimadura de mana. Não há
perda de pontos de vida.
-----
Facção do Serrote
{3}{U}
Criatura -- Fada Ladino
1/4
Voar
{1}{U}, {Q}: O oponente alvo remove de jogo o card do
topo de seu próprio grimório. Até o final do turno, você pode jogar aquele
card. ({Q} é o símbolo de desvirar.)
* O card removido é jogado usando as regras normais de
tempo para o seu tipo de card, assim como qualquer outra restrição aplicável,
como "Jogue [este card] apenas durante o combate." Por exemplo, você
não pode jogar o card durante o turno de um oponente, a menos que seja uma
mágica instantânea ou tenha lampejo. Do mesmo modo, se o card removido for um
terreno, você não poderá jogá-lo se já tiver jogado um terreno naquele turno.
Se for um card que não seja um terreno, você deverá pagar seu custo de mana. A
única diferença é que você o joga a partir da zona de "removidos do
jogo".
* Se você não jogar o card removido naquele turno, ele
permanecerá removido do jogo, mas você não poderá jogá-lo.
-----
Fada Macabra
{1}{B}{B}
Criatura -- Fada Ladino
2/2
Voar
Descarte Fada Macabra: Remova do jogo até dois cards
alvo em cemitérios.
* A segunda habilidade de Fada Macabra só pode ser
jogada enquanto estiver na sua mão. Você pode fazer isso a qualquer momento em
que puder jogar uma mágica instantânea.
* Os cards alvo podem estar no mesmo cemitério ou em
cemitérios diferentes.
-----
Fantoche Sinistro
{7}
Criatura Artefato -- Espantalho
4/4
Fantoche Sinistro entra em jogo com três marcadores
-1/-1.
Remova um marcador -1/-1 de Fantoche Sinistro: Coloque
um marcador -1/-1 em outra criatura alvo.
* A segunda habilidade pode ter como alvo qualquer
criatura, exceto o Fantoche Sinistro cuja habilidade está sendo jogada. Ela
pode ter como alvo um outro Fantoche Sinistro. Ela pode ser jogada diversas
vezes tendo a mesma criatura como alvo.
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Farrapo-Pipa
{3}
Criatura Artefato -- Espantalho
2/1
Voar
Farrapo-Pipa não pode ter marcadores.
* A habilidade de Farrapo-Pipa impede que qualquer
marcador seja colocado nele, não somente marcadores -1/-1.
* Uma mágica ou habilidade cujo efeito colocaria um
marcador em Farrapo-Pipa simplesmente não o afeta. A mágica ou habilidade não é
anulada. Se ela colocaria marcadores em quaisquer outras criaturas, ela
continua a fazer isso.
* Se Farrapo-Pipa sofrer dano de uma criatura com
murchar, aquele dano não terá nenhum efeito. Ele não será prevenido; ele
simplesmente não fará nada. A habilidade vínculo com a vida e outras
semelhantes ainda serão desencadeadas.
* Você não pode pagar um custo que inclua colocar um
marcador em Farrapo-Pipa. Por exemplo, se Farrapo-Pipa for a única criatura que
você controla, você não pode jogar Ritual de Escamo-Tatuagem porque você não
pode pagar o custo adicional.
* Se Farrapo-Pipa for entrar em jogo com marcadores,
ele entrará em jogo mas não terá os marcadores. Por exemplo, se um efeito der
persistir a ele e então ele for destruído, ele voltará ao jogo sem um marcador
-1/-1.
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Fólio Iluminado
{5}
Artefato
{1}, {T}, Revele dois cards da sua mão que
compartilhem uma cor: Compre um card.
* Os dois cards revelados permanecem revelados até que
a habilidade seja resolvida. Se um deles for jogado, descartado ou deixar a sua
mão de outra forma, a habilidade ainda será resolvida normalmente.
* Incolor não é uma cor. Você não pode revelar dois
cards incolores da sua mão para jogar esta habilidade porque eles não
compartilham uma cor entre si.
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Frasco de Outro Lugar
{2}
Artefato
Quando Frasco de Outro Lugar entrar em jogo, compre um
card.
Sacrifique Frasco de Outro Lugar: Escolha um tipo de
terreno básico. Cada terreno que você controla torna-se daquele tipo até o
final do turno.
* Todos os seus terrenos terão o tipo de terreno
escolhido e nenhum outro tipo de terreno.
* Alterar um tipo de terreno não altera seu nome ou se
é lendário ou básico.
* Os terrenos que você controla terão a habilidade de
mana do tipo de terreno básico que você escolheu (por exemplo, as Florestas
podem ser viradas para gerar mana verde) e perderão todas as outras habilidades
inerentes que possuem.
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Guardar
{2}{U}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo. Você pode embaralhar no seu
grimório até um card alvo do seu cemitério.
* Se você escolher como alvo um card no seu cemitério,
Guardar terá dois alvos. Se um dos alvos se tornar não válido, Guardar
continuará a ser resolvido e afetará o outro alvo.
* Se a mágica alvo não puder ser anulada, aquela
mágica permanecerá na pilha. Guardar continuará a ser resolvido. Se seu alvo
for um card no seu cemitério, você ainda poderá embaralhá-lo no seu grimório.
* Você deve escolher todos os alvos no momento em que
joga Guardar. Você não pode usá-la para anular sua própria mágica e depois
embaralhar aquele card no seu grimório porque no momento em que você escolhe os
alvos, a mágica ainda não está no seu cemitério.
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Infestação de Mosca-Varejeira
{2}{B}
Encantamento
Toda vez que uma criatura é colocada no cemitério
vinda do jogo, se ela tiver um marcador -1/-1, coloque um marcador -1/-1 na
criatura alvo.
* Quando a habilidade de Infestação de Mosca-Varejeira
é resolvida, ela coloca um único marcador -1/-1 na criatura alvo. Não importa
quantos marcadores -1/-1 estavam na criatura que foi para o cemitério, desde
que ela tenha ao menos um.
* Esta habilidade é obrigatória. Se você é o único
jogador a controlar criaturas quando esta habilidade é desencadeada, você deve
escolher uma delas como alvo.
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Infusão de Brilhalba
{X}{G/W}
Feitiço
Você ganha X pontos de vida se {G} foi gasto para jogá-lo
e X pontos de vida se {W} foi gasto para jogá-lo. (Faça ambas as coisas se
{G}{W} foi gasto.)
* Se você gastou {G} e {W} para jogar Infusão de
Brilhalba, você ganhará (X + X) pontos de vida. Uma habilidade que é
desencadeada toda vez que você ganha uma quantidade de pontos de vida será
desencadeada somente uma vez.
* A sua escolha de gastar ou não {G} e {W} para jogar
Infusão de Brilhalba não tem nenhum efeito sobre o valor de X. Por exemplo,
digamos que você decida que o valor de X é 4 e que você gastará {G} de {G/W}.
