segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

[FAQ] Shadowmoor



Para download --> Wizards


Compilado por Mark L. Gottlieb, com contribuições de Laurie Cheers, Jeff Jordan e Lee Sharpe
Última modificação em 4 de abril de 2008

Torneios de Pré-lançamento de _Pântano Sombrio_: 19 e 20 de abril de 2008
Data do lançamento oficial de _Pântano Sombrio_: 2 de maio de 2008

A coleção _Pântano Sombrio_torna-se válida em torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial. As seguintes coleções serão permitidas no formato Padrão: _Frente Fria_, _Espiral Temporal_, _Caos Planar_, _Visão do Futuro_, _Décima Edição_, _Lorwyn_, _Alvorecer_ e _Pântano Sombrio_. O formato Construído de Bloco de _Lorwyn_ receberá o novo nome Construído de Bloco _Lorwyn-Pântano Sombrio_ e incluirá as coleções _Lorwyn_, _Alvorecer_ e _Pântano Sombrio_.

A coleção _Pântano Sombrio_ contém 301 cards (121 comuns, 80 incomuns, 80 raros e 20 terrenos básicos).

Estas DMF têm duas seções, sendo que cada uma delas tem uma função diferente.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as novas mecânicas e conceitos da coleção. A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes que os jogadores possam ter sobre um determinado card na coleção.

Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" têm os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS

***Retorno de mecânica: híbrido***

Os símbolos de mana híbrido representam um custo que pode ser pago com uma das duas cores. Por exemplo, ({U/B} pode ser pago com {U} ou {B}.) Ele é, ao mesmo tempo, um símbolo de mana azul e um símbolo de mana preto. Um card com o custo de mana {U/B} é tanto azul como preto, e seu custo de mana convertido é 1. Visualmente, o símbolo {U/B} é um círculo dividido ao meio: a metade superior como um símbolo de mana azul (uma gota d'água num fundo azul) e a metade inferior como um símbolo de mana preto (uma caveira num fundo cinza escuro).

Lanceiro de Vespa
{U/B}{U/B}{U/B}
Criatura -- Fada Soldado
3/2
Voar

* Os símbolos de mana híbrido aparecem somente nos custos, como o custo de mana no canto superior direito de um card ou o custo para jogar uma habilidade ativada.

* Um card com um símbolo de mana híbrido em seu custo de mana é um card híbrido. Um card híbrido é de cada uma das cores exibidas em seu custo de mana, independentemente do mana que foi gasto para jogá-lo. Por exemplo, o Lanceiro de Vespa acima é tanto azul como preto.

* Conforme você joga uma mágica híbrida ou uma habilidade ativada com um custo híbrido, você escolhe a cor do mana que deseja gastar para cada símbolo de mana híbrido no mesmo momento em que escolheria modos ou um valor para X. Se um efeito reduzir o custo para jogar aquela mágica para um mana colorido ou mais, ele será aplicado àquela mágica somente se você tiver escolhido um modo de pagamento que inclua aquelas cores.

* Se um custo incluir mais de um símbolo de mana híbrido, você poderá escolher uma cor diferente para pagar para cada símbolo. Por exemplo, se uma mágica custa {W/U}{W/U}, você pode gastar {W}{W}, {W}{U}, ou {U}{U} para pagá-la.

Ao contrário de outros cards multicoloridos, que têm um fundo dourado, os cards híbridos apresentam um fundo bicolor; a metade esquerda de uma cor e a metade direita de outra cor.

* Os símbolos de mana híbrido não são cores novas. Você não pode adicionar mana híbrido à sua reserva de mana.

***Nova mecânica: híbrido monocolorido***

Os símbolos de mana híbrido monocolorido representam um custo que pode ser pago de dois modos. Por exemplo, {2/B} pode ser pago tanto com {B} como com dois manas de qualquer tipo. Ele é um símbolo de mana preto. Visualmente, o símbolo {2/B} é um círculo dividido ao meio: o lado superior esquerdo como um símbolo de mana genérico (o número 2 num fundo cinza) e o lado inferior direito como um símbolo de mana preto (uma caveira num fundo cinza escuro).

Suplicar à Rainha
{2/B}{2/B}{2/B}
Feitiço
({2/B} pode ser pago com quaisquer dois manas ou com {B}. O custo de mana convertido desse card é 6.)
Procure em seu grimório um card com custo de mana convertido menor ou igual ao número de terrenos que você controla, revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.

* Um card com um símbolo de mana híbrido monocolorido em seu custo de mana é de cada uma das cores exibidas em seu custo de mana, independentemente do mana que foi gasto para jogá-lo. Ele não é incolor. Por exemplo, Suplicar à Rainha acima é preto, mesmo que você gaste seis manas vermelhos para jogá-lo.

* Um card com símbolos de mana híbrido monocolorido em seu custo de mana tem um custo de mana convertido igual ao maior custo possível pelo qual poderia ser jogado. Seu custo de mana convertido nunca muda. Por exemplo, Suplicar à Rainha acima tem um custo de mana convertido igual a 6, mesmo que você gaste {B}{B}{B} para jogá-lo.

* Se um custo incluir mais de um símbolo de mana híbrido monocolorido, você poderá escolher um modo diferente de pagar para cada símbolo. Por exemplo, você pode pagar por Suplicar à Rainha gastando {B}{B}{B}, {2}{B}{B}, {4}{B} ou {6}.

* Se um efeito reduzir o custo para jogar uma mágica em uma quantidade de mana genérico, ele será aplicado à mágica híbrida monocolorida somente se você tiver escolhido um modo de pagamento que inclua mana genérico.

* Diferentemente de outros cards híbridos, que apresentam um fundo bicolor, os cards híbridos monocoloridos de _Pântano Sombrio_ apresentam um fundo monocolorido pois são de uma cor só.

As regras oficiais para híbrido e híbrido monocolorido são as seguintes:


104.3f Cada um dos símbolos de mana híbrido representa um custo que pode ser pago de duas maneiras diferentes, conforme representado pelas duas metades do símbolo de mana híbrido. Um símbolo de híbrido como {W/U} pode ser pago com mana branco ou com mana azul, e um símbolo de híbrido monocolorido como {2/B} pode ser pago com um mana preto ou com dois manas de qualquer cor ou incolor. Um símbolo de mana híbrido é das cores de todos os seus componentes.
Exemplo: {G/W}{G/W} pode ser pago com {G}{G}, {G}{W} ou {W}{W}.

203.2e Um objeto com um ou mais símbolos de mana híbrido em seu custo de mana é de cada uma das cores daqueles símbolos de mana, além de quaisquer outras cores que o objeto possa ser. A maioria dos cards com símbolos de mana híbrido em seus custos de mana é impressa em um fundo bicolor. Consulte a regra 104.3f.

203.3c Ao calcular o custo de mana convertido de um objeto com um símbolo de mana híbrido em seu custo de mana, use o maior componente de cada símbolo de híbrido.
     Exemplo: o custo de mana convertido de um card com custo de mana {1}{W/U}{W/U} é 3.
     Exemplo: O custo de mana convertido de um card com custo de mana {2/B}{2/B}{2/B} é 6.
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***Tema: a cor é importante***

Muitos cards de _Pântano Sombrio_apresentam duas habilidades separadas enquanto estão em jogo que procuram por uma determinada cor. Se um card tiver ambas as cores, ambas as habilidades "funcionarão". (Lembre-se que um card híbrido é de cada uma das cores exibidas em seu custo de mana, independentemente do mana que foi gasto para jogá-lo.)

Por exemplo, alguns cards têm um par de habilidades estáticas que afetam permanentes de duas cores específicas:

Soberano de Folha Seca
{1}{G/W}{G/W}{G/W}
Criatura -- Elfo Cavaleiro
4/4
As outras criaturas verdes que você controla recebem +1/+1.
As outras criaturas brancas que você controla recebem +1/+1.
Se uma mágica ou habilidade que um oponente controla fizer com que você descarte Soberano de Folha Seca, coloque-o em jogo em vez de colocá-lo no seu cemitério.

* As habilidades são independentes e cumulativas. Se outra criatura que você controla for de ambas as cores listadas acima, ela receberá um total de +2/+2.

Alguns cards têm um par de habilidades desencadeadas que procuram por uma determinada cor cada uma:

Subcorrentes Medonhas
{3}{U/B}{U/B}
Encantamento
Toda vez que uma criatura azul entra em jogo sob seu controle, você pode fazer com que o jogador alvo compre um card.
Toda vez que uma criatura preta entra em jogo sob seu controle, você pode fazer com que o jogador alvo descarte um card.

* Um objeto que seja de ambas as cores listadas fará com que ambas as habilidades sejam desencadeadas. Você pode colocá-las na pilha em qualquer ordem.

Cada membro de um ciclo de Auras verifica as cores da criatura encantada:

Escudo da Alma Suprema
{2}{G/W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Enquanto a criatura encantada for verde, ela receberá +1/+1 e será indestrutível. (Nem dano letal nem efeitos que dizem “destrua” podem destruí-la. Se a sua resistência for menor ou igual a 0, ela ainda será colocada no cemitério de seu dono.)
Enquanto a criatura encantada for branca, ela receberá +1/+1 e terá voar.

* Se a criatura encantada for de ambas as cores listadas, ela receberá ambos os bônus.

Alguns cards, incluindo os membros do ciclo de Fogos-Fátuos, podem alterar a cor de uma permanente:

Fogo-Fátuo Azulado
{U}
Mágica Instantânea
A criatura alvo torna-se azul até o final do turno. Desvire aquela criatura.
Compre um card.

* Um efeito que altera as cores de uma permanente substitui todas as cores antigas, a menos que diga especificamente "além de suas outras cores". Por exemplo, depois que Fogo-Fátuo Azulado for resolvido, a criatura afetada será apenas azul. Não importam suas cores anteriores (mesmo que ela fosse, por exemplo, azul e preta).

* Alterar a cor de uma permanente não altera seu texto. Se você transformar Soberano de Folha Seca em azul, ele ainda afetará as criaturas verdes e brancas.

Outras coisas importantes sobre as cores:

* Incolor não é uma cor.

* A menos que se especifique algo em contrário, os terrenos e os artefatos geralmente são incolores, pois não possuem símbolos de mana colorido em seus custos de mana. Conceder a um terreno ou a um artefato uma cor não altera seu tipo de card; ele continuará sendo um terreno ou um artefato.
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***Tema: marcadores -1/-1***

A coleção _Pântano Sombrio_ contém mais cards que se relacionam com marcadores -1/-1 que todos os outros cards na história de _Magic_ juntos. Em sua maioria, os marcadores -1/-1 são muito parecidos com os marcadores +1/+1, mas os números negativos podem trazer resultados complexos.

* Uma criatura com marcadores -1/-1 pode ter 0 ou menos de resistência. Aquela criatura é colocada no cemitério do seu dono como um efeito baseado no estado. A regeneração não pode prevenir isso.

* Uma criatura com marcadores -1/-1 pode ter 0 ou menos de poder. Se isso acontecer, ela não causará nenhum dano em combate. Se o efeito de uma mágica ou habilidade for mudar o poder daquela criatura, seu poder negativo real será usado para o cálculo. (Por exemplo, se uma criatura -2/2 receber +3/+3, ela se tornará 1/5.) O mesmo vale se um efeito for determinar o poder ou a resistência de outra criatura com base no poder desta criatura. Entretanto, se o efeito de uma mágica ou habilidade fizer algo diferente com base no poder da criatura (como permitir que um jogador compre aquela quantidade de cards), o efeito usará 0.

* Se uma permanente tiver ao menos um marcador +1/+1 e ao menos um marcador -1/-1, remova o máximo de pares de marcadores +1/+1 e -1/-1 que puder. Isso é feito como um efeito baseado no estado.

* Algumas habilidades, como persistir, verificam se uma criatura tinha um marcador -1/-1 quando deixou o jogo. Se uma criatura com marcadores +1/+1 recebe marcadores -1/-1 o suficiente para ser destruída por dano letal ou colocada no cemitério de seu dono por ter 0 ou menos de resistência, o jogo verificará sua existência imediatamente antes dela deixar o jogo. Naquele momento ela ainda teria todos os marcadores.

* Os efeitos de marcadores -1/-1 são aplicados depois de todos os efeitos que determinam o poder e a resistência de uma criatura com um número específico, assim como depois de efeitos de mágicas e habilidades resolvidas que alteram o poder e a resistência de uma criatura. Não importa se esses efeitos foram jogados depois que os marcadores foram colocados na criatura. Por exemplo, digamos que você tenha uma criatura 2/2 com um marcador -1/-1. Um efeito diz "esta criatura se torna 4/1." Após aplicar o efeito do marcador, a criatura será 3/0 e será colocada no cemitério.

* Se uma habilidade faz referência a marcadores que são "colocados" numa permanente, ela faz referência aos marcadores colocados naquela permanente depois que ela entrou em jogo e aos marcadores que entraram em jogo com a permanente.
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***Novo símbolo: o símbolo de desvirar***

O símbolo de desvirar é semelhante ao símbolo de virar. Representado como {Q} nos documentos de regras, ele se parece com uma seta branca em formato de "J" (com a ponta da seta para cima) num círculo preto.

Sirenídeos Saltadores
{4}{U}
Criatura -- Tritão Soldado
3/3
{1}{U}, {Q}: Sirenídeos Saltadores ganha voar até o final do turno. ({Q} é o símbolo de desvirar.)