Se você terminar gastando {W}{W}{R}{R}{G} para pagar o custo, o valor de X
ainda será 4 e você terá gasto {G} e {W}. Você terá ganho 8 pontos de vida no
total.
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Kelpie do Rio
{3}{U}{U}
Criatura -- Besta
3/3
Toda vez que Kelpie do Rio ou outra permanente for
colocada em jogo vinda de um cemitério, compre um card.
Toda vez que uma mágica for jogada de um cemitério,
compre um card.
Persistir (Quando esta criatura for colocada num
cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para
o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)
* Kelpie do Rio não lhe dá a habilidade de jogar
mágicas a partir de cemitérios. Sua segunda habilidade é desencadeada toda vez
que uma mágica é jogada desta maneira (ao usar Saquear Memória, por exemplo).
* Se Kelpie do Rio e outra permanente forem colocadas
em jogo a partir de um cemitério no mesmo momento, a primeira habilidade de
Kelpie do Rio será desencadeada duas vezes. (Ela verá as outras permanentes
entrando em jogo.)
* Se você jogar outra mágica de artefato, criatura,
encantamento ou planinauta a partir de um cemitério, somente a segunda
habilidade será desencadeada. Isso ocorre porque o card é colocado na pilha,
não em jogo.
* Se você jogar a própria Kelpie do Rio de seu
cemitério (usando Determinação de Yawgmoth, por exemplo), nenhuma das
habilidades será desencadeada. A primeira habilidade não será desencadeada
porque Kelpie do Rio será colocada na pilha; a segunda habilidade não será
desencadeada porque só funciona enquanto Kelpie do Rio está em jogo.
* Se você jogar um card de terreno de um cemitério
(usando Crisol dos Mundos, por exemplo), somente a primeira habilidade será
desencadeada. Isso ocorre porque o terreno (que não é uma mágica) é colocado
diretamente em jogo do cemitério.
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Lagoa Espelhada
Terreno
{T}: Adicione à sua reserva de mana um mana de
qualquer tipo que um terreno que você controla possa produzir.
* Os tipos de mana são branco, azul, preto, vermelho,
verde e incolor.
* Lagoa Espelhada verifica os efeitos de todas as
habilidades que geram mana dos terrenos que você controla, mas não seus custos.
Por exemplo, Penhasco Vívido diz: "{T}, Remova um marcador de carga de
Penhasco Vívido: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana."
Se você controla Penhasco Vívido e Lagoa Espelhada, você pode virar Lagoa
Espelhada para gerar qualquer cor de mana. Não importa se Penhasco Vívido tem
um marcador de carga e nem se ele está desvirado.
* Lagoa Espelhada não se importa com restrições ou
benefícios que os seus terrenos podem impor ao mana que geram, como fazem Pilar
dos Paruns e Salão do Senhor Bandido. A única coisa que importa é o tipo de
mana.
* As ocorrências múltiplas de Lagoa Espelhadas não se
ajudam mutuamente a gerar mana. Se você controla uma Lagoa Espelhada e todos os
outros terrenos que você controla ou não têm habilidades de mana ou são outras
Lagoas Espelhadas, você ainda pode jogar a habilidade de Lagoa Espelhada -- ela
simplesmente não gerará mana.
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Maestria Elemental
{3}{R}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada tem “{T}: Coloque em jogo X
fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Elemental com ímpeto, sendo X igual ao
poder desta criatura. Remova-as de jogo no final do turno.
* O poder da criatura encantada é verificado no
momento em que a habilidade é resolvida. Se a criatura encantada já tiver
deixado o jogo, sua última informação conhecida será usada.
* As fichas serão removidas no final do turno, mesmo
que Maestria Elemental ou a criatura encantada já tenha deixado o jogo.
* Se a habilidade for jogada depois que a fase de
final de turno do turno atual tiver começado, as fichas não serão removidas até
a fase de final de turno do próximo turno.
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Mandíbulas de Pedra
{5}{R}
Feitiço
Mandíbulas de Pedra causa X pontos de dano
distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas e/ou jogadores
alvo, sendo X igual ao número de Montanhas que você controla conforme joga
Mandíbulas de Pedra.
* A quantidade de dano é travada conforme você joga
Mandíbulas de Pedra. Ela não será alterada, mesmo se o número de Montanhas que
você controla for alterado.
* Se você não controlar nenhuma Montanha conforme joga
Mandíbulas de Pedra, o número de alvos deve ser zero.
* Se você controlar alguma Montanha conforme joga
Mandíbulas de Pedra, o número de alvos deve ser no mínimo um e no máximo X.
Você divide o dano entre os alvos conforme joga Mandíbulas de Pedra. Cada alvo
deve receber ao menos 1 ponto de dano.
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Médico de Barrenton
{4}{W}
Criatura -- Kithkin Clérigo
0/4
{T}: Previna o próximo 1 ponto de dano que seria
causado à criatura ou ao jogador alvo neste turno.
Coloque um marcador -1/-1 em Médico de Barrenton:
Desvire Médico de Barrenton.
* Você coloca o marcador -1/-1 em Médico de Barrenton
como um custo. Isso significa que isso acontece quando você joga a habilidade,
não quando ela é resolvida. Se pagar o custo fizer com que a criatura tenha 0
de resistência, ela será colocada no cemitério antes que você possa desvirá-la
e antes até mesmo que você possa pagar o custo novamente.
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Mensageiro dos Remédios
{1}{G/W}
Criatura -- Elfo Clérigo
2/1
Quando Mensageiro dos Remédios entra em jogo, você
pode remover um marcador da permanente alvo.
* Isso pode remover qualquer tipo de marcador, não
somente um marcador -1/-1.
* Você pode ter como alvo uma permanente que não tem
um marcador.
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Miserável Cinerobruma
{4}{B}
Criatura -- Elemental Xamã
3/2
{T}: O jogador alvo descarta um card. Use esta
habilidade somente durante seu próprio turno.
Coloque um marcador -1/-1 em Miserável Cinerobruma:
Desvire Miserável Cinerobruma.
* Você coloca o marcador -1/-1 em Miserável
Cinerobruma como um custo. Isso significa que isso acontece quando você joga a
habilidade, não quando ela é resolvida. Se pagar o custo fizer com que a
criatura tenha 0 de resistência, ela será colocada no cemitério antes que você
possa desvirá-la e antes até mesmo que você possa pagar o custo novamente.
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Mordedor com Tetania
{4}
Criatura Artefato -- Espantalho
2/2
Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de
marcadores -1/-1.)
Quando Mordedor com Tetania for colocado no cemitério
vindo do jogo, coloque um marcador -1/-1 em cada criatura com um marcador
-1/-1.
* Cada uma dessas criaturas receberá apenas um novo
marcador -1/-1, independentemente de quantos ela já tiver.
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Nuliperfurador
{3}{U}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo. Procure no cemitério, na mão e no
grimório de seu controlador por todos os cards com o mesmo nome daquela mágica
e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.
* Nuliperfurador não tem nenhum efeito nos cards em
jogo que tenham o mesmo nome que a mágica alvo.