* O símbolo de desvirar aparece somente nos custos de habilidades ativadas. Ele significa “desvire esta permanente”.

* Se a permanente já estiver desvirada, você não poderá jogar sua habilidade {Q}. Isso ocorre porque você não pode pagar o custo "desvire esta permanente".

* A regra de "enjôo de invocação" aplica-se a {Q}. Se uma criatura com uma habilidade {Q} não esteve sob o seu controle desde o início do seu turno mais recente, você não pode jogar a habilidade. Ignore esta regra se a criatura também tem ímpeto.

* Quando você joga uma habilidade {Q}, você desvira a criatura com aquela habilidade como um custo. Não é possível responder ao ato de desvirar. (Mas obviamente você pode responder à habilidade em si.)

As regras relevantes ao símbolo de desvirar são as seguintes:

104.5. O símbolo de desvirar é {Q}. O símbolo de desvirar num custo de ativação significa "desvire esta permanente". Uma permanente que já esteja desvirada não pode ser desvirada novamente para pagar o custo. As criaturas que não estiveram sob o controle de um jogador de modo contínuo desde o início de seu turno mais recente não podem usar nenhuma habilidade com o símbolo de desvirar no custo. Consulte a regra 212.3f.

212.3f A habilidade ativada de uma criatura com o símbolo de virar ou o símbolo de desvirar em seu custo de ativação não pode ser jogada, a menos que a criatura tenha estado sob o controle de seu controlador desde o início de seu turno mais recente. Uma criatura não pode atacar, a menos que ela tenha estado sob o controle de seu controlador desde o início de seu turno mais recente. Essa regra é informalmente conhecida como regra de "enjôo de invocação" .  Ignore essa regra para criaturas com ímpeto (consulte a regra 502.5).

502.5b Uma criatura com ímpeto pode atacar ou usar habilidades ativadas cujo custo inclua o símbolo de virar ou o símbolo de desvirar, mesmo que não tenha sido controlada pelo seu controlador de modo contínuo desde o início de seu turno mais recente. (Consulte a regra 212.3f.)
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***Nova palavra-chave de habilidade: conspirar***

Conspirar é uma habilidade que aparece em cards de mágicas instantâneas e de feitiço. Ela permite que as suas criaturas se unam para criar uma cópia extra de uma mágica.

Incendiar Trilha
{3}{R}
Feitiço
Incendiar Trilha causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.
Conspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.)

As regras oficiais para a habilidade de conspirar são as seguintes:

502.78. Conspirar

502.78a Conspirar é uma palavra-chave que representa duas habilidades. A primeira é uma habilidade estática que funciona enquanto a mágica estiver na pilha. A segunda é uma habilidade desencadeada que funciona enquanto a mágica estiver na pilha. "Conspirar" significa "Como custo adicional para jogar esta mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela" e "Quando você joga esta mágica, se seu custo de conspirar tiver sido pago, faça uma cópia dela. Se a mágica tiver algum alvo, você poderá escolher novos alvos para a cópia." Pagar o custo de conspirar de uma mágica segue as regras para pagamento de custos adicionais das regras 409.1b e 409.1f–h.

502.78b Se uma mágica tem mais de uma ocorrência de conspirar, cada uma é paga separadamente e é desencadeada com base em seu pagamento, não em cada outra ocorrência de conspirar.

* Se você decidir pagar um custo de conspirar de uma mágica multicolorida, as duas criaturas que você virar não precisam compartilhar uma cor entre elas. Elas precisam apenas compartilhar uma cor com a mágica que tem conspirar.

* Você só pode pagar o custo de conspirar de uma mágica uma vez. (Se uma mágica tem mais de uma ocorrência de conspirar, você só pode pagar cada custo de conspirar uma vez.)

* Uma cópia criada com conspirar terá sua própria habilidade de conspirar. Entretanto, como a cópia não foi jogada, sua habilidade de conspirar não será desencadeada. Você não obterá outra cópia.

* A cópia que você cria com conspirar é independente da mágica original. Se uma delas é anulada, a outra permanece na pilha.

* Se a habilidade desencadeada de conspirar for anulada (pela mágica Asfixiar, da coleção _Flagelo_, por exemplo), nenhuma cópia será criada. A mágica original não será afetada.

* Mosto, a Mãe-de-Ataque, concede conspirar a cada mágica instantânea ou de feitiço vermelha ou verde que você jogar. Se você jogar uma mágica que já tem conspirar, ela ganhará uma segunda ocorrência de conspirar. Você pode pagar ambos os custos de conspirar para criar duas cópias daquela mágica.
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***Nova palavra-chave de habilidade: persistir***

Persistir é uma habilidade que pode trazer uma criatura de volta dos mortos.

Barrete Vermelho Assassino
{2}{B/R}{B/R}
Criatura -- Goblin Assassino
2/2
Quando Barrete Vermelho Assassino entra em jogo, ele causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao jogador alvo.
Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

As regras oficiais para a habilidade de persistir são as seguintes:

502.79. Persistir

502.79a Persistir é uma habilidade desencadeada. "Persistir" significa "Quando esta permanente for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1."

* Todos os cards de _Pântano Sombrio_ com persistir são criaturas. Se uma delas deixar de ser uma criatura enquanto estiver em jogo, persistir continuará funcionando.

* A habilidade de persistir é desencadeada quando uma permanente é colocada num cemitério. A última informação conhecida sobre ela é usada para determinar se ela tinha marcadores -1/-1 antes de deixar o jogo. Se o card for removido do cemitério antes que sua habilidade de persistir seja resolvida, ele não voltará ao jogo.

* Se uma permanente tem mais de uma ocorrência de persistir, cada uma é desencadeada separadamente, mas as ocorrências redundantes não têm efeito. Se uma ocorrência devolver o card ao jogo, a próxima não fará nada.

* Se uma ficha tiver persistir, a habilidade será desencadeada quando a ficha for colocada no cemitério vinda do jogo. Entretanto, a ficha não poderá voltar ao jogo porque terá deixado de existir.

* Quando uma permanente com persistir é colocada num cemitério e depois volta ao jogo, ela se torna um novo objeto. Ela não tem nenhuma memória de sua existência anterior no jogo. Ela tem "enjôo de invocação".

* Se várias criaturas com persistir são colocadas no cemitério ao mesmo tempo (por dano de combate ou Cólera de Deus, por exemplo), o jogador ativo (o jogador controlador do turno) coloca todos os seus desencadeadores de persistir na pilha em qualquer ordem e os outros jogadores fazem o mesmo seguindo a ordem do turno. O último desencadeador colocado na pilha é o primeiro a ser resolvido. Isso significa que, numa partida com dois jogadores, as criaturas com persistir do jogador não ativo voltarão ao jogo primeiro, seguidas pelas criaturas com persistir do jogador ativo. As criaturas voltam ao jogo uma de cada vez.

* Se uma criatura com persistir e alguns marcadores +1/+1 recebe marcadores -1/-1 o suficiente para ser destruída por dano letal ou colocada no cemitério de seu dono por ter 0 ou menos de resistência, a habilidade de persistir não será desencadeada e o card não voltará ao jogo. Isso acontece porque a habilidade de persistir verifica a existência da criatura imediatamente antes dela deixar o jogo, e nesse momento ela ainda tem todos os marcadores.
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***Nova palavra-chave de habilidade: murchar***

Murchar é uma habilidade que altera a natureza do dano causado a criaturas.

Cavaleiro de Kulrath
{3}{B/R}{B/R}
Criatura -- Elemental Cavaleiro
3/3
Voar
Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
As criaturas que seus oponentes controlam com marcadores não podem atacar nem bloquear.

As regras oficiais para dano causado a criaturas são as seguintes:

212.3g O dano causado a uma criatura permanece naquela criatura. Se o total de dano acumulado naquela criatura é igual ou maior que sua resistência, ela sofreu dano letal e é destruída como um efeito baseado no estado (consulte a regra 420.5c). Todo o dano numa criatura é removido quando ela é regenerada (consulte a regra 501.5, "Regenerar") e durante a etapa de limpeza (consulte a regra 314.2).

As regras oficiais para a habilidade de murchar são as seguintes:

502.80. Murchar

502.80a O dano causado a uma criatura por uma fonte com murchar não permanece naquela criatura (consulte a regra 212.3g). Em vez disso, ele faz com que uma quantidade correspondente de marcadores -1/-1 seja colocada na criatura.

502.80b As ocorrências múltiplas de murchar no mesmo objeto são redundantes.

* O efeito de murchar aplica-se a qualquer dano, não apenas dano de combate.

* Os marcadores -1/-1 permanecem na criatura indefinidamente. Eles não serão removidos se a criatura for regenerada ou se o turno acabar.

* Como o dano de uma fonte com murchar é um dano real, ele segue todas as outras regras para dano. Ele pode ser prevenido ou redirecionado. Quando é causado, ele faz com que habilidades como vínculo com a vida e outras semelhantes sejam desencadeadas.

* Se a fonte do dano ainda está em jogo quando este é causado, suas características são verificadas para saber se ela tem murchar. Se a fonte já tiver deixado o jogo, sua última informação conhecida será usada.

* O dano de fontes com murchar afeta jogadores e planinautas normalmente.
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***Ciclo: mágicas "híbridas melhoradas"***

Algumas mágicas híbridas na coleção _Pântano Sombrio_ determinam seus efeitos dependendo do uso de mana de determinadas cores para pagar seus custos.

Torrente de Almas
{4}{B/R}
Feitiço
Devolva até um card de criatura alvo de seu cemitério ao jogo se {B} foi gasto para jogar Torrente de Almas. As criaturas que o jogador alvo controla recebem +2/+0 e ganham ímpeto até o final do turno se {R} foi gasto para jogar Torrente de Almas. (Faça ambas as coisas se {B}{R} foi gasto.)

* A mágica verifica que mana foi gasto para pagar seu custo total, não apenas que mana foi gasto para pagar a parte híbrida de seu custo. Por exemplo, se você gastou quatro manas pretos e um mana vermelho para jogar Torrente de Almas, ele terá ambos os efeitos.

* Quando joga a mágica, você decide seus alvos antes de pagar por ela. No caso de Torrente de Almas, você pode ter como alvo um card de criatura ou não (independentemente de planejar ou não gastar {B}), e você deve ter como alvo um jogador (independentemente de planejar ou não gastar {R}).

* Durante sua resolução, a mágica verifica se foi gasto mana da cor estabelecida para pagar seu custo. Se for assim, não importa quanto mana daquela cor foi gasto.

* Se a mágica for copiada, a cópia nunca terá sido paga com mana da cor estabelecida, independentemente das cores gastas com a mágica original.
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***Ciclo: terrenos não-básicos com tipos de terreno básico***

Há um ciclo de terrenos não-básicos de _Pântano Sombrio_ com um tipo de terreno básico cada um.

Floresta da Seiva Gotejante
Terreno -- Floresta
({T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.)
Floresta da Seiva Gotejante entra em jogo virado.
{G}, {T}: Você ganha 1 ponto de vida. Jogue esta habilidade somente se você controlar duas ou mais permanentes verdes.

* Esses terrenos têm tipos de terreno básico, mas eles não são terrenos básicos. Tudo o que afeta os terrenos básicos não os afetam. Tudo o que afeta os tipos de terreno básico os afetam. Por exemplo, você não pode encontrar Floresta da Seiva Gotejante com a habilidade de Elfo Porto-Longínquo ("procure em seu grimório por um card de terreno básico"), mas você pode encontrá-lo com Missão do Pulcro-Protetor ("procure em seu grimório por um card de Floresta ou de Planície").

* Cada um desses terrenos tem uma habilidade ativada que você pode jogar se controlar duas ou mais permanentes de uma determinada cor. Esta exigência só é verificada quando você joga a habilidade, não quando ela é resolvida.

* Lembre-se que os terrenos normalmente são incolores. Por exemplo, Floresta da Seiva Gotejante não é verde.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Agouro Prismático
{1}{G}
Encantamento
Os terrenos que você controla são de todos os tipos de terreno básico além de seus outros tipos.

* Cada terreno que você controla terá os tipos de terreno Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta. Eles também terão a habilidade de mana de cada tipo de terreno básico (por exemplo, as Florestas podem ser viradas para girar {G}). Eles continuarão tendo seus outros subtipos e habilidades.

* Dar a um terreno tipos de terreno básico extra não altera seu nome ou se é lendário ou básico.
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Aplicador de Sanguessuga
{2}{U}
Criatura -- Tritão Soldado
3/3
Aplicador de Sanguessuga entra em jogo com dois marcadores -1/-1.
{U}, {Q}: Mova um marcador da criatura alvo para outra criatura alvo. ({Q} é o símbolo de desvirar.)

* A habilidade ativada de Aplicador de Sanguessuga pode mover qualquer tipo de marcador, não apenas um marcador -1/-1. Ela pode ter como alvo quaisquer duas criaturas, independentemente delas terem marcadores.

* Este efeito pode fazer com que seja colocado um marcador inútil numa criatura. Por exemplo, se um marcador de tempo for movido de uma criatura com manutenção cumulativa para uma criatura sem manutenção cumulativa, ele também não terá nenhum efeito sobre a nova criatura.

* Se uma das criaturas alvo se tornar um alvo não válido (por deixar o jogo ou qualquer outra razão), o marcador não será movido. Se ambos os alvos se tornarem não válidos, a habilidade será anulada.
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Armadilha do Inquisidor
{1}{W}
Mágica Instantânea
Previna todo o dano que a criatura atacante ou bloqueadora alvo causaria neste turno. Se essa criatura for preta ou vermelha, destrua-a.

* O efeito de prevenção aplica-se mesmo depois que a criatura deixa o jogo.
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Arpoeiro de Kinscaer
{3}{U}
Criatura -- Kithkin Soldado
2/2
Voar
Toda vez que Arpoeiro de Kinscaer ataca, você pode fazer com que a criatura alvo perca voar até o final do turno.

* Você pode ter como alvo uma criatura que não tem voar.
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Assassinato por Misericórdia
{2}{G/W}
Mágica Instantânea
O controlador da criatura alvo sacrifica-a e coloca em jogo X fichas de criatura verde e branca 1/1 do tipo Elfo Guerreiro, sendo X igual ao poder daquela criatura.

* Você escolhe como alvo a criatura que será sacrificada quando você joga Assassinato por Misericórdia, então seu controlador (que pode ou não ser você) a sacrifica quando Assassinato por Misericórdia é resolvida. Por ser um sacrifício, nem a regeneração nem a indestrutibilidade podem salvar a criatura.
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Ataque Improvisado
{3}{R/G}
Encantamento
{2}{R/G}: Revele o card do topo de seu grimório. Se não for um card de criatura, coloque-o no seu cemitério. Do contrário, coloque-o em jogo. Aquela criatura tem ímpeto. Sacrifique-a no final do turno.

* Se você colocar uma criatura em jogo e um outro jogador assumir o controle dela antes do final do turno, você não poderá sacrificá-la no final do turno. Ela permanecerá em jogo. Ela terá ímpeto enquanto estiver em jogo.

* Se a habilidade for jogada depois que a fase de final de turno do turno atual tiver começado, a criatura não será sacrificada até a etapa de fim de turno do próximo turno.
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Auréola Rúnica
{W}{W}
Encantamento
Conforme Auréola Rúnica entra em jogo, nomeie um card.
Você tem proteção contra o nome escolhido. (Você não pode ser alvo, sofrer dano nem ser encantado por nada com aquele nome.)

* Auréola Rúnica lhe dá proteção contra cada objeto com o nome escolhido, seja um card, uma ficha ou uma cópia de uma mágica. Não importa a zona em quem o objeto se encontra.

* Você ainda pode ser atacado por criaturas com o nome escolhido.

* Você terá proteção contra o nome, não contra a palavra. Por exemplo, se você escolher o nome Floresta, você terá proteção contra qualquer coisa com o nome "Floresta" -- mas você não terá proteção contra Florestas. Uma Floresta da Seiva Gotejante animada, por exemplo, poderia lhe causar dano mesmo tendo o subtipo Floresta.

* Se você quiser nomear um card duplo, você deverá nomear as duas metades do card. Você terá proteção contra cada uma das metades.

* Não é possível escolher [nada] como nome. As criaturas voltadas para baixo não têm nome, portanto, Auréola Rúnica não pode lhe dar proteção contra elas.

* Você deve escolher o nome de um card, não o nome de uma ficha. Por exemplo, você não pode escolher "Saprófita" ou "Voja". Entretanto, se uma ficha tiver o mesmo nome de um card (como "Metamorfo" ou "Saqueador de Campina"), você poderá escolhê-la.

* Você pode escolher um dos nomes de um card que gira. Você terá proteção somente contra a versão apropriada. Por exemplo, se você escolher Olhos-Noturnos, o Profanador, você não terá proteção contra Ladrão de Túmulos Nezumi.
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Auromancia Superior
{1}{W}
Encantamento
Os outros encantamentos que você controla têm manto.
As criaturas encantadas que você controla têm manto.

* Se você tem dois dele em jogo, cada um concederá a habilidade de manto ao outro.
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Barghest de Dente Uivante
{5}{B}{B}
Criatura -- Demônio Sabujo
7/6
No início de sua manutenção, se você não tiver nenhum card na mão, cada oponente perderá 2 pontos de vida.
No início da manutenção de cada oponente, se o respectivo jogador não tiver nenhum card na mão, ele perderá 2 pontos de vida.

* A primeira habilidade verifica se você não tem nenhum card na mão tanto quando ela é desencadeada quanto quando ela é resolvida. Se você tiver algum card na sua mão no início de sua manutenção, ela não será desencadeada. * Se você tiver algum card em sua mão quando a habilidade for resolvida, ela não fará nada.

* A segunda habilidade comporta-se do mesmo modo, com a exceção de que ela verifica o seu oponente em vez de você.
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Barrete Vermelho Assassino
{2}{B/R}{B/R}
Criatura -- Goblin Assassino
2/2
Quando Barrete Vermelho Assassino entra em jogo, ele causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao jogador alvo.
Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

* O poder de Barrete Vermelho Assassino é verificado no momento em que a habilidade é resolvida. Se ele já tiver deixado o jogo, sua última informação conhecida será usada.
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Brutamontes Inescapável
{5}{R}
Criatura -- Guerreiro Gigante
3/3
Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
Brutamontes Inescapável deve ser bloqueado se estiver apto.

* Se Brutamontes Inescapável estiver atacando, o jogador defensor deverá escolher ao menos um bloqueador para ele durante a etapa de declaração de bloqueadores se aquele jogador controlar quaisquer criaturas que possam bloquear Brutamontes Inescapável.
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Bruxa Braçatinta
{1}{U/B}
Criatura -- Tritão Mago
1/1
Amedrontar
{2}{U}{B}: Cada criatura não bloqueada se torna 4/1 até o final do turno.

* Uma "criatura não bloqueada" é uma criatura que atacou e não foi bloqueada. As criaturas não são "bloqueadas" ou "não bloqueadas" até a fase de declaração de bloqueadores, portanto, jogar esta habilidade antes disso (ou após o combate) não terá nenhum efeito.

* As criaturas deixam de ser não bloqueadas quando a fase de combate termina. Entretanto, elas continuam sendo 4/1 até o final do turno.

* Bruxa Braçatinta não faz com que as criaturas percam suas habilidades.

* Se Bruxa Braçatinta estiver atacando e não for bloqueada, ela pode tornar ela mesma 4/1.

* A habilidade de Bruxa Braçatinta prevalece sobre a maioria dos outros efeitos que alteram ou determinam o poder e a resistência de uma criatura. Mas há alguns efeitos que ainda podem ser aplicados depois que ela se torna 4/1. São eles:
-- Efeitos que acontecem depois que a habilidade de Bruxa Braçatinta é resolvida e que alteram o poder e a resistência da criatura (como Crescimento Desenfreado), ou que determinam o poder e a resistência de uma criatura com valores específicos (como Lignificar).
-- Marcadores que alteram o poder e a resistência de uma criatura, como marcadores +1/+1 ou -1/-1, independentemente de quando foram colocados naquela criatura.
-- Habilidades estáticas que alteram o poder e a resistência de uma criatura (como os de Antífona Gloriosa ou Encantadora de Yavimaya), independentemente de quando tiveram efeito.
-- Efeitos que permutam o poder e a resistência de uma criatura, independentemente de quando tiveram efeito.
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Caldeirão de Almas
{5}
Artefato
{T}: Escolha um número qualquer de criaturas alvo. Cada uma dessas criaturas ganha persistir até o final do turno. (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

* Se uma criatura que não seja ficha que ganhou persistir desta maneira for colocada num cemitério, aquele card será devolvido para o jogo com um marcador -1/-1. Entretanto, como trata-se de um novo objeto sem nenhuma relação com sua existência anterior, a criatura que será devolvida não terá persistir.
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Camuflador de Nevoplanície
{1}{W}
Criatura -- Ladino Kithkin
1/1
Vínculo com a vida, proteção contra custo de mana convertido maior ou igual a 3.

* A habilidade de proteção significa o seguinte:
- Camuflador de Nevoplanície não pode ser bloqueado por criaturas com custo de mana convertido maior ou igual a 3.
- Camuflador de Nevoplanície não pode ser encantado por Auras com custo de mana convertido maior ou igual a 3. Ele também não pode ser equipado por Equipamento com custo de mana convertido maior ou igual a 3.
- Camuflador de Nevoplanície não pode ser alvo de mágicas com custo de mana convertido maior ou igual a 3. Ele também não pode ser alvo de habilidades de fontes com custo de mana convertido maior ou igual a 3.
- Todo o dano que seria causado a Camuflador de Nevoplanície por fontes com custo de mana convertido maior ou igual a 3 é prevenido.

* Enquanto uma mágica com X em seu custo estiver na pilha, seu custo de mana convertido considera o valor escolhido para X. Camuflador de Nevoplanície pode ser escolhido como alvo para Labareda (que tem custo de mana {X}{R}) se X for igual a 0 ou 1, por exemplo, mas não pode ser escolhido como alvo para Labareda se X for maior ou igual a 2.
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Cavaleiro de Kulrath
{3}{B/R}{B/R}
Criatura -- Elemental Cavaleiro
3/3
Voar
Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
As criaturas que seus oponentes controlam com marcadores não podem atacar nem bloquear.

* Isso verifica se as criaturas de seus oponentes têm qualquer tipo de marcador, não somente marcadores -1/-1.
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Cesto Remendado
{4}
Criatura Artefato -- Espantalho
3/2
{1}: Cesto Remendado torna-se de todas as cores até o final do turno.

* A habilidade de Cesto Remendado não faz com que ele deixe de ser um artefato. Ele simplesmente será um artefato colorido.

* Depois que a habilidade de Cesto Remendado é resolvida, ela ainda pode ser substituída por um efeito que altere suas cores. Por exemplo, jogar Fogo-Fátuo Azulado nela fará com que ela se torne somente azul.
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Cinzeríneo Culto-do-Estigma
{4}{B/R}
Criatura -- Elemental Xamã
3/3
Quando Cinzeríneo Culto-do-Estigma entrar em jogo, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo.

* Se não houver nenhuma outra criatura em jogo quando Cinzeríneo Culto-do-Estigma entrar em jogo, ele deverá ser seu próprio alvo.
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Cisnes de Bryn Argoll
{2}{W/U}{W/U}
Criatura -- Ave Espírito
4/3
Voar
Se uma fonte for causar dano a Cisnes de Bryn Argoll, previna aquele dano. O controlador da fonte compra um número de cards igual ao dano prevenido dessa maneira.

* A fonte do dano de combate é a criatura que o causa.

* Se uma mágica estiver fazendo com que um dano seja causado, aquela mágica sempre identificará a fonte do dano. Na maioria dos casos, a fonte é a própria mágica. Por exemplo, Incendiar Trilha diz: "Incendiar Trilha causa 3 pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo."

* Se uma habilidade estiver fazendo com que um dano seja causado, aquela habilidade sempre identificará a fonte do dano. A fonte nunca será a própria habilidade. Entretanto, a fonte da habilidade geralmente é a fonte do dano. Por exemplo, a habilidade de Invocação da Colina Espinhosa diz: "Invocação da Colina Espinhosa causa X pontos de dano à criatura alvo ou jogador."

* Se a fonte do dano é uma permanente, Cisnes de Bryn Argoll verifica quem é o controlador daquela permanente no momento em que o dano é prevenido. Se a fonte já tiver deixado o jogo, sua última informação conhecida será usada. Se a fonte do dano é uma mágica, seu controlador é óbvio. Se a fonte do dano é um card de alguma outra zona (como um Incinerador da Palma Cravejada reciclado), Cisnes de Bryn Argoll verifica quem é o seu dono, em vez de seu controlador.

* Se uma criatura com murchar for causar dano a Cisnes de Bryn Argoll, aquele dano é tratado como qualquer outro dano. Ele é prevenido e o controlador da criatura compra cards. Cisnes de Bryn Argoll não recebe nenhum marcador -1/-1.
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Conselho das Fadinas
{2/U}{2/U}{2/U}
Feitiço
({2/U} pode ser pago com quaisquer dois manas ou com {U}. O custo de mana convertido desse card é 6.)
Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Se você controlar mais criaturas do que qualquer outro jogador, coloque dois desses cards na sua mão. Do contrário, coloque um deles na sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

* Numa partida com vários participantes, compare o número de criaturas que você controla com o número de criaturas que cada um dos outros jogadores controla. Se um jogador controlar no mínimo a mesma quantidade de criaturas que você, você só poderá colocar um card na sua mão.
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Corredor Bufão
{3}
Criatura Artefato -- Espantalho
2/2
{T}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana.
{T}: A criatura alvo torna-se da cor ou cores de sua escolha até o final do turno.

* Para a segunda habilidade, você pode escolher qualquer cor singular ou qualquer combinação de mais de uma cor. Você não pode escolher incolor.

* A segunda habilidade não faz com que uma criatura artefato deixe de ser um artefato. Ela simplesmente será um artefato colorido.
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Cremador de Cragganwick
{2}{R}{R}
Criatura -- Gigante Xamã
5/4
Quando Cremador de Cragganwick entrar em jogo, descarte um card aleatoriamente. Se você descartar um card de criatura desse modo, Cremador de Cragganwick causará dano igual ao poder daquele card ao jogador alvo.

* Você escolhe o jogador alvo quando a habilidade é desencadeada. Você só saberá qual o card descartado depois que a habilidade for resolvida.