* Os cards que você procurar devem ser encontrados se
estiverem no cemitério, pois esta é uma zona que todos podem ver. Entretanto,
encontrá-los na mão e no grimório é opcional.
* Na maioria dos casos, Nuliperfurador removerá a
mágica alvo do jogo. A primeira frase anula a mágica, colocando-a no cemitério
do seu dono. A segunda frase remove-a do cemitério. Entretanto, existem algumas
exceções, como listado abaixo.
* Se o controlador da mágica não é o mesmo que seu
dono (devido a Requisitar, por exemplo), ele não será removido do jogo. A
mágica será anulada e colocada no cemitério do seu dono. Em seguida, a busca
será feita no cemitério, na mão e no grimório do controlador da mágica.
* Se a mágica alvo não puder ser anulada (se for
Silenciador Irritante, por exemplo), aquela mágica permanecerá na pilha.
Nuliperfurador continuará a ser resolvido. Você poderá procurar e remover todos
os outros cards com aquele nome.
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Nulosábio
{3}{B}
Criatura -- Tritão Mago
2/2
Toda vez que Nulosábio se tornar desvirado, você
poderá fazer com que o jogador alvo descarte um card.
* Se Nulosábio se tornar desvirado durante sua etapa
de desvirar, a habilidade será desencadeada. Entretanto, como nenhum jogador
ganha prioridade durante a etapa de desvirar, ela espera o início de sua
manutenção para ser colocada na pilha. Naquele momento, todos os seus
desencadeadores do tipo "início de sua manutenção" também são
desencadeados. Você pode colocá-los na pilha juntamente com os desencadeadores
de Nulosábio em qualquer ordem.
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Oona, Rainha das Fadinas
{3}{U/B}{U/B}{U/B}
Criatura Lendária -- Fada Mago
5/5
Voar
{X}{U/B}: Escolha uma cor. O oponente alvo remove do
jogo os X cards do topo de seu grimório. Para cada card da cor escolhida
removido desse modo, coloque em jogo uma ficha de criatura azul e preta 1/1 do
tipo Fada Ladino com voar.
* O oponente alvo é escolhido quando você joga a
habilidade de Oona. Você só escolhe a cor quando a habilidade é resolvida.
* Você recebe as fichas, não seu oponente.
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Período na Prisão
{1}{W}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e
suas habilidades ativadas não podem ser usadas.
Toda vez que uma criatura entrar em jogo sob o
controle de um oponente, você poderá anexar Período na Prisão àquela criatura.
* A última habilidade só funciona se Período na Prisão
já estiver em jogo. Você pode movê-la da criatura que está atualmente
encantando para uma nova criatura.
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Pili-Pala
{2}
Criatura Artefato -- Espantalho
1/1
Voar
{2}, {Q}: Adicione um mana de qualquer cor à sua
reserva de mana. ({Q} é o símbolo de desvirar.)
* Usar a habilidade desta criatura significa que você
a está desvirando para gerar mana, não que você a está virando para gerar mana.
Reflexo de Mana não fará com que ela gere mana extra.
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Pivotantes de Glamir
{4}{W/U}
Criatura -- Fada Mago
2/4
Lampejo
Voar
Quando Pivotantes de Glamir entrar em jogo, anexe
todas as Auras encantando a permanente alvo a outra permanente com o mesmo
controlador.
* Quando Pivotantes de Glamir entra em jogo, você
escolhe como alvo somente uma permanente: a que perderá suas Auras. Você só
escolhe a permanente que receberá as Auras depois que a habilidade é resolvida.
* Você pode ter com alvo uma permanente que não tem
nenhuma Aura anexada a ela.
* Quando a habilidade é resolvida, você escolhe a
permanente que receberá as Auras. Ela não pode ser a permanente alvo, deve ter
o mesmo controlador da permanente alvo, e deve poder ser encantada por todas as
Auras anexadas à permanente alvo. Se você não puder escolher uma permanente que
atenda a todos esses critérios, as Auras não serão movidas.
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Praga Pestilenta
{6}{B}
Feitiço
Começando com você, cada jogador pode pagar qualquer
quantidade de pontos de vida. Repita esse processo até que ninguém mais pague
pontos de vida. Cada jogador coloca em jogo uma ficha de criatura preta 1/1 do
tipo Rato para cada 1 ponto de vida que pagou dessa forma.
* Em um jogo com N jogadores, o processo termina
quando todos os N jogadores em seqüência (começando com você) escolhem não
pagar pontos de vida. Ele não termina na primeira vez que um jogador escolhe
não pagar pontos de vida. Se um jogador escolhe não pagar pontos de vida, mas o
processo continua, aquele jogador pode pagar pontos de vida na próxima vez que
o processo volta a ele.
* A quantidade de pontos de vida que um jogador pode
gastar deve ser igual ou menor que o total de pontos de vida daquele jogador;
você não pode gastar pontos de vida que não tem.
* Se um jogador escolher gastar pontos de vida, o seu
total de pontos de vida será reduzido imediatamente. Isso afetará a quantidade
de pontos de vida que aquele jogador pode gastar na próxima vez que o processo
voltar a ele. Se um jogador escolhe pagar pontos de vida três vezes diferentes
durante este processo, por exemplo, isso conta como três ocorrências distintas
de perda de vida, não como uma.
* Após o final do processo, calcula-se o total de
pontos de vida que cada jogador pagou desta maneira. E isso determina quantas
fichas cada jogador recebe. Todas as fichas entram em jogo ao mesmo tempo.
* Em uma partida do tipo "Gigante de Duas Cabeças",
cada jogador da equipe tem a oportunidade de pagar pontos de vida. O total de
pontos de vida da equipe é ajustado conforme.
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Presença de Gond
{2}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada tem “{T}: Coloque em jogo uma
ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro.
* O controlador da criatura, não o controlador de
Presença de Gond, é quem pode jogar a habilidade e, portanto, é o jogador que
recebe a ficha.
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Proteção Elevada
{2/G}{2/G}{2/G}
Feitiço
({2/G} pode ser pago com quaisquer dois manas ou com
{G}. O custo de mana convertido desse card é 6.)
Até o final do turno, a criatura alvo recebe +4/+4 e
ganha atropelar, murchar e “Quando esta criatura ataca, a criatura alvo
bloqueia-a neste turno se estiver apta.” (Esta fonte causa dano a criaturas na
forma de marcadores -1/-1.)
* Quando a criatura afetada por Proteção Elevada
ataca, você pode ter como alvo qualquer criatura em jogo com a habilidade
desencadeada. Entretanto, se a sua criatura alvo não pode bloquear a criatura
afetada por Proteção Elevada (por exemplo, porque a criatura atacante tem voar
e a outra não, ou porque ambas as criaturas são controladas pelo mesmo
jogador), a habilidade desencadeada não faz nada. Neste caso, a sua criatura
alvo está livre para bloquear qualquer criatura que o seu controlador escolher,
ou não bloquear nenhuma criatura.