* Cremador de Cragganwick causa uma quantidade de dano igual ao poder da criatura descartada na sua situação atual no cemitério. (Isso pode ser importante para algumas criaturas com poder variável, como Maro ou Tarmogoyf.)

* Se não houver nenhum card em sua mão quando a habilidade de Cremador de Cragganwick for resolvida, você não descartará nenhum card.
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Criador de Vales
{5}{R/G}
Criatura -- Gigante Xamã
5/5
{T}, Sacrifique uma Montanha: Criador de Vales causa 3 pontos de dano à criatura alvo.
{T}, Sacrifique uma Floresta: Escolha um jogador. Aquele jogador adiciona {G}{G}{G} à sua própria reserva de mana.

* A segunda habilidade é uma habilidade de mana. Ela não tem um jogador como alvo e não usa a pilha. Se o jogador que adiciona {G}{G}{G} à sua própria reserva de mana não puder gastar tudo antes do final da fase, o mana restante causará queimadura de mana.
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Defesas Florescentes
{4}{G}
Encantamento
Toda vez que um marcador -1/-1 for colocado numa criatura, você poderá colocar em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro.

* Esta habilidade é desencadeada tanto quando um marcador -1/-1 é colocado numa criatura em jogo quanto quando uma criatura entra em jogo com um marcador -1/-1. Isso inclui quando uma criatura volta para o jogo como resultado de persistir.

* Esta habilidade é desencadeada uma vez para cada marcador -1/-1. Por exemplo, se Aplicador de Sanguessuga (uma criatura que entra em jogo com dois marcadores -1/-1) tiver entrado em jogo, a habilidade de Defesas Florescentes será desencadeada duas vezes.
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Deus da Calamidade
{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}
Criatura -- Espírito Avatar
6/6
Atropelar
Toda vez que Deus da Calamidade causar 6 ou mais pontos de dano a um oponente, destrua o terreno alvo que aquele jogador controla.

* Esta habilidade será desencadeada quando Deus da Calamidade causar 6 pontos de dano a um oponente de uma vez. Ela não registra o dano acumulado causado em ocasiões diferentes.

* Esta habilidade é desencadeada a partir de qualquer tipo de dano, não apenas dano de combate, que Deus da Calamidade causar a um oponente em incrementos de 6 ou mais.
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Diabinhos do Crepúsculo
{2}{B}
Criatura -- Trasgo
4/3
Toda vez que Diabinhos do Crepúsculo atacar ou bloquear, coloque um marcador -1/-1 nele.
Quando Diabinhos do Crepúsculo for colocado no cemitério vindo do jogo, compre um card para cada marcador -1/-1 nele.

* O marcador -1/-1 é colocado em Diabinhos do Crepúsculo durante a fase de declaração de atacantes ou de declaração de bloqueadores, o que for apropriado, portanto será menor quando o dano de combate for causado. (Observe que isso diverge do modo como o card Rastejador Vimíneo de _Pântano Sombrio_ funciona.)

* Se Diabinhos do Crepúsculo tiver apenas 1 de resistência quando for bloqueado, ele receberá um marcador -1/-1 e será colocado no cemitério. Entretanto, a criatura que ele bloqueou permanecerá bloqueada.
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Divindade do Pavor
{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}
Criatura -- Espírito Avatar
4/4
Voar
As outras criaturas são 1/1.

* Isso não faz com que as criaturas percam suas habilidades.

* Se houver duas Divindades do Pavor em jogo, cada uma tornará a outra 1/1.

* A habilidade de Divindade do Pavor prevalece sobre a maioria dos outros efeitos que alteram ou determinam o poder e a resistência de uma criatura. Mas há alguns efeitos que ainda podem ser aplicados depois que ela se torna 1/1. São eles:
-- Efeitos que acontecem depois que Divindade do Pavor entra em jogo e que alteram o poder e a resistência da criatura (como Crescimento Desenfreado), ou que determinam o poder e a resistência de uma criatura com valores específicos (como Lignificar).
-- Marcadores que alteram o poder e a resistência de uma criatura, como marcadores +1/+1 ou -1/-1, independentemente de quando foram colocados naquela criatura.
-- Habilidades estáticas que alteram o poder e a resistência de uma criatura (como os de Antífona Gloriosa ou Encantadora de Yavimaya), independentemente de quando tiveram efeito.
-- Efeitos que permutam o poder e a resistência de uma criatura, independentemente de quando tiveram efeito.
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Dragão da Colina Espinhosa
{5}{R}{R}
Criatura - Dragão
7/5
Voar
Quando Dragão da Colina Espinhosa entra em jogo, você pode descartar a sua mão e comprar um número de cards igual ao dano causado ao oponente alvo neste turno.

* Você escolhe um oponente como alvo quando a habilidade é desencadeada. Você só decide se deseja descartar e comprar depois que a habilidade é resolvida.

* Esta habilidade conta a quantidade total de dano (tanto dano de combate como dano que não é combate) causado ao oponente alvo por todas as fontes (inclusive as que você controlava e as que você não controlava) durante o decorrer do turno. O dano que foi prevenido ou substituído não conta. O dano que foi resolvido mas não causou perda de pontos de vida (devido a Adoração, por exemplo) será contado.

* A habilidade de Dragão da Colina Espinhosa verifica apenas se foi causado dano. Não importa se o total de pontos de vida do jogador também foi alterado por outros motivos (como se o jogador pagou ou ganhou pontos de vida). Por exemplo, se um oponente sofreu 4 pontos de dano e ganhou 6 pontos de vida durante o turno, aquele jogador terá um total de pontos de vida maior do que quando iniciou o turno -- mas a habilidade de Dragão da Colina Espinhosa permitirá que você descarte a sua mão e compre quatro cards.
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Druida Devotado
{1}{G}
Criatura -- Elfo Druida
0/2
{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana.
Coloque um marcador -1/-1 em Druida Devotado: Desvire Druida Devotado.

* Você coloca o marcador -1/-1 em Druida Devotado como um custo. Isso significa que isso acontece quando você joga a habilidade, não quando ela é resolvida. Se pagar o custo fizer com que a criatura tenha 0 de resistência, ela será colocada no cemitério antes que você possa desvirá-la e antes até mesmo que você possa pagar o custo novamente.
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Elmo do Lorde Fantasmal
{3}{U/B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Enquanto a criatura encantada for azul, ela receberá +1/+1 e terá “Toda vez que esta criatura causar dano a um oponente, compre um card.”
Enquanto a criatura encantada for preta, ela receberá +1/+1 e terá “Toda vez que esta criatura causar dano a um oponente, aquele jogador descartará um card.”

* Com relação às duas habilidades desencadeadas que Elmo do Lorde Fantasmal concede à criatura encantada, o momento em que o dano é causado é o único em que a cor da criatura é importante. Se a criatura for azul ou preta naquele momento, a habilidade ou habilidades apropriadas serão desencadeadas. Elas serão resolvidas mesmo se a criatura mudar de cor ou perder sua Aura.

* As duas habilidades são desencadeadas quando a criatura encantada causa dano a um oponente do controlador da criatura, não quando ela causa dano a um oponente do controlador de Elmo. Elas são desencadeadas a partir de qualquer tipo de dano, não somente dano de combate.
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Encontrar Fóssil
{R/G}
Feitiço
Devolva um card aleatoriamente de seu cemitério para sua mão e depois reorganize seu cemitério como quiser.

* O melhor modo de escolher um card aleatoriamente de seu cemitério é virá-lo para baixo, embaralhá-lo e pegar um card. Normalmente, você não pode reorganizar seu cemitério, mas como este card permite isso, você pode misturar os cards enquanto escolhe um card aleatoriamente.

* Se você tem diversos cards no seu cemitério com o mesmo nome e um deles é alvo de outra mágica na pilha ou encantado (com Tece-Mágicas Espiriforme, por exemplo), você deve diferenciá-los para saber qual deles, se for o caso, foi escolhido aleatoriamente. Neste caso, é melhor usar um dado para escolher um card aleatoriamente, ou usar um card substituto para representar o card alvo.

* Com exceção do card que você devolveu para a sua mão, a reorganização de seu cemitério não afetará nada que esteja atualmente usando como alvo ou encantando um card no seu cemitério. Seja o que for, ele será capaz de encontrar seu card alvo ou encantado quando o seu cemitério for reorganizado.

* Todos os jogadores podem ver o card que você escolheu aleatoriamente.
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Ensoamento Incremental
{3}{B}{B}
Feitiço
Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo, dois marcadores -1/-1 em outra criatura alvo, e três marcadores -1/-1 em uma terceira criatura alvo.

* Você deve ter como alvo três criaturas diferentes. Se não puder, você não poderá jogar Ensoamento Incremental.
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Entardecer Encantado
{3}{W/U}{W/U}
Encantamento
Todas as permanentes são encantamentos, além de seus outros tipos.

* Isso não tem nenhum outro efeito nas permanentes além de permitir que interajam com coisas que se relacionem com encantamentos.
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Escudo da Alma Suprema
{2}{G/W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Enquanto a criatura encantada for verde, ela receberá +1/+1 e será indestrutível. (Nem dano letal nem efeitos que dizem “destrua” podem destruí-la. Se a sua resistência for menor ou igual a 0, ela ainda será colocada no cemitério de seu dono.)
Enquanto a criatura encantada for branca, ela receberá +1/+1 e terá voar.

* Se um efeito for destruir simultaneamente Escudo da Alma Suprema e a criatura verde que ele está encantando, somente o Escudo será destruído.

* Se uma criatura verde encantada por Escudo da Alma Suprema sofrer dano letal, a criatura não será destruída, mas o dano permanecerá na criatura. Se Escudo da Alma Suprema deixar de encantar aquela criatura mais adiante no turno, a criatura deixará de ser indestrutível e será destruída.
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Espantalho da Isca Mágica
{3}
Criatura Artefato -- Espantalho
4/4
Conforme Espantalho da Isca Mágica entra em jogo, escolha uma cor.
Quando você não controlar nenhuma permanente da cor escolhida, sacrifique Espantalho da Isca Mágica.

* Se você controla um Espantalho da Isca Mágica mas não escolheu nenhuma cor para ele (talvez porque seu Puca de Cemitério se transformou num Espantalho da Isca Mágica), a condição para o desencadeamento terá um valor indefinido. Ela nunca será desencadeada, portanto, você não terá de sacrificar Espantalho da Isca Mágica.
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Espelho Prolífero
{2}{W/U}{W/U}
Mágica Instantânea
Cada outra criatura se torna uma cópia da criatura alvo que não seja lendária até o final do turno.

* As outras criaturas copiam os valores impressos da criatura alvo, além de quaisquer efeitos de cópia que tenham sido aplicados àquela criatura. Elas não copiam efeitos que tenham alterado poder, resistência, tipos, cor, etc. da criatura alvo. Elas também não copiam os marcadores da criatura alvo (apenas mantêm os que ela já possui).

* Se a própria criatura alvo está copiando uma criatura, as outras criaturas se tornarão o que ela está copiando, conforme modificado por aquele efeito de cópia. Por exemplo, se você escolher como alvo um Puca de Cemitério que está copiando Ursos Cinzentos (uma criatura 2/2 sem habilidades), as outras criaturas se tornarão Ursos Cinzentos com a habilidade de Puca de Cemitério.

* Esse efeito pode fazer com que as outras criaturas deixem de ser uma criatura. Por exemplo, se você escolher como alvo um Caverna Mutável animado (um terreno com uma habilidade ativada que o transforma numa criatura), somente o texto impresso será copiado -- não o efeito "torna-se uma criatura". As outras criaturas se tornarão um Caverna Mutável animado.

* Os efeitos que não são de cópia e que já foram aplicados às outras criaturas continuarão sendo aplicados a elas. Por exemplo, se Crescimento Desenfreado tiver dado a uma delas +3/+3 anteriormente neste turno, e então Espelho Prolífero fizer dela uma cópia de Ursos Cinzentos, ela será um Ursos Cinzentos 5/5.

* Se a criatura alvo é uma ficha, as outras criaturas copiam as características originais daquela ficha conforme declarado no efeito que a colocou em jogo. Essas criaturas não se tornarão fichas.

* Conforme o turno termina, as outras criaturas voltam a ser o que eram antes. Se dois Espelhos Prolíferos forem jogados no mesmo turno, eles desaparecerão ao mesmo tempo.
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Estrondo da Piromanada
{5}{B/R}{B/R}{B/R}
Feitiço
Coloque em jogo uma ficha de criatura preta e vermelha 5/5 do tipo Elemental. O oponente alvo sacrifica uma criatura para cada criatura preta que você controla e então sacrifica um terreno para cada criatura vermelha que você controla.

* As partes da mágica acontecem em ordem seqüencial. Ao determinar quantas criaturas pretas e quantas criaturas vermelhas você controla, lembre-se que você acabou de colocar uma criatura em jogo que é preta e vermelha.

* Se o oponente alvo se tornar um alvo ilegal, a mágica inteira será anulada. Você não receberá uma ficha.
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Expurga-Mundo
{4}{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}
Feitiço
Devolva todas as permanentes para as mãos de seus donos. Cada jogador escolhe até sete cards de sua própria mão e embaralha o restante em seu próprio grimório. Esvazie todas as reservas de mana.