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Puca de Cemitério
{1}{U/B}{U/B}
Criatura -- Metamorfo
1/2
Toda vez que uma criatura for colocada em algum
cemitério vinda do jogo, você pode pagar {1}. Se fizer isso, Puca de Cemitério
se tornará uma cópia daquela criatura e ganhará esta habilidade.
* Este efeito não tem duração. Se você usar a
habilidade, Puca de Cemitério continuará sendo uma cópia da criatura até deixar
o jogo ou até que você use a habilidade novamente. Se ela se tornar uma cópia
de um card de criatura diferente, a nova cópia substituirá a cópia antiga.
* Puca de Cemitério copia os valores impressos da
criatura, além de quaisquer efeitos de cópia que tenham sido aplicados a ela.
Ela não copia efeitos que tenham alterado poder, resistência, tipos, cor, etc.
da criatura. Ela também não copia os marcadores da criatura (apenas mantém os
que ela já possui).
* Se Puca de Cemitério se torna uma cópia de uma
ficha, ela copia as características originais daquela ficha conforme declarado
no efeito que a colocou em jogo. Ela não se torna uma ficha.
* A habilidade de Puca de Cemitério não tem alvo. Ela
pode copiar uma criatura com manto ou proteção.
* Se várias criaturas forem colocadas nos cemitérios
de seus donos no mesmo momento, a habilidade de Puca de Cemitério será
desencadeada uma vez para cada uma dessas criaturas. Você escolhe a ordem na
qual essas habilidades serão resolvidas. É possível pagar {1}, fazer com que
Puca de Cemitério se torne uma cópia de algo, jogar uma habilidade ativada
daquela criatura e então pagar {1} novamente, por exemplo. No final ela se
tornará uma cópia do último card de criatura pelo qual pagou.
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Raio Perfurante
{1}{R}
Mágica Instantânea
Raio Perfurante causa 1 ponto de dano à criatura alvo.
Coloque um marcador -1/-1 naquela criatura.
* Raio Perfurante será totalmente resolvida (e
colocará um marcador -1/-1 na criatura) mesmo se o 1 ponto de dano for
suficiente para destruí-la. (Isso é importante no caso de uma criatura 3/3 com
persistir que já tenha sofrido 2 pontos de dano, por exemplo.)
* Se seu alvo for uma criatura com 2 de resistência,
Raio Perfurante causará 1 ponto de dano a ela e depois colocará um marcador
-1/-1 nela, o que reduzirá sua resistência para 1. A criatura será destruída
como resultado de dano letal. Ela pode ser salva através de regeneração.
* Se seu alvo for uma criatura com 1 de resistência,
Raio Perfurante causará 1 ponto de dano a ela e depois colocará um marcador
-1/-1 nela, o que reduzirá sua resistência para 0. A criatura será colocada no
cemitério do seu dono como resultado de ter 0 de resistência. Ela não pode ser
salva através de regeneração.
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Rajada Fragmentadora
{2}{G/W}{G/W}{G/W}
Mágica Instantânea
Destrua todos os artefatos e encantamentos. Você ganha
2 pontos de vida para cada permanente destruída dessa maneira.
* Se um artefato ou encantamento permanecer em jogo
por ter sido regenerado ou por ser indestrutível, você não ganhará pontos de
vida por ele.
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Raptor dos Ventos Velozes
{5}{W}{W}
Criatura - Pássaro
5/7
Voar
As criaturas atacantes que você controla têm vínculo
com a vida.
* Esta é uma habilidade estática. As suas criaturas
terão vínculo com a vida a partir do momento em que são declaradas como
atacantes até o momento em que a fase de combate termina, que elas são
removidas do combate ou que Raptor dos Ventos Velozes deixa o jogo, o que
ocorrer primeiro.
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Rastejador Vimíneo
{5}
Criatura Artefato -- Espantalho
6/6
Toda vez que Rastejador Vimíneo atacar ou bloquear,
coloque um marcador -1/-1 nele no final do combate.
* O marcador -1/-1 é colocado em Rastejador Vimíneo no
final do combate, depois que o dano de combate já foi causado. (Observe que
isso diverge do modo como o card Diabinhos do Crepúsculo de _Pântano Sombrio_
funciona.)
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Rebento do Dorso Insular
{5}{U}{U}
Criatura -- Kraken
4/8
Manto
Rebento do Dorso Insular recebe +4/+8 enquanto um
grimório tiver vinte cards ou menos.
* Não importa que grimório tem vinte cards ou menos, e
você não precisa especificar um grimório. Mesmo que múltiplos grimórios tenham
vinte cards ou menos, Rebento do Dorso Insular ganhará o bônus somente uma vez.
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Reflexo de Cólera
{4}{R}{R}
Encantamento
As criaturas que você controla têm golpe duplo.
* Se uma criatura perde a habilidade de golpe duplo
depois de atribuir dano na etapa de avaliação de dano de combate de
"iniciativa" (por Reflexo de Cólera ter deixado o jogo, por exemplo),
aquela criatura não atribuirá dano na etapa de avaliação de dano de combate
"normal" .
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Reflexo de Dádiva
{4}{W}
Encantamento
Se você for ganhar pontos de vida, em vez disso,
ganhará o dobro daquela quantidade em pontos de vida.
* Reflexo de Dádiva não faz com que você ganhe pontos
de vida. Em vez disso, ele faz com que os efeitos de ganho de pontos de vida
lhe concedam mais pontos de vida.
* O efeitos de ocorrências múltiplas de Reflexo de
Dádiva são cumulativos. Por exemplo, se você tem três Reflexos de Dádiva em
jogo, você ganhará oito vezes a quantidade original de pontos de vida.
* Se um efeito diz para determinar o seu total de
pontos de vida com um número específico e aquele número é maior que o seu total
de pontos de vida atual, o efeito fará com que você ganhe uma quantidade de
pontos de vida igual à diferença. Reflexo de Dádiva duplicará esse número. Por
exemplo, se você tem 13 pontos de vida e Vento Abençoado faz com que seu total
de pontos de vida se torne 20, o seu total de pontos de vida na verdade se
tornará 27.
* Num jogo do tipo "Gigante de Duas
Cabeças", apenas o controlador de Reflexo de Dádiva será afetado. Se o
colega de equipe daquele jogador ganhar pontos de vida, Reflexo de Dádiva não
terá nenhum efeito, mesmo quando aquele ganho de pontos de vida for aplicado ao
total de pontos de vida compartilhado da equipe.
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Reflexo de Ferida
{5}{B}
Encantamento
No final de cada turno, cada oponente perde pontos de
vida igual à quantidade que perdeu neste turno. (O dano causa perda de vida.)
* Quando a habilidade de Reflexo de Ferida é
resolvida, ela verifica quantos pontos de vida cada oponente perdeu durante o
decorrer do turno, e então ela faz com que aquele oponente perca uma quantidade
correspondente de pontos de vida. Não importa o modo como o oponente perdeu os
pontos de vida ou quem causou isso. Assim como não importa se Reflexo de Ferida
não estava em jogo no momento em que houve perda de alguns ou de todos os
pontos de vida.