* Esvaziar a reserva de mana de um jogador faz com que todo o mana deixe aquela reserva, mas isso não é queimadura de mana. Não há perda de pontos de vida.
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Facção do Serrote
{3}{U}
Criatura -- Fada Ladino
1/4
Voar
{1}{U}, {Q}: O oponente alvo remove de jogo o card do topo de seu próprio grimório. Até o final do turno, você pode jogar aquele card. ({Q} é o símbolo de desvirar.)

* O card removido é jogado usando as regras normais de tempo para o seu tipo de card, assim como qualquer outra restrição aplicável, como "Jogue [este card] apenas durante o combate." Por exemplo, você não pode jogar o card durante o turno de um oponente, a menos que seja uma mágica instantânea ou tenha lampejo. Do mesmo modo, se o card removido for um terreno, você não poderá jogá-lo se já tiver jogado um terreno naquele turno. Se for um card que não seja um terreno, você deverá pagar seu custo de mana. A única diferença é que você o joga a partir da zona de "removidos do jogo".

* Se você não jogar o card removido naquele turno, ele permanecerá removido do jogo, mas você não poderá jogá-lo.
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Fada Macabra
{1}{B}{B}
Criatura -- Fada Ladino
2/2
Voar
Descarte Fada Macabra: Remova do jogo até dois cards alvo em cemitérios.

* A segunda habilidade de Fada Macabra só pode ser jogada enquanto estiver na sua mão. Você pode fazer isso a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea.

* Os cards alvo podem estar no mesmo cemitério ou em cemitérios diferentes.
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Fantoche Sinistro
{7}
Criatura Artefato -- Espantalho
4/4
Fantoche Sinistro entra em jogo com três marcadores -1/-1.
Remova um marcador -1/-1 de Fantoche Sinistro: Coloque um marcador -1/-1 em outra criatura alvo.

* A segunda habilidade pode ter como alvo qualquer criatura, exceto o Fantoche Sinistro cuja habilidade está sendo jogada. Ela pode ter como alvo um outro Fantoche Sinistro. Ela pode ser jogada diversas vezes tendo a mesma criatura como alvo.
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Farrapo-Pipa
{3}
Criatura Artefato -- Espantalho
2/1
Voar
Farrapo-Pipa não pode ter marcadores.

* A habilidade de Farrapo-Pipa impede que qualquer marcador seja colocado nele, não somente marcadores -1/-1.

* Uma mágica ou habilidade cujo efeito colocaria um marcador em Farrapo-Pipa simplesmente não o afeta. A mágica ou habilidade não é anulada. Se ela colocaria marcadores em quaisquer outras criaturas, ela continua a fazer isso.

* Se Farrapo-Pipa sofrer dano de uma criatura com murchar, aquele dano não terá nenhum efeito. Ele não será prevenido; ele simplesmente não fará nada. A habilidade vínculo com a vida e outras semelhantes ainda serão desencadeadas.

* Você não pode pagar um custo que inclua colocar um marcador em Farrapo-Pipa. Por exemplo, se Farrapo-Pipa for a única criatura que você controla, você não pode jogar Ritual de Escamo-Tatuagem porque você não pode pagar o custo adicional.

* Se Farrapo-Pipa for entrar em jogo com marcadores, ele entrará em jogo mas não terá os marcadores. Por exemplo, se um efeito der persistir a ele e então ele for destruído, ele voltará ao jogo sem um marcador -1/-1.
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Fólio Iluminado
{5}
Artefato
{1}, {T}, Revele dois cards da sua mão que compartilhem uma cor: Compre um card.

* Os dois cards revelados permanecem revelados até que a habilidade seja resolvida. Se um deles for jogado, descartado ou deixar a sua mão de outra forma, a habilidade ainda será resolvida normalmente.

* Incolor não é uma cor. Você não pode revelar dois cards incolores da sua mão para jogar esta habilidade porque eles não compartilham uma cor entre si.
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Frasco de Outro Lugar
{2}
Artefato
Quando Frasco de Outro Lugar entrar em jogo, compre um card.
Sacrifique Frasco de Outro Lugar: Escolha um tipo de terreno básico. Cada terreno que você controla torna-se daquele tipo até o final do turno.

* Todos os seus terrenos terão o tipo de terreno escolhido e nenhum outro tipo de terreno.

* Alterar um tipo de terreno não altera seu nome ou se é lendário ou básico.

* Os terrenos que você controla terão a habilidade de mana do tipo de terreno básico que você escolheu (por exemplo, as Florestas podem ser viradas para gerar mana verde) e perderão todas as outras habilidades inerentes que possuem.
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Guardar
{2}{U}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo. Você pode embaralhar no seu grimório até um card alvo do seu cemitério.

* Se você escolher como alvo um card no seu cemitério, Guardar terá dois alvos. Se um dos alvos se tornar não válido, Guardar continuará a ser resolvido e afetará o outro alvo.

* Se a mágica alvo não puder ser anulada, aquela mágica permanecerá na pilha. Guardar continuará a ser resolvido. Se seu alvo for um card no seu cemitério, você ainda poderá embaralhá-lo no seu grimório.

* Você deve escolher todos os alvos no momento em que joga Guardar. Você não pode usá-la para anular sua própria mágica e depois embaralhar aquele card no seu grimório porque no momento em que você escolhe os alvos, a mágica ainda não está no seu cemitério.
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Infestação de Mosca-Varejeira
{2}{B}
Encantamento
Toda vez que uma criatura é colocada no cemitério vinda do jogo, se ela tiver um marcador -1/-1, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo.

* Quando a habilidade de Infestação de Mosca-Varejeira é resolvida, ela coloca um único marcador -1/-1 na criatura alvo. Não importa quantos marcadores -1/-1 estavam na criatura que foi para o cemitério, desde que ela tenha ao menos um.

* Esta habilidade é obrigatória. Se você é o único jogador a controlar criaturas quando esta habilidade é desencadeada, você deve escolher uma delas como alvo.
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Infusão de Brilhalba
{X}{G/W}
Feitiço
Você ganha X pontos de vida se {G} foi gasto para jogá-lo e X pontos de vida se {W} foi gasto para jogá-lo. (Faça ambas as coisas se {G}{W} foi gasto.)

* Se você gastou {G} e {W} para jogar Infusão de Brilhalba, você ganhará (X + X) pontos de vida. Uma habilidade que é desencadeada toda vez que você ganha uma quantidade de pontos de vida será desencadeada somente uma vez.

* A sua escolha de gastar ou não {G} e {W} para jogar Infusão de Brilhalba não tem nenhum efeito sobre o valor de X. Por exemplo, digamos que você decida que o valor de X é 4 e que você gastará {G} de {G/W}. Se você terminar gastando {W}{W}{R}{R}{G} para pagar o custo, o valor de X ainda será 4 e você terá gasto {G} e {W}. Você terá ganho 8 pontos de vida no total.
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Kelpie do Rio
{3}{U}{U}
Criatura -- Besta
3/3
Toda vez que Kelpie do Rio ou outra permanente for colocada em jogo vinda de um cemitério, compre um card.
Toda vez que uma mágica for jogada de um cemitério, compre um card.
Persistir (Quando esta criatura for colocada num cemitério vinda do jogo, se ela não tiver nenhum marcador -1/-1, devolva-a para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador -1/-1.)

* Kelpie do Rio não lhe dá a habilidade de jogar mágicas a partir de cemitérios. Sua segunda habilidade é desencadeada toda vez que uma mágica é jogada desta maneira (ao usar Saquear Memória, por exemplo).

* Se Kelpie do Rio e outra permanente forem colocadas em jogo a partir de um cemitério no mesmo momento, a primeira habilidade de Kelpie do Rio será desencadeada duas vezes. (Ela verá as outras permanentes entrando em jogo.)

* Se você jogar outra mágica de artefato, criatura, encantamento ou planinauta a partir de um cemitério, somente a segunda habilidade será desencadeada. Isso ocorre porque o card é colocado na pilha, não em jogo.

* Se você jogar a própria Kelpie do Rio de seu cemitério (usando Determinação de Yawgmoth, por exemplo), nenhuma das habilidades será desencadeada. A primeira habilidade não será desencadeada porque Kelpie do Rio será colocada na pilha; a segunda habilidade não será desencadeada porque só funciona enquanto Kelpie do Rio está em jogo.

* Se você jogar um card de terreno de um cemitério (usando Crisol dos Mundos, por exemplo), somente a primeira habilidade será desencadeada. Isso ocorre porque o terreno (que não é uma mágica) é colocado diretamente em jogo do cemitério.
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Lagoa Espelhada
Terreno
{T}: Adicione à sua reserva de mana um mana de qualquer tipo que um terreno que você controla possa produzir.

* Os tipos de mana são branco, azul, preto, vermelho, verde e incolor.

* Lagoa Espelhada verifica os efeitos de todas as habilidades que geram mana dos terrenos que você controla, mas não seus custos. Por exemplo, Penhasco Vívido diz: "{T}, Remova um marcador de carga de Penhasco Vívido: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana." Se você controla Penhasco Vívido e Lagoa Espelhada, você pode virar Lagoa Espelhada para gerar qualquer cor de mana. Não importa se Penhasco Vívido tem um marcador de carga e nem se ele está desvirado.

* Lagoa Espelhada não se importa com restrições ou benefícios que os seus terrenos podem impor ao mana que geram, como fazem Pilar dos Paruns e Salão do Senhor Bandido. A única coisa que importa é o tipo de mana.

* As ocorrências múltiplas de Lagoa Espelhadas não se ajudam mutuamente a gerar mana. Se você controla uma Lagoa Espelhada e todos os outros terrenos que você controla ou não têm habilidades de mana ou são outras Lagoas Espelhadas, você ainda pode jogar a habilidade de Lagoa Espelhada -- ela simplesmente não gerará mana.
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Maestria Elemental
{3}{R}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada tem “{T}: Coloque em jogo X fichas de criatura vermelhas 1/1 do tipo Elemental com ímpeto, sendo X igual ao poder desta criatura. Remova-as de jogo no final do turno.

* O poder da criatura encantada é verificado no momento em que a habilidade é resolvida. Se a criatura encantada já tiver deixado o jogo, sua última informação conhecida será usada.

* As fichas serão removidas no final do turno, mesmo que Maestria Elemental ou a criatura encantada já tenha deixado o jogo.

* Se a habilidade for jogada depois que a fase de final de turno do turno atual tiver começado, as fichas não serão removidas até a fase de final de turno do próximo turno.
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Mandíbulas de Pedra
{5}{R}
Feitiço
Mandíbulas de Pedra causa X pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas e/ou jogadores alvo, sendo X igual ao número de Montanhas que você controla conforme joga Mandíbulas de Pedra.

* A quantidade de dano é travada conforme você joga Mandíbulas de Pedra. Ela não será alterada, mesmo se o número de Montanhas que você controla for alterado.

* Se você não controlar nenhuma Montanha conforme joga Mandíbulas de Pedra, o número de alvos deve ser zero.

* Se você controlar alguma Montanha conforme joga Mandíbulas de Pedra, o número de alvos deve ser no mínimo um e no máximo X. Você divide o dano entre os alvos conforme joga Mandíbulas de Pedra. Cada alvo deve receber ao menos 1 ponto de dano.
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Médico de Barrenton
{4}{W}
Criatura -- Kithkin Clérigo
0/4
{T}: Previna o próximo 1 ponto de dano que seria causado à criatura ou ao jogador alvo neste turno.
Coloque um marcador -1/-1 em Médico de Barrenton: Desvire Médico de Barrenton.

* Você coloca o marcador -1/-1 em Médico de Barrenton como um custo. Isso significa que isso acontece quando você joga a habilidade, não quando ela é resolvida. Se pagar o custo fizer com que a criatura tenha 0 de resistência, ela será colocada no cemitério antes que você possa desvirá-la e antes até mesmo que você possa pagar o custo novamente.
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Mensageiro dos Remédios
{1}{G/W}
Criatura -- Elfo Clérigo
2/1
Quando Mensageiro dos Remédios entra em jogo, você pode remover um marcador da permanente alvo.

* Isso pode remover qualquer tipo de marcador, não somente um marcador -1/-1.

* Você pode ter como alvo uma permanente que não tem um marcador.
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Miserável Cinerobruma
{4}{B}
Criatura -- Elemental Xamã
3/2
{T}: O jogador alvo descarta um card. Use esta habilidade somente durante seu próprio turno.
Coloque um marcador -1/-1 em Miserável Cinerobruma: Desvire Miserável Cinerobruma.

* Você coloca o marcador -1/-1 em Miserável Cinerobruma como um custo. Isso significa que isso acontece quando você joga a habilidade, não quando ela é resolvida. Se pagar o custo fizer com que a criatura tenha 0 de resistência, ela será colocada no cemitério antes que você possa desvirá-la e antes até mesmo que você possa pagar o custo novamente.
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Mordedor com Tetania
{4}
Criatura Artefato -- Espantalho
2/2
Murchar (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
Quando Mordedor com Tetania for colocado no cemitério vindo do jogo, coloque um marcador -1/-1 em cada criatura com um marcador -1/-1.

* Cada uma dessas criaturas receberá apenas um novo marcador -1/-1, independentemente de quantos ela já tiver.
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Nuliperfurador
{3}{U}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo. Procure no cemitério, na mão e no grimório de seu controlador por todos os cards com o mesmo nome daquela mágica e remova-os de jogo. Depois, aquele jogador embaralha seu próprio grimório.

* Nuliperfurador não tem nenhum efeito nos cards em jogo que tenham o mesmo nome que a mágica alvo.

* Os cards que você procurar devem ser encontrados se estiverem no cemitério, pois esta é uma zona que todos podem ver. Entretanto, encontrá-los na mão e no grimório é opcional.

* Na maioria dos casos, Nuliperfurador removerá a mágica alvo do jogo. A primeira frase anula a mágica, colocando-a no cemitério do seu dono. A segunda frase remove-a do cemitério. Entretanto, existem algumas exceções, como listado abaixo.

* Se o controlador da mágica não é o mesmo que seu dono (devido a Requisitar, por exemplo), ele não será removido do jogo. A mágica será anulada e colocada no cemitério do seu dono. Em seguida, a busca será feita no cemitério, na mão e no grimório do controlador da mágica.

* Se a mágica alvo não puder ser anulada (se for Silenciador Irritante, por exemplo), aquela mágica permanecerá na pilha. Nuliperfurador continuará a ser resolvido. Você poderá procurar e remover todos os outros cards com aquele nome.
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Nulosábio
{3}{B}
Criatura -- Tritão Mago
2/2
Toda vez que Nulosábio se tornar desvirado, você poderá fazer com que o jogador alvo descarte um card.

* Se Nulosábio se tornar desvirado durante sua etapa de desvirar, a habilidade será desencadeada. Entretanto, como nenhum jogador ganha prioridade durante a etapa de desvirar, ela espera o início de sua manutenção para ser colocada na pilha. Naquele momento, todos os seus desencadeadores do tipo "início de sua manutenção" também são desencadeados. Você pode colocá-los na pilha juntamente com os desencadeadores de Nulosábio em qualquer ordem.
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Oona, Rainha das Fadinas
{3}{U/B}{U/B}{U/B}
Criatura Lendária -- Fada Mago
5/5
Voar
{X}{U/B}: Escolha uma cor. O oponente alvo remove do jogo os X cards do topo de seu grimório. Para cada card da cor escolhida removido desse modo, coloque em jogo uma ficha de criatura azul e preta 1/1 do tipo Fada Ladino com voar.

* O oponente alvo é escolhido quando você joga a habilidade de Oona. Você só escolhe a cor quando a habilidade é resolvida.

* Você recebe as fichas, não seu oponente.
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Período na Prisão
{1}{W}{W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada não pode atacar nem bloquear e suas habilidades ativadas não podem ser usadas.
Toda vez que uma criatura entrar em jogo sob o controle de um oponente, você poderá anexar Período na Prisão àquela criatura.

* A última habilidade só funciona se Período na Prisão já estiver em jogo. Você pode movê-la da criatura que está atualmente encantando para uma nova criatura.
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Pili-Pala
{2}
Criatura Artefato -- Espantalho
1/1
Voar
{2}, {Q}: Adicione um mana de qualquer cor à sua reserva de mana. ({Q} é o símbolo de desvirar.)

* Usar a habilidade desta criatura significa que você a está desvirando para gerar mana, não que você a está virando para gerar mana. Reflexo de Mana não fará com que ela gere mana extra.
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Pivotantes de Glamir
{4}{W/U}
Criatura -- Fada Mago
2/4
Lampejo
Voar
Quando Pivotantes de Glamir entrar em jogo, anexe todas as Auras encantando a permanente alvo a outra permanente com o mesmo controlador.

* Quando Pivotantes de Glamir entra em jogo, você escolhe como alvo somente uma permanente: a que perderá suas Auras. Você só escolhe a permanente que receberá as Auras depois que a habilidade é resolvida.

* Você pode ter com alvo uma permanente que não tem nenhuma Aura anexada a ela.

* Quando a habilidade é resolvida, você escolhe a permanente que receberá as Auras. Ela não pode ser a permanente alvo, deve ter o mesmo controlador da permanente alvo, e deve poder ser encantada por todas as Auras anexadas à permanente alvo. Se você não puder escolher uma permanente que atenda a todos esses critérios, as Auras não serão movidas.
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Praga Pestilenta
{6}{B}
Feitiço
Começando com você, cada jogador pode pagar qualquer quantidade de pontos de vida. Repita esse processo até que ninguém mais pague pontos de vida. Cada jogador coloca em jogo uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Rato para cada 1 ponto de vida que pagou dessa forma.

* Em um jogo com N jogadores, o processo termina quando todos os N jogadores em seqüência (começando com você) escolhem não pagar pontos de vida. Ele não termina na primeira vez que um jogador escolhe não pagar pontos de vida. Se um jogador escolhe não pagar pontos de vida, mas o processo continua, aquele jogador pode pagar pontos de vida na próxima vez que o processo volta a ele.

* A quantidade de pontos de vida que um jogador pode gastar deve ser igual ou menor que o total de pontos de vida daquele jogador; você não pode gastar pontos de vida que não tem.

* Se um jogador escolher gastar pontos de vida, o seu total de pontos de vida será reduzido imediatamente. Isso afetará a quantidade de pontos de vida que aquele jogador pode gastar na próxima vez que o processo voltar a ele. Se um jogador escolhe pagar pontos de vida três vezes diferentes durante este processo, por exemplo, isso conta como três ocorrências distintas de perda de vida, não como uma.

* Após o final do processo, calcula-se o total de pontos de vida que cada jogador pagou desta maneira. E isso determina quantas fichas cada jogador recebe. Todas as fichas entram em jogo ao mesmo tempo.

* Em uma partida do tipo "Gigante de Duas Cabeças", cada jogador da equipe tem a oportunidade de pagar pontos de vida. O total de pontos de vida da equipe é ajustado conforme.
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Presença de Gond
{2}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada tem “{T}: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Elfo Guerreiro.

* O controlador da criatura, não o controlador de Presença de Gond, é quem pode jogar a habilidade e, portanto, é o jogador que recebe a ficha.
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Proteção Elevada
{2/G}{2/G}{2/G}
Feitiço
({2/G} pode ser pago com quaisquer dois manas ou com {G}. O custo de mana convertido desse card é 6.)
Até o final do turno, a criatura alvo recebe +4/+4 e ganha atropelar, murchar e “Quando esta criatura ataca, a criatura alvo bloqueia-a neste turno se estiver apta.” (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)

* Quando a criatura afetada por Proteção Elevada ataca, você pode ter como alvo qualquer criatura em jogo com a habilidade desencadeada. Entretanto, se a sua criatura alvo não pode bloquear a criatura afetada por Proteção Elevada (por exemplo, porque a criatura atacante tem voar e a outra não, ou porque ambas as criaturas são controladas pelo mesmo jogador), a habilidade desencadeada não faz nada. Neste caso, a sua criatura alvo está livre para bloquear qualquer criatura que o seu controlador escolher, ou não bloquear nenhuma criatura.
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Puca de Cemitério
{1}{U/B}{U/B}
Criatura -- Metamorfo
1/2
Toda vez que uma criatura for colocada em algum cemitério vinda do jogo, você pode pagar {1}. Se fizer isso, Puca de Cemitério se tornará uma cópia daquela criatura e ganhará esta habilidade.

* Este efeito não tem duração. Se você usar a habilidade, Puca de Cemitério continuará sendo uma cópia da criatura até deixar o jogo ou até que você use a habilidade novamente. Se ela se tornar uma cópia de um card de criatura diferente, a nova cópia substituirá a cópia antiga.

* Puca de Cemitério copia os valores impressos da criatura, além de quaisquer efeitos de cópia que tenham sido aplicados a ela. Ela não copia efeitos que tenham alterado poder, resistência, tipos, cor, etc. da criatura. Ela também não copia os marcadores da criatura (apenas mantém os que ela já possui).

* Se Puca de Cemitério se torna uma cópia de uma ficha, ela copia as características originais daquela ficha conforme declarado no efeito que a colocou em jogo. Ela não se torna uma ficha.

* A habilidade de Puca de Cemitério não tem alvo. Ela pode copiar uma criatura com manto ou proteção.

* Se várias criaturas forem colocadas nos cemitérios de seus donos no mesmo momento, a habilidade de Puca de Cemitério será desencadeada uma vez para cada uma dessas criaturas. Você escolhe a ordem na qual essas habilidades serão resolvidas. É possível pagar {1}, fazer com que Puca de Cemitério se torne uma cópia de algo, jogar uma habilidade ativada daquela criatura e então pagar {1} novamente, por exemplo. No final ela se tornará uma cópia do último card de criatura pelo qual pagou.
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Raio Perfurante
{1}{R}
Mágica Instantânea
Raio Perfurante causa 1 ponto de dano à criatura alvo. Coloque um marcador -1/-1 naquela criatura.

* Raio Perfurante será totalmente resolvida (e colocará um marcador -1/-1 na criatura) mesmo se o 1 ponto de dano for suficiente para destruí-la. (Isso é importante no caso de uma criatura 3/3 com persistir que já tenha sofrido 2 pontos de dano, por exemplo.)

* Se seu alvo for uma criatura com 2 de resistência, Raio Perfurante causará 1 ponto de dano a ela e depois colocará um marcador -1/-1 nela, o que reduzirá sua resistência para 1. A criatura será destruída como resultado de dano letal. Ela pode ser salva através de regeneração.

* Se seu alvo for uma criatura com 1 de resistência, Raio Perfurante causará 1 ponto de dano a ela e depois colocará um marcador -1/-1 nela, o que reduzirá sua resistência para 0. A criatura será colocada no cemitério do seu dono como resultado de ter 0 de resistência. Ela não pode ser salva através de regeneração.
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Rajada Fragmentadora
{2}{G/W}{G/W}{G/W}
Mágica Instantânea
Destrua todos os artefatos e encantamentos. Você ganha 2 pontos de vida para cada permanente destruída dessa maneira.

* Se um artefato ou encantamento permanecer em jogo por ter sido regenerado ou por ser indestrutível, você não ganhará pontos de vida por ele.
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Raptor dos Ventos Velozes
{5}{W}{W}
Criatura - Pássaro
5/7
Voar
As criaturas atacantes que você controla têm vínculo com a vida.

* Esta é uma habilidade estática. As suas criaturas terão vínculo com a vida a partir do momento em que são declaradas como atacantes até o momento em que a fase de combate termina, que elas são removidas do combate ou que Raptor dos Ventos Velozes deixa o jogo, o que ocorrer primeiro.
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Rastejador Vimíneo
{5}
Criatura Artefato -- Espantalho
6/6
Toda vez que Rastejador Vimíneo atacar ou bloquear, coloque um marcador -1/-1 nele no final do combate.

* O marcador -1/-1 é colocado em Rastejador Vimíneo no final do combate, depois que o dano de combate já foi causado. (Observe que isso diverge do modo como o card Diabinhos do Crepúsculo de _Pântano Sombrio_ funciona.)
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Rebento do Dorso Insular
{5}{U}{U}
Criatura -- Kraken
4/8
Manto
Rebento do Dorso Insular recebe +4/+8 enquanto um grimório tiver vinte cards ou menos.

* Não importa que grimório tem vinte cards ou menos, e você não precisa especificar um grimório. Mesmo que múltiplos grimórios tenham vinte cards ou menos, Rebento do Dorso Insular ganhará o bônus somente uma vez.
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Reflexo de Cólera
{4}{R}{R}
Encantamento
As criaturas que você controla têm golpe duplo.

* Se uma criatura perde a habilidade de golpe duplo depois de atribuir dano na etapa de avaliação de dano de combate de "iniciativa" (por Reflexo de Cólera ter deixado o jogo, por exemplo), aquela criatura não atribuirá dano na etapa de avaliação de dano de combate "normal" .
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Reflexo de Dádiva
{4}{W}
Encantamento
Se você for ganhar pontos de vida, em vez disso, ganhará o dobro daquela quantidade em pontos de vida.

* Reflexo de Dádiva não faz com que você ganhe pontos de vida. Em vez disso, ele faz com que os efeitos de ganho de pontos de vida lhe concedam mais pontos de vida.

* O efeitos de ocorrências múltiplas de Reflexo de Dádiva são cumulativos. Por exemplo, se você tem três Reflexos de Dádiva em jogo, você ganhará oito vezes a quantidade original de pontos de vida.

* Se um efeito diz para determinar o seu total de pontos de vida com um número específico e aquele número é maior que o seu total de pontos de vida atual, o efeito fará com que você ganhe uma quantidade de pontos de vida igual à diferença. Reflexo de Dádiva duplicará esse número. Por exemplo, se você tem 13 pontos de vida e Vento Abençoado faz com que seu total de pontos de vida se torne 20, o seu total de pontos de vida na verdade se tornará 27.

* Num jogo do tipo "Gigante de Duas Cabeças", apenas o controlador de Reflexo de Dádiva será afetado. Se o colega de equipe daquele jogador ganhar pontos de vida, Reflexo de Dádiva não terá nenhum efeito, mesmo quando aquele ganho de pontos de vida for aplicado ao total de pontos de vida compartilhado da equipe.
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Reflexo de Ferida
{5}{B}
Encantamento
No final de cada turno, cada oponente perde pontos de vida igual à quantidade que perdeu neste turno. (O dano causa perda de vida.)

* Quando a habilidade de Reflexo de Ferida é resolvida, ela verifica quantos pontos de vida cada oponente perdeu durante o decorrer do turno, e então ela faz com que aquele oponente perca uma quantidade correspondente de pontos de vida. Não importa o modo como o oponente perdeu os pontos de vida ou quem causou isso. Assim como não importa se Reflexo de Ferida não estava em jogo no momento em que houve perda de alguns ou de todos os pontos de vida.