* A habilidade de Reflexo de Ferida verifica somente
se houve perda de pontos de vida. Não importa se também houve ganho de pontos
de vida. Por exemplo, se um oponente perdeu 4 pontos de vida e ganhou 6 pontos
de vida durante o turno, aquele jogador terá um total de pontos de vida maior
do que quando iniciou o turno -- mas a habilidade de Reflexo de Ferida ainda
fará com que aquele jogador perca 4 pontos de vida.
* A habilidade de Reflexo de Ferida é desencadeada ao
final de cada turno. Não é necessário que seja o seu turno nem o turno de um
oponente que tenha perdido pontos de vida.
* Se a habilidade de Reflexo de Ferida for resolvida
e, em seguida, um oponente perder pontos de vida mais adiante no mesmo turno,
aquela perda de vida nunca será contada por Reflexo de Ferida.
* As ocorrências múltiplas de Reflexo de Ferida são
cumulativas. Elas serão desencadeadas no mesmo momento. Uma será resolvida
primeiro. Quando a segunda for resolvida, ela verá a mesma perda de pontos de
vida que o primeiro Reflexo de Ferida viu, assim como a perda de pontos de vida
causada pelo primeiro Reflexo de Ferida. Por exemplo, se um oponente perdeu 3 pontos
de vida durante o turno, o primeiro Reflexo de Ferida fará com que aquele
oponente perca mais 3 pontos de vida, e então o segundo Reflexo de Ferida fará
com que aquele oponente perca mais 6 pontos de vida.
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Reflexo de Mana
{4}{G}{G}
Encantamento
Se você virar uma permanente para gerar mana, em vez
disso, ela produzirá o dobro daquela quantidade de mana.
* Você só está "virando uma permanente para gerar
mana" se jogar uma habilidade ativada daquela permanente que inclua o
símbolo {T} em seu custo e produza mana como parte de seu efeito.
* Reflexo de Mana afeta qualquer permanente que você
vira para gerar mana, não somente os terrenos que você vira para gerar mana.
* Reflexo de Mana não gera nenhum mana. Em vez disso,
ele faz com que as permanentes que você vira para gerar mana gerem mais mana.
(Isso é diferente de cards aparentemente semelhantes como Pulsar da Primavera e
Manoplas do Poder.) Se a permanente coloca qualquer restrição ou benefício no
mana gerado, como fazem Pilar dos Paruns e Salão do Senhor Bandido, isso também
será aplicado a todo mana gerado desta maneira.
* Reflexo de Mana não faz com que as permanentes que
você vira para gerar mana gerem mana extra -- em vez disso, duplica o tipo e a
quantidade de mana que aquela permanente geraria. Por exemplo, se você virar
Portão Místico para gerar {W}{U}, em vez disso, ele irá gerar {W}{W}{U}{U}.
* O efeitos de ocorrências múltiplas de Reflexo de
Mana são cumulativos. Por exemplo, se você tem três Reflexos de Mana em jogo,
você ganhará oito vezes a quantidade e o tipo de mana original.
* Se você tem Reflexo de Mana em jogo e vira uma
permanente para gerar mana, mas outro efeito de substituição for alterar o tipo
e/ou a quantidade de mana gerado (como Contaminação, que diz: "se um
terreno for virado para gerar mana, ele irá gerar {B} em vez de qualquer outro
tipo e quantidade"), você decide em que ordem aplicar esses efeitos. Neste
exemplo, aplicar Reflexo de Mana primeiro e Contaminação depois geraria {B};
aplicar Contaminação primeiro e depois Reflexo de Mana geraria {B}{B}.
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Reflexo de Pensamento
{4}{U}{U}{U}
Encantamento
Se você for comprar um card, em vez disso, compre dois
cards.
* Reflexo de Pensamento não faz com que você compre
cards. Em vez disso, ele faz com que os efeitos de compra de cards façam você
comprar mais cards. Ele também faz com que a compra de cards durante a sua
etapa de compra faça você comprar dois cards.
* Se uma mágica ou habilidade fizer com que você
compre múltiplos cards, o efeito de Reflexo de Pensamento duplica a quantidade
total que você compraria. Por exemplo, se você jogar Concentrar ("Compre
três cards"), você comprará seis cards.
* O efeitos de ocorrências múltiplas de Reflexo de
Pensamento são cumulativos. Por exemplo, se você tem três Reflexos de
Pensamento em jogo, você comprará oito vezes a quantidade original de cards.
* Se dois ou mais efeitos de substituição seriam
aplicados a um evento de compra de cards, o jogador que está comprando o card
escolhe a ordem na qual aplicá-los.
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Repelir Intrusos
{3}{W/U}
Mágica Instantânea
Coloque em jogo duas fichas de criatura brancas 1/1 do
tipo Kithkin Soldado se {W} foi gasto para jogar Repelir Intrusos. Anule até
uma mágica de criatura alvo se {U} foi gasto para jogar Repelir Intrusos. (Faça
ambas as coisas se {W}{U} foi gasto.)
* Você escolhe se ter ou não como alvo uma mágica de
criatura antes de decidir se gastar ou não {U} para jogar Repelir Intrusos.
Você pode ter como alvo uma mágica de criatura e decidir não gastar {U} para
jogar Repelir Intrusos; se fizer isso, Repelir Intrusos simplesmente não
afetará aquela mágica de criatura. Do mesmo modo, se você decidir não ter como
alvo uma mágica de criatura, mas gastar {U} para jogar Repelir Intrusos, aquela
parte de Repelir Intrusos não terá nenhum efeito.
* Se você escolher ter como alvo uma mágica de
criatura, Repelir Intrusos terá um alvo. Se aquele alvo se tornar não válido no
momento em que Repelir Intrusos for resolvida, toda a mágica será anulada. Você
não obterá nenhuma ficha.
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Retramar
{1}{G/W}
Mágica Instantânea
Regenere a permanente alvo.
* Retramar pode regenerar um artefato, uma criatura,
um encantamento, um terreno ou um planinauta. Se você regenerar uma permanente
que não seja uma criatura, na próxima vez que esta permanente estiver para ser
destruída naquele turno, em vez disso, vire-a. Se aquela permanente tiver
sofrido qualquer dano (por ter sido uma criatura anteriormente no turno),
aquele dano será removido.
* Regenerar um planinauta impedirá que ele seja
destruído como resultado de um efeito do tipo "destrua" (como o de
Rei Ceifador). Entretanto, isso não impedirá que o planinauta seja colocado no
cemitério do seu dono quando sua lealdade se tornar 0.
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Ritual de Escamo-Tatuagem
{1}{U/B}
Feitiço
Como custo adicional para jogar Ritual de
Escamo-Tatuagem, coloque um marcador -1/-1 numa criatura que você controla.
Compre dois cards.
* Se você não controlar nenhuma criatura, você não
poderá jogar Ritual de Escamo-Tatuagem.
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Roda do Sol e da Lua
{G/W}{G/W}
Encantamento -- Aura
Encantar jogador
Se um card for ser colocado no cemitério do jogador
encantado vindo de qualquer lugar, em vez disso, aquele card será revelado e
colocado no fundo do grimório daquele jogador.
* O efeito de substituição de Roda do Sol e da Lua será
aplicado aos cards que seriam colocados no cemitério do jogador encantado a
partir de qualquer zona do jogo. Isso inclui cards vindos do jogo (se uma
permanente que não seja ficha for destruída ou colocada de outra forma no
cemitério), da pilha (se uma mágica for anulada, ou se uma mágica instantânea
ou de feitiço for resolvida), da mão ou grimório do jogador, e assim por
diante.
* Roda do Sol e da Lua não afetará fichas que são
colocadas no cemitério vindas do jogo ou cópias de mágicas que são resolvidas
ou anuladas. Elas não são cards, portanto irão para o cemitério normalmente, e
então deixarão de existir.
* Se múltiplos cards seriam colocados no cemitério do
jogador encantado no mesmo momento (devido a Mó, por exemplo), em vez disso,
eles serão todos revelados e colocados no fundo do grimório do jogador
encantado no mesmo momento. Aquele jogador decide em que ordem colocá-los. A
ordem não é revelada para os outros jogadores.
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Rosheen Logorréia
{3}{R/G}
Criatura Lendária -- Gigante Xamã
4/4
{T}: Adicione {4} à sua reserva de mana. Gaste este
mana apenas com custos que contenham {X}.
* A parte "custos que contenham {X}" pode
ser o custo total de uma mágica, o custo de uma habilidade ativada, o custo de
suspender ou um custo que você é solicitado a pagar como parte da resolução de
uma mágica ou habilidade (como Ambições Perdidas). O custo total de uma mágica
inclui ou seu custo de mana (impresso no canto superior direito) ou seu custo
alternativo (como de suspender), bem como quaisquer custos adicionais (como de
reforçar). Basicamente, se é possível gastar mana, é um custo. Se aquele custo
inclui o símbolo de mana {X}, você pode gastar mana gerado por Rosheen naquele
custo.
* Você pode gastar mana gerado por Rosheen em qualquer
parte de um custo que contenha {X}. Você não está limitado a gastá-lo somente
no {X}.
* Você pode gastar mana gerado por Rosheen num custo
que inclui {X} mesmo se escolheu um valor de 0 para X, ou se o card especificar
que você só pode gastar mana colorido para X. (Você terá de gastar o mana de
Rosheen numa parte diferente daquele custo, obviamente.)
* Não é preciso gastar todos os quatro manas no mesmo
custo.
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Rugido do Traidor
{4}{B/R}
Feitiço
Vire a criatura alvo desvirada. Ela causa ao seu
controlador uma quantidade de pontos de dano igual ao seu poder.
Conspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode
virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor
com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher um novo
alvo para a cópia.)
* Se você usar conspirar para copiar Rugido do
Traidor, mas não alterar seu alvo, a cópia será resolvida sem problemas, mas a
original será anulada na resolução. Isso acontece porque a cópia é resolvida
primeiro e, como parte de sua resolução, ela vira a criatura alvo. Então,
quando o Rugido do Traidor original tentar ser resolvido, ele terá um alvo não
válido (pois seu alvo deve ser uma criatura desvirada).
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Saquear Memória
{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}
Mágica Instantânea
Você pode jogar o card de mágica instantânea ou
feitiço alvo no cemitério de um oponente sem pagar seu custo de mana.
* Se você quiser jogar o card, você faz isso como
parte da resolução de Saquear Memória. As restrições de tempo baseadas no tipo
do card são ignoradas se ele for um feitiço, mas as outras restrições de jogos
não (como "Jogue [este card] apenas durante o combate").
* Se você não puder jogar o card removido (não há
alvos válidos para a mágica, por exemplo), não acontece nada quando Saquear
Memória é resolvido e o card permanece no cemitério do seu dono.
* Se você jogar uma mágica "sem pagar seu custo
de mana", você não poderá pagar nenhum custo alternativo. Por outro lado,
se o card tiver custos adicionais (como conspirar), você poderá pagá-los.
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Semideus da Vingança
{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}
Criatura -- Espírito Avatar
5/4
Voar, ímpeto
Quando você jogar Semideus da Vingança, devolva todos
os cards com nome Semideus da Vingança do seu cemitério para o jogo.
* Esta habilidade é desencadeada quando você joga
Semideus da Vingança como uma mágica. Ela não será desencadeada se Semideus da
Vingança for colocado diretamente em jogo.
* A habilidade desencadeada vai para a pilha sobre a
mágica de Semideus da Vingança. Quando a mágica de Semideus da Vingança tiver sido
resolvida, todos os Semideuses que estavam no seu cemitério já estarão em jogo.
* Se Semideus da Vingança for anulado *antes* de sua
habilidade desencadeada ser resolvida, a habilidade ainda será resolvida. Na
verdade, ela devolverá aquele Semideus da Vingança de seu cemitério para o
jogo, assim como todos os outros.
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Sensação de Afundar
{2}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada não é desvirada durante a etapa
de desvirar de seu controlador.
A criatura encantada tem “{1}, Coloque um marcador
-1/-1 nesta criatura: Desvire esta criatura.”
* Sensação de Afundar concede a habilidade de desvirar
à criatura que está encantando. Somente o controlador da criatura pode jogar
aquela habilidade, não o controlador de Sensação de Afundar.
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Serpentóide
{2}{G}
Criatura -- Elemental
2/2
Atropelar
Toda vez que Serpentóide causar dano de combate a um
jogador, coloque em jogo uma ficha que seja uma cópia de Serpentóide.
* Conforme a ficha é criada, ela verifica os valores
impressos do Serpentóide que está copiando -- ou, se o Serpentóide cuja
habilidade foi desencadeada era uma ficha, ela verifica as características
originais daquela ficha conforme definido pelo efeito que a colocou em jogo --
bem como quaisquer efeitos de cópia que tenham sido aplicados a ela. Ela não
vai copiar os marcadores no Serpentóide nem vai copiar outros efeitos que
tenham alterado o poder, a resistência, os tipos, a cor, etc. de Serpentóide.
Normalmente, isso significa que a ficha será simplesmente um Serpentóide. Mas
se quaisquer efeitos de cópias tiverem afetado aquele Serpentóide, eles serão
levados em conta. Por exemplo:
* Se a habilidade de Serpentóide for desencadeada e,
em seguida, Serpentóide se tornar uma cópia de outra criatura antes de sua
habilidade ser resolvida (talvez devido a Espelho Prolífero), a ficha será uma
cópia da criatura da qual Serpentóide é uma cópia atualmente. No final do
turno, Serpentóide voltará a ser o que era, mas a ficha permanecerá como tal.