* A habilidade de Reflexo de Ferida verifica somente se houve perda de pontos de vida. Não importa se também houve ganho de pontos de vida. Por exemplo, se um oponente perdeu 4 pontos de vida e ganhou 6 pontos de vida durante o turno, aquele jogador terá um total de pontos de vida maior do que quando iniciou o turno -- mas a habilidade de Reflexo de Ferida ainda fará com que aquele jogador perca 4 pontos de vida.

* A habilidade de Reflexo de Ferida é desencadeada ao final de cada turno. Não é necessário que seja o seu turno nem o turno de um oponente que tenha perdido pontos de vida.

* Se a habilidade de Reflexo de Ferida for resolvida e, em seguida, um oponente perder pontos de vida mais adiante no mesmo turno, aquela perda de vida nunca será contada por Reflexo de Ferida.

* As ocorrências múltiplas de Reflexo de Ferida são cumulativas. Elas serão desencadeadas no mesmo momento. Uma será resolvida primeiro. Quando a segunda for resolvida, ela verá a mesma perda de pontos de vida que o primeiro Reflexo de Ferida viu, assim como a perda de pontos de vida causada pelo primeiro Reflexo de Ferida. Por exemplo, se um oponente perdeu 3 pontos de vida durante o turno, o primeiro Reflexo de Ferida fará com que aquele oponente perca mais 3 pontos de vida, e então o segundo Reflexo de Ferida fará com que aquele oponente perca mais 6 pontos de vida.
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Reflexo de Mana
{4}{G}{G}
Encantamento
Se você virar uma permanente para gerar mana, em vez disso, ela produzirá o dobro daquela quantidade de mana.

* Você só está "virando uma permanente para gerar mana" se jogar uma habilidade ativada daquela permanente que inclua o símbolo {T} em seu custo e produza mana como parte de seu efeito.

* Reflexo de Mana afeta qualquer permanente que você vira para gerar mana, não somente os terrenos que você vira para gerar mana.

* Reflexo de Mana não gera nenhum mana. Em vez disso, ele faz com que as permanentes que você vira para gerar mana gerem mais mana. (Isso é diferente de cards aparentemente semelhantes como Pulsar da Primavera e Manoplas do Poder.) Se a permanente coloca qualquer restrição ou benefício no mana gerado, como fazem Pilar dos Paruns e Salão do Senhor Bandido, isso também será aplicado a todo mana gerado desta maneira.

* Reflexo de Mana não faz com que as permanentes que você vira para gerar mana gerem mana extra -- em vez disso, duplica o tipo e a quantidade de mana que aquela permanente geraria. Por exemplo, se você virar Portão Místico para gerar {W}{U}, em vez disso, ele irá gerar {W}{W}{U}{U}.

* O efeitos de ocorrências múltiplas de Reflexo de Mana são cumulativos. Por exemplo, se você tem três Reflexos de Mana em jogo, você ganhará oito vezes a quantidade e o tipo de mana original.

* Se você tem Reflexo de Mana em jogo e vira uma permanente para gerar mana, mas outro efeito de substituição for alterar o tipo e/ou a quantidade de mana gerado (como Contaminação, que diz: "se um terreno for virado para gerar mana, ele irá gerar {B} em vez de qualquer outro tipo e quantidade"), você decide em que ordem aplicar esses efeitos. Neste exemplo, aplicar Reflexo de Mana primeiro e Contaminação depois geraria {B}; aplicar Contaminação primeiro e depois Reflexo de Mana geraria {B}{B}.
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Reflexo de Pensamento
{4}{U}{U}{U}
Encantamento
Se você for comprar um card, em vez disso, compre dois cards.

* Reflexo de Pensamento não faz com que você compre cards. Em vez disso, ele faz com que os efeitos de compra de cards façam você comprar mais cards. Ele também faz com que a compra de cards durante a sua etapa de compra faça você comprar dois cards.

* Se uma mágica ou habilidade fizer com que você compre múltiplos cards, o efeito de Reflexo de Pensamento duplica a quantidade total que você compraria. Por exemplo, se você jogar Concentrar ("Compre três cards"), você comprará seis cards.

* O efeitos de ocorrências múltiplas de Reflexo de Pensamento são cumulativos. Por exemplo, se você tem três Reflexos de Pensamento em jogo, você comprará oito vezes a quantidade original de cards.

* Se dois ou mais efeitos de substituição seriam aplicados a um evento de compra de cards, o jogador que está comprando o card escolhe a ordem na qual aplicá-los.
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Repelir Intrusos
{3}{W/U}
Mágica Instantânea
Coloque em jogo duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Kithkin Soldado se {W} foi gasto para jogar Repelir Intrusos. Anule até uma mágica de criatura alvo se {U} foi gasto para jogar Repelir Intrusos. (Faça ambas as coisas se {W}{U} foi gasto.)

* Você escolhe se ter ou não como alvo uma mágica de criatura antes de decidir se gastar ou não {U} para jogar Repelir Intrusos. Você pode ter como alvo uma mágica de criatura e decidir não gastar {U} para jogar Repelir Intrusos; se fizer isso, Repelir Intrusos simplesmente não afetará aquela mágica de criatura. Do mesmo modo, se você decidir não ter como alvo uma mágica de criatura, mas gastar {U} para jogar Repelir Intrusos, aquela parte de Repelir Intrusos não terá nenhum efeito.

* Se você escolher ter como alvo uma mágica de criatura, Repelir Intrusos terá um alvo. Se aquele alvo se tornar não válido no momento em que Repelir Intrusos for resolvida, toda a mágica será anulada. Você não obterá nenhuma ficha.
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Retramar
{1}{G/W}
Mágica Instantânea
Regenere a permanente alvo.

* Retramar pode regenerar um artefato, uma criatura, um encantamento, um terreno ou um planinauta. Se você regenerar uma permanente que não seja uma criatura, na próxima vez que esta permanente estiver para ser destruída naquele turno, em vez disso, vire-a. Se aquela permanente tiver sofrido qualquer dano (por ter sido uma criatura anteriormente no turno), aquele dano será removido.

* Regenerar um planinauta impedirá que ele seja destruído como resultado de um efeito do tipo "destrua" (como o de Rei Ceifador). Entretanto, isso não impedirá que o planinauta seja colocado no cemitério do seu dono quando sua lealdade se tornar 0.
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Ritual de Escamo-Tatuagem
{1}{U/B}
Feitiço
Como custo adicional para jogar Ritual de Escamo-Tatuagem, coloque um marcador -1/-1 numa criatura que você controla.
Compre dois cards.

* Se você não controlar nenhuma criatura, você não poderá jogar Ritual de Escamo-Tatuagem.
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Roda do Sol e da Lua
{G/W}{G/W}
Encantamento -- Aura
Encantar jogador
Se um card for ser colocado no cemitério do jogador encantado vindo de qualquer lugar, em vez disso, aquele card será revelado e colocado no fundo do grimório daquele jogador.

* O efeito de substituição de Roda do Sol e da Lua será aplicado aos cards que seriam colocados no cemitério do jogador encantado a partir de qualquer zona do jogo. Isso inclui cards vindos do jogo (se uma permanente que não seja ficha for destruída ou colocada de outra forma no cemitério), da pilha (se uma mágica for anulada, ou se uma mágica instantânea ou de feitiço for resolvida), da mão ou grimório do jogador, e assim por diante.

* Roda do Sol e da Lua não afetará fichas que são colocadas no cemitério vindas do jogo ou cópias de mágicas que são resolvidas ou anuladas. Elas não são cards, portanto irão para o cemitério normalmente, e então deixarão de existir.

* Se múltiplos cards seriam colocados no cemitério do jogador encantado no mesmo momento (devido a Mó, por exemplo), em vez disso, eles serão todos revelados e colocados no fundo do grimório do jogador encantado no mesmo momento. Aquele jogador decide em que ordem colocá-los. A ordem não é revelada para os outros jogadores.
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Rosheen Logorréia
{3}{R/G}
Criatura Lendária -- Gigante Xamã
4/4
{T}: Adicione {4} à sua reserva de mana. Gaste este mana apenas com custos que contenham {X}.

* A parte "custos que contenham {X}" pode ser o custo total de uma mágica, o custo de uma habilidade ativada, o custo de suspender ou um custo que você é solicitado a pagar como parte da resolução de uma mágica ou habilidade (como Ambições Perdidas). O custo total de uma mágica inclui ou seu custo de mana (impresso no canto superior direito) ou seu custo alternativo (como de suspender), bem como quaisquer custos adicionais (como de reforçar). Basicamente, se é possível gastar mana, é um custo. Se aquele custo inclui o símbolo de mana {X}, você pode gastar mana gerado por Rosheen naquele custo.

* Você pode gastar mana gerado por Rosheen em qualquer parte de um custo que contenha {X}. Você não está limitado a gastá-lo somente no {X}.

* Você pode gastar mana gerado por Rosheen num custo que inclui {X} mesmo se escolheu um valor de 0 para X, ou se o card especificar que você só pode gastar mana colorido para X. (Você terá de gastar o mana de Rosheen numa parte diferente daquele custo, obviamente.)

* Não é preciso gastar todos os quatro manas no mesmo custo.
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Rugido do Traidor
{4}{B/R}
Feitiço
Vire a criatura alvo desvirada. Ela causa ao seu controlador uma quantidade de pontos de dano igual ao seu poder.
Conspirar (Conforme você joga essa mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem uma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher um novo alvo para a cópia.)

* Se você usar conspirar para copiar Rugido do Traidor, mas não alterar seu alvo, a cópia será resolvida sem problemas, mas a original será anulada na resolução. Isso acontece porque a cópia é resolvida primeiro e, como parte de sua resolução, ela vira a criatura alvo. Então, quando o Rugido do Traidor original tentar ser resolvido, ele terá um alvo não válido (pois seu alvo deve ser uma criatura desvirada).
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Saquear Memória
{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}
Mágica Instantânea
Você pode jogar o card de mágica instantânea ou feitiço alvo no cemitério de um oponente sem pagar seu custo de mana.

* Se você quiser jogar o card, você faz isso como parte da resolução de Saquear Memória. As restrições de tempo baseadas no tipo do card são ignoradas se ele for um feitiço, mas as outras restrições de jogos não (como "Jogue [este card] apenas durante o combate").

* Se você não puder jogar o card removido (não há alvos válidos para a mágica, por exemplo), não acontece nada quando Saquear Memória é resolvido e o card permanece no cemitério do seu dono.

* Se você jogar uma mágica "sem pagar seu custo de mana", você não poderá pagar nenhum custo alternativo. Por outro lado, se o card tiver custos adicionais (como conspirar), você poderá pagá-los.
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Semideus da Vingança
{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}
Criatura -- Espírito Avatar
5/4
Voar, ímpeto
Quando você jogar Semideus da Vingança, devolva todos os cards com nome Semideus da Vingança do seu cemitério para o jogo.

* Esta habilidade é desencadeada quando você joga Semideus da Vingança como uma mágica. Ela não será desencadeada se Semideus da Vingança for colocado diretamente em jogo.

* A habilidade desencadeada vai para a pilha sobre a mágica de Semideus da Vingança. Quando a mágica de Semideus da Vingança tiver sido resolvida, todos os Semideuses que estavam no seu cemitério já estarão em jogo.

* Se Semideus da Vingança for anulado *antes* de sua habilidade desencadeada ser resolvida, a habilidade ainda será resolvida. Na verdade, ela devolverá aquele Semideus da Vingança de seu cemitério para o jogo, assim como todos os outros.
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Sensação de Afundar
{2}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada não é desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador.
A criatura encantada tem “{1}, Coloque um marcador -1/-1 nesta criatura: Desvire esta criatura.”

* Sensação de Afundar concede a habilidade de desvirar à criatura que está encantando. Somente o controlador da criatura pode jogar aquela habilidade, não o controlador de Sensação de Afundar.
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Serpentóide
{2}{G}
Criatura -- Elemental
2/2
Atropelar
Toda vez que Serpentóide causar dano de combate a um jogador, coloque em jogo uma ficha que seja uma cópia de Serpentóide.

* Conforme a ficha é criada, ela verifica os valores impressos do Serpentóide que está copiando -- ou, se o Serpentóide cuja habilidade foi desencadeada era uma ficha, ela verifica as características originais daquela ficha conforme definido pelo efeito que a colocou em jogo -- bem como quaisquer efeitos de cópia que tenham sido aplicados a ela. Ela não vai copiar os marcadores no Serpentóide nem vai copiar outros efeitos que tenham alterado o poder, a resistência, os tipos, a cor, etc. de Serpentóide. Normalmente, isso significa que a ficha será simplesmente um Serpentóide. Mas se quaisquer efeitos de cópias tiverem afetado aquele Serpentóide, eles serão levados em conta. Por exemplo:

* Se a habilidade de Serpentóide for desencadeada e, em seguida, Serpentóide se tornar uma cópia de outra criatura antes de sua habilidade ser resolvida (talvez devido a Espelho Prolífero), a ficha será uma cópia da criatura da qual Serpentóide é uma cópia atualmente. No final do turno, Serpentóide voltará a ser o que era, mas a ficha permanecerá como tal.