* Se um efeito de cópia como Espelho Prolífero fizer
com que uma outra criatura se torne uma cópia de Serpentóide e, em seguida,
aquela criatura causar dano de combate a um jogador, a ficha que é colocada em
jogo será simplesmente uma cópia de Serpentóide.
* Uma ficha criada por um Puca de Cemitério que esteja
copiando um Serpentóide será um Serpentóide com a habilidade de Puca de
Cemitério.
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Servo do Pintor
{2}
Criatura Artefato -- Espantalho
1/3
Conforme Servo do Pintor entra em jogo, escolha uma
cor.
Todos os cards que não estão em jogo, mágicas e
permanentes são da cor escolhida além de suas outras cores.
* Esta habilidade afeta todos os cards em todas as
zonas do jogo, todas as fichas em jogo e todas as cópias de mágica na pilha,
independentemente de quem seja seu controlador ou dono.
* Esta habilidade não substitui nenhuma cor anterior.
Em vez disso, ela adiciona outra cor.
* Os efeitos de ocorrências múltiplas de Servo do
Pintor são cumulativos.
* Se algo que é afetado por Servo do Pintor é
normalmente incolor, ele simplesmente passará a ser da nova cor. Ele não será
da nova cor e incolor.
* Enquanto Servo do Pintor estiver em jogo, um efeito
que altera as cores de um objeto prevalecerá sobre o efeito de Servo do Pintor.
Por exemplo, jogar Fogo-Fátuo Azulado numa criatura fará com que ela seja azul,
independentemente da cor escolhida por Servo do Pintor.
* Cada card se torna um novo objeto conforme troca de
zona, portanto, este efeito será aplicado do zero na nova zona. As habilidades
de substituição de troca de zona que verificam a nova cor (como "as
permanentes [cor] entram em jogo viradas") não funcionarão porque esses
efeitos são aplicados conforme o card entra na nova zona. As habilidades
desencadeadas de troca de zona que verificam a nova cor (como "quando uma
permanente [cor] entrar em jogo" ou "quando você jogar uma mágica
[cor]") funcionarão porque esses efeitos são aplicados depois que o card
já está na nova zona.
-----
Silenciador Irritante
{R/G}{R/G}
Criatura -- Goblin Xamã
2/2
Silenciador Irritante não pode ser anulado.
{R/G}: A mágica alvo não pode ser anulada por mágicas
nem habilidades.
* Depois que a habilidade de Silenciador Irritante for
resolvida, quaisquer mágicas ou habilidades que anulariam a mágica alvo ainda
serão resolvidas. Elas apenas não anularão aquela mágica.
* A habilidade de Silenciador Irritante não impedirá
que a mágica alvo seja anulada pelas regras do jogo (por exemplo, se todos os
seus alvos forem não válidos).
-----
Sirenídeo Rastro-Prísmeo
{2}{U}
Criatura -- Tritão Mago
2/1
Lampejo
Quando Sirenídeo Rastro-Prísmeo entra em jogo, a
permanente alvo torna-se da cor ou das cores de sua escolha até o final do
turno.
* Você pode escolher qualquer cor única ou qualquer
combinação de mais de uma cor. Você não pode escolher incolor.
* Esta habilidade não faz com que um artefato deixe de
ser um artefato. Ele será apenas um artefato colorido.
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Sygg, Degolador do Rio
{U/B}{U/B}
Criatura Lendária -- Tritão Ladino
1/3
No final do turno, se um oponente perdeu 3 ou mais
pontos de vida neste turno, você pode comprar um card. (O dano causa perda de
vida.)
* Conforme começa a fase de final de turno, a
habilidade de Sygg verifica se um jogador que é atualmente seu oponente, ou um
jogador que era seu oponente no momento em que ele deixou o jogo, perdeu 3 ou
mais pontos de vida durante o decorrer do turno. Se essa condição for atendida,
a habilidade será desencadeada. Caso contrário, ela não será desencadeda.
* Não importa como o oponente perdeu os pontos de vida
ou quem causou isso, desde que ele tenha perdido 3 ou mais pontos de vida no
total.
* A habilidade de Sygg verifica somente se houve perda
de pontos de vida. Não importa se também houve ganho de pontos de vida. Por
exemplo, se um oponente perdeu 4 pontos de vida e ganhou 6 pontos de vida durante
o turno, aquele jogador terá um total de pontos de vida maior do que quando
iniciou o turno -- mas a habilidade de Sygg será desencadeada de qualquer
forma.
* Você não especifica um oponente quando a habilidade
é desencadeada. Se vários oponentes perderam 3 ou mais pontos de vida durante o
decorrer do turno, a habilidade será desencadeada somente uma vez.
* A habilidade de Sygg será desencadeada mesmo se Sygg
não estava em jogo no momento em que houve perda de alguns ou de todos os
pontos de vida.
* A habilidade de Sygg verifica se pode ser
desencadeada ao final de cada turno. Não é necessário que seja o seu turno, e
não é necessário que seja o turno do oponente que perdeu pontos de vida.
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Tirano da Tristeza
{5}{B/R}
Criatura -- Horror
8/8
Tirano da Tristeza entra em jogo com quatro marcadores
-1/-1.
Quando Tirano da Tristeza for colocado no cemitério
vindo do jogo, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo para cada marcador
-1/-1 em Tirano da Tristeza.
* A habilidade desencadeada é obrigatória. Se você é o
único jogador a controlar criaturas quando esta habilidade é desencadeada, você
deve escolher uma delas como alvo.
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Tormento Eterno
{2}{B/R}
Encantamento
Os jogadores não podem ganhar pontos de vida.
O dano não pode ser prevenido.
Todo dano é causado como se sua fonte tivesse murchar.
(Uma fonte com murchar causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
* As mágicas e habilidades que normalmente fariam com
que um jogador ganhasse pontos de vida ainda serão resolvidas, mas a parte de
ganho de vida simplesmente não tem nenhum efeito.
* Se um custo inclui ganho de vida (como faz o custo
alternativo de Envigorar), aquele custo não pode ser pago.
* Os efeitos que substituiriam o ganho de vida com
outro efeito não poderão fazer nada porque será impossível que os jogadores
ganhem pontos de vida.
* Os efeitos que substituem um evento com ganho de
vida (como faz o efeito de Palavras de Adoração) terminarão por substituir o
evento com nada.
* Se um efeito diz para determinar o seu total de
pontos de vida com um número específico e aquele número for maior que o seu
total de pontos de vida atual, o efeito fará com que você ganhe uma quantidade
de pontos de vida igual à diferença. Com Tormento Eterno em jogo, aquela parte
do efeito não fará nada. (Se o número for menor que o seu total de pontos de
vida atual, o efeito funcionará normalmente.)
* A frase "o dano não pode ser prevenido"
prevalece sobre todas as formas de prevenção de dano, inclusive as habilidades
de proteção. As mágicas e habilidades de prevenção de dano ainda podem ser
jogadas, mas não fazem nada.