* Se um efeito de cópia como Espelho Prolífero fizer com que uma outra criatura se torne uma cópia de Serpentóide e, em seguida, aquela criatura causar dano de combate a um jogador, a ficha que é colocada em jogo será simplesmente uma cópia de Serpentóide.

* Uma ficha criada por um Puca de Cemitério que esteja copiando um Serpentóide será um Serpentóide com a habilidade de Puca de Cemitério.
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Servo do Pintor
{2}
Criatura Artefato -- Espantalho
1/3
Conforme Servo do Pintor entra em jogo, escolha uma cor.
Todos os cards que não estão em jogo, mágicas e permanentes são da cor escolhida além de suas outras cores.

* Esta habilidade afeta todos os cards em todas as zonas do jogo, todas as fichas em jogo e todas as cópias de mágica na pilha, independentemente de quem seja seu controlador ou dono.

* Esta habilidade não substitui nenhuma cor anterior. Em vez disso, ela adiciona outra cor.

* Os efeitos de ocorrências múltiplas de Servo do Pintor são cumulativos.

* Se algo que é afetado por Servo do Pintor é normalmente incolor, ele simplesmente passará a ser da nova cor. Ele não será da nova cor e incolor.

* Enquanto Servo do Pintor estiver em jogo, um efeito que altera as cores de um objeto prevalecerá sobre o efeito de Servo do Pintor. Por exemplo, jogar Fogo-Fátuo Azulado numa criatura fará com que ela seja azul, independentemente da cor escolhida por Servo do Pintor.

* Cada card se torna um novo objeto conforme troca de zona, portanto, este efeito será aplicado do zero na nova zona. As habilidades de substituição de troca de zona que verificam a nova cor (como "as permanentes [cor] entram em jogo viradas") não funcionarão porque esses efeitos são aplicados conforme o card entra na nova zona. As habilidades desencadeadas de troca de zona que verificam a nova cor (como "quando uma permanente [cor] entrar em jogo" ou "quando você jogar uma mágica [cor]") funcionarão porque esses efeitos são aplicados depois que o card já está na nova zona.
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Silenciador Irritante
{R/G}{R/G}
Criatura -- Goblin Xamã
2/2
Silenciador Irritante não pode ser anulado.
{R/G}: A mágica alvo não pode ser anulada por mágicas nem habilidades.

* Depois que a habilidade de Silenciador Irritante for resolvida, quaisquer mágicas ou habilidades que anulariam a mágica alvo ainda serão resolvidas. Elas apenas não anularão aquela mágica.

* A habilidade de Silenciador Irritante não impedirá que a mágica alvo seja anulada pelas regras do jogo (por exemplo, se todos os seus alvos forem não válidos).
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Sirenídeo Rastro-Prísmeo
{2}{U}
Criatura -- Tritão Mago
2/1
Lampejo
Quando Sirenídeo Rastro-Prísmeo entra em jogo, a permanente alvo torna-se da cor ou das cores de sua escolha até o final do turno.

* Você pode escolher qualquer cor única ou qualquer combinação de mais de uma cor. Você não pode escolher incolor.

* Esta habilidade não faz com que um artefato deixe de ser um artefato. Ele será apenas um artefato colorido.
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Sygg, Degolador do Rio
{U/B}{U/B}
Criatura Lendária -- Tritão Ladino
1/3
No final do turno, se um oponente perdeu 3 ou mais pontos de vida neste turno, você pode comprar um card. (O dano causa perda de vida.)

* Conforme começa a fase de final de turno, a habilidade de Sygg verifica se um jogador que é atualmente seu oponente, ou um jogador que era seu oponente no momento em que ele deixou o jogo, perdeu 3 ou mais pontos de vida durante o decorrer do turno. Se essa condição for atendida, a habilidade será desencadeada. Caso contrário, ela não será desencadeda.

* Não importa como o oponente perdeu os pontos de vida ou quem causou isso, desde que ele tenha perdido 3 ou mais pontos de vida no total.

* A habilidade de Sygg verifica somente se houve perda de pontos de vida. Não importa se também houve ganho de pontos de vida. Por exemplo, se um oponente perdeu 4 pontos de vida e ganhou 6 pontos de vida durante o turno, aquele jogador terá um total de pontos de vida maior do que quando iniciou o turno -- mas a habilidade de Sygg será desencadeada de qualquer forma.

* Você não especifica um oponente quando a habilidade é desencadeada. Se vários oponentes perderam 3 ou mais pontos de vida durante o decorrer do turno, a habilidade será desencadeada somente uma vez.

* A habilidade de Sygg será desencadeada mesmo se Sygg não estava em jogo no momento em que houve perda de alguns ou de todos os pontos de vida.

* A habilidade de Sygg verifica se pode ser desencadeada ao final de cada turno. Não é necessário que seja o seu turno, e não é necessário que seja o turno do oponente que perdeu pontos de vida.
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Tirano da Tristeza
{5}{B/R}
Criatura -- Horror
8/8
Tirano da Tristeza entra em jogo com quatro marcadores -1/-1.
Quando Tirano da Tristeza for colocado no cemitério vindo do jogo, coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo para cada marcador -1/-1 em Tirano da Tristeza.

* A habilidade desencadeada é obrigatória. Se você é o único jogador a controlar criaturas quando esta habilidade é desencadeada, você deve escolher uma delas como alvo.
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Tormento Eterno
{2}{B/R}
Encantamento
Os jogadores não podem ganhar pontos de vida.
O dano não pode ser prevenido.
Todo dano é causado como se sua fonte tivesse murchar. (Uma fonte com murchar causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)

* As mágicas e habilidades que normalmente fariam com que um jogador ganhasse pontos de vida ainda serão resolvidas, mas a parte de ganho de vida simplesmente não tem nenhum efeito.

* Se um custo inclui ganho de vida (como faz o custo alternativo de Envigorar), aquele custo não pode ser pago.

* Os efeitos que substituiriam o ganho de vida com outro efeito não poderão fazer nada porque será impossível que os jogadores ganhem pontos de vida.

* Os efeitos que substituem um evento com ganho de vida (como faz o efeito de Palavras de Adoração) terminarão por substituir o evento com nada.

* Se um efeito diz para determinar o seu total de pontos de vida com um número específico e aquele número for maior que o seu total de pontos de vida atual, o efeito fará com que você ganhe uma quantidade de pontos de vida igual à diferença. Com Tormento Eterno em jogo, aquela parte do efeito não fará nada. (Se o número for menor que o seu total de pontos de vida atual, o efeito funcionará normalmente.)

* A frase "o dano não pode ser prevenido" prevalece sobre todas as formas de prevenção de dano, inclusive as habilidades de proteção. As mágicas e habilidades de prevenção de dano ainda podem ser jogadas, mas não fazem nada.

* As mágicas e habilidades que substituem ou redirecionam dano não são afetadas pela segunda habilidade de Tormento Eterno. Elas funcionarão normalmente.

* A última habilidade afeta todos os tipos de dano, seja causado por criaturas, outras permanentes, mágicas ou cards que não estão em jogo. Murchar funciona em qualquer lugar.
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Torrente de Almas
{4}{B/R}
Feitiço
Devolva até um card de criatura alvo de seu cemitério ao jogo se {B} foi gasto para jogar Torrente de Almas. As criaturas que o jogador alvo controla recebem +2/+0 e ganham ímpeto até o final do turno se {R} foi gasto para jogar Torrente de Almas. (Faça ambas as coisas se {B}{R} foi gasto.)

* Os efeitos da mágica acontecem na ordem. Se você gastou {B} e {R} para jogar Torrente de Almas, primeiro você devolve um card de criatura do seu cemitério para o jogo e, em seguida, todas as criaturas que você controla -- inclusive a que você acabou de devolver -- recebem +2/+0 e ganham ímpeto até o final do turno.
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Tortura
{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
{1}{B}: Coloque um marcador -1/-1 na criatura encantada.

* Os marcadores -1/-1 que são colocados na criatura encantada são independentes de Tortura. Se Tortura deixar o jogo ou for movido para outra criatura, os marcadores permanecerão nele.
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Transferência de Destino
{1}{U/B}
Mágica Instantânea
Mova todos os marcadores da criatura alvo para outra criatura alvo.

* Transferência de Destino move qualquer tipo de marcador, não apenas marcadores -1/-1.

* Este efeito pode fazer com que sejam colocados marcadores inúteis numa criatura. Por exemplo, se um marcador de tempo for movido de uma criatura com manutenção cumulativa para uma criatura sem manutenção cumulativa, ele também não terá nenhum efeito sobre a nova criatura.

* Se um dos alvos se tornar não válido (por deixar o jogo ou qualquer outra razão) quando Transferência de Destino for resolvida, os marcadores não serão movidos. Se ambos os alvos se tornarem não válidos, Transferência de Destino será anulada.
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Travessura de Puca
{3}{U}
Encantamento
No início de sua manutenção, você pode permutar o controle da permanente alvo (que não seja um terreno) controlada por você com a permanente alvo (que não seja um terreno) controlada por um oponente com um custo de mana convertido, igual ou menor.

* Você escolhe dois alvos de forma que, no conjunto, todas as condições para o alvo sejam atendidas. Isso significa, por exemplo, que se você controla uma permanente que não seja um terreno cujo custo de mana convertido é inferior ao de qualquer permanente que não seja um terreno de seus oponentes, você não pode escolher esta permanente como alvo. (Se a escolher, você não poderá escolher um segundo alvo.)

* Mesmo que você não planeje permutar o controle de nenhuma permanente, se você puder escolher dois alvos válidos quando a habilidade é desencadeada, você deverá escolhê-los. Se não puder, você não escolherá nenhum alvo.

* Se um dos alvos se tornar não válido (por deixar o jogo ou qualquer outra razão) quando a habilidade é resolvida, a troca não será efetuada. Se ambos os alvos se tornarem não válidos, a habilidade será anulada.
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Trol da Ponte Musgosa
{5}{G}{G}
Criatura -- Trol Esqueleto
5/5
Se Trol da Ponte Musgosa for ser destruído, regenere-o.
Vire qualquer número de criaturas desviradas que você controla excluindo Trol da Ponte Musgosa com poder total maior ou igual a 10: Trol da Ponte Musgosa recebe +20/+20 até o final do turno.

* A primeira habilidade significa que Trol da Ponte Musgosa sempre tem um escudo de regeneração. Ele mantém aquele escudo mesmo se ele for usado.

* O poder total das criaturas que você vira só é verificado quando você paga o custo. Não importa se o poder delas diminuiu ou se uma delas deixou o jogo quando a habilidade é resolvida. Observe que você pode virar um Trol da Ponte Musgosa para ajudar a pagar o custo da habilidade de um Trol da Ponte Musgosa diferente.
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Varada Selvagem
{3}{R}
Feitiço
Escolha três permanentes alvo que não sejam encantamentos. Destrua uma delas aleatoriamente.

* Você escolhe três permanentes como alvo conforme joga Varada Selvagem. Você só escolhe aleatoriamente qual delas será destruída depois que Varada Selvagem é resolvida. Se então uma das permanentes tiver se tornado um alvo não válido, você escolhe uma aleatoriamente entre as outras duas. Se então duas dessas permanentes tiverem se tornado um alvo não válido, não ocorre nenhuma escolha aleatória -- a permanente que restou é destruída.

* Se um dos alvos for indestrutível, ele poderá ser escolhido aleatoriamente, mas nesse caso nada acontecerá a ele.

* Conforme Varada Selvagem é resolvida, não há tempo para reação entre o momento em que a permanente é escolhida aleatoriamente e o momento em que é destruída. Se você quiser colocar um escudo de regeneração em uma dessas permanentes, sacrificá-las por algum efeito ou qualquer outra coisa, você deve fazer isso antes de Varada Selvagem ser resolvida (e antes de saber qual das permanentes será escolhida aleatoriamente).
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Ventania Incandescente
{3}{R}
Feitiço
As criaturas que o jogador alvo controla não podem bloquear neste turno. Ventania Incandescente causa 1 ponto de dano a cada criatura branca e/ou azul que aquele jogador controla.

* Ventania Incandescente causará dano somente às criaturas brancas e/ou azuis que o jogador alvo controlar no momento em que for resolvida. Entretanto, ela impedirá todas as criaturas que aquele jogador controla de bloquear naquele turno, mesmo que elas entrem em jogo mais tarde.
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Visões Malévolas
{2}{B/R}{B/R}
Encantamento
No início da etapa de compra de cada jogador, aquele jogador compra um card.
Toda vez que um jogador compra um card, Visões Malévolas causa 1 ponto de dano àquele jogador.

* A segunda habilidade de Visões Malévolas é desencadeada toda vez que um jogador compra um card, não somente quando um jogador compra um card como resultado de sua primeira habilidade.
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Vorme Escama-Murcha
{4}{G}{G}
Criatura -- Vorme
9/9
Toda vez que Vorme Escama-Murcha bloquear ou for bloqueado por uma criatura, aquela criatura ganhará murchar até o final do turno. (Esta fonte causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1.)
Toda vez que Vorme Escama-Murcha causar dano a um oponente, remova todos os marcadores -1/-1 dele.

* A segunda habilidade de Vorme Escama-Murcha é desencadeada toda vez que ele causa qualquer tipo de dano a um oponente, não apenas dano de combate.

* A primeira habilidade de Vorme Escama-Murcha *não* concede murchar a Vorme Escama-Murcha.
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