* As mágicas e habilidades que substituem ou
redirecionam dano não são afetadas pela segunda habilidade de Tormento Eterno.
Elas funcionarão normalmente.
* A última habilidade afeta todos os tipos de dano,
seja causado por criaturas, outras permanentes, mágicas ou cards que não estão
em jogo. Murchar funciona em qualquer lugar.
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Torrente de Almas
{4}{B/R}
Feitiço
Devolva até um card de criatura alvo de seu cemitério
ao jogo se {B} foi gasto para jogar Torrente de Almas. As criaturas que o
jogador alvo controla recebem +2/+0 e ganham ímpeto até o final do turno se {R}
foi gasto para jogar Torrente de Almas. (Faça ambas as coisas se {B}{R} foi
gasto.)
* Os efeitos da mágica acontecem na ordem. Se você
gastou {B} e {R} para jogar Torrente de Almas, primeiro você devolve um card de
criatura do seu cemitério para o jogo e, em seguida, todas as criaturas que
você controla -- inclusive a que você acabou de devolver -- recebem +2/+0 e
ganham ímpeto até o final do turno.
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Tortura
{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
{1}{B}: Coloque um marcador -1/-1 na criatura
encantada.
* Os marcadores -1/-1 que são colocados na criatura
encantada são independentes de Tortura. Se Tortura deixar o jogo ou for movido
para outra criatura, os marcadores permanecerão nele.
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Transferência de Destino
{1}{U/B}
Mágica Instantânea
Mova todos os marcadores da criatura alvo para outra
criatura alvo.
* Transferência de Destino move qualquer tipo de
marcador, não apenas marcadores -1/-1.
* Este efeito pode fazer com que sejam colocados
marcadores inúteis numa criatura. Por exemplo, se um marcador de tempo for
movido de uma criatura com manutenção cumulativa para uma criatura sem
manutenção cumulativa, ele também não terá nenhum efeito sobre a nova criatura.
* Se um dos alvos se tornar não válido (por deixar o
jogo ou qualquer outra razão) quando Transferência de Destino for resolvida, os
marcadores não serão movidos. Se ambos os alvos se tornarem não válidos,
Transferência de Destino será anulada.
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Travessura de Puca
{3}{U}
Encantamento
No início de sua manutenção, você pode permutar o
controle da permanente alvo (que não seja um terreno) controlada por você com a
permanente alvo (que não seja um terreno) controlada por um oponente com um
custo de mana convertido, igual ou menor.
* Você escolhe dois alvos de forma que, no conjunto,
todas as condições para o alvo sejam atendidas. Isso significa, por exemplo,
que se você controla uma permanente que não seja um terreno cujo custo de mana
convertido é inferior ao de qualquer permanente que não seja um terreno de seus
oponentes, você não pode escolher esta permanente como alvo. (Se a escolher,
você não poderá escolher um segundo alvo.)
* Mesmo que você não planeje permutar o controle de
nenhuma permanente, se você puder escolher dois alvos válidos quando a
habilidade é desencadeada, você deverá escolhê-los. Se não puder, você não
escolherá nenhum alvo.
* Se um dos alvos se tornar não válido (por deixar o
jogo ou qualquer outra razão) quando a habilidade é resolvida, a troca não será
efetuada. Se ambos os alvos se tornarem não válidos, a habilidade será anulada.
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Trol da Ponte Musgosa
{5}{G}{G}
Criatura -- Trol Esqueleto
5/5
Se Trol da Ponte Musgosa for ser destruído,
regenere-o.
Vire qualquer número de criaturas desviradas que você
controla excluindo Trol da Ponte Musgosa com poder total maior ou igual a 10:
Trol da Ponte Musgosa recebe +20/+20 até o final do turno.
* A primeira habilidade significa que Trol da Ponte
Musgosa sempre tem um escudo de regeneração. Ele mantém aquele escudo mesmo se
ele for usado.
* O poder total das criaturas que você vira só é
verificado quando você paga o custo. Não importa se o poder delas diminuiu ou
se uma delas deixou o jogo quando a habilidade é resolvida. Observe que você
pode virar um Trol da Ponte Musgosa para ajudar a pagar o custo da habilidade
de um Trol da Ponte Musgosa diferente.
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Varada Selvagem
{3}{R}
Feitiço
Escolha três permanentes alvo que não sejam
encantamentos. Destrua uma delas aleatoriamente.
* Você escolhe três permanentes como alvo conforme
joga Varada Selvagem. Você só escolhe aleatoriamente qual delas será destruída
depois que Varada Selvagem é resolvida. Se então uma das permanentes tiver se
tornado um alvo não válido, você escolhe uma aleatoriamente entre as outras
duas. Se então duas dessas permanentes tiverem se tornado um alvo não válido,
não ocorre nenhuma escolha aleatória -- a permanente que restou é destruída.
* Se um dos alvos for indestrutível, ele poderá ser
escolhido aleatoriamente, mas nesse caso nada acontecerá a ele.
* Conforme Varada Selvagem é resolvida, não há tempo
para reação entre o momento em que a permanente é escolhida aleatoriamente e o
momento em que é destruída. Se você quiser colocar um escudo de regeneração em
uma dessas permanentes, sacrificá-las por algum efeito ou qualquer outra coisa,
você deve fazer isso antes de Varada Selvagem ser resolvida (e antes de saber
qual das permanentes será escolhida aleatoriamente).
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Ventania Incandescente
{3}{R}
Feitiço
As criaturas que o jogador alvo controla não podem
bloquear neste turno. Ventania Incandescente causa 1 ponto de dano a cada
criatura branca e/ou azul que aquele jogador controla.
* Ventania Incandescente causará dano somente às
criaturas brancas e/ou azuis que o jogador alvo controlar no momento em que for
resolvida. Entretanto, ela impedirá todas as criaturas que aquele jogador
controla de bloquear naquele turno, mesmo que elas entrem em jogo mais tarde.
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Visões Malévolas
{2}{B/R}{B/R}
Encantamento
No início da etapa de compra de cada jogador, aquele
jogador compra um card.
Toda vez que um jogador compra um card, Visões
Malévolas causa 1 ponto de dano àquele jogador.
* A segunda habilidade de Visões Malévolas é
desencadeada toda vez que um jogador compra um card, não somente quando um
jogador compra um card como resultado de sua primeira habilidade.
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Vorme Escama-Murcha
{4}{G}{G}
Criatura -- Vorme
9/9
Toda vez que Vorme Escama-Murcha bloquear ou for
bloqueado por uma criatura, aquela criatura ganhará murchar até o final do
turno. (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
Toda vez que Vorme Escama-Murcha causar dano a um
oponente, remova todos os marcadores -1/-1 dele.
* A segunda habilidade de Vorme Escama-Murcha é
desencadeada toda vez que ele causa qualquer tipo de dano a um oponente, não
apenas dano de combate.
* A primeira habilidade de Vorme Escama-Murcha *não*
concede murchar a Vorme Escama-Murcha.
